Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Bericht von Ingo Renfray
BeitragVerfasst: 16. Dez 2010, 22:41 
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Von Ingo Renfray

Einsatzgebiet: Algaz-Pass zwischen Loch Modan und dem Sumpfland
Missionsziel: Sicherung feindlicher Kriegsmaschinerie im Außenposten auf dem Algaz-Pass
Missionsteilnehmer: Ingo Renfray (Truppführer), Turold Schmetterfaust, Erien Windtänzer, Trodai Grünauge (Eingetragen, jedoch nicht anwesend: Miyuu von Durenald, Nayriel, Leopold Kupferknall)
Missionsdauer: 3 Tage.
Missionsergebnis: Feindlicher Außenposten neutralisiert, 5 orcische Krieger getötet, zwei beschädigte Mörser (Donnerbart-Klasse) gesichert und abtransportiert, schwere Wunden bei zwei Mitgliedern des Dämmersturms.

1.Tag:
Verließen den Dämmerwald am Abend des 12. Tages diesen Monats. Reise per Greif nach Sturmwind, wo wir nach Ersatz für fehlendes Truppmitglied Miyuu suchten. Suche erfolglos. Nachricht für den Kommandanten hinterlegt, bei Möglichkeit Verstärkung zu schicken. Reise per Tiefenbahn nach Eisenschmiede und von dort Reise nach Loch Modan, ohne Zwischenfälle. Auf dem Weg Widder und Roboschreiter zur schnelleren Fortbewegung organisiert (ausgeliehen), Zwischenkosten: 90 Silberstücke. Ankunft bei der Station Algaz in Loch Modan und anschließende Kundschaftermission ergeben, dass sich Orcstreitkräfte beim Außenposten für einen Marsch nach Norden bereitmachen. Folgende Taktik beschlossen: abwarten, bis die Orcs abgezogen sind und dann den kaum bemannten Außenposten stürmen, Nachricht per Greifenpost ins Schattenhochland senden, um dortige Allianzstreitkräfte zu warnen. Nachtruhe und Vorbereitung im Bunker der Station Algaz.

2. Tag:
Ankunft der Verstärkung am Abend des 13. Tages. Neue Truppmitglieder Erien und Trodai anwesend, jedoch Nayriel und Leopold fehlend. Mission wird dennoch durchgeführt. Annäherung an den Außenposten ergibt, dass der Großteil der Feindtruppen tatsächlich abgezogen ist ; nur eine kleine Wachmannschaft ist zurückgeblieben. Bevor die Truppe den Angriff einleiten kann, erscheint ein feindlicher Drachenreiter über dem Außenposten, dem kurz darauf drei Wildhammer-Greifenreiter folgen, die sich dann mit dem Drachen ein Luftgefecht liefern. Durch die Ablenkung motivierter Frontalangriff auf den Bunker, Eingang wird ohne viel Gegenwehr genommen, jedoch greifen kurz darauf aus dem höher gelegenen Bunkerbereich mehr Wachen an. Im folgenden, langen Gefecht wird Turold vom Anführer der Orcs und Erien, die die Gestalt eines katzenartigen Raubtieres angenommen hat, schwer verwundet (mehrere Knochenbrüche, Krallenwunden, Bisswunden, Schnittwunden). Ich selbst erleide eine schwere Schnittwunde durch den Orcanführer. Der Kampf wird schließlich durch das zeitige Eingreifen eines der zwei überlebenden Wildhammerzwerge entschieden. Provisorische Versorgung der Verwundeten durch Erien (versorgt Turold, schwerer verletzt) und einen der Wildhammer, Abtransport der Mörser mit Hilfe eines Karrens durch Trodai. Wieder mit Wildhammer-Unterstützung Flug zur Station Algaz, Nachtruhe und weitere Versorgung für die Verwundeten.

3. Tag: Rückreise auf gleicher Route. Keine besonderen Vorkommnisse.


Persönlicher Kommentar: Ich empfehle Trodai für die Auszeichnung mit dem Scharmützeltaler. Während des gesamten Einsatzes stemmte er sich dem Feind trotzig entgegen und lenkte so weiteren Schaden vom Rest der Truppe ab. Weiterhin empfehle ich Turold ebenfalls für die Auszeichnung mit dem Scharmützeltaler. Obwohl er letzten Endes vom Anführer der Orcs außer Gefecht gesetzt wurde, kämpfte er doch mit vollem Einsatz und allem Geschick für den Erfolg der Mission. Abschließend muss ich noch anmerken, dass ich mir nicht sicher über Eriens weitere Einsatzfähigkeit bin: ihr plötzlicher Angriff auf Turold nach dem Einsatz ihrer druidischen Kräfte lässt starke Zweifel an ihrer Selbstkontrolle aufkommen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Bericht von Ingo Renfray
BeitragVerfasst: 29. Mär 2011, 18:58 
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Von Ingo „Sturmbote“ Renfray

Einsatzgebiet: Dickicht um Fort Dämmersturm, Nördliches Schlingendorntal
Missionsziel: Unterstützung der Kartellgarnison bei Fort Dämmersturm
Missionsteilnehmer: Ingo „Sturmbote“ Renfray (Rottenmeister), Derlones Kleinpfote (Söldner), Miyuu von Durenald (Söldnerin), Bonniy Turner (Mitläuferin), Natter (Mitläuferin). Eingetragen, jedoch abwesend: Emmi (Mitläuferin)
Missionsdauer: 4 Tage
Missionsergebnis: Feindliches Lager ausgeräuchert, 60 feindliche Dschungeltrolle getötet (Schätzung), Fort Dämmersturm intakt, zwei Matrosen der Garnison verloren.

1.Tag: Verließen den Dämmerwald am Abend des 26. Tages diesen Monats. Fehlendes Truppmitglied Emmi wird durch Natter ersetzt. Ereignislose Reise per Pferd, Widder und Säbler in dichtem Nebel zur Grenze des Dschungels. Bei der Überquerung der Brücke, die Hügel 1 mit der anderen Seite des Nazferiti verbindet, geben die Seile der Konstruktion nach und wir entkommen nur knapp einem unschönen Bad im reißenden Strom. Bei der Ankunft an Fort Dämmersturm wird dieses von einer Trollmeute attackiert, die Truppe greift zu Gunsten der Verteidiger ein und die Trolle werden nach einem kurzen, aber sehr intensiven Gefecht vertrieben. Schwere, aber nicht lebensgefährliche Verletzungen trägt Bonniy Turner davon, als sie ihr Pferd antreibt und mitten unter die Trolle lenkt, die sie daraufhin vom Pferd schlagen. Alle anderen Truppmitglieder bleiben unverletzt.

Zwischenbilanz: elf tote Trolle, mehrere Verletzte auf Seiten des Kartells. Die Verletzten werden ins alte Lazarettzelt des Forts gebracht und dort versorgt. Gespräch mit dem lokalen Kartell-Anführer (Käpt´n Knallbrunnen) ergibt, dass die Trolle Karawanen an der Route nach Beutebucht (spezifisch: die ehemalige „Hügel Zwei“-Position) überfallen haben und nun das erste Mal das Fort direkt angriffen. Folgende Taktik beschlossen: die Hinterhaltspositionen ausfindig machen und ausräuchern, danach mögliche Spuren zur Operationsbasis der Trolle zurückverfolgen.

Trolle im Hinterhalt am Hügel Zwei ausgemacht und mithilfe von Sprengstoff ausgeschaltet. Zwischenbilanz: 17 tote Trolle. Rückzug zum Fort und Nachtruhe nach dem provisorischen Flicken einiger beschädigter Rüstungsstücke.


2.Tag: Spuren am Ort des Hinterhalts sind von den Explosionen zu verwischt, um etwas deutlich ausmachen zu können. Als die Truppe sich am Nachmittag bereit macht, den südwestlichen Teil des Dickichts auf weitere Trolle zu durchsuchen, greift plötzlich überraschend eine weitere Meute das Fort an und kann nur nach einem harten Gefecht, bei dem zwei Matrosen der Freibeuter getötet werden, aufgerieben werden. Natter erleidet mehrere schwere Wunden und wird ins Lazarettzelt gebracht, Derlones und ich selber werden leicht verwundet. Zwischenbilanz: 29 tote Trolle, zwei Schwerverwundete und zwei leicht Verwundete auf Seiten des Dämmersturms, zwei tote Matrosen. Trotz dieser Rückschläge Spuren auf der Angriffsroute der zweiten Trollmeute gefunden. Folgendes Vorgehen beschlossen: Erkundung des Dickichts und Verfolgung der Spur.

Bei der Erkundung in einen feindlichen Hinterhalt geraten: keine Verletzungen unsererseits, zwei Trolle erledigt. Zwischenbilanz: 31 tote Trolle. Drangen weiter unbemerkt vor, entdeckten dann plötzlich eine alte Trollruine, die in der dichten Vegetation perfekt versteckt war. Geschätzte Anzahl der anwesenden Gegner: 20, vielleicht mehr. Vermutung seitens Miyuu, dass die Attacken auf das Fort nur dazu dienten, uns beschäftigt zu halten, während die Trolle auf Verstärkung warten, um uns dann zu überrennen. Entdeckten von erhöhter Position aus mehrere Ansammlungen von Kisten und Fässern mit Schießpulver, Sprengstoff und evlt. Munition (möglicherweise Schmuggelware, die für Beutebucht bestimmt war?).

Folgende Taktik beschlossen: Abwarten bis morgen, um Bonniy und Natter wieder halbwegs einsatzbereit dabei zu haben, dann Infiltration der Trollruine und Zünden der Explosivstoffe. Kehrten danach zum Fort zurück, um Kräfte zu sammeln, auszuruhen und die Ausrüstung zu überprüfen.


3. Tag: Abend: Ausführung des Plans. Miyuu bleibt zusammen mit den Piraten und Käpt´n Knallbrunnen im Fort für den Fall, dass unser Angriff fehlschlägt und wir uns fluchtartig zurückziehen müssen. Das Fort ist die erste und einzige Rückzugsposition. Beobachten die Trollmeute vom Rand des Hügel Zwei aus. Geschätzte Anzahl der Gegner: 30, vielleicht mehr? Der Feind bereitet sich auf seinen Entscheidungsschlag vor, als die Truppe den Plan ausführt. Bonniy und Derlones gelingt die Infiltration der Ruine, während Natter und ich von erhöhter Position aus den Sprengstoff unter Beschuss nehmen. Darauffolgende Explosionen töten den Großteil der Trolle, darunter auch ihren Anführer, und verwüsten das Lager, woraufhin die wenigen versprengten Überlebenden flüchten.
Endgültige Bilanz: unbekannte Anzahl toter Gegner, schätzungsweise 50-60.

Rückkehr zum Fort Dämmersturm und lange Nachtruhe.


4. Tag: Ereignislose Rückreise nach Dunkelhain. Rotte wegtreten gelassen.


Persönlicher Kommentar: Ich empfehle Bonniy und Natter für die Vereidigung zu vollwertigen Söldnerinnen. Unter Einsatz all ihrer Kräfte, auch verwundet, trugen sie beide mit ihren Kampfkünsten und ihrem Einfallsreichtum zu einem produktiven Ende des Auftrags bei.
Weiterhin empfehle ich Miyuu und Derlones für die Auszeichnung mit dem Scharmützeltaler. Unter Beschuss von feindlichen Axtwerfern, gegen Trollkrieger im Nahkampf oder gegen Hexendoktoren und ihren Voodoo: egal in welcher Situation, beide kämpften mit einer bewundernswerten Entschlossenheit und Kraft, die gewürdigt werden sollte.

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 Betreff des Beitrags: Re: Bericht von Ingo Renfray
BeitragVerfasst: 10. Apr 2011, 22:26 
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Von Ingo „Sturmbote“ Renfray
Operation: Dalmatiner

Einsatzgebiet: Eisklamm-Tal in Dun Morogh
Missionsziel: Eliminierung der Bedrohung durch einfallende Dunkeleisenzwerge, Verteidigung von Ambossar
Missionsteilnehmer: Ingo „Sturmbote“ Renfray (Rottenmeister), Emmi (Mitläuferin), Bonniy Turner (Söldnerin), Griam (Tagelöhner) ,unerwartete Verstärkung: Dozla Hammerfaust (Champion)
Missionsdauer: 4 Tage
Missionsergebnis: Feindliche Milizionäre vollständig ausgelöscht (30 Tote), Kurmathan gefallen, Garnison von Ambossar hat 4 Gebirgsjäger verloren, leichte bis mittelschwere Wunden bei drei Mitgliedern des Dämmersturms

1.Tag: Verließen Eisenschmiede am 8. Tag diesen Monats. Kurze Lagebesprechung und Erörterung der Kampftaktik, dann Aufbruch. Schwere Ausrüstung wird in einem Karren mittransportiert, ich selbst überwache die Truppe und das Gelände von oben im Gyrokopter. Reise durch Dun Morogh weitgehend ruhig, jedoch bereits Feindkontakt beim Überqueren des Eisklammpasses. Drei feindliche Dunkeleisenzwerge getötet. Weiterer Feindkontakt beim Annähern auf Anvilmar: zwei feindliche Dunkeleisenzwerge getötet. Griam erleidet bei beiden Gefechten Wunden, die er jedoch aufgrund seiner Worgengestalt abschütteln kann. Bei der Ankunft bei Ambossar scheint die Festung unbesetzt zu sein, doch die Gebirgsjäger haben sich nur ins Innere zurückgezogen. Ein Gespräch mit ihrem Anführer ergibt, dass die Dunklen bisher jede Verteidigung durch subversive, moralzersetzende Schocktaktiken überwinden konnten. Ihr Hauptquartier scheint in einer Höhle im Süden zu liegen. Außerdem gehen den Gebirgsjägern die Vorräte aus. Vorschlag, um die Festung herum einen sicheren Perimeter aufzubauen, wird erstmal abgelehnt - der Gebirgsjägerkommandant erbittet sich Bedenkzeit. Plane für den nächsten Tag, die Offensive anzukurbeln, um den Dunklen ihre Initiative zu nehmen. Essen und Nachtruhe.

2.Tag: Bin während meiner Wache am Nachmittag auf eine Dunkeleisen-Patrouille gestoßen, die den Ort untersucht hat, an dem wir die Wachposten getötet haben. Habe beide auf lange Distanz ausgeschaltet und danach zusammen mit Bonniy die Leichen endlich versteckt. Zweites Gespräch mit dem Kommandanten der Gebirgsjäger ergibt folgende Vorgehensweise: Zwei Gebirgsjäger, zusammen mit Emmi und Bonniy, werden den Karren zurück nach Kharanos bringen und dort zusätzliche Vorräte besorgen, während ich zusammen mit Griam und zwei weiteren Gebirgsjägern einen Überfall auf eine Dunkeleisenstellung vornehme. Beim Abfahren des Karrens kommt es zu einem feindlichen Angriff: die Dunkeleisens versuchen, uns mit einer Zangenbewegung in die Mangel zu nehmen, aber wir können einen Zangenarm (3 Zwerge) ausschalten und uns dann ebenfalls den anderen (3 weitere) erfolgreich vornehmen. Weitere Dunkeleisenzwerge tauchen jedoch bei Ambossar und in den Schneefeldern auf und im darauffolgenden langen Gefecht bleibe ich etwas zurück und nehme eine weitere Dunkeleisengruppe unter Feuer, während Griam und die Gebirgsjäger die Festung schützen. Kurz nachdem ich den zweiten von dreien ausgeschaltet habe, kommen Bonniy, Emmi und die Gebirgsjäger mit den Vorräten wieder. Griam erleidet im Zweikampf mit dem letzten Überlebenden der Dunkeleisentruppe schwere Wunden. Die Gebirgsjäger verlieren 4 ihrer Leute durch Dynamit(in der Festung) aber die Vorräte werden sicher hinein gebracht. Feindliche Verluste bisher insgesamt: 19 Mann.

Gespräche mit dem Gebirgsjägerkommandanten und ein Erkundungsflug meinerseits ergeben folgende Taktik: wir brechen sobald wie möglich auf und machen den Eingang zur Höhle im Süden dicht. Danach wird darüber entschieden, ob wir sie stürmen oder in gedeckter Stellung abwarten, bis die Dunklen herauskommen.


3.Tag: Treffen mit den Gebirgsjägern am Eingang der Höhle. Die Dunklen haben sich noch nicht wieder gezeigt. Auf einmal taucht überraschend der lange fort gewesene Dozla Hammerfaust, der Champion des Dämmersturms, bei uns auf. Er erzählt uns, er wäre gerade aus dem Schattenhochland zurück und hätte Wind von unserem Kampf hier bekommen, und wir sind nur allzu froh, ihn dabei zu haben. Schicke Bonniy auf Spähmission hinein und sie entdeckt zwei Wachen, die anscheinend recht unbeschwert sind. Folgendes Vorgehen beschlossen: Bonniy geht wieder hinein und scheucht die Dunklen mit einem Messerwurf auf, sodass sie hoffentlich zum Eingang gelockt werden – mitten in unseren Fleischwolf. Sobald das geglückt ist, oder falls es nicht glückt, stürmen wir die Höhle mit allem was wir haben. Die Falle erweist sich als erfolgreich und wir erledigen drei weitere Gegner mit konzentriertem Feuer. Doch plötzlich wird mir klar, dass wir selber in eine Falle getappt sind, als die Erde anfängt zu beben: per Maulwurfsmaschine tauchen plötzlich weitere Gegner hinter uns auf und wir können nur knapp dem Tod durch geworfene Dynamitstangen entgehen. Wir können jedoch auch diesen Trupp mit konzentrierter Feuerkraft erledigen… als wir allerdings die Maulwurfsmaschine mit Hilfe von Dynamit zerstören, wird Bonniy durch Schrapnellsplitter verwundet. Nachdem ich sie notdürftig verarztet und mit einem Heiltrank gestärkt habe, machen wir uns bereit, die Höhle zu stürmen und Kurmathan endlich zu schlagen.

In dem Höhlengang werden wir von Kurmathans Anhängern überrascht, können aber ihrem feigen Dynamitangriff wieder entgehen – wir werden zwar von einigen Druckwellen erwischt, aber seltsamerweise trägt keiner von uns innere Verletzungen davon. Durch entschlossene Angriffe unsererseits und fehlgeschlagene Selbstmordattentate ihrerseits verlieren die Dunklen weitere 5-6 Mann. Während die Dunkeleisenzwerge immer weiter in eine offene Kammer zurückweichen, ertönt plötzlich eine Stimme, die sie anhält zu kämpfen… sie klingt amüsiert. Die Dunklen beschuldigen sie, ihnen den Sieg und unsere Vernichtung versprochen zu haben, doch die Stimme meint nur, sie sollen kämpfen und würden sehen. Kurmathan ruft sie an, droht ihr mit dem Tod – doch die Stimme nennt ihn ein Mittel zum Zweck und meint, sie müsse nicht mehr hierbleiben. In dem Moment erreiche ich eine gute Schussposition und treffe Kurmathan mehrmals, doch seine Rüstung bewahrt ihn vor tödlichen Wunden. Er schreit die unbekannte Stimme an, sie hätte ihn verraten und alles sei nur wegen einem Kasten geschehen. (?) Dann stürmt er auf den Sprecher zu (der von meiner Position aus nicht sichtbar ist) und greift ihn an. Der Sprecher (der sich als braunberobter Mensch herausstellt!) flüchtet jedoch vor ihm und gerät so in mein Blickfeld. Die Gebirgsjäger reihen sich derweil bei Kurmathan auf und er weicht zurück, scheint sich zu ergeben. Ich spurte dem Flüchtenden hinterher und treffe ihn mit einer weiteren Salve aus dem Repetierer. Währenddessen unternimmt Kurmathan noch einen letzten verzweifelten Versuch, sich aus seiner Niederlage herauszuwinden, aber die Gebirgsjäger und Griam machen kurzen Prozess mit ihm. Der Berobte entkommt seltsamerweise, obwohl der Gang in einer Sackgasse endet. Scheint, als wäre er ein Magier gewesen.

Im Nachhinein scheint klar zu werden, dass sich hinter Kurmathan und seinen Milizionären noch ein anderer, weitaus subtilerer Einfluss verborgen hat. Der gefallene Kommandant der Milizionäre trug als Tättowierung den vierzackigen Stern. Da jedoch der unbekannte Sprecher entkommen ist, bleibt die genaue Natur der Verbindung Kurmathans mit den Kultisten unklar. Nach dem Ende von Kurmathans Truppen ist das Eisklammtal jedoch fürs Erste wieder sicher. Verlustebilanz: Keine Verluste bei den Gebirgsjägern, Griam und ich leicht verwundet, Bonniy stark verwundet, 11 tote Dunkeleisenzwerge. Rückzug nach Ambossar, wo ich auf Rarnulf stoße, der wohl ähnlich wie Dozla zu uns stoßen wollte, als er von dem Einsatz gehört hat, jedoch ein wenig zu spät angekommen ist. Ich informiere ihn noch etwas über den Verlauf des Einsatzes, dann geht’s auf die Nachtruhe zu.

4.Tag: Ereignislose Rückreise nach Eisenschmiede. Habe die Rotte wegtreten gelassen.


Persönlicher Kommentar: Ich empfehle Griam für die Beförderung zum Mitläufer und für die Auszeichnung mit dem Scharmützeltaler und der Siegmarke. Während aller Gefechte war er stets an der Front zu finden, wo er den Angriffen unserer Gegner trotzte und so viele Wunden, die sonst andere unseres Trupps erlitten hätten, auf sich nahm. Durch seine Faustwaffen und Klauen fielen viele Dunkeleisenzwerge und schließlich war er es auch, der dem geschwächten Kurmathan den Todesstoß versetzte. Andererseits muss ich allerdings auch seine Disziplin rügen: er ignorierte zweimal direkte Befehle von mir (das erste Mal einen Befehl, in Deckung zu gehen, das zweite Mal, sich zurück in einen Menschen zu verwandeln). Er hat Potenzial für den Sturm gezeigt, aber er muss noch geschliffen werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Bericht von Ingo Renfray
BeitragVerfasst: 22. Sep 2011, 17:19 
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Betreff: Projekt Speerspitze
Von Ingo "Sturmbote" Renfray


Das bisherige Vorankommen erweist sich als flüssig, obwohl ich den größten Teil der Arbeit selbst erledigt habe. Ich möchte die mir zugewiesenen Hilfskräfte nicht für Handlangerarbeiten einspannen - wahrscheinlich würden sie eh den Arbeitsprozess stören oder etwas kaputt machen, haben wir doch kaum jemanden, der sich mit goblinischem Maschinenbau auskennt. Die Verbesserungen an den Motoren und Drucköfen haben eine Leistungserhöhung von nahezu 30% zur Folge gehabt, allerdings wird das durch die verschiedenen neuen Waffen und zusätzlichen Panzerungen wieder ausgeglichen, sodass insgesamt die Geschwindigkeit der Maschinen nur leicht angestiegen ist (ca. 5%).
Die Vergrößerung der Fahrerkabine nach unten hin, um für Piloten die größer als 1,50m sind mehr Beinfreiheit zu schaffen, hat die Integrität der Struktur überraschenderweise nicht verschlechtert, allerdings bin ich mir noch nicht so sicher, inwiefern der Masseschwerpunkt durch einen übergroßen Piloten beeinträchtigt wird.
Was die verschiedenen Waffenverbesserungen angeht, bin ich zuversichtlich, dass sie die Praktikabilität der Maschinen in einem offenen Gefecht erheblich steigern werden. Trotzdem ist und bleibt es ein offenes Geheimnis, dass das ganze ursprüngliche Design nicht auf Kampftauglichkeit abgezielt hat.
Allgemein sind die Maschinen zwar auf dem Papier sehr viel tauglicher als die Standardmodelle für ein Gefecht, aber es fehlen immer noch einige radikale Veränderungen und natürlich ein Feldtest, um empirische Informationen sammeln zu können. In diesem Zusammenhang muss ich noch einmal betonen, dass ich die Geländegängigkeit zwar durch präzise Kalibrierungen an den Servogelenken der Beine verbessern konnte, die Bedienung aber letztendlich auf keinen Fall idiotensicher ist. Es wird dauern, jemanden damit überhaupt erst vertraut zu machen.

Um ganz ehrlich zu sein, muss ich zugeben, dass ich darüber nachdenke ob dieses Projekt nicht ein Fehlschlag ist - nein, von Anfang an einer war. Das Budget ist zwar noch nicht überschritten, aber ich habe mir das Gesamtbild noch einmal gründlich angesehen und dabei folgende Mängel bemerkt, die ich auch mit noch größeren Geldmitteln nicht beheben könnte:
-die Wartungsarbeiten sind zwar nicht sehr kostspielig, aber unabhängig von den Änderungen die ich durchgeführt habe sehr zeitaufwendig. Gerade in Gefechtssituationen wäre ein Ausfall bestimmter Geräte lebensgefährlich und nicht schnell behebbar.
-die Streben und die Außenhülle des Chassis wurden bei jeder Maschine durch belastungsfähigere Materialien ersetzt, dennoch ist die Statik äußerst unzuverlässig – eine falsche Bewegung oder Überbelastung der Beine oder Arme kann die ganze Konstruktion in sich zusammenbrechen lassen.
-die Lautstärke der Schritte und des Motors kann nicht eingedämmt werden, die Maschinen wären also für unauffällige Einsätze, die wir ja häufiger vornehmen, absolut ungeeignet.
Wie bereits erwähnt ist das Ausbilden von Piloten ein weiteres, wenn auch kleineres Problem.

Der nächste Schritt in der Bearbeitung, so kein Befehl zur Einstellung der Arbeit kommt, werden die individuellen Schemata, die ich entworfen habe, sein. Da uns nur eine begrenzte Anzahl an Maschinen zur Verfügung steht, habe ich hauptsächlich auf Flexibilität geachtet und vier Schemata mit unterschiedlichen Funktionen auf dem Schlachtfeld bereit gestellt. Mehr dazu in meinem nächsten Bericht oder auf Anfrage.

Bisheriger Fortschritt: ca. 60%.

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 Betreff des Beitrags: Re: Bericht von Ingo Renfray
BeitragVerfasst: 25. Sep 2011, 13:16 
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Einsatzbericht
Von Ingo "Sturmbote" Renfray
Operation Doppelbock (Teil von Projekt Speerspitze)

Einsatzgebiet: westlicher Rand des Dämmerwaldes, Jagdruf-Turm im Süden Westfalls, Eisenschmiede, Südosten von Dun Morogh
Missionsziel: Requirierung von exotischen Maschinenteilen von einer Venture Co.-Karawane, Abtransport wichtiger angelieferter Kleinteile für das Projekt
Missionsteilnehmer: Ingo "Sturmbote" Renfray (Söldner, Leiter), Natter (Söldnerin) Fobar Steindonner (Mitläufer), Bragnin Sturmfaust (Tagelöhner), Stanley Kilgour (Tagelöhner). Eingetragen, jedoch abwesend: Derlones Kleinpfote (Söldner).
Missionsdauer: 3 Tage.
Missionsergebnis: Karawane requiriert, aber wegen Fehlinformation keine Maschinenteile gefunden, angeforderte Kleinteile sichergestellt, undichte Stelle im Informationsnetzwerk gefunden und versiegelt, schwere Wunden bei einem Mitglied des Dämmersturms

1.Tag: Verließen Sturmwind am Nachmittag des 23. Tages diesen Monats. Fehlendes Truppmitglied Derlones bleibt unersetzt. Die Reise durch den Elwynnwald verläuft relativ ereignislos, sogar ein Banditenüberfall zerstreut sich schnell, als die Wegelagerer unsere waffentechnische Überlegenheit bemerken. Da die Wachen an der Weststrombrücke vorher entsprechend überzeugt wurden, uns nicht zu behindern, kommen wir ohne Zwischenfälle nach Westfall und durchqueren die karge Landschaft bis zur südlichen Weststrombrücke. Den Informationen meiner Quellen zufolge wird hier die Venture Co.-Karawane entlangkommen. Ich lasse die Truppe ausschwärmen und sich im Gelände verbergen, ich selber beziehe Stellung in einem Baum. Es vergeht einige Zeit, aber schließlich taucht die Karawane, die sich als einzelner, großer Ochsenkarren mit zwei Kutschern und einer weiten Plane herausstellt, auf.
Sobald er in einer geeigneten Position angekommen ist, gebe ich das Signal zum Angriff. Die beiden Kutscher werden sofort auf lange Entfernung ausgeschaltet, aber in dem Karren, unter der Plane, befinden sich sechs weitere Goblins, die sofort nach dem anfänglichen Angriff eingreifen, jedoch die Position der versteckten Truppmitglieder nicht direkt ausmachen können. Von weiter hinten auf der Straße bewegen sich außerdem sechs weitere Goblin-Grobiane auf uns zu. Im folgenden Gefecht gelingt es den Goblins nicht, unsere Stellung zuverlässig auszumachen, und wir reiben sie nach und nach auf, woran vor allem Fobar und Natter großen Anteil haben. Die beim Auftauchen der bewaffneten Eskorte aufgekommenen Zweifel an der Zuverlässigkeit meiner Informationen stellen sich als wahr heraus: die Ladung des Wagens besteht aus Lumpen und Viehfutter anstelle der Maschinenteile. Uns wurde eine Falle gestellt, die jedoch aufgrund der guten Leistungen jedes Söldners beseitigt werden konnte.

Die Ladung wird beiseite gestellt und wir beeilen uns, mit dem intakten Karren aus dem Wald zu verschwinden, bevor einige wilde Worgen, die vom Blut der Goblins angelockt wurden, über die Kadaver herfallen. Der Weg über die Staubebenen zu Jagdrufs Turm ist steinig, aber schnell bewältigt. Am Turm selbst herrscht ungewöhnliche Stille – ich steuere direkt die Anlegestellen an, wo schon ein vermummter Mensch wartet, den ich für den Kontaktmann meines Händlers Jahleed halte. Der Vermummte erkennt jedoch nur zwei der drei Parolen, die ich ihm gebe – schon wieder eine Falle. Natter, Bragnin, Fobar und ich reagieren rechtzeitig, zwei weitere Attentäter tauchen auf – allerdings kommt es bei der folgenden Pattsituation nicht zum Kampf, sondern die Mörder ziehen sich zurück, nachdem ich sie davor gewarnt habe, sich je wieder mit dem Dämmersturm anzulegen.
Wir finden Jahleed daraufhin in seinem Boot, gefesselt und geknebelt, die Attentäter haben ihn und seine Wachen anscheinend überfallen und die Parolen aus ihm herausgepresst. Die Ware ist glücklicherweise intakt und ich schicke die Truppe damit nach Sturmwind, während ich selber einen weiteren Informanten in Westfall aufsuche, um herauszufinden, wer meinen Einsatzplan an die Venture-Co. verraten und die Mörder angeheuert hat.

2.Tag: Mein Informant hat mir die benötigten Informationen gegeben: ein Dunkeleisen-Magier namens Hygelak hat den Tipp mit dem Hinterhalt weiterverkauft an die Venture-Co. Er hält sich zurzeit im düsteren Viertel in Eisenschmiede auf. Ich sammle die Truppe neu, diesmal zusätzlich noch mit Stanley, um ihn zu erledigen und wir nehmen die Tiefenbahn nach Eisenschmiede.
Als wir das Haus des Magiers erreichen und die Tür aufbrechen, werden wir überrumpelt: eine Phiole mit Illusionenstaub zerbricht mitten unter uns und wir werden betäubt. Als wir nach mehreren Stunden wieder aufwachen, sind wir glücklicherweise noch am Leben, aber schwer mitgenommen. Hygelak ist auf und davon, aber ich habe von meinem Informanten auch den Standort eines Zufluchtsortes im Falle seiner erfolgreichen Flucht bekommen.
Wir sammeln unsere Kräfte und machen uns auf zu Eisenbands Truppenlager im Südosten Dun Moroghs. Der Weg ist lang, aber wir erreichen den Zufluchtsort unbeschadet und unbemerkt. Hygelak hat sich im Inneren mit einem halben Dutzend Komplizen verschanzt. Der Sturmangriff mit Granaten von Fobar und Nahkampfeinsatz von Kilgour und Bragnin verläuft gut und wir schalten mehrere Dunkeleisen-Komplizen des Verräters aus, bis Natter sich zu weit vorwagt und von Hygelak mit einer Salve magischer Geschosse außer Gefecht gesetzt wird. Wir kämpfen uns weiter vor, aber dann wird Fobar von einer Fehlfunktion seiner Schockflinte geschockt und Bragnin von dem Zauberer gelähmt. Kilgour erledigt den letzten Dunkeleisenkrieger und ich komme endlich in eine günstige Schussposition, um Hygelak zu erledigen. Natter erleidet einige tiefe Wunden, während Bragnin und Fobar nur mit leichten Beschwerden davonkommen.
Ich schicke Fobar los, um einige Widder vom Gehöft Bernruh zu organisieren, und führe die Gruppe schnell nach Kharanos, um Natters Wunden in einer sicheren Umgebung verbinden zu können. Auf dem Weg müssen wir uns noch eines Angriffs wilder Schneewölfe erwehren, die vom Blutgeruch angelockt werden, kommen aber schließlich in der Stadt an. Wir versorgen Natter und legen uns dann zur Ruhe.

3.Tag: Ereignislose Rückreise nach Sturmwind. Habe die Rotte wegtreten gelassen.


Persönlicher Kommentar: Ich empfehle Bragnin für die Auszeichnung mit dem Scharmützeltaler und die Beförderung zum Mitläufer. Er hat sich als zuverlässiger Kämpfer und kühler Kopf erwiesen und könnte würdig sein, in Zukunft vereidigt zu werden. Im Kampf gegen die Goblins der Venture Co und die Komplizen des Verräters konnte er einige verheerende Treffer landen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Bericht von Ingo Renfray
BeitragVerfasst: 11. Okt 2011, 15:37 
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Von Ingo „Sturmbote“ Renfray
Operation Schlammspringer (Teil von Projekt Speerspitze)

Einsatzgebiet: Südosten von Dun Morogh, Algaz-Pass in Loch Modan, westliches Sumpfland
Missionsziel: Aufklärung des Verschwindens von für das Projekt wichtigen Lieferungen, Sicherung besagter Lieferungen
Missionsteilnehmer: Ingo „Sturmbote“ Renfray (Söldner, Leiter), Natter (Söldnerin), Alexandra Rabenschwinge (Söldnerin), Rarnulf Rotglut (Söldner), Bragnin Sturmfaust (Mitläufer)
Eingetragen, jedoch abwesend: Fobar Steindonner (Mitläufer), Stanley Kilgour (Tagelöhner)
Missionsdauer: 4 Tage.
Missionsergebnis: Gestohlene Waren gefunden und zurückgebracht

1.Tag: Verließen Eisenschmiede am Nachmittag des 7. Tages diesen Monats. Fehlende Truppmitglieder Fobar Steindonner und Stanley Kilgour werden durch Alexandra Rabenschwinge und Rarnulf Rotglut ersetzt. Die Reise durch Dun Morogh verläuft recht ruhig, bis wir den Steinbruch von Gol´bolar erreichen. Hier treffen wir auf einen verwundeten Gebirgsjäger, der uns von einem Angriff der Troggs berichtet. Rarnulf erfasst sofort die Euphorie und er stürmt alleine los, wir ihm hinterher. Beim Steinbruch angekommen gesellen wir uns sofort zu den verteidigenden Gebirgsjägern, während Rarnulf weiter in die Senke des Steinbruchs hineinstürmt. Mehrere Horden von Troggs fallen über uns her und wir leisten den Gebirgsjägern Beistand. Durch koordiniertes Sperrfeuer von den Gebirgsjägern, Alexandra und mir und Einsatz von Explosivstoffen von Natter können die Troggs daran gehindert werden, aus dem Steinbruch auszubrechen. Rarnulf schlägt sich währenddessen alleine unten in der Senke mit ganzen Horden der degenerierten Monster während Bragnin ein Mörserteam der Gebirgsjäger dirigiert. Als wir endlich mit den uns angreifenden Troggs fertig sind, sind bereits weitere von ihnen aus Felsspalten und der überrannten Höhle im Steinbruch gekrochen. Unter ihnen ist auch ein besonders großer Trogg, der die Horde anzuführen scheint. Ich schicke Bragnin los, um Rarnulf zurück zu uns zu holen und gehe selbst zu den Gebirgsjägern am Hügel, um mir ein besseres Bild von der Lage verschaffen zu können. Alexandra gibt sich bereits alle Mühe, den großen Trogg zu erledigen, aber seine Leibwächter beschützen ihn mit ihren Körpern. Während sich die Troggs neu sammeln, feuere ich selbst einen Schuss ab und kann den Anführer verwunden, aber nicht töten. Bragnin und die Gebirgsjäger feuern weiter die Mörser ab. Schließlich ist es doch Alexandra, die den tödlichen Treffer landet, als der verwundete Trogg aus dem Kreise seiner Wächter wankt. Nach dem Tod ihres Anführers zerstreuen sich die übrigen Troggs und fliehen zurück in die Höhlen.

Kurz darauf kommt es zu einem fast zu einem gefährlichen Zwischenfall: Rarnulf, wahrscheinlich noch im Kampfrausch und vom Hass gegen die Troggs beseelt, verlangt, dass wir den Höhleneingang mit Hilfe der Mörser sprengen, um den Steinbruch zu sichern. Der Anführer der Verteidiger, ein Paladin, erklärt uns jedoch, dass die Forscherliga wichtige archäologische Ausgrabungen in den Höhlen durchführt und ein Einsturz die ganze Höhlenstruktur zerstören könnte. Rarnulf will sich gerade die Mörsergranaten auf eigene Faust schnappen, da wird er von Bragnin mit einem gezielten Schwinger auf die Bretter geschickt. Seine Verwundungen, die er im alleinigen Gefecht gegen die Troggs erlitten hat, haben dabei wohl auch eine Rolle gespielt. Man dankt uns überschwänglich und auf Anfrage wird uns eine Belohnung von 20 Goldmünzen zugeteilt, die ich nach dem Einsatz unter der Truppe aufteilen werde. Außerdem segnet uns der Paladin mit der Kraft des Lichtes. Gut gelaunt ob des errungenen Sieges machen wir uns wieder auf den Weg und erreichen ohne weitere Zwischenfälle den Bunker bei der Algaz-Station in Loch Modan, wo wir bis zum nächsten Tag ausruhen.

2.Tag: Verließen die Algaz-Station am Nachmittag. Die Reise durch den Pass verläuft erst ungefährlich, aber dann geraten wir nach dem zweiten Tortunnel in einen Steinschlag hinein. Bragnin wird von einem größeren Brocken erwischt und geht bewusstlos zu Boden. Mit Hilfe von Rarnulf schaffe ich ihn in den schützenden dritten Tortunnel, Natter und Alexandra haben sich bereits dort in Sicherheit gebracht. Mit einem mitgeführten Heiltrank und etwas zwergischem Riechsalz haben wir Bragnin kurz darauf wieder zu sich gebracht und setzen unseren Weg nach Menethil fort, um ihn zu einem ordentlichen Arzt oder Priester zu bringen, der ihn auf innere Verletzungen untersuchen kann.
Auf dem Weg durch die Sümpfe treffen wir auf eine seltsame Kreatur – eine Art Sumpfschreiter, nur viel größer und der Sprache mächtig. Das Wesen stellt sich vor als Rethiel der Sumpfbehüter und scheint etwas über die Reisenden und damit auch vielleicht über unsere verloren gegangene Karawane zu wissen. Im Gegenzug für sein Wissen verlangt es jedoch einen Dienst von uns – wir sollen ihm bei der Vernichtung wahnsinnig gewordener Sumpfbehüter helfen, die das Gleichgewicht des Landes stören. Als wir daraufhin einwilligen, sagt er uns, dass wir der „Spur des Lebens“ folgen sollen, um sie zu finden. Wir hängen eine Weile an diesem Rätsel, bis Bragnin schließlich der Gedanke kommt, dass damit die Wasserkanäle und Marschen des Sumpfes gemeint sind. Daraufhin bewegen wir uns abseits der Straße an ebenjenen Wasserläufen entlang weiter durch den Sumpf.

Als wir schließlich die Sonnenwendmarschen erreichen, erscheint aus dem Sumpf wieder Rethiel und mit ihm kurz darauf auch die wahnsinnigen Sumpfschreiter. Der Kampf gestaltet sich äußerst hart – die Elementarwesen wehren sich mit urgewaltiger Kraft und Rethiel weist uns darauf hin, dass wir sie in seiner Nähe erschlagen müssen, damit ihre Lebensenergie zu ihm und damit zum Land zurückkehren kann. Als schließlich der letzte Behüter gefallen ist, dankt Rethiel uns, verschwindet dann jedoch wieder im Sumpf, uns mit dem Versprechen zurücklassend, er würde uns den Weg weisen, wenn wir bereit wären. Ratlos machen wir uns wieder auf den Weg nach Menethil, aber auf der Straße stoßen wir kurz darauf auf die Überreste einer überfallenen Karawane – es liegen zerstörte Wagen, Leichen von Wachmännern, Kaufleuten und wilden Gnollen verstreut. Ich finde auch eine Kiste mit dem Emblem des Gadgetzaner Tempel des BUUUMM, der Firma, bei der ich die Waren bestellt hatte. Zwar ein guter erster Anhaltspunkt, aber jegliche Fußspuren verlieren sich schnell im Sumpf, und es ist zu dunkel, um weiter vorzudringen. Niedergeschlagen begeben wir uns nach Menethil und suchen uns eine behelfsmäßige Unterkunft für die Nacht. Bragnin wird von einem der örtlichen Priester versorgt, den ich mit der Hälfte der Belohnung aus dem Steinbruch bezahle.

3.Tag: Ich habe mich den Tag über mit der Stadtwache, Gästen in der Taverne und dem Priester, der Bragnin versorgt hat, unterhalten. Zwar sind die Vorfälle mit den Gnollen bekannt, aber woher die Bedrohung kommt, kann mir niemand sagen. Am Abend sammle ich die Truppe wieder und wir begeben uns auf den Rückweg. Auf dem Weg kommen wir wieder an dem Ort vorbei, wo wir mit dem Sumpfbehüter zusammen gekämpft haben und bemerken dort ein Irrlicht, das frappierende Ähnlichkeit mit der freigesetzten Lebenskraft der wahnsinnigen Behüter hat. Bragnin kommt zu dem Schluss, dass das ein Zeichen des Sumpfbehüters sein muss. Natter schließt sich an, aber Rarnulf und Alexandra weigern sich, weiterzugehen. Unwillig, sie zu zwingen, gebe ich den beiden den Befehl, nach Sturmwind zurückzukehren, wenn sie nicht folgen wollen – allerdings werden sie für den Einsatz dann auch keinen Sold bekommen. Bei der Überquerung der Wasserläufe kommen uns Ranken zur Hilfe, die sich zu soliden Übergängen zusammenschließen und die Irrlichter leiten uns weiter durch den Sumpf. Rarnulf und Alexandra schließen sich uns doch noch später wieder an. Während wir uns weiter durch den Sumpf bewegen, bemerken wir eine Gruppe von Gnollen, die mit seltsam eckigem Gang und glasigen Blicken aus einem kleinen Weidenhain herausmarschiert. Wir verstecken uns im Schilf und können so einem Kampf entgehen und den Weg fortsetzen.

Als wir schließlich das letzte Irrlicht am Ende der Marschen erreichen, fällt uns auf einem Hügel ein kleines, befestigtes Lager ins Auge. Bei näherer Betrachtung mithilfe unserer Zielfernrohre erkennen wir eine Gruppe schwarzgekleideter Zwerge, die von einem berobten menschlichen Magier angeführt werden, der in einer Hand eine unheimlich leuchtende Kugel und in der anderen das Emblem eines schwarzen Hammers, eingerahmt von Flammen, trägt. Eine Gruppe von Gnollen ähnlich der, der wir schon begegnet sind, bewegt sich auf das Lager zu und der Magier empfängt sie mit überschwänglichem Geschrei, das selbst bis zu uns herüber zu hören ist und von Tod und Zerstörung handelt. Wir haben die Quelle der Überfälle auf die Karawanen und den Ort, an dem meine Waren sind, gefunden. Der Schattenhammer hat die Gnolle der Gegend anscheinend verzaubert und für Hinterhalte an den Handelswegen eingesetzt, um dann die erbeuteten Waren für sich selbst zu benutzen. Ich vermute, dass der Magier sie mit der leuchtenden Kugel kontrolliert. Folgende Taktik wird beschlossen: Rarnulf, Natter und Bragnin bewegen sich an der Felswand zur Linken entlang und warten, bis Alex und ich den Berobten und seine Kugel unter Beschuss nehmen, dann greifen sie an und holen den Karren mit der Ware heraus. Nach einer kurzen Wartezeit legen wir beide an und feuern.

Der Schuss auf die Kugel, obwohl schwierig, sitzt, und die Gnolle fangen an, aus ihrer magischen Lethargie zu erwachen – aber der Berobte ist dadurch auch gewarnt und schafft es, einen magischen Schild aufzubauen, der ihn vor Alexandras tödlichem Schuss rettet. Die Dunkeleisenzwerge stürzen sich auf die Gnolle, der Magier fängt an, Zauber vorzubereiten, während Rarnulf, Natter und Bragnin hastig den Karren entführen wollen. Während die Gnolle und Dunklen kämpfen, feuert der Magier Feuerbälle und Frostspeere auf Bragnin und Rarnulf ab, vernachlässigt dabei aber seine magische Verteidigung. Mein zweiter Schuss trifft ihn ins Herz und streckt ihn nieder, woraufhin die anderen mit dem Karren entkommen können. Anhand eines alten Grabmals in der Nähe kann ich unsere genaue Position bestimmen und wir finden unbeschadet zur Straße zurück, wo wir dann bald darauf rasten.

4. Tag: Ereignislose Rückreise über Dun Algaz und Eisenschmiede nach Sturmwind. Habe die Rotte wegtreten lassen.


Persönlicher Kommentar: Ich muss anmerken, dass Rarnulf und Alexandra Unwillen gezeigt haben, meine Befehle zu befolgen und den Einsatz zu einem produktiven Ende zu bringen. Ich zweifle jedoch nicht an ihrer Loyalität, höchstens an ihrer Motivation. Weiterhin ist mir aufgefallen, dass Bragnin zunehmend niedergeschlagener wirkt und im Kampf wenig effektiv zu sein scheint. Vielleicht sollte er für eine Weile außer Dienst gestellt werden, damit er sich von seinen Erlebnissen im Dämmerwald erholen kann.

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Wenn ich nicht so viel Scheisse bauen würde, käme ich mir dämlich vor.


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 Betreff des Beitrags: Re: Bericht von Ingo Renfray
BeitragVerfasst: 28. Mär 2012, 15:44 
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Abschlussbericht
Betreff: Projekt Speerspitze
Von Ingo „Sturmbote“ Renfray


Im Folgenden die Verbesserungen der einzelnen Modelle.

Schreddermodell: Kommandant
Verbesserungen: Gepanzerte Fahrerkabine, Thorium-Außenpanzer
Verwendungszweck: Koordination und taktische Übersicht

So benannt zu Ehren von Kommandant Tim Orodaro, ist dieser Schredder ist für den Kommandanten der Schwadron gedacht. Schweres Thorium sichert die Außenhülle und die Fahrerkabine ab und sorgt für optimalen Schutz bei maximaler Sichtweite. Mit seinen zwei Schredderklauen hat der Pilot die Möglichkeiten, seine über Kom-Transmitter an die anderen Maschinen übertragenen Befehle mit „Handgesten“ zu unterstreichen und das Schlachtfeld nach der Art des erfahrenen Söldnerführers zu beherrschen.


Schreddermodell: Goblinschlächter
Verbesserungen: Zwei armmontierte Kreissägen, Mithril-Außenpanzer
Verwendungszweck: Schwere Nahkampfunterstützung

So benannt im Gedenken an Rottenmeister Faylon Crookston, ist dieser Schredder für Kämpfe gegen zahlenmäßig weit überlegene feindliche Verbände gedacht. Die zwei Kreissägen und die verstärkte Panzerung ermöglichen es einem erfahrenen Piloten, mit den weitreichenden Waffen der Maschine durch die Reihen der Gegner zu schneiden wie einst der junge Schwertkämpfer im Dschungelsturm.


Schreddermodell: Sturmbote
Verbesserungen: Armmontierter Goblin-Raketenwerfer, armmontiertes gnomisches MG
Verwendungszweck: Schwere Feuerunterstützung

So benannt nach dem Monteur, Champion Ingo Renfray, ist dieser Schredder für Kampfsituationen, wo schwerer Beschuss benötigt wird, gedacht. Die Fahrerkabine wurde modifiziert, um offener zu sein, was den Piloten feindlichem Feuer etwas mehr aussetzt, ihm aber auch ermöglicht, aus der Kabine heraus Schusswaffen einzusetzen. Der Raketenwerfer und das mit Hilfe der Antriebswelle betriebene MG lassen den Piloten das Feld mit Explosionen und Kugelhagel bestreichen.


Schreddermodell: Kriegstreiber
Verbesserungen: Arkankristall-verstärkte Panzerung, Verbrennungskolben-Motor
Verwendungszweck: Unterstützung gegen feindliche Magier/magische Bestien

So benannt nach der berüchtigten Kriegstreiberin Lâurena Rosenblüte, ist dieser Schredder für den Einsatz gegen gegnerische Zauberwirker oder große magische Kreaturen gedacht. Die Arkankristalle in der Panzerung können magisch aufgeladen werden, um einen effektiven Schildzauber zur Abwehr feindlicher Magieangriffe zu bilden. Der moderne Verbrennungskolben-Motor sorgt für maximale Geschwindigkeit und erlaubt es dem Piloten, rasend in den Nahkampf überzugehen, im Geiste der tödlichen nachtelfischen Kriegerin.


An dieser Stelle eine Danksagung von mir an meine gute Kameradin und quirlige Helferin Izzy Fizzelfunk, die mich mit ihrer Innovation bei der Verbesserung des Kriegstreibers gerettet hat, sowie an alle Hilfskräfte, die mir bei der Beschaffung der Waren geholfen haben.
Mit dem Abschluss der Arbeit an den einzelnen Maschinen erkläre ich hiermit das Projekt Speerspitze für offiziell beendet. Die Schredder sind bereit für den Kampfeinsatz und wurden ins Lagerhaus in Eisenschmiede verfrachtet.


Anbei die Liste der angefallenen Kosten. Übriges Budget wurde an den Kommandanten weitergeleitet.

Kosten für Projekt Speerspitze:

Budgetrahmen: 10.000 Goldstücke. (8500 ausgeschöpft)

Ausgaben:

-verbesserte Motoren und Servogelenke für alle Maschinen (800 Goldstücke)
-Streben und Außenhülle der einzelnen Chassis runderneuert (400 Goldstücke)
-speziell angefertigter Verbrennungskolbenmotor (1000 Goldstücke)
-Obsidiansockel zur Abschirmung (1700 Goldstücke)
-schwere Mithril- und Thoriumpanzerungen (2000 Goldstücke)
-Gnomisches Maschinengewehr samt Munition (700 Goldstücke)
-Goblinraketenwerfer samt Munition (1200 Goldstücke)
-Werkzeugkosten (300 Goldstücke)
-Reiseunkosten (200 Goldstücke)
-Sold für die teilnehmenden Söldner (200 Goldstücke)

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Wenn ich nicht so viel Scheisse bauen würde, käme ich mir dämlich vor.


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