Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Der Eisenbrecherclan
BeitragVerfasst: 12. Dez 2014, 01:03 
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(OOC: Nicht sehr kreativ, eher ein Wiki-Eintrag als hohe Literatur. Und ja, ich neige zu langen Sätzen. Lore-Fehler bitte ich anzuprangern.)

Krudnir wurde vor etwa 100 Jahren im Eisklammtal als Erstgeborener des Volgrim Krudnirssons des Bergmann-Clans der Eisenbrecher geboren. Die Eisenbrecher, Nachfahren zweier Brüder. Zwillinge, die einst in ihrer ärmlichen Eisenerzzeche auf einen so (für Hinterwald-Eisklammtal-Verhältnisse) großen Goldclaim stiessen, dass sie in ihrer Goldgier das eisenerzreiche Gestein selber wie wertlosen Abgang behandelten und das "Eisen" "brachen" um an das wertvolle Gold zu gelangen, bis die Zeche schliesslich einer Troggseuche anheim fiel. Trotzdem konnten die beiden Brüder genug Wohlstand erlangen, um eine neue Zeche und schliesslich eine eigene Sippe zu gründen. Die Reichtümer sind über die Jahrhunderte verschwunden, der Clan hat jedoch noch immer eine Zeche, groß genug, dass jeder Eisenbrecher dort arbeitet und zumindest der Thane als Besitzer der Zeche in einigermassenem Wohlstand lebt.

Dadurch, dass einer der Gründungsbrüder einige Minuten älter ist und somit in den Augen vieler Eisenbrecher die stärkere Blutlinie aufweist kommt es immer wieder zu Streitereien innerhalb des Clans, wenn es um die Thane-Nachfolge geht, die nicht selten unter dem Einfluss von Alkohol zu ausgewachsenen Massenschlägereien führen, der wohl diplomatisch effektivsten Lösung, wenn man das Ergebnis betrachtet: Cousins, Vettern, gar Brüder, gerade noch gnadenlos aufeinander einprügelnd, liegen sich nun singend und saufend in den Armen, die Bärte noch rot vom Blut gebrochener Nasen, während Cousinen, Basen, Schwestern und Ehefrauen mit verschränkten Armen kopschüttelnd am Rande stehen, wissend, wer das Chaos in Ordnung bringen muss, sobald das sogenannte starke Geschlecht den Rausch unter den teils zerbrochenen Bänken und Tischen ausschläft.

Die Eisenbrecher sind seid jeher jedem König Eisenschmiedes und den Bronzebarts treu ergeben, dem aktuellen Rat der drei Hämmer jedoch weniger freundlich gesinnt, vor allem dem Dunkeleisen-Drittel. Nicht dass es diese groß interessieren dürfte, da der Clan seit der Krise am Thandolübergang noch kleiner ist als je zuvor. Zwar favorisiert der Clan einen der beiden Brüder Magnis als alleinigen Nachfolger und will den Rauswurf aller Dunkeleisen aus den Ländereien Khaz Modans, zeigt jedoch keinerlei politisches Interesse, jene Ziele umzusetzen und sind vielmehr Stammtischparolen nach dem Feierabend, der Arbeiterklasse der Zwerge eben standesgemäß. Hinzu kommt, dass Eisenschmiede für die meisten Clanmitglieder am anderen Ende der Welt liegt und viele das Eisklammtal noch nie von aussen sahen.

Der Clan rühmt sich damit, nie einen Groll zu vergessen, nie eine Schandtat zu vergeben und nie einen Eid zu brechen. Der tiefe Groll auf die Dunkeleisen, der sogar den Hass auf die Grünhäute übersteigt, rührt neben dem Krieg der drei Hämmer auch vom Vorfall am Thandolübergang, in dem der ohnehin kleine Clan große Verluste - unter ihnen auch Krudnirs Vater und entfernter Cousin des Thanes, Volgrim Krudnirsson - hinnehmen musste. Die Männer des Clans bilden zusammen eine mehr oder weniger reguläre Kompanie unter einem übergeordneten Regiment Eisenschmiedes. In dieser "Eisenbrecher-Knappschaft", wie sie sich selbst nennen, sind nur Eisenbrecher und die Clanstrukturen bleiben weitestgehend erhalten, der Thane ist Hauptmann der Kompanie, Väter und Großväter bilden die Feldwebel. So entwickelte sich über die Jahrhunderte auch eine eigene Militärsprache, die stark von der Bergmannssprache des Clans beeinflusst wurde, so ist ein Kamerad ein "Kumpel", es wird nicht marschiert sondern "gefahren" und der Hauptmann ist kein Hauptmann, sondern der Steiger, ähnlich wie Vorarbeiter. Das Militär Eisenschmiedes drückt dabei ein Auge zu, da sie ohnehin nur Miliz sind und einen herausragenden Schildwall bilden, wie sie eindrucksvoll im Krieg gegen die Orks unter Beweis stellten, wo sie als Teil eines Regiments halfen, den Rückzug der Hauptkräfte bis nach Eisenschmiede zu decken. Absolut stur und unbeweglich bilden Brüder und Vettern eine Einheit, die über Kameradschaft hinausgeht. Jeder Tote ein Verwandter, ein Saufkumpane und Arbeitskollege ("Kumpel") in der claneigenen Zeche und jeder Tote macht den Schildwall nur standfester, unwillens, die Position zu räumen, auf der ein Eisenbrecher liegt.

Bis zu diesem Tage am Thandolübergang arbeitete Krudnir also fast sein ganzes Leben in der Zeche des Clans, nur unterbrochen vom Krieg gegen die Orks. Sein Vater hinterliess Krudnir mit seinem Tod am Thandolübergang den uralten Schild seiner Vorfahren und einen großen Berg Schulden. Die Schulden machte der Vater, als er aus irgendeinem Grund ein Stück scheinbar wertloses Land aufkaufte, dort aber nie etwas fand, jedoch bis zu seinem Tode auf den großen Claim schwörte. Um Land und vor allem Schild nicht zu verlieren, was eine unglaubliche Schmach in den Augen des Clans wäre, musste Krudnir schliesslich die Zeche verlassen, um an gutes Geld zu kommen. Ohne regelmäßige Zahlungen an den Gläubiger würde der Schild und später auch das Land gepfändet werden. Zumal der Gläubiger zusätzlich noch Schweigegeld will, damit niemand weiss, dass ein Krudnir Volgrimsson Schulden hat. Ausserdem muss Krudnir der Ehre halber die Familie seines kleinen Bruders -ebenfalls gegen die Dunkeleisen gefallen- ernähren, eine Frau mit fünf Kindern - seinen Neffen und Nichten. So machte sich Krudnir mit Volgrim -dem Schild und seines Wissens nach Reinkarnation seines Vaters- auf den Weg nach Eisenschmiede, um eines Tages zurückzukehren und den großen Claim zu finden und damit allen zu beweisen, dass sein Vater im Recht liegt. Schon als Kind in Raufereien mit den Bartlingen rivalisierender Bergmann-Clans abgehärtet, sowie später im Kampf gegen Eistrolle und Troggs in den Minenschächten, im Krieg gegen die Orks und schliesslich gegen die Dunkeleisen am Thandolübergang das Kriegshandwerk erlernt, machte sich Krudnir auf zum Quartier des Dämmersturms, in der Hoffnung auf viel Ruhm, Ehre und vor allem viel Gold.





"Der Name eurer Einheit wurde euch in die Stirn geritzt." Dem Zwerg wurde schlecht, die Worte hallten schmerzvoll in seinem Kopf nach. Er hielt sich am Mittelpfosten des Krankenzeltes fest. Der Kommandant hatte ihn gestraft. Amnesie, aber was es auch war, einer musste sterben. Das ist der Weg eines Eisenbrechers. Eines Kriegers. Kein Vergessen, keine Vergebung. Nur Rache oder Tod. Volgrim, der Schild, stand in der Ecke, etliche Kerben aus längst vergangenen Schlachten verschwammen zu einer höhnischen Fratze. All die Vorväter, die diesen Schild getragen haben, schienen enttäuscht auf Krudnir herabzusehen. Er würde dem Familienerbstück nicht gerecht werden, ihn an keinen Erben weiterreichen können. Die schöne Floraidh nie wieder sehen. Aber er würde einen guten Abgang machen, eines Zwergen des Clans gerecht. Aber nicht, ohne diesen Menschen vorher zum Krüppel oder zur Leiche zu machen. Den, der ihm solch Schmach, solch Schande bereitet hatte. Als das Zelt leer war, holte Krudnir sein Messer hervor. Er riss den Verband von der Stirn und tastet die Schnitte ab, um sich ein Bild dieser verhassten Zeichenreihenfolge zu machen. DÄMMERSTURM.

So würde er nicht farblos werden. Nicht sterben. Er schnitt einen weiteren Kreis unter das "D", sodass es eine unförmige "8" ergab. Schmerztränen vermischen sich mit Blut, sammelten sich an der Nasenspitze zu Tropfen und verloren sich im schwarzen Bart. Und so machte er mit dem "M" weiter, formte es zu einem großen "⋈". Apathisch setzte er sich in seine Ecke des Krankenzeltes, kramte blutenderweise den Flachmann heraus. Das gleiche Spiel mit dem zweiten "M". Dann wurde es dunkel.

Krudnir schreckt auf. Er schaut auf das blutige Messer, dann auf Volgrim, der ihn stoisch fordernd anstarrt. Er nickt, trinkt den Rest des Flachmanns aus. Das "E" wird zu einer weiteren, halb runden, halb eckigen "8" geformt. Er hält das Messer zitternd im Schoß fest, drückt die Stirn dagegen. Speichel rinnt ihm aus den Mundwinkeln. Ein letzter, bis zum Schädelknochen reichender, kleiner Schnitt, dann wird auch aus dem "R" eine "8".
Wieder Dunkelheit.

Er hatte dem Stelzen-Wildhammer nicht die Ehre eines Todes gewährt. Er hatte ihn gedemütigt liegengelassen und nun holte ihn das selbe Schicksal ein.

"Verlierer. Gegen 'ne Stelze!"

"Aber 'n großen Krieger."

"Verlierer!"

"'ch hab' verlor'n, ja... Weiss es nich' mehr."

"So schlimm hat er dich also erwischt? Har!"

"Nein! Mir hab'n 'kämpft. 'ch weiss es. 'n Eisenbrecher vergisst niemals!"

"Ha! Bis jetzt."

"Mir hab'n gekämpft. Hab 'nem groß'n Krieger kein' Respekt g'währt."

Die Ehre verlangte, sein Schicksal in die Hände des Siegers zu legen. Mensch oder nicht. Er hatte ihm nicht die Gnade des Todes gewährt, ihn gedemütigt, wie es sein Recht als Sieger war. Vielleicht, ja vielleicht würde er Krudnir eines Tages für würdig befinden und ihm die ersehnte Revanche gewähren...


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