Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Berichte: "Expansionsära" (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 4. Dez 2012, 17:57 
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Sammlung, - Einsatzberichte der "Expansions Ära"

Der Sturm grüßt euch, Leser.

Dieses Werk dient zur Veranschaulichung der Taten des Dämmersturms, während der sogenannten Expanions-Ära. Es wird keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit erhoben, vielmehr ist es eine wachsende Sammlung älterer Einsatzberichte.



<Das Blatt wirkt noch sehr gut erhalten. Das Pergament hat kaum Einrisse oder ist irgendwie zerfleddert>

Zitat:
Abschlussbericht vom Rattenproblem von Jaydeen Crowden
<Die folgenden Zeilen sind in verschnörkelter, gut lesbarer Schrift geschrieben.>

Einsatzbericht: Rattenproblem
Einsatzgebiet: Rotkammgebirge, Seenhain
Teilnehmer: Suadya von Schattenschleier, Ulfric Bachzahn, Jaydenn Crowden

Der Einsatz begann am Freitag, dem 16., diesen Monats gegen Abend.
Die Teilnehmer dieses Einsatzes trafen sich vor den Toren Sturmwinds, um zu allererst den Einsatz oberflächlich zu beschreiben.
Kurz darauf liefen wir los, um schon bald die Wälder Elwynns hinter uns zu lassen, ohne besondere Vorkommnisse. An der Grenze, die von Elwynn nach Rotkamm führte, wurden wir von den Wachen angehalten und befragt, ob wir Waren mit uns führten.
Nach der Musterung eines jungen Soldaten durften wir die Grenze ohne Probleme passieren, um schon bald in Seenhain anzukommen. Dort brauchten wir nur eine andere Händlerin anzusprechen, wo sich Arviana Thelos befand. Sie erklärte uns den Weg zu der Villa.
Schier eine gefühlte Ewigkeit später wurde uns die Tür geöffnet von dem Butler des Hauses - Richard. Von diesem wurden wir zu der reichen Händlertochter geführt, die sich in ihren Gemächern befand.
Sie beschrieb die Lage folgendermaßen; als sie nach ihren ‘Lieblingen’ sehen wollte (wohl gemerkt waren diese tollen ‘Lieblinge’ die Ratten) hörte sie ein lautes knurren, worauf sie ihren Butler rief und dieser nachsah.
Er stellte fest, dass dort ein Tier lauere, dass keineswegs eine Ratte war. Also führte er uns zu dem besagten Hinterzimmer, wo es hinab in den Keller ging.
Als wir in diesen hinabgestiegen waren sahen wir vorerst nichts, es war stockduster bis auf ein relativ großes Loch, dass die Freiheit offenbarte. Wir wussten also schon mal, woher das Tier kam.
Ich tastete mich vor zu dem Ende des Raumes, als schon zwei sabbernde, riesige Wolfsbiester um die Ecke sprangen und uns attackierten. Leider verfehlte ich die Tiere mehrmals, wurde auch verletzt.
Ulfric schlachtete sie dann jedoch ab, als wären es kleine Hühner. Suadya hielt sich bis dato im Hintergrund, wohl wollte sie im verhindern, jemanden zu treffen, da der Platz sehr beengt war. Die Bestien waren tot, es waren jedoch keine Ratten mehr dort und ein klaffendes Loch hat den Wölfen eintritt gewährt.
Wir unterrichteten also Arviana davon, sie war außer sich, dass ihren Lieblingen etwas zu gestoßen ist. So wurden wir zu ihrem Onkel - Herrn Grivaldi - verwiesen. Mit diesem sollten wir so viele Wölfe wie nur möglich töten, damit die Händlertochter ihre Rache haben konnte.
An dem Haus des Onkels angekommen sprachen wir mit ihm, er willigte ein und wolle sich noch umziehen, deswegen gingen wir heraus.
In diesem Moment kam eine Frau zu uns gerannt und informierte uns darüber, dass Arviana in einem zweifelhaften, psychischem Zustand wäre und das sie nie jemanden bezahle. Außerdem sagte sie, sie habe schon viele Söldner arrangiert und mit Grivaldi jagen gehen lassen, damit er sie abknallen könnte.
Dennoch entschlossen wir uns dazu, mit dem Onkel auf die Jagd zu gehen. Die Frau verschwand wieder, ohne zu sagen wer sie war.
Die Truppe machte sich auf den Weg in die Schluchten des Gebirges, dort wurden wir auch schnell fündig.
Acht Wölfe schlummerten vor sich hin, darunter ein Alphatier.
Wir besprachen die Lage und kamen zu dem Entschluss, dass Suadya und Grivaldi auf einen nahen Berg gehen sollten. Grivaldi sollte erst das Alphatier ausschalten, um die Wölfe zu desorientieren.
Indes sollten Ulfric und ich andere Stellungen beziehen, um die Wölfe einzukreisen.
Doch kaum ging es los, rutschte Grivaldi ab und zog die Aufmerksamkeit der Wölfe auf sich, so waren wir gezwungen sofort einzuschreiten.
Er schaffte es dennoch das Alphatier umzubringen durch einen gezielten Schuss, dies schien die Wölfe wirklich zu verwirren.
Nachdem Ulfric die Wölfe leider in seinem Rausch verfehlte und ich einen nur schwer verletzen konnte, griff Suadya in den Kampf ein und attackierte gleich mehrere Wölfe. Fünf von ihnen starben während dieses Angriffes. Die anderen drei sahen sich wohl bedroht und flohen von dem Kampf geschehen.
In diesem Kampf wurde niemand verletzt.
Grivaldi verabschiedete sich und wir machten uns wieder auf den Weg zu der Stadt.
Dort angekommen gingen wir erneut zu Arviana um ihr zu berichten. Sie wartet in dem Saal, sichtlich verändert. Sie war angespannt und nervös.
Jedenfalls berichteten wir ihr, was passiert war, doch sie erläuterte uns ihr neues Problem.
In dem Keller schien sich wieder eine der Bestien eingenistet zu haben. Die Händlertochter wies uns an, auch dieses Problem zu beseitigen.
So öffnete ich die Tür, wo auch schon die Bestie lauerte und auf mich zu sprang. Überrumpelt von diesem Angriff wurde ich dabei verletzt, bevor ich angreifen konnte. Gleich danach attackierte der Wolf auch Ulfric und verletzte ihn.
Aber auch diese Bestie hielt nicht lange gegen uns durch, trotz Verletzungen schlugen wir sie nieder.
Suadya hielt sich allerdings wieder im Hintergrund - wohl erneut wegen der beengten Kampfumstände.
Nachdem alle ein wenig genervt waren kamen uns Arviana und Richard verdächtig angespannt vor. Sie beteuerten ihre Unschuld, sodass wir ihnen ansatzweise glaubten, dass sie nicht an alle dem schuldig waren.
Im Keller entdeckte Suadya Holzsplitter, die nicht von einem Tier zersplittert wurden, sondern eindeutig von einem Hammer. Also wurde nachgeholfen.
Nun legten wir uns hinter der Villa nahe dem Loch auf die Lauer, um eventuelle Täter zu erwischen.
Nach schier einer Ewigkeit kam eine Dame um die Ecke mit einem Sack geschultert, es entpuppte sich als die Frau, die uns vor dem Auftrag gewarnt hatte. In dem Sack war Fleisch, sie schüttete es in das Loch, um die Wölfe anzulocken.
Als ich mich ihr nähern wollte sah sie mich und rannte weg, Ulfric setzte nach. Suadya hatte inzwischen das Gewehr gezückt und schoss die Dame an, sie sackte zusammen und blieb liegen.
Wir näherten uns ihr und befragten sie, was das ganze soll. Dabei kam heraus, dass die Frau über die Ratten klagte, die überall herum wuselten und alles verseuchen würden. Als wir erwähnten, dass man darüber mit Arviana reden konnten, verneinte sie das. Die Frau sagte, man kam nicht in das Haus hinein.
Angeschossen und flehend blieb sie also auf dem Boden liegen. Ulfric beharrte, dass man sie töten solle, immerhin war sie dafür schuldig.
Suadya hingegen schien das Gegenteil zu wollen.
Also beendete ich diese Farce, indem ich sagte, dass man sie ihrem Schicksal überlassen solle. Die Dame wird nicht verarzt, und nicht getötet.
Doch wieder schaltete Ulfric sich ein; diesmal war es wegen einem Beweis.
Um nicht noch vorgeworfen zu kriegen, dass wir lügen, erlaubte ich ihm, die Hand der Dame abzuhacken, als Beweis.
Schließlich gingen wir zu der Villa, legten den Beweis dem Butler vor und gingen zu Arviana, die in den oberen Gemächern wartete.
Wir erklärten ihr die Geschehnisse, worauf sie einigermaßen zufrieden wirkte.
So stiefelten wir aus der Villa und ich entließ die Söldner, da der Auftrag beendet war.

Anmerkung: Trotz anfänglicher Schwierigkeiten untereinander haben sich sowohl Ulfric als auch Suadya im Kampf bewiesen.
Beide folgten den Anweisungen, die ich ihnen gab, ohne Widerworte zu leisten oder gar zu verweigern.
Zusammengefasst war es ein erfolgreicher Auftrag wie ich finde.


<der Bericht wird mit einer kaum lesbaren Unterschrift beendet>
Jaydenn Crowden


<Der nächste Bericht scheint ein großen Tintenfleck am rechten Rand zu haben, sonst aber in guter Verfassung>

Zitat:
Abschlussbericht vom "Oger im Loch" von Grimaldus Fäller

Auszuhändigen an Tim Orodaro, Kommandant des Söldnerbunds Dämmersturm.

Die teilnehmenden Söldner Zasterbart, Natalysia, Sturmfaust und Rabenschwinge wurden zum Hauptquartier Eisenschmiede beordert. Nach dem pünktlichen Eintreffen jedermanns wurden die Granaten verteilt. Für jeden eine. Nach einer knappen Instruktion meinerseits, wie man den Ogern entgegentreten sollte, zogen wir ohne weitere Umschweife los. Die Gebirgsjäger Dun Moroghs verstehen ihr Handwerk äusserst gut, um nicht zu sagen, besser als die Patroullien im Elwyynwald. Es gibt kaum Wegelagerer, Wölfe und dergleichen auf den Straßen. Bloß die Troggs machen ihnen immer wieder zu schaffen. Das sollten wir vor dem Nordtoraussenposten selbst zu spüren bekommen und ich glaube nicht, dass dies das letzte Mal war.

Kurz vor dem Tunnel erwartete uns ein Gefecht zwischen Gebirgsjägern und Troggs. Natürlich kamen wir ihnen zu Hilfe, blockierten die Troggs doch auch unseren Weg. Die Troggs waren zäh, schliesslich konnten wir sie jedoch ohne Verluste überwältigen. Letztendlich ein kaum erwähnenswertes Gefecht.
Dankbar für unsere Unterstützung, gewährten uns die Gebirgsjäger ihren Stützpunkt als Lagermöglichkeit. Wir nutzten die Gelegenheit und übernachteten dort und stockten unsere Vorräte auf.

Am nächsten Tag zogen wir weiter, ohne große Probleme konnten wir den Pass durchqueren und fanden uns so schliesslich an der Station Algaz nahe des Lochs wieder.
Bald erreichten wir Thelsamar. Mit dem Vorhaben zu rasten und Informationen einzuholen, wollten wir gerade ins Dorfinnere, als uns eine Wache aufhielt, die uns über die Lage unterrichtete. Tatsächlich befand sich also schon ein Trupp an der Ausgrabungsstätte, den wir unterstützen sollten.
Also zogen wir ohne eine weitere Rast weiter, uns orientierend am Rand des einstigen Sees und Zasterbarts Ortskenntnissen erreichten wir bald die Straße, die zur Ausgrabungsstätte führte.

Kaum dort angekommen, sahen wir den Trupp Gebirgsjäger, den es zu unterstützen galt, bereits in einem Kampf mit vier Ogern. Die hoffnungslos unterlegenen Oger wurden niedergeschossen, noch bevor wir das Geplänkel erreichen konnten. Der Vorgesetzte des Trupps wies uns an, ihm zu folgen. Er wollte einen Gegenangriff starten und liess einige Gebirgsjäger zur Verteidigung zurück. Also folgten wir ihnen zu den Ogerhöhlen, die sich schon aus einiger Entfernung durch ihren Gestank ankündigten. Die Oger, die sich ausserhalb aufhielten, lenkte Sturmfaust auf uns, während die Gebirgsjäger und die junge Rabenschwinge auch diese ohne weiteres niederschiessen konnten. Also folgten wir dem Hauptmann weiter zu der Höhle, wo wir auf einige weitere Oger stiessen. Das Interesannte war, das sie auch Mystiker hatten, die den Zwergen ziemlich zusetzten. Am meisten setzte ihnen jedoch eine zu früh gezündete oder zu spät geworfene Granate Rabenschwinges zu, die genau über deren Köpfen explodierte. Auch Rabenschwinge wurde ausser Gefecht gesetzt, ein Splitter vergrub sich in ihrem Bauch. Letztlich konnten wir die Oger in der Höhle allesamt töten, aber uns erwartete ein letzter ausserhalb. Auch dieser konnte getötet werden, diesmal ohne Verluste. Beim untersuchen des letzten, toten Ogers machte ich eine Tätowierung des Schattenhammers aus. Ich dachte, dies sei vielleicht erwähnenswert.

Im Grossen und ganzen bleibt mir zu sagen, dass die Zwerge es auch zweifelsohne ohne unsere Hilfe geschafft hätten. Ich hoffe, es gibt keine Probleme mit der Bezahlung wegen der Aktion Rabenschwinges. Was sie angeht, denke ich, sie ist mit der Verletzung und der Schmach zu genüge bestraft.

Wir borgten die Gefallenen und zogen zurück zur Ausgrabungsstätte, wo Rabenschwinge notdürftig versorgt wurde. Die Kälte verhinderte den Wundbrand, sie hatte Glück.

Die Rückreise verlief ohne besondere Vorkommnisse.

Hiermit möchte ich Sturmfaust für die Beförderung zum Söldner empfehlen. Er hat sich in diesem Auftrag zwar nicht viel mehr bewiesen wie die anderen, jedoch machen seine vorherigen Leistungen diesen Schritt schon längst überfällig.

Dem Sturm entgegen,
Grimaldus Fäller


<Der Bericht nun hat einige Flecken aufzuweisen. Sehr zerknittert scheint das Pergament zu sein>

Zitat:
Auftrag: Drachenschuppen für die Ödnis
Auftragsgebiet: Dun Morogh, Loch Modan, Ödland
Rotte Sturmfaust: Bragnin Sturmfaust (Rottenmeister), Colin O´Flaherty (Tageslöhner), Çeline Rabenschwinge (Tagelöhnerin), Bonniy Turner (Söldnerin), nicht dabei Maldiv Grauschmied (Söldnerin)

Bericht:

Wir trafen uns am Mittag vor den Toren von Eisenschmiede und zogen gemeinsam mit Saphiro und der Ware die Saphiro am Sattel trug los Richtung Loch Modan und dem Südlichem Pass. Die Reise verlief sehr ruhig und ohne zwischen Geschehnisse, doch als wir durch den Pass waren mussten wir uns erstmal mit zwei Wachmännern auseinandersetzen die uns dann auch ohne weiteres den Weg öffneten und uns passieren ließen.

Als wir durch den Pass waren und die Orientierung etwas fehlschlug wegen Mir und wir zum südlichem Pass hin in die Segende Schlucht gingen kam uns ein Kampf dazwischen, einige Orks kamen wohl aus dem südlichem Pass hinauf und dort standen fünf Zwerge ihnen im Wege. Wir schlossen uns diesem Kampf an und Çeline und Colin an meiner Seite trieben wir die Orks zurück und schlugen sie, hierbei will ich anmerken Çeline hat sich in den Kampf geworfen ohne scheu und wich einigen harten Schlägen aus um diese mit noch härteren Schlägen ihrerseits zu kontern und schlug den Orks wortwörtlich sogar die Köpfe ab. Als der Kampf vorbei war und die Zwerge leider geschlagen; Mögen sie in den Hallen Ruhe finden und in Ehre aufgenommen werden. Kam ein Trupp von Gebirgsjägern aus dem Nördlichem Bunker am Pass und boten uns ihre Hilfe an, die wir sofort annahmen und versorgen ließen und weiterzogen gen Thelsamar.

Am darauffolgendem Tage traf Bonniy Turner ein und reiste weiter mit uns wir zogen nun also in die richtige Richtung und hin zum Ödland, dort war eine Naturgewalt am Werk gewesen ein riesiger Riss stand uns im Wege und wir mussten hinunter"klettern" und wieder aufsteigen, das lief sehr gut und ohne große Probleme. Niemand wurde verletzt, also sind wir weitergereist durch die Hitze und die trockenen Erdlande hinauf an Luntenbrand vorbei und den Berg im Nordosten hinauf. Wir wurden bereits erwartet, doch nicht von frendlichen Gesellen eine kleine Bande Goblins stellte sich uns in den Weg und machte sofort Bekanntschaft mit der Schlagkraft des Dämmersturm und der Rotte Sturmfaust. Wir ließen sie leblos hinter uns und zogen weiter hinauf. Dort erwartete uns der Assistent von Ragoliz Sprenggrins und wir stellten unsere Tiere bei ihm ab, doch wir mussten noch einige Schritte tun und durch einen von ihnen errichteten Teleporter tun und schließlich kamen wir in Luntenbrand am Meer an. Dort lieferten wir die Drachenschuppen ab und bakamen das gesamte Gold.
Die Heimreise verlief ruhig und ohne große Hindernisse.

Kommentar: Ich habe bemerkt das Çeline Rabenschwinge große Kampffortschritte macht und weiter standhaft im Kampf bleibt und biete hiermit bei einem weiterem gutem Erfolg sie zur Mitläuferin zu ernennen.
Weiterhin bekommen Rabenschwinge, O´Flaherty und Turner jeweils zwei Marken und fünfzig Gold.Da Maldiv Grauschmied auf ihren Sohn achtete in dieser Zeit werde ich ihre Marken nehmen und ihren Anteil am Gold dem Dämmersturm reichen.

gz. Bragnin Sturmfaust
Die tausendund fünfzig Goldmünzen werden dem Dämmersturm übergeben.


<Der folgende Bericht wurde wohl von jemanden geschrieben, der sich sehr kurz fasst. Das Pergament ist aber fein säuberlich und hat nur ein oder zwei Falten>

Zitat:
Tag 1
Treffn abends mit Freyri und Isirion am Hafen von Sturmwind. Wurde gesagt dass Suadya und Hatter nich kommen. Sin ohne sie mit dem Buch an Bord gegangn un abgereist.

Tag 9
Nix besonderes während der Reise passiert.
Sin in Lor'danel angekommen un anner Küste Richtung Ruinen von Auberdine. Im Landesinnern kein Durchkommen da die ganze Gegend am Arschverwüstet is. Ham Überbleibsel vom Schattenhammerkult ausgemacht. Ohne Kampf dran vorbeigekommen. Knapp vor Auberdine keine Möglichkeit mehr anner Küste weiterzumachn. Wolltn im Landesinneren nach ner Möglichkeit suchn un sin auf Säbler gestoßn. Der Kniebeißer hat n paar von denen niedergemacht. Keine größeren Verwundungen.
Beschlossn nach Lor'danel zurückzukehren un Mission abzubrechn. Für zwei Leute ohne entsprechende Ausrüstung zu riskant.



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Tag 1
Treffn mit Freyri, Suadya un dem Doc abends am Hafn von Sturmwind. Abreise Richtung Dunkelküste. Entsprechnde Ausrüstung diesma mitgenommen.

Tag 9
Nix erwähnenswertes auf der Überfahrt.
Gleich am Ankunftstag in aller Herrgottsfrüh in Lor'danel mit Floß losgezogn. Ham wie besprochn diesma n andern Weg genommen, da sich ne zweite Intaprehtation dieser scheiß Rätsl noch gezeicht hat unds eh aufm Weg gelegn hätte. Fluss mit starker Strömung wegn eines Strudels mitm Floß überquert. War nützlich das Hatter angeleint drüber gesprungn is und so das Boot gesichert werdn konnte.
Hinweisn weiter gefolgt, Freyri un Hatter zur Sicherheit vorgeschickt un ohne irgendwas intressantes anner verbahrrikadiehrten Höhle angekommen. Kiste nach Entfernung der Barriere ausfindich gemacht. Vorkehrungen zwecks möglicher Fallen getroffn un das Teil geborgn. (liegt dem ganzen Rest bei) Inhalt war nur nenbekloppter komischer Mähchanismus mit Musik unnem Zettel (auch dazugelegt). Hinweis führte zurück nach Lor'danel.

Aufm Rückweg von verdammtn Trollen angegriffen worden.
Guter Schuss von Freyri trotz Schulterverletzung auf feindlichn Schützen. Hatter wurde gleich am Anfang fies inner Flanke erwischt un hat daher nich mehr allzuviel hingekriecht im Kampf. Suadya hat Aufmerksamkeit von Hatters Gegner auf sich gezogn. Trolle restlos niedergemacht.
Ohne weitere Probleme zu Nachteinbruch zurück nach Lor'danel gekommen. Freyri und Hatter zum Versorgen der nich tragischn Wundn geschickt un dem Hinweis aus der Kiste der sich auf ne Elfe bezog mit Suadya nachgegangn. Weitere Nachricht von dieser dummen Strickelfe gekriecht die sich erstma n Spaß aus uns gemacht hat. (beigelegt)
Hieß inner Nachricht dass der gesuchte Schatz eigentlich in Westfall vor ner Küste liegt. Frag mich was der Scheiß soll un ob der bekloppt is uns so durch die Welt für nix un wieder nix zu jagn. Elender Spinner.

Tag 10
Rückreise nach Sturmwind angetretn

Tag 17
Mit n bisschen Glück früher zurückgewesen. Keine Vorkommnisse auf der Reise. Freyri wird übrigens leicht seekrank. Vermutlich liegt dran dass er n Zwerg is.
Ankunft am Abnd im Hafen von Sturmwind. Treffn fürn nächstn Tag an der Grenze zu Westfall abgemacht.

Tag 18
Treffn morgens anner Grenze mit Suadya, Freyri und Hatter. Marsch zur Küste. Mit Boot was Freyri gefundn hat zur Insel von der Nachricht gerudert. Kiste inner Hütte dort aufgefundn. Inhalt überprüft: Ne Menge Gold, n paar Tränke un n seltsamer Armreif. Truhe geborgen. Nach Rückkehr ans Festland Rückmarsch nach Sturmwind un dann Fahrt nach Eisenschmiede zum Abgebn von Bericht un dem ganzen geborgenen Zeuch.


A.E.



Zitat:
Tag 1

Rotte Rotglut und Rotte Grünauge treffen sich planmäßig in Ironforge. Zusammen werden die Gnome aufgesucht, um mit ihren Maschienen nach Gilneas transportiert zu werden. Der Flug verlief relativ ruhig, bis wir bei unserer Ankunft in Gilneas von Untoten und Goblins abgeschossen wurden. Nach einer Bruchlandung meldeten sie die Gnome freiwillig zu einem Ablenkungsmanöver, ein Fehler wie sich später herausstellen sollte. Mitlerweile waren wir von Untoten umrundet, und der einzige mögliche Weg führte zum Anwesen Graumähnes. Diesen gingen wir nach einigem Zögern auch entlang, und töteten unterwegs eine Patrouille der Untoten. Am Anwesen angekommen, stellte sich heraus, dass Selbiges von Soldaten Gilneas gehalten wird. Kommandantin Gabriela empfing uns unfreundlich, stellte aber das Anwesend für eine Nacht zur verfügung. So hatten wir wenigstens ein Dach über den Kopf.


Tag 2

Nach einer harten Nacht und vergebenden Unterredungen mit der Kommandantin machten sich die Rotten auf ihren Weg, nur um nach einigen Diskussionen zu merken, dass es keinen sicheren Weg gab. Auf Drängen Rotgluts hin, unterstellten sich die Rotten der Kommandantin, um so mehr Streitkräfte für den Kampf gegen die Untoten zu haben.

Tag X
Ich hab aufgehört die Tage zu zählen, doch nach einer scheinbaren Ewigkeit kam der Befehl zum Ausrücken. Die Rotten unter der Flagge Gilneas sollten die Brücke sichern, was wir auch erfolgreich taten. Zahlreiche Untoten, eine Monstrosität und dunkle Waldläufer fielen dank dem Sturm und den tapferen Soldaten Gilneas. Die Verwundeten wurden gepflegt und der Sturm hatte die Brücke erfolgreich erobert und gehalten.

einige Tage später

Erneut vergingen wenige Tage, ehe wir uns mit der Streitmacht zusammenschloßen, um Gilneas anzugreifen. Ein totaler Reinfall. Die Streitkräfte Gilneas wurden sofort aufgerieben, wärend der Sturm sich tapfer schlug. Rotglut befahl den Angriff, wärend Grünauge die Flucht vorschlug. Die Rotten wurden aufgesplittet und Ulfric stürmte tapfer in die Übermacht um den Sturm, und den überlebenden Soldaten Gilneas genug Zeit zur Flucht zu geben. Die Streitkräfte flohen ins nächste Viertel welcher nur durch eine Brücke zu erreichen ist. Diese Brücke wurde mitsamt einer Monstrosität zerstört (Anm: niedergestreckt durch Alvrim), um wenigstens etwas Zeit zu bekommen. Wir zogen uns in eine Gasse zurück um uns zu beraten.
Anmerkung: Auf Grund seiner Opferung für den Sturm, empfehle ich Ulfric zu ehren.

einige Stunden später
Nach mehreren Beartungen beschließen die Kommandantin zusammen mit den Rottenführern Gilneas zu verlassen. Gegen eine so große Streitmacht der Untoten hat man aktuell keine Chance. Auf der Flucht aus Gilneas, werden die Streitkräfte aus einem Hinterhalt angegriffen und eingekesselt. Aus den Fenster schoß man mit Armbrüsten und sowohl vor- als auch hinter uns griffen die Untoten an. Rotglut befahl sich an die Häuserwand zurück zu ziehen, um Schutz vor den Schützen zu haben. Die Untoten wurden einigermaßen zurückgeschlagen, jedoch wurde Rottenmeister Grünauge niedergestreckt. Auf Grund der Nähe der Untoten, befahl Rottenmeister Rotglut die Flucht und entschied somit Trodai Günauge dem Tod zu überlassen. Sein Wei..Nayriel jedoch ignorierte den Befehl und stürmte zu Trodai Grünauge, um zusammen mit ihm in den Tod zu gehen. Die Übrigen verlassen Gilneas und fliehen in ein naheliegendes Anwesen. Die Untoten verfolgen dem Sturm und die Kommandantin nicht weiter, scheinbar gab es woanders größeren Bedarf.

einige Stunden später:
Nach einiger erneuten Beratung beschließen Kommandantin Gabriela und Rottenmeister Rotglut sich nach Kielwasser zurück zu ziehen, da dort noch einige Soldaten der Allianz vermutet werden. Zusammen zieht man durch einen Wald und umgeht somit Untote. Unterwegs werden die Streitkräfte von mehreren Soldaten Stormwinds aufgegabelt. Diese entscheiden, die Streitkräfte nach Kielwasser zu begleiten. Unterwegs werden sie von den Gnomen, welche einst den Sturm nach Gilneas brachte und mitlerweile Untot waren, angegriffen. Die Gnome werden erfolgreich erlöst und zusammen flieht man schließlich nach Kielwasser. Dort angekommen bekommt der Sturm endlich die verdiente Erhohlung und wird aus dem Befehl Gilneas entlassen.

einige Tage später:
Der Dämmersturm übergibt den restlichen Tabak dem Handelspartner und nach einigen Verhandlungen wird ein anständiger Preis ausgehandelt. Anschließend wird Rottenmeister Rotglut eine Schriftrolle übergeben, welche die Überführung per Boot gen Stormwind versichert. Selbiges Boot trifft nacheiniger Zeit ein und der Dämmersturm kann erfolgreich in heimische Gefilde zurück geführt werden.


Empfehlungen:
Biron, Juliett, Alvrim und Suadya werden jeweils 12,5Gold überreicht. Alvrim und Juliett bekommen 3 Marken, Suadya und Biron 2 Marken.

Dazu werden Biron, Juliett, Alvrim und Suadya für ein Scharmützlertaler vorgeschlagen.
Desweiten werden Alvrim und Juliett für eine Siegmarke vorgeschlagen.

Über weitere Auszeichnung wird nachgedacht und ggf nachgereicht.

- Rottenmeister Rarnulf Rotglut -



Zitat:
Treffn mit Ragnari Heldenhämmer vor den Toren Sturmwinds. Weitere Teilnehmer des Auftrags warn Blake, Turner un Dunkelfeld.

Auf dem Weg nach Seenhain wurdn wir über die allgemeine Lage in Kenntnis gesetzt. Der Zwerg vermutete eventuelle Verräter in den Reihen der ziviln un militärischn Bevölkerung.
Ham unsre Wappen allesamt abelegt un uns vor Ort als Leibwache eines Steuereintreibers ausgegebn, welchn Heldnhämmer zum Bestn gab. Auf diese Art auch dortige Ermittler aus Sturmwind zur Zusammenarbeit... nennen wirs überredet.
In der Unterkunft des Entführtn nach Durchsuchn Hinweise darauf gefundn, dass der Einbruch übers Fenster stattfand, sowie nen komischn Hinweis aufn Bodn über Wachn un das Tagebuch des Kerls gefundn. Spuren führten zu Althers Mühle un erwähntn seltsames Verhalten von nen Adjutantn des Opfers namens Riley.
Beschlossn die Stadt auf anderm Wege Richtung der Mühle zu verlassn um eventuelle Verräter nich in Alarmbereitschaft zu versetzn.
Aufm Weg durchs Unterholz gen Ostn nen Späher des Vereins durch Bonniy ausgeschaltet, der Kerl hat die Stadt auspaldowert.
Anner Mühle Kultistnlager mit ungefähr 30 Zieln gesichtet. Ausspähn der Gegnd ließ nen Turm noch ein Stück weiter östlich als warscheinlichstes Ziel in Frage kommen. Deckung un Dunkelheit genutzt um an dem Pack vorbeizukommen, weitere Wache durch Turner neutralisiert.
Unbemerkt bis zum Turm vorgerückt. Weiteres Lager vorm Turm, eingangsabgewandte Seite, n halbes Dutzend Kultistn. Kein Anzeichn des Entührtn dort.
Beschlossn zunächst n Turm mit vorzunehmen, hätt im schlimmstn Fall auch als bessere Deckung hergehaltn, Möglichkeitn zum Verschanzn un kein Kampf auf offnem Gelände, da die Gegner dort durch zahlenmäßige Überlegnheit im Vorteil gewesn wärn.

Zwei Wachn kurzerhand zum Schweign gebracht, einer konnte dummerweise noch Anwesnde im Turm alamieren, jedoch s Lager nich mehr.
Blake un Heldnhämmer als einzige in Schwerer Rüstung Angriffspitze bildn lassn. Ham uns bis zur Turmspitze gegn mehrere Gruppn von Kultistnmagiern un Wächtern durchgekämpft. Turner und Heldenhämmer wurdn verletzt, aber nix lebnsgefährliches. Gute Zusammenarbeit aller Beteiligten, jeder einzlne hat sich als nützlich erwiesn.
Abschließnd kurzn Prozess mitm "Dunklen Prophetn" gemacht, der sich als Riley, Adjutant des Abgeordneten Malloy rausstellte. Malloy selbst ebnfalls befreit und Liste mit verschiednen Zielen, Namen un ähnlichm sichergestellt.
Zügig Rückweg nach Seenhain mithilfe eines Bootes angetretn. Derweil von Malloy erfahrn dass auch einer der Wächter mit dem Kult zusammensteckte. Nach Ankunft Wappn wieder angelegt mitm Ziel jenen Sack nach Vorschlag von Malloy un Heldnhämmer festnehmen zu lassn.
Wollte sich allerdings nich kampflos ergebn un n weitere Ermittler stellte sich ebenfalls als Verräter raus. Mehrere Anwesnde wurdn leicht verletzt, beide Ziele aber ausgeschaltet.

Danach Versorgung der Verwundeten und Rast.
Abzug der Truppn wurde bei der Versammlung dank Malloy un den Vorfälln nich zugestimmt, Kultistnlager dank der Informationen komplett ausgelöscht.

Am nächstn Tag ereignislose Rückkehr nach Sturmwind.

Alle Beteiligtn solltn weiterhin einsatzfähig sein. Keine Verluste. Schlage einen Scharmützeltaler für Blake, Turner und Dunkelfeld vor.

A.E.


<Gleiche Handschrift, gleiches Bild. Das Pergament aber noch fast unversehrt. Er scheint aber ein Eselsohr oben links zu haben>

Zitat:
Operation Blutsturm erfolgreich abgeschlossn.

Tag 1
Treffen in Dunkelhain, Marsch gen vermutlichn Stützpunkt der Reißer im Dämmerwald. Nach Feuergefecht von dortiger Kanone Gegner erledigt. Durch Mittelsmann von einer Lieferung Kanonen erfahren, Natter un Julius zum Abfangen des Transports geschickt. Erfolglos da Überfall der Kanonen durch Gnolle.
Rast am Hof, Verpflegung der Verwundeten. Aus Restn der Munition un Materialien Herstellung von Sprengsätzn. [Tintenklecks und ein unleserlicher durchgestrichener Satz]

Tag 2
Niederbrennen des Hofes samt Leichen.
Ereignisloser Marsch Richtung Späherkuppe. Abgleich von Information und aktueller Situation in Westfall. Weiterreise zu nem nördlich gelegenen Hof. Ansässigen Bauern Teile einer Bande vom Hals geschafft die sich als Mitglieder der Fuchsteufel rausstellten. Überbleibsel den Bauern zur Hinrichtung übergeben. Vorerst Hof als Stützpunkt gewählt, Unterweisung durch Freyri an die Bauern im vernünftign Gebrauch ihrer Schusswaffn. Entlassung von Maldiv auf eigenen Wunsch, um auch Auftrag nicht zu gefährden.

Tag 3
Vorrückn nach Norden Richtung Aufstand der Minenarbeiter. Erfolgsloser Versuch von Diplomatischer Absprache. Stützpunkt mitsamt allen Anwesendn verbarrikadiert und durch Kampf zurückgehaltn sowie abgefackelt. Einheit der Brigade in den nahegelegenen Mienen bescheidgegeben. Übergabe des Kopfes des Rädlsführeres. Rückmarsch zum Hof.

Tag 5
Nächtlicher Aufbruch zum vermeintlichen Stützpunkt der Fuchsteufel westlich. Erfahren dass sie die Desperados zu gemeinsamer Sache überreden wolltn, aber durch unbemerktes Handln Kooperation verhindert. Fuchsteufel samt Anführer in einem kurzen Überraschungsangriff überwältigt und niedergemacht. Julius mit Kopf des Anführers zur Späherkuppe geschickt um beide Kopfgelder sowie Verpflegung abzuholen.

Tag 6
Desperados am Hof aufgekreuzt. Vorschlag zu einem gemeinsamen Überfall auf einen Transport der Defias zugestimmt, Pferde wurden gestellt. Nach erfolgreichm Abfang und Auslöschung der Eskorte spontan beschlossen die dezimierten Desperados zum sofortigen Zeitpunkt niederzumachn. Beute von knapp 2500 Gold sowie Pferde gesichert und ohne Zwischenfälle oder Aufmerksamkeit zu erregen zunächst beim ehemaligen Stützpunkt der Fuchsteufel gelagert, Pferde zu großen Teilen den Bauern überlassen.
Durch die Geisel der Desperados von der schweren Bewaffnug der Hakenzahnbande erfahren - Anzeichen für eine Zusammenarbeit mit den Reißern.

Tag 7
Ankunft von Cyrtes als Ersatz für Maldiv.
Kontaktaufnahme zu Bertling und seinen Männern. 200 Gold und 30% der Beute für Unterstützung bei den Hakenzahn erhandelt. Ritt zur Küste und erfolgereiches Aufspühren von Muhbrag sowie dessen Einverständnis zur Teilnahme erreicht. Festgestellt dass die Westküste eine Verteidigungsschwäche der Hakenzahn aufweist.
Berittenes Manöver mitsamt Muhbrag gen die Banditengilde eingeleitet und sie niedergemacht. Aufgrund von Verwundungen und Ausarbeitung einer Taktik gegen die vermutlich mit den Reiseßrn verbündetetn Hakenzahn zunächst beschlossen eine Pause einzulegen, Ablieferung des Kopfes ander Späherkuppe.

Tag 10
Bergung eines Goldvorrats der Banditen mit Julius, welcher dazu gedachte war Bertling für einen Angriff auf uns zu bezahlen. Taktische Überlegungen des Anführers zur Grundlage eines Angriffs genommen.

Tag 11
Abendliches Treffen mit Bertling, Einweisung in den Plan und überfallartiger berittener Angriff auf den mit schweren Geschützen bewachten Hofes von der ungedeckten Westseite, verzögerter Angriff von Bertling aus Osten. Großteil der Pferde bei dem Angriff verloren und ein Zwischenfall mit Natter, entprechend Maßnahmen eingeleitet... [an dieser Stelle wurde ein Teil des Textes ungekenntlich gemacht und mehrfach durchgestrichen]
Laut Berling der einen Truppe abgefangen hat, Annäherung der restlichen Hakenzahn samt Anführer von Südwesten nach einer Unterredung (mit den Reißern). Kanonen besetzt und auf möglichen Angriff vorbereitet. Zogen sich aber ohne in Schussweite zu kommen wieder nach Südwesten zurück.

Tag 12
Vorstoß zur Küste um die Hakenzahn und Reißer aus der unerwartetn Richtung - Norden - schnell zu attackieren. Kanonen zuvor unbrauchbar gemacht. Ohne Probleme mit den Murlocs erste Wachtruppe überrrannt, jedoch nicht verhindern können, dass sie ein Warnsignal weitergeben. Weiteres zügiges Vorrücken bis auf Höhe des Leuchtturms. Bertling zu den Minen südlich geschickt um den von dort ausgehenden Kanonenbeschuss zu stoppen un dortige Feinde niederzumachen, mit Muhbrag und den andern auf die Insel übergesetzt. Leibwache samt Nisra vorgefunden und erledigt. Bertling war ebenfalls erfolgreich.
Aufgrund mehrerer Verwundeter Nachtlager auf der Insel aufgeschlagen.

Tag 13
Rückkehr zum Hof, Einsammeln der Goldvorräte, Benachrichtigung an die Späherkuppe über Abschluss des Auftrages. Muhbrag als Bewacher der Farm bei den Bauern gelassn, kann sich dort von Kojoten und Gnollen sattfressen. Alle Vorberreitungen zur Heimkehr getroffen.

Tag 14
Rückkehr nach Sturmwind, Übergabe von Beute und Bericht.


Erfüllte Missionsziele:
- Enttarnung und Vernichtung der Reißerbande
- Auslieferung der Anführerin (tot)
- Ausreichend Goldgewinn erzielen, um den Einsatz zu finanzieren (Anm: mehr als erledigt)

Eventuell erfüllte Ziele:
- Den Dämmersturm in Westfall als Schrecken der Banditen bekannt machen (kann man nich wissn, aber schätze ma es is so)
- Frieden im Norden Westfalls schaffen (bis auf traurige Überbleibsel des Minenarbeiteraufstandes radikal Gegnd gesäubert)
- Verbündete für den Dämmersturm gewinnen (spätere Zusammenarbeit mit Bertling und auch Muhbrag eventuell möglich, Bauern selbst eher nicht nutzbar)

Verluste: Keine.
Ausgaben: 300 Gold an Bertling und seine Männer, Verpflegung
Übrige Ausrüstung: 1 Dynamit, 8 leichte Granaten, 4 schwere Granaten, 10 einfache Bomben, 15 Heiltränke

Folgende Auszeichnungen und Soldverteilung wird vorgeschlagn:

Julius: 100 Gold, 15 Marken, Scharmützeltaler, Siegmarke
Freyri: 90 Gold, 12 Marken, Scharmützeltaler, Siegmarke
Perce: 90 Gold, 12 Marken, Scharmützeltaler, Siegmarke
Cyrtes: 50 Gold, 8 Marken, Scharmützeltaler
Barbas: 50 Gold, 8 Marken, Scharmützeltaler
Vera: 40 Gold, 5 Marken, Scharmützeltaler
Hatter: 20 Gold, 3 Marken
Maldiv: Missionsabbruch
Natter: Todgeweihte
Alvrim: 50 Gold

Anmerkung:
Außerdem möchte ich Freyri Heldenhämmer zur Vereidigung als Söldner vorschlagen, sowie die Beförderung von Percival Schuttenbach zum Mitläufer. Bei Gelegenheit wäre auch ein Gespräch über Natter ein Anliegen.

A.E.



<Nun die Handschrift die den Titel schmückt. Das Pergament ist beinahe unversehrt jedoch ist ein roter Blutfleck an der rechten unteren Ecke zu sehen>

Zitat:
Grüße, Kommandant Orodaro.

Zuerst einmal, der Auftrag ist "erfolgreich" ausgeführt worden.

Wir trafen an Hof von Suadya Schattenschleier ein.
Ich und Akito sowie Alexander und Ian haben den Auftrag bekommen ein Kind aus den klauen einer Hexenmeister's zu befreien.
Wir hatten also die Information bekommen das ein Mädchen entführt wurde und eine Gestalt mit Wichtel in den Dämmerwald in Richtung Friedhof gingen.
Wir zogen also los um den Auftrag zu erfüllen, nichts ahnend was da auf uns zu kam. Als wir den Fluss mit einem Boot überquerten, sahen wir bereits nach wenigen Metern ein Haus das wir kurz inspizierten jedoch kein Leben dort fanden. Ein Weg war dort und wir folgten ihm mitten in den Friedhof hinein. Nebel legte sich an unseren Füßen und Alex sah ein lila Licht. Wir pirschten uns also herran um zu erfahren was dort war.
Es war ein dämonisches Portal und einige Meter weiter das gleiche Bild in grün.
Hinter dem grünen Portal lag ein "Loch" soetwas wie ein Eingang wir wollten also einfach zum Eingang hinlaufen jedoch hinderte irgentein Zauber uns da durch ein ziemlich starker schmerz durchdringte uns und wir wichen zurück. Wir mussten also nun durch das lila Portal gehen um auf die andere Seite zu gelangen. Als wir auf der anderen Seite waren war diese Nethermagie so stark das es sich angefühlt hatte als wären meine Gliedmaßen auseinander gerissen worden und wieder zusammen gesetzt.
Wir gingen also unter leichten schmerzen in dieses Loch und
4 Kultisten standen uns direkt gegenüber und wir bekämpften sie. Schnell waren sie erledigt und wir konnten weiter gehen auf der Suche des Mädchens.
Wir kamen in einen Gang mit Kinderleichen, zumindest schien es so. Ian und ich sind weiter gegangen jedoch wollte Alex prüfen ob sie wirklich tot sind. Die Kinder sprangen auf aber in ihren Gesichten sah man nur leere.
Ian und Alex verbrannten sie...so ein Hass sah ich bissher noch nicht Untoten-Kindern gegenüber. Eine Spinne seilte sich von oben herrab und besprüh Alex mit eine art Säure..er konnte ausweichen. Jedoch bewachte ich nicht den nächsten Eingang und hielt ausschau...ein Wichtel hatte uns gesehen und lief weg zu seiner Meisterin.
Wir traten in einen großen Raum, in der Mitte war ein Schatten zu sehen. Es war ziemlich dunkel, nur ein paar Fackeln erhellten den Raum. Alex schießte auf das Etwas und es schrie so laut das Akito vor schmerzen aufjaulte.
Ich warf eine Fackel in Richtung des Schattens uns es entpupte sich ein sehr ausgefallener Dämon, jedoch war er mit einen Bannkreis und Ketten gefangen.
Ich beschloss Sprengfallen vor der nächsten Tür zu platzieren das uns das Vieh nicht hinterher kommen konnte. Zwar war dies eine sehr Riskate aktion, da wir ebenso verschüttet werden konnten jedoch war uns sicherer das der Dämon nicht in die Ausenwelt dringen konnte.
Wir spähten in den nächsten Raum. Dort sahen wir 6 Kultisten und eine Frau in einer guten Robe gekleidet die sich als wahre Hexenmeisterin herrausstellte.
Sie umkreisten ein grünes Licht und in der Mitte war das entführte Mädchen.
Wir beschlossen das Ian mit seiner kampfkraft rein rennt, Alex und Ich sie beschießen und Akito Ian zur Seite steht. Ian rannte bis zum halben wege als aufeinmal besessene Kinder aus einem seitlichen Eingang herrauspreschten und uns angriffen.
Ian konnte sich befreien und zwei Kultisten gleich ausmerzen. Alex, ich und Akito schnappten uns die Hexe und preschten gut auf sie ein...jedoch stand sie einfach da und war sehr zäh zu besiegen. Die Hexe schoss einen grünen Feuerball auf Alex und seine Lichter gingen aus. Ian verkrampfte als er das sah und war nicht mehr ganz bei der Sache.
Wir bekämpften die Hexe weiter mit 4 Kultisten im Nacken. Sie feuerte dann noch so einen Feuerball auf mich und ich ging zuerst zu Boden war jedoch noch bei bewusstsein. Ian schlachtete die Hexe jedoch dann nieder, rannte zu Alex und wurde von den Kultisten in den Rücken geschossen und besiegt. Die Kultisten rannten aber dann weg als ihre Meisterin zur Grunde ging und die Kinder waren nicht mehr besessen.
Sie holten wohl hilfe und ich wurde bewusstlos.
Zuletzt wachte ich nun am Hof von Schattenschleier wieder auf.

Hochachtungsvoll, Isirion Grünauge.



<Ein weiterer Bericht geht aus der Sammlung hervor.>

Zitat:
Tag 1
Treffen der Rotte vor den Toren Sturmwinds. Alle Mitglieder anwesend. Ritt zur Westfallgrenze an der Garnison. Dortige Kontrollen durch das Militär von Sturmwind erfolgreich passiert, wurde angenommen dass Waffen über die Grenze zu den Defias geschmuggelt werden. Haben einen Mann aufgegriffen, dessn Karren liegen geblieben is. Sprach alles dafür, dass er mit den Defias in Kontakt stand, auch wenn er sich als einer der Gewerkschaft freier Bauern ausgegeben hat. Plan war ihn in dem entsprechenden Glaubn zu lassen, damit er uns zum Treffpunkt führt, der ein Hof nördlich der Späherkuppe sein sollte.
Jedoch wurde der ursprüngliche Plan durch vermutliche Mitglieder der SI:7 vereitelt die den Mann auf den Fersen waren und ihn in unserer Gegenwart abgefanen ham. Kampf konnte verhindert werden, Mann wurde der SI:7 überlassen samt geklauten Edelstein aus dem Militärquartieren Sturmwinds. Weitere Informationen zu einem Waffengroßhandel der durch den Stein finanziert, den Zeitpunkt und dem Treffpunkt erhalten.
(Anm: Der Einheit liegen auch Informationen über Euch, den Tätigkeiten in Nordend, den Wirkungsbereich und die Größe des Bundes vor)

Tag 2
Nachts den Hof der Übergabe erreicht, bisher erst zwei der drei Partein anwesend gewesen. In kurzem berittenem Gefecht nach Luftaufklärung durch Blitzschlag un Absicherung des Gebäudes durch Schuttenbach die übrigen Anwesenden der Defias zur Kapitulation gebracht. Wider der Informationen warns letzendlich nur kleine Fische anstatt wichtige Schlüsselfigurn der Kriminelln. Auf meine Verantwortung die Kerle gegen Informationen laufen lassen anstatt sie niederzumachen oder ans Militär auszuliefern. Dadurch davon erfahrn, dass die Waffn annem Turm im südlichn Westfall am Fluss an jemandn übergebn werdn solltn, der Defias sowie Waffn für Brüggnhof mobilisiert.

Tag 4
Ankunft an besagten Turm. Absicherung des Geländes und Gebäudes. Is anzunehmen dass die Waffnlieferungen über den Fluss kamen un so bisher die Grenzkontrollen übergangen werden konntn. Als Empfänger der Waffn stellte sich General Gerald von Nordhain heraus. Wollte sich durch Richten des Verräters von Brüggenhof sowie Vernichten der Defias zugleich nen Namen machen und als Nachfolger der Westfallgarnison auf den Plan treten. Allen Anschein nach wusste er bereits vor dem Massaker in der Garnison von den Plänen zu diesem, hatte aber nich die Eier inner Hose Kuhrage Courage es dem Oberkommando mitzuteilen. Von Nordhain samt seinen Soldaten in Gewahrsam genommen, hab jedoch entschiedn ihn nich zu tötn, sondern anne Gerichtsbarkeit von Sturmwind un dem Militär zu übergebn, da davon auszugehen war, dass die SI:7 zwischnzeitlich durch den Informantn über den Verrat von von Nordhain bescheid wusste. Zwei Gefreite konntn nich lebend festgesetzt werdn, Hatter wurde ernsthaft verwundet. Versorgung der Verwundeten durch Halford und Blitzschlag. Waffnlieferung nach Elwynn sowie Sammlung weiterer Defiastruppen somit verhindert.

Tag 6
Übergabe des Generals un der Soldaten an einen Hauptmann von Schröder an der Späherkuppe. Jene warn noch nich über die neuen Faktn informiert, auch von den Geheimdienstlern keiner anwesend gewesen. Entsprechende Auskünfte erteilt und Überstellung des Generals ans Militärgericht aufgrund von Verrat und Desertation in Sturmwind gefordert. Aufbruch der Rotte Richtung Brüggenhof im Elwynn.

Tag 10
Brüggenhof am frühen Abend erreicht. Desolate Zustände in dem Dorf, geplündert, halb niedergebrannt und total verkommen. Übrige Miliz von Brüggenhof inner Hungerzwinge innerhalb der Festung durch das 26.Battallion, da sie durch die fehlende Rückkehr von von Nordhain keinen Angriffsbefehl erhaltn haben. Brüggenhof wurde ebenfalls innerhalb der Festung im Hauptburgfried vermutet. Nach weiteren Nachforschungn ergab sich das Gesamtbild der Hintergründe um die Ereignisse in Brüggenhof un der Garnison: Nachdem dem Dorf Brüggenhof von offizieller Seite militärische Hilfe gegn die permanentn Gnollübergriffe verweigert nicht gestellt wurde sah sich Brüggnhof gezwungen andersweitig Hilfe zu erlangen um das Überleben der Dorfbewohner zu gewährleistn. Diese fand er in Form der Defiasbruderschaft. Ich gehe davon aus, dass sie entsprechend als Gegenleistung die Vorfälle in der Westfallgarnison verlangt habn, möglicherweise sogar noch unter weiterem Druck, weshalb Brüggenhof anzunehmener Weise um die Sicherheit des Dorfes nich zu gefährdn gezwungnermaßen drauf eingegangen sein wird. Somit sin die eigntlichn Initianden des Gemetzels von der Garnison definitiv erneut als die Defias bestätigt wordn. (Anm.: Wir wan einfach nur zur falschn Zeit am falschen Ort)
Mit dem Ziel ein Abschlachtn oder den Hungertod der gesamtn verblieben Bevölkerung zu verhindern wider dem ursprünglichen Auftrag beschlossn einen Weg in die Befestigungsanlage zu findn und von Brüggenhof auzuliefern, bestmöglich auch zur Kapitulation seiner Leute zu überredn.

Tag 11
Zügige Durchführung des Plans durch Ankunft von General von Nordhain notwendig gewordn. Dieser konnte sich wohl aus der ganzen Sache rausreden oder Kontakte spieln lassn, wäre somit zugegebener Maßn vermutlich sinnvoll gewesen ihn zum passenden Zeitpunkt zu exekutiern, letztendlich aber eine Sache des Miltärs.
Mithilfe des Greifen von Blitzschlag Einfall in die Burganlage von oben über den Haupturm. Ohne zivile Opfer bis zu Brüggenhof vorstoßen können, während von Nordhain den Angriff auf die Burg befohlen hatte, was einiges an Opfern in der Miliz forderte. Von Wellenheim wurde dabei verletzt. Jedoch entschied sich von Brüggenhof - oder konnte überzeugt werdn - nach anfänglichen Schwierigkeitn der Miliz die Kapitulation zu befehlen. Nach Niederlegen der Waffen und Kapitulation erfolgte die direkte Exekution von Brüggenhof durch den elenden Bastard von General. Einige aus dessen Gefolge stellte sich jedoch als Agenten der SI:7 raus, welche die Urteilsvollstreckung wegen Verrat durch eine sofortige Erschießung vollführtn. Die zivile Bevölkerung wurde verschont, das 26. Batallion über den Grund der Erschießung aufgeklärt.
Beendigung der Mission und Vorbereitn der Rückreise.
(Anm: Man kann davon ausgehen, dass einige der ehemalign Bewohner von Brüggenhof sich künftig als revolutionäre Elemente und Antimilitaristn sowie Antimonarchistn gegen Sturmwind entwickeln könnten)

Tag 14
Ankunft in Sturmwind und Eisenschmiede, Berichtsübergabe.


Alle Beteiligtn sollten weiterhin einsatzfähig sein. Keine Verluste. Für etwaige Konsequenzen von militärischer Seite sowie für alle Entscheidungen übernehm ich die volle Verantwortung. Schlage einen Scharmützeltaler für Hatter, Halford, von Wellenheim, Schuttenbach, Blitzschlag und Loren vor, sowie die Beförderung von Blitzschlag zum Rang des Mitläufers.


A.E.


<Ein weiterer gut erhaltener Fetzen Pergament.>

Zitat:
Dem Sturm entgegen, Kommandant.

Der Auftrag von Isoldus Graubauch war ein voller Erfolg. Meine Einsatzgruppe verließ die Späherkuppe am frühen Abend in Richtung Süden, wir überquerten die Brücke zum Dämmerwald hin und ritten nach Rabenflucht. Ich habe mich entschieden, Pferde zu leihen, weil ich mich noch gut an einen Bericht von Isirion Grünauge erinnere, wo es um eine ähnliche Mission im Dämmerwald ging, bei der jeder Teilnehmer schwer verletzt wurde. Damals endete das alles damit, dass die Einsatzgruppe fast gefallen wäre und Ian Samual Falkner und Alexander Veidt den Dämmersturm verließen. Ich wollte die damaligen Fehler nicht wiederholen.

Pferde würden im Fall von Verletzungen eine schnellere Rückkehr in zivilisiertere Gegenden ermöglichen. Auch erwarb ich im Vorfeld Heiltränke aus eigener Tasche, um im Falle von Verletzungen handeln zu können. In Rabenflucht erkundete ich mich vergebens nach Isoldus Graubauch. Ich hatte mir eigentlich weitere Informationen erhofft, bezüglich der Nekromanten. Eine ortsansässige Worgin meinte, Gerüchte würden von mindestens zwei Nekromanten sprechen. Wir ließen unsere Pferde also dort und gingen zu Fuß weiter. Leanohn Sharp sicherte nach links hin ab, Percival Schuttenbach nach rechts. Ich ging mittig, Alice Shepard hinter mir und Iris Theane sicherte nach hinten hin ab. Die Lage der Gruft war auf einer Karte verzeichnet, die Graubauch dem Bund hatte zukommen lassen. Mithilfe eben dieser Karte näherten wir uns der Gruft, wobei ich den Weg außen rum wählte. Der Friedhof war zwar ruhig, doch wollte ich kein Risiko eingehen. Als wir bei der Gruft ankamen, ließ ich Leanohn, Alice und Iris kurz beim Eingang zurück und untersuchte mit Percival ein verfallenen Herrenhaus auf einem nahen Hügel. Es war leer und so kehrten wir rasch zu den anderen zurück. Wollte einfach auf Nummer sicher gehen. Wäre allerdings zu einfach gewesen, die Nekromanten in dem Haus anzutreffen.

Aus meinem Rucksack holte ich eine Laterne, auch bedienten wir uns einigen Fackeln am Eingang der Gruft, ehe wir diese betraten. Auch verteilte ich noch die Heiltränke und erklärte die von mir geplante Vorgehensweise: Percival und Leanohn sollten als Schildträger die Vorhut bilden, damit in engen Räumen und Korridoren die Untoten ihre eventuell zahlenmäßige Überlegenheit nicht nutzen konnten. Iris, Alice und ich würden vorsichtig zwischen ihnen hindurch feuern müssen oder vorzugsweise schon im Vorfeld anstürmende Untote dezimieren. Unten in der Gruft fanden wir eine Steintür, eine Truhe davor und zwei abzweigende Hallen, links und rechts. Alice untersuchte die Truhe auf Schadensmagie hin, fand jedoch nichts bis auf einen Zettel in der Truhe mit den Worten: "Ihr wollt euch uns beweisen? Sucht die Gegenstände, die die Tür öffnen". Die Tür vor uns hatte Einkerbungen. Hinter uns jedoch senkte sich eine Steinplatte und blockierte den Ausweg. Ich vermute, dass die Nekromanten mit dieser Falle eher Anwerber testen wollten und viel weniger eventuelle Bedrohungen ausschalten wollten. Denn für die letztere Möglichkeit trafen wir auf viel zu wenig Widerstand.

Im linken Abschnitt fanden wir mehrere Leichenhaufen vor und im Schein der Fackel sahen wir etwas glänzen. Alice schlug mir vor, mit einem Blinzel-Zauber den Raum zu durchqueren, doch ich lehnte ab. Ich wollte nicht, dass sie ihre Magie so verschwenderisch einsetzte, wollte sie auch nicht in einem Raum voller Untoter haben, sollten die Leichen sich erheben. Wir würden zusammen bleiben, so gut es ging. Ein Blick durchs Zielfernrohr meines Gewehrs zeigte mir, dass es sich um einen Ring handelte, am Finger eines Toten. Ich befahl Leanohn und Percival, über die Treppen links und rechts in die tiefer gelegene Halle vor zu dringen. Alice bat ich, für Licht zu sorgen und ihr Feuerball entzündete einen Leichenhaufen, schreckte jedoch drei Untote auf, die von Percival und Leanohn jedoch locker in Schach gehalten wurden. Ich erschoss die beiden Untoten bei Leanohn, Iris den bei Percival. Wir bargen den Ring und einen verzierten Schild, gingen dann zur gegenüberliegenden Halle. Dort sahen wir ein Schwert mit einer verzierenden Kette. Iris und ich bemerkten jedoch Trittplatten, die locker schienen, andere, die mit Schädeln verziert waren und Röhren in den Wänden. Wohl Tritt - beziehungsweise Schussfallen. Percival warf probeweise etwas auf die Platten, doch nix passierte. Iris vermuete, dass es hier vielleicht kein festes Schema bei den Fallen gab. Also stimmte ich auf Alice's Frage hin zu, sich durch den Raum zum Schwert zu teleportieren. Klappte auch sehr gut. Sie "blinzelte" sich hin, nahm das Schwert und teleportierte sich dann zu uns zurück. So entgingen wir dem Risiko, von vergifteten Pfeilen oder Ähnlichem getroffen zu werden. Wir gingen zu Tür. Alice wollte sie schon öffnen, doch ich nahm ihr das Schwert ab. Sollte es eine Falle geben, wollte ich das Risiko sie auszulösen, selber eingehen. Ich setzte die Gegenstände in die Einkerbungen und die Tür öffnete sich. Nun ging es tiefer in die Gruft. Eine lange Treppe führte geradewegs in die Tiefe.

Ein dunkler Raum führte in einen größeren Raum, wo wir uns umsahen. Vor uns, auf einem Tisch, lag eine grün leuchtende Kugel. Alice wollte sie sofort untersuchen, doch ich verneinte. Auf weiteren Tischen standen zahlreiche Mixturen und Tinkturen. Zu sehen war jedoch niemand. Kein weiterer Zugang. Percival vermutete in der Kugel einen Translokator, der uns bei Berührung woanders hin teleportieren würde. Ich vermutete einen Verschleierungszauber. Iris glaubte, eine Art Schrei zu hören. Oder ein Echo. Vielleicht lag es auch an der Akustik. Ich erlaubte Alice, die Kugel zu untersuchen. Sie enthielt zu wenig Magie für derart komplexe Zauber, doch als Iris ihren Wappenrock auszog und um die Kugel wickelte, konnte Alice sie gefahrlos aufnehmen. Nun entriegelte sich am anderen Ende des Raums eine Geheimtür. Die steuerten wir an, dabei fiel uns auf, dass die Mixturen noch frisch waren. Jemand hatte hier vor kurzem gearbeitet. Wir folgten einem unterirdischen Tunnel, voller Wurzeln. Iris hatte sicher einen Windzug gehört. Der Tunnel sah instabil aus, war es auch. Hinter uns brach der Tunnel ein und wir mussten ziemlich sprinten, nicht verschüttet zu werden. Wir fanden uns in einem großen Raum wieder, den wir am Rand entlang vorsichtig durchquerten. Ich rechnete mit weiteren Fallen und war daher lieber übervorsichtig als tot. Im nächsten Raum fanden wir einen riesigen Leichenhaufen in der Mitte und mehrere Einbuchtungen in den Wänden, wo Tote lagen. Der Leichenhaufen gab prima Rohstoffe für die Nekromanten ab und so befahl ich Alice, einen Zauber zu wirken um diese potentiellen Feinde zu vernichten. Dabei stellte sich allerdings heraus, dass der riesige Leichenberg eine Monstrosität war. Noch von der Reise nach Lordaeron wusste ich, wie gefährlich die Dinger waren. Ich befahl, auszuschwärmen, das Ding zu umzingeln und dann zu bearbeiten, warnte die anderen jedoch, im Nahkampf sehr vorsichtig zu sein. In Lordaeron war Bonniy böse getroffen worden und sowas wollte ich heute nicht erneut sehen. Ich gab drei Schüsse ab, fetzte auch gut einige Nähte auseinander. Leanohn griff an, stürmte mit seinem Schild voran, traf aber nicht und wäre auch beinah von dem Ding umgetreten worden, hätte sein Schild ihn nicht gerettet. Percival schlitzte dem Biest die Seite auf. Auch Iris traf dreimal, sprengte mit ihren Kugeln große Brocken aus der Kreatur.

Das Ding schlug nun wild um sich und diesmal hatte Leanohn weniger Glück und wurde an der Schulter erwischt. Ich lud hastig nach und schoss dem Ding das Auge - und das Gehirn - raus, brachte es zu Fall. Leanohn ging es relativ gut. Er hatte echt Glück gehabt. Aus dem nächsten Raum hörten wir Stimmen. Auf dem Weg lud ich nach. Die beiden Nekromanten stritten sich. Ich begrüßte sie entsprechend und verkündete, dass der Dämmersturm gekommen sei, sie zu holen. Ich ließ ihnen keine großartige Zeit für faule Zauber sondern schoss sofort. Einen traf ich zweimal, schoss ihn sofort um. Er verlor eine blau leuchende Kugel. Leanohn stürmte auf den anderen zu und erschlug ihn. Er verlor eine rot leuchtende Kugel. Drei Schreine mit kugelförmigen Einbuchtungen waren in der Nähe. Ein weiterer, mit einer Schale, verkündete, "Nur wer das Blut eines wahren Totenbeschwörers in sich trägt, erlangt die Freiheit". Ja, ich vermute, all das ist ein Test für Bewerber gewesen. Möglicherweise ist die Konstruktion der Falle und der Schreine auch von älteren, bereits toten Nekromanten übernommen worden, denn sehr helle kamen mir die beiden Totenbeschwörer nicht vor. Iris verteilte auf meinen Befehl hin die Kugeln in den drei Schreinen, während ich mit meinem Jagdmesser einen der toten Nekromanten köpfte und den Kopf über die Schale hielt. Kaum war sie mit ausreichend Blut gefüllt, öffnete sich oben die Tür nach draussen.

Ich bin sehr zufrieden mit dem Verlauf dieser Mission und dem Verhalten der Teilnehmer. Leanohns Schulter ist geprellt, andere Verletzungen gab es nicht. Im Angesicht einer Monstrosität hat Leanohn sogar noch Glück gehabt. Alice's Magie war hier sehr nützlich und von Percival und Iris erwarte und kenne ich nichts anderes als gute Arbeit. Leanohn und Alice haben sich in ihrem ersten Einsatz gut geschlagen. Wir kehrten nach Rabenflucht zurück, wo Iris Leanohn provisorisch versorgte, schnappten uns unsere Pferde. Ich berichtete den Leuten dort noch von unserem Erfolg, dann ritten wir wieder gen Späherkuppe um von dort aus nach Goldhain und Sturmwind zu reisen. Die Heiltränke sammelte ich wieder ein. Sie werden wann anders gute Dienste leisten.

Verteilung von Lohn und Marken stelle ich mir wie folgt vor:

Freyri Heldenhammer: 30 Goldstücke, 5 Marken
Iris Theane: 15 Goldstücke, 5 Marken
Percival Schuttenbach: 15 Goldstücke, 5 Marken
Alice Shepard: 10 Goldstücke, 5 Marken
Leanohn Sharp: 10 Goldstücke, 5 Marken

Dem Sturm entgegen

Freyri Heldenhammer

_________________
Dort treffe ich dann meinen Vater,dort treffe ich meine Mutter,meine Schwestern und meine Brüder.Dort treffe ich dann alljene Menschen meiner Ahnenreihe von Beginn an.Sie rufen bereits nach mir,sie bitten mich meinen Platz zwischen ihnen ein zu nehmen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Berichte: "Expansions-Ära" (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 15. Apr 2013, 13:02 
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<Ein weiterer, gut erhaltener Bericht>

Zitat:
Dem Sturm entgegen, Kommandant und Kameraden,

Ich möchte versuchen, die Ereignisse der vergangenen Mission möglichst passend zusammen zu fassen, will aber auch nicht Zeit und Tinte mit unnötigen Details verschwenden. Nicht immer hat alles gut geklappt, doch war die Mission voller Momente großen Mutes, voller Akte des Könnens, der Opferbereitschaft. Wir sind Profis. Das haben wir oft bewiesen und auch dieses Mal. Aber wir sind auch verletzliche Wesen. Nicht allmächtig. Wir machen Fehler. Wir treffen auch einmal falsche Entscheidungen. Manchmal gibt es keine einfachen Alternativen oder sichere Herangehensweisen. Manchmal hat der Erfolg einen hohen Preis.

Das erste Ziel, Gorakh Kohlenbier, trafen wir wie in den vorliegenden Informationen in der Taverne "Zum Stollentrunk". Unser Plan war es, das Ziel mit vergiftetem Sulfuronwasser auszuschalten. Zu diesem Zwerg hatte sich Rottenmeister Rotglut Bart und Haar schwarz gefärbt und wir gaben uns für Söldner aus, die hier Arbeit suchten. Tatsächlich erklärte uns Kohlenbier, dass die Rebellen im Sumpfland Hilfe brauchen konnten und versprach reichlich Gold. Er gab uns eine rot-schwarze Flagge, die uns bei der Rebellion als Freunde erkenntlich machen sollte, geschickt von Kohlenbier. Als wir allerdings auf das Geschäft anstoßen wollten, wurde der vergiftete Trunk verschüttet. Mit Mühe konnten wir dann noch einen einzelnen Krug preparieren. Wir selber hatten ein Gegengift parat. Doch kam heraus, dass das Ziel wohl misstrauisch wurde, als Rotglut darauf bestand, aus einem Krug zu trinken. Er tat nur so, als würde er trinken. Glücklicherweise brach unter den Dunkeleisen-Gästen eine Schlägerei los, die Ablenkung genug war, um zu handeln. Iris Theane erschoss das Ziel. Phillipp Schreiner und Isirion Grünauge kämpften sich ihren Weg in die Taverne, während Ciaphas Cain und ich einen Weg nach draussen sicherten und Rethon Lightshadow Iris und Rotglut half, zu entkommen. Ernsthaft verwundet wurde nur Ciaphas, durch eine Schrotflinte. Keine bleibenden Schäden. Es hätte übel ausgehen können, in einer Bar voller sich kloppender Dunkeleisenzwerge. Gut war, dass eine der Tänzerinnen, Trixie, die Kontrolle übernahm. Auch brach ein Feuer los und sie befahl den Zwergen, lieber die Schäden zu minimieren. Uns ließ sie gehen. Sie war froh, Kohlenbier los geworden zu sein. Von einer Sklavin zur Tavernenbesitzerin. Kein schlechter Aufstieg. Heute leitet sie die Taverne unter dem Namen "Die Höhlenspinne."

Am Tag darauf besuchte Rarnulf sie, unter seinem Tarnnamen. Er fand heraus, dass die Taverne auch die Villa unseres zweiten Ziels, Dorkruk Göblerbruch, mit Lebensmitteln versorgte, einmal die Woche. Einmal hörte sie Gerüchte über einen Geheimgang. Wir schlichen uns am Folgetag zur Villa. Ciaphas kam nicht mit, aufgrund seiner Verletzung. Er war nicht bettlägerig, aber kampfbereit auch nicht. Ein starker Schneesturm mitsamt Gewitter bot reichlich Schutz, als wir die Villa erreichten und mehrere Späher ausschalteten. Als wir bei der Villa selbst waren, hatte man unser Kommen jedoch bemerkt. Iris und Isirion hatten jedoch einen Trupp Zwerge mit Schaufeln bemerkt und sie verfolgt. Diese hatten den Auftrag, den Geheimgang von Schnee und Eis zu befreien. Beide erledigten die Zwerge vor Ort und drangen über den Tunnel in die Villa ein, während der Rest von uns den Vordereingang stürmte. Man hatte Tische umgeworfen und uns erwartet. Wir nutzten die Leichen toter Dunkeleisenzwerge als Deckung und griffen an. Wir überwältigten die Schützen und Hammerträger im großen Aufenthaltsraum. Jeder von bekam jedoch etwas ab. Besonders loben muss ich Phillipp Schreiner, der hier mit seinen Schusswaffen außerordentlich brillierte - und ich übertreibe nicht.

Von unten hörten wir Schüsse, wo Iris und Isirion zwei weitere Zwerge eliminierten. Unten vereinten wir uns und fanden unser Ziel vor, Dorkruk Göblerbruch. In seinem Schlafzimmer, mit seinen beiden kleinen Kindern. Er sagte, er ahne, wer uns geschickt hat und warnte uns, dass sich unser Auftraggeber eines Tages gegen uns stellen könnte. Er bettelte nicht. Seine Kinder jedoch... Überraschenderweise war der Rottenmeister sogar bereit, ihn gehen zu lassen und seinen Tod vorzutäuschen, um ihn und seinen Kindern ein Leben fernab zu ermöglichen. Nur Rotglut, Rethorn und ich waren jedoch bereit auf so einen Handel. Ich hoffe, ihr werft uns nicht mangelnde Loyalität vor, Kommandant. Das Recht dazu hättet ihr, doch denke ich, dass Scharlachlocke selbst nie etwas davon erfahren hätte. Aber es spielt keine Rolle. Da alle anderen gegen diesen Handel waren, war Rarnulf allerdings gezwungen, Göblerbruch trotzdem zu töten. Die Kinder jedoch versprachen wir, weg zu bringen. Auf Wunsch von Dorkruk zu einem Vetter nach Kurlsgart. Wo sie fernab von Politik und Hass aufwachsen sollten. Über den Geheimgang brachten wir die Kinder raus. Rethorn und Rarnulf töteten Dorkruk, machten es schnell. Die Warnung von ihm, bezüglich Scharlachlocke jedoch war danach noch Gesprächsthema, als wir zurück zur Stadt gingen. Ciaphas wartete am Tor. Hatte sich wohl Sorgen gemacht. Der Sturm war zum Glück vorbei und Ciaphas bot sich an, die beiden Kinder nach Kurlsgart zu bringen. Besser, wenn Agenten von Scharlachlocke sie nicht in der Stadt sahen.

Am Folgetag machten wir uns auf ins Sumpfland. Schon am Nordtorpass fanden wir einen stark angeschlagenen Bunker der Gebirgsjäger vor, mit zahlreichen Leichen. Krater, Einschusslöcher überall. Hier erklärte man uns, wie dünn die Truppen gesät waren und dass sogar Agenten des Schattenhammers sich entschlossen hatten, sich der Rebellion anzuschließen, um... allgemein möglichst viel Schaden anzurichten. Bei der Station Algaz sah es nicht anders aus. Auf dem Weg ins Sumpfland kamen wir an einem Tal vorbei. Gebirgsjäger kämpften gegen Dunkeleisenzwerge. Hier war ein Bunker gänzlich an die Rebellion gefallen. Wir ritten weiter, denn es galt, den Kopf der Rebellion zu beseitigen. Im Sumpfland trafen wir auf ein Lager voller Gebirgsjäger, mit denen wir einen Handel ausarbeiteten. Mit der Flagge, die wir von Kohlenbier erhalten hatten, wollten wir uns als Verbündete ausgeben und die Gebirgsjäger bei Dun Almugh scheinbar vertreiben. Zu diesem Zweck schickte Jorin Kupferklang, Anführer der Gebirgsjäger vor Ort, einen Boten nach Dun Almugh. Wir folgten kurz darauf und Jorin nahm die Hälfte seiner Männer mit, um uns zu helfen. Wir spielten unseren kleinen Angriff aus, die Gebirgsjäger zogen sich zurück und wir zeigten die Flagge. Theogrimm Göblerbruch war äußerst zufrieden. Rotglut mus sich jedoch falsch geäußert haben. Er sagte etwas davon, die Flagge von Theogrimms Bruder zu haben, obwohl wir sie ja aus der Taverne hatten. Das und die dringende Bitte an die Rebellen, rasch nach draussen zu kommen, musste Misstrauen errregt haben. Zuerst brachen zwei Widder aus. Einen konnten wir erlegen. Der andere entkam mitsamt Reiter, der aber noch einen Schuss in den Rücken durch Schreiner kassierte. Mit zwei Karren wollten die Rebellen nun ausbrechen. Unsere Schützen und auch Rarnulf erledigten die Widder des ersten Karrens, der nun die Ausfahrt aus der Festung versperrte. Flucht war unmöglich. Die Zwerge sprangen von ihren beiden Karren und es kam zum Kampf. Schreiner war auch losgeritten und holte die Gebirgsjäger. Feuergefechte mit Schützen auf dem Wehrgang und den Gebirgsjägern dauerten eine ganze Weile, ebenso die Kämpfe am Tor. Doch die Gebirgsjäger waren zahlenmäßig überlegen, die Rebellen durch Hunger geschwächt. Am Ende ergaben sich einige Schützen. Theogrimm indes flüchtete in einen modifizierten Goblin-Shredder. Mit Schüssen wurde das Ding langsam ausgebremst. Irgendwie schleuderte der Shredder sogar die Kreissäge, dezimierte Gebirgsjäger und die sich ergebenen Dunkeleisenzwerge. Schreiner war es, der Theogrimm noch innerhalb des Shredders den Kopf weg schoss und den Shredder gar zum Explodiere brachte.

Nur zwei Dunkeleisen-Rebellen überlebten. Wir fanden innerhalb der Mauern Informationen über Waffenlieferungen, die nur noch bezahlt wurden. Wir erbeuteten 370 Goldstücke, die für die Bezahlung der beim Luchs bestellten Waffen vorgesehen waren. Wir blieben mit den Gebirgsjägern über Nacht in Dun Almugh. Leichen wurden verbrannt oder beerdigt, Wunden geflicht. Am nächsten Tag zog der Großteil der Gebirgsjäger ab. Die restlichen zeigten uns einen ausgebrannten Zeppelin, der vor einigen Tagen von den Gebirgsjägern abgeschossen worden war und für einen Horde-Zeppelin gehalten wurde. Tatsächlich gehörte der Zeppelin aber dem Luchs. Über den Luftweg wollte man wohl Waffen liefern oder den Rebellen bei der Flucht helfen. Die gefangenen beiden Zwerge sagten, sie wüssten nur, dass der Luchs "Im Norden" war und "innerhalb eines Tages Waffen liefern" konnte. So kamen wir auf die Idee, eine Bucht nahe der Burg Stromgarde aufzusuchen. Unterwegs fanden wir einen toten Widder. Der, der vorige Nacht entkam. Ein kleiner Pass zur Bucht wurde von Spähern überwacht. Wir waren hier tatsächlich richtig. Ein Reinschleichen war schwer. Wir erledigten die Späher und ritten direkt in das Lager, wo Kisten aus einer Höhle zum Schiff gebracht wurden. Man wollte sich hier absetzen, hatte vielleicht mit unserem Kommen gerechnet. Theogrimm als fehlender Kunde war vielleicht Grund genug, den ort zu verlassen. Wir ritten einige der Ganoven nieder. Doch waren auch Oger anwesend. Rethon erschlug einen von ihnen. Auch Rarnulf wütete unter den Schmugglern. Iris' Gewehr dezimierte sie ebenfalls. Dann wurde zuerst ich vom Pferd gerissen, dann Schreiner. Alles ging so schnell, doch ich glaube, beim Sturz brach Schreiner sich das Genick. Der Luchs tauchte an Deck auf und Iris schoss ihn an. Rarnulf versuchte, ihn zu erreichen und zu töten, um die Moral der Feinde zu brechen. Er hatte Erfolg. Ein weiblicher Oger jedoch schlug ihn - mitsamt dem Goblin-Kopf - vom Schiff runter. Interessanterweise war das Ogerweibchen nicht besonders auf Rache aus. Recht schnell segelte das Schiff davon, zu unserem Glück. Für Schreiner kam jede Hilfe zu spät. Wir nahmen ihn mit und ich bin sofort in Hauptquartier, um diese Zeilen zu schreiben.

Ich weiß nicht, ob es nun Strafen hagelt. Immerhin waren wir erfolgreich. Besonders beim Luchs weiß ich auch, wie wir uns hätten anschleichen können. Manchmal gehen Pläne eben daneben. Manchmal geht etwas schief. Ich lobe Iris, Isirion, Rethorn und Rarnulf für großen Mut, Effizienz und Können. Schreiner ist ein herber Verlust. Ohne ihn wäre die Mission garantiert schlimmer verlaufen. Ich wünsche mir für ihn größtmögliche Ehrung, bei seiner Bestattung. Trotz seines großen Mundwerks war sein Herz am rechten Fleck und seine Loyalität suchte ihresgleichen. Er wird vermisst werden. Ich hoffe, in Sachen Loyalität nun nicht schlecht da zu stehen, gemeinsam mit Rotglut und Rethorn. Es war lediglich eine Idee, Kindern ihren Vater nicht weg zu nehmen. Ihnen eine Chance zu geben. Wir wurden überstimmt. Trotz unserer Entscheidung hoffe ich, dass unsere Loyalität dem Dämmersturm gegenüber nicht in Frage gestellt wird. Ansonsten beziehe ich mich darauf, wie lange Rarnulf und Rethorn bereits im Dienst sind, ich jedoch nicht. Und hoffe, in diesem Fall allein eine Strafe zu bekommen, sollte es eine geben. Meine letzten Worte auf diesem Pergament beziehen sich auf die Warnung von Dorkruk Göblerbruch, bezüglich Scharlachlocke und der Tatsache, dass Schreiners Tod indirekt dessen Schuld ist. Möge sich der Politiker wirklich eines Tages gegen den Bund stellen, wird ihn unser Zorn mit voller Härte treffen. Schreiners Tod wird nicht vergessen werden. Und er würde hundertfach gerächt werden, darauf habt ihr meinen Eid.

Duncan Halford


Angaben des Rottenmeisters Rarnulf Rotglut:

Bezahlung für den Auftrag:

Rarnulf30 Goldmünzen2 MarkenScharmützeltaler
Rethorn45 Goldmünzen12 MarkenScharmützeltaler
Schreiner50 GoldmünzenScharmützeltaler/Siegesmarke
Grünauge40 Goldmünzen12 MarkenScharmützeltaler
Duncan3 Goldmünzen12 MarkenScharmützeltaler
Iris3 Goldmünzen12 MarkenScharmützeltaler/Siegmarke


Die übrig bleibende Bezahlung wird entweder der Kasse des Dämmersturms zu Gute kommen oder zur würdevollen Beerdigung von Phillip Schreiner genutzt.

Desweiteren werden Phillip Schreiner und Iris Theane für die Meisterpfeilspitze vorgeschlagen, da Beide beim gesammten Einsatze ihre Fähigkeiten mit diversen Schießeisen unter Beweis stellten und unter Anderem einen Goblin in einem gepanzerten Schredder schwer verletzten oder ausschalteten.


<Es folgt ein weiterer Bericht.>

Zitat:
Dem Sturm entgegen, Kommandant

Iris Theane und ich machten uns heute am frühen Abend auf ins Holzfällerlager im Osttal, wo wir eine Frau namens Zaz trafen, wohl auch eine Söldnerin. Sie war wohl vor Ort um schnelles Geld zu machen und unser Auftraggeber, Gustav Frank, muss wohl auch sie bezahlt haben. Vielleicht um den Verletzten und Vergifteten zu helfen oder auch nur, um Wache zu halten. Iris und ich waren nicht begeistert von ihrer Anwesenheit. Wir behandelten sie mit Vorsicht, sagten nicht mehr als notwendig und wandten uns recht schnell an Gustav Frank selbst, der uns von den Angriffen der Spinnen erzählte.

Kleine, etwa katzengroße Spinnen hatten Arbeiter angegriffen. Natürlich war uns klar, dass Feuer da sehr praktisch wäre. Iris vergewisserte sich, dass es da unten kein Grubenfas gab. Wir hatten die Erlaubnis, uns bei den Materialien vor Ort zu bedienen und so bastelten wir auf Iris' Vorschlag hin Pakete voller Sägemehl. Wir wollten den Spinnen im Notfall mit Feuer zu Leibe rücken. Fackeln und Zündhölzer hatten wir ja dabei. Gustav Frank gab der Söldnerin Zaz den Auftrag, uns zur Mine zu bringen. Dabei haben wollten wir sie allerdings nicht, da wir ihr nicht trauten. Sie blieb draussen. Aus dem Inneren hörten wir einen Schrei, fanden aber bei Betreten und auch später nicht die Ursache.

Vorsichtig folgten wir dem Stollen, unsere abgesägten Schrotflinten in einer Hand, die Fackel in der anderen. Rasch fanden wir die ersten Spinnennetze. Besonders achteten wir darauf, nicht von oben angegriffen zu werden. Bei einer verschütteten Abzweigung fanden wir drei große Kokons. Groß genug für Tiere oder Kinder. Wir gingen vorerst jedoch weiter. Das Sichern der Umgebung war unsere Priorität. Bald fanden wir einen freigelegten Tunnel, eine Höhle. Zuvor schon fanden wir vereinzelte Spinnenfäden, die bei Berührung vielleicht unsere Anwesenhei verraten hätte. Wir waren sehr vorsichtig, dennoch wurden wir von einigen Spinnen angegriffen. Unsere Flinten erwiesen sich als sehr effektiv. Ansonsten benutzten wir unsere Schwerter. Wir drangen tiefer in die Höhle vor, die definitiv nicht mehr zur Mine gehörte. Als Spinnen uns einkreisten, warfen wir unsere provisorischen Brandsätze und sie gingen in Flammen auf. Dann allerdings griff uns eine riesige Spinne an, eine Art Brutmutter. Iris wurde erwischt, doch wir pumpten das Ding voll mit Schrot. Es krachte gegen die Wand und Iris wurde von einem herab fallenden Stein getroffen. Dann stab das Monster endlich.

Wir zündeten so viele Netze wie nur möglich an, um Eier zu vernichten. An der Decke sahen wir etwas schimmern. Edelsteine. Mit einigen Schüssen holte ich einiges von den Steinchen runter, verstaute es im Rucksack. Dann verließen wir die Höhle. Die Kokons öffneten wir nun. In einer fanden wir nur ein Skelett. Ein toter Gnoll oder Goblin. In einem anderen war ein Mädchen, betäubt aber noch lebendig. Im dritten war eine Spinne, die Iris ansprang und sich fest krallte. Ich stach ihr mit dem Messer in den Hinterleib und dann trug ich das Mädchen ins Freie. Zaz wartete auf uns. Wir trugen ihr auf, das Mädchen zum Holzfäller-Lager zu bringen, Iris hatte ja ihr Pferd mitgenommen.

In Sturmwind verkaufte ich die Edelsteine. Aus meiner Zeit in Beutebucht und als Schmuggler habe ich durchaus Ahnung von dem Wert diverser Steinchen. Daher konnte ich 955 Goldmünzen heraus schlagen. Technisch gesehen war es kein Diebstahl, da die Höhle ja nicht zur Mine gehörte. Ich... bin einfach mal so dreist und habe mir von diesem Nebeneinkommen 300 Goldstücke genommen. 655 Goldstücke sind daher noch übrig. Iris war eher zurück haltend, was ihren Anteil anbetrifft, hat sich auch nicht dazu geäußert, wieviel von den 655 Münzen sie haben möchte. Ich hielt eine Teilung durch 3 für angebracht, ein Drittel samt Überschuss von 55 Gold könnte dabei an den Dämmersturm gehen. Mehr gibt es nicht zu erklären. Ich habe einige Spinnenbisse abbekommen, wurde aber nicht vergiftet. Auch Iris trug keine ernsthaften Verletzungen davon. Im Grunde leicht verdientes Geld, obwohl es auch anders hätte ausgehen können, besonders da wir nur zu zweit waren. Allerdings haben wir uns perfekt den Rücken gedeckt und standen Rücken an Rücken, als die Spinnen uns einkesselten. Ich denke, besser hätte es kaum laufen können. Ein weiterer Söldner hätte vielleicht noch mehr Edelsteine tragen können. Aber man soll nicht klagen, wo es nichts zu klagen gibt.

Jason Robards


<An den Bericht ist ein Schreiben des Dämmersturms angeheftet.>

"Ihr habt euch umgehend mit einer Geldsumme von 951 Goldstücken beim Kommandanten zu melden, um ihm diese für euren letzten Einsatz auszuhändigen. Den bereits festgeschriebenen Regeln nach, steht dieser Wert dem Dämmersturm zu (Regel 10). Anhand der Ehrlichkeit in eurem Bericht und von der Wahrscheinlichkeit ausgehend, dass ihr euch eures Vergehens nicht bewusst wart, bleibt dieser "Diebstahl" bis zum Dreißigsten des aktuellen Monats straffrei, wenn eine Zahlung rasch erfolgt."



<Ein weiterer, unauffälliger Bericht.>

Zitat:
Kommandant Orodaro,

Ich kann einigermaßen zufrieden vom Erfolg der Mission in Loch Modan berichten. Azkima Blitzschlag, Percival Schuttenbach und ich trafen uns bei der Ausgrabungsstätte südöstlich des ehemaligen Sees mit de Zwergen der Forscherliga. Muss gestehen, dass ich mir die Namen unserer Auftraggeber nicht so wirklich gemerkt habe. Zwergennamen klingen für mich immer gleich. Kupferkessel, Blitzschlag. Hat doch meist immer etwas mit Metall, Waffen, Alkohol oder Elementen zu tun. Jedenfalls versuchten wir, weitere Informationen von den Zwergen zu bekommen, doch die beiden Herren von der Forscherliga waren mehr damit beschäftigt, sich bezüglich ihrer Herangehensweise zu streiten. Es war wie bereits im Aushang vermerkt von Troggs die Rede und von einem Einsturz. Zumindest konnten wir die Zwerge dazu bewegen, uns zum Eingang der unterirdischen Ruinen zu bringen. Percival kannte die Zwerge wohl von einem früheren Auftrag. Wir bekamen noch eine ziemlich verworrene Karte der Ruinen, dann zwängten wir uns durch den schmalen Spalt in die Tunnel, natürlich hatten wir Fackeln dabei.

Ich möchte mich hier für die Schreibweise meines Berichts entschuldigen. Hab es nie groß mit Worten und Etikette gehabt. Aber diesmal liegt es auch daran, dass die Mission noch richtig verstörend wurde. Ich will versuchen, die Details einigermaßen gut zu schildern, doch Fakt ist, dass wir drei doch sehr erschüttert waren. Wir begaben uns tiefer in die Tunnel und trafen bald auf eine Gruppe Troggs. Sieben waren es. Ich eröffnete das Feuer, Azkima und Percival stürmten dann in den Nahkampf. Die Troggs hatten keine Chance. Also gingen wir weiter und tiefer im Tunnel trafen wir plötzlich auf Alvrim Everard, Rethorn Lightshadow und Nokomis von Lichtsang. Die Situation wurde verworren, noch immer fallen mir die Worte schwer, die Szenerie zu Papier zu bringen. Fakt ist, dass Azkima überrascht war, die drei auch in der Mine zu sehen. Ich jedoch war mir sicher, dass es sich um eine Illusion handeln musste, um ein Trugbild oder eine Halluzination.

Percival zeigte, dass es hier durchaus keine Trugbilder waren, denn er warf die Fackel gegen Rethorn, die an ihm abprallte. Scheinbar keine bloßen Trugbilder also. Allerdings war ich mir auch ziemlich sicher, dass es nicht wirklich Alvrim, Rethorn und Nokomis sein konnte. Ich hatte Rethorn und Alvrim noch gesehen, in Eisenschmiede. Rethorn war mit irgendeiner Bastelei beschäftigt und waren sollten die drei in der Ruine sein? Wie sollten sie es vor Percival, Azkima und mir denn bitte zu den Ruinen geschafft haben, noch dazu an den Zwergen vorbei? Dann wurde die Lage brenzlich, als Alvrim verkündete, dass man Percival und mich töten wollte und Azkima als Zeugin einfach im Weg war. Percival wohl, weil er "Dinge wusste" und mich, weil ich "nicht aufpassen konnte, was ich sagte". Irgendsowas.

Allerdings war ich mir ziemlich sicher, dass es sich 1. nicht wirklich um Rethorn, Al und Noko handelte und 2. dass Percival und ich keinen Meuchelmord in Eurem Auftrag wert waren. Percival ist zwar länger dabei, dennoch glaube ich nicht, dass es Dinge gibt, die wir erfahren könnten und die einen Mord an uns rechtfertigen würden. Und ich? Ich bin Tagelöhner, reisse zwar gern die Klappe auf, aber bisher habe ich - meiner Meinung nach - gute Arbeit geleistet. Also eröffnete ich das Feuer. Es kam zum Kampf. Percival war der erste, der von Alvrim und Rethorn getötet wurde. Danach erstach Nokomis Azkima. Das Geschehen kam mir völlig real vor. Ich hatte Azkima noch zugerufen, abzuhauen, während ich die drei aufhielt. Nokomis war jedoch schneller und tötete Azkima, ehe sie reagieren konnte. Ich selber wollte nicht fliehen. Zum einen hielt ich es für schwierig, Alvrim und Nokomis davon laufen zu können, zum anderen... wollte ich meine Kameraden auch nicht tot zurück lassen. Ich war mir zwar nicht mehr sooo sicher, dass es sich hier um ein Trugbild oder um Magie handelte, doch ich hoffte irgendwie, alles würde sich zum Guten wenden, wenn ich es irgendwie schaffte, Alvrim, Noko und Rethorn zu besiegen. Tatsächlich schaffte ich es, Alvrim zu töten, ehe Rethorn mir seinen Zweihänder in den Magen trieb und alles schwarz wurde.

Dann wachten Percival, Azkima und ich in einer Kammer auf, bei einer Maschine. Die beiden Zwerge von der Forscherliga waren auch da. Wir waren gesund und munter, aber auch sehr verstört. Von Alvrim, Rethorn und Nokomis war nichts zu sehen. Es musste wohl ein Verteidigungsmechanismus dieser seltsamen Maschine gewesen sein. Laut den Zwergen waren wir 2 Tage fort gewesen. Sie hätten uns dann irgendwo leblos liegend gefunden, aber atmend. Diese Maschine hatte uns täuschend echte Dinge in den Kopf gepflanzt, hatte absolut alles gewusst, was es zu wissen gab. Zumindest war die Mission erfüllt. Wir verpissten uns schleunigst aus der unterirdischen Ruine. Die Sache war sehr verstörend gewesen. Draussen trafen wir überraschend auf Alvrim, der sich natürlich Sorgen gemacht hatte, weil ein Großteil seiner Rotte bei einer "Routine-Mission" verschwand. Wir schilderten ihm alles und gingen in Thelsamar einen trinken. Nach so einer - verzeiht mir! - verdammten Scheiße ist Alkohol genau das, was man braucht um sich wieder etwas zu fassen und zu beruhigen.

Ich ende meinen Bericht mit der dringenden Bitte, mich auf meine Fehler aufmerksam zu machen und lieber zu feuern, bevor wirklich einmal ein Mord unter Kameraden nötig ist. Ja, es war nur eine ausgefeilte Illusion einer verfickten Maschine, aber ehrlich gesagt ist der Gedanke, gegen Kameraden und Freude kämpfen zu müssen erschreckend. Habe auf meinen Jahren auf See viel Mist erlebt, aber diese Mission lässt selbst das übelste Seemannsgarn alt aussehen.

Dem Sturm entgegen

Jason Robards


<Wieder ein Schreiben von Duncan Halford.>

Zitat:
Dem Sturm entgegen, Kommandant und Kameraden,

Ich möchte versuchen, die Ereignisse der vergangenen Mission möglichst passend zusammen zu fassen, will aber auch nicht Zeit und Tinte mit unnötigen Details verschwenden. Nicht immer hat alles gut geklappt, doch war die Mission voller Momente großen Mutes, voller Akte des Könnens, der Opferbereitschaft. Wir sind Profis. Das haben wir oft bewiesen und auch dieses Mal. Aber wir sind auch verletzliche Wesen. Nicht allmächtig. Wir machen Fehler. Wir treffen auch einmal falsche Entscheidungen. Manchmal gibt es keine einfachen Alternativen oder sichere Herangehensweisen. Manchmal hat der Erfolg einen hohen Preis.

Das erste Ziel, Gorakh Kohlenbier, trafen wir wie in den vorliegenden Informationen in der Taverne "Zum Stollentrunk". Unser Plan war es, das Ziel mit vergiftetem Sulfuronwasser auszuschalten. Zu diesem Zwerg hatte sich Rottenmeister Rotglut Bart und Haar schwarz gefärbt und wir gaben uns für Söldner aus, die hier Arbeit suchten. Tatsächlich erklärte uns Kohlenbier, dass die Rebellen im Sumpfland Hilfe brauchen konnten und versprach reichlich Gold. Er gab uns eine rot-schwarze Flagge, die uns bei der Rebellion als Freunde erkenntlich machen sollte, geschickt von Kohlenbier. Als wir allerdings auf das Geschäft anstoßen wollten, wurde der vergiftete Trunk verschüttet. Mit Mühe konnten wir dann noch einen einzelnen Krug preparieren. Wir selber hatten ein Gegengift parat. Doch kam heraus, dass das Ziel wohl misstrauisch wurde, als Rotglut darauf bestand, aus einem Krug zu trinken. Er tat nur so, als würde er trinken. Glücklicherweise brach unter den Dunkeleisen-Gästen eine Schlägerei los, die Ablenkung genug war, um zu handeln. Iris Theane erschoss das Ziel. Phillipp Schreiner und Isirion Grünauge kämpften sich ihren Weg in die Taverne, während Ciaphas Cain und ich einen Weg nach draussen sicherten und Rethon Lightshadow Iris und Rotglut half, zu entkommen. Ernsthaft verwundet wurde nur Ciaphas, durch eine Schrotflinte. Keine bleibenden Schäden. Es hätte übel ausgehen können, in einer Bar voller sich kloppender Dunkeleisenzwerge. Gut war, dass eine der Tänzerinnen, Trixie, die Kontrolle übernahm. Auch brach ein Feuer los und sie befahl den Zwergen, lieber die Schäden zu minimieren. Uns ließ sie gehen. Sie war froh, Kohlenbier los geworden zu sein. Von einer Sklavin zur Tavernenbesitzerin. Kein schlechter Aufstieg. Heute leitet sie die Taverne unter dem Namen "Die Höhlenspinne."

Am Tag darauf besuchte Rarnulf sie, unter seinem Tarnnamen. Er fand heraus, dass die Taverne auch die Villa unseres zweiten Ziels, Dorkruk Göblerbruch, mit Lebensmitteln versorgte, einmal die Woche. Einmal hörte sie Gerüchte über einen Geheimgang. Wir schlichen uns am Folgetag zur Villa. Ciaphas kam nicht mit, aufgrund seiner Verletzung. Er war nicht bettlägerig, aber kampfbereit auch nicht. Ein starker Schneesturm mitsamt Gewitter bot reichlich Schutz, als wir die Villa erreichten und mehrere Späher ausschalteten. Als wir bei der Villa selbst waren, hatte man unser Kommen jedoch bemerkt. Iris und Isirion hatten jedoch einen Trupp Zwerge mit Schaufeln bemerkt und sie verfolgt. Diese hatten den Auftrag, den Geheimgang von Schnee und Eis zu befreien. Beide erledigten die Zwerge vor Ort und drangen über den Tunnel in die Villa ein, während der Rest von uns den Vordereingang stürmte. Man hatte Tische umgeworfen und uns erwartet. Wir nutzten die Leichen toter Dunkeleisenzwerge als Deckung und griffen an. Wir überwältigten die Schützen und Hammerträger im großen Aufenthaltsraum. Jeder von bekam jedoch etwas ab. Besonders loben muss ich Phillipp Schreiner, der hier mit seinen Schusswaffen außerordentlich brillierte - und ich übertreibe nicht.

Von unten hörten wir Schüsse, wo Iris und Isirion zwei weitere Zwerge eliminierten. Unten vereinten wir uns und fanden unser Ziel vor, Dorkruk Göblerbruch. In seinem Schlafzimmer, mit seinen beiden kleinen Kindern. Er sagte, er ahne, wer uns geschickt hat und warnte uns, dass sich unser Auftraggeber eines Tages gegen uns stellen könnte. Er bettelte nicht. Seine Kinder jedoch... Überraschenderweise war der Rottenmeister sogar bereit, ihn gehen zu lassen und seinen Tod vorzutäuschen, um ihn und seinen Kindern ein Leben fernab zu ermöglichen. Nur Rotglut, Rethorn und ich waren jedoch bereit auf so einen Handel. Ich hoffe, ihr werft uns nicht mangelnde Loyalität vor, Kommandant. Das Recht dazu hättet ihr, doch denke ich, dass Scharlachlocke selbst nie etwas davon erfahren hätte. Aber es spielt keine Rolle. Da alle anderen gegen diesen Handel waren, war Rarnulf allerdings gezwungen, Göblerbruch trotzdem zu töten. Die Kinder jedoch versprachen wir, weg zu bringen. Auf Wunsch von Dorkruk zu einem Vetter nach Kurlsgart. Wo sie fernab von Politik und Hass aufwachsen sollten. Über den Geheimgang brachten wir die Kinder raus. Rethorn und Rarnulf töteten Dorkruk, machten es schnell. Die Warnung von ihm, bezüglich Scharlachlocke jedoch war danach noch Gesprächsthema, als wir zurück zur Stadt gingen. Ciaphas wartete am Tor. Hatte sich wohl Sorgen gemacht. Der Sturm war zum Glück vorbei und Ciaphas bot sich an, die beiden Kinder nach Kurlsgart zu bringen. Besser, wenn Agenten von Scharlachlocke sie nicht in der Stadt sahen.

Am Folgetag machten wir uns auf ins Sumpfland. Schon am Nordtorpass fanden wir einen stark angeschlagenen Bunker der Gebirgsjäger vor, mit zahlreichen Leichen. Krater, Einschusslöcher überall. Hier erklärte man uns, wie dünn die Truppen gesät waren und dass sogar Agenten des Schattenhammers sich entschlossen hatten, sich der Rebellion anzuschließen, um... allgemein möglichst viel Schaden anzurichten. Bei der Station Algaz sah es nicht anders aus. Auf dem Weg ins Sumpfland kamen wir an einem Tal vorbei. Gebirgsjäger kämpften gegen Dunkeleisenzwerge. Hier war ein Bunker gänzlich an die Rebellion gefallen. Wir ritten weiter, denn es galt, den Kopf der Rebellion zu beseitigen. Im Sumpfland trafen wir auf ein Lager voller Gebirgsjäger, mit denen wir einen Handel ausarbeiteten. Mit der Flagge, die wir von Kohlenbier erhalten hatten, wollten wir uns als Verbündete ausgeben und die Gebirgsjäger bei Dun Almugh scheinbar vertreiben. Zu diesem Zweck schickte Jorin Kupferklang, Anführer der Gebirgsjäger vor Ort, einen Boten nach Dun Almugh. Wir folgten kurz darauf und Jorin nahm die Hälfte seiner Männer mit, um uns zu helfen. Wir spielten unseren kleinen Angriff aus, die Gebirgsjäger zogen sich zurück und wir zeigten die Flagge. Theogrimm Göblerbruch war äußerst zufrieden. Rotglut mus sich jedoch falsch geäußert haben. Er sagte etwas davon, die Flagge von Theogrimms Bruder zu haben, obwohl wir sie ja aus der Taverne hatten. Das und die dringende Bitte an die Rebellen, rasch nach draussen zu kommen, musste Misstrauen errregt haben. Zuerst brachen zwei Widder aus. Einen konnten wir erlegen. Der andere entkam mitsamt Reiter, der aber noch einen Schuss in den Rücken durch Schreiner kassierte. Mit zwei Karren wollten die Rebellen nun ausbrechen. Unsere Schützen und auch Rarnulf erledigten die Widder des ersten Karrens, der nun die Ausfahrt aus der Festung versperrte. Flucht war unmöglich. Die Zwerge sprangen von ihren beiden Karren und es kam zum Kampf. Schreiner war auch losgeritten und holte die Gebirgsjäger. Feuergefechte mit Schützen auf dem Wehrgang und den Gebirgsjägern dauerten eine ganze Weile, ebenso die Kämpfe am Tor. Doch die Gebirgsjäger waren zahlenmäßig überlegen, die Rebellen durch Hunger geschwächt. Am Ende ergaben sich einige Schützen. Theogrimm indes flüchtete in einen modifizierten Goblin-Shredder. Mit Schüssen wurde das Ding langsam ausgebremst. Irgendwie schleuderte der Shredder sogar die Kreissäge, dezimierte Gebirgsjäger und die sich ergebenen Dunkeleisenzwerge. Schreiner war es, der Theogrimm noch innerhalb des Shredders den Kopf weg schoss und den Shredder gar zum Explodiere brachte.

Nur zwei Dunkeleisen-Rebellen überlebten. Wir fanden innerhalb der Mauern Informationen über Waffenlieferungen, die nur noch bezahlt wurden. Wir erbeuteten 370 Goldstücke, die für die Bezahlung der beim Luchs bestellten Waffen vorgesehen waren. Wir blieben mit den Gebirgsjägern über Nacht in Dun Almugh. Leichen wurden verbrannt oder beerdigt, Wunden geflicht. Am nächsten Tag zog der Großteil der Gebirgsjäger ab. Die restlichen zeigten uns einen ausgebrannten Zeppelin, der vor einigen Tagen von den Gebirgsjägern abgeschossen worden war und für einen Horde-Zeppelin gehalten wurde. Tatsächlich gehörte der Zeppelin aber dem Luchs. Über den Luftweg wollte man wohl Waffen liefern oder den Rebellen bei der Flucht helfen. Die gefangenen beiden Zwerge sagten, sie wüssten nur, dass der Luchs "Im Norden" war und "innerhalb eines Tages Waffen liefern" konnte. So kamen wir auf die Idee, eine Bucht nahe der Burg Stromgarde aufzusuchen. Unterwegs fanden wir einen toten Widder. Der, der vorige Nacht entkam. Ein kleiner Pass zur Bucht wurde von Spähern überwacht. Wir waren hier tatsächlich richtig. Ein Reinschleichen war schwer. Wir erledigten die Späher und ritten direkt in das Lager, wo Kisten aus einer Höhle zum Schiff gebracht wurden. Man wollte sich hier absetzen, hatte vielleicht mit unserem Kommen gerechnet. Theogrimm als fehlender Kunde war vielleicht Grund genug, den ort zu verlassen. Wir ritten einige der Ganoven nieder. Doch waren auch Oger anwesend. Rethon erschlug einen von ihnen. Auch Rarnulf wütete unter den Schmugglern. Iris' Gewehr dezimierte sie ebenfalls. Dann wurde zuerst ich vom Pferd gerissen, dann Schreiner. Alles ging so schnell, doch ich glaube, beim Sturz brach Schreiner sich das Genick. Der Luchs tauchte an Deck auf und Iris schoss ihn an. Rarnulf versuchte, ihn zu erreichen und zu töten, um die Moral der Feinde zu brechen. Er hatte Erfolg. Ein weiblicher Oger jedoch schlug ihn - mitsamt dem Goblin-Kopf - vom Schiff runter. Interessanterweise war das Ogerweibchen nicht besonders auf Rache aus. Recht schnell segelte das Schiff davon, zu unserem Glück. Für Schreiner kam jede Hilfe zu spät. Wir nahmen ihn mit und ich bin sofort in Hauptquartier, um diese Zeilen zu schreiben.

Ich weiß nicht, ob es nun Strafen hagelt. Immerhin waren wir erfolgreich. Besonders beim Luchs weiß ich auch, wie wir uns hätten anschleichen können. Manchmal gehen Pläne eben daneben. Manchmal geht etwas schief. Ich lobe Iris, Isirion, Rethorn und Rarnulf für großen Mut, Effizienz und Können. Schreiner ist ein herber Verlust. Ohne ihn wäre die Mission garantiert schlimmer verlaufen. Ich wünsche mir für ihn größtmögliche Ehrung, bei seiner Bestattung. Trotz seines großen Mundwerks war sein Herz am rechten Fleck und seine Loyalität suchte ihresgleichen. Er wird vermisst werden. Ich hoffe, in Sachen Loyalität nun nicht schlecht da zu stehen, gemeinsam mit Rotglut und Rethorn. Es war lediglich eine Idee, Kindern ihren Vater nicht weg zu nehmen. Ihnen eine Chance zu geben. Wir wurden überstimmt. Trotz unserer Entscheidung hoffe ich, dass unsere Loyalität dem Dämmersturm gegenüber nicht in Frage gestellt wird. Ansonsten beziehe ich mich darauf, wie lange Rarnulf und Rethorn bereits im Dienst sind, ich jedoch nicht. Und hoffe, in diesem Fall allein eine Strafe zu bekommen, sollte es eine geben. Meine letzten Worte auf diesem Pergament beziehen sich auf die Warnung von Dorkruk Göblerbruch, bezüglich Scharlachlocke und der Tatsache, dass Schreiners Tod indirekt dessen Schuld ist. Möge sich der Politiker wirklich eines Tages gegen den Bund stellen, wird ihn unser Zorn mit voller Härte treffen. Schreiners Tod wird nicht vergessen werden. Und er würde hundertfach gerächt werden, darauf habt ihr meinen Eid.

Duncan Halford


<Ein eher unsauber geschriebener Bericht.>

Zitat:
Tag 1
Treffen der Teilnehmer Heldenhammer, Schuttenbach, von Lichtensang und Lightshadow am Rand vom Elwynn. Erste Anlaufstation war Hauensteins Hof, letzter bekannter Aufenthaltsort des Vermissten. Gegend friedlich, keine Vorkommnisse auf der Anreise. Beschlossen uns zunächst nicht zu erkennen zu geben, stattdessen Hof unter dem Vorwand Proviant abzukaufen unter die Lupe genommen. Cole Lambeau in einem verriegelten Schuppen in den Feldern ausfindig gemacht, zunächst aber zurückgelassen. Die Einwohner machtn nen verängstigten Eindruck un schienen äußert nervös, was Schuttenbach mit einigen Kommentaren über seltsame Gestalten, die er sehen würde noch verstärkte. Seltsame Gerüchte und Geschehnisse in der Gegend, der verschwundene Paladin, Schlösser die aufgebrochen werden un Vieh das bestialisch zerfetzt wurde haben se erwähnt, Lambeau verschwiegen sie. Beinahe panisch verbahrrikadierten sich die Bauern nach dem Handel. Auch das Pferd des Vermissten von Lightshadow mit einem Hinweis auf die Stadtarchive von Süderstade un einem Mann namens "Marsh" entdeckt ehe wir uns zurückgezogen ham.

Nach Einbruch der Nacht zum Hof zurückgekehrt, Heldenhammer und von Lichtensang zur Absicherung und Deckung am Rande der Felder postiert un Warnzeichen vereinbart. Lambeau mit Schuttenbach und Lightshadow aus dem Schuppen befreit, Wetter schlug abnormal schnell zu dichten Nebel um, Warnzeichen von Heldenhämmer. Wilde Hunde - merkwürdige Biester, ähnlich wie Pestköterhunde - schlichen durch die Felder, Befehl sich auf erhöhte Positionen begeben um kein Risiko einzugehen. Durch vornehmlich Fernkampf ohne dass sie an uns rankamen die Teile erledigt, blieb nur ne seltsame grüne Suhbstanz Masse zurück, keine Kadaver. Bauern gesichert, die die Felder vor dem nächtlichen Übergriff schützn wollten und Karten offen gelegt. Über die Nacht von den Bauern, die uns Unterschlupf gewährten davon erfahren, dass kurz nach Lambeau's Eintreffen der Vermisste verschwand un die Tochter von Hauenstein tot aufgefunden wurde, weshalb sie ihn bekloppterweise für die Ereignisse verantwortlich machtn und festsetztn. Heldenhämmer sen. wolllte deren Aussage nach mit der Tochter nach Südweiler un verschwand. Auch von seltsamen Ereignissn inner Stadt un der Tatsache, dass Marsh der dortige Bürgermeister is erfahren. Beschlossen im Morgengrauen in die Richtung aufzubrechen, da alle Hinweise auf die Stadt deuteten.

Tag 2
Im Morgengrauen nach Südweiler geritten, Heraldik weiterhin abgelegt, als Alibi die Rolle eines Advokatn im Namen eines Adligen der an den Einnahmen der Region intressiert is samt Gefolge übernommen. Seltsame Gestalten inner Stadt die fast tot schien unterwegs, Tarnung flog allerdings nich auf un so konntn wir Marsh zur Besichtigung der Minen un der Archive überreden. Der zweite Verantwortliche der Stadt, Hobb, war nich vor Ort, Marsh redete von Reisen und redete auch die Geschehnisse im Umland klein. War offensichtlich dass er was verbirgt. In den Minen waren mehr von den verkrüppelten Gestalten, einige Teilnehmer hattn seltsame Tagträume oder Visionen, komischer Gesang un so Zeuch. Habn auch den Streithammer des Vermisstn in den Minen gefunden, weiter aber nix. Die Archive die Lightshadow und von Lichtensang untersucht hattn, hieltn sich über Hobb bedeckt, gaben aber Aufschluss über zurückgegangene Geburtnraten un die Tatsache dass nach Ausschöpfn der Minen erst mit dem Erscheinen von Hobb und Marsh wie aus heiterem Himmel wieder Ertrag erzielt wurde. Habn uns mit der falschen Identität einquartiert un mitbekommen, dass ne Lieferung an den angeblich verreisten Hobb in der Nacht gehn sollte.
Zusammen mit von Lichtensang die Lieferung in der Nacht verfolgt, an der sich Marsh noch zu schaffen machte. Rest zu Wachsamkeit aufgerufen. Lebensmittel und... komische grüne Steine aus der Mine waren die Ladung. Einige Meilen südöstlich unbemerkt den Zielort der Lieferung erreicht, nen Anwesen auf ner Flussinsel nahe dem Rotkamm. Gleiches Bild wie in der Stadt, gleicher komischer Gesang. Obwohl keine Lieferung von Erzen erfolgt war sondern nur diese komischen Steine un keine Mine, wurde massenhaft Gold dort vor Ort inner Schmiede verarbeitet. Auch Hobb war neben den ganzen verkrüppelten Gestalten anwesend, erkanntn ihn da ne Statue von ihm inner Stadt war. Sah selbst auch halb tot aus, grüne Augen wie'n Dämon. Vom Vermisstn keine Spur, Rückkehr im frühen Morgengrauen in die Stadt.

Tag 3
Beschloss trotz einiger Uneinigkeiten die Tarnung weiter aufrecht zu haltn un Marsh auszuquetschn soweit's geht, für alle Fälle von Lichtensang und Lightshadow draußn mit den Reittieren postiert, falls ne schnelle Flucht nötig geworden wäre. Trieb Marsh ziemlich in die Enge. Letzenendes hat er ausgepackt als ich nen bisschen... deutlicher wurde un ihm klar wurde dass er nich n Advokaten samt Gefolge vor sich hat. In den Minen wurde nen Material dass er als "Dragonit" bezeichnete abgebaut, das gesamte Gold nich mehr als Katzengold, Dragonit mit Farbe. Das Erz verfütterte Hobb wohl an seine Leute un Hunde, welche aus dem Grund derart missgebildet waren, die Überfalle auf die Höfe gingen ebenfalls auf sein Konto, da er die Bauern vom Land vertreiben wollte um dort noch mehr von dem Zeug abbauen zu können. Zusammengefasst handlte es sich um nen Haufen übergeschnappter Fanatiker die an die Rückkehr von irgendnem Gott namens "Dragon" dessn Leib das Zeuch wäre glaubtn un die Hobb anführt. Komplett durchgedreht, samt un sonders. Marsh wollte wohl eingreifen als alles außer Kontrolle geriet un Hobb vergiftn, allerdings erfolglos. Zudem erfahrn, dass der Gesuchte Heldenhammer wohl inner Mine nördlich gefangen war. Marsh dazu gebracht gute Miene zum Spiel zu machen un uns samt nen Vorrat an Dynamit unbehelligte Abreise aus der Stadt unter nem Vorwand zu ermöglichen un ihn selbst auch mitgenommen, da er sich als nützlich erweisen könnte. Die zwei Kerle die mit Teil der Karawane warn direkt außerhalb der Stadt neutralisiert un den Bauern, Dalton und Hauenstein samt Arbeiterschaft, der Umgebung bescheidgegeben, welche sich bereit erklärten bei der Beendigung der Ereignisse an Hobb's Anwesen mitzuhelfen. Treffen am Fluss vereinbart, da wir uns zuerst die Mine vornehmen wolltn.
In der Mine den Vermisstn mit Hilfe von Marsh befreien können, ihn zur Tarnung vorgeschickt um die Gruppn zu trennen. Alle Anwesenden un Hunde dort niedergemacht un die Mine selbst gesprengt. Alle Teilnehmer warn weiterhin unverletzt auch Ragnari Heldenhammer nach der Folter zumindest nich ernsthaft gefährdet.
Direkt im Anschluss weiterer Vormarsch zum Fluss wo sich zwei Dutznd der ansässigen Bauern bewaffnet eingefunden hatten. Über den Fluss übergesetzt un den von Marsh erklärtn toten Winkel des Anwesens zum unbemerkten Einstieg aller Kämpfer genutzt. Vor Ort ungefähr vierzig der missgebildeten Kreaturen in dem runtergekommenen Anwesen ausgemacht. Gruppe aufgeteilt um mit Heldenhammer und von Lichtensang die Bande von der Sicherheit der Mauern mit Dynamit hochzunehmen, Rest unter Führung von Lightshadow und Schuttenbach zur Flankensicherung un Abfangen der Gestaltn positioniert und Eingang des Anwesens sprengen lassen um eventuell Nachrückenden von dort Nachrückenden Missgeburtn den Weg zu versperrn. Es warn sowohl die Sprengungen erfolgreich, als auch das Haltn der Verteidigungslinie. Hobb wurde beim Versuch der Flucht ebenfalls niedergemacht, Marsh hätte allerdings ohnehin sein Boot sabotiert gehabt. Keinerlei Verluste unter den Zivilen un keine ernsthaftn Verletzungen der Teilnehmer.
Das gesamte Anwesen wurde nach Beendigung der Kampfhandlungen geschleift, Verletzte zu den Höfen geschafft. Mit Unterstützung der Bauern die wenigen Reste des Kultes in der Stadt im Anschluss ebenfalls ausradiert, die dortige Mine dort ebenfalls vernichtet, Einsatz somit beendet. An der Stelle möcht ich auch noch erwähnen dass sich alle Teilnehmer als geschickt inner Tarnung un verdecktem Operieren herausgestellt habn un ihnen dafür meine Anerkennung für die durchwegs tadellose Leistung auch darüber hinaus gilt.

Verluste: Keine. Alle Teilnehmer solltn weiterhin einsatzfähig sein

Folgende Auszeichnungen und Soldverteilung wird vorgeschlagn:

Lightshadow: 26 Gold, 8 Marken, Siegmarke
von Lichtensang: 1 Gold, 8 Marken, Siegmarke; Empfehlung: Beförderung zum Mitläufer
Schuttenbach: 3 Gold
Heldenhammer: 30 Gold, 8 Marken, Siegmarke
Everard: 30 Gold, 6 Marken

Anmerkung: Bedauerlicherweise hat Schuttenbach den Rücktritt des Dienstes direkt nach der Mission angetreten. Eine Mitteilung und der Wappenrock liegen dem Bericht bei.

A.E.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Berichte: "Expansions-Ära" (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 25. Jul 2013, 19:59 
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<Es folgen mehrere aneinander geheftete Berichte.>

Zitat:
Bericht: Operation Bumerang, Phase 1

Einsatzbericht
Von Ingo „Sturmbote“ Renfray

Einsatzgebiet: Tal im südlichen Gebirge von Khaz Modan
Missionsziel: Unterstützung der Eisenschmieder Luftwaffe beim Angriff gegen den Rotaxtclan
Missionsteilnehmer: *Geschwader Himmelsschatten* Ingo „Sturmbote“ Renfray (Champion), Rethorn Lightshadow (Söldner), Manfred Ofenrichter (Tagelöhner), Arthurroy Brown (Tagelöhner)
Missionsdauer: 1 Tag
Missionsergebnis: Hohe feindliche Verlustrate, Zerschlagung der Kommandostruktur, keine eigenen Verluste, niedrige verbündete Verluste

1. Tag, Mittag: Trafen uns zur Mittagsstunde des 5. Tages diesen Monats. Alle Teilnehmer der Mission anwesend beim Treffen an der Startrampe in der Halle der Waffen. Der kurzen Vorstellung der neuen Piloten und der Zuweisung der Rufzeichen folgt die Erläuterung der Taktik: Überraschungsangriff auf die lagernden Orcstreitkräfte aus der Sonne heraus in Keilformation. Die regulären Flieger voraus, wir am Ende. Der Plan war, Rethorn mit den Bomben, die Bonniy für diese spezielle Gelegenheit bereitgestellt hat, sicher ins Zentrum der Gegner zu bringen und dort dann mit Bomben, Bleihagel und Granaten Chaos anzurichten. Fragen nach dem Stützpunkt zum Aufmunitionieren sind schnell geklärt, dann machen wir uns abflugbereit. Ich komme nicht umher, die gute Qualität der Maschinen unserer beiden Neuen zu würdigen. Mit denen scheinen wir einen guten Fang gemacht zu haben, falls sie auch am Boden kämpfen können. Nach dem Anwerfen der Maschinen begeben wir uns über dem Flugplatz in Formation und steuern nach Süden.

Nachmittag: Stunden später erreichen wir das Einsatzgebiet, einen großen, flachen Talkessel zwischen hohen Gipfeln, aus dem nur wenige Pässe hinausführen. Der Einsatzleiter vor Ort informiert uns, dass wir nach drei weiteren Geschwadern die vierte Angriffswelle der Attacke bilden. Wir reihen uns ein und fliegen aus der Richtung der Sonne an, sodass die Gegner uns möglichst erst durch den Lärm der Maschinen bemerken, wenn es zu spät ist. Das erste Geschwader kommt problemlos durch und kann seine Bomben mitten ins feindliche Lager abwerfen, das zweite hat nicht so viel Glück und wird durch Angriffe feindlicher Schamanen schwer getroffen. Das dritte Geschwader wiederum verliert nur einen Flieger. Schließlich schaffen es die Orcs, sich zu organisieren und beginnen, Ballisten auf uns auszurichten. Ich gebe Befehl zum Angriff, aber auch zum Halten der Formation. In einem Angriffsflug schaffen wir es, eine von drei Ballisten auszuschalten, aber die zwei übrigen feuern auf Manfred und Arthurroy, verfehlen sie nur um Haaresbreite. Das hinter uns heranfliegende letzte Geschwader kümmert sich um das Problem und erledigt die Überlebenden.

Nach der Neutralisierung dieser Flugabwehr analysiere ich die Situation: Wyvernreiter machen sich bereit, uns entgegenzutreten und die Schamanen rufen weiterhin ungestört den Wind an, um Flieger der Luftwaffe ins Trudeln zu bringen. Ich gebe den zwei Neuen den Befehl, die Reiter zu erledigen, während Rethorn seine Bomben abwirft und ich mich um die Schamanen kümmere. Mit Hilfeihrer Bordwaffen und der mitgeführten Granaten schaffen es die zwei, drei der vier Reiter zu eliminieren, der vierte flieht. Ich schaffe es, zwei der drei Schamanen tödlich zu verwunden, aber der dritte trifft meine Maschine mit einem Blitzschlag, bevor ich ihn erledigen kann. Die Maschine bleibt weitestgehend unbeschadet, aber ich habe einen üblen Schock abbekommen, der mir kurz schwarz vor Augen werden ließ. Muss daran denken, in naher Zukunft regelmäßig ärztliche Hilfe aufzusuchen.
Indes trifft Rethorn mit seinen Bomben ins Schwarze und fügt den Orcs weitere Verluste zu. Da wir jedoch nun einen Großteil unserer Munition aufgebraucht haben und ich angeschlagen bin, ordne ich den Rückzug zum Aufmunitionieren an. Der ganze Angriff dauert nicht länger als eine Stunde.

Abend: Beim östlichen Sammelpunkt angekommen, lassen wir unsere Maschinen neu aufrüsten. Die Truppe schnappt kurz Atem, während ich mich mit einem Heiltrank auf den Beinen halte. Ungefähr eine Viertelstunde später sind wir wieder in der Luft, formieren uns für einen Flächenangriff in Linie, als ein neuer Einsatzbefehl reinkommt. Eine kleine Orcgruppe wurde am südlichen Ende des Tals gesichtet, möglicherweise mit Anführern des Clans, während eine größere Gruppe nach Norden flieht. Ich entscheide mich, die größere Gruppe zu attackieren, um den größten Personenschaden anrichten zu können. Mit Unterstützung der noch einsatzbereiten Geschwader der Luftwaffe erledigen wir die fliehende Orcgruppe mit Leichtigkeit, wobei sich vor allem Rethorns Bomber durch seine schwere Bewaffnung hervortut.
Eine Schätzung der Verlustzahlen wird bei den Informationen des Einsatzleiters beigefügt sein, ich kann jedoch mit Sicherheit sagen, dass durch den nördlichen Pass keine Orcs davongekommen sind.

Nacht: Habe die Truppe zurück nach Eisenschmiede geführt und die beiden Neuen wegtreten lassen. Rethorn macht sich auf den Weg, um die Rotte Rotglut einzuholen und zu unterstützen.

Persönlicher Kommentar: Ich empfehle alle Teilnehmer des Einsatzes für die Auszeichnung mit der Siegmarke, da sie auf exemplarische Weise Befehlen Folge leisteten, den Tod über eine große Anzahl von Feinden brachten und mit ihrer Unerschrockenheit im Angesicht des Feindes die stolze Tradition des Geschwaders Himmelsschatten erneuerten.


Code:
Bericht: Operation Bumerang, Phase 2

Einsatzbericht
Von Freyri "Falkenauge" Heldenhammer

Einsatzgebiet: Tal im südlichen Gebirge von Dun Morogh, Übergang zu den Aschenlanden
Missionsziel: Einkesselung und Eliminierung der verbliebenen Orc-Streitkräfte unter Häuptling Rotaxt
Missionsteilnehmer: Rotte Heldenhammer und Rotte Everard
Missionsdauer: 1 Tag
Missionsergebnis: Eliminierung von Rotaxt und seinen Orcs, Tod von Dirk Rüttinger, schwere Verletzungen bei Nokomis, Alvrim, Cyrtes und Julius.

Dank der hervorragenden Vorarbeit des Geschwaders Himmelsschatten und der Luftstreitkräfte von Eisenschmiede wurde wie bereits bekannt ein Großteil der Orcs eliminiert. Tatsächlich war man so effektiv, dass die Mission meiner Rotte spontan geändert werden musste. Jene Orcs, die nach Norden flohen, waren tot. Also setzte ich nun alles daran, den restlichen Orcs zu folgen und mit meiner Rotte die Rotte Everard zu unterstützen. Wir beeilten uns. Meine Kenntnis über die Gegend ermöglichte es mir, beinahe parallel aber ungesehen mit den Orcs zum Übergang in die Aschenlande vorzurücken. Wir kamen einige Minuten vor den Orcs an, etwa zwei Dutzend, die meisten in schwerer Rüstung. Einige Späher aber auch in leichter Rüstung, mit Äxten und Pfeil und Bogen.

Wir postierten uns auf einem hohen Hügel, mit gutem Ausblick auf den Übergang. Kolstek, Skalen, Dirk und Leanohn hatten den Mörser getragen und bauten diesen nun auf. Sie sollten sich feuerbereit halten. Ich würde mit meinem Gewehr feuern, Jessica ihre Zauber wirken. Anfangs sollte jeder beim Nachladen und Ausrichten des Mörsers helfen. Ich schoss in die vorderste Reihe der Orcs, brachte einen ins Straucheln. Dann gab ich Feuerbefehl und die Mörsergranate krachte in ihre Mitte. Interessant war, dass der Häuptling sofort einen Hinterhalt durch Scharlachlocke vermutete.

Ich glich das von mir gesehene mit dem von Jason Robards ab. Jason eröffnete mit der Orgelkanone ebenfalls das Feuer. Zu früh, wie er selber eingestand, doch hatte er gehofft, aufgrund des komplexen Nachladens durch einen frühen Schuss vielleicht noch weitere Schüsse anbringen zu können. Der erste Schuss der Orgelkanone verfehlte jedoch. Die Orcs teilten sich auf. Die Späher suchten sich eine kleine Grube, gingen dort in Deckung und nahmen uns auf dem Hügel unter Beschuss. Jessica und Nokomis wurden hier leicht verletzt. Ein zweiter Schuss aus dem Mörser verfehlte. Die Leibwache des Häuptlings war bereits beim Übergang. Ein weiterer Schuss auf sie mit dem Mörser kam für mich nicht mehr in Frage. Ich wollte den Übergang heile lassen und war es auf die Distanz auch schwierig, den schmalen Steg zu erwischen. Also befahl ich, mit dem Mörser auf die Späher zu feuern und befahl Dirk und Nokomis, sich zu der Grube aufzumachen und die Reste dort zu erledigen.

Im Idealfall hätte ein Treffer durch den Mörser die Späher eliminiert oder ausreichend dezimiert. Allerdings versäumte es Leanohn, den beiden Zwergen beim Nachladen zu helfen. Als Dirk die Grube mit den Spähern erreichte, kam ein Schuss natürlich nicht mehr in Frage. Dirk war direkt inmitten von einem halben Dutzend Orcs. Da ich den Mörser nun nicht mehr benutzen wollte, befahl ich meiner Rotte, die Späher auszuschalten und anschließend war es mein Plan, Rotaxt und seinen Leuten in den Rücken zu fallen. Dirk Rüttinger ging inmitten der Orcs zu Boden. Auch Nokomis wurde hier schwer verwundet. Nach einer Ladehemmung dauerte es, bis ich feuern konnte. Auch Skalen und Kolstek trafen nicht. Als Nokomis die Grube erreichte, tötete sie einen der Orcs, ehe auch sie zu Boden ging. Sobald ich feuern konnte, erschoss ich zwei der Orcs. Jessica und Kolstek übernahmen die restlichen. Bei der Grube angekommen stellte ich fest, dass für Dirk jede Hilfe zu spät kam. Nokomis konnte mit einem Heiltrank stabilisiert werden, trotz der Axthiebe und des Blutverlusts.

Jason erklärte mir, dass ein zweiter Schuss der Orgelkanone, als die Orcs über den Abgrund wollten, ebenfalls nicht traf. Die Rotte Everard wurde von den Orcs brutal in die Mangel genommen. Cyrtes kassierte einen brutalen Axthieb, der ihn beinahe entzwei geschlagen hätte. Alvrim verlor einen Arm. Julius wurde ein Arm gebrochen. Sergei Jagellovsk und sein Elementar wüteten sehr effizient unter den Orcs. Er und Jason sind die einzigen der Rotte Everard, die die Mission unbeschadet überstanden. Der Gnom band Häuptling Rotaxt außerdem zweimal mit magischen Fesseln. Das rettete Alvrim und den anderen garantiert das Leben.

Jason erschlug einen der Leibwächter, verwundete einen der Elitekämpfer schwer. Später erschoss er auch einen mit der Schrotflinte. Auch Cyrtes, dem der einzige vorhandene Heiltrank der Rotte Everard gegeben wurde, kämpfte nach seiner Verletzung wieder mit und tötete einen der Orcs. Nach und nach wurden die Orcs um Häuptling Rotaxt dezimiert. Es war Skalen, den ich zum Übergang geschickt hatte, der den Häuptling schließlich mit einem Schuss in den Rücken fällte.

Jagellovsk kauterisierte Alvrims Arm. Dieser hing laut Jason nur noch an einem Muskelstrang und war nicht zu retten gewesen. Kolstek gesellte sich nach meinem Befehl zu ihnen und Alvrim bekam einen Heiltrank. Ich verband Nokomis' Wunden. Dann befahl ich den Abzug, da Alvrim, Cyrtes, Nokomis und Julius dringend professionelle, ärztliche Hilfe benötigten. Dirk Rüttinger habe ich persönlich begraben.

Rückblickend weiß ich nicht, was auf Seiten der Rotte Everard falsch lief. Jason Robards versicherte, dass er keine Fehler bei den anderen sehe, höchstens vielleicht den eigenen, zu früh mit der Orgelkanone gefeuert zu haben. Da beide Schüsse der Orgelkanone nicht trafen, glaube ich nicht, dass hier jemandem die Schuld zu geben ist. Jason ist ein guter Schütze. Möglicherweise ist die Orgelkanone einfach zu "speziell".

Zu erwähnen ist die Frage, warum Alvrims Rotte nur einen Heiltrank zur Verfügung hatte. Möglicherweise fehlen mir hier aber auch die nötigen Informationen.

Viel zu viel fällt mir ein, was bei meiner Rotte verkehrt lief. Leanohns Versäumnis, den beiden Zwergen beim Nachladen zu helfen verhinderte einen dritten Schuss, der vielleicht die Stellung der Orc-Späher getroffen hätte. Möglicherweise würde Dirk noch leben und Nokomis wäre nicht so schwer verwundet worden. Möglicherweise hätten wir den Übergang rechtzeitig überqueren können und einen fehlerlosen Sieg ermöglichen können. Wahrscheinlich war es auch ein Fehler, Dirk und Noko zu den Spähern zu schicken. Zwar hätte ein Mörsertreffer die Situation ungefährlich machen können, als dieser jedoch weg fiel hätte ich etwas tun müssen. Dirk mit einem Warnschuss stoppen sollen. Möglicherweise hätte ich explizitere Befehle geben sollen. Ich übernehme daher die volle Verantwortung für Dirk Rüttingers Tod, Nokomis Verwundung und Alvrims Verstümmelung. Möglicherweise hätte ein schnelleres Eintreffen mit einem Heiltrank seinen Arm doch noch irgendwie retten können. Oder ein anderes Vorgehen hätte die Verletzung ganz verhindert.

Persönlicher Kommentar:

Ich empfehle die Siegmarke für Sergei Jagellovsk, dessen Fähigkeiten großen Schaden inmitten der Feinde anrichteten und dessen Magie möglicherweise verhinderte, dass Alvrim verblutete. Allerdings ist Sergej nicht Teil meiner Rotte, daher steht es mir vielleicht nicht zu, eine Empfehlung auszusprechen. Ich empfehle auch eine Siegmarke für Skalen, da dessen Schuss Häuptling Rotaxt tötete und weitere Verluste verhinderte. Außerdem haben er und Kolstek beispielhaft Befehle befolgt und beste Arbeit beim Nachladen und Abfeuern des Mörsers geleistet. Ich empfehle, dass Leanohn keinen Sold bekommt, da er einem direkten Befehl von mir keine Folge leistete und den Zwergen nicht beim Nachladen half. Ich selber verzichte ebenfalls auf Sold oder wünsche mir, dass eine Hälfte an Nokomis geht, eine Hälfte an Cyrtes.

Ich muss gestehen, dass es mir schlecht geht und ich mich verantwortlich für die Verluste und Verletzungen fühle. Natürlich weiß ich, dass man auch Verluste haben kann. Aber ich bin Rottenmeister geworden, um eben dies zu vermeiden. Um dem Bund und dessen Mitglieder ein Gewinn zu sein. Um seine Mitglieder und die Ideale des Bunds zu beschützen. Ich habe versagt. Ich habe das Gefühl, dass meine Entscheidungen und meine Befehle nicht gut genug waren und zu den Verlusten beitrugen. Ich lege die Konsequenzen in Eure Hand, Kommandant.

Dem Sturm entgegen

Freyri Heldenhammer



Zitat:
<Die folgenden Zeilen sind selbst für die Verhältnisse des Schreibers unsauber und in wackligen Buchstaben verfasst. Eine Vielzahl von Tintenklecksen und Strichen, wo der Stift wohl abgerutscht ist, lassen den Bericht eher wie ein modernes Kunstwerk wirken.>

Einsatzbericht Operation Bumerang, Phase 2

Waren wie abgesprochn bei der Schlucht innen Aschenlanden in Position gegangen. Die Kanone habn wir auf den Übergang ausgerichtet um die Orcs von Norden direkt in Abfangfeuer rennen zu lassen. Selbst nachdem die Kampfhandlungen in Dun Morogh schon etwa sechs Stunden her waren war weder von den Grünhäutn noch von der Rotte Heldenhammer was zu sehn oder hören, weshalb Wachschichten geschoben wurdn. Als die Orcs am Übergang ankamen war die Kanone mit Robards als einzigen Schützen der Rotte besetzt. Das war auch der Zeitpunkt zu dem die Rotte Heldenhammer eintraf und den etwa zwei Dutzend Orcs starken Trupp unter Mörserbeschuss nahm.
Eigentliches Ziel war es die Orcs durch Beschuss der Orgelkanone zu dezimieren un dann die Überreste aufzusammeln. Jedoch zeigte der Beschuss nich die geringste Wirkung, kein einziger Orc wurde erwischt. Auch der Versuch von dem Gnommagier den Häuptling seine gefährliche Waffe zu entreißen scheiterte.

In der Annahme dass die Rotte Heldenhammer als Verstärkung in den Rücken der Orcs fallen würde lies ich Loren und von Wellenheim nachdem die Orcs den Übergang überquert hattn zum Angriff übergehn, Robards und Jagellovsk weiter von hintn attackieren. Augenmerk vor allem auf Gragbhul, da die verheerende Wirkung seiner Waffe un seine Kraft noch aus Nordend bekannt warn. Seine Leibwachn konntn wir niederstecken als se sich dazwischenwarfen, aber kein Durchkommen zu dem Bastard war möglich. Loren wurde schwer verwundet, blieb jedoch nach Einflößen vonnem einzigen Heiltrank kampffähig. Jagellovsk wütete mit seinen Zaubern effektiv unter den Grünhäutn, belegte Graghbul mit einem Zauber, der ihn band. Der Rest jedoch griff pausenlos an... un die erwartete Vertärkung kam nich bis zu dem Gefecht, woran es lag kann ich nich sagen, aber soweit ich es mitbekommen hab, war auch kein Mörserbeschuss mehr zu hörn.

Einer der letzen Kerle hat mich letzendlich voll erwischt... un deshalb kann ich vom Rest des Verlaufs nur aus den Schilderungen der andern berichten. Die Orcs wurdn von Robards, Loren, von Wellenheim und Jagellovsk aufgehaltn un soweit ich weiß fiel der letzte Schuss auf den Häuptling von einem der Neulinge.

Für die Fehleinschätzung, was das Eintreffn der Verstärkung betrifft un die Tatsache dass ich dadurch mit dem Angriff anstelle vonnem Rückzugsgefecht die Gesamte Rotte in Gefahr gebracht hab übernehm ich die volle Verantwortung un bin bereit die Konsequenzn zu tragn.

A.E.

Anmerkung: Ne Siegmarke für Loren und von Wellenheim halt ich für angebracht, ebenso für Jagellovsk (evtl. auch die Silberaxt) un dessen Beförderung zum Mitläufer. Die Vorräte an Heiltränken un Sprengstoff sollten dringend aufgerüstet werden, bin auch bereit es notfalls aus eigener Tasche zu machen.


<Dem verhunzten Bericht wurde ein sauberes Pergament in reiner aber schnörkelloser Schrift angeheftet.>

Einsatzbericht Operation Bumerang, Phase 2

Die Rotte Everard war bereits zu Beginn des Luftgefechtes bei der Schlucht in der Brennenden Steppe, südlich von Dun Morogh in Position gegangen. Auf dem Anmarsch gab es keinerlei Zwischenfälle, da die Kampfgebiete in Dun Morogh großzügig umgangen wurden.
Das vorgegebene Missionsziel war die Eleminierung feindlicher Orcverbände, die dem Luftschlag entgangen und auf der Flucht zur oben benannten Position unterwegs waren. Auch die Rotte Heldenhammer, deren ursprüngliches Ziel das Abfangen verstreuter Flüchtlinge in den Bergpässen war, wurde zu dieser Aktion hinzubeordert, da ihr ursprüngliches Eingreifen durch Effektivität der Geschwader Eisenschmiedes und des Geschwader Himmelschattens überflüssig geworden war.

Eine mittransportiere Orgelkanone mit genug Munition für zwei Salven à zwölf Schuss wurde am Einsatzort bereits frühzeitig auf den erwarteten Fluchtweg der feindlichen Elemente, einen aus Holzplanken geschaffenen Übergang über die Schlucht, nördlich der Position, ausgerichtet, während sich abwechselnde Wachposten auf erhöhter Position das Gelände unter Beobachtung hielten.

Laut den Schilderungen trafen etwa sechs Stunden nach Beendigung der Luftgefechte die Orcs unter der Leitung des Häuptlings Graghbhul Rotaxt mit einer Stärke von etwa ein einhalb Dutzend Mann zeitgleich mit der Rotte Heldenhammer am Übergang ein. Beide Rotten eröffneten den Beschuss auf den Trupp, Mörser auf Seiten Dun Moroghs, die Orgelkanone auf Seiten der Brennenden Steppe. Von Seiten der Rotte Everard scheint der Beschuss durch Jason Robards nahezu wirkungslos auf den den Vormarsch der Orcs gewesen zu sein, beide Salven dezimierten die Meute nicht nennenswert. Ob hier eine falsche Justierung der Orgelkanone, witterungsbedingte Streuung, verfrühtes Einsetzen der Waffe oder schlichtwegs Pech die Ursache für den mangelnden Durchschlag war, lässt sich nur spekulieren. Auch der Versuch von Seiten Sergej Jagellovsk Fortbruch dem Häuptling magisch zu entreißen schlug fehl.

In der Annahme durch die Unterstützung der eintreffenden Rotte Heldenhammer die Orcs zu einem beidseitigen Gefecht an zwei Fronten verwickeln zu können gab Everard den Angriffsbefehl nach der Überquerung der Orcs an Julius von Wellenheim und Cyrtes Loren, mit der Order zunächst den augenscheinlich gefährlichsten Opponenten zu attackieren, während Sergej Jagellovsk und Jason Robards zur Rückendeckung eingeteilt wurden.
Aus den Aussagen der Rotte Heldenhammer geht hervor, dass sie zu diesem Zeitpunkt in ein Gefecht mit zurückgebliebenen Einheiten des Orctrupps verwickelt waren, wobei es sowohl in der Koordination als auch der Befehlsfolge Defizite gegeben haben soll. So wurden die Späher nicht komplett durch Mörserbeschuss ausgeschaltet, da es wider Befehl von Leanohn Sharp verpasst wurde entsprechend nachzuladen, während andere im Einzelgang jene nach Befehl attackierten anstatt ein festes und konzentriertes Angriffsschema zu verfolgen, wobei auch der Tagelöhner Dirk Rüttinger gegen eine Überzahl allein stehend fiel und die Mitläuferin Nokomis von Lichtensang schwer verletzt wurde. Dies alles scheint zur Verzögerung von dieser Seite beigetragen zu haben, während die Rotte Everard die Konsequenzen des übereilten Angriffs unter falschen Annahmen anstelle eines Plänklergefechts in Form eines Unterzahlkampfes tragen musste. Nach den Schilderungen des Rottenmeisters arbeitete vor allem Sergej Jagellovsk äußerst effektiv mit seiner Magie, schaltete zahlreiche Feinde aus und nutzte seine Kräfte um Graghbhul Rotaxt durch Fesseln am Einsatz der Axt zu hindern. Cyrtes Loren wurde schwer verwundet und erhielt den einzigen noch vorrätigen Heiltrank der Truppe um weiter kampffähig zu bleiben. (Anm.: Die Vorräte an Heiltränken und auch diversen anderen Materialien wie Sprengstoff und Munition scheinen gnadenlos erschöpft zu sein und sollten auf Drängen des Rottenmeisters dringend aufgefüllt werden - ein Vorschlag den es sinnvollerweise zu unterstützen gälte). Durch die Überzahl und auch körperliche Überlegenheit wurde die Einheit schwer bedrängt und trug zahlreiche Verletzungen für die Nahkämpfer mit sich, somit auch der Verlust des linken Armes ab dem Ellenbogen des Rottenmeisters der seit diesem Zeitpunkt kampfunfähig war. Um die Lücke zu schließen rückten Jason Robards und auch das Elementar von Sergej Jagellovsk vor.

Nach einem Gefecht wo sich Graghbhul Rotaxt nach zahlreichen Verwundungen noch immer stehend, als beinahe unbezwingbarer Gegner heraussstellte konnte die Mission durch einen tödlichen Schuss aus der Waffe von Skalen Steinherz, nachdem die Rotte Heldenhammer die Späher unter zähem Blutvergießen beseitigt hatte, beendet werden, da der Häuptling als letzter Überlebender seines Trupps seinen zahlreichen Verletzungen erlag. Die Verwundeten wurden auf Befehl von Rottenmeister Heldenhammer versorgt, alle Personen in kritischem Zustand mit Heiltränken behandelt. Dirk Rüttinger wurde vor Ort bestattet. Mitsamt Transport der Verwundeten, der Kriegsaxt Fortbruch und den Geschützen wurde der Rückmarsch nach Eisenschmiede ereignislos beendet.

Ausgesprochene Empfehlungen waren:

Die Siegmarke für Cyrtes Loren, Julius von Wellenheim und Sergej Jagellovsk. Für Sergej Jagellovsk wurde optional auch die Silberaxt empfohlen sowie die Beförderung zum Mitläufer.


i.A. I. Theane


Zitat:
Bericht: Operation Bumerang, Phase 3

Einsatzbericht
Von Rarnulf "göttliche Tötungsmaschine die ihres gleichen sucht" Rotglut

Einsatzgebiet: Aschelanden, Blackrock
Missionsziel: Finden von Sentaor Scharlachlocke und Neutralisierung eben Jenem
Missionsteilnehmer: Rottenmeister Rotglut sowie Söldner Iris Theane und Rethorn Lightshadow
Missionsdauer: 1 Woche
Missionsergebnis: Neutralisierung von Senator Scharlachlocke, sowie dessen Leibgarde und einigen Schattenhammerkultisten


Ankunft:
Die Gruppe kommt in den Aschelanden an und vor uns erstreckt sich das übliche Bild. Asche überall, einige Zwerge die nach Ironforge versuchen zu kommen und einige Lager am Rande. Wir wandern einige Zeit in die Aschelanden hinein bis wir ein größeres Lager entdecken. Hier rasten einige Dunkeleisen Zwerge sowie Händler. Wir setzen und in Kontakt mit diesen und erfahren, das Locke eine Kontaktperson in den Landen hat. Wie sich später herausstellen soll, ist diese ebenso versessen auf das Töten von Dunklen wie der Senator, doch mindestens doppelt so verrückt. Diese Auskunft bekommen wir nicht umsonst. Ich zahle 7 Goldmünzen und wir hinterlassen einen spendablen Ruf für den Sturm. Desweiteren willigen wir ein, die Kontaktperson einen tragischen Unfall erleiden zu lassen

Einige Tage später:
Wir reisen einige Zeit durch die Lande. Die Asche bekommt den Beiden schlechter als mir. Unser Dörrfleisch beginnt auch schon wieder langsam an zu leben.
Endlich treffen wir auf die Schlucht, die den Hort der Kontaktperson darstellt. Am Anfang eben jener Schlucht finden wir eine zerfetze Leiche, oder viel mehr deren Überreste: eine einzelne Hand die ein Tagebuch festhält. Iris erkennt, dass heftige Flüche dort reingeschrieben wurden. Vermutlich richten sich diese gegen die Kontaktperson Lockes. Rethorn findet mit nahezu majestätischen Steinwürfen einen sicheren Pfad und bergt das Tagebuch. Iris hatte recht, neben heftigen Flüchen lassen sich die letzten Tage des Opfers rekonstruieren. Dieser war auf eine Mine getreten und verharrrte auf eben jener. Er freundete sich sogar mit der Kontaktperson an, flog aber schlußendlich doch in die Luft. Zu unserem Glück hatte er aber einen Plan über die Minen angefertigt, so das wir ungehindert den sicheren Pfad nutzen konnten.
Dort trafen wir auf die Kontaktperson. Eine krankere und irrere Version von Ingo. Ein alter Schützer der mehr Gedanken in seinem Kopf hatte, als ich nach 30 Humpen und 3 drallen Zwerginnen in den Armen.
Persöhnliche Anmerkung: Sollte Ingo jemals so werden, erinnert mich daran rechtzeitig zu fliegen.
Nach einer sehr eigenartigen Konversation haben wir die nötigen Informationen. Locke will den Blackrock in die Luft jagen oder viel eher zum Ausbruch bringen. Dabei sollen ihm Verrückte helfen. Wie sich später herausstellen sollte, waren dies Schattenhammerkultisten. Nachdem wir alle Informationen aus dem Zwergen gepresst haben, lass ich ihn auf seine eigene Mine laufen. Viel blieb nich mehr übrig, einzig und Allein ein Bartbüschel. Selbigen findet Ihr im Anhang. Nach dieser Aktion geht es zurück durch das Minen-Feld und dann auf gen Blackrock

weitere Tage später, Finale:
Wir sind am Blackrock angekommen. Verlassen wie eh und je. Die Dunkeleisen die hier jemals gehaust haben sind entweder geflohen, oder haben sich tiefer in den Berg verzogen. So tief das nicht mal der Berg selber weiß wo sich die Zwerge aufhalten. Wir dringen in den Blackrock ein und Iris macht eine Wache aus. Der Berg erbebt, offenbar war Locke schon dabei sein Werk zu vollrichten. Bei einem dieser Beben schaltet Iris die Wache mit einem gezielten Treffer in den Kopf aus. Das Beben war jedoch nicht stark genug um den Schuß zu übertönen. Aufgeschreckt wie ein paar Troggs, rennen uns Kultisten entgegen. Einige Krieger sowie zwei Schützen. Die Schützen werden von Iris gezielt niedergestreckt, wärend Rethorn und Ich die Kultisten im Nahkampf binden und ausschalten. Die Zusammenarbeit der Gruppe erwies sich als überaus effektiv, kamen die Kultisten nicht mal zum Angriff und wenn doch, so war dieser nicht im Ansatz eine Gefahr für uns.
Nachdem die Gruppe neutralisiert ist, reisen wir Drei tiefer in den Berg. Nach wenigen Metern stellt sich uns ein Koloss eines Menschen entgegen. Offenbar war seine Mutter eine Vrykul. Wie sich herausstellte hatte er sich irgenteinem Dämon verschrieben, traf er mich doch mit einem Schattenblitz an der Schulter. Nicht was ich nicht abkann. Aus seinem Stab formte sich eine Flammenklinge. In einem heftigem Scharmützel band Rethorn den Gegner im Nahkampf, so das ich ungehindert attackieren konnte. Iris zeigte erneut ihre Treffsicherheit. Der Gegner wurde ausgeschaltet, jedoch wurde Rethorn stark verwundet. Glück im Unglück: Da es eine Flammenklinge war, wurde die Wunde sofort ausgebrannt. Der Blutverlust war gestoppt, doch Rethorn war nicht mehr zu gebrauchen. Mehr als unglücklich ließ ich ihn zurück.
Iris und ich zogen tiefer in den Berg. Nach einiger Zeit erblickten wir Locke. Umringt von Vier Schattenhammerkultisten die Magie woben, zerfetzen sie Dunkeleisenzwerge um ein Flammenelementar zu bändigen. Der Eingang wurde von der Leibgarde Lockes bewacht. Nach kurzen Verständigung mit Iris stürmten wir die Party. Unter meinem Angriff zerfielen Drei der Magier in ihre Einzelteile. Den Vierten erledigte Iris mit einem Schuß aus ihrem Gewehr. Desweiteren verletzte sie Scharlachlocke, der Starr vor Schreck sich nicht mehr rührte. Offenbar hat er uns nicht erwartet. Iris kümmerte sich desweiteren um die Leibgare Lockes, und wich Ihnen im Nahkampf gezielt aus. Wir sollten überprüfen lassen, ob sich in ihrem Stammbaum eine Elfe versteckt und sie sich die Langohren nur abgeschnitten hat. Zutraun würde ich es ihr. Danach kümmerten wir uns um Locke.
Nachdem ich dem Sentaor für den Tod Schreiners hab büßen lassen, entledigte ich mich ihm. Als Beweis habe ich den Finger mit dem Ring des Senators, sowie seinen Stab.

Folgende Zeile sind nur für die Kommandoebene des Sturms zu lesen:
Wie sich herausstellen sollte, war das Elementar einer von der schlauen Sorte. Es offenbarte uns, dass Locke von irgentwem oder viel mehr irgentwas bessesen war. In der Tat verhielt sich der Senator mehr als merkwürdig. Er sprach in mehreren Personen und wirkte ziemlich Shizophren. Auch bettelte er zu versessen um seinen Tod. Ich schloß einen Deal mit dem Elemtar. Locke blieb am Leben, dafür würde das Elementar Ihn für den Rest seines erbärmlichen Lebens in den Tiefen des Berges binden. Nichts desto trotzt ließ ich den Senator leiden. Sein Gesicht würde nicht mal seine Mutter mehr erkennen, seine Kniescheiben sind zertrümmert und ein Finger hat er ohnehin weniger. Desweiteren drohte ich dem Elementar, dass es vernichtet werden würde, sollte Locke jemals entkommen.
Nur Iris weiß von diesem Deal, doch vertraue ich ihr zumindestens so sehr, dass sie es für sich behalten wird.


Nachdem der Senator neutralisiert ist, kehrt die Gruppe zurück ins Quartier des Dämmersturms.


Anmerkungen:
Ich schlage Iris für eine Siegesmarke vor. Desweiteren hebe ich erneut ihre Treffsicherheit und ihr professionelles Vorgehen hervor. Ohne ihre Schießkünste wäre die Mission deutlich schwieriger verlaufen, wenn nicht gar gescheitert. Ich spreche ihr hier mit mein vollstes Vertrauen aus.

Desweiteren schlage ich Rethorn für eine Siegesmarke vor. Desweiteren sollten wir überlegen Ihm eine Sonderauszeichnung zu überreichen. Wie ein Zwerg im Rausch band er den Gegner im Nahkampf und fügte ihm großen Schaden zu. Im Gegenzug erlitt er ebendo großen Schaden. Ohne zu zögern stellte er das Wohl der Gruppe über dem Seinen.

Erneut sind folgende Zeilen nur für die Kommandoebene zu lesen:
Kommandant, wie mir zu Ohren kam wurde die Axt des Anführer der Orcs erfolgreich geborgen und in die Reliquienkammer des Sturmes gebracht. Hiermit bitte ich euch inständig die Axt in meinen Besitz nehmen zu dürfen, um sie mit meiner jetzigen Streitaxt zu verbinden um so noch mehr Tod und Vernichtung über die Feinde des Sturm zu bringen. Sollte dies nich möglich sein, so bitte ich die Axt wenigstens untersuchen zu dürfen. Die letztendliche Entscheidung liegt natürlich bei euch.


Hochachtungsvoll,

Rarnulf Rotglut von den Tiefenzorns.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Berichte: "Expansions-Ära" (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 26. Jul 2013, 11:58 
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<Dann wieder ein längerer, anderer Bericht.>

Zitat:
Bericht von Söldner Rethorn Lightshadow über die Operation Ostwind.

Status des Auftrages: Erfüllt
Mitglieder des Dämmersturm´s:

Rethorn Lightshadow - schwere Verletzungen durch Gefechte und Sprengfallen, voraussichtlich nicht mehr Einsatzfähig

Jason Robards - schwere Verwundungen durch Gefechte und einen Hinterhalt, derzeit Bewusstlos

Valedor Falkenring - schwere Verwundungen durch Gefechte mit der Horde, derzeit Bewusstlos

Kolstek Goldschnitter - angeschlagen durch verschiedene Gefechte mit der Horde, Einsatzfähig

Brol von Düsterstein - angeschlagen durch Pfeile, Krallen und einen Hinterhalt der Goblins, Einsatzfähig

Ich schreibe diesen Bericht nun hier in Dunkelhain. Es ist Spät und wir sind gerade eben in die Stadt zurückgekehrt.

Wir kamen vor einigen Tagen wie vereinbart gegen Abend in Dunkelhain an. Dort mussten wir zuerst nach Feldwebel Jerkander und seiner Truppe suchen. Durch Mithilfe der Bevölkerung fanden wir sie dann hinter der Schmiede, wo sie ein Lager aufgeschlagen hatten. Ich übernahm von uns Söldnern das Kommando als Rangältester Söldner und somit die Verantwortung über den Einsatz. Gemeinsam mit Feldwebel Jerkandar führte ich unsere gemischte Truppe.
Nach kurzem Aufenthalt in der Stadt begannen wir unseren Marsch Richtung des Gebirgspasses der Totenwinde. WIr kamen gut voran und es gab keine Schwierigkeiten oder ANzeichen für etwas ungewöhnliches. Das Einzige was uns auffiel waren die Aasgeier die über uns kreisten und immer mehr wurden. Ich wollte nicht riskieren mit Schüssen die Aufmerksamkeit anderer Feinde auf uns zu lenken. So ignorierte ich die Vögel, was sich später leider als Fehler herausstellte.
Denn als wir den Gebirgspass schließlich erreichten hatten sich mehr als 2 DUtzend dieser Mistviecher, auf den Felsen über uns, versammelt. Es kam zum Kampf.
Wir wurden durch hakende Schnäbel und Krallen ein wenig zugerichtet konnten die Vögel aber relativ problemlos vertreiben. Der gnomische Sani der Truppe (Spitzname "Doc") flickte uns kurzerhand wieder zusammen und wir konnten den Weg fortsetzen.

Wir erreichten schließlich den Gebirgspass der zu den Sümpfen führte. Ich ließ Jason und Brol als Späher voraus gehen, ein Stormwinder Soldat begleitete Brol als Rückendeckung da er sich auf einer der Klippen einrichten sollte. Jason hingegen sollte vorauslaufen, dem Weg folgen. Er nutzte alle Deckung die sich Bot während Kol, Val und ich mit dem rest des Trupps im Schatten blieben.
Jason kam mit der Meldung zurück das voraus ein Licht im Sumpf zu sehen wäre, mittlerweile war es Nacht geworden. Ich gab den Befehl vorzurücken und ließ auch Brol nachrücken. Wir schlugen uns in das Gebüsch, voraus sahen wir beim Splitterholzposten ein Feuer um das einige grobe Gestalten saßen. Ich vermutete Orcs. Umgehen konnten wir sie nicht da wir Befehl hatten die Straße zu räumen.
Ich hatte vor den Trupp leise auf die Horde zuzuführen und aus dem Hinterhalt heraus anzugreifen und diesen Posten schnell auszuschalten. Als wir in einem Gebüsch in Deckung gingen, ca. 50 Meter vom Posten entfernt schien eine Grünhaut auf uns aufmerksam zu werden (es bestätigte sich das es wirklich Orcs waren). Er brüllte etwas in orcisch, Feldwebel Jerkandar vermutete das sie uns entdeckt hätten, ich zögerte nur einen Moment, dann entschied ich mich anzugreifen, da der Orc auf uns zukam.
Ich führte den Angriff an und gab Order das die Hälfte der Truppe noch im Hintergrund bleiben sollte um im Notfall als Verstärkung für uns zu agieren. Kolstek und Valedor waren hinter mir sowie Jerkandar und einige seiner Männer. Brol und Jason suchten sich im Gebüsch gute Schusspositionen und legten auf die Orcs an.
Es stellte sich heraus das die Truppe dort am Lagerfeuer größer war als gedacht. 13 Orcs. Bestehend aus einem Hauptmann von Garrosh´s persönlicher Schlägertruppe (Kor´kron), 2 Kriegschamanen und 10 Grunzern.
Es entbrannte ein heftiger Kampf in dessen Verlauf die Kriegsschamanen uns schwer zusetzten, ebenso wie der Hauptmann der Orcs. Die Stormwinder bauten eine stabile Formation auf während wir an ihrer Seite kämpften. Während des Kampfes wurde Valedor von einem der Kriegsschamanen und ihren Blitzangriffen niedergestreckt, auch mich traf einer der Zauber, doch ich hatte glück und konnte mich noch auf den Beinen halten. Allerdings sah ich den Angriff des Hauptmannes dadurch nicht mehr kommen. DIe Ereignisse überschlugen sich und ich wurde mit einer tiefen Wunde in der Schulter zu Boden geschickt und war Bewusstlos. Von den anderen erfuhr ich später das der Kampf gewonnen wurde aber wir ganz schön was abbekommen hatten. Valedor, Jason und ich waren niedergeschlagen worden. Ich selbst kam wohl knapp mit dem Leben davon. Nach dem Kampf schleppten uns die Soldaten in RIchtung des "Sicheren Hafens" dem Draenei/Zerschlagenen Posten im Sumpf.

Ich kam in einer geräumigen Draeneibehausung wieder zu mir. Unsere Wunden waren versorgt worden und der Draeneivorsteher der sich als "Avuun" vorstellte musste mich wohl mit dem Licht retten. Ich sammelte die Männer nachdem sie sich etwas erholt hatten und besprach mit Feldwebel Jerkandar das weitere vorgehen. Wir mussten noch ein Problem aus der Welt schaffen, die Zerschlagenen wollten uns nicht gehen lassen. Ich verhandelte also mit Avuun. Wir mussten schlussendlich den Schwur leisten das wir nie wieder, außer in Frieden, an diesen Ort zurückkehren, damit der Hafen nicht in den Krieg mit reingezogen wird. Desweiteren half und ein erfahrener Jäger des Dorfes mit Informationen über den Sumpf aus.
Die Lage sah richtig beschissen aus. Allianz und Horde waren in einem Patt ohne einen klaren Sieger gefangen. Der südliche Sumpf war komplett mit Orctruppen besetzt, und auch im Norden gab es einige vereinzelte Trupps. Die Sümpfe konnten wir vergessen da sie voll mit Mistviechern waren. Die letzte Brücke vor der Sumpftidenwacht wurde wohl auch von der Horde zerstört. Um Verluste zu vermeiden ging ich von da an mit äußerster Vorsicht vor.

Wir tasteten uns Stück für Stück durch den Sumpf, am Rande der Straße entlang, es war mittlerweile schon der Abend des nächsten Tages. Bei den einzelnen Brücken fanden wir präparierte Sprengfallen vor. Bei der 2. Brücke kam es zum Kontakt mit einem Orcsuchtrupp. 2 Späher und ein Wolfshund. Ich befahl den Soldaten der Allianz in Deckung zu bleiben während Jason und Brol in Schussposition gingen, ich selbst, Kolstek und Valedor waren im Schlif am Rande der Brücke getarnt. Der Wind kam aus der entgegengesetzten Richtung, dadurch konnte der Hund uns nicht wittern. Leider kamen die Orcs weiter auf uns zu.

Ich entschied mich sie schnell auszuschalten, unsere beiden Schützen feuerten, dann rückte ich mit Kolstek vor, wir erledigten die Orcs und hielten sie davon ab Verstärkung zu rufen. Wir befanden uns nun nahe bei Steinard und wollten unseren Weg so leise wie möglich fortsetzen.
Plötzlich ein lauter knall, ein Signalfeuer wurde abgeschossen, ich befahl allen in Deckung zu gehen. Dann hörte man das surren von Pfeilen. WIr hechteten in Deckung doch leider wurden viele von uns getroffen, nicht tötlich aber es gab einige unschöne Wunden (Brol hatte einen Pfeil im Arsch stecken, Kol einen im Bein).
Wir schlugen uns in die Büsche und warteten ab, die Signalrakete verglühte und die Orcs feuerten nicht mehr. Ich schickte Jason vor um zu spähen. Leider wurde er sofort unter Beschuss genommen als er nur die Nasenspitze hinter dem Baum vorstreckte. Verdammt gute Nachtsicht die grünen Jungs!
Dann kam plötzlich getöse und Geschrei auf, wir waren gerade dabei einen Plan zu schmieden wie wir die Kerle klein kriegen, als Jason aufgeregt ankam und meinte die Orcs würden von Trollen angegriffen. Ich vermutete zuerst einen Angriff von Waldtrollen.. aber so tief im Süden? Ich entschied mir selbst ein Bild zu machen und rückte mit Jason zusammen vor.
Dort sah ich sie: ein Trupp Dunkelspeertrolle mit Tarnfarben beschmiert welche die Orcs in Mundgerechte Stücke verwandelten. Es äußerst brutaler Kampf. Ich vermute es hat mit dieser Rebellionsgeschichte gegen Garrosh zutun von der gemunkelt wird.

Ich wollt kein Risiko eingehen und ließ die Stormwinder eine Schützenreihe bilden. Ich wollte abwarten wer gewinnt. Also ließ ich niemanden feuern bevor ich es nicht sagte.
DIe Trolle waren geübt in sowas. Sie zogen nachdem die Orcs erledigt waren in den Sumpf ab, der Hexendoktor (er trug so eine komische Maske) grinste uns an und rief irgentwas unverständliches bevor er in einer Staubwolke verschwand.
Alle blieben in Deckung. Ich ging nach einer Weile vorsichtig heraus, wohlwissend um das Risiko. ABer es geschah nichts, kein Hinterhalt oder Angriff oder sontiger Kontakt.
Ich nahms als gutes Omen und ließ die Männer weiter vorrücken. Wir mussten durch den Fluss stapfen da die Brücke wie schon erwähnt zerstört war, eine ziemliche scheißangelegenheit, die Plattenträger blieben immer wieder stecken.
Doch am Ende des Abends kamen wir an der Sumpftidenwacht an ohne größere Verletzungen oder Todesopfer. Trotzdem war es hart, das schwüle Klima und vor allem die Mücken setzten uns während des ganzen Einsatzes zu.
WIr bezogen unsere Feldbetten im Lager und schliefen uns aus. Erst am nächsten Tag war eine Besprechung angesetzt.

Diese erfolgte am nächsten Mittag auf dem Flagschiff der Allianz. Der "Sanktum" dort traf ich auf Oberst Wamsler und seinen Stab. Wamsler ist ein ziemlich fülliger Mann mit einer vorliebe für Zigarren. Ebenso leidet er unter der gleichen Krankheit welche die meisten Allianzoffiziere Kennzeichnet: Arroganz und eine Vorliebe für ausschweifende Reden.
Er gab uns zu verstehen das es mehr zutun gäbe als ausgemacht war. Wir sollten einen zusatzauftrag übernehmen, bei dem es daum ging einen Spähtrupp der Allianz aufzuspüren und die gegend südöstlich der Wacht von Hordeaktivitäten zu säubern. Ich nahm den Auftrag an allerdings nicht ohne zusätzliche Bezahlung auszuhandeln. WIr kamen nach langer Diskussion überein die Belohnung von 70 auf 110 Goldstücke aufzustocken. Ein Erfolg wie ich damals dachte, leider sollte die Wahrheit anders aussehen.

Wir machten uns also auf den Weg um den Trupp der Späher zu finden. Wir folgten der Küstenstraße in Richtung Osten und kamen an einer Kreuzung an wo es deutliche Kampfspuren gab, wir fanden auch einen ziemlich verkokelten Leichnam eines Allianzspähers, sowie eine Lagekarte mit Spähbefehlen. Ich entschied mich in Richtung des Meeres der Karte zu folgen um die Koordinaten darauf zu überprüfen. Wir mussten hierzu noch eine Brücke überqueren. Kolstek entdeckte (wie schon so oft) auch hier eine Falle. Nach einigem Tüfteln konnten wie eine SPrungmine der Goblins unter den Balken der Brücke ausmachen. Ich wollte sie mit einem Schuss von weitem ausschalten lassen. Doch leider konnten wir sie nur beschädigen.
Glück im Unglück war hierbei das dies die Aufmerksamkeit eines Goblin´s auf sich zog. Ich ließ Brol und Jason auf ihn anlegen und trat vor, drohte ihm und sagte er solle sich ergeben. Was er auch flott tat. Hätte sich beinahe in die Hose geschissen der Gute. Ich griff auf Jason´s Schmugglererfahrung mit den Kartellen zurück und ließ den Goblin filzen. Bingo ein Hordeabzeichen, er gehörte zu der Truppe. Was er natürlich immer wieder bestritt. Ich entschied mich ihn in die Mangel zu nehmen um Informationen rauszupressen. Leider vermasselten mir Gefühlsausbrüche von Kolstek den Plan, auch Brol war leider etwas zu übereifrig, wir bekamen nichts sinnvolles mehr aus dem Goblin raus und ich entschied mich ihn bewusstlos schlagen zu lassen. (Kolstek und Brol müssen noch ne Menge über Verhöre lernen, dazu später mehr).

Wir fesselten und knebelten den Goblin und deponierten ihn an einer verhältnismäßig sicheren Stelle. Dann gingen wir weiter und fanden bald ein von alten Palisaden und einem Wachturm geschütztes Lager. In dem unsere Späher von einem Goblinhexer und seinen Handlangern gefoltert wurden. Es war der Hexer mit 4 Orcspähern der Horde, einem weiteren Orc im Wachturm und 2 Goblinschützen. Es erschien mir das sie kurz davor waren die Späher zu brechen, oder schlimmeres, also wollte ich einen raschen Angriff aus dem Hinterhalt vollführen. Leider erwies sich der Sumpf als tückisches Pflaster. Durch die unberechenbarkeit des Bodens wurden wir zu früh von dem Orc im Turm entdeckt, auch setzten uns die verdammten Zauberkräfte des Goblinhexers zu, uns blieb keine Wahl uns zurückzuziehen, wieder schickte ich Jason nach einiger Zeit vor, er berichtete das die Horde mit den Opfern in einem Boot abhauen wollten, ich konnte das nicht zulassen, also ließ ich Sperrfeuer auf das Boot legen.
Trotz all unserer Versuche konnten wir sie nicht aufhalten mit dem Boot ein Stück rauszufahren, doch schafften wir mit unserem Beschuss zumindest das Boot so zu durchlöchern das es sank. Ich hoffte dies würde den Gefangenen (sie waren nicht gefesselt) eine Chance zur Flucht geben. Leider war der Hexer ebenso grausam wie feige. Er ließ die Späher von den Orcs töten bevor er sich mit seiner Truppe absetzte und zu einer kleinen Felsinsel außer unserer Reichweite schwamm.

Wir hatten keine Chance sie zu verfolgen. Das 2. Boot der Horde war Schrott, im Lager fanden wir nichts hilfreiches, also blieb nur eines: Der Goblin den wir gefangen hielten.
Ich schlug ein kleines Lager im Sumpf auf und war gezwungen den Goblin mit dem Licht zu heilen, da es ihn ziemlich hart am Kopf erwischt hatte.
WIr befragten ihn vieleicht 3-4 Stunden später. Wir bekamen endlich unsere Antworten. Es kam raus das die Horde mit dem Kraulsumpf gemeinsame Sache machte, sie hatten Schmiergeld bezahlt damit die Goblins die Hordeaktionen in der Gegend stillschweigend hinnahmen. Außerdem sagte uns unser grüner Freund auch das sich der Hexer nach Kraulsumpf zurückziehen würde, um von dort aus mit einem Handelschiff sich abzusetzen.
Es war klar das ich die Jagd nicht aufgebe, ich sammelte meinen Trupp und wir beeilten uns vor ihnen am Kraulsumpf zu sein. Unterwegs trafen wir eine Spähertruppe der Allianz der wir kurz Zwischenbericht erstatteten, dann gings weiter zum Sumpf. Ich schickte Jason (der als einziger kein Wappen trug) als Spion in die Stadt, w#hrend ich unseren Trupp an der Stadtmauer entlang zum Strand führte, ich wollte wissen ob der Hexer schon da war und wenn nicht wollte ich ihm den Weg abschneiden.

Jason kam wieder zu mir und berichtete das er einen der Orcs in der Kneipe gesehen hatte. Also überlegten wir wie wir herankommen konnten, das Problem war das der Baron keine Waffen duldete und man alles abgeben musste am Eingang. Ein offener Kampf kam nicht in Frage. Wir versuchten Theater zu spielen, gaben Jason als SI 7 Agent aus und forderten vorgelassen zu werden um darüber zu sprechen wieso der "neutrale Kraulsumpf" Hordenflüchtlingen Asyl gewährte. Leider machte uns die Vergangenheit des Dämmersturmes einen Strich durch die Rechnung: Man erinnerte sich an Rübenhau´s Tod (der Kraulsumpf steht unter der Schirmherrschaft der Schwarzmeerpiraten). Die Haudrauf´s gerieten in Panik und machten alles dicht, man drohte mit Waffengewalt wenn wir nicht abziehen. Ich hatte keine andere Wahl als mit dem Goblin und der Kunde des versagens zurückzukehren.

Der Rückweg verlief Problemlos, wir waren nur ziemlich zerdellt und Jason hatte ein paar üble Brandflecken durch den Hexer bekommen. Der Oberst war natürlich nicht erfreut und nutzte die Gelegenheit uns als Vollidioten darzustellen und zu beleidigen. Wir übergaben unseren Gefangenen und nahmen die... 10 Goldstücke entgegen die uns daraufhin nur noch zustanden. Somit betrug der Endbetrag 80 Goldstücke für die Operation.
Ich führte dann die Truppe wieder ins Lager und versuchte die miese Stimmung möglichst zu lindern. Auch wenn ich am liebsten selbst diesen Fettwanst in die Fresse geschlagen hätte, wir hatten es vergeigt.

Am näcsten Tag hielt man es nicht für nötig uns noch zu unterrichten über die geplanten Vorgänge. Am Ende erfuhr ich von einem Stabsmitglied das Feldwebel Jerkandar und seine Männer an einer Operation beteiligt waren um den Patt zu lösen und der Allianz einen Vorteil zu verschaffen. Dabei verlor der Feldwebel einen seiner Männer. Wir konnten die Männer...aber schnell wieder ... motivieren sich marschbereit zu machen.
Der Doc half mir und den Jungs die Verwundeten auf den Karren zu bringen. Somit begann der Rückweg nach Dunkelhain. Die einzig gute Nachricht war dass das Pionier-Korps der Allianz die Brücke repariert hatte.
Wir brachen also auf, aber schon nach kurzer Zeit gerieten wir bei der reparierten Brücke in einen Ausläufer der Schlacht die zwischen der Wacht und Steinard tobte. Wir Söldner bildeten die Spitze, Jerkandar und seine Männer beschützten den Wagen. Jason und Brol wurden unsere Späher.
Sie trafen auf eine Truppe der Horde bestehend aus 7 Grunzern. Sie streckten einige Allianzsoldaten nieder und kamen auf uns zu, Jason verschaffte uns Zeit da er auf sie schoss, wir gingen weiter hinten an einem umgestürzten Baum in Stellung, Schützen der Stormwinder, genauso wie Brol, dazu Valedor, Kolstek und ich als Nahkampfreserve.
Hierbei will ich Jason hervorheben: Dieser Junge hatte mehr glück als Verstand! Er erledigte 3 der 7 Grunzer im alleingang, mit seinem Repetierer, seiner Schrotflinte hielt er den Ansturm etwas auf, und im Nahkampf wehrte er sich gegen 2 der Orckrieger und gewann auch noch!

Der Rest der Orcs kam auf uns zu, wir feuerten auf sie und schwächten ihren Angriff ab, doch sie kamen wie Berserker auf unsere Stellung zu und stürzten sich auf uns. Valedor versuchte Kol zu schützen, bezahlte aber dafür fast mit seinem Leben, er krachte hart auf den Boden und war für den rest des Einsatzes Bewusstlos. Kol hats hart am Kopf erwischt, doch gemeinsam mit dem Feldwebel konnten wir die Orcs schließlich niederringen.

Der Doc verarztete Valedor und ich ließ ihn mit auf den Wagen legen, ich wollte nicht riskieren ihn zu verlieren. WIr setzten unseren Weg fort. Auf dem weg zur letzten Brücke wurdnwir plötzlich erneut unter Beschuss genommen. Ein Scharfschütze. Brol Jason und Kolstek gingen in den Büschen in Deckung während ich bei Jerkandar und seinen Leuten am Wagen blieb.
Jason arbeitete sich durch das Gestrüpp in RIchtung des Flusses vor, da der Schuss definitiv von der anderen Seite kam.

Ich wollte keine Leben mehr riskieren, also nahm ich mir einen Schild der Stormwinder Soldaten um meinen Kopf zu schützen und spielte den Lockvogel damit das Schwein sich verrät. Er traf mich und schleuderte mich auf den Boden, zum glück fing meine Rüstung das meiste ab, die Salve meiner Leute konnte den Kerl leider nicht treffen oder hervorlocken. DOch seine Deckung wurde etwas gelichtet. Schließlich arbeitete ich mich zur Brücke vor als Jason nun auch in Position war. Erneut wurde ich getroffen doch die Kugel traf auf Echtsilber und Drachenleder, ich liebe diese Rüstung!
Damit hatte er sich verraten und eine verheerende Salve schleuderte seine Deckung hinfort. Daraufhin bekam der kleine Penner schiss (es war ein Goblin) und wollte abhauen.
Währenddessen fand ich eine Sprengfalle an der Brücke, Antiinfanteriegranaten.
Ich versuchte das ganze zu entschärfen, leider war ich nicht vorsichtig genug, die Klinge glitt vom Solperdraht ab und es folte eine Explosion die mich durch die Luft warf. Ich bekam nicht mehr allzuviel mit, war aber noch am Leben. Die Druckwelle hatte mich nur erfasst.
Jason und Brol sind wohl dem Scharfschützen hinterher. Leider konnte ich sie nicht zurückrufen. Sie gerieten mitten in einen Goblinhinterhalt und wurden zusammengeschossen.
Beide überlebten die Sache, Jason war allerdings nicht mehr zu gebrauchen. EIn weiterer Verwundeter auf dem Wagen.
Irgentwie kam ich wieder auf die Beine, der Doc verarztete mich, scheiße ich glaub nur noch Sturrheit, Schmerzmittel und bandagen haben mich zusammengehalten heute.
Wir setzten unseren Marsch dann fort, die Goblins waren wohl abgezogen, wir fanden nichts mehr vor. Brenzlig wurde es dann nur noch als Brol einen Hordewagen hinter uns entdeckte, wohl die neue Verstärkung für die Bastion die wir geräumt hatten. Wir gaben Fersengeld und rannten zum Pass.
Dort angekommen, war es eine ruhige Reise, keine weiteren Angriffe keine weiteren Katastrophen. WIr konnten die Verwundeten sicher nach Dunkelhain bringen. Keine Todesopfer, nur Jason und Valedor werden sich ne Weile erholen müssen. Ich bleibe noch etwas hier in Dunkelhain und helfe bei ihrer Pflege, sobald sie reisen können gehts wieder nach Ironforge.

Diese Mission hat mir gezeigt wie verflucht gefährlich der Sumpf ist und warum die Horde dieses großteilig isolierte Gebiet immer noch halten kann. Unwegsames Gelände, ein Sumpf voller Raubtiere, selbst das Klima und die kleinsten Wesen dort versuchen dich auszusaugen oder zu töten. Und die Orcs sind optimal eingespielt auf diese lebensfeindliche Umgebung. Ich hätte mehr Männer gebraucht um wirkungsvoll zu agieren. Wir hatten leider immer sehr begrenzte Möglichkeiten. Vor allem leichte Truppen fehlten uns.

Nichtsdestotrotz muss ich sagen das ich hierbei das Kommando geführt habe, ich bin verantwortlich für die Verletzungen und ich bin verantwortlich für das ausbleiben der zusätzlichen Geldsumme. Ich habe mein bestes gegeben um die Truppe ohne weitere Verluste zu führen und übernehme die volle Verantwortung für meine Entscheidungen.

Hier noch einige Empfehlungen und Auffälligkeiten über meine Kameraden:

Brol - Er hat sich als ein typisch sturer Gilneer erwiesen. Er ist treu, gehorsam, denkt mit, führt Befehle aus ohne lange nachzufragen. Trotzdem hat er, wie mir auffiel, einen ziemlich ausgeprägten Hang zur Grausamkeit und Gewalt. Dies könnte Probleme geben wenn es überhand nimmt. Trotzdem hat er hervorragende Arbeit geleistet, vor allem beim entschärfen der Sprengfallen.

Valedor - Valedor ist ruhig, zielstrebig und verlässlich. Er führt Befehle aus wenn man sie erteilt und wenn er etwas anzumerken hat ist es meist etwas hilfreiches und sinnvolles. Er ist ein Bollwerk im Kampf und hat sich ohne zu zögern vor Kolstek geworfen um ihm das Leben zu retten. Mit diesem hätte er auch beinahe bezahlt. Ich schlage ihn hiermit für den Zwillingsdrachen vor um seine selbstlose Kameradschaft zu ehren.

Kolstek - Kolstek hat noch viel zu lernen. Feinheiten der Verhörführung, taktische Zusammenhänge sind ihm manchmal noch nicht ganz klar. Er ist noch etwas naiv aber das alles ist nichts was man nicht noch durch etwas Erfahrung wettmachen könnte. Kolstek hat sich als ein wertvoller wilder Kämpfer erwiesen, er ist treu, verlässlich, führt Befehle aus ohne zu murren mit der typisch zwergischen Sturheit. Vor allem seiner Aufmerksamkeit ist es zu verdanken das wir nicht in noch mehr Sprengfallenhinterhalte geraten sind, da er die Stolperdrähte und Ladungen schnell erkennen konnte.

Jason - Jason hat sich von allen die mich begleiteten am meisten hervorgetan. Er ist ein kluger Kopf der viel mitdenkt und ein verlässlicher Mitläufer, schade das er den Schwur nicht ablegen möchte, er hat auf diesem Auftrag mehr oder weniger die Rolle des stellvertretenden Kommandanten eingenommen. Er brachte gute Vorschläge und stellte Dinge in der Gruppe klar, es gab die ein oder andere Spannung mit Kolstek, was aber schon bald wieder ohne mein zutun geregelt werden konnte. Er hat sich als Späher bewährt, als Kämpfer, als Spion und Informant. Vor allem war sein Kampf gegen die Orcs eine beeindruckende Leistung, wenn auch eine gewagte. Man sollte ihm auf jeden Fall eine Ehrung in Form einer Auszeichnung zu Teil werden lassen.

Als letztes Schlusswort: Sie alle haben ihr bestes gegeben und dafür mit Schweiß und verdammt viel Blut bezahlen müssen. Vor allem die Beschädigungen an der Ausrüstung sowie die medizinische Versorgung die sie in nächster Zeit und darüber hinaus noch in Anspruch nehmen werden müssen, haben mich zu dem Entschluss gebracht das der Sold gerecht auf die Vier aufgeteilt werden sollte, auch wenn es den Regeln des Bundes in Bezug auf den Lohn von Tagelöhnern, Mitläufern und Söldnern widerspricht. Ich persönliche verzichte hiermit auf meinen eigenen Sold, und schließe damit den Bericht.

Dem Sturm entgegen!


Rethorn Lightshadow
Söldner des Dämmersturms



<Ein kurzer Bericht von Grimaldus Fäller folgt.>

Zitat:
Einsatzbericht "Der Reiter vom Dämmerwald"
Auszuhändigen an Tim Orodaro, Kommandant des Söldnerbunds Dämmersturm.

Die teilnehmenden Söldner Theane, Torfstich und Sheppard trafen pünktlich an dem vereinbarten Treffpunkt, der Brücke, die den Grenzfluss vom Rotkammgebirge zum Dämmerwald überwindet, ein. Ohne große Umschweife machten wir uns auf den Weg nach Dunkelhain. Ein Mann, der sich als Jäger ausgab und verletzt am Straßenrand lag, bat um unsere Hilfe. Er hätte Verwandschaft in Dunkelhain, ob wir ihn mitnehmen könnten. Ich stimmte zu und ließ ihn auf mein Gaul. Theane wurde beauftragt, den Mann im Visier zu behalten, da die Wunde mehr als verdächtig aussah. Der Verdacht sollte sich bestätigen, als er einige Meilen vor Dunkelhain vom Pferd stürzte und sich zuckend auf dem Boden, mit Schaum vor dem Mund, windete. Grüne Flüssigkeit kam zum Vorschein, als ich seinem Elend ein Ende machte. Ich veranlasste, Proben mitzunehmen. Wir schafften den Leichnam von der Straße und erreichten bald Dunkelhain. Mein Versuch, ein Tier als Versuchsobjekt zu beschaffen, scheiterte. Es war die Kosten nicht wert.

Bald trafen wir auf die Befehlshabende der Wache, die wohl den Auftrag ausgegeben hatte. Sie hielt es für ein Märchen, hatte aber weiter keine relevanten Informationen. Also machten wir uns auf den Weg zur westlichen Straße, wo der Reiter sein Unwesen treiben sollte. Ausser einiger Patroullien der Nachtwache ist hier nicht viel erwähnenswertes. Als wir uns Westfall immer mehr näherten, legten wir einen Horchhalt ein. Nach einer Weile höhrten wir tatsächlich Hufe auf dem alten Pflaster. Theane hatte sich auf einem der Bäume in Stellung gebracht, während Torfstich im linken, ich im rechten Straßengraben in Stellung ging. Der Reiter tauchte bald im Nebel auf. Er war, wenig überraschend, untot. Als der Reiter eine gewisse Höhe erreichte gab ich den Befehl zum Angriff. Da ich davon ausging, dass das Pferd, wenn man es denn noch so nennen konnte, in unseren Hinterhalt hineinreitete, schlug dieser bedauerlicherweise fehl. Das Pferd hielt abrupt an und so war der Überraschungsmoment nicht mehr gegeben. Der überaus stark gerüstete Reiter stieg ab und stellte sich mir im Zweikampf. So konnte ich ihn im Nahkampf binden, während die anderen, allen voran Theane, Unterstützungsfeuer gaben. Die Magier leisteten ihren Beitrag. Im Verlaufe des Kampfes sollte sich herausstellen, dass das innere der Rüstung nur aus grünlicher Zähflüssigkeit bestand, ähnlich der, die auch der Jäger aussonderte. Vor seinem Ende schien der Reiter mit seiner Sense Untote aus den Wäldern herbeirufen. Ich gab Befehl, das Feuer weiter auf den Reiter zu konzentrieren. So konnten wir ihn schliesslich niederstrecken. Ich nahm den Helm, während die anderen schon auf meinem Befehl hin auswichen. Die Untoten umzingelten mich, mir wurde der Weg jedoch freigeschossen. So konnte ich mich wieder dem Rest des Trupps anschliessen. Als die leere Rüstung und der auf dem Boden verteilte Schleim schliesslich die Gestalt eines schleimigen Ungetüms annahm, beschloss ich, dass wir uns den geringeren Untoten annehmen, bevor das Ungetüm uns erreicht. Diesen konnten wir schnell den Gar aus machen. So blieben uns noch einige Meter, das Ungetüm hatte sich während des Kampfes bereits genähert. Wir feuerten mit allem was wir hatten, während Torfstich uns mit magischen Schilden immer wieder vor dem Spei des Ungetüms schützte, das es uns entgegenschleuderte. Magie hatte kaum eine Wirkung, aber kurz bevor uns das Ungetüm erreichte, traf Theane scheinbar die Sense im Innern des Ungetüms, woraufhin es entgültig zerplatzte, mitsamt Sense. Torfstich und ich wurden von der grünen Masse getroffen. Aber ausser Hautreizungen blieb uns weiteres erspart.

Wir brachten den Helm nach Dunkelhain, wo sich schliesslich unsere Wege trennten. Weitere Untersuchungen der Flüssigkeit durch Torfstich wurden veranlasst.
Desweiteren schlage ich Theane für eine Siegmarke vor.

Soldverteilung:
Fäller: 30 Goldmünzen, 12 Marken
Theane: 8 Goldmünzen, 12 Marken
Torfstich: 1 Goldmünze, 50 Silbermünzen, 10 Marken
Sheppard: 50 Silbermünzen, 6 Marken

Dem Sturm entgegen,
Grimaldus Fäller

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 Betreff des Beitrags: Re: Berichte: "Expansions-Ära" (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 5. Aug 2013, 23:32 
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<Eine Frauenschrift im nächsten Bericht.>

Zitat:
1.Tag
Düsterstein, Sharp und Steinherz waren rechtzeitig am vereinbarten Treffpunkt in Sturmwind, sodass wir relativ schnell zu dem Büro des Autraggebers "Valentin Bellinger" gelangten. Nachdem wir einen Augenblick mit diesem sprachen wurde die Heraldik abgelegt, um möglichst wenig Aufsehen zu erregen. Von dort aus ging es in die Taverne "Zum goldenen Fass", welche sich im Zwergenviertel befindet. Vogelfischer stieß in dieser zu uns. Dort bekamen wir weitere Informationen. Der Konsum wurde eher in der unteren, bis mittleren Schicht beobachtet. Starke wandel im Verhalten der Opfer wurde festgestellt, bis hin zu einigen Todesfällen. Nicht bloß Sturmwind, sondern scheinbar alles bis hinab ins Schlingendornkap schien mit der Droge "roter Schnee" in Kontakt. Handelswege waren bis dahin ungeklärt. Da die Konsumrate nach Markttagen, nach Information am meisten stieg, ließ ich in Absprache mit dem Auftraggeber die ankommenden Waren des nächsten Tages beobachten.
Allerdings war ein Gespräch mit Vogelfischer von Nöten, sein Verhalten war nicht tragbar – laut, beleidigend, bissig gegenüber jedem einzelnen von uns.

2.Tag
Wie am Vortag besprochen waren Düsterstein, Sharp und der Auftraggeber Bellinger am Tor Sturmwinds eingeteilt. Steinherz und Vogelfischer waren mit mir am Hafen. Bis zum späten Nachmittag hieß es nun Warentransport dokumentieren und beobachten. Hervorzuheben ist hier, dass Vogelfischer im Gegensatz zum Vorabend gut mitarbeitete, Eigeninitiative zeigte. Ebenso war Steinherz bemüht.
Die ankommenden Waren waren untypisch für den Antransport. Brot, Möbel – anstelle von Rohstoffen. Wie wir herausfanden standen diese in Verbindung mit dem Schlingendornkap und Westfall. Da wir allerdings kaum handlungsfähig waren, konnten wir es bloß bei Beobachtungen belassen. Somit fanden wir uns am vereinbarten Treffpunkt ein und besprachen die Informationen mit Bellinger, welcher die erstellten Strichlisten auswertete und zu dem Schluss kam, dass der Handel in den letzten Monaten stark gestiegen war. Bald eine halbe Tonne mehr, dieser bereits fertigen Mittel.
Nach Überlegungen, Absprache und strapazierten Nerven kam ich zu dem Entschluss, dass wir vorerst aus Sturmwind abziehen würden. In Richtung Westfall, über Elwynn, nach Informationen eventuell durch den Dämmerwald hindurch.

3.Tag
Sharp wurde zurück nach Eisenschmiede geschickt. Goldschnitter kam in Sturmwind an und somit konnten wir zu dem Holzfällerlager in Elwynn aufbrechen.
Wir teilten uns auf, einige nahmen sich das Lager vor, einige das Umfeld.
Dabei kamen wir zu einigen Informationen. Diesen gingen wir nach.
Wir fanden ein Lager, es wurde stark bewacht, somit schien es mir klar, dass dort wichtige Informationen beheimatet waren. Schützen in den Bäumen, sehr schön. Wir bemerkten sie erst spät, sie waren schon über uns. Ein Glück, dass sie uns noch nicht sahen. Nach einiger Überlegung – Rückzug stand in der Situation nicht mehr zur Debatte – eröffneten wir den Kampf.
Hermann erlag. Nicht den Schützen, sondern im Nahkampf.
Wir fingen einen Goblin ein, wohl den Kopf des Ortes, verhörten diesen. Allerdings waen keine Infos ohne einen Deal zu erlangen. Wir mussten ihn freilassen, dafür wurde uns auf einem Zettel erklärt wo sich was befand.
Dämmerwald – Labor + Möbel.
Westfall ins Brot.
Die Fäden zieht ein alter Bekannter im Schlingendorn. Sein Name ist Gabbix Krummblaster.
Die Nachtwache wurde informiert und übernimmt.


Im Großen und Ganzen haben die Mitglieder des Dämmersturms gute Arbeit geleistet. Allerdings bitte ich bei allen um mehr Selbstdiziplin – außer Skalen. Dieser sollte allerdings seinen Eifer in gewissen Dingen bremsen.


Brol von Düsterstein (Tagelöhner): 1 Goldmünze, 6 Marken
Kolstek Goldschnitter (Söldner): 25 Goldmünzen, 6 Marken
Skalen Steinherz (Mitläufer): 3 Goldmünzen, 9 Marken
Nokomis von Lichtensang (Mitläufer): 3 Goldstücke, 9 Marken
Leanohn Sharp (Tagelöhner): Entfällt
Hermann Vogelfischer (Tagelöhner): verstorben

Allerdings bleiben somit 29 Goldstücke übrig. Diese gehen an den Dämmersturm.


<Ein Bericht des Sturmboten folgt.>

Zitat:
Bericht: Operation Heimkehr

Einsatzbericht
Von Ingo „Sturmbote“ Renfray

Einsatzgebiet: Plattform 38 am südlichen Ufer des Nazferitisees (nördliches Schlingendorntal), Winkelkurzmine östlich der Gurubashiarena, Ölsammelstelle am östlichen Strand (Schlingendornkap)
Missionsziel: Gezielte Vernichtung der oben genannten, von der Venture Company verwalteten Industriebetriebe
Missionsteilnehmer: *Geschwader Himmelsschatten* Ingo „Sturmbote“ Renfray (Champion), Rethorn Lightshadow (Söldner), Manfred Ofenrichter (Tagelöhner), Arthurroy Brown (Tagelöhner)
Missionsdauer: 6 Tage
Missionsergebnis: Alle Ziele erfolgreich zerstört, feindliches Abwehrgeschwader vernichtet, mittelschwere Wunden bei 3 Mitgliedern des Dämmersturms, leichte bis mittelschwere Schäden an den Maschinen

1. Tag: Zum Mittag des 17. Tages diesen Monats hat sich das Geschwader beim Startplatz im Elwynnwald eingefunden. Das Wetter lässt noch zu wünschen übrig, ein starker Platzregen mit sporadischen Blitzen. Die grundlegende Taktik hat sich im Vergleich zu früheren Einsätzen nicht geändert, es bleibt weiterhin bei einer Keilformation, wobei ich, Manfred und Arthurroy als Jagdschutz vorausfliegen und eventuelle Hindernisse aus dem Weg räumen, bevor Rethorn seine Bomben auf die jeweiligen Ziele abwirft. Die Ausnahme hierbei bildet die Winkelkurzmine, da der Landepunkt zum Aufmunitionieren zwischen Ziel 2 und 3 liegt. Dort ist der Plan, den Eingang der Mine mit schweren Granaten und einer leichten Sprengladung zum Einsturz zu bringen. Nachdem etwaige Fragen geklärt wurden, bereitet das Geschwader die Maschinen vor. Inzwischen ist der Himmel aufgeklart und wir können problemlos dem Verlauf des Nazferiti nach Süden folgen.

Nachmittag: Nach mehreren Flugstunden erreichen wir schließlich den See, überfliegen die Überreste der immer noch zerstörten Plattform 51 und lokalisieren am südlichen Ufer das erste Ziel, die Plattform 38 und das dazugehörige Lager. Die feindlichen Luftabwehrstellungen, bestehend aus 2 einfachen stationären MGs, werden durch gezielten Beschuss meinerseits und der beiden anderen Jäger ausgeschaltet. Der Bombenabwurf erfolgt reibungslos und sowohl die Plattform selbst als auch das Lagerhaus werden vernichtet. Die lokalen Arbeiter verfallen daraufhin in Panik und flüchten. Ich befehle die Neuformierung, statt sie zu verfolgen. Unser erklärtes Ziel ist Materialzerstörung, nicht ein möglichst hoher Blutzoll. Ich gehe davon aus, dass wir durch unseren Blitzangriff auch jedwede Möglichkeit einer Langstreckenkommunikation lahmlegen konnten, dazu jedoch später mehr.
Nachdem wir uns neu formiert haben, führe ich das Geschwader in einem Bogen südwärts, um etwaigen Feindfliegern auszuweichen. Die Sicht von oben auf den Dschungel herab ist in diesem Gebiet sehr schlecht (die uralten Bäume haben ein sehr üppiges Blätterwerk und stehen dicht an dicht), und es dauert Stunden, bis wir schließlich das zweite Ziel lokalisieren können. Ebenfalls wegen der schlechten Sicht müssen wir nahe heran und es kommt zu einem Feuergefecht, als die Wachen der Venture Company unsere Absicht durchschauen. Nichtsdestotrotz gelingt es mir und Arthurroy, die Stützstreben und Pfeiler des Eingangs mit Granatwürfen zu destabilisieren, bevor Manfred ihn mit einem gezielten Wurf der Sprengladung in einem waghalsigen Anflug zum Einsturz bringt. Rethorn hält sich während dieses Angriffs zurück, da er ja seine Bomben bereits abgeworfen hat. Danach geht es weiter nach Süden.

Abend: Schließlich erreichen wir müde, aber gut gelaunt ob des bisherigen reibungslosen Ablaufs den Landepunkt beim Lager der Forscherliga. Wir werden freundlich und zuvorkommend vom Vorsteher des Lagers empfangen, von dem wir Vorräte und neue Munition erhalten. Da trotz unserer erstklassigen Zeit bereits die Dunkelheit hereinbricht, entscheide ich mich dafür, keinen Nachtflug zu riskieren und gönne dem Geschwader eine Ruhepause bis zur Morgendämmerung. Nach einem ausgiebigen Essen legen sich Rethorn und Manfred früh schlafen, während ich mich noch eine Weile mit Arthurroy über den Einsatz unterhalte. Die Nacht verläuft ereignislos und wenn man mal von den Geräuschen der Tiere absieht, auch ruhig.

2. Tag: Als schließlich das Licht des anbrechenden neuen Tages einen sauberen Flug möglich macht, steigt das Geschwader für den letzten Angriff auf. Wie ich bereits befürchtet und die Aufklärung vermutet hatte, wird das dritte Ziel von einem Geschwader Jagdmaschinen vom Typ Falkling bewacht – schnelle, aber nicht sehr wendige Schrotthaufen, insgesamt 6. Während ich, Manfred und Arthurroy uns den Jägern entgegenstellen, setzt Rethorn zu einem Bombenangriff an. In dem darauffolgenden Luftkampf siegt die Wendigkeit unserer Gyrokopter über die Geschwindigkeit der starrflügeligen Falklings und obwohl jeder von uns Treffer kassiert, schaffen wir es, das feindliche Geschwader restlos abzuschießen. Ich habe jedoch einen taktischen Fehler begangen und Rethorn aus zu großer Höhe die Bomben abwerfen lassen, die Attacke schlägt fehl und es bedarf eines Angriffsflugs von Arthurroy, der das Öldepot und die daran angeschlossenen Leitungen schließlich mit einer Granate in Brand steckt. Danach erfolgt ein zügiger Rückzug zum Sammelpunkt in Beutebucht.

Ich habe mir bei dem Luftkampf einen Bauchschuss zugezogen, der nur knapp die Leber verfehlt hat, Arthurroy hat einen Beinschuss abbekommen und Manfred einen Treffer mitten durch die Backen, der ihn ein paar Zähne gekostet hat. Zum Glück haben die uns empfangenden Söldner (Iris Theane und Walter Torfstich) schnell für medizinische Hilfe gesorgt.

Vormittag: Einige Stunden nach unserer Ankunft und Versorgung besucht mich Iris in dem Zimmer, wo ich untergebracht wurde. Ich komme nicht umher, mich im Nachhinein darüber zu amüsieren, dass sie mir ein Einzelzimmer getrennt vom Rest des Geschwaders besorgt haben. In dem Gespräch berichtet sie mir unter anderem grob über die Vorgänge in der Stadt und erkundigt sich höflich nach meinem Gesundheitszustand. Kurz darauf stößt auch schon Walter zu uns und nachdem ich Iris gemäß der mir vom Kommandanten erteilten Befehlsgewalt von ihren Pflichten in Beutebucht entbunden habe, erstattet er mir ausführlich Bericht über die Vorgänge in der Stadt.

Die Zusammenfassung jenes Berichts sieht folgendermaßen aus: gemäß der vom Kommandanten erteilten Befehle haben sich Walter und Iris hauptsächlich damit beschäftigt, Informationen zu sammeln und einen möglichen Standort für einen Stützpunkt zu organisieren. Was ebenjenen Stützpunkt angeht, so wurde ein geeignetes Etablissement gefunden; eine große Räumlichkeit im Gebiet der sog. „Salvatonis“, dessen ehemaliger Besitzer (ein Piratenkapitän namens Grufus Malinden) tragischerweise vor der Küste auf seinem eigenen Schiff massakriert wurde; die Umstände jener Tat scheinen allgemein nebulös zu sein. Walter und Iris waren in der Lage, der Witwe des Kapitäns einen bereits unterschriebenen Knebelvertrag abzugewinnen, der uns zu den offiziellen Besitzern dieser Absteige macht. Ob die Witwe dennoch eine Entschädigung entsprechend der ursprünglich vereinbarten 500 Goldstücke erhalten sollte, überlasse ich der Entscheidung des stellvertretenden Kommandanten, merke jedoch an, dass die Summe mehr als angemessen sein dürfte. Da die Immobilie jedoch auf dem Territorium der bereits erwähnten Salvatonis steht, ist nicht auszuschließen, dass sie sie besetzen und wir vor dem Kartell, notfalls auch mit Waffengewalt gegenüber den Besetzern, auf unserem Recht bestehen müssen. Die Salvatonis sind übrigens nur eine von vier Fraktionen, die derzeit Einfluss in Beutebucht und Umgebung besitzen; bei ihnen handelt es sich um Sklavenhändler, die Niederlassungen im Südmeer haben und von Gadgetzan aus operieren. Die zweite interessante Fraktion ist der sog. „Goff-Klan“, der den Handel mit Waffen in der Stadt kontrolliert. Die dritte Fraktion sind die Anhänger einer gewissen „Eleonora Blauschwur“, einer blutelfischen Drogenhändlerin. Die letzte Fraktion ist die Venture Company, die zwar keine offiziellen Vertreter in der Stadt hat, aber gewiss Maulwürfe.

Was unsere Position in diesem ganzen Durcheinander angeht, habe ich mich mit Walter ausführlich über die Möglichkeiten unterhalten. Er hält eine Auseinandersetzung mit den Salvatonis für unausweichlich, weil wir durch den gewählten Standort so oder so später mit ihnen in Konflikt geraten würden, wenn unsere Absichten in Beutebucht offensichtlich werden. Die Stärke dieser Fraktion liegt in ihrer Verbindung nach Gadgetzan, was bedeutet, dass sie Verstärkung aus Übersee bekommen können. Individuell sind sie jedoch schlecht ausgestattete Straßenschläger, wohl aber in großer Anzahl. Von einer Auseinandersetzung mit den Goffs ist abzuraten, da sie durch ihren Waffenhandel sehr gut ausgerüstet sind, auch wenn sie nicht die praktische Erfahrung von unsereins haben. Die Anhänger Blauschwurs sind wie die Salvatonis nicht für einen echten Kampf gerüstet, aber die Blutelfe selber könnte ein Problem sein, da die Möglichkeit besteht, dass sie eine Magierin ist. Wir wissen leider so gut wie nichts über die Anführer der anderen Fraktionen. Wer den Goff-Klan anführt, ist ungewiss, bei den Salvatonis können wir zumindest davon ausgehen, dass es sich um einen hochrangigen Piraten der Südmeerfreibeuter handelt.

Nachdem ich den Bericht entgegengenommen habe, folgen 3 Tage der Ruhe und Genesung, nach denen ich das Geschwader wieder für einigermaßen flugfähig halte. Walter verbleibt als unsere Informationsquelle in Beutebucht und wird sich nach Möglichkeit bedeckt halten. Am Mittag des 6. Einsatztages brechen wir dann schließlich zurück nach Norden auf. Die Rückreise verläuft ohne Zwischenfälle. Habe das Geschwader am Startplatz im Wald wegtreten lassen.


Persönlicher Kommentar: Für die hocheffiziente Ausführung des Bombardements, die vorbildliche, restlose Vernichtung des gegnerischen Geschwaders und um die ehrenhaft erlittenen Wunden zu würdigen, empfehle ich alle Teilnehmer des Einsatzes für die Auszeichnung mit dem Scharmützeltaler. Weiterhin empfehle ich Manfred Ofenrichter und Arthurroy Brown für die Beförderung zu Mitläufern. Sie haben es sich nach ihrem gewissenhaften und treuen Dienst redlich verdient.

Meine persönliche Einschätzung der Situation in Beutebucht ist nun folgende: wie bereits angesprochen, sollten zuerst die Sklavenhändler mit Nachdruck ausgeschaltet werden, damit wir den Fuß in die Tür bekommen. Danach lassen sich immer noch weitere Möglichkeiten erörtern. Wir dürften durch unseren Angriff auf die Ressourcen der Venture Company beim Kartell einen Stein im Brett haben. Diesen Vorteil können wir noch ausbauen, falls es uns irgendwie gelingt, einen der Maulwürfe der Company in Beutebucht zu enttarnen; abgesehen davon wäre ein Goldgeschenk an den Baron der Stadt vielleicht keine schlechte Idee. Ein Einsatz mehrerer Rotten, minimal zwei, sollte dem Anspruch des Unternehmens gerecht werden. Außerdem bitte ich förmlich um die Erlaubnis, das kommende Unternehmen persönlich leiten zu dürfen. Sollte das nicht möglich sein, schlage ich als Leiter des Unternehmens Rottenmeister Freyri Heldenhammer oder Rottenmeister Rarnulf Rotglut vor.


<Abermals ein gut gepflegtes Blatt Pergament>

Zitat:
Dem Sturm entgegen, Sturmwächter,

Wie vom Kommandant befohlen habe ich den verschlüsselten Brief, den die Entführer des Mädchens am Tatort beim Holzfällerlager des Osttals zurück gelassen hatten, und der mir gemeinsam mit dem Auftrag als Solches ausgehändigt wurde, entschlüsselt. Es war eine Verschlüsselung auf der Basis von Zahlen anstatt Buchstaben: "Schatten du warst faehig genug es zu entschluesseln begib dich ins Innere komm zu uns wir erwarten dich geht zum friedhof von rabenflucht in die Katakomben." Beigefügt ist die Notiz und die Entschlüsselung. Ich befahl der Rotte auf dem Postweg, dass wir uns in der Nähe der Späherkuppe in Westfall treffen sollten. Ich hielt dies für die Beste Möglichkeit, sich Rabenflucht zu nähern. Ich vermied den Weg durch den Dämmerwald und durch Dunkelhain, da ich kein Risiko eingehen wollte. Gut möglich, dass die Entführer Spione oder Kontaktpersonen haben. Die karge Ödnis von Westfall bot ausreichend Raum für schnelles, verdecktes Vorgehen. Südlich der Späherkuppe trafen wir uns. Skalen Steinherz, Nokomis von Lichtensang und Kolstek Goldschnitter waren allesamt pünktlich und vor unserem Aufbruch richtete ich noch einige Worte an sie.

Im Idealfall hatten wir es bloß mit ein paar dummen Räubern und Entführern zu tun. Doch schon aufgrund der Notiz rechnete ich mit einer Falle und der Friedhof von Rabenflucht ließ auch leider eher auf Hexer oder Nekromanten schließen. Ich rief daher zur Vorsicht und Wachsamkeit auf. Immerhin hatte ich schon einmal Hexer und Nekromanten in Aktion erlebt und wusste, dass sie schreckliche Zauber wirken, furchtbare Kreaturen beschwören und sogar so etwas wie Gedankenkontrolle bewerkstelligen konnten. Ich rief dazu auf, Robenträger nicht zu unterschätzen, sollten wir auf welche treffen. Skalen frage, ob es so eine gute Idee war, zu viert und ohne Verstärkung in die Katakomben zu gehen. Ich beharrte darauf, dass wir auch deshalb nicht den Weg durch Dunkelhain nahmen und einfach versuchen mussten, die Übeltäter zu überraschen und schnell auszuschalten. Und das entführte Mädchen zu retten. Auf Nokomis' Frage, ob wir die Wappenröcke anbehalten sollten, bejahte ich. Dieses Pack sollte genau wissen, dass der Dämmersturm kam, um sie in den Nether zu schicken. Wir marschierten los, zu Fuß. Passierten die Brücke zum Dämmerwald. Dort waren sogar noch Wachen, die wir von unserem letzten Einsatz in der Gegend kannten. Als wir jedoch tiefer in den Wald eindrangen und der Straße nach Rabenflucht folgten, fanden wir die Überreste eines gewaltigen Kampfes. Leichenteile und einige Tote. In unterschiedlichen Stadien der Verwesung. Es sah nach einem Kampf zwischen Wachleuten und Untoten aus. Der Kampf hatte sich irgendwann in Richtung Norden, in Richtung Friedhof von Rabenflucht, ausgebreitet. Wir folgten den Spuren, wobei ich befahl, den Zaun des Friedhofs so lange wie möglich zwischen uns und den Gräbern zu halten, während wir nach der Gruft suchten. Rabenflucht selbst ließ ich auf dem Hinweg außer acht, da ich keine Zeit verlieren wollte. Je eher wir vor Ort waren, desto mehr Chancen hatte das Mädchen.

Unterwegs zur Gruft sagte ich den anderen, dass Beschwörer Priorität hatten, als Ziele. Wenn man sie rasch ausschalten konnte, könnten wir wahrscheinlich verhindern, von Untoten überrannt zu werden. Bei einer der Gruften passierten wir den Zaun und näherten uns. Da wir noch nicht angegriffen wurden, vermutete ich, dass man uns noch nicht bemerkt hatte. Außerdem vermutete ich, dass die Wachen bereits zahlreiche Untote dezimiert hatten. Allerdings boten die Leichenteile draussen auch genug Rohstoffe für Nekromanten, wie ich leider nur zu gut wusste. Wir betraten die Gruft und aus meinem Rucksack zog ich eine Laterne, zündete den Docht an. Solange da unten keine Fackeln brannten, wollte ich schlichtweg sehen, was da unten vor sich ging. Wir würden Gefahren erkennen, die uns aber auch. Die Vorteile einer guten Beleuchtung überwogen die Nachteile aber, fand ich. Wir folgten einer Treppe nach unten und rannten in zwei blauhäutige Kreaturen, die eine Tür bewachten und scheinbar beide eine Art Zauber kanalisierten. Fluchend stellte ich die Laterne ab, rannte los. Verfehlte jedoch, da ich leicht ins Stolpern geriet. Die anderen vernichteten die Kreaturen, die sich in Luft auflösten, vorher jedoch schrille Schreie von sich gaben. Nicht gerade ein Paradebeispiel an Heimlichkeit von uns. Eine Untersuchung der Nebenräume zeigte nur verschlossene, steinerne Särge. Mein Bruder, ein Paladin, hatte mir einst gesagt, dass schwere Sargdeckel ein gutes Zeichen waren. Skelette oder Untote konnten schwere Särge von innen eher nicht aufdrücken. Meist wurden Untote von ihren Beschwörern aus ihren Särger befreit oder frei geschaufelt. Ich hielt die Nebenräume daher für sicher und wir wagten uns weiter vor.

Wir folgten der Treppe nach unten und in zwei Nebenkammern fanden wir zahlreiche kleinere Särge. Kinder und Jugendliche. Dann betraten wir eine Hauptkammer, wo wir schon erwartet wurden. Zwei Sukkubi, dämonische Frauen mit Ziegenbeinen, bewachten einen Altar, wo auch zwei Wichtel standen. Und eines dieser Wesen, die schon zuvor die Tür bewacht hatten. Eine hallende Stimme begrüßte uns. Erkannte uns auch als Söldner vom Dämmersturm und versicherte uns, dass wir das Mädchen nicht retten konnten und sterben würden. Das blaue Schattenwesen verpuffte und die übrigen Dämonen griffen an. Ich erledigte die Wichtel mit dem Repetiergewehr, Skalen verwundete einen Sukkubus mit seiner Schrotflinte, ehe ein Zauber ihn umwarf. Nokomis und Kolstek widmeten sich der anderen Dämonin und verwundeten sie, dann aber brachte sie Kolstek dazu, sich selbst zu verwunden. Hastig lud ich nach und erschoss beide Dämonen, schickte sie in den Nether, bevor sie mehr Schaden anrichten konnten. Waffen wurden nachgeladen. Nokomis merkte an, dass man uns in der Tat erwartet hatte und ich bestätigte, dass es in der Tat eine Falle für den Dämmersturm war, da der Name des Bunds erwähnt worden war. Ich rief zur Eile auf. Vielleicht konnten wir das Mädchen noch retten. In jeden Fall galt es, die Verantwortlichen zu eliminieren. Der Rest des Raums, zahlreiche Tische, war voller Kinderleichen. Verstümmelt, verwest. Jedes Kind hier mindestens länger als ein Monat tot, vermuteten wir. Am Ende des Raums fanden wir einen unterirdischen Tunnel. Wohl ein Fluchtweg. Ich riet zur Eile, da der Tunnel vielleicht instabil war. Skalen ging mit seiner Schrotflinte voraus, ich folgte ihm. Der Tunnel führte in einen dunklen Raum, wo eine Schattengestalt wartete, diesmal jedoch eindeutig weiblich. Meine Schüsse ließen das Ding jedoch nur verpuffen. Drei Schattenkreaturen näherten sich. Zuerst wollte ich sie mit einer Fackel, die ich in den Raum warf, ablenken. Dann wurde aber klar, dass Licht ihnen nicht gut tat. Hastig holten Kolstek und Skalen Fackeln, zündeten sie bei meiner Laterne an und ich zerschlug zwei Schatten, Skalen den anderen. Wir gingen weiter und stießen auf einen weiteren, großen Raum mit zahlreichen Särgen in den Wänden und auf dem Boden. In der Mitte war ein Altar, auf dem das Mädchen lag. Drei Gestalten standen dort und eine davon kannten wir leider nur allzu gut. Ein Mitläufer des Dämmersturms, Mitglied meiner Rotte. Genau so lange beim Bund wie ich selber. Tatsächlich waren wir auf dem selben Schiff, dass uns nach Nordend brachte, damals. Fochten Seite an Seite, ehe wir die Ammertannhütte in den Grizzlyhügeln erreichten und Mitglieder des Sturms wurden. Jessica Dunkelherz.

Schon in Nordend sah ich, wozu sie fähig war. Konnte schreckliche Kreaturen aus Schatten beschwören, sie hatte Kameraden mit Kraft ihrer Gedanken wie Marionetten bewegt. Tatsächlich ist sie einer der Gründe, warum ich Magie so sehr misstraue. Für mich stand hier keine Kameradin mehr, sondern eine Verräterin. Ein Feind. Ich befahl meiner Rotte, keine Gnade zu zeigen. Ich wusste um ihre dreckigen Tricks. Ich wollte sie und ihre beiden Handlanger tot sehen. Tatsächlich hatte ich nicht einmal kurz die Idee, Jessica überreden oder nur festnehmen zu wollen. Zu viele schlimme Dinge hatte ich sie tun sehen. Auch gegen Mitglieder des Sturms. Ich schwor den Eid und wurde Rottenmeister, um auf meine Kameraden aufzupassen und für die Ideale des Sturms zu kämpfen. Jessica hatte ihr Todesurteil im Grunde genommen schon vor langer Zeit unterschrieben. Eine Verräterin gegenüber dem Bund, gegenüber den Lebenden.

Drei Untote wurden von einem der beiden Gehilfen beschworen. Der andere kanalisierte wohl eine Art Zauber. Ich wollte ihm keine Gelegenheit geben, diesen zu wirken und gab daher drei Schüsse auf ihn ab. Zwei Kugeln trafen, doch er blieb stehen. Ich vermute, unheilige Schutzzauber waren hier zu Werke. Kolstek und Nokomis gingen auf die Untoten los, während Skalen sich eine bessere Position suchte und den Beschwörer der Untoten mit einem Kopfschuss erledigte. Die restlichen Untoten fielen um, ihrer unheiligen Kontrolle beraubt. Der Hexer jedoch schleuderte dann einen Zauber auf Kol, eine seltsame Kugel, die direkt vor ihm explodierte und ihn mehrere Meter zurück schleuderte. Ich lud hastig nach und feuerte dreimal auf Jessica, die ich im Namen des Dämmersturms und als ihr Rottenmeister offiziell aus den Reihen des Sturms entließ. Sie wurde getroffen, musste ihr Ritual abbrechen. Doch auch hier waren sicher Schutzzauber am Werk, sonst hätte sie niemals drei Treffer meines Repetierers überlebt. Der Hexer schleuderte einen Zauber auf Nokomis, verfehlte jedoch. Kolstek erhob sich und stürmte auf den Hexer zu. Skalen lud sein Gewehr nach. Jessica wirkte einen Zauber auf mich. Ich... schlug mir mit dem eigenen Gewehr ins Gesicht, mit aller Kraft. Ich kann an dieser Stelle nur froh sein, dass das Gewehr leer war oder sie mich nicht auf meine Kameraden hetzte. Verdammte Hexerei. Der Schmerz riss mich aus ihrer Kontrolle. Vielleicht aber auch hatte sie viel Kraft bereits bei ihrem Ritual aufgebraucht. Ich lud erneut nach, so schnell ich konnte und schoss erneut auf Jessica. Und diesmal konnte sie kein Zauber schützen. Diesmal brach sie tot über dem Altar und ihrem bewusstlosen Opfer zusammen.

Nokomis und Kolstek erschlugen den verbliebenen Hexer. Es war vorbei. Ich riss Jessica vom Altar runter. Zum Glück lebte das entführte Mädchen noch. Ein Schlaftrunk oder ähnliches hatte sie wohl betäubt. Skalen trug sie. Kolstek schien sehr angeschlagen von dem schweren Treffer der unheiligen Kugel. Ich sammelte Jessicas Habseligkeiten auf und nahm ihren Kopf mit mir, wickelte diesen in meinen Umhang. Als Beweis für den Sturm, als Mahnung, was Verrätern und besonders Hexern passiert. Ich fand auch ein Buch bei Jessica, "Der rotäugige Stab von Verlon Rotauge". Das Paket, was diesem Bericht beigefügt ist, enthält ein Tongefäß mit Deckel. Jessicas Kopf. Und natürlich ihre Besitztümer. Es ist nicht meine Absicht, barbarisch oder dergleichen zu wirken, doch wollte ich unbedingt ein Beweis von Jessicas Ableben vorzeigen. Aufbewahrung oder Entsorgung überlasse ich Euch, Sturmwächter, oder dem Kommandanten. Auch bringe ich Jessicas Besitztümer, eine Kette und einen Stab mit. Scheinbar hat das Buch etwas mit dem Stab zu tun, doch ich wagte nicht, dass Buch genauer zu untersuchen. Tatsächlich empfehle ich sogar die Vernichtung von Stab, Kette und Buch, aufgrund der zweifellos unheiligen Natur. Allerdings habe ich nicht die Befugnis, darüber zu entscheiden. Möglichweise werden diese Gegenstände einfach dem nächstbesten Hexer in unseren Reihen in die Hand gedrückt, wovon ich allerdings abrate. Jessica Dunkelherz gehört wahrscheinlich zu den bösesten, korrumpiertesten Wesen, denen ich je begegnet bin. Ich empfehle und erbitte eine Entfernung ihres Namens aus sämtlichen Aufzeichnungen des Sturms.

Wir verließen den Friedhof, steuerten die Späherkuppe an. Ich erzählte den Verantwortlichen dort von der Schlacht zwischen den Untoten und den Wachen und ich empfahl, Dunkelhain auf dem Postweg ebenso davon in Kenntnis zu setzen. Immerhin starben sehr viele Wachen. Ich erklärte, dass die Bedrohung - fürs erste - beseitigt war. Jessicas Namen und ihre ehemalige Zugehörigkeit zu uns verschwieg ich. Ich mietete auch ein Pferd, um das Mädchen schneller und bequemer zu ihren Eltern bringen zu können. Das Pferd ließ ich vorerst im Osttal. Als wir das Mädchen abgeliefert hatten, kehrten wir nach Sturmwind und von da aus nach Eisenschmiede zurück.

Ich bin mit dem Verlauf der Mission und dem Verhalten meiner Rotte sehr zufrieden. Jeder hat gehorcht, blieb stets wachsam. Beinahe ein Paradebeispiel an Effizienz. Skalen und Kolstek sind zwar etwas angeschlagen, kommen jedoch schnell wieder in Ordnung. Keine ernsten oder bleibenden Verletzungen. Ich weiß nicht, wie viel Geld die Familie als Belohnung zur Verfügung stellte, doch ich empfehle, jedem meiner drei Untergebenen den maximalen Lohn zu geben. Ich selber nehme dann einfach den Rest. Marken sollen gleichmäßig aufgeteilt werden.

Über Jessicas Absichten kann ich nur mutmaßen. Ich vermute, dass sie im Geheimen schon Wochen oder Monatelang ihre Experimente durchführte. Darauf lässt das Stadium der Verwesung bei einigen der Kinderleichen in den Katakomben schließen. Meine Vermutung ist, dass Jessica - die schon immer ihre seltsamen Verjüngungstränke benutzt hatte - nach einem Weg suchte, dauerhaft ihre Jugend zurück zu gewinnen. An dieser Stelle empfehle ich, in Zukunft verdächtiges Verhalten bei Mitgliedern des Dämmersturms im Zweifelsfall zu untersuchen. Es ist eine Sache, Personen nach ihrem Nutzen zu beurteilen. Eine andere ist es aber, wenn diese Personen dem Ruf des Dämmersturms schaden können oder gar Mitgliedern des Sturms schaden könnten. Im Grunde war es bei Jessica keine Überraschung. Möge es nie wieder dazu kommen, dass ein Mitglied aus unseren Reihen zu einer Gefahr wird.

Dem Sturm entgegen

Rottenmeister Freyri Heldenhammer



<An den Bericht ist eine Notiz geheftet.>

Beweis wurde gebracht. Kopf und Habseligkeiten sind zu vernichten.

Soldverteilung:
Heldenhammer: 30 Gold, 15 Marken
Goldschnitter: 10 Gold, 15 Marken
von Lichtensang: 5 Gold, 15 Marken
Steinherz: 5 Gold, 15 Marken

- Grimaldus Fäller
Stellv. Kommandant


<Ein Bericht von Grimaldus Fäller persönlich.>

Zitat:
Einsatzbericht "Eskalation im Dämmerwald"

Am vereinbarten Zeitpunkt trafen von Wellenheim, Hemsworth, Jagellovsk, Sheppard und ich auf der Brücke ein, die das Rotkammgebirge mit dem Dämmerwald verbindet. Nachdem Einsatzbereitschaft hergestellt wurde, brachen wir Richtung Dämmerwald auf. Auf dem Weg gab es einen erstaunlich organisierten Hinterhalt der Untoten. Sechs Bogenschützen, auf einer Anhöhe postiert, nahmen uns unter Feuer, während sich von hinten sechs Nahkämpfer näherten. Natürlich waren sie zu schwach ausgerüstet, um uns ernsthaften Schaden zuzufügen, aber es sollte uns einen Vorgeschmack geben. In Dunkelhain angekommen, merkten wir bereits, dass etwas nicht stimmte. Der Ort richtete sich zweifelsfrei für eine Verteidigung ein. Als wir zur befehlshabenden Nachtwache zitiert wurden, begegnete diese uns nur mit Feindseligkeit und Misstrauen. Ein normaler und gesunder Sinneswandel, den solche Situationen hervorrufen. Deshalb mache ich der Nachtwache hier keine Vorwürfe. Sie haben einen Schuldigen gesucht und ihn in uns gefunden. Wir seien daran Schuld, dass die Untoten so unruhig sind. Bevor wir da waren, sei alles in Ordnung gewesen. Sie wollten, dass wir unsere Fehler wieder korrigieren. Als Pfand verlangten sie einen der unseren. Ich liess Sheppard zurück. Angesichts der vor uns liegenden Aufgabe nicht optimal.

Also brachen wir auf, Richtung Rabenflucht. Der Weg war gepflastert mit Spuren des Kampfes. Als Hemsworth, die die Vorhut bildete, meldete, dass sich viele Untote nähern, darunter auch Kavallerie, zogen wir im Geäst unter und liessen den Feind vorbeiziehen. Als wir sahen, wie Silberhauch die Straße entlangging, riefen wir sie zu uns. Sie wurde nachgeschickt. Nach kurzer Rast gingen wir wieder auf die Straße und weiter gen Rabenflucht-Friedhof. Etwa auf einem Drittel der Strecke ging ein Feldweg von der Hauptstraße ab. Am Zaun lehnte eine verunstaltete Leiche, die den Feldweg entlang zeigte. An ihr war ein Zettel befestigt. Sofort, nachdem ich ihn las, ging er in Flammen auf. Auf ihm stand: "Ich habe Antworten". Da ich von einer Falle ausging, beschloss ich, dass wir weiter der Hauptstraße folgen, jedoch abseits des Weges. Ein Fehler, wie sich herausstellen sollte. Bald schon fanden wir uns, von Illusionen geplagt, Rücken an Rücken und im tiefen Geäst wieder. Jeder von sah jeweils ein Mädchen in der Dunkelheit stehen. Als ich ihm näher kam, fing es an zu weinen. Als ich nach ihm schlug, verschwand die Illusion. Stattdessen kamen uns Untote Hände von Unten entgegen, versuchten, uns festzuhalten. Ich befahl den sofortigen Rückzug zur Straße, wo der Spuk schliesslich endete. Er wurde jedoch ersetzt durch sechs Reiter, die geradewegs auf uns zukamen. Diese waren aber keinerlei Herausforderung, bald schon waren sie erledigt. Ich beschloss, mit dem Trupp zurück zur Kreuzung zu gehen und dem Feldweg zu folgen. Als wir zwei verfallene Häuser erreichten, spürte Jagellovsk etwas Verdorbenes in einem der Häuser. Als wir das Haus umstellten und von Wellenheim und ich das Haus stürmten, saß dort ein alter Mann am Schreibtisch, Remus Nurg, wie sich später herausstellte. Ich verhörte ihn, nachdem ich ihn entwaffnet und Jagellovsk ihn mit Magie festhielt. Eine gewisse "Gretchen", einst von ihm entführt und als eine Art Schülerin missbraucht, ist sehr mächtig geworden und für das Chaos verantwortlich. Sie ist der Grund dafür, dass die Untoten so organisiert sind. Sie gilt es auszuschalten. Er versuchte uns weiszumachen, dass er wüsste, wie. Er könne die Hütte jedoch nicht verlassen, weil sie eine magische Barriere um das Haus wirke. Natürlich war das nur ein Vorwand, damit wir ihn am Leben lassen. Ich war sicher, dass nichts anderes das Mädchen erlösen würde, als kalter Stahl. Ich zerrte den Nekromanten, das war er zweifelsohne nach seinen Erzählungen, in die Barriere und er verbrannte. Ich sollte noch erwähnen, dass Jagellovsk während den Verhandlungen Disziplin vermissen liess, er hätte den Nekromanten beinahe umgebracht und damit direkte Befehle von mir missachtet, wäre ich nicht eingeschritten. Auch, wenn der Zorn die Disziplin nicht übermannen darf, werde ich sein Vergehen ohne disziplinarische Folgen lassen, da auch ich mit meinem Hass zu kämpfen hatte. Ausserdem hat er als Magie-Empfänglicher für diese Mission zumindest seinen Teil beigetragen. Vor seinem Ableben teilte uns Nurg noch mit, dass sich "Gretchen" entweder westlich Rabenfluchts aufhält oder in den Katakomben des Friedhofs. In einem Massengrab aus dem 1. Krieg. Wir zündeten das Haus an und zogen etwas weiter entfernt im Wald unter. Wachen wurden eingeteilt und ich liess die Söldner ruhen. Als wir aufwachten, fehlte Hemsworth, die Wache hatte. Wir machten uns auf die Suche und Schleifspuren führten uns zu einer Kapelle samt Friedhof. Während Silberhauch und Jagellovsk sicherten, gingen von Wellenheim und ich rein. In der Kapelle hing ein furchtbar verstümmelter Geistlicher in Ketten über dem Altar. Auf dem Altar lag ein Paar Augen. Von Wellenheim meinte, diese Augen zu kennen. Dann startete draußen bereits ein Feuergefecht. Von Wellenheim und ich stürmten auf den Friedhof, während Jagellovsk und Silberhauch Feuerschutz gaben. Durch die Kapellentreppe erhöht, konnten sie über unsere Köpfe wirken. Der Feind bestand aus einigen Untoten und einer Schützin, Hemswirth, wie sich später herausstellte. Beziehungsweise ihre Hülle, die uns gekonnt mit Pfeilen beharkte. Während von Wellenheim die Untoten binden sollte, versuchte ich, die Untoten zu umgehen und Hemsworth zu attackieren. Sie war jedoch zu schnell, also widmete auch ich mich vorerst den Untoten. Jagellovsk konnte währenddessen Hemsworth unter Mühe und Not mit Magie fesseln. Ich konnte sie so schliesslich ohne weiteres von ihrem Leid erlösen. Die Gefahr war gebannt, jedoch waren wir nun wieder einer weniger.

Wir zogen also weiter gen Rabenflucht, der Weg war immer wieder mit Zeichen des Kampfes gespickt. Als wir Rabenflucht näher kamen, passierten wir ein Lager, in dem sich bunt gemischte Gesellschaft aufhielt. Von Priestern und Paladinen über die Nachtwache bis hin zu einigen Söldnern war alles vertreten. Sie saßen ob des Konflikts offenbar fest. Da wir sie nicht kannten, liessen wir das Lager hinter uns und näherten uns weiter dem Friedhof. Meine Absicht war es, aus dem Osten auf den Friedhof zu gelangen. Also verliessen wir die Straße wieder und näherten uns durch den Wald an. Die alten Zäune Rabenfluchts waren schon in Sichtweite, als ich eine große Gestalt in der Ferne ausmachte, zusammen mit einigen kleineren. Wir machten einen Bogen um sie, um sie von der Seite zu überfallen. Ich schickte Silberhauch als Vorhut, aber hielt sie in Sichtweite. Als wir den Ort, wo ich die Gestalten gesehen hatte, erreichten, war da nichts. Und plötzlich tauchte direkt vor Silberhauch die riesige Gestalt auf. Der Kampf entbrannte, der große, mittlerweile von Jagellovsk entwaffnete Krieger schleuderte Silberhauch an den nächsten Baum und ich stellte mich ihm im Zweikampf. Von Wellenheim schützte Silberhauch und bindete gleichzeitig einige Untote im Nahkampf, Jagellovsk und seine Diener bekämpften die Untoten ebenfalls sehr effektiv. Auch Silberhauch konnte sich wieder sammeln und kämpfen, wobei sie in Worgenform vielen Untoten den Gar aus machte. Die Untoten waren alle im Nahkampf gebunden, so kam es, dass ich mich alleine dem Krieger stellen konnte, der die Axt mittlerweile wieder an sich genommen hatte. Ich musste einige harte Treffer einstecken, während sich Silberschwung schwer tat, die dicke Vollplattenrüstung des Hünen zu durchdringen. Er erinnerte in vielerlei Hinsicht an den "Reiter vom Dämmerwald". Vor allem sein Inneres hatte eine ähnliche Konsistenz. Schliesslich brachte er mich mit einigen harten Treffern zu Boden. Hier schlug er ein weiteres mal auf mich ein, die Rüstung leistete jedoch ihrem Teil und ich brach mir lediglich drei Rippen. Mit letztem Atem konnte ich den Krieger mit Silberschwung erschlagen, dann rang ich nur noch mit der Luft. Als von Wellenheim mich aus meiner Rüstung befreite, war der Kampf vorüber. Schwer angeschlagen zogen wir uns zurück zum Lager. Hier verband mich Jagellovsk notdürftig und wir verbrachten die Nacht in dem Lager, um unsere Wunden zu lecken. Am nächsten Tag sprach ich die Paladine an und bot ihnen meine Hilfe an. Ich erklärte ihnen, was Nurg uns erklärt hatte. Wie sich herausstellte, war Nurg ihnen nicht unbekannt. Sie waren einverstanden. Wir holten noch den Befehlshabenden der Nachtwache herbei und erarbeiteten den Schlachtplan. Während die Nachtwache mit den beiden Paladinen die Aufmerksamkeit der Untoten im Ort Rabenflucht auf sich ziehen, sollten wir den Friedhof unter Weisung des Priesters über einen kleinen Trampelpfad erreichen und uns in die Katakomben schleichen.

Gesagt, getan, marschierten wir bald gen Rabenflucht. Wir verliessen schon bald die Straße, weil die Straße in einen Hohlpfad mündete, zu anfällig für Hinterhalte. Wir näherten uns schliesslich den Häusern. Wir trennten uns, die Nachtwache nahm den Stadtkern unter Beschuss, während wir hinter einigen Häusern in Deckung gingen. Dort mussten wir anfangs nur eine Hand voll Untote erschlagen, aber dann kamen zwei Monströsitäten aus dem Geäst. Auch diese konnten wir recht wirksam bekämpfen. Hierbei ist die herrausragende Leistung von Wellenheims und Jagellovsks zu erwähnen. Jagellovsks Diener jagte eine Eislanze in den Körper der Monströsität und von Wellenheim rammte sie mit seinem Hammer schliesslich wie einen Keil tiefer ins Fleisch hinein, was ihr den Rest gab. Als sich der Kampfeslärm legte, gab es Befehl zum Sammeln im Dorfzentrum. Dort wurden die Aufgaben nochmals verteilt, dann begann der Angriff. Wir erreichten den Kern des Friedhofs wie besprochen über einen Trampelpfad, während der Rest einen Angriff vortäuschte und so die Aufmerksamkeit auf sich zog. Der Plan ging auf, im Friedhof erwarteten uns nur einige Untote, darunter auch Kavallerie. Auch hier tat sich von Wellenheim wieder hervor, indem er sich mutig mit seinem Schild den Reitern entgegenstellte. Trotz allem wieder ein kaum erwähnenswertes, einseitiges Gefecht. Den Moment der Überraschung ausnutzend, eilten wir weiter zu dem Eingang des Massengrabs, so schnell es eben mit einem alten Priester ging. Am Eingang angekommen, fing der Priester an, Wirres zu reden. Kurz darauf platzte er förmlich vor unseren Augen. Dann wurde es Schwarz.

Ich fand mich in einer kleinen Zelle wieder, von der eine Seite aus einer magischen Barriere bestand, die anderen aus massivem Stein. Nach einigen erfolglosen Versuchen, mich zu befreien, beschloss ich, abzuwarten. Dann sah ich Silberhauch in der Kammer vor meiner Zelle umherirren. Sie konnte mich nicht hören oder sehen. Vor mir befanden sich drei Schalter: "Leben", "Tod" und ein weiterer, der mir entfallen ist. Selbstverständlich betätigte ich den Schalter "Leben". Plötzlich kamen drei Käfige an Ketten hinab, jeder gerade groß genug für das Kind in ihm. Sie fingen furchtbar an zu schreien, als ihre Käfige den Flammen unter ihnen näher kamen. Unten waren zwei Hebel angebracht, die gleichzeitig nach oben gezogen werden mussten. Das Problem daran war, dass diese sich in kleinen Versenkungen befanden, die genau einen Finger zu schmal für Silberhauchs Hände waren. Silberhauch trennte sich in einem selbstlosen Akt der Menschlichkeit kurzerhand beide kleine Finger ab und zog die Hebel. Die Flammen erloschen und die verstörten, aber unverletzten Kinder krachten samt Käfig hinunter. Trotz dem, dass Silberhauch noch keinen Eid abgelegt hat, werde ich die Zweihundert Goldmünzen Entschädigung hiermit bewilligen. Silberhauch und die Kinder verschwanden wieder und in meiner Zelle öffnete sich ein kleiner Gang, der in einer ähnlich großen Kammer mündete, wie die Silberhauchs. Erwartend, dass ich mich auch bald einem kranken Spiel stellen muss, ging ich die Kammer auf und ab. Als nichts geschah, konnte ich endlich nach einigen Stunden einen Stein in der Wand finden, der sich hineindrücken liess. Daraufhin öffnete sich die Wand und gab einen weiteren Gang frei. Einen sehr langen Gang, wie sich herausstellen sollte. Am Ende des Gangs traf ich in einer Grabeskammer auf Silberhauch und von Wellenheim, beide sehr angeschlagen, aber sie lebten. Nur Jagellovsk fehlte. Nachdem ich von Wellenheim Silberhauchs Wunden verbinden liess, wagten wir uns tiefer in die Kammer vor. Wir trafen auf "Gretchen", endlich. Aber ihr kamen mächtige Skelettmagier zur Hilfe, acht an der Zahl. Wieder kümmerten sich Silberhauch und von Wellenheim um die Gegner, während ich versuchte, das Hauptziel aususchalten, in diesem Fall "Gretchen". Und wieder war ich zu langsam und konnte es nicht erreichen. Ich schloss mich den beiden an und half ihnen gegen die Magier, wenn auch angeschlagen durch meine Rippenbrüche. Im Verlauf des Kampfes nahm Silberhauch wieder die Worgenform an und konnte "Gretchen" schliesslich von ihrem Leid erlösen, nachdem ihr Schild durch das Töten ihrer Skelettmagier geschwächt worden war. Kaum war der Kampf vorbei, tauchte Jagellovsk mit der Nachtwache im Schlepptau auf. Hier beende ich meinen Bericht, die Heimreise verlief ruhig. Die Untoten fielen wieder zurück in ihr unorganisiertes Verhalten und Dunkelhain bleibt uns hoffentlich als Auftraggeber erhalten.

Sold- und Markenverteilung:
Fäller: 50 Goldmünzen, 12 Marken
von Wellenheim: 30 Goldmünzen, 15 Marken
Jagellovsk: 3 Goldmünzen, 11 Marken
Silberhauch: 1 Goldmünze plus 200 Goldmünzen Entschädigung, 12 Marken

Desweiteren werden von Wellenheim und Silberhauch mit der Siegmarke ausgezeichnet.

Dem Sturm entgegen,
Grimaldus Fäller,
Champion und stellv. Kommandant



<Es folgen weitere Ergänzungen, die auf Geheiß des Sturmwächters von den einzelnen Einsatzteilnehmern verfasst werden sollten und die Zeit behandeln, in der die Gruppe getrennt agieren musste.>

Zitat:
Nach meiner Gefangennahme fand ich mich ebenfalls in einer Zelle wieder, die, wie ich später erfahren habe, denen der anderen Söldner glich, nur dass es dort keine Schalter gab. Die vom Champion beschriebene "magische Barriere" war eine ausgeklügelte Kombination aus einem stark regenerativen, räumlich begrenzten Schild und einer psychometrischen Projektionsfläche (für den Laien: eine angewandte Praxis aus der Weissagung, bei der eine vorher präparierte Oberfläche dazu benutzt wird, Bilder und Ton eines Sendeortes an einen Empfangsort zu schicken). Für die Anderen war es wohl mehr als genug, sie dadurch festzuhalten, aber mir gelang es, nachdem ich begriffen hatte, dass die Steinwände nicht derart mit Bannsprüchen belegt waren, eine der schwächeren Wände zu sprengen. Mein Manaschild schützte mich vor den dabei herumfliegenden Steintrümmern. Ich fand mich daraufhin in einer großen, quadratischen Kammer mit sehr viel stärkeren Wänden wieder. In ihrer Mitte war eindeutig ein nekromantisches Ritual vorbereitet worden: ein sezierter Leichnam lag auf einer großen Steinplatte, daneben ein brodelnder Kessel und ein kleiner Tisch mit verschiedenen alchemistischen Kräutern und Tinkturen. Unter den Kräutern konnte ich Faulblüte, Grabesmoos und andere magische Leitmittel finden. Die Tinkturen werde ich hier nicht näher beschreiben, es sei nur so viel gesagt, dass ich ihre Art und ihre Funktion sofort als verdorben erkannte. Am Kessel hing ein Zettel, der mich aufforderte, ein Gebräu zu mischen, um den Leichnam wiederzubeleben, damit er mir den Weg weisen würde. Ich weigerte mich, das Spiel der Nekromantin mitzuspielen, vereiste den Kessel, schüttete die Tinkturen aus und verbrannte den Leichnam. Nachdem ich den Raum nach versteckten Ausgängen abgesucht hatte, setzte ich mich in den freigesprengten Durchgang meiner Zelle und begann eine Meditation. Erst Stunden später, wahrscheinlich zu dem Zeitpunkt, als die Anderen die Nekromantin töteten, öffnete sich ein Durchgang und ich entkam in einen dunklen Tunnel, dem ich lange folgte, bis ich schließlich in der vom Champion beschriebenen finalen Grabeskammer wieder auf die Truppe stieß.

Sergei Jagellovsk


Zitat:
Grimaldus Fäller,
Champion des Dämmersturms,
Sturmwächter,
Stellvertretender Kommandant des Söldnerbundes

Auf euren Wunsch hin, folgt der Bericht über die Ereignisse im Grab des 10. Bataillons, die mir, getrennt von der Gruppe widerfahren sind.

Ich fand mich also, nachdem wir alle gelähmt und vergiftet, in Tiefschlaf versetzt wurden, zwischen Erde und Fels, in einem dunklen Schacht wieder. Ich gönnte meinen Gliedern, Knochen und meiner Lunge einige weitere Minuten Ruhe, - auch um vor etwaigen Beobachtern die Illusion zu schaffen, ich würde tot sein oder schlafen. Als sich nichts regte und ich die nötige Kraft aufbringen konnte, mich zu erheben, schritt ich weiter durch den Gruftkomplex. Durch Mechanismen, die mir völlig unbekannt sind, öffnete sich eine düstere, weitläufige Kammer. Ohne einen anderen Ausweg zu kennen, geschweige denn mit weiteren Befehlen rechnen zu können, beschloss ich aus Eigenantrieb diese zu erkunden. Als ich etwa das Zentrum der leeren Kammer, die ansonsten übersät von Knochen war, erreicht hatte, traten Gestalten aus den Schatten hervor. In ihrer Laszivität nicht zu übertreffen - splitterfasernackt und von unheiliger, makelloser Blässe gesegnet. Der Anblick verwirrte meinen Verstand und hüllte meine Aufmerksamkeit in ihren düsteren Zauber, ehe sie begannen ihre brennenden Waffen - es waren Peitschen - auf mich niederregnen zu lassen. Meine Rüstung verformte sich - und ihre Bewegungen waren von solcher Eleganz geprägt, dass ich kaum einen Treffer landen konnte. Ich nahm die Verletzungen in Kauf - es waren vier dieser Gestalten - und schlug um mich. Mal konzentriert, mal verzweifelt - mal wild, wie auf dem Schlachtfeld. Mit rationiertem Glück und geforderter Ausdauer konnte ich die Kreaturen letztendlich vernichten. Als dies geschah öffnete sich eine weitere Pforte. Ich schritt sie entlang und erreichte nach dem Durchqueren eines schier endlosen, erdigen Tunnels die Kammer der Nekromantin, wo ich dann auf euch und Letticia Silberhauch traf.

Die Ereignisse haben ihre Spuren hinterlassen, werden mir aber eine Lehre sein, derart faulem Zauber in Zukunft die Stirn zu bieten und mich nicht von falscher Perfektion beirren zu lassen. Sie starben und vergingen, so wie jeder unserer Feinde. Und so wie jeder unserer Feinde, hatten sie unseren Untergang im Sinn.

Hoffend, dass ihr wohlauf seid,

Julius von Wellenheim,
Söldner,
Hüter der Schriften des Dämmersturms,
Stellvetretender Rottenmeister,
Spitze der Wellenheimer Lanze

Dem Sturm entgegen


Zitat:
Nachdem wir betäubt wurden wurd ich ebenfalls in einer Kammer wach. War allein, hab mich dann umgesehn. Rauskommen war nicht möglich, von Wellenheim trat dann in die leere Kammer, konnte ich durch ein kleines, vergittertes Fenster sehen.
Er hat mich weder gesehen noch gehört, gab auch Schalter, musste ihm wohl so die Aufgabe stellen. Hab das meiner Meinung nach Harmloseste genommen. Hab den Kampf dann gesehen, hab versucht einzugreifen, meine Kugeln kamen aber nicht durch. Hab zugesehen und abgewartet. Nach dem Kampf öffnete sich ein Gang, wollte erst nicht durch, ging in ebenso eine große Kammer. Passierte aber nach Wartezeit nichts, bin also durch. Hab dann da die Aufgabe erhalten, da waren drei Kinder in Käfigen, wurden herabgelassen, unter ihnen Feuer. Hab die Aufgabe gelöst, worauf ein weiterer Gang geöffnet wurde. Ich bin diesen dann entlang gegangen, kam so in die Kammer der Nekromantin.

Silberhauch.

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Berichte: "Expansions-Ära" (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 4. Sep 2013, 13:18 
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<Ein Bericht von Iris Theane.>

Zitat:
Auftragszeitpunkt: 27. / 28. des achten Monats
Ausführende: Jason Robards (Mitläufer), Derebron Darkwood (Tagelöhner), Iris Theane (Söldner)
Ausgaben: ---
Sold: Jason Robards - 3 Goldmünzen,15 Marken; Derebron Darkwood - 1 Goldmünze, 15 Marken; Iris Theane - 6 Goldmünzen, / Marken
Verbliebene Mittel: 21 Goldmünzen (Empfehlung: Rückführung in die Kasse oder gleichmäßige Verteilung auf die Teilnehmer)
Empfohlene Auszeichnungen: ---
Anmerkungen: Weitere Informationen nach Entscheidung des Oberkommandos (s. Anhang)


Zusammenfassung: "Grand Helmet, Flammen des ersten Krieges" - Kasimir Kalkbruch


Zitat:
Das historische Schriftstück berichtet zunächst vom Fall und der Zerstörung der Stadt und Festung Grand Helmet während des ersten Krieges. Die heutige geographisch entsprechende Ortschaft ist die Stadt Dunkelhain im Osten des Dämmerwaldes. Jene Stadt wurde von der Alten Horde auf ihrem Marsch nach Stormwind vom Portal im damaligen Schwarzen Morast (heutige Entsprechung: Verwüstete Lande) über den Gebirgspass der Totenwinde letztlich komplett überrannt und bis auf die Grundmauern geschleift. Gerüchte und Berichte über die Marodierenden Orcs durch die verängstige Landbevölkerung hatten den Ort zwar erreicht, dennoch erfolgte der Angriff zu überraschend um eine effektive und wirksame Defensive aufzubauen. Laut den Aufzeichnungen entkam nur eine Person eines entsendeten Kleintrupps auf Befehl des damals anwesenden Oberkommandos mit einem speziellen schwertähnlichen Relikt, während alle anderen Verteidiger, Soldaten und der Befehlsstab in dem Angriff fielen.
Die Spur jenes Überlebenden mitsamt des mitgeführten Gegenstandes verlor sich darauf hin.

Weiterhin wird vom Krisenstab der Adels- und Militärhäuser sowie der Vorgehensplanung zur Verteidigung kurz vor dem Fall Sturmwinds berichtet. Auch hier findet erneut das bereits zuvor bezeichnete Relikt Erwähnung, sowie der ungeklärte Verbleib des vermeintlichen Schwertes. Ebenso wird erwähnt, dass ein Trupp Späher zum Aufspüren der Waffe gesandt wurde, wie auch vom Adelshaus von Lytton-Bulwer eine Kopie des Gegenstandes in Auftrag gegeben wurde. Weder über die Kopie noch über den Erfolg des Suchtrupps gibt das Schriftstück Auskunft und beendet die Ausführungen mit dem Hinweis, dass auch alle erwähnten Adligen und Militärs beim Angriff und der Zerstörung der Horde ums Leben kamen sowie der Widmung des Werkes an die Gefallenen Grand Helmets.



Anmerkungen: Verschiedene Inkonsistenzen zeichnen die Berichtführung in jenem Werk aus. So wird davon gesprochen, dass keine weiteren Überlebenden als jene als Botin fungierende Soldatin aus Grand Helmet entkamen ehe sich die Spur der Person mitsam Relikt verlor. Jedoch entspricht der Name eines weiteren Soldaten einerseits dem des Autors selbst (Kasimir Kalkbruch) ebenso wie ein detailgetreuer Augenzeugenbericht nur von einem Überlebenden stammen könnte. Es ist demnach davon auszugehen, dass nicht allein eine Person dem Fall damals entging.
Diese Tatsache und die dargestellte Wichtigkeit jenes Objektes führten zu weiteren Nachforschungen, welche hervorbrachten, dass die Auftraggeberin des Reliktes - Abigail von Lytton-Bulwer - zwar in Sunnyglades zu Tode kam, jedoch ein Erbe - ihr Sohn Berkeley von Lytton-Bulwer - bis heute die Ländereien des Hauses im Rotkammgebirge innehält. Auch jene Person sollte spezifischere Informationen zu dem verschollenen Gegenstand besessen haben, da ohne jene die Anfertigung einer Kopie kaum möglich wäre. Der Autor selbst hat das antike Schriftstück erst vor kurzem in die Archive Sturmwinds überführen lassen, nachdem er sich - trotz hohen Alters - nach Beutebucht zurückgezogen hat.

Theorien und Empfehlungen: Bei dem erwähnten Gegenstand scheint es sich um ein äußerst wertvolles Schwert mit außergewöhnlichen Eigenschaften zu handeln, da anders trotz der nahen Gefahr die Handlungen des Kommandos in Grand Helmet und der Adelshäuser in Sturmwind nicht zu erklären wäre. Weitere Nachforschungen in den Archiven Dunkelhains könnten weitere Beteiligte der Geschichte aufzeigen, ebenso wie zusätzliche Informationen aus der Hand von Berkeley von Lytton-Bulwer denkbar sind.
Die Tatsache, dass Kasimir Kalkbruch selbst einerseits Sturmwind trotz seines betagten Alters verlassen und andererseits durch Boten das Schriftstück zurückführen ließ - und gerade nun entsprechende Nachforschungen verlangt waren - lässt über eine Flucht- oder Notsituation des Mannes spekulieren. Eine Theorie wäre, dass zumindest eine Partei neben dem Dämmersturm selbst Interesse an der historischen Betrachtung der Vorfälle und den Verbleib des Reliktes zeigte und der Autor die Informationsweitergabe an diese verhindern wollte. Möglicherweise vermag Kasimir Kalkbruch noch weitere Informationen über den Bericht hinaus zu liefern.
Entsprechend lautet die Empfehlung nach den oben genannten Informationen weitere Nachforschungen im Rotkamm, Dunkelhain und Beutebucht selbst anzustellen, wenn der Bund - wie auszugehen ist - Interesse am Erwerb oder Auffinden jenes Relikts hat, welches - zumindest den wagen Beschreibungen nach - der Klinge "Nachtwind" aus den Aufzeichungen über Artefakte entsprechen könnte.

gez. I. Theane



Zitat:
Der Sturm grüßt, Sturmwächter!

Ich kann mit Zufriedenheit und einem gewissen Maß an Stolz berichten, dass die Mission im kleinen Örtchen Weißenburg trotz zahlreicher Unvorhersehbarkeiten, Wendungen und Gefahren zu einem erfolgreichem Abschluss kam.

Aufbruch:

Treffen mit Rethorn Lightshadow, Iris Theane, Derebron Darkwood und Sergei Jagellovsk vor den Toren von Sturmwind. Ich verteilte Heiltränke, die ich im Vorfeld aus eigener Kasse besorgt hatte, so dass jeder von uns einen zur Verfügung hatte. Wir ritten los. Weil es bereits Nacht war und obendrein kalt, wollte ich möglichst schnell voran kommen und sparte mir Gedanken und Ankündigung für den Weg auf. Ich fasste die Missionsbeschreibung zusammen, die ja aufgrund des Wunsches nach ‘Diskretion‘ relativ knapp war. Ich sprach von meiner Vermutung, dass es sich über einen Kult handeln könnte, möglicherweise aber auch einfach um einen gemeinen Mörder und rief zur Wachsamkeit auf, da man besonders im Fall von Kultisten nie wissen konnte, wer in der Sache mit verstrickt war.
Auch blieb die Frage, warum die Wache der Sache nicht selber nach ging. Möglicherweise war die Wache einfach nur unterbesetzt, aber wahrscheinlich wollte man uns Söldnern einfach nur die Drecksarbeit machen lassen. Der Siegelring der verwundeten Frau hatte sicher eine Bedeutung und natürlich würde es ein Gespräch mit dem Hauptmann der dortigen Wache geben. Rethorn schlug vor, sich in der örtlichen Taverne umzuhören.

Ankunft in Weißenburg:

Es war bereits mitten in der Nacht, als wir Weißenburg im Rotkammgebirge erreichten. Rethorn ging wie besprochen in die Taverne, um sich nach seltsamen Vorgängen und lokalen Schrecken umzuhören. In der Taverne brachte er außerdem die Pferde unter und mietete Zimmer. Der Rest von uns bemerkte außerhalb der Kneipe Steckbriefe, die wir uns auch ansahen und zu denen Iris sich Notizen machte. Man konnte ja nie wissen. Dann statteten wir dem Hauptmann der Wache, Jacob Mayhew, einen Besuch ab. Unterwegs fiel uns ein Gehängter auf, der Marktplatz diente wohl auch als Richtplatz. Ein Gespräch mit dem Hauptmann verriet mir auch, warum Diskretion so wichtig war: Der Siegelring der verwundeten Frau zeigte das Wappen des örtlichen Marktgrafen, Willhelm von Weißhaupt. Doch laut dem Hauptmann war die Dame KEIN Mitglied der Familie. Die Dame war aktuell im Hospiz, war aber absolut verängstigt und stand wohl unter Schock. Wir sollten nun also herausfinden, ob die Frau eine Hochstaplerin oder eine uneheliche Tochter derer von Weißhaupt war. Und natürlich, wer sie so mitten in der Stadt angegriffen hatte. Ein Junge hatte den Vorfall wohl vor einer Woche gemeldet. Es war nicht bekannt woher die Frau kam oder ob sie irgendwo wohnte. Ich versprach, dem Hauptmann Bescheid zu sagen, sobald wir etwas heraus fanden. Dann ließen wir uns zum Hospiz bringen.

Unterwegs befahl ich, in der Öffentlichkeit keinen Mucks von diesen Dingen zu sagen. Leider kam nicht viel zustande, als wir das Hospiz erreichten. Derebron passte auf unsere Waffen auf und Iris, Sergei und ich baten darum, kurz mit der Frau zu sprechen. Sie war jedoch absolut verängstigt, obwohl ich einen freundlichen Tonfall anschlug und versuchte, herauszufinden, woher sie kam. Sie sah übel verprügelt aus, hatte auch Spuren von Fesseln an den Handgelenken, sprach jedoch kein Wort. Vielleicht war sie auch von Natur aus stumm, oder aber der Schock saß zu tief. Allerdings fiel uns ein Symbol an ihrem Hals auf, welches man ihr offenbar in die Haut geritzt hatte: Eine umgedrehte Schwertlilie in einer Flamme, die von einer Schlange umringt war. Sofort fiel mir die Ähnlichkeit zum Wappen der Weißhaupts auf, welches eine Schwertlilie und eine Axt vor einem Wappenschild beinhaltete. Möglicherweise war das Wundmal eine perverse Karikatur des anderen Wappens. Vielleicht gab es da einen Zusammenhang. Sergei meinte, er würde bei der Frau keine Magie spüren, würde aber eine Art Schatten spüren, der über dem ganzen Ort läge. Wir verließen das Hospiz und steuerten die Taverne an.

Eine lange Nacht:

Es war schon spät und wir waren müde von der Reise, dennoch war uns nicht nach schlafen zumute. Vielleicht hatte Rethorn etwas so relevantes gehört, dass ich den Rest der Nacht drüber nachdenken müsste. Als es im Schankraum leer wurde, verlangte ich von Rethorn, zu erzählen, was die Leute so erzählten. Rethorn meinte, die Stadt hätte die üblichen Probleme wie Banditen und wilde Tiere. Aber es gab wohl mehrere Überfälle, bei denen Menschen getötet worden waren. Allerdings eher am Stadtrand und außerhalb. Angriffe durch wilde Tiere schloss man hierbei aus. Ein junger Viehhirte war es wohl, der die Frau gerettet hatte und den Vorfall meldete. Der Junge würde eine gute Anlaufstelle sein. Ich erzählte Rethorn von unseren Informationen und wir stellten einige Mutmaßungen über das Wundmal an.

Möglicherweise ein Hohn an die Weißhaupts? Vielleicht auch einfach nur ein okkultes Zeichen. War die Frau vielleicht aus irgendeinem dunklen Keller entflohen? Sergei sprach erneut von einem beklemmenden Gefühl, leitete es aber von seinem Gespür für Magie ab. Rethorn, als ehemaliger Paladin, teilte wohl dieses Gefühl. Sergei sprach von einem Ritual, mit der ein besseres Verständnis für dieses Gespür bekommen würde. Iris kannte sich aufgrund ihrer Studien über Grand Hamlet recht gut mit Wappensymbolik aus. Die Schwertlilie stand für Adel und Herrschaft, Reichtum. Ankunft und Geburt, aber auch Tod. Das Wundmal hatte eine Bedeutung. War möglicherweise der Schlüssel zu dieser Geschichte. Ich war nicht der Ansicht, dass sie eine Hochstaplerin war, denn ihre Angst war nicht gespielt. Möglicherweise war der Ring aber auch nicht ihrer und sie traf keine Schuld. Sie würde so bald sicher keine Informationen für uns haben. Der Hirtenjunge konnte uns möglicherweise etwas sagen. Ich beschloss, dass der Friedhof auch keinen Blick wert war. Vielleicht gab es Kindstode bei den Weißhaupts, bei denen das Kind nicht wirklich gestorben war. So dass sie vielleicht eine echte, aber unbekannte Tochter der Familie war. Vielleicht kannte der Hauptmann ja auch das Wundmal.

Wir wurden aus unseren Gedanken gerissen, als der Geruch von Feuer in unsere Nasen drang. Ich hatte ein böses Gefühl und wir eilten nach draussen. Leider war meine Annahme korrekt, denn das Hospiz brannte. Kurz zusammen gefasst eilten wir zum Hospiz. Jemand hatte wohl einen Brandsatz durch ein Fenster im Erdgeschoss geworfen. Iris und Derebron schlossen sich der Eimerkette an, Rethorn und ich brachten die Tür auf und eilten ins Gebäude. Die verwundete Frau fanden wir leider nicht, aber wir retteten die Hospizschwester aus dem oberen Stockwerk. Sergei leistete hier grandiose Arbeit, da er mit seiner Magie Kältezauber wirkte und die Flammen in Schach hielt. Ihm ist es wohl zu verdanken, dass die Flammen unter Kontrolle gebracht werden konnten, ohne dass das ganze Hospiz zerstört wurde. Die Hospizschwester hatte keine Informationen für uns. Ein weiteres kaputtes Fenster auf der Rückseite und eine dürre Gestalt, die Derebron davon laufen gesehen hatte, ließen darauf schließen, dass es kein Anschlag auf die verwundete Frau war, sondern eine Entführung.

Iris wurde im Getümmel angerempelt und hatte plötzlich eine Rötung am Handgelenk, die wie das Wundmal der Entführten aussah. Derebron meinte, die Gestalt, die er davon laufen sah, hätte er schon im Gasthaus gesehen, auf einem Wandbild. Rethorn hatte wohl vor, Iris zu segnen, aber vorher befahl ich, die Taverne aufzusuchen. Sergei brauchte Ruhe und ich wollte unnötige Aufmerksamkeit in der Öffentlichkeit vermeiden. Im Gasthaus angekommen beschlossen wir jedoch, uns Schlaf zu gönnen. Die Nacht war lang und anstrengend gewesen und viel Schlaf würden wir wohl ohnehin nicht finden.

Nächste Schritte:

Am nächsten Morgen legte Rethorn Iris ein Amulett mit einem Symbol des Lichts um den Hals und versuchte es mit einer Art Segen. Allerdings fing er dann an zu zittern und brach sogar zusammen. Er murmelte etwas wie “Wir sind zwei, wir sind eins. Wir sehen dich!“ Als er wieder beisammen war, sagte er, er sah schwarzes Haar im Wind flattern und in Flammen aufgehen, er hätte etwas gehört das klang wie zwei Wesen, die mit einer Stimme sprechen würden. Rethorn eröffnete uns, er sei der Meinung, dass wir es mit einem Dämon zu tun hätten. Dann träufelte er Weihwasser auf das Amulett um Iris’s Hals. Er war der Meinung, dass Dämonen über so ein Wundmal vielleicht Kontrolle ausüben könnten. Das Amulett sollte Iris beschützen. Ich fragte den Wirt nach dem Gemälde, welches Derebron mir gezeigt hatte. Es zeigte Willhelm von Weißhaupt. Also hatte von Weißhaupt die Frau entführt? Warum hatte er sie nicht getötet? Weitere offenen Fragen, aber zumindest auch ein Anhaltspunkt. Für mich blieb der Auftrag zumindest nicht gescheitert. Möglicherweise konnten wir die Frau noch finden und retten. Und den Angreifer enttarnen. Ein Rückzug würde das Problem ja nicht aus der Welt schaffen. Doch sollte wirklich ein Dämon im Spiel sein, galt es, vorsichtig zu sein. Den Hauptmann hielt ich zwar für vertrauenswürdig, immerhin hatte er uns gerufen, doch natürlich konnte die Wache auch Spione beinhalten.

Ich bat Iris noch einmal, die Heraldik zu erklären. Die Symbole hatten sicher etwas zu bedeuten. Möglicherweise versteckte sich hier ein weiterer Hinweis. Sie versprach, Notizen dazu aufzuschreiben. Wir suchten zuerst das Wachhaus auf. Der Hauptmann hatte das Wundmal bei der Entführten ebenfalls gesehen, konnte es aber nicht deuten. Ich erklärte ihm, dass vermutlich fauler Zauber im Spiel sei oder sich jemand viel Mühe gab, es so aussehen zu lassen. Ich erklärte ihm, dass ich es für möglich hielt, dass hier ein Kult am Werk sei und die Weißhaupts vielleicht darin verwickelt waren. Die mögliche Anwesenheit eines Dämons verschwieg ich vorerst. Der Hauptmann hielt die Beteiligung des Marktgrafen für unwahrscheinlich. Ich sagte ihm jedoch, dass man auch den Schlimmsten Fall nie völlig ausschließen konnte. Dann gingen wir, holten unsere Pferde und machten uns außerhalb von Weißenburg auf der Suche nach dem Hirten, der die Tat beobachtet und gemeldet hatte. Ich dachte mir, nach einer Herde zu suchen sei diskreter und effektiver, als in der Stadt herum zu fragen und von Tür zu Tür zu gehen. Unterwegs gab mir Iris ihre Notizen zu dem Wappen der Weißhaupts und dem Wundmal. Die Schwertlilie konnte für Geburt, Tod und Adel stehen, die Axt für Handwerk, Kriegskunst, Wehrhaftigkeit, Ehre, Gerichtbarkeit. Flammen standen für Wandlungskraft, waren unbändig, chaotisch, wärmend, lebensspendend aber auch zerstörerisch. Die Schlange galt als listig, diabolisch, stand für geheimes Wissen, Wandlung, Erneuerung und Unsterblichkeit. Allerdings konnte man zu all dem stundenlang Mutmaßungen äußern, ohne zu einem Ergebnis zu kommen. Und möglicherweise lief der entführten Frau die Zeit davon.

Nach einer ganzen Weile hörte ich Glocken, wie sie Schafe und Kühe meistens tragen und fand Spuren, die von der Straße fort führten. So ritten wir durch den Morast, bis wir endlich die Herde fanden. Der junge Hirte war allerdings hoffnungslos misstrauisch und verängstigt. Obwohl ich meine Waffen ablegte, ruhig sprach und sogar etwas Geld anbot, hatte er Angst, wir würden ihn überfallen oder töten wollen. Er dachte, wir stecken mit drin. Am Ende rannte er sogar davon. Sergei sprach von einem Wahrsage-Ritual, welches er durchführen könnte, wenn er einen See oder dergleichen fand. Ich schickte ihn und Rethorn also los, dieses besagte Ritual durchzuführen, solange sie dabei vorsichtig blieben und sich von der Stadt fern hielten. Iris und Derebron ließ ich bei der Schafsherde bleiben, in der Hoffnung, dass die beiden vielleicht doch noch Informationen aus dem Jungen heraus holen konnten. Ich selber ritt zum Friedhof, um nach Weißhaupt-Gräbern zu suchen, zwecks eines möglichen Zusammenhangs mit der entführten Frau. Ich fand allerdings nichts brauchbares. Wir alle trafen uns wieder in der Taverne.

Besprechung:

Aufgrund meiner erfolglosen Suche auf dem Friedhof war ich auch zuerst wieder im Gasthaus. Derebron und Iris kamen schließlich dazu. Der Junge hatte eine Täterbeschreibung, die mit der von Marktgraf von Weißhaupt zusammen passte. Außerdem hatte der Täter laut dem Knaben in einer fremden Sprache gesprochen, möglicherweise Eredun, Dämonensprache. Der Hirte hatte den Täter verjagt, die Wache alarmiert. Sehr tapfer von dem Knaben. Er hätte dabei sterben können. Ich meinte zu den beiden, dass ein Besuch der Burg hilfreich wäre. Möglicherweise gab es einen Geheimgang, sowas war bei Burgen ja nicht unüblich. Hilfe vom Hauptmann konnte man möglicherweise nicht erwarten. Wenn er uns nicht glaubte und sich auf Seiten des Marktgrafen stellte, war die Sache gelaufen. Derebron schlug vor, im Stadtarchiv nach den Grundrissen der Burg zu suchen. Nach einer ganzen Weile kamen Sergei und Rethorn ebenfalls zurück. Sergei hatte die "Anomalie", den Schatten, den er die ganze Zeit über gespürt hatte, genauer lokalisieren können. Besonders stark war diese üble Aura wohl bei der Burg und dem Richtplatz der Stadt. Rethorn schlug vor, diese Orte und die Archive zu durchsuchen, wie schon Derebron zuvor. Derebron erzählte den beiden, was der Hirte gesagt hatte. Iris schlug anschließend vor, vielleicht den hiesigen Priester aufzusuchen und um Hilfe zu bitten. Ich meinte, dass der hiesige Priester auch korrumpiert sein könnte, sonst hätte er die "Anomalie" doch auch spüren müssen. Möglicherweise hatte die Anomalie beim Richtplatz sogar etwas mit dem Priester zu tun. Ich würde beim Hauptmann nach dem hiesigen Priester fragen. Vielleicht war er bereits tot.

Ich beschloss, dass die Archive und der Hauptmann die nächsten Anlaufpunkte sein sollten. Im Falle des Hauptmanns musste ich noch überlegen, ob ich ihm vom Dämon erzählen sollte oder nicht. Vorerst aber schickte ich die anderen ins Bett und hielt die erste Wache. Sergei erstellte noch einen Bannkreis um Iris' Bett und ließ seinen Elementar Wache halten. Denn vielleicht war das Wundmal trotz Rethorns Segen noch immer irgendwie gefährlich. Als mich Sergei ablöste, um die Wache zu übernehmen, sprachen wir noch über Möglichkeiten, in die Burg zu gelangen. Vielleicht wusste der Hauptmann etwas über die Warenversorgung auf der Burg. Auch kam mir wieder der Gedanke eines Geheimgangs. So gelangte die Frau vielleicht in die Stadt und so konnte ihr Entführer sie nach dem Feuer im Hospiz wieder fort schaffen. Vielleicht halfen die Archive oder eine umfassende Suche beim Richtplatz. Sergei mutmaßte, dass es sich um einen starken Dämon handeln würde, wahrscheinlich eine Verdammniswache oder gar etwas noch mächtigeres. Die Hilfe des Hauptmannes wäre nicht schlecht. Allerdings war es auch möglich, dass er uns nicht glaubte und uns plötzlich für eine Gefahr hielt. Doch was hätten wir denn davon? Sergei bot sogar an, sich notfalls als Mitglied der Kirin Tor zu enthüllen. Doch dann ging ich erst einmal schlafen.

Recherchen:

Gleich nach dem Frühstück suchten wir die Archive auf. Allerdings dauerte unsere Suche nach Antworten auch einige Tage. Ich betete, dass es für die entführte Frau und die Stadt als ganzes nicht zu spät war. Derebron führte sich die Grundrisse der Burg vor Augen und verinnerlichte sie. Rethorn und Sergei berichteten mir, dass das erdrückende Gefühl stärker wurde, besonders in der Nähe der Burg. Ein Gespräch mit dem Hauptmann verriet mir, dass die Marktgrafen bereits seit langer Zeit Verfechter des Gesetzes war und hart gegen Verbrecher vorgingen, die sie als oberster Richter auf dem Richtplatz dem Strick zuführten. Niemand sonst hatte sich wohl dieser Bürde annehmen wollen. Willhelm von Weißhaupt trat sein Amt schon in jungen Jahren an, richtete auch Hexer und Kultisten in den Zeiten, als die Geißel stark wurde. Doch über ein Jahrzehnt war bereits vergangen, seit die letzte Hexe ihr Ende auf dem Scheiterhaufen fand. Sergei meinte, auf dem Richtplatz gewaltige Kräfte zu spüren, die sich dort vor langer Zeit entladen hatten.

Auch stießen wir in den Archiven auf Informationen über einen Geheimgang, der aus der Burg führte und im Nordwestend es Tals endete. Und so beschloss ich eines Abends, dass wir alle Informationen hatten, die wir brauchten. Es galt, zu handeln und zu hoffen, dass wir nicht einen Tag zu viel mit unserer Suche nach Informationen vergeudet hatten.

In den Sturm hinein:

Ich war mir sicher, mir ein Bild der Ereignisse zusammen reimen zu können: Ich war der Meinung, das der Marktgraf irgendwann korrumpiert wurde, möglicherweise weil er Feuer mit Feuer bekämpfen wollte. Ich vermute, dass so mancher Verbrecher nicht wirklich verbrannte, sondern irgendwie über einen Geheimgang entkam, so dass ein regelrechter Kult mit den all den Jahren wuchs. Die entführte Frau war meiner Meinung nach die Hexe, die zuletzt vor all den Jahren auf dem Scheiterhaufen "verbrannt" wurde, mittlerweile aber vielleicht aussteigen wollte. Doch letzten Endes würde nur die Burg Antworten liefern. Wir würden den Geheimgang suchen und uns so in die Burg schleichen.

Weil ich aber einen zweiten Geheimgang beim Richtplatz vermutete, teilten wir uns auf. Iris und ich gingen zum Hauptmann, während Derebron, Rethorn und Sergei sich den Richtplatz noch einmal anschauen sollten. Fall wir versagten, musste der Hauptmann Bescheid wissen und die richtigen Schritte einleiten. Ich vermutete, Iris' Wundmal funktionierte möglicherweise wie ein Leuchtfeuer, würde dem Feind ihre Position und damit auch unsere verraten. Iris schlug vor, alleine einen anderen Weg zu nehmen, um den Feind auf eine falsche Fährte zu führen. Allerdings bestand auch die Gefahr, dass sie da draussen alleine ebenso in die Hände des Feindes fallen könnte. Und im Angesichts eines Dämons würden wir ihre Hilfe garantiert brauchen. Wir beschlossen also, uns geschlossen den kommenden Gefahren zu stellen und dem Motto des Dämmersturms alle Ehre zu machen. Dem Sturm entgegen, so stürmisch es auch werden möge.

Ich übertrug es Sergei, einen zuvor vorbereiteten Brief nach Eisenschmiede zu schicken, im Falle unseres Scheiterns. Besagtes Schreiben ist natürlich inzwischen obsolet geworden, dem Licht sei dank. So brachen wir auf. Da Iris und ich den Hauptmann allerdings nicht antrafen, hinterließ ich eine Notiz, dass sich mein Verdacht bestätigt hatte, Weißhaupt korrumpiert sei und die Frau vermutlich eine Komplizin war, die fliehen wollte. Die anderen fanden beim Richtplatz allerdings keinen Geheimgang und so holten wir unsere Pferde und verließen die Stadt, um den Geheimgang zu suchen, der im Nordwesten des Tals endete.

Dort stießen wir auf einen uralten, verwitterten Friedhof und fanden recht schnell eine alte Krypta, wo ein Sarkophag einen Geheimgang nach unten verbarg. Sergei beschwor eine Art magische Laterne und so gingen wir in den unterirdischen Gang. Und in einen Hinterhalt, wie ich leider sagen muss. Natürlich hatten wir mit so etwas gerechnet. Allerdings wurden wir völlig überrumpelt. Selbst Sergei und Rethorn sahen es nicht kommen. Ich möchte zu meiner Verteidigung aber auch nicht ausschließen, dass die Gestalt, die uns im dunklen Gang erwartete, zufälligerweise auf uns stieß, in der Absicht, in der Stadt nach Iris zu suchen. Immerhin wussten wir ja nicht mit Sicherheit, ob das Wundmal wirklich wie ein Leuchtfeuer war. Nichts desto trotz wurden wir von einem Lichtzauber geblendet, dann fanden wir uns in Dunkelheit wieder, die uns die Sinne raubte. Wir wurden ohnmächtig.

Rätsel in der Finsternis:

Wir erwachten - das alleine ist eigentlich schon eine Überraschung gewesen - in absoluter Dunkelheit. Interessanter Weise aber mit unserer vollständigen Ausrüstung und Bewaffnung. Sergei's Zauberlaterne zeigte uns, dass wir in einer Art unterirdischer Gruft waren, einem Raum, aus dem ein Gang in die Dunkelheit führte. Uns allen ging es gut, abgesehen von der eisigen Kälte. Allerdings war Rethorn wohl komisch mit dem Kopf aufgeschlagen und ohnmächtig. Konnten ihn absolut nicht wecken, allerdings schien er keine weiteren Verletzungen zu haben. In einer Ecke des Raums war ein Loch im Boden, ein bodenloser Abgrund. Von Iris fehlte jede Spur. Sergei bemerkte, dass er seine Elementare hier nicht beschwören konnte. Derebron und ich trugen Rethorn und wir folgten dem Gang. Es galt, hier irgendwie wieder heraus zu kommen und Iris zu finden.

Unterwegs hörte Derebron immer wieder leises Flüstern und ich sah eine geisterhafte Erscheinung. Eine Frau. Aber es war nicht die entführte Frau, soviel konnte ich zumindest sagen. Als wir bei einer Abzweigung nicht weiter wussten, folgte ich ihrem Schimmer. Sie "führte" uns in einen gigantischen Raum voller kleinerer Kammern. Wahrlich, man hätte dort ewig herum irren können. Der Geist jedoch hatte uns auf eine Kammer hingewiesen und kurz glaubte ich, Worte auf der Tür zu lesen: "Drei wird zu eins, doch sie wachen in der Dunkelheit und verteidigen eifersüchtig". Sergei spürte, dass das, was hinter der Tür war, nicht direkt vom Nether berührt war, aber dennoch gefährlich war. Wir legten Rethorn ein Stück abseits und öffneten die Tür. Dort, auf einem Sockel, ruhte ein roter Edelstein. Allerdings sammelten sich dann drei geisterhafte, rauchartige Schemen und griffen an. Derebron rannte in den Raum und sicherte den Stein. Ich versuchte, die Biester mit Lärm abzulenken. Sergei war es, der alle drei Geister mit seinen Zaubern besiegte, während die Dinger Derebron und mir einige böse Zauber verpassten, seltsame geistige Schmerzen, wie schreckliche Visionen. Ich hatte noch Glück, doch Derebron war noch lange am Zittern, ehe wir zurück gingen und der anderen Abzweigung folgten. Sergei konnte uns zumindest sagen, das der Stein magisch war, möglicherweise ein Siegel, welches wir gegen den Dämonen benutzen konnten.

Wir erreichten einen großen, rechteckigen Raum in dessen Mitte sich Berge aus Erde auftürmten. Das ganze schien viel weniger gebaut als in die Erde gegraben. Ein Schuss ließ uns durch den Raum eilen, wo wir ein Fallgitter sahen, hinter dem sich Iris befand. Allerdings sah sie uns nicht. Auf unserer Seite des Gitters jedoch waren mehrere Hebel. Ein tödliches Rätsel, dessen Lösung Iris das Leben retten würde, während ein Fehler ihren Tod bedeuten würde. Die Inschrift über den Hebeln und damit das Rätsel lautete: "So wie die Spinn' auf Beinen geht, die Windrose die Richtung lehrt. In solchem Rhytmus sprichst auch du. Die Flamme brennt, verrinnt die zeit - so dreh's auf drei für Unendlichkeit." Sechs Hebel, an dessen Ober- und Unterseite sich verschiede Zahlen von 1 bis 6 befanden. Auch sahen wir neben den Hebeln einen Bolzen, der sich Stück für Stück nach unten schob und auch nicht dauerhaft blockieren ließ. Das Rätsel musste rechtzeitig gelöst werden. Rethorn war noch immer ohnmächtig. Derebron, Sergei und ich überlegten fieberhaft. Allerdings versteifte ich mich absolut falsch: Die oberen Ziffern zusammen ergaben 22. Die Unteren ergaben 18. Ich hatte mich hoffnungslos auf die Zahl "Drei" fixiert. Es war Sergei, dem im letzten Moment klar wurde, dass die Gesamtsumme unten und oben auf 8 gestellt werden musste, und zwar nur mit 3 Hebeln. Der Raum, in dem Iris sich befand, war bereits fast voller Flammen, als das Fallgitter sich hob und Iris wieder bei uns war. Nachdem wir uns wieder gefasst hatten, suchten wir den großen, rechteckigen Raum ab und fanden schnell den einzigen, verbliebenen Weg, der uns hoffentlich aus dieser kalten, tödlichen Gruft führte. Iris hatte einen blauen Edelstein. Damit fehlte also noch einer.

Der einzige, verbliebene Weg jedoch führte uns über eine große, dunkle Wasserfläche. Dicke Ketten waren über das Wasser gespannt und andere führten von der Decke in das Wasser. Wieder sah ich den Geist, diesmal im Wasser. Diesmal hörten wir alle die Stimme des Geists: "Seht nicht hin, Eure Furcht verschlingt das Licht." Sergei gab Derebron und mir Tränke, mit denen wir unter Wasser atmen konnte. Iris passte auf meinen Befehl hin auf Rethorn auf. Derebron und ich legten die Rüstungen ab. Ich nahm jedoch mein Jagdmesser mit. Dann tauchten wir ab. Und erkannten, dass unter Wasser zahlreiche Leichen an den Ketten und an Seilen befestigt waren. Ein schrecklicher Anblick. Derebron und ich hatten erneut Visionen, in denen diese Biester nach uns griffen, in ihre tödliche Umarmung zu zerren versuchten. Wir tauchten tiefer und gelangten in eine Art Zisterne, wo wir aus dem Wasser steigen konnten und einen Raum mit einem gigantischen Knochenberg fanden. Es waren ganz klar Menschenknochen. Hunderte. Waren dies Opfer an den Dämonen, fragten wir uns. Ich schwor einen Eid, diesen grauenhaften Ort nieder zu reissen. Dazu brauchten wir den dritten Edelstein, der auf dem Gipfel dieses Knochenbergs ruhte. Sergei kletterte hinauf, da er als einziger von uns noch Schuhe anhatte. Sich an den Knochen zu schneiden und dann wieder ins Leichenwasser zu steigen würde sicher nicht gesund sein. Sergei erklomm den Knochenberg, nahm den grünen Edelstein, allerdings begann der Berg dann, zu kollabieren. Es schien, als hätten wir den Zorn von etwas auf uns gezogen. Sergei musste die restlichen Meter springen und ich fing ihn auf, als der Haufen in sich zusammen stürzte. So schwammen wir anschließend zurück und ruhten uns kurz aus. Rethorn über die Ketten und über das Wasser zu schleppen, war zum Glück nicht nötig, da er wieder zu sich kam, wenn auch mit ziemlichen Schmerzen. Derebron und ich hatten ihn zwar getragen, allerdings war dies aufgrund des Größenunterschieds nicht besonders bequem für Rethorn gewesen. Nun aber kletterten wir an den Ketten entlang, über das Wasser, auf die andere Seite.

Auch hier muss ich Sergei erneut loben, denn Derebron verlor den Halt und wäre mit seiner Rüstung wohl untergegangen, hätte Sergei nicht eine Art Eisscholle erschaffen, an der sich Derebron festhalten konnte und so wieder ans "Ufer" gelangte, um es erneut zu versuchen. Auf der anderen Seite erwartete uns ein großer, dunkler Raum. Dunkelheit, die sogar das Licht unserer Fackeln und das von Sergeis Zauberlaterne zu verschlucken schien. Das Rasseln von Ketten drang uns an die Ohren und wir hörten das Schlagen von ledrigen Schwingen. Der Dämon lachte uns aus und sagte, dass ganz am Ende WIR der Schlüssel sein sollten.

Gegen den Dämon:

So mussten wir uns sogar angesichts so eines Monsters auf Mutmaßungen einlassen. Warum lag der Dämon noch in Ketten und war nicht von Weißhaupt befreit worden? Sollten unsere Tode den Ausschlag geben? Würde unser Scheitern den Dämon befreien? Sergei warnte uns, empfahl, den Dämon einfach in Ruhe zu lassen. Doch es gab keinen anderen Ausweg aus dieser Gruft. Waren die drei Edelsteine der Schlüssel? Brachten sie uns hier heraus? Oder würden sie den Dämonen befreien? Iris mutmaßte, dass die Fallen vielleicht nicht das Werk des Bannenden gewesen waren, sondern die des Marktgrafens oder Dämons. An den Wänden, links, rechts und hinter dem Dämonen, erkannten wir schließlich Einkerbungen in den Wänden. Dort würde die Edelsteine hinein passen. Der Bannkreis des Dämons war bereits sehr schwach. Er zerrte an seinen Ketten und beschwor dunkle Energien. Ich entschied mich, die Edelsteine in die Einkerbungen zu stecken. Denn wenn sie den Dämon befreien würden, hätte Weißhaupt schon längst die nötigen Schritte unternommen oder Kultisten hierher geschickt, um den Dämon zu befreien. Auch ging von den Steinen keine direkte Nethermagie aus, hatte Sergei gesagt. So oder so hatten wir eigentlich keine Wahl, da das Siegel des Dämons bereits schwach war und irgendwann ohnehin versagen würde. Ich befahl Derebron, den Edelstein in die linke Einkerbung zu stecken, Rethorn den Edelstein in die rechte Einkerbung zu stecken und Iris, zur hinteren Einkerbung zu laufen. Sergei sollte den Dämonen notfalls ablenken und mein mit Runen verstärktes Gewehr konnte da möglicherweise ebenfalls helfen.

Sergei kam der Gedanke, dass wir nicht unter der Burg waren. Sergei vermutete, dass der Dämon sich nicht vollständig manifestieren konnte, dass der Zauber wohl einst unterbrochen worden war und er so gebannt wurde, dass der Marktgraf aber nach und nach zuließ, dass der Dämon an Kraft gewann. Ich war der Meinung, dass unsere Tode dem Dämon Kraft geben sollten. Möglicherweise sogar die nötige Kraft, um aus diesem Gefängnis zu entkommen. Die Edelsteine waren vielleicht zuvor in den Einkerbungen gewesen, aber entfernt worden. Vielleicht konnte von Weißhaupt sie entfernen, aber nicht zerstören oder gänzlich verstecken. Derebron, Iris und Rethorn eilten los. Ich eröffnete das Feuer auf den Dämon, doch es schien, als würden sich die Schatten zusammen ziehen und die Kugeln einfach verschlucken. Er war wirklich sehr mächtig. Er schwang die wuchtige Klaue nach Rethorn, verfehlte ihn jedoch knapp. Sergei feuerte einen Frostzauber ab, der jedoch ebenfalls von den Schatten verschlungen wurde, ohne Schaden anzurichten. Ich lud hastig nach und feuerte erneut und diesmal trafen alle drei Kugeln. Rethorn versuchte, das Monster mit einem Lichtblitz abzulenken, richtete aber keinen Schaden an. Ich machte mich nun daran, Rethorn hinterher zu laufen.

Derebron hatte in der Zwischenzeit seinen Edelstein in die Einkerbung gedrückt und der schattenhafte Schild des Dämons war nun teilweise mit grünem Licht durchsetzt. Ich rief ihm zu, Iris zu folgen und sie zu beschützen. Der Dämon indes schleuderte eine Kugel aus unheiliger Energie auf Sergei, der die Kugel jedoch zur Seite ablenkte. Rethorn lief weiter, schleuderte erneut einen Lichtblitz auf den Dämon, doch durchdrang er den schattenhaften Schutz des Monsters nicht. Ich gab weitere Schüsse auf den Dämon ab, allerdings durchdrang nur die letzte Kugel den Schild. Der Dämon revanchierte sich und erwischte mich mit einem grünen Feuerball, der mich mitten im Laufen erwischte, in Brand setzte und zu Boden schickte. Ich konnte Umhang und Kapuze, die wild im grünen Feuer loderten, gerade noch von mir reissen, musste auch sofort einen Heiltrank trinken. Rethorn hatte endlich seine Einkerbung erreicht und den Edelstein hinein gedrückt. Blaue Schlieren gesellten sich zu den grünen. Der Schattenschild wurde schwächer. Sergei beharkte den Dämon erneut mit Zaubern, jedoch ohne Erfolg. Allerdings warf der Gnom dem Ding auch wüste Beschimpfungen zu, tat alles, um die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken, weg von Iris. Die hatte inzwischen, mit Derebron knapp hinter sich, die Einkerbung erreicht. Endlich waren alle Edelsteine an ihrem Platz. Der schattenhafte Schild des Dämonen zerplatzte. Ich feuerte erneut, zwei Kugeln sprengten verdorbenes Fleisch aus dem Leib der Bestie. Dieser ging nun auf Sergei los, doch dessen Magieschild hielt. Der Zauber des Dämons brannte sich um den Gnom herum regelrecht in den Boden. Rethorn ging den Dämon nun im Nahkampf an, vergrub seinen Zweihänder tief in einer der ledrigen Schwingen des Dämons und zertrennte sie. Auch Derebron attackierte den Dämon immer wieder von hinten, während Iris ebenfalls auf ihn feuerte. Der Dämon attackierte Sergei erneut, wollte ihn mit einem Hieb der massigen Klaue zerquetschen, doch Sergei teleportierte sich im letzten Moment zur Seite. Rethorn trennte dem Dämon halb den linken Arm ab. Ich feuerte erneut auf den Dämonen, zückte dann allerdings Hammer und Schild und machte mich auf den Weg zu ihm. Der Dämon schlug auf Derebron und Iris ein. Sein Schild rettete Derebron wohl das Leben. Iris jedoch wurde zur Seite geschleuderte und stieß sich böse den Kopf. Rethorn vergalt es, indem der dem Dämonen den linken Arm gänzlich abtrennte. Iris feuerte trotz ihrer Kopfwunde immer noch auf das Biest und ich sprang es an und drosch dem Dämon zweimal mit dem Hammer auf das Brustbein, drückte seinen Brustkorb nach innen. Das Biest würge wild, dann flackerte seine Gestalt, zog sich zusammen. Rethorn war es, der uns warnte, in Deckung zu gehen. Der Dämon verschwand in einer Druckwelle, die uns alle davon schleuderte. An seiner Stelle erschien eine goldene Kugel. Eine, die uns als Ausgang diente, nachdem wir Sergei mit Heiltränken versorgten. Er war absolut an seine Grenzen gegangen und die Anstrengungen hätten tödlich für ihn enden können.

Endspiel:

Wir berührten die goldene Kugel und fanden uns erneut in schwereloser Dunkelheit wieder. Dann landeten wir in einem Turmzimmer. Rethorn, der einen kleinen Vorsprung gehabt hatte, hatte bereits den Marktgrafen am Wickel. Nun fielen endlich alle Puzzle-Stücke an den richtigen Platz. Wir waren niemals unter der Burg gewesen. Oder in Katakomben unter der Stadt. Als er uns im Geheimtunnel überraschte, hatte uns der Marktgrad geradewegs in seinen Stab gesaugt. Der Stab hatte den Dämonen enthalten. Und Derebron spürte noch immer dessen Gegenwart, als er den Stab berührte. Rethorn und Sergei behielten den Stab im Auge und versuchten, ihn zu untersuchen. Iris kümmerte sich um Sergei, der noch immer äußerst schwach war. Ich verhörte den Marktgrafen, während Derebron mir beistand, sollte der Marktgraf etwas Dummes versuchen. Mein Gewehr war dabei in meinen Händen, geladen und bereit, zu feuern, sollte von Weißhaupt in seinem Wahn aggressiv werden. Seine Geschichte begann vor langer Zeit, mit einer Frau, Emanuela, die er unendlich liebte, obwohl sie im Arkanen bewandert war, was damals noch mehr gefürchtet wurde als heute. In einer Zeit, als die Geißel wütete und der Kult der Verdammten überall mächtig war passierte es, dass der Marktgraf und seine begabte Geliebte auf einen Kult stießen, mitten in Weißenburg. Ein Dämon, der in unsere Welt dringen wollte. Laut Weißhaupt wollte Emanuela ihn stoppen, doch ein korrumpierter Priester hätte sie gehindert und behauptet, SIE wäre die Beschwörerin. Der Marktgraf war gezwungen, seine Geliebte zu verbrennen. Emanuela war die letzte Hexe, die auf dem Richtplatz starb, vor so langer Zeit. Ihr Tod und die fehlgeschlagene Beschwörung hatten das Echo des Bösen auf dem Richtplatz verursacht. Ihr Geist war es gewesen, der innerhalb des Stabs unser Geleit gewesen war. Sie war den Flammen erlegen, bevor sie den Dämonen komplett binden konnte. Ihr Geist und der Dämon im Stab vereint. Von Weißhaupt rächte sich an dem korrumpierten Priester. Und irgendwann begann er, Frauen zu suchen, in die er Emanuelas Seele binden konnte, während Menschen opferte, in der Hoffnung, der Dämon würde irgendwann weichen und Emanuela freigeben. "Eine Seele im Ausgleich für Hundert nichtswürdige Seelen", beharrte der Marktgraf. Ich fragte nach der entführten Frau, wo sie war. Bekam aber keine brauchbare Antwort. Er hatte sie wohl möglichen Körper in Erwägung gezogen. Und wohl auch Iris. Doch die entführte Frau sah seiner Emanuela wohl zum Verwechseln ähnlich. Er hatte sie scheinbar in Sturmwind gesehen, vor einigen Wochen. Wir wären im in die Quere gekommen. Dann ging alles sehr schnell. Sergei ging es noch immer nicht gut. Die Nähe zum Stab lastete schwer auf ihm. Iris und Rethorn versuchten, ihm zu helfen. Als auch Derebron kurz seine Aufmerksamkeit auf den Stab richtete, richtete der Marktgrad eine Hand auf mich und intonierte einen Zauber. Ich wollte kein Risiko eingehen. Ich schoss. Und verfehlte nicht.

Kurz darauf stürmten der Hauptmann und seine Soldaten das Zimmer. Der junge Hirte hatte uns wohl durch die Wildnis reiten sehen, hatte unsere Pferde vor der Krypte gefunden und auch den Geheimgang entdeckt. Er hatte die Wache alarmiert. Die entführte Frau war gerettet worden. Doch für viele andere, die in den Tiefen der Burg gefangen waren, kam jede Hilfe zu spät. Natürlich war der Hauptmann nicht begeistert, dass ich den Marktgrafen erschossen hatte. Ich erklärte ihm die Geschichte und der Stab war mein Beweis. Da der Marktgraf uns so mühelos mit seinem Zauber in den Stab schicken konnte, wollte ich ihm nicht noch einmal so eine Chance für einen Angriff geben. Wir blieben noch einige Tage, in der Taverne, da wir dem Hauptmann noch für Befragungen zur Verfügung stehen mussten. Der Marktgraf wurde verbrannt und seine Asche im Wind verstreut. Der Stab wurde, auf mein Drängen, durch Mitglieder des Magiersanktums aus Sturmwind und der Mitgliedern der Kirche unschädlich gemacht. Wir alle waren dabei anwesend, denn wir wollten sicher sein, dass diese Gefahr auch wirklich aus der Welt geschafft wurde.

Letzte Worte:

Ich sah während meiner Zeit beim Dämmersturm schon so manchen Schrecken. In Nordend waren das die mächtigen, riesigen Vrykul, untote Trolle und natürlich Sargog. Ich sah die Pestländer und die Schrecken von Stratholme. Ich kämpfte gegen Monstrositäten und wandelnde Leichen, doch der Kampf gegen diesen Dämon und die katakombenhafte "Welt" innerhalb des Stabs stellen alles davon in den Schatten. Ich bin froh, diese Prüfung erfolgreich überstanden zu haben. Und ich bin sehr stolz auf die Taten aller Beteiligten, auf ihren unerschütterlichen Mut, auf ihre Loyalität und ihre Opferbereitschaft.

Ich würde mir für Derebron Darkwood, Iris Theane, Sergei Jagellovsk und Rethorn Lightshadow eine Verleihung des Wahnsinnssiegels wünschen. Alle Beteiligten haben bei dieser Mission großartiges geleistet, ohne Angst oder Zweifel. Sergei Jagellovsk hat beachtliches Können bewiesen, als er gegen den Brand im Hospiz ankämpfte, ein kleiner Sturm aus Eis, inmitten von Feuer. Er war es, der das Rätsel löste, welches Iris' Leben bedrohte. Er erklomm den Knochenberg und holte den grünen Edelstein. Auch im Kampf gegen den Dämonen war er unglaublich tapfer und gab absolut alles. Iris Theane war mit ihren Kenntnissen für Heraldik, mit ihrer unerschütterlichen Ruhe und ihrer Geistesschärfe wie immer eine Hilfe. Sie war es, die im Alleingang den blauen Edelstein an sich brachte und gemeinsam mit Derebron weitere Informationen aus dem Hirten heraus bekam. Derebron Darkwood bewies unglaubliche Geistesschärfe, als er beim Hospizbrand den Marktgrafen erkannte. Er bewies enorme Tapferkeit, als er sich den geisterhaften Schemen stellte, um den roten Edelstein zu bekommen. Auch das Tauchen auf der Suche nach dem grünen Edelstein war enorm tapfer und im Kampf gegen den Dämon befolgte er stets gewissentlich Befehle und beschützte Iris ohne Rücksicht auf eventuelle eigene Verletzungen. Er und sein Schild retteten ihr möglicherweise das Leben, als der Klauenhieb des Monsters beide traf. Rethorn Lightshadow bewies großes Wissen, welches unerlässlich im Kampf gegen den Feind war, bewies großen Mut, als er gemeinsam mit mir in das brennende Hospiz stürmte, um zu retten, was zu retten war. Unermüdlich war er, als er Iris segnete, um sie vor dem Dämon zu beschützen. Unbeirrbar war er im Kampf, als er alles gab, um den Dämon von Iris abzulenken. Als Hand der Gerechtigkeit selbst war er es, der die Hand des Bösen wortwörtlich abtrennte. Ich bin der Meinung, das Wahnsinnssiegel wäre eine passende Belohnung. Auch werde ich die Rottenmeister Everard und Von Wellenheim ansprechen, da ich Sergei Jagellovsk für den Eid vorschlage und Derebron Darkwood eine Beförderung zum Mitläufer verdient.

Dem Sturm entgegen

Freyri Heldenhammer

( anbei, und auch auf dem Aushang, findet man die Entlohnung )

Freyri Heldenhammer 46 Goldstücke, 5 Marken
Iris Theane 25 Goldstücke, 10 Marken
Derebron Darkwood 1 Goldstück, 15 Marken
Rethorn Lightshadow 25 Goldstücke, 10 Marken
Sergei Jagellovsk 3 Goldstücke, 10 Marken

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Berichte: "Expansions-Ära" (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 9. Feb 2014, 20:25 
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Bericht von Bonniy Lightshadow
(6 Monate)

1. Monat

Ich bin nun seid 6 Wochen bei der Erforschung neuer Sprengmethoden.
Meine ersten Projekte "das Eichhörnchen" und „Häschen“ sind nicht zum Tragen gekommen, die Mechanik machte Probleme.
Mit dem Sprengstoff in den Drohnen waren sie zu schwer und beide konnte gerade mal ein paar Meter weit laufen bevor sie umfielen oder explodierten.
Es ist viel zu Gefährlich diese Erfindungen weiterhin zu verwenden, geschweige denn daran herum zu experimentieren. Die Materialien dafür sind mittlerweile zu teuer um so etwas weiterhin verantworten zu können.
Das Projekt war zum scheitern verurteilt. Ich wollte etwas mit viel Hitze und Explosionswärme.

2. Monat

Ich stöberte in der Bibliothek von Sturmwind. Wälzte Buch um Buch.
Eines Tages war ich wieder auf dem Weg zur Bibliothek, um mich weiter in der Technischen Abteilung zu informieren.
Da entdeckte ich jemand der mit einer Tasche sich an meinen Tisch setzte und einen Apfel heraus holte. Mir viel auf das er noch einen Beutel, im Beutel hatte, mit einem Brot darin.
Es fiel mir wie Schuppen von den Augen. Ich brauchte eine zweite Kammer in der Granate.
Nun fehlte mir aber noch ein geeignetes Mittel um die Hitze zu erzeugen die ich wollte.
Sprengstoff gab mir zu wenig her. Ich fragte bei einigen Gnomen in Eisenschmiede nach. Holte mir Tipps von Informanten aus dem Untergrund.
Ich versuchte ein paar Varianten mit anderen Pulvern mit Mehl und feinem Sägespan, jedoch half mir nichts davon weiter.

3. Monat

Ich begab mich zum Hauptquartier um mal wieder etwas anderes zu sehen und runter zu kommen, meine Gedanken neu zu Ordnen. Ich stieß auf ein Buch von Derlones im Bücherregal. Mir fiel ein das er Alchimist war und da blätterte ich ein wenig darin.
Zu meinem Glück fand ich auch ein paar Materialien womit ich was anfangen konnte. Ich machte mich wieder an die Arbeit und besorgte mir einige Kräuter um die Dinge herzustellen.
Ich probierte aus und fand schlussendlich ein Gebräu was er "Rote Feuerbrunst" nannte. Leicht entzündlich und mit kleinen Zündmaterial schon zur Explosion gebracht.
Das war meine zweite Zutat der Granate. In der einen Hälfte Sprengstoff zum Entzünden und in der anderen die "Rote Feuerbrunst".

Ich fertigte die Granate an, die sehr leicht zu bauen ist. Füllte die zwei Substanzen ab und verzierte dies mit einer Lunte. Versiegeln mit Harz und es kann los gehen. Vor den Toren Eisenschmiede entzündete ich die Lunte und warf sie an einen Baum. Die Flüssigkeit sprang den Baum an, wie ein Puma ein Wildschwein. Das Grün verbrannte in Sekunden schnelle. Der neue Sprengsatz war geboren.

4. Monat

Einige Zeit nach dem erfolgreichen Test der Granate und dem Bau vieler weiterer Exemplare für die Waffenkammer, begann ich darüber nachzudenken das gleiche Prinzip in größerem Stil auszuführen. Inspiriert von der Arbeit meines Mannes an der „Schwert der Vergeltung“ versuchte ich eine neue Form schwerer Bomben zu entwickeln.
Wie die Granaten sollen sie durch die gemeinsame Zündung mehrerer Kammern eine größere Zerstörungskraft entfalten.
Den Rest des Monats verbrachte ich am Zeichenbrett und mit dem zerlegen bereits bekannter schwerer Bomben, die ich bereits für den Dschungeleinsatz des Geschwaders gefertigt hatte.

5. Monat

Endlich ein Durchbruch! Ich habe es erfolgreich geschafft eine neue Art von schweren Bombenhüllen zu entwerfen die trotz zusätzlichem Hohlraum eine unglaublich Stabilität aufweisen!
Die erste Form dieser neuen Bomben nenne ich „Drachensturm“-Bomben.

Durch die Verbindung der beiden vorher genannten Wirkstoffe in 2 separaten Kammern, in großer Menge, sollte bei Aufprall auf dem Boden, nach dem Abwurf, ein gewaltiger Flammenteppich entstehen. Dieser Flammenteppich sollte genug Zerstörungspotenzial besitzen um ganzen feindlichen Kompanien den gar aus zu machen.

Die zweite Form habe ich „Dornenpeitsche“ getauft.

Dies sind schwere Splitterbomben, welche bei Explosion, ganze Stürme kleiner scharfkantiger Metallspitzen in alle Himmelsrichtungen verstreuen. Dies wurde erreicht da viele kleine „Schrappnellkammern“ um die große Hauptsprengkammer in der Mitte gebaut wurden. Die Ummantlung der Bombe ist etwas leichter als die der Drachensturm-Bomben und unterstützt den Prozess des Herausschleudern.

Beide Bomben stehen kurz vor ihrer Fertigstellung und müssen noch in einem Finalen Testlauf erprobt werden.

6. Monat

Nach schier endlosen Stunden des Schraubens, der Berechnungen und dem ausbessern kleinerer Mängel, sind nun 4 Prototypen der Bomben, jeweils 2 pro Bombenart, bereit für den ersten Feldtest. Diesem Feldtest sollte die Kommandoebene an einem passenden Termin beiwohnen. Unterstützt werde ich hierbei von meinem Mann Rethorn Lightshadow.

Ich schließe damit meinen Bericht und bitte den Sturmwächter um eine rasche Antwort und einen entsprechenden Termin für die Vorführung der Bomben.

gez. Bonniy Lightshadow


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 Betreff des Beitrags: Re: Berichte: "Expansions-Ära" (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 15. Feb 2014, 02:15 
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Zitat:
Der Sturm grüßt euch,
Sturmwächter!

Ich berichte vom jüngsten Einsatz des Dämmersturms in den Grenzen des Reiches von Sturmwind, - die Jagd nach der 501. Legion. Wir sammelten unseren Kampfverband auf knapper Rottenstärke, bestehend aus Iris Theane, Kolstek Goldschnitter, Skalen Steinherz, Derebron Darkwood, Vaeln Reddick und meiner Wenigkeit an der Weststromgarnison.

Die Gespräche mit dem Marschall ergaben nur jenes, was ich ohnehin schon durch meine Recherchen herausgefunden hatte: Die Deserteure trieben im gesamten Süden des Reiches ihr Unwesen und wurden zuletzt im Dämmerwald angetroffen. Nach einem kurzen Zwischenstopp bei unserem alliierten Oger Muhbrag, dessen Hof ebenfalls von der Legion angegriffen wurde, erreichten wir Westfall. Die Westfallbrigade stellte uns einen Karren zur Verfügung - ich plante, diesen als Lockmittel einzusetzen, um diese Marodeure mit der Aussicht auf Beute aus ihren Verstecken zu locken. Immerhin bereisten wir stets die Hauptstraßen der südlichen Ländereien.

An der Grenze zum Dämmerwald wurden wir von einer berittenen Koalition aus Defias und Deserteuren attackiert, die wir im offenen Kampf schlagen konnten. Das Verhör der Gefangenen ergab: Den Deserteuren gingen die Nahrungsmittel aus - sie erhofften sich Proviant von der Zusammenarbeit mit den Defias. Desweiteren schien sich der verräterische Kampfverband über mehrere Gebiete hinweg aufgeteilt zu haben - diese Begegnung hat das bestätigt. Die Region um Rabenflucht erwies sich als aktueller Aufenthaltsort der Legion. Ich beschloss die beiden Überlebenden laufen zu lassen. Dem jungen Defias-Handlanger schenkten wir unseren Karren und fünf Silbermünzen für seine bedingungslose Kooperation. Eine junge Adlige, auf dem Weg zu einer Hochzeit in Dunkelhain, wünschte, die Brücke zum Dämmerwald zu passieren. Ich gestattete es ihr nicht, - in diesem Moment lag die Verantwortung über das Wohlergehen der Frau bei mir, wusste ich doch um den Umstand der lauernden Marodeure. Sie war außer sich und drohte eine Beschwerde an - im Zweifelsfall werde ich dieser natürlich standesgemäß begegnen.

Im Dämmerwald, - wir hielten uns verborgen, bemerkten wir Teile der abrückenden Legion bei Rabenflucht. Wir beschlossen den Ort zunächst zu durchsuchen, ehe wir die Verfolgung antraten. Die Durchsuchung ergab weitere Auskunft über die Not der Legion: Aufgrund des harten Winters und der mangelnden Nahrungsressourcen ging man bereits zum Kannibalismus über. Wir fanden eine ausgeschlachtete Leiche. Die Verfolgung der Legion - wir auf Pferden, sie nunmehr mit großer Sicherheit ausschließlich zu Fuß (Sie hatten ihre Reit- und Lasttiere verspeist.), wurde von plündernden Landstreichern unterbrochen, die uns übermütig attackierten, überwältigt wurden und sich schließlich ergaben. Während der Befragung hielten uns wiederum Verbände der Legion auf, die sich offensichtlich mit den Ogern des Dämmerwaldes verbündet hatten. Das Feuer eröffneten wir, als man unsere Pferde für freies Geleit einforderte - selbstverständlich sind wir zuvor am Straßenrand in Deckung gegangen, um den Verlauf dieser Gefahrensituation abzuwarten. Als sich das volle Feindpotenzial aus dem Dickicht heraus offenbarte und wir uns einer vierfachen Überzahl ausgesetzt sahen, befahl ich den sofortigen Rückzug in Richtung Dunkelhain. Wir entkamen nicht - der Feind rückte erstaunlich schnell auf uns vor und war zu allem Überfluss mit Granaten bewaffnet die uns die Pferde regelrecht unter dem Sattel wegsprengten. Ein Regiment der Kavallerie von Dunkelhain konnte uns im letzten Moment retten.

Ich beschloss den Einsatz zu beenden - einem solchen Feind waren wir bei dieser Truppengröße nicht gewachsen - und die Nachtwache konnte uns keine direkte Unterstützung zusichern. Stattdessen handelte ich den Einsatz des Geschwaders aus - man wäre bereit für ein Eingreifen des Sturmboten zu zahlen. Meiner Einschätzung nach wären die Deserteure einem Luftangriff nicht gewachsen - das Militär von Elwynn und Dunkelhain stellt Truppen für den anschließenden Bodenangriff.

Ich muss um Verzeihung bitten, nicht alle Ziele dieses Einsatzes erfüllt zu haben. Doch war es mir nicht möglich, eine größere Besoldung mit den gegebenen Mitteln zu erwirken. Die Informationen des Aushangs waren unzureichend - bei doppelter Truppenstärke wäre das Erreichen einer Vernichtung der Legion realistisch gewesen - nicht aber bei einem Kampfverband, der knapp einer einzelnen Rotte entspricht. Die Bewaffnung der Legion ist nach wie vor schwer einzuschätzen - einerseits verfügen sie über Plattenrüstungen, andererseits sind sie ausgehungert und ihre Moral ist schwer angekratzt - ihr Anführer scheint nach und nach dem Wahnsinn zu erliegen und das allgemeine Verhalten geht langsam in pure Anarchie über. Wiederum verfügen einzelne Teile der Legion nach wie vor über schwere Kriegsausrüstung - Waffen und Sprengstoff, die sie im offenen Kampf zu einem ernst zu nehmenden Gegner machen.

Alle Einsatzteilnehmer haben sich durch besonderen Gehorsam ausgezeichnet - sogar Herr Reddick, für den ich bis dato nicht viel übrig hatte, glänzte durch geistige Anwesenheit und unverzügliches Handeln, wenn er einen Befehl von mir erhielt. Ich empfehle Derebron Darkwood und Vaeln Reddick für eine Beförderung zum Mitläufer und nehme die Summe ihrer Aufträge zum Anlass - bei Derebron sein grundsätzliches Können auf dem Schlachtfeld, sein Alter und seine Erfahrung. Er wird mir ein guter Berater in meiner weiteren Laufbahn als Rottenmeister sein.

Ich nehme diesen Bericht zum Anlass nochmal ausdrücklich Iris Theane für die Auszeichnung "Foliant des Wissens" zu empfehlen.

Zitat:
Besoldung:

Derebron Darkwood: 1 Goldmünze, 10 Marken (+1 Goldmünze bei Beförderung)

Vaeln Reddick: 1 Goldmünze, 10 Marken (+1 Goldmünze bei Beförderung)

Skalen Steinherz: 2 Goldmünzen, 10 Marken

Kolstek Goldschnitter: 8 Goldmünzen, 10 Marken

Iris Theane: 8 Goldmünzen, 10 Marken

Julius von Wellenheim: 30 Goldmünzen, 10 Marken


Ich stelle desweiteren folgenden Antrag: Aufgrund der Fehlinformationen im Aushang über die notwendige Sollstärke des operierenden Kampfverbandes erbitte ich eine Entschädigung für den Verlust der Pferde. Da ich hier wohl kaum um Goldstücke für das Wohlbefinden von Tagelöhnern und Mitläufern bitten kann, so erbitte ich doch wenigstens vierzig Goldmünzen für das meine - und vierzig Goldmünzen für das Pferd von Iris Theane. Im Sinne unseres Eides - und damit wir dem Dämmersturm auch in Zukunft den bestmöglichen Dienst erweisen können.



In der Hoffnung, dass ihr wohlauf seid,
dem Sturm entgegen.

gez.
Julius von Wellenheim
Rottenmeister des Dämmersturms
Hüter der Schriften



<Es folgt ein kurzer Bericht von Bonniy Lightshadow.>

Zitat:
Bericht: Eskortiere nach Seenhain

Beteiligte: Bonniy Lightshadow, Alexander Veidt, Vaeln Reddick, Harad ad-Kadif

Besoldung:
Bonniy Lightshadow - 10 Marken & 25 Gold
Vaeln Reddick - 15 Marken & 3 Gold
Alexander Veidt - 10 Marken & 1 Gold
Harad ad-Kadif - 15 Marken & 1 Gold

Auftrag: Sichere Eskorte der Kaufmannstochter nach Seenhain

Ablauf:

Der Treffpunkt befand sich unmittelbar vor Sturmwinds Toren.
Zu viert haben wir dort gewartet bis circa zur sechsten Abendstunde eine Kutsche vor fuhr. Die Kaufmannstochter beäugte jeden von uns ehe wir uns verteilten. Veidt, Reddick und ad-Kadif gingen zur Kaufmannstochter in den Wagen, ich stieg zum Kutscher und setze mich neben ihn.

Wir fuhren in einem langsamen Tempo durch den Wald von Elwynn.
Ohne Probleme passierten wir Goldhain. Als wir das Dorf hinter uns gelassen haben und etwa bei der Hälfte der Strecke waren fielen mir Bewegungen links und rechts im Wald auf. Als ich den anderen Bescheid sagen wollte traten bereits 4 bewaffnete Männer vor die Kutsche und ruften das wir stehen bleiben sollten.
Kurz darauf hin tauchten links und rechts neben der Kutsche jeweils 2 Männer aus dem Wald.
Darauf hin griffen wir an. Harad attackierte die zwei links. Alex die rechts. Vaeln und ich griffen die 4 vorne an. Töteten einen. Im darauf folgenden Kampf wurde ich leicht angeschossen, fiel von der Kutsche. Harad tauchte ins Dickicht ab, unterstützte uns von dort aus mit seinen Wurfmessern. Alex wurde überwältigt und ging k.o. Auch ich wurde niedergeschlagen, man wollte uns alle als Geisel nehmen, scheinbar hielt man sowohl der Kaufmannstochter als auch Alex dabei Schwerter am dem Hals. Harad und Vaeln retteten uns in dem sie die Banditen überwältigten. Harad besiegte den Anführer und Vaeln rettete Alex das Leben. Die zwei Überlebenden flohen und Harad tötete den Anführer. Die beiden luden Alex und mich in die Kutsche, wo wir auch wieder zu uns kamen. Der Rest der Reise verlief ereignislos. Wir beendeten den Auftrag erfolgreich, auch wenn es einige leichte Verletzungen gab.

Hierbei möchte ich anmerken dass ohne Harad ad-Kadif und Vaeln Reddick's Mut, wäre vermutlich der Auftrag fehlgeschlagen.

Dem Sturm entgegen

<unterzeichnet von Bonny Lightshadow>


Es folgt eine kurze Notiz des Sturmboten.

Zitat:
Entlohnungen für Operation Monsun (Hinzugefügt von Julius von Wellenheim)

Die folgenden Entlohnungen wurden an die entsprechenden Mitglieder des Dämmersturms verschickt.
Marken entfallen, da für den Einsatz keine Angaben bestanden.
Die Soldhöhe entspricht der Norm.


Geschwader Himmelsschatten

Ingo Renfray: 100 Goldmünzen

Rethorn Lightshadow: 50 Goldmünzen

Manfred Ofenrichter: 3 Goldmünzen

Trixine Turbostich: 1 Goldmünze



<Kolsteks Bericht ist sehr knapp und man kann deutlich sehen, dass er sich von Nokomis´ Schreibstil hat inspirieren lassen.>


Zitat:
1. Tag
Trafen uns bei Drei Ecken im Rotkammgebirge - Darkwood, Steinherz, Falkner, Reddick und ich waren zunächst da. Veidt sollte später dazustoßen. Reise nach Dunkelhain im Verlauf des Nachmittags und Abends verlief ruhig, abgesehen von einem Zusammenstoß mit einigen wilden Worgen, die vor der vereinten Kampfkraft der Gruppe fielen. In Dunkelhain angekommen, beschloss ich, erst bis zum nächsten Tag zu warten, anstatt noch in der Nacht in den Wald zu gehen. Nachtruhe im örtlichen Gasthaus folgte.

2. Tag
Mittag. Veidt ist zur Truppe dazugestoßen, Darkwood scheint einen üblen Fall der Scheisserei durch das hiesige Essen abbekommen zu haben. Hab die Truppe aufgeteilt, um bei der Nachtwache, dem Herold und im Gasthaus nach Informationen über das Ziel zu suchen. Folgendes kam heraus: die Grabräuber kamen von Norden, passierten Dunkelhain, plünderten den Friedhof, zogen dann weiter nach Süden, wobei sie einen Angriff der Nachtwache abwehrten. Die allgemeine Vermutung war dass sie irgendwo beim Friedhof "Stille Gärten" ihr Unwesen trieben. Hab mich mit der Truppe dann sofort auf den Weg gemacht. Eine Ortsansässige folgte uns. Wir baten sie, uns nicht bei der Arbeit zu stören. Sie ging wieder.

Am Friedhof angekommen, überwanden wir Stolperdrähte und schlichen uns durchs hohe Gras und Dickicht nahe an die Grabräuber heran. Es kam zum Gefecht, wobei wir das Überraschungsmoment auf unserer Seite hatten. Von der Bande (die etwas mehr als ein Dutzend Mann hatte) tötete ich 2, Reddick 3 (darunter den Anführer), Falkner 1, Veidt 2 und Skalen 4. Wir sicherten außerdem das Dynamit der Bande und beanspruchten es für den Dämmersturm. Danach zogen wir uns zurück und übergaben den Kopf des Ziels.


Im Großen und Ganzen war es ein sehr ordentlicher Kampf. Denke mir, eine Auszeichnung wäre angebracht. Schließlich haben wir nicht nur Gold verdient, sondern auch darüber hinaus den Sturm mit Dynamit bereichert.

Kolstek Goldschnitter (Söldner): 9 Goldstücke, 10 Marken
Skalen Steinherz (Mitläufer): 3 Goldstücke, 5 Marken
Alexander Veidt (Tagelöhner): 1 Goldstück, 5 Marken
Ian Falkner (Tagelöhner): 1 Goldstück, 5 Marken
Vaeln Reddick (Mitläufer): 3 Goldstücke, 10 Marken
Derebron Darkwood (Mitläufer): 3 Goldstücke, 5 Marken

5 Goldstücke bleiben übrig und gehen (zusammen mit dem Dynamit) an den Dämmersturm weiter.

Verfasst von Kolstek Goldschnitter (hinzugefügt durch Julius von Wellenheim)


<Es folgt ein Bericht von Rarnulf Rotglut.>

Zitat:
Abschlussbericht
Der Trupp zog gen Sumpfland unter wiedrigen Bedingungen. Ein Schneesturm hatte Dun Morogh im Griff. So passierte was passieren musste, und alle ausser Iris wurden unter eine Lawine begraben. Zum Gück konnte Iris alle retten und so zog der Trupp weiter bis zum Nordtoraußenposten. Dort legte der Trupp für den Abend eine Rast ein.

Am Posten machte der Trupp bekanntschaft mit einer Truppe Söldner die sich schlicht "Die Einheit" nannten. Selbige schmückten sich mit den Federn des Dämmersturm.
Desweiteren wurde dort ein Gnom angetroffen, welcher Metallschrott nach Menethil bringen wollte. Der Trupp machte von beiden gebrauch und eskortierte den Gnom nach Menethil. Für etwaige Schlachten wurde kurzerhand die Einheit zwangsrekrutiert.

Des Weg nach Menethil verlief bis auf kleine Scharmützlich mit Murlocs ohne Probleme. Dort angekommen quartiere sich der Bund in der ortsansäßigen Taverne ein. Dort erfuhr man von einem Treffen der Gnome. Der Trupp wollte sich diese Chance nicht entgehen lassen.

So geschah es, dass der Trupp das Treffen der drei Gnome beobachtete. Leider artete dieses Treffen in eine Handfeste Tavernenzerstörungsmassenorgie aus. Dabei wurde der Händler-Gnom von Nordtoraußenposten tödlich verwundet. Klaruz versuchte zu retten was zu retten ist, doch erfolglos. Beorn, Iris und meine Wenigkeit hielten die Gnome von der Flucht ab. Nach einer schnellen Vernehmung erfuhren wir vom Lagerposten des Gesuchten Raskohl. Desweiteren erfuhren wir, dass der Gnom einen Dampfpanzer zusammenbaute um damit einen Krieg vom Zaun zu brechen.
Nach Koorperation mit den ansäßigen Wachen, wurde dem Trupp eine Kanone gestellt. Nach einer Nacht Ruhe zogen wir los.

Der Feindesposten gestaltete sich als ein Zusammenschluß dreier Lager. Erneut wurde "die Einheit" zwangsrekrutiert, stellte sich doch ihre Bewaffnung in Form eines experimentellen Granatenwerfer als nützlich heraus.
So geschah es, dass die Einheit das rechte Lager übernahm, wärend Iris zusammen mit Beorn das mittlere und Klaruz das linke Lager beschossen. Die beiden äußeren Lager waren schnell gesäubert und man widmete sich den Dampfpanzer, welcher den Beschuss erwiederte. Durch einen geschickten Wurf von Klaruz gelang es dem Sturm die Überhand über den Panzer zu gewinnen. Die geworfende Dynamitstange wurde zielsicher auf eine Schwachstelle des Panzer gelenkt und erzielte krittischen Schaden. Iris zusammen mit Beorn erreichten mit der Kanone mittlere Schäden wohingegen die Einheit eher als Ablenkung dienten.
Nach einem Scharmützel, bei dem einige Einheiten der Einheit starben, und unter schwindener Munition sah ich mich gezwungen in die Schlacht einzugreifen. Mit einem beherzten Angriff gelang es mir den zuvor geschwächten Heck des Panzers zu zerstören und dank Fortbruch wurde der Panzer in Hand um drehen in seine Bestandteile zerlegt. Die restliche Besatzung wurde zielsicher zu Nichte gemacht.

Die Einheit zog sich aufgrund der Verluste zurück. Selbige werden nach der ersten richtigen Kampferfahrung wohl genug haben und keine größere Rolle spielen. Die Gefahr des weiteren Fremdschmücken halte ich für gering. Der Sturm zog gen Menethil um ihr Proviant aufzufüllen, das Kopfgeld einzuholen und dann nach Eisenschmiede abzuziehn.

Fazit:
Der Einsatz wurde ohne Schäden auf Seiten des Dämmersturms erfolgreich abgeschlossen.

Sold:
Klaruz - 1 Gold / 15 Marken
Klaruz hat sich als Sprengstoffexperte herausgestellt. Dank seinem gezielten Wurf war der erste Angriff auf den Panzer ein krittischer Erfolg. Er wird dafür für eine Auszeichnung vorgeschlagen, welche im Bezug auf sein Können mit Sprengstoff verliehen werden sollte

Beorn - 10 Silber / keine Marken
Beorn stellt sich als unbekanntes Risiko dar. Zwar Befehle folgend, zeigt er jedoch keinerlei Fähigkeit in einer Einheit zu arbeiten. Desweiteren kann er in keinen Dialog treten, sucht Streit an jeder Stelle und vertritt den Dämmersturm in eine Art und Weise die seines gleichen sucht, im negativen Sinne. Daher kriegt er die niedrigste Besoldung. Desweiteren wird vorgeschlagen ihn unter besondere Beobachtung zu stecken und ggf. von den Einheiten auszuschließen.

Iris - 40 Gold / 15 Marken
Iris punktet wie gewöhnlich mit überdurchschnittliche Leistung. Zielsicher traft sie die Gegner auch in dem gepanzerten Gefährt. Ausserordentliche Leistung blieben bei diesem Einsatz jedoch aus.

Rarnulf - 108 Gold und 90 Silber / 20 Marken
Fortbruch erwies sich als gewaltiger als gedacht. Die Axt ist im Gesamten leicht zu handhaben, aber ihre Wirkung ist um ein vielfaches gewaltiger als die einer normalen Streitaxt. Der Dampfpanzer war kein Gegner für Sie. Ich frage mich, was ich noch damit anstellen kann.

gez. Rarnulf Rotglut



<Ein Bericht von Alvrim Everard>


Zitat:
Tag 1
Treffen der Teilnehmer Robards, Reddick, Jagellovsk und Blakadur in Sturmwind. Kurze Einweisung der Rotte und Marschantritt Richtung Kap.

Tag 6
Ankunft an der östlichen Küste nahe des logischen ersten Anlaufpunktes, der Insel Katraz, nach ereignisloser Reise. Die Insel wurde vom nordwestlichen Steilküstenbereich betreten, da sowohl das unwegsame Gelände, wie auch die hohen Klippen, die ne Kletterpartie vorraussetzten, einen unbefugten Zugang für die Opponenten unwarscheinlich erscheinen lassen musste. Der erste Schlag wurde an dieser Stelle gesetzt, da dort der vermeintlich stärkste Widerstand an Bewaffneten wie Bewachungs selbst vermutet wurde - und ein späterer Zeitpunkt mit allahmierten Truppen die Sache unnötig erschwert und riskant gestaltet hätte. Nach Absprache hielten sich alle Teilnehmer bedeckt, während die Vorteile der wuchernden Pflanzn sowie der Nacht als Vorteil gegen die mangelnde Ortskenntnis genutzt wurden um Drogenküchen wie Patrouillen ungesehen zu umgehen. Das ehemalige Crewmitglied von Robards wurde aufgespürt, unbemerkt befreit und konnte somit hilfreiche Informationen über Insel- und Gebäudelage wie auch Truppenstärke weitergeben. Das Zentrum der Basis wurde ohne Zwischenfälle oder Aufsehen erreicht, die Gruppe aufgeteilt. Mit einem Teil der mitgeführten Explosivstoffe wurde von Jagellovsk, Blakadur un Vaeln eines der hölzernen Gebäude vor dem sofort erfolgenden Rückzug als Ablenkung von Fern in Schutt un Asche gelegtm während Robards un ich das Chaos nutzten um das Hauptgebäude von der lagerabgewandten Seite unbemerkt zu betreten. Blutbard wurde aufgespürt un samt Wache ohne weitere Alarme umgelegt, der Schlüssel entwendet. Kurzer Konflikt mit einer Patrouille nach erfolgreichem Verlassen des Lagers, welche Blakadur, Reddick un Jagellovsk entdeckt hatte. Kampf konnte zügig ohne größere Probleme beendet werden ohne erneut Aufsehen zu erregen oder die Handelnden hinter der Aktion zu enttarnen un die Insel somit noch in der selben Nacht auf gleichem Wege zurückgelassen werden.

Tag 8:
Ankunft am Anwesen der Villa Gierschlund zur vermeintlichen Zeit einer festlichen Veranstaltung, die durch Lärm und Trubel den Wachen Augen und Ohren nehmen sollte. Unbemerkter Zutritt am nördlichen Rand des Geländes, Schützen zur Absicherung un Blakadur zur eventuellen Verteidigung dieser erhöhte Position einnehmen lassen. Mit Jagellovsk un Gin'jin zu Beginn der höllisch lauten Goblinfeier Grundstück betreten nachdem die Wachpositionen un Routen feststanden und das Gelände eingeschätzt werden konnte. Jagellovsk auf halber Höhe zum Anwesen postiert um weitere Absicherung gegen Wachen un dem Auslösen eines Alarms vorzubeugen. Erfolgreicher Einbruch in das Gebäude über Vordach un Terrasse samt Umgehung aller postierten Aufseher, sowie Bedienster und Gäste in sicherer Entfernung. Nach kurzem Ausspähen Zugang zu den privaten Gemächern von Schiedel erlangt, letzlich auch mit etwas Verzögerung das Knacken des versteckten Tresors erfolgreich erledigt. Ausbeute waren einige Wertpapiere, ein Scheck über 500 Goldmünzen einzulösen bei der Bank von Beutebucht, eine Geländekarte, welche eventuell die Lage eines wertvollen Gegenstandes beschreibt (alle Dokumente sin beigelegt) sowie der zweite Schlüssel, während draußen das Wetter umschlug un ein heftiger Tropensturm heranzog, der uns der unbemerkten Rückzug noch einmal deutlich erleichterte, so dass das Grundstück dieses Mal ohne Feindkontakt verlassen werden konnte.
Da das Wetter absolut zu unserm Vorteil war un die Mondbasis selbst nur einige Meilen südlich lag, direkt im Anschluss Gewaltmarsch samt dem Boot zu jenem Punkt veranlasst um den Auftrag nach Möglichkeit noch in der selben Nacht unter den bestmöglichsten Bedingungen zu beenden. Vor dem Übersetzen ein Ablenkungsmanöver durch Jagellovsk befohlen, dem es mit Hilfe seiner Magie gelang einen Blitz aus dem Unwetter in eines der Basisgebäude in das Festland einschlagen zu lassen, was für Aufregung und Arbeit sorgte, sowie auch nachrückende Truppen für den Fall einer Eskalation auf der Insel zusätzlich zum Wellngang erschweren musste.
Bei der Inselbasis selbst - gut bewacht und befestigt - die Umstände genutzt um einen der beiden toten Blickwinkelpunkte zur Landung zu nehmen sowie uns sofort Zutritt über die Basisrückseite zu verschaffen. Das Glück war zudem auf unserer Seite - denn das erste was wir fanden war Schabba selbst in seinen Gemächern. Den Goblin kurzerhand überwältigt un in unsere Gewalt gebracht, damit er als wertvolle Geisel verwendet werden kann. In der Basis selbst von ihm zum Tresor geführt wurden, wobei die Wachen seinem Befehl nicht einzugreifen, nach deutlicher Aussprache der andersweitigen Konsehquennzen für ihn, Folge leisteten. Absicherung und Vorrücken, sowie Verwahrung der Geisel un Wachen verlief lehrbuchmäßig nach Befehlsfolge. Da der Tresor sich als ein Riesenteil rausstellte - und mehr Reichtümer beinhaltete als ich un vermutlich auch jeder andre Teilnehmer im Leben je gesehn hat un - konnte nur ein minimaler Bruchteil der augenscheinlich wertvollsten sowie transportierbaren Gegenstände - in diesem Falle fünf Taschen mit reinen Edelsteinen - für den Sturm beschlagnahmt werden (Wert von 12.000 Goldmünzen). Ein sechster Beutel fiel an Robards und sein Crewmitglied, die den Statuten nich unterworfen sin. Schabba un seine vier Hobgoblinwächter um jede Dummheit und jedes Risiko von angedrohter Rache zu vermeiden samt einem Geschenk in Form von brennenden Dynamit in den zimmergroßen Tresor zurückgelassen un neutralisiert, während der Rücktritt über den selben Totpunkt erfolgte und den zweiten - die Seeseite des eigentlichen Zielobjektes, dem Schiff Seeadler mit dem Boot angesteuert. Da jedoch der Morgen bereits anbrach un der Sturm sich fast gelegt hatte wurde die Einheit kurz vor Entern des Schiffes von einem der Wachposten auf den Türmen bemerkt. Sofortige Reaktion durch Entern un Kappen der Vertäuung durcch Jagellovsk, Anker einholen un Planken kappen sowie den Kahn seefertig machen durch Robards un Gen'jin, sowie Absichern vom Zutritt des Unterdecks durch Reddick, Blakadur un mich. Dank gutem Zusammenspiel ablegen vor dem Erreichen der alamierten Wachen erreicht un die positionierte Crew erst dezimiert - un dann unter dem Vorwand der bedingungslosen Waffenniederlage auf den Beibooten noch Nahe der Mondbasis ausgesetzt. Keine schweren Verwundungen bei den Teilnehmern - Kursnahme auf Menethil um mögliche Rückfragen oder Auseinandersetzungen sowohl in Beutebucht als auch mit den Behörden Sturmwinds zu vermeiden.

Tag 11:
Anlegen in Menethil ohne weitere Zwischenfälle auf dem Seeweg.

Tag 14:
Ankunft in Eisenschmiede, Übergabe von Bericht und erlangten Mitteln.


Verluste: Keine. Alle Teilnehmer solltn weiterhin einsatzfähig sein

Einnahmen: 12.000 Goldmünzen, Wertpapiere, "Schatz"karte, Scheck über 500 Goldmünzen

Folgende Soldverteilung wird vorgeschlagen:

Jagellovsk: 46 Gold, 25 Marken
Reddick: 3 Gold, 15 Marken
Robards: Entfällt (Austritt)
Blakadur: 1 Gold, 10 Marken - weiterhin unter Beobachtung, da mangelnde Fähigkeit zu Unterordnung oder Zusammenarbeit
Everard: 50 Gold

Anmerkung: Robards hat mit Beginn des Auftrages den Dienst ebenso offiziell beendet. Ein Schreiben liegt dem Bericht bei. Darüber hinaus wird für Jagellovsk, Reddick und Blakadur ein entgeltlicher Bonus vorgeschlagen, der die ehrliche Abgabe der vollen absolut verlockenden Mittel un die finanzielle Loyalität belohnt.

A.E.



<Darauf folgt ein Schreiben des Kommandanten Tim Orodaro.>

Zitat:
Der Sturm grüßt,

angesichts des bevorstehenden Alterac-Feldzuges ist den Einsatzteilnehmern kein Bonus zu gewähren - stattdessen zeichnet man sie jedoch allesamt mit dem Reif der Loyalität aus, um ihre Ehrlichkeit zu würdigen.

Tim Orodaro
Kommandant des Dämmersturms



<Es folgt ein Bericht des Sturmboten für das Geschwader Himmelsschatten.>

Zitat:
Einsatzbericht
Von Ingo „Sturmbote“ Renfray

Einsatzgebiet: Vor kurzem freigelegter Sektor 13 in Gnomeregan
Missionsziel: Wertvolle Technologie sicherstellen und den Gnomen verkaufen
Missionsteilnehmer: *Geschwader Himmelsschatten* Ingo „Sturmbote“ Renfray (Champion), Manfred Ofenrichter (Mitläufer), Arthurroy Brown (Mitläufer), Trixine Turbostich (Tagelöhnerin)
Fehlende Mitglieder: Bonniy Lightshadow (Söldnerin), Rethorn Lightshadow (Söldner)
Missionsdauer: 2 Tage
Missionsergebnis: Schwere Waffen (Flammenwerfer, Frostkanonen, Maschinengewehre) und hochentwickelte Verbrennungskolbenmotoren sichergestellt und für 4300 Gold an die Gnome verkauft, schwere Schäden am „Kriegstreiber“-Schredder, Arthurroy Brown gefallen

1.Tag: Trafen uns am Nachmittag des 9. diesen Monats in Tüftlerstadt. Die Aufstellung der Truppe wird folgendermaßen festgelegt: Manfred wird den Kommandantenschredder bedienen, Arthurroy den Kriegstreiber, Trixine den Sturmboten. Ich selbst fungiere als Vorauskundschafter, um mögliche Bedrohungen vorzeitig erkennen und reagieren zu können. Kommunikation untereinander wird mithilfe von Funkkästen gewährleistet. Nachdem wir uns beim Aufzug in die Tiefe der Stadt gegen einen Obulus mit Strahlenschutzpillen versorgt haben (die Strahlenbelastung war, den halben Leichen, die da wieder hochkamen nach ziemlich hoch) rücken wir in die Tiefe vor. Eine Begegnung mit gnomischen Schatzsuchern gibt uns Aufschluss über mögliche Ziele: ein Gang führt zu einem gut bestückten, aber schwer bewachten Fahrzeugdepot und dahinter noch zu einem Kraftwerk. Der Weg wird jedoch von einer Bande von Schrottsammlern versperrt, die Zoll verlangen. Ich verlasse mich auf die einschüchternde Wirkung der Kampfläufer und schaffe es, die verstrahlten Schrottsammler derart zu beeindrucken, dass sie uns unbehelligt weiterziehen lassen. In ihrem Lager fällt Trixine im Angebot eines Waffenhändlers eine Schockflinte auf, eine wertvolle Waffe. Sie bietet an, für die Waffe auf Sold zu verzichten und die Summe später nachzuzahlen. Wir belassen es erstmal dabei und bewegen uns durch das Lager der Sammler in den Gang, der zum Fahrzeugdepot führt, obwohl uns die Einheimischen vor den Gefahren warnen.
Als wir Stunden später schließlich das Depot erreichen, wird klar, dass sie nicht gescherzt haben: das Depot wird schwer von Mechanopanzern, Kampfbots, Schreitern und unzähligen Lepragnomen bewacht. Beim Beobachten der Lage bemerke ich jedoch einen großen, stählernen Block in der Mitte des Depots auf einer Anhöhe sowie Antennen, die an den Gnomen und den Maschinen befestigt sind. Auf Nachfrage glaubt Trixine zu wissen, dass der Block die Verteidigung auf irgendeine Art und Weise steuert. Obwohl es mir schwer fällt, das zu glauben, ist es doch unsere einzige Möglichkeit, diese Übermacht zu erledigen. Wir warten also darauf, dass möglichst viele der Gegner sich auf der anderen Seite des Raumes befinden und eröffnen dann das Feuer auf den Block; er wird jedoch durch eine Art Schild, wie ich ihn sonst nur bei Magiern gesehen habe, geschützt. Das folgende Gefecht wird zur Zerreißprobe für die Schredder und ihre Piloten: während Trixine und ich verzweifelt versuchen, den Schild zu durchbrechen und den Block zu zerstören, kämpfen Manfred und Arthurroy wie die Besessenen unter Einsatz all ihres Könnens gegen die angreifenden Maschinen und Gnome, um ihre Aufmerksamkeit von uns abzulenken. Der Kampf zieht sich hin; alle drei Schredder werden mehrmals getroffen, aber nur der Kriegstreiber wirklich schwer. Kurz bevor es Trixine endlich mit Maschinengewehrsalven gelingt, den Schild des Blocks zu durchbrechen und ihn zu durchlöchern, schlagen die Geschosse mehrerer Mechanopanzer durch den Kriegstreiber und töten Arthurroy.

Mit der Zerstörung dieses Dings, das sie gesteuert hat, werden die Gegner untätig und fallen zu Boden wie Puppen, deren Fäden gekappt wurden. Manfred macht sich daran, Arthurroy für die Rückreise einzufrieren (einige der Mechanopanzer hatten Frostkanonen, deren Kondensatoren er dafür benutzt), Trixine untersucht den Block und ich stelle eine Inventarliste der erbeuteten Güter zusammen. Die nächsten Stunden verbringen wir damit, Waffen und Motoren auszubauen und schließlich den Kriegstreiber wieder zum Laufen zu bringen; zusätzliche Reparaturarbeiten werden aber noch nötig sein. Die Arbeit hilft, uns vom Verlust unseres Kameraden abzulenken. Schließlich machen wir uns wieder mit der Beute auf den Rückweg; auch diesmal werden wir von den Schrottsammlern nicht behelligt, da wir die ersten sind, die lebend aus dem Fahrzeugdepot zurückkehren. Trixine erhält ihre Schockflinte vom Waffenhändler. Der Rest des Rückwegs zur Oberfläche verläuft ereignislos.

2. Tag: Nachdem wir uns von den Strapazen einigermaßen in Tüftlerstadt erholt haben, bieten wir die erbeuteten Waffen und Motoren zum Verkauf an. Ich versuche, mindestens 5000 Gold aus dem Deal herauszuschlagen, aber keiner der interessierten Händler will höher als 4100 gehen. Schließlich muss ich mich mit diesem Angebot zufrieden geben, da ich auch keine Kraft für langes Feilschen mehr habe. Die Rückreise nach Eisenschmiede und die Einlagerung der Schredder verläuft ereignislos. Habe das Geschwader wegtreten lassen. In den folgenden Tagen beschäftige ich mich hauptsächlich mit der Wiederinstandsetzung des Kriegstreibers.

Persönlicher Kommentar: Der Dämmersturm hat auf diesem Einsatz einen seiner Besten verloren. Für diesen Verlust bin allein ich verantwortlich. Ich bitte darum, dass Arthurroy Brown posthum für seine Hingabe und Standhaftigkeit bis in den Tod, die es uns erlaubten, das Gefecht zu gewinnen, zum Söldner ernannt und mit dem Stahlkreuz ausgezeichnet wird und so ein offizielles Begräbnis auf unserem Friedhof erhält. Weiterhin empfehle ich Manfred Ofenrichter zur Beförderung zum Söldner, Trixine Turbostich zur Beförderung zur Mitläuferin und ebenfalls für beide die Auszeichnung mit dem Stahlkreuz; ihre Leistungen waren denen von Arthurroy gleich, nur hatten sie das Glück, zu überleben.

Soldverteilung: Die Soldhöhe entspricht der Norm. Marken entfallen, da keine Angaben bestehen.

Ingo „Sturmbote“ Renfray: 100 Goldmünzen

Manfred Ofenrichter: 3 Goldmünzen

Trixine Turbostich: Verzicht auf Sold

Arthurroy Brown: Verstorben


<Es folgt ein Bericht von Rottenmeister Alvrim Everard>

Zitat:
Treffen der Rotte am Südtoraußenposten. Alle Mitglieder anwesend. Die Mitglieder wurdn kurz über Einsatzziel sowie pohtentielle Gefahren informiert. Ereignisloser Marsch durch den Pass wurde im Loch kurz vor Erreichen des Zielortes unterbrochen als ein "Geröllrutsch" auf die Einheit niederging. Rechtzeitige Reaktion aller Söldner mit Ausnahme von Loren der jedoch nich schwer verwundet sondern von dem Felsbrocken nur umgerissen wurde. Eintreffen der vorgegeben Kontaktperson sowie zwei Begleitern schloss ein sofortiges Nachgehen des Zwischenfalls vorerst aus. Weitere Besprechung mit dem Auftraggeber wurde auf die Ankunft an der Mine verschoben. Nach kurzer Unterredung wurden Loren wie Reddick mit Schrotflinten ausgestattet, sowie zwei Zwerge als Absicherung - in ihren Augen als Hilfe - zum Vorstoß der Rotte hinzugefügt. Ziel war es die bekannt verheerende Wirkung von Schrot auf beengtem Raum auszunutzen da von einer zahlenmäßigen Überlegenheit der Rotte auzugehen war. Entsprechend nach Aushändigung von Kartenmaterial Loren wie Reddick Angriffsspitze bilden lassen, Zwerge zur Flankensicherung, Lightshadow zur Sicherung von Jagellovsk als Rückendeckung positioniert. Vorstoß in die Minen - für etwaige Sichtprobleme Mitnahme von Brennmatterial.

Keine Spuren von Kampfhandlungen sichtbar gewesen - Durchbruch der Troggs dank zuvoriger Kartenmarkierung ereignislos erreicht. Eine einzelne Wache wurde von Reddick entdeckt wie auf Befehl lautlos neutralisiert - aufgrund der vermutlich höhlenbedingt besseren Nachtsicht der Vieher wurde er dennoch entdeckt. Rückzugsfeuer und Plänklergefecht anstatt Vorstoß beim Ansturm von über einem Dutzend Troggs angewiesen. Wie erwartet wurden sie ohne Verwundungen zu kassiern von den Schützen sowie Jagellovsk als Unterstützung ausgeschaltet.

Tiefer in die Schächte vorgerückt und auf eine Steinfalle gestoßen. Da zuvor angewiesen wurde dass der Trupp sich an den Wänden eng zu formieren hatte um auf derartige Zwischenfälle reagiern zu können keine Verletzten - wobei die Zwerge jedoch entsprechendes simu.. siehm nachstellten um etwaige Angreifer zu täuschn. Erfolgreich. Nutzen Dunkelheit und Stille als sich der Gegner - ein riesenhaft gewachsner Trogg - zeigte um ihn zu überraschen. Taktik ihn von Jagellovsk fesseln zu lassen und anschließend mit Schrot zu durchsieben war problemlos durchführbar.

Weiteres Vorrücken führte am Ende des Troggbaus zu einem Zusammenstoß mit einem Schamanen der Viecher - auch jener wurde ereignislos neutralisiert, die Minen somit gesichert.

Verluste: Keine. Alle Teilnehmer sollten weiter einsatzfähig sein

Folgende Soldverteilung wird vorgeschlagen:

Cyrtes Loren: 10 Gold, 10 Marken
Vaeln Reddick: 10 Gold, 10 Marken
Sergei Jagellovsk: 10 Gold, 10 Marken
Rethorn Lightshadow: 10 Gold, 10 Marken
Alvrim Everard: 10 Gold, 10 Marken

Anmerkung:
Zum vereinbarten Lohn (zwei Kisten mit Munition) wurden zwei weitere Kisten mit Bewaffnung hinzugefügt und an das Lager übergeben. (Solide Qualität: 2 Vorderladerflinten, eine Handaxt, ein Langschwert sowie eine Zweihandaxt).
Dem Geröllrutsch wurde auf dem Rückweg nachgegangen. Wie erwartet handelte es sich um ein eine konstruierte Falle mit tödlicher Absicher die ausgelöst wurde, Täter waren natürlich nicht mehr vor Ort - nicht das Werk eines Troggs oder natürlicher Gefahren. Ob das Ziel der die Einheit des Sturmes selbst war oder jedwege Unterstützung kann nicht mit hundertprozentiger Sicherheit gesagt werden, jedoch empfehle ich der Sache für erstere Option zeitnah nachzugehen, da ein derartiger Angriff auf den Sturm nicht toleriert werden sollte.

A.E.


<Ein knapper Bericht von Rarnulf Rotglut.>

Zitat:
Der Auftrag war Kurlsgart für Alterac zu gewinnen. Der Zeitpunkt des Auftreffen war schlecht gewählt. Es fand eine Hochzeit statt. So war die Stimmung zwar ausgelassen, doch der Wille in den Krieg zu ziehn nicht vorhanden. Nach einer kurzen Diskussion einigte man sich auf ein klassisches Zwergenduell in vier Kategorien: Saufen, Rauchen, Schießen, Schlagen.

Saufen: Ian Falkner trat an und wurde unter den Tisch gesoffen
Rauchen: Klaruz Dunkleklüft trat an und sah rosa Eleks...zu früh
Schießen: Iris Theane trat an und hat, wie nicht anders zu erwarten, besser als der Zwerg geschossen
Schlagen: Rarnulf Rotglut hat den Kommandanten Gorfuß mit einem Hieb niedergestreckt

Nachdem nur zwei Diziplinen gewonnen worden sind, weigert sich Kurlsgart in den Krieg zu ziehn. Lediglich Glimi Gorfuß und ein Soldat der Brigade kommen mit. Der Einsatz war also eine volle Niederlage.

Sold und Marken werden nicht verteilt, da Selbige nicht als Belohung ausstanden.


----------------
Rarnulf Rotglut



<Es folgt ein Bericht von Derebron Darkwood.>


Zitat:
Einsatzbericht: Übergriffe in Westfall


Auftragszeitpunkt: Der 30. des fünften Monats
Ausführende: Krudnir Volgrimsson, Tyron Bourke, Kynn McAngus, Steintöter Kjell, Trixine Turbostich, ich Derebron Darkwood
Sold: Krudnir Volgrimsson - 1 Goldmünze 1 Marke, Tyron Bourke - 1 Goldmünze 1 Marke, Kynn McAngus - 1 Goldmünze 1 Marke, Stein Kjell - 1 Goldmünze 1 Marke, Trixine Turbostich - 3 Goldmünzen 1 Marke, Derebron Darkwood - 3 Goldmünzen / Marken
Verbliebene Mittel: 40 Goldmünzen

Ich selber stieß eine gewisse Zeit später zur Truppe dazu. Diese hatte es bis dahin schon zum Hof der Bauernmiliz und des Ogers Muhbrag geschafft und sich die gebrauchten Informationen beschafft. Als ich vor Ort ankam übergab Miss Turbostich mir das Kommando und nach dem Geplän der Einsatzbesprechung setzten wir uns auf die Pferde und ritten los. Herr Volgrimsson folgte zu Fuß. Wir hielten auf die Straße zu und folgten dieser ein Stück, bis wir uns in Richtung Küste wendeten. Ein Stück weit den Weg hinauf entdecke Miss McAngus einen umgekippten Karren, welchen wir uns dann auch direkt ansahen. Es sah aus als wäre dieser, wie vermutet, von einer Horde Worgen angegriffen worden. Die Pferde waren übel zugerichtet, aber auch schon einige Tage alt. Von Menschen war keine Spur zu sehen.

Nach einer weiteren Besprechung wollten wir uns ins Inland wenden, doch entdeckten wir an einem umgekippten Zaunstück Klauenspuren. Mister Bourke schickte sein Pferd weg (warum auch immer), welches sich in Richtung des rasenden Schlundes wendete, dann jedoch auf einmal panisch davonstob. Wir beschlossen uns in diese Richtung zu wenden und folgten somit der Straße in Richtung Küste.

Einige Zeit später, es war bereits dunkel geworden, erreichten wir die Küste und was sich da für ein Anblick bot verschlug uns die Sprache. Ein gekentertes Hordenschiff lag, in zwei Teile gebrochen, in der Brandung und der Strand war übersäht mit Leichen und dieversen diversen Trümmern. Nach einer weiteren Besprechung in welcher es fast zu Handgreiflichkeiten zwischen Kjell und Mister Bourke kam banden wir die Pferde an und gingen hinab um uns die Szenerie anzusehen. Überall lagen Schiffstrümmer und Leichen, aber auch Statuenstücke und andere Dinge. Wir gingen den Strand weiter herauf, als plötzlich eine große Steinstatue um eine Düne bog und direkt auf uns zuhielt. Diese Statue entpuppte sich als Mogu. Nun war mir auch klar, wo das Hordenschiff hergekommen war. Jedenfalls orderte ich an, dass die Fernkämpfer den Kopf des Biests anvisieren, während die Nahkämpfer es durch Angriffe auf die Beine behindern oder vielleicht sogar zu Fall bringen sollten. Letztendlich gelang es Kjell durch einen Sprung dem Ding den Kopf abzuschlagen, woraufhin dieses zerbröselte. Nach dem Kampf wendeten wir uns Richtung Süden, da eine Gruppe toter Murlocs uns den Weg wies.

Letztendlich machte uns eine Blutspur auf einen Eingang in ein Tal aufmerksam. Dieser folgten wir, bis wir vor einer Höhle ankamen. Es war wohl unübersehbar, dass wir das Versteck der Bestie oder der Bestien gefunden hatten. So entzündeten Miss Turbostich und ich jeweils eine Fackel und betraten letztendlich die Höhle. Drinnen begrüßte uns ein übler Gestank nach Verwesung. Die Wände der Höhle waren mit Blut und irgendeinem Schleim beschmiert. Überall lagen Leichenteile herum. Herr Volgrimsson übernahm die Führung, ich folgte im, ebenso wie der Rest. Wir durchsuchten die Höhle, fanden aber nichts bis wir in den Endraum kamen, eine kleine Kaverne in welcher uns ein rotes Augenpaar begrüßte. Irgendetwas war dort munter am Eier legen. Ich bat Miss McAngus die Fackel zu nehmen und wir machten uns bereit für das Gefecht. Herr Volgrimsson und ich rückten in Form eines Schildwalls vor. Auf meinen Befehl hin eröffneten die Schützen das Feuer auf das Biest. Dieses kletterte auf einen Stein und war nun zum ersten Mal erkennbar. Uns stand ein merkwürdiges Echsenwesen gegenüber, welches auf zwei Beinen ging. Ich ließ die Nahkämpfer hinter unserem Schildwall Stellung beziehen, als das Ding plötzlich einen Schrei ausstieß und die ganze Höhle in Bewegung geriet. Wir waren umstellt von einer Unzahl an kleineren Bestien, welche sich auch nicht lange Zeit ließen. So begann der Kampf.

Die erste Welle konnten wir erfolgreich und ohne große Verletzungen überstehen, doch der Kampf hatte schon Tribut gefordert, als uns die zweite Welle gegenübertrat. Das Muttertier oder die Brutmutter war in Folge des Kampfes bereits von Kjell getötet worden. Während des weiteren Kampfes erleidete Miss Turbostich eine üble Platzwunde an der Stirn, während eine weitere Bestie Kjell schwer verletzte und ihn zu Boden schickte, Mister Bourke erlitt leichtere Verletzungen am Arm. Während sich Miss McAngus, Mister Bourke und Herr Volgrimsson um den letzten Gegner kümmerten ging ich zusammen mit Miss Turbostich zum schwer Verletzten. Jedoch wurde die Gnomenfrau in Folge ihrer Kopfwunde ohnmächtig. So leistete ich bei Kjell grob ein wenig Erste-Hilfe, während sich Mister Bourke nach dem Kampf Miss Turbostich annahm. In der Zeit der Kampfhandlungen gingen einige der Eier zu Bruch und Miss McAngus übernahm die Aufgabe sich der restlichen Eier anzunehmen und sie zu zerstören.

Abschließend will ich hinzufügen, dass alle gute Arbeit geleistet haben, auch wenn Kjell sich ein wenig quer stellte. Dies soll nicht die Leistungen aller Beteiligten schmälern. Miss McAngus bewies uns ihren scharfen Blick und ihre Künste im Kampf mit worgischen Krallen, Mister Bourke seine Schuss wie auch Nahkampfkünste, Herr Volgrimsson, dass er ein schier unbezwingbares Bollwerk im Kampf gegen viele Gegner bildet, Kjell seine Nahkampfkünste und Miss Turbostich ihre aufgewecktheit und ihren Mut in Folge einer Überzahl an Gegnern

Gezeichnet,

Derebron Darkwood



<Dies ist ein recht gut erhaltenes Pergamentstück. Wer Isirion seine Schrift bereits gesehen hat erkennt diese wohl direkt wieder...- Sauklaue.>

Zitat:
Ich habe von dem Söldnerbaron Orodaro einen Auftrag erhalten jemanden in Ratschet zu treffen und weitere Anweisungen von ihm entgegen zu nehmen.
Mitgeschickt wurde mir Harad ad Kadif, ein Mann der mir Anfangs sehr suspekt vorkam.
Wir trafen uns im Hafen von Sturmwind um an Bord eines Schiffes zu gehen was nach Ratschet segelte.
An Bord des Schiffes hat sich nach ein paar Tagen ein Mord zu getragen. Der Kapitän legte eine Belohnung für die Aufklärung des Mordes hin.
Da wir eh nichts Besseres zu tun hatten ergriff ich die Chance mir etwas dazu zu verdienen. Wir befragten einige Passagiere des Schiffes.
Die Haushälterin des Reichen Mannes der gestorben war, war einer der Personen. Sie war unsere erste Verdächtige.
Den Zahnarzt hatten wir ebenfalls in Visier jedoch hatte er ein Alibi und viel damit raus.
Ein Schneidermeister der ein Geschäft in Ratschet auf machen wollte war ebenfalls in Frage gekommen, ebenso wie ein Mann im dunklen Gewand.
Wir beschränkten uns erst auf die Haushälterin, wo wir anscheinend gar nicht so falsch lagen. Wir entlarvten Sie und kassierten das Gold für die Überführung der Mörderin. Sie wurde über Bord geworfen.

Einige Tage später kamen wir in Ratschet an.
Am Ende des Stegs wartete bereits ein großer Kerl, dem ich den Brief vorhielt, den ich von Orodaro bekommen habe.
Er führte mich zu seinem Boss. Don Vito oder auch „Der Löwe“ genannt .- interessanter Mann. Ich zeigte ihm den Brief den Orodaro hinzugefügt hatte.
Ich erhielt meinen Auftrag von ihm der wie folgt aussah.
Ein Regisseur namens Stefan Spielhügel, der schon einige Theaterstücke in Ratschet verfasst hatte,
erlaubte Jonny, einem Freund von Don Vito, nicht bei diesem mit zu wirken. Dies sollte ich ändern, ohne Spielhügel zu töten.
Harad und ich gingen nun in die Stadt um uns nach diesem Spielhügel Informationen zu suchen.
Er hielt sich zu dem Zeitpunkte am Theater auf und so machten wir uns auf dem Weg dorthin.
Wir erspähten aus einiger Entfernung bereits das dort einige Wachen standen und so überlegte ich mir etwas.
Ich gab mich als berühmter Schauspieler aus und wollte einige Worte mit Spielhügel reden. Die Wache hatte keine Zweifel daran das ich ein Schauspieler wäre und lies mich durch. Harad improvisierte und gab sich als Bodyguard dabei aus.
Wir standen nahe am Set und Spielhügel schrie die Schauspieler an. Er befahl Harad dem Schauspieler etwas zu trinken zu holen,
ich nickt Harad kurz zu, ich wollte nicht schon jetzt aus der Rolle fallen.
Ich setzte mich hinter Spielhügel auf die Bank und flüsterte Ihm das er Jonny ins Theater aufnehmen sollte sonst würden schlimme Dinge passieren.
Er wollte nicht hören und absolut nicht zustimmen. Ich zog meinen Revolver und schoss ihm in den Fuß, die Wachen bemerkten dies natürlich und schnellten zu mir her rüber. Ich schoss mit meinem Präzisionsgewehr auf eine Wache, die aber noch weiter laufen konnte.
Harad erwischte einige mit seinen Wurfmesserhagel. Die Wachen waren doch schneller da als gedacht und erwischten mich hart. Harad reagierte schnell und nahm Spielhügel als Geisel.
Die Wachen wichen zurück und wir konnten mit Spielhügel entkommen. Er hat meine Forderung dann nachgegeben und erlaubte Jonny dann beim Theater mit zu spielen. Wir gingen zurück nach Ratschet wo mich ein Arzt dann versorgte und wir mit dem Don den Rest besprachen.
Wir fuhren dann am nächsten Tag zurück nach Ratschet. Auf See ist nichts passiert.

<Darunter prangt in einer anderen Schrift eine knappe Auflistung der Besoldung.>

Isirion Grünauge: 50 Goldmünzen, 10 Marken

Harad ad-Kadif: 1 Goldmünze, 10 Marken


<Ein Bericht von Bruces Falkenbach folgt.>

Zitat:
Die Gruppe traf sich am Mittag des Tages vor den Toren von Sturmwind. Sie bestand aus, Klaruz, Krudnir, Rymar und mir, Bruces. Wir zogen nun zusammen inaus nach Goldhain zum Anwesen der Familie Beckett, etwas außerhalb von Goldhain gelegen. Vor dem Haus überließ Klaruz mir die Führung. Wir beschafften uns nun also Informationen, von den Eltern und selbst, aus dem Zimmer des Jungen. Wir fanden einige Anhaltspunkte, das Fenster wol zerschlagen, ein Kletterharken wurde am Fensterbrett verharkt und ein Tuch mit Betäubungsmittel lag unterm Bett. Wir bekamen noch Informationen von der Familie über das Aussehen des Jungen. Aus dem Haus schauten wir uns von Außen ebenso die Hauswand an, so fanden wir Fußssputen unter dem Fenster und dann auch Pferdespuren die in den Wald führten. Eilig beschlosssen wir ihnen zu folgen hinein in den Wald, obwohl es bereits Dunkel wurde. An einigen Hügeln tauchten Wölfe auf, die wir beseitigten und gingen weiter. Weiter durch den Nebel der sich aufgetan hatte, weiter bis in die frühen Morgenstunden. Zum Schluss kamen wir an die Tore von Sturmwind, eine Wache gab uns dort noch einige Informationen und wir gingen in die Stadt, dort wollten wir in den verschiedenen Vierteln Informationen und weitere Spuren sammeln. Doch vorerst teilten wir uns auf, Krudnir ging ins Zwergenviertel und Klaruz, Rymar und Ich, ins Pfeifende Schwein. Dort ging ich zu Reese und stellte ihm einige Fragen über das Kind, dieser erzählte mir von Kindern die immer wieder in der Stadt verschwanden und ebenso über eines, welches nach drei Jahren wieder auftauchte, auf dem Marktplatz, verdreckt mit Scheiße, blass, mager und Lichtempfindlich, wie ich am nächsten Tag herausfand.
Am nächsten Morgen ging ich als erstes Krudnir aus dem Zwergenviertel, der Taverne abholen und weckte ihn. Als wir uns alle beim Pfeifendem Schwein eingefunden haben teilten wir uns auf. Rymar ging zum Kathedralenplatz, Klaruz zum Hafen und Krudnir und Ich zum Waisenhaus. Dort fanden wir heraus das der Junge blass, mager, Lichtempfindlich und sogar fast wie eine leere Hülle war, er war nicht ansprechbar. Am Marktplatz angekommen kamen uns die anderen beiden entgegen. Krudnir ging noch zu einem Wächter und befragte danach am Schwein neben uns am Eingang wo wir die Informationen zusammentrugen, denn Nachtwächter. Dieser brachte uns da wir drauf kamen in die Kanalisation zu gehen, eben zu soeinem vergitterten Eingang. Natürlich verschlossen, öffnete ich die Türe für uns und wir traten ein. Das jehe treiben auf dem Marktplatz verhinderte das uns jemand dabei entdeckte. In der Kanalisation gingen wir weiter bis wir aus einem Tunnel in einen großen Raum kamen mit einem Holzbau und einem Haus. Dort befanden sich einige der Leute die wir suchten. Diese beseitigten wir, Rymar und Krudnir wurden dabei verletzt, doch sie werden wieder gesund. Nach dem Kampf entlockten wir noch einem der Kerle der vor lauter Angst alles ausplauderte, noch Informationen. In einem Höhlensystem unter der Stadt und neben dem Bau schufteten die vielen Kinder die in der Stadt verschwunden waren. Die drei Wachen die dort standen konnten wir überwältigen, indem wir die Flinten von ihren Kameraden benutzten und sie gaben vor Klaruz und mir auf. Wir befreiten somit alle Kinder und brachten die Kerle zur Wache, doch am Ende stellte sich heraus das es die Becketts selbst waren die dieses "Unternehmen" leiteten. Als wir hinaufkamen zum Waisenhaus befanden sich dort nicht nur die befreiten Kinder, sondern auch die Matronin mit Benjamin, dem Jungen der Beckett´s. Wir wollten ihn zurückbringen zu seinen Eltern und sie stellen, doch sie waren abgehauen, Richtung Seenhain.

Verluste: Keine. Die Teilnehmer sollten nach einigen Tagen Erholung wieder einsatzbereit sein.

Ich schlage folgende Soldverteilung vor:
Klaruz Dunkelklüft: 3 Gold, 1 Marke
Krudnir Volgrimsson: 1 Gold, 1 Marke
Rymar Stamper: 1 Gold, 1 Marke
Bruces Falkenbach: 1 Gold, 1 Marke

Anmerkung: Der Rest, 24 Gold werden dem Dämmersturm übergeben, ebenso wie eine Marke.
Krudnir und Klaruz sollten ihre Streitigkeiten in den Griff bekommen, auf dem Auftrag gab es leichte Probleme beim Auftraggeber im Haus, mit ihnen. Trotzdem konnte ich die Situation ruhig halten und sie haben ihre Arbeit gut gemacht. Rymar müsste etwas im Kampf gestählert werden und man müsste etwas mit ihm tranieren, da er noch sehr zurückschreckt in manchen Situationen, oder man sollte ihn sich mal zur Brust nehmen.

Verfasst von Bruces Falkenbach, Tagelöhner des Dämmersturms <steht noch darunter>



Zitat:
"Bericht: Kopfgeld auf Arthur Beckett"

Am späten Nachmittag versammelten sich die Eingetragenen Söldner und Mitläufer an den Toren von Eisenschmiede. Sie zogen gemeinsam los ins Rotkammgebierge nach Seenhain. Kurz vor dem Ort kam eine Kutsche an uns vorbeigezogen und wir ließen sie ziehen, da sie für uns nicht verdächtig war. Am Seeufer entdeckten wir Spuren im Schlamm und untersuchten da sie auf der einen Seite der Brücke wohl hinein und auf der anderen wieder hinaus gingen und in den Hügeln sich verloren. Sergei fragte beim Magistraten nach dem Gesuchten, doch bekam wenige Informationen heraus. Als ein Schrei bis zum anderen Ufer hallte, rannten Bruces und Loras zu der Quelle und fanden an einem Haus eine Menschenmasse vor, dort oben durften wir hinein und untersuchten den Tatort. Wir fanden einen Schrank, der einen geheimen Raum hinter sich preisgab und eine Nachricht, so wie die Leiche, ohne ihre Augen am offenen Fenster. Auf dem Pergament das mit einem schwarzem Dolch und dem Aussehen einer Feder als Griff das Pergament an der Wand befestigte, stand ein alt bekannter Kinderreim aus Sturmwind. "Der Rat der Raben." Auf der anderen Uferseite währenddessen kämpfe Ian mit einem der uns vorerst unbekannten Feinden, eine Gestalt mit einem Feder besetzten Umhang und einer Rabenmaske auf dem Gesicht. Ian konnte der Gestalt die sich als sehr zäh herausstellte den arm abschlagen und als sie sich mit einer Versteckten Klinge schließlich selbst tötete, sprengte sie sich in die Luft, nur der Arm blieb dort liegen und das Schwert. Das Schwert wollte Loras aufheben, doch auf einmal klickte es, wie eine Bombe auf und explodierte schließlich, ohne großen Ärger zu bereiten in der Luft. Sofort sind wir nach dem Kampf los und der Kutsche hinterher, in der Wohl unser Gesuchter Mann steckte. Wir liehen und Vier Pferde aus dem Stall in Seenhain und preschten der Kutsche hinterher. Ihre Spuren führten uns in den Dämmerwald und an einer Gabelung sahen wir ein totes Pferd, die Straße entlang sahen wir vor einem Haus auch die kutsche stehen. Wir stiegen ab und als Loras sich dem Haus näherte kamen aus dem Wald, sehr gut getarnt drei dieser Rabengestalten uns kampfbereit entgegen und griffen uns an. In dem Kampf wurde Bruces verletzt und vorerst bewusstlos geschlagen. Ian, Sergei, Loras und Krudnir kämpfen bis die drei Gestalten erledigt waren, gingen zum Haus und traten die verbarrikadierte Türe ein in dem Haus erblickten wir ein man mag fast meinen schauriges Bild. Vier Gestalten lagen in dem Hause, die Augen entfernt und auf dem Kaminsims gelegt, Vier Paar und der letzte der Kerle lag ohne Kopf dort am Kamin. Er wurde wohl durch den Kamin hinaus und durch den Wald getragen. Ian fand die Spuren ganz gut und so folgten wir ihm, bis vor einen zerfallenen Turm aus dem Rauch und grünes Licht herausstrahlte, bis es abebbte und wir uns näherten, Bruces von der Seite und dieser kletterte über die Mauer hinweg, blieb am Turm selbst stehen. Loras, Krudnir und Sergei jedoch gingen zum Eingang und wurden direkt von zwei der drei Raben attackiert. Wir bezwangen sie im Kampf, doch es war zu spät. Einer der gestalten entkam und im Turm lag nur noch Asche und ein unidentifizierbarer Schädel. Der Schädel gehörte wohl zu Arthur Beckett, doch man kann es nicht erkennen. Die Dokumente wurden verbrannt und zunichte gemacht.

Verluste: Keine. Die Teilnehmer sollten nach einigen Tagen Erholung wieder einsatzbereit sein.

Ich schlage Folgende Soldverteilung vor:
Ian Falkner: 0 Gold, 0 Marken
Sergei Jagellovsk: 0 Gold, 0 Marken
Krudnir Volgrimmson: 0 Gold, 0 Marken
Loras Grauwind: 0 Gold, 0 Marken
Bruces Falkenbach: 0 Gold, 0 Marken

Anmerkung: Es ist uns nicht gelungen den Leichnam von Arthur Beckett, tot oder lebendig zu bergen das man ihn identifizieren kann. Ebenso wenig konnten wir die wichtigen Dokumente nicht bergen, also erkläre ich hiermit den Auftrag als gescheitert.

Gezeichnet:
Bruces Falkenbach, Mitläufer des Söldnerbund Dämmersturm


<Ein zweites handschriftliches Dokument findet sich auf den Eingangsunterlagen.>

Zitat:
Anmerkungen zum Einsatzfall Arthur Beckett:

1.) Den Zuständigen Ausbildern oder der Kommandoebene wird empfohlen vereidigten Mitgliedern eine zumindest grundliegende Ausbildung im Bereich taktisch sinnvollen Vorgehens, logischen Denkens und dem Unterlassen absolut unproffessionellen Affektagierens zukommen zu lassen. In allen drei Bereichen sind nach Beendigung des Einsatzes absolute Mängel offenbar geworden die an einigen Beispielen verdeutlicht werden soll:

- Außerhalb der Stadt Seenhains wurde von keinem der Mitglieder nach Spuren des Gesuchten geachtet, sondern dem unlogischen Schluss nachgegangen dass ein kopfgeldlich gesuchter Mann sich durch ein simples Gespräch mit der Bevölkerung finden ließe welche ihre Informationen bereits an die Behörden weiter getragen wurde, was einen Verlust der brauchbaren Spuren auf dem Gelände bedeutet hätte
- Beim akustisch laut vernehmbaren Mordfall zogen es die Einheitsmitglieder vor, sich im blinden Affekt der Masse anzuschließen anstatt die Umgebung zu sichern, was dem Täter ein leichtes Entkommen ermöglicht hätte
- Erst nach Warnung wurde die Attentäterwaffe die MEHR als offensichtlich mit einer aktivierten Sprengladung versehen war im letzten Moment und selbst dann nur widerwillig, trotz der Gefährdung der Einsatztruppe entsorgt, wobei die Klinge unter Ignoranz der unbekannten Gefahr für späteren Verkauf entwendet wurde
- Auf etwaige Vorgehensmethoden der als gut ausgebildet wie ausgestattet offensichtlichen Attentäter wurde kein Augenmerk gelegt, sondern einem ungesicherten Vorrücken zum als Falle drapierten Zielort der Vorzug gegeben, was in einem Hinterhalt der mit unverdientem Glück keine Toten forderte endete
- Auch das Betreten des vermeintlichen Zielortes erfolgte ungesichert, trotz der Kenntnis über gut ausgestattete Wachen der Zielperson, die zuvor in Zahl und Austattung sogar visuell bestätigt und nicht als vollzählig ausgeschaltet angenommen werden konnten
- Ein Nachvollziehen der Spuren mit einfachsten logischen Denkschritten erwies sich für verschiedene Mitglieder als unmöglich, so deutete für niemanden eine von innen verschlossene Örtlichkeit mit einzig frischen Toten und dem Fehlen des Kopfes der Zielperson sowie der gesuchten Dokumente auf die Anwesenheit und einen anderen Zugangspunkt weiterer Personen hin
- Beim Erreichen des reellen Zielortes wurde weder auf taktisches Vorgehen - wie beispielsweise dem zügigen Ausschalten mittels Flächenmagie oder den zuvor geborgenen explosiven Waffen - noch auf die notwendige akustische Zurückhaltung geachtet, was es den somit frühzeitig alarmierten Attentätern leicht machte sowohl die gesuchten Dokumente als auch den verbliebenen Beweis zum Ableben von Arthur Beckett zu vernichten. Dass selbst die bekannte Kampfkraft der Opponenten es nicht vermochten an den gesunden Verstand für ein sinnvolles Vorgehen zu appellieren ist bedenklich.
- Das ein weitere der Gründe für das Scheitern im letztlichen Vorgehen erneut in dem geplant unverantwortlichen Verkauf der in Bedeutung und Funktion uneinschätzbaren Waffen war führte im Nachhinein zum Todesfall der drei somit involvierten Händler

Wie und ob die auf diese gravierenden Mängel reagiert wird bleibt natürlich der Kommandoebene selbst überlassen.

2.) Die Verbindungen der Zielperson zum erwähnten "Rat der Raben" ist nicht zweifelsfrei feststellbar, jedoch wäre eine ehemalige Mitgliedschaft - oder aber die Zusammenarbeit mit jenen Personen die logischste Erklärung für die beobachteten Ereignisse. Die Fähigkeiten der "Raben" sind nicht magischen oder nekrotischen Ursprungs - möglicherweise kommt eine alchemistische oder andersartige Manipulation somit in Frage.

3.) Der Vollständigkeit wegen wird die Kommandoebene darüber informiert, dass ein Schreiben in den persönlichen Besitztümern des Verfassers - und vermutlich auch der anderen - aufgefunden wurde, die in Form und Stil den gleichen Urhebern wie den hinterlassenen Notizen in Form des identischen Kinderreims stammen muss:

"Hüte dich vor dem Rat der Raben, denn er wacht zu jeder Zeit. Herrscht über alle Banner Farben, über die Welt, seit Ewigkeit. Manipuliert Bauern, Könige und Grafen. Ob in Elwynn, Silbermond oder Lordaeron. Wer ihnen missfällt, den sie bestrafen. Kommt mit dem Leben nicht davon."

Hüte dich vor dem Rat der Raben, denn er wacht zu jeder Stunde. Und bist du faul bei deinen Aufgaben, so erhalten sie rasch davon Kunde. Sie beobachten dich, immer schon, wie die hungrige Krähe die Maus. Sprich von ihnen nicht im Flüsterton, sonst strecken sie ihre Krallen nach dir aus."


Zudem sind auf dem Schreiben Koordinaten die sich im Gebirgspass der Totenwinde zuordnen lassen beigelegt. Auch hier bleibt der Kommandoebene überlassen eine etwaige Reaktion auf diese offenbare Falle zu unternehmen oder zu unterlassen.

Falkner

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Berichte: "Expansions-Ära" (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 27. Dez 2014, 06:26 
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<Harad hat diesen Bericht offenbar in Zusammenarbeit mit einem Schreiber und Übersetzer angefertigt.>

Zitat:
Bericht der Kopfgeldjad auf Daniel "Klingenbiss" Schmidt

Teilnehmer: Harad ad-Kadif (Söldner), Ian Samual Falkner (Söldner), Loras Grauwind (Söldner), Alarten Wolfton (Tagelöhner)

Die Gruppe brach am sechsundzwanzigsten Tag des zwölften Monats in den Morgenstunden auf. Alle Einsatzteilnehmer erreichten den Treffpunkt pünktlich. Die Zielperson wurde den Informationen nach in Westfall vermutet. Elwynn konnte ohne Zwischenfälle durchquert werden.

Wichtige Anmerkung: Alarten Wolfton ist ein freches, respektloses Arschloch. Er sollte bestraft werden.

In Westfall stieß die Gruppe auf Wegelagerer die nach einem kurzen, aber heftigen Gefecht vernichtet werden konnten. Loras Grauwind und Alarten Wolfton (Arschloch), setzten sich eigenmächtig von der Gruppe ab und erlitten hier bereits einige Verletzungen. Falkner und Harad ad-Kadif zogen sich von der Straße zurück und konnten dem Feind mit ergänzender Zusammenarbeit nach und nach vernichten. Ad-Kadif gelang es auch den letzten Überlebenden an seiner Flucht zu hindern.

Wichtige Anmerkung: Der Flüchtling wollte sich mit einer Giftdosis umbringen. Auch hier war es Harad ad-Kadif, der ihm den Finger in den Rachen rammte, um dies zu verhindern.

Wichtige Anmerkung: Alarten Wolfton ist ein Idiot.

Es stellte sich heraus, dass die Wegelagerer Teil der Banditenbande des gesuchten Kopfes Daniel Schmidt waren. Der Überlebende lieferte der Gruppe wichtige Informationen über den Aufenthaltsort der Zielperson. Besagter Überlebender wurde mitgenommen. Nach mehreren Stunden Fußmarsch durch die Einöde zur Position Schmidts, traf die Gruppe auf einen Trupp fremder Söldner in schwerer Rüstung. Ihre Wappenröcke zeigten rotes Federvieh auf schwarzem Grund. Man erkannte, dass sich der gesuchte Kopf bereits im Besitz dieser Söldner befand.

Wichtige Anmerkung: Loras Grauwind und Alarten Wolfton (Arschlochtrotteltagelöhnerhurensohn) haben hier bereits versuchen wollen, die fremden Söldner zu attackieren; davon konnten sie im letzten Moment durch Falkner und ad-Kadif abgebracht werden, die durch ihre gesunde Auffassungsgabe und ihr taktisches Geschick ohnehin maßgeblich zum Erfolg der Mission beigetragen haben.

Wichtige Anmerkung: Alarten Wolfton ist wie Herpes. Er nervt. Und er stinkt.

Wichtige Anmerkung: Alarten Wolfton lutscht Schwänze in der Hölle.

Die Gruppe beschloss Abstand von der Straße zu nehmen und den Söldnern bei ihrer Weiterreise einen Hinterhalt zu legen, um den Kopf zu erbeuten. Der Gefangene wurde derweil entsorgt. Es wurde in einer kleinen Baumgruppe Stellung bezogen. Wolfton (Der Hurensohn) im Geäst sollte den Feind unter Beschuss nehmen; der Rest die dann näherkommenden Eisenträger überfallen. Wolftons einleitende Schüsse waren allerdings so lausig, dass er im anschließenden Abwehrfeuer der erfahrenen Kopfgeldjäger vom Baum gefickt gefegt wurde. (HAHA!)
Dann brach die Hölle los. In einem wilden Feuergefecht konnte Ad-Kadif einen der feindlichen Schützen aus der Deckung heraus, mit der Feuerwaffe Wolftons, niederstrecken und den Feind so nach- und nach zum Näherkommen zwingen. Im Nahkampf erschlugen Grauwind und Falkner den Anführer der Söldnertruppe; ad-Kadif arbeitete sich mit Wurfmessern durch die Reihen des Feindes. Das geschickte Manövrieren in der Deckung verschaffte der Einsatzgruppe des Dämmersturms Zeit; doch die brutalen, elitären, zwei Meter hohen, plattengepanzerten Kopfgeldjäger nahmen erst Grauwind auseinander - und erwischten dann Falkner so schwer, dass er nicht wieder aufstand.

Als letztes kampffähiges Einsatzmitglied verschwand ad-Kadif wie ein Schatten im Dickicht; eilte hinter einige Heuballen und wurde nur gesehen, wenn fürchterliche Messer flogen und einem nach dem anderen die Kehle zerschnitten. In diesem ständigen Hin- und her, weiter draußen auf einer verlassenen Weide, tötete Harad die übrigen Söldner und besiegelte somit den Erfolg der Mission. Die schwer Verletzten wurden in einer nahe gelegenen Farm untergebracht, nachdem Harad sie, noch kampfesmüde, eine halbe Meile durch die Ödnis geschleppt hatte. Der Kopf wurde erbeutet und der Wache übergeben. Der tote Loras Grauwind wurde in die Krypta in Sturmwind überführt, um vom Dämmersturm standesgemäß beerdigt zu werden.

Wichtige Anmerkung: Wolfton hat geweint, wie ein Mädchen.


Soldverteilung

Harad ad-Kadif: 44 Goldstücke, 90 Silbermünzen, 22 Marken

Ian Samual Falkner: 35 Goldstücke, 17 Marken

Loras Grauwind: Im Kampf gefallen.

Alarten Wolfton: 10 Silbermünzen, 1 Marke


Abschlussbemerkung: Harad ad-Kadif wird aufgrund seiner errettenden Kampfkünste, seiner Unnachgiebigkeit und seines Heldenmutes für das Stahlkreuz vorgeschlagen. Ian Samual Falkner hat hart gekämpft und zusammen mit ad-Kadif den erfolgreichen Verlauf der Mission bestimmt, daher ist er zumindest mit einem Scharmützeltaler zu belohnen. Alarten Wolfton hat die Mission durch sein egoistisches Handeln gefährdet; er weiß nicht, wie eine Befehlskette funktioniert und ist in jedeweder Hinsicht ein minderwertiger Trottel mit Fußpilz, der keinerlei Pflichtgefühl und keinerlei Respekt für seine Befehlshaber zeigen kann. Er hat Befehle missachtet. und tierisch genervt, wir sollten ihn im Kanal ertränken. Grauwinds Tod wird bedauert.

Dem Sturm entgegen,

Krexx Winkelhuzz,
im Auftrag von:
Harad ad-Kadif



Zitat:
Suche nach der Deserteurin Bonniy Lightshadow

Aufgrund des Verschwindens der unter Eid stehenden Bonniy Lightshadow wurden Untersuchungen angestellt, um sie vor dem Kommandanten zur Rede zu stellen. Die Anklage lautet auf Desertion, da sie unerlaubt ihren Posten in Eisenschmiede verlassen hat. Ein Kopfgeld wurde bereits ausgesetzt.


1. Ermittlung: Hafen von Sturmwind

Auf Befehl des Kommandanten begannen die Nachforschungen im Hafen von Sturmwind. Tatsächlich war die Gesuchte leichtsinnig genug, sich mit ihrem Namen in die Passagierliste einer Schaluppe einzutragen, die erst vor kurzem nach Beutebucht aufgebrochen war. Offenbar folgte sie der Absicht, in der Piratenstadt unterzutauchen.


2. Ermittlung: Beutebucht

Auf Befehl des Kommandanten wurde ich aufgrund meiner Ortskenntnisse über das Schlingendorntal und besonders Beutebucht, entsandt, um Bonniy Lightshadow aufzuspüren. Da sie mehrere Tage Vorsprung hatte, war dies kein einfaches Vorhaben; ist erstmal jemand in Beutebucht verschwunden, gibt ihn die Stadt so schnell nicht wieder her. Doch in diesem Fall war es mein Glück, dass Miss Lightshadow bereits im Voraus ihre Flucht akribisch geplant zu haben schien; denn ich konnte noch im Nachhinein in Erfahrung bringen, dass sie zu kurz nach meiner Ankunft mit einem anderen Schiff nach Ratschet aufgebrochen war; meinen Kontakten in der Hafenbehörde sei Dank.


3. Ermittlung: Ratschet

In Ratschet gestaltete sich die Informationsbeschaffung als ausgesprochen schwierig, sodass ich mich schließlich gezwungen sah, völlig indiskret nach einer rotschöpfigen, attraktiven Dame zu fragen, in der Hoffnung dass die Umtriebigkeiten von Bonniy einen nachhaltigen Eindruck in der Stadt hinterlassen haben. Dies war zu meiner Überraschung nicht der Fall. Erst ein Goblin, der Reittiere an Durchreisende verkauft, reagierte merkwürdig (ich kann diese Merkwürdigkeit nicht weiter ausformulieren; sein ganzes Verhalten gestaltete sich auffällig) auf die Beschreibung. Es kostete mich zwanzig Goldmünzen; dann erfuhr ich, dass die Gesuchte ein Pferd erworben hat, um das Brachland zu durchqueren. Genaueres wusste er aber auch nicht.


4. Ermittlung: Gagdetzan

Es ist eine gemeinsame Geschichte, die Bonniy und meine Wenigkeit im Hinblick auf Gadgetzan verbindet. Darüber hinaus ist Gadgetzan eine geeignete Ortschaft, um unterzutauchen und unliebsamen Verfolgern zu entkommen. Außerdem ist mir bekannt, dass Miss Lightshadow vor langer Zeit einen guten Freund in dieser Wüstenstadt an eine lokale Gaunerbande verloren hat; dieser Mord ist noch ungerächt. Es erschien mir daher durchaus plausibel, die Jagd nach ihr in Richtung Süden aufzunehmen. Dabei eskortierte ich eine große Karawane von Forschungsreisenden, die auf dem Weg nach Uldum war, durch die Steppe. Ich konnte auf diese Weise einen Teil des Bestechungsgeldes wieder einholen. Es ist bezeichnend, wie unruhig das Brachland trotz des großen Waffenstillstandes ist; die nunmehr arbeitslosen Söldnerrotten machen das ehemalige Kriegsgebiet zu einer äußerst gefährlichen Route. Wir wurden dreimal überfallen und verloren dabei zwei Tiere und einen Feldmesser. Um den guten Ruf des Dämmersturms zu wahren, begleitete ich die Karawane jedoch noch bis Gadgetzan. In Gagdetzan ließ ich ein paar alte Kontakte aufleben, erkundigte mich nach den neusten Geschäften und lokalen, einflussreichen Gruppierungen. Bonniy Lightshadow wurde jedoch nicht gesehen; geschweige denn das es einen Angriff auf die Mörder ihres Freundes gegeben hätte. Ich hielt die Erholungsphasen und den Schlaf so gering wie möglich, doch je länger ich mich in Tanaris aufhielt, desto kälter wurde die Spur - und desto sicherer wurde ich mir über die Tatsache, dass sie vermutlich von Ratschet aus eine andere Richtung eingeschlagen hatte.


Fazit

Ich musste die Suche demnach vorerst abbrechen und verweise auf das Steinkrallengebirge oder das Eschental als mögliche Fluchtroute; man möge mir meine, in diesem Fall, glücklose Intuition verzeihen.


Dem Sturm entgegen,
Walter Torfstich
Skriptor des Dämmersturms



Zitat:
Überprüfung von Falln Renfield

Die Tagelöhnerin Falln Renfield verschwand bei der Vernichtung von Kaderwulst, während des Alteracfeldzuges. Man fand sie Wochen später mit Gedächtnisverlust in den verbotenen Wäldern, nahe der zerstörten Stadt. Sie wurde nach Eisenschmiede überstellt und einer Untersuchung unterzogen, um festzustellen, ob der schattenhafte Einfluss von Kaderwulst sie zu einer potenziellen Gefahrenquelle gemacht hat. Bei der Überprüfung wurden zwei Verfahren angewendet:


1. Verfahren: Arkanmagnetische Indikation

Es ist gemeinhin bekannt, dass ein Dämon jede Gelegenheit wahrnimmt, Magie zu absorbieren. Dementsprechend ist es eine gängige Methode, besonders empfindliche Arkangewebe zu konstruieren, die bereits bei geringem Einfluss von Felmagie von der Gestalt des Besessenen angezogen werden. Dies war bei Miss Renfield nicht der Fall. Das Arkangewebe hat nicht auf sie reagiert.


2. Verfahren: Manabrand

Ich muss zugeben, dass dieses Vorgehen nicht zwingend nötig gewesen wäre; ich wollte jedoch sichergehen, dass sich kein möglicher Dämon oder ein anderes, formloses, arkanbasiertes Geschöpf in der überprüften Person verbirgt - manchmal kann es sein, dass ein Dämon dazu in der Lage ist, seiner Sucht nach Magie zu widerstehen oder seine Präsenz zu unterdrücken. Dies gelingt ihm jedoch nicht, wenn er direkt attackiert wird. Ich habe also den Körper von Miss Renfield mit temporärer, arkaner Potenz geflutet, um eine möglichst drastische Wirkung zu erzielen. Diese Überdosis an erquickender Magie zwang sie, sich zu übergeben - eine natürliche Reaktion bei magisch unbegabten Personen. Im direkten Anschluss, ohne der Tagelöhnerin Zeit zur Erholung zu gönnen, griff ich auf die Kunst des Manabrandes zurück, der die inhalierte Magie binnen kürzester Zeit zum Verbrennen anregt. (Es ist hierbei nicht wirklich von einem Brand im herkömmlichen Sinne auszugehen; vielmehr ist es ein schnelles, schmerzhaftes Verdampfen des arkanen Potenzials.) Miss Renfield brach - wie es in der Regel der Fall ist - unter höllischen Schmerzen zusammen, ohne jedoch Reaktionen zu zeigen, die auf das Vorhandensein eines Dämons hinweisen könnten, der in neunundneunzig von einhundert Fällen in irgendeiner Weise von der Magie gezerrt hätte - und dementsprechend auch von ihrer schnellen Vernichtung betroffen gewesen wäre. Davon abgesehen gab es auch keinerlei Anzeichen darauf, dass ein möglicher Parasit dem geschwächten Wirtkörper zu entkommen versucht hat.


3. Befragung

Die Befragung ergab, dass Miss Renfield keinerlei Erinnerungen an ihre Desertion, die Schlacht von Kaderwulst oder ihr wochenlanges Umherirren im Sperrgebiet hat. Ich halte ihre Aussagen für glaubwürdig, gehe aber davon aus, dass sie irgendetwas erlebt hat, das sie bis dato in einen Schockzustand versetzt. Sie klagt über Panikattacken, Kopfschmerzen und Schlaflosigkeit; sie scheint aber in gesunder Regelmäßigkeit der Nahrungsaufnahme nachzugehen.


4. Fazit

Es steht außer Frage, dass Kaderwulst irgendein Geheimnis bewahrt, das wir zu ergründen noch nicht in der Lage sind. Und dieses Geheimnis wird Miss Renfields Schockzustand hervorgerufen haben. Wir können aufgrund der empirischen Überprüfung aber davon ausgehen, dass sie nicht unter direktem Einfluss einer feindseligen Macht steht und deshalb auch keine Gefahr für den Dämmersturm darstellt, wenn man bereit ist, von den psychischen Schäden abzusehen, die sie davongetragen hat. Da ich eine Überprüfung nur im Bereich meiner Fachkenntnisse unternehmen konnte; aber nun mal kein Priester bin, empfehle ich Miss Renfield ein regelmäßiges Besuchen der spirituellen Zentren des Dämmersturms, sowie der Kathedrale von Sturmwind, um ihre befleckte Seele von Verunreinigungen zu säubern.


Dem Sturm entgegen,
Walter Torfstich
Skriptor des Dämmersturms



<Es folgt ein Bericht von Rottenmeister Freyri Heldenhammer.>


Zitat:
Mission: Die etwaige Bergung alter und Zustellung künftiger Lieferungen aus den Sümpfen des Elends sicherstellen

Ergebnis: Ausreichender Erfolg

Habe in Sturmwind einen Karren mitsamt zwei Pferden gemietet, um so geborgene Waren besser transportieren zu können. Auch kaufte ich genug Vorräte für die Reise, nahm die Route über das Rotkammgebirge. Die Reise, die in etwa eine Woche dauerte, verlief ereignislos. Als wir die Sümpfe des Elends schließlich über den nördlichen Pass erreichten, entdeckten wir eine verfallene Siedlung und ich beschloss, in eben dieser das Lager aufzuschlagen, wollte nicht des Nachts mitten im Morast lagern. Die Mauern würden das Wachehalten vereinfachen. Die Vorräte jedoch, die ich mitgenommen hatte, waren ziemlich erschöpft. Volgrimsson und ich bedienten uns an den Larven, die wir unter der Rinde eines nahen Baums gefunden hatten. Ich übernahm die erste Wache. Und mitten in der Nacht hörte ich ein seltsames Geräusch und ging vorsichtig zu den Toren der verfallenen Siedlung, in der Hoffnung, etwas zu sehen. Ich hatte ja eigentlich mit Banditen gerechnet. Oder mit irgendwelchen Überbleibseln der Eisernen Horde. Als es plötzlich gewaltig knackte und ein gewaltiges Tosen auf uns zu kam, dachte ich für einen Moment erst, ein Eiserner Stern oder sonst etwas würde sich nähern. Rasch rief ich die anderen auf, den Karren zu wenden. Ich wollte keinen Kampf riskieren, den ich nicht gewinnen konnte. Wir konnten die Ruinen gerade noch so hinter uns lassen, als die umliegenden Bäume von allen Seiten wie ein Kartenhaus zusammen fielen und die Ruinen fast völlig unter sich begruben. Wir lagerten nun auf dem Pass ins Rotkammgebirge, denn noch immer war es stockfinster und weil ich mir keinen Reim darauf machen konnte, was geschehen war, beschloss ich, erst bei Tagesanbruch weiter zu reisen, anstatt im Dunkeln durch den Sumpf zu irren.

Bei Tagesanbruch ging es mir überhaupt nicht mehr gut. Ich hatte starke Magenschmerzen, Übelkeit und wahrscheinlich auch Fieber. Da Volgrimsson ähnliches Unwohlsein zeigte, vermutete ich, dass es überhaupt keine gute Idee gewesen war, die Larven zu essen. Die beiden gemieteten Pferde banden wir vom Karren los, den wir zurück ließen. Ich wollte so rasch durch den Sumpf wie nur möglich, um das Dorf Kantala zu erreichen. Unterwegs fiel uns auf, dass zahlreiche Bäume auf der Straße lagen und ein Vorankommen sehr erschwerten. Der hahe Fluß unweit des Dorfes war bräunlich verfärbt. Das Dorf selbst war in schlechtem Zustand, das Gemüse auf den Feldern verfault, die Bewohner hungrig und krank. Von Wachen war keine Spur zu sehen. Ich wollte gerade fragen, was denn nur passiert sei, als eine gigantische Rattenschar aus dem Unterholz gehuscht kam und gezielt einen nagelneuen Brunnen ansteuerte, den die Dorfbewohner angelegt hatten. Ich selbst war der Meinung, dass vielleicht etwas Großes die Tiere aufgescheucht hatte, fand im Unterholz aber nichts verdächtiges. Wir konnten nicht verhindern, dass all die Ratten sich in den Brunnen stürzten, wo sie sich gegenseitig zerbissen, verendeten und den Brunnen dabei verseuchten. Hier kam mir nun erstmals der Gedanke, dass wir es möglicherweise mit einem Schamanen oder Druiden zu tun hatten. Gespräche mit unterschiedlichen Dorfbewohnern verrieten uns, dass die Geschehnisse vor einer ganzen Weile begannen und immer schlimmer wurden. Es schien, als würde sich die Natur gegen das Dorf stellen und tatsächlich waren einige Dorfbewohner sogar getötet worden. Viele glaubten, ein Fluch läge auf dem Dorf, andere vermuteten Konkurrenz der Händlergilde oder gar Abgesandte der Horde, die auf das Sternenholz aus waren, welches im Sumpf wuchs. Das Holz war besonders wertvoll und auch der Grund für unseren Auftrag. Frieda Engelbach ließ ich im Dorf, um die Kranken und Verwundeten gemeinsam mit dem ortsansässigen Heiler zu behandeln. Dieser gab mir auch etwas gegen mein Magenleiden. Auch ließ ich die Dorfbewohner eines der gemieteten Pferde schlachten. Die Kosten hierfür habe ich bei meiner Rückkehr nach Sturmwind aus eigener Tasche bezahlt. Im Sumpf suchten wir einen Geistsprecher auf, Sekanos Flutenwandler, von dem ich mir weitere Informationen und Hilfe erhoffte. Unterwegs aber wurden wir von Krokolisken und Riesenspinnen angegriffen, die nahezu zusammen arbeiteten, um uns in die Mangel zu nehmen. Der Geistsprecher wusste meinen Namen, als er mich in seiner Hütte im Sumpf willkommen hieß. Er sagte, die Geister wären zornig ob der Ausbeute des Sumpfes. Er erzählte mir von den Geistern des Waldes, von Kasai, die über den Wind gebot, Masu, der für die Erde stand und Jingurai, dem Herrn von Pflanzen und Tieren. Er ließ uns bei sich nächtigen, denn es war bereits wieder dunkel geworden.

Am nächsten Morgen gab der Geistsprecher Wolfton eine Maske, von der ich vermutete, sie würde den Worgen in ihm vor einer Beeinflussung durch Jingurai schützen. Der Geistsprecher wollte mit dem Konflikt nichts zu tun haben und ging, während wir den Hain der Alten aufsuchten, wo das Sternenholz zu finden war. Nach einem Kampf gegen eine riesige Made setzte sich plötzlich ein gigantischer Baum in Bewegung. Erinnerte mich an die Urtume der Nachtelfen. Jingurai war sehr wütend, auch auf uns, weil wir Blut seiner Kinder vergossen hatten. Wolfton und mir gelang es, ihn mit Worten zu beschwichtigen. Als Wildhammerzwerg habe ich Respekt vor der Natur. Nur aus Notwehr hätte ich diese Wesenheit angegriffen. Doch kam mir auch direkt der Gedanke, dass die Magie der Bäume wohl ohne diese Entität abebben würde. Ich tat also alles, um eine Koexistenz zu sichern und den Waldgeist zu beschwichtigen. Dabei waren die Lehren meines Großvaters in meiner Jugend eine sehr große Hilfe. Auch Wolfton hatte dabei einige gute Argumente. In erster Linie erklärten wir, dass die Dorfbewohner wie Küken wären, die erst noch lernen mussten, zu fliegen. Dass sie eine Chance verdient hätten, es richtig zu machen. Dass sie vielmehr Gärtner sein konnten als Parasiten. Der Waldgeist packte mich und hob mich hoch. Ich wehrte mich nicht, hatte meine Waffen gar als Zeichen des Vertrauens abgelegt, so wie auch Wolfton die Maske des Geistsprechers ablegte. Eine ganze Weile befürchtete ich gar, zerquetscht zu werden. Lange schien es unsicher, ob dieses Wesen uns anhören würde, denn enorm war sein Zorn. Ein Kampf wäre wahrlich eine schreckliche, gefährliche Angelegenheit geworden, doch der Erdenmutter sei dank kam es nicht dazu. Der Waldgeist mahnte uns, es den Dorfbewohnern richtig zu erklären, dass es keine weitere Chance danach mehr geben würde. Dann ließ er mich wieder runter und erstarrte wieder. Im Dorf schilderte ich allen, was geschehen war und ermahnte sie, die Natur zu respektieren. Wir blieben noch einige Tage. Der Fluss wurde wieder sauber und auch die Tiere, die sonst gejagt wurden, kehrte wieder zurück. Gemeinsam mit den Dorfältesten verfasste ich ein Schreiben an die Händlergilde, wo ich die Geschichte jedoch abänderte. Ein Waldgeist klang so schon unglaublich genug. Daher schrieb ich, die Überforstung der Sternenholzbäume sei der Grund für ein Ungleichgewicht des Ökosystems gewesen. Schrieb, der Baumbestand musste etwas geschont werden und man müsse sich um die Pflege der besagten Bäume kümmern. Das gefielen denen wohl nicht. Aber besser weniger Profit als gar kein Profit. Wie lange sich die Dorfbewohner an die Warnungen erinnern, bleibt abzuwarten. Der eigentliche Auftrag aber war erfolgreich.

Anmerkungen: Besonders gute Arbeit durch Alarten Wolfton, der im Kampf gegen die Rattenplage zwar etwas ruppig mit den Dorfbewohnern sprach, von mir aber zurecht gewiesen wurde, mit der Begründung, wie wichtig der Ruf des Dämmersturms sei. Beim Geistsprecher und später bei Jingurai aber war er eine große Hilfe, auch fiel er durch Wachsamkeit und Gehorsam auf.

Negativ fiel mir wieder einmal Krudnir Volgrimsson auf, der im Kampf gegen die Riesenspinne im Wald zwar Wolfton einmal vor Schaden bewahrte, ansonsten aber immer durch egoistisches, respektloses und disziplinloses Verhalten auffiel. Einzig der kommende Einsatz meiner Rotte in Westfall verhinderte hier eine umfassende körperliche Bestrafung.

Die Maske, die der Geistsprecher Alarten Wolfton gab, geht in den Besitz des Dämmersturms über, denn zweifellos ist sie ein magisches Artefakt und mag irgendwann noch einmal ihren Nutzen haben.

Soldverteilung:

Falln Renfield: 1 Goldstück, 10 Marken
Frieda Engelbach: 1 Goldstück, 5 Marken
Alarten Wolfton: 1 Goldstück, 15 Marken
Krudnir Volgrimsson: 0 Goldmünzen, 5 Marken
Freyri Heldenhammer: 97 Gold, 15 Marken

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Berichte: "Expansions-Ära" (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 12. Mär 2015, 17:57 
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[Hier wurde eine Anmerkung hinterlassen: "Die ersten Operationen im Hinblick auf den Frühlingskrieg begannen zu diesem Zeitpunkt, werden jedoch an anderer Stelle aufgeführt."]

<Ein Bericht von Rottenmeister Heldenhammer>

Zitat:
Bericht der Mission in Westfall

Auftrag: Das Aufspüren der Ursache für die Murlocwanderung, ihre Beseitigung und die Eindämmung der Murlocbedrohung besonders landeinwärts.
Teilnehmer: Freyri Heldenhammer, Walter Torfstich, Iris Theane, Krudnir Volgrimsson, Bjorn Volgrimsson, Ian Falkner, Falln Renfield, Alarten Wolfton, Frieda Engelbach
Ergebnis: Erfolg
Verluste: Tagelöhnerin Falln Renfield
Tag 1

Die Rotte erreichte Westfall. Habe in Sturmwind einen Karren gemietet, um den Mörser, die Vorräte und die Zelte transportieren zu können. Unweit der Grenze zum Elwynnwald, nahe der nördlichen Küste, passierten wir einen Bauernhof und waren überrascht, dort zwielichtige Gestalten mit roten Halstüchern zu sehen. Ich hielt den Karren auf der Straße an und rief einen der Kerle heran, um erste Informationen über die Murlocbedrohung einzuholen. Der Sprecher dieser fünf Kerle meinte, der Bauer, Seff MacFarlane, habe sie angeheuert, seinen Hof zu beschützen, die Murlocs hätten in der letzten Nacht all sein Vieh gefressen. Die Tatsache, dass der Bauer zögerte, wenn er angesprochen wurde, dass wir Frauenschreie aus einem Schuppen hörten und einer der Kerle eben diesen verließ und dabei seine Hose zu knöpfte verriet uns allerdings, dass der Bauer diese Bande sicher nicht freiwillig auf seinem Hof duldete. Ich wollte den Bauer nicht diesen Kerlen überlassen und so kam es zu einem ausgiebigen Feuergefecht, bei dem vier der fünf Kerle getötet wurden, Renfield und Wolfton aber wurden verwundet, wurden aber mit Heiltränken behandelt und von Engelbach zusammen geflickt. Aufgrund der misslichen Lage der Westfallbrigade, auch verursacht durch den Krieg gegen die Eiserne Horde und die Murlocbedrohung, schienen die Defias scheinbar aufzublühen. Sie hatten den Hof heimgesucht, nachdem sie drei Tage zuvor auf der nördlichen Straße einen Alchemisten ausgeraubt und an seinen Karren gefesselt hatten. Der letzte Überlebende verriet uns, dass der Alchemist einen Koffer voller exotischer Kräuter hatte, den sie einem Schmuggler verkauften, der auf dem Weg nach Mondbruch war. Die fünf Defias hatten Steckbriefe dabei, die sie als Baruda-Brüder identifizierten. Sie hatten durchaus ansehnliche Revolver dabei, die ich mitnahm. Später auf der Späherkuppe kassierten wir zwanzig Goldstücke für ihre Köpfe. Zuvor allerdings beschloss ich, den Engpass nördlich des Bauernhofs, der zur Küste führte zu benutzen, um die Murlocs bei ihrem nächsten Angriff zu dezimieren, um dem Bauern zu helfen und die Murlocs zumindest an dieser Stelle zu dezimieren, in der Annahme, dass zahlreiche Murloc-Kadaver die Artgenossen schon abschrecken würden. Zu diesem Zweck ließ ich den Mörser unweit des Bauernhofs aufbauen und auf den Hang zur Küste richten. Dort platzierte ich die kopflosen Leichen der Baruda-Brüder. Links auf der Klippe postierte ich Theane, die mit Granaten und ihrem Gewehr die Murlocs weiter dezimieren sollte. Krudnir Volgrimsson sollte dabei auf sie aufpassen und verhindern, dass Murlocs zu ihr durchdrangen. Auf der rechten Klippe die gleiche Taktik, mit Alarten Wolfton und Bjorn Volgrimsson. Zwar war Wolfton noch angeschlagen, doch musste er ja lediglich Granaten werfen und schießen.

Tag 2

Im Morgengrauen kamen die Murlocs aus den Fluten. Schätzungsweise vier Dutzend. Engelbach, Torfstich und Falkner übernahmen das Nachladen des Mörsers, den ich abfeuern würde. Dabei stellte sich Engelbach trotz Erklärungen durch Torfstich ausgesprochen lahmarschig und begriffsstutzig an. Kaum waren die Murlocs in Feuerreichweite eröffnete ich das Feuer. Zwar traf nicht jede Mörsergranate oder jede Granate von Theane oder Wolfton, insgesamt gesehen aber ging der Plan auf. Die Brüder Volgrimsson hielten erfolgreich alle ausscherenden Murlocs von Theane und Wolfton fern. Orakel inmitten der Murlocs aber warfen mit Blitzen um sich und Alarten wurde dermaßen schwer getroffen, dass er für den Rest des Einsatzes ausfiel. Schließlich wurden die restlichen paar Murlocs nieder geritten oder direkt im Nahkampf erschlagen. Ich nahm eine Wasserprobe von der Küste, die von den Biologen an der Späherkuppe untersucht werden sollte, denn möglicherweise gab es Anomalitäten im Wasser. Die Murlocs selbst waren relativ dünn, hatten aber abgesehen davon keine Absonderheiten. Einige gut erhaltene Kadaver ließ sich auf den Karren schaffen, damit sie bei der Späherkuppe untersucht werden konnten. Ich verfasste ein Schriftstück für die Biologen und Soldaten an der Späherkuppe und schickte Falln Renfield, Bjorn Volgrimsson, Frieda Engelbach und den verwundeten Alarten Wolfton mit dem Karren, der Wasserprobe, den Murloc-Kadavern und den Köpfen der Baruda-Brüder zur Späherkuppe voraus. Die erbeuteten fünf Pferde nahmen sie auch mit. Zwei der Tiere schenkte ich auf der Rückreise dem Bauern MacFarlane, während drei der Tiere nun im Besitz des Dämmersturms sind und in Sturmwind im Stall untergebracht sind. Wir anderen ritten gen Westen und suchten nach dem Alchemisten, auch wenn ich wenig Hoffnung hatte, dass er nach drei Tagen noch am Leben war. Da auf der Straße ausgehungerte, ausgetrocknete Murlocs herum streunen konnten, würden wir diese einfach nieder reiten oder abknallen. Allerdings fanden wir nur zahlreiche tote, ausgetrocknete Murlocs, die am Straßenrand lagen und einige Karren mit verdorbener Ware. Wir schwärmten aus und fanden schließlich den Alchemisten, den man an die Ladefläche seines Karrens gebunden hatte. Ich vermutete, dass die Baruda-Brüder oder andere Reisende die geschwächten Murlocs auf der nördlichen Straße beseitigt hatten. Tatsächlich hatten einige Schusswunden, die wenigsten aber schienen durch einen Kampf gestorben zu sein. Zumindest dieser Brennpunkt der Murloc-Bedrohung schien bereits abgehakt zu sein. Ich befreite den Alchemisten und gab ihm Wasser, denn drei Tage in der Sonne hatten ihm nicht gut getan. Er stellte sich uns als Guido Goldketter, Murlocologe, vor. Und in dem Koffer waren wichtige Reagenzien für seine Arbeit. Eine Theorie, was hier vor sich ging, wollte er nicht mit uns teilen, da er uns für Handlanger seiner Brüder hielt. Er schien auch äußerst verwirrt, hatte sich wohl einen Sonnenstich zugezogen. Er beharrte darauf, seinen Koffer zu brauchen, dann sackte er zusammen und wir hoben ihn auf eines der Pferde und ritten gen Späherkuppe, gönnten uns unterwegs eine Rast, denn immerhin waren wir schon sehr lange wach. Bei der Späherkuppe schlossen wir zum Rest der Rotte auf, Engelbach kümmerte sich um Goldketter. Die hiesigen Biologen fanden bei der Wasserprobe nichts ungewöhnliches, doch die dürren Kadaver wiesen eindeutig auf einen Fressfeind hin, wohlmöglich eine Fischart, auch wenn sich die Biologen keinen Reim darauf machen konnten, was den Murlocs dermaßen gefährlich werden konnte. Goldketter selbst wollte seine Theorie nicht verraten, beharrte aber darauf, mit seinem Koffer das Problem aus der Welt schaffen zu können. Auf die Frage, ob man die Reagenzien im Koffer nicht neu besorgen könne, erklärte Goldketter, dass eine wichtige Zutat, die Schimmerdistel, nur in Winterquell zu finden wäre und auf dem Schwarzmarkt exorbitant teuer wäre. Und einen Ersatz gäbe es nicht. Er erklärte, seine Arznei würde den Stoffwechsel und den Muskelaufbau der Murlocs anregen, damit sie ihren Fressfeind aus den Gewässern tilgen konnten. Auf die Frage, ob die Wirkung begrenzt wäre, lenkte er ab und behauptete, Murlocs wären zahm, missverstanden und friedlich. Die Arznei würde nur so lange wie nötig wirken. Der Tonfall gab mir allerdings Anlass nur Sorge. Möglicherweise hatte Goldketter gar etwas mit der Sache zu tun. Er schien hier ganz klar auf Seiten der Murlocs zu sein. Wir machten uns Gedanken, wie wir an den Koffer kommen konnten, doch schien Mondbruch zu gefährlich, der Schmuggler mit dem Koffer wie die Nadel im Heuhaufen. Auch den Fressfeind direkt zu finden und zu bekämpfen schien schwierig. Die Arznei von Goldketter machte mir Sorgen, da ich die Murlocs nicht noch stärker machen wollte, falls sie sich dann doch weiter gen Inland bewegen würden. Allerdings gab es die Murloc-Übergriffe bisher nur im Norden und Nordwesten. Möglicherweise lag da irgendwo die Ursache. Bei einem Fressfeind müssten theoretisch in ganz Westfall die Viecher verrückt spinnen. Krudnir Volgrimsson, der im Gasthaus etwas über die Murlocs und ein Schiff gehört hatte, sagte dies zu mir und ich ging in die Taverne, fragte dort noch einmal genauer nach. Zwei Kerle meinten, die Ursache liege bei einem Schiffswrack im Nordwesten, wo es spuken würde. Zwar hielt ich das für eher unwahrscheinlich, wollte dennoch nachschauen, ehe ich Mondbruch und eine Infiltration wegen des Koffers wieder in Erwägung ziehen wollte. Da der Tag lang war, beschloss ich, erst am nächsten Morgen zum Wrack aufzubrechen. Engelbach sollte sich weiter um die Verwundeten kümmern.

Tag 3

Am nächsten Morgen ritten wir zur Küste, ließen den Karren bei der Späherkuppe. Wolfton und Renfield blieben mit Bjorn Volgrimsson zurück. Recht schnell fanden wir das Wrack, welches zu großen Teilen über Wasser lag. Und tatsächlich hielten die Murlocs Abstand zum Schiff. Wir sattelten ab, banden die Pferde an den nahen Bäumen fest und schlichen uns zu den Klippen. An der Küste aber wimmelte es vor Murlocs. Walter schlug vor, sich auf das Deck zu teleportieren. Iris sollte ihm wenn nötig Feuerschutz geben. Alle anderen ließ ich wieder aufsatteln, fals die Murlocs am Strand Ärger machten. In diesem Fall würden wir sie nieder reiten. Walter teleportierte sich erfolgreich auf das Schiff und wagte sich vorsichtig unter Deck. Plötzlich donnerten die Wellen energischer an den Strand, die Murlocs wichen weiter vom Wrack zurück. Wolken begannen sich zu sammeln und die Wellen bewegten sich merkwürdig. Das Meer hinter dem Schiff teilte sich und grüne Lichter drangen aus den Feuerluken des Wracks. Walter eilte ins Freie und teleportierte sich zurück zu uns, während sich etwas großes dem Schiff näherte. Die Murlocs flohen in unsere Richtung. Dann brach ein Meeresriese aus dem Wasser, mit Muscheln und Korallen bedeckt und so hoch wie das Schiff lang war. Wir flohen, vor dem Riesen und den Murlocs, die panisch vor diesem flohen. Walter erklärte, er habe im Wrack etwas gesehen, dass er für eine Naga hielt. Diese hatte zweifellos den Riesen unter Kontrolle und deshalb wagten sich die Murlocs an der Nordküste aus dem Wasser. Wir entkamen im stürmischen Galopp und diskuttierten unsere Herangehensweise. Der Mörser würde möglicherweise nicht reichen, den Meeresriesen zu stoppen. Ein weiteres Problem würden die vielen, fliehenden Murlocs am Strand sein. Selbst wenn man das Feuer auf das Wrack konzentrierte, um den oder die Naga zu töten, würde das gegen den Riesen und die Murlocs nicht helfen. Eine Überlegung war, ob der Murlocologe ein Mittel herstellen konnte, was uns die Murlocs vom Hals halten konnte. Bei der Späherkuppe angekommen aber schenkte uns Goldketter bezüglich des Meeresriesen keinen Glauben und meinte, Murlocs wären zu klug für eine Art abschreckenden Duftstoff. Also mussten wir doch nach dem Koffer suchen und uns dafür nach Mondbruch begeben. Mit der Arznei würden die Murlocs vielleicht stark genug sein, die Naga zu überwältigen und die Angst vorm Meeresriesen zu vergessen. Engelbach erwähnte ihre Tochter, bei den Defias, doch fand ich dies wenig hilfreich. Da den Kontakt zu suchen konnte Fragen mit sich bringen und ein Risiko darstellen. Da der Tag bereits weit fortgeschritten war, nahm ich mir die Nacht zum Überlegen, wie wir weiter vorgehen würden.

Tag 4

Die Sonne war nicht einmal ganz aufgegangen, als ich die Rotte versammelte. Ich hatte entschieden, Iris Theane und Walter Torfstich alleine nach Mondbruch zu schicken, da sie bereits Erfahrungen im Infiltrieren hatten. Allerdings beschloss ich auch, mit den anderen in der Nähe zu sein, um zu helfen, sollte es erforderlich werden. Ich gab beiden Hundert Gold mit, welches sie notfalls für den Koffer ausgeben sollten, falls ein Diebstahl zu riskant wäre. Wir ritten einen weiten Bogen, ehe wir in einer Baumgruppe mit Sichtweite auf Mondbruch hielten. Torfstich und Theane legten ihre Wappenröcke ab. Die Sichtweite in der Prärie war gut, auf einem Kirchturm sahen wir einen Scharfschützen. Ich erklärte, falls Fragen kommen würden, wären wir Reisende, die zwei Leute voraus geschickt hätten, um nicht unnötig Ärger zu provozieren. Vorsichtshalber zogen wir anderen auch die Wappenröcke aus. Torfstich und Theane machten sich dann auf, nach Mondbruch, während wir anderen warteten. Ich sah ab und an durch das Zielfernrohr meines Gewehrs, falls es etwas Auffälliges zu sehen gab. Irgendwann wurde es ziemlich windig, doch schienen wir - falls man uns gesehen hatte - wohl uninteressant zu sein. Nach einer Weile hörten wir einen einzelnen Schuss, doch reagierten wir nicht. Ich schloss, dass es wohl mehrere Schüssen gewesen wären, wäre es um die beiden gegangen. Also warteten wir weiter ab. Dann aber hörten wir zahlreiche Schüsse. Ich befahl Volgrimsson und Renfield, mit ihren Pferden in die Stadt zu reiten um die beiden da heraus zu holen. Dabei nahm Renfield Theane's Pferd mit. Ich selber wollte den Scharfschützen auf dem Kirchturm ausschalten. Dieser wurde allerdings plötzlich vom Turm gefegt. Theane hatte ihn abgeknallt, allerdings konnte ich anhand des Schusswinkels sehen, dass sie einen anderen Weg aus dem Dorf genommen hatten. Ich versuchte noch, Volgrimsson und Renfield zu warnen, den Rückzug zu befehlen, doch es war zu spät. Beide ritten durch das Dorf, wo ihnen schnell klar wurde, dass Torfstich und Theane längst fort waren. Volgrimsson konnte mit seinem Widder das Dorf verlassen, doch Renfield und Theane's Pferd schafften es nicht mehr aus Mondbruch hinaus. Als ich an Mondbruch vorbei ritt, sah ich Renfield am Boden liegen. Ich brüllte noch so etwas wie "Lösegeld", in der Hoffnung, sie später zu retten. Dann schloss ich zu den anderen auf. Walter meinte, ein Schankwirt habe sie an den Schmuggler verwiesen, der bei ihm im Gasthaus wohnte. Walter öffnete dessen verschlossene Tür mit einem Zauber, dabei aber zogen beide ungewollte Aufmerksamkeit auf sich. Und so wurde ganz Mondbruch aufgeschreckt. Doch wenigstens hatten sie den Koffer. Es schien, dass der Schmuggler für den oder die Brüder von Goldketter arbeitete und den Koffer zu denen nach Dunkelhain bringen sollte. Der Schmuggler hatte ihnen wohl gesagt, Goldketter sei verrückt und würde unser aller Tod bedeuten. Da Theane und Torfstich verwundet waren, rasteten wir in der Wildnis. Ein Reiter erschien irgendwann auf einem nahen Hügel und feuerte einen Pfeil mit einer Botschaft in unsere Richtung. Für Renfield wurden 500 Goldstücke verlangt. Ob sie noch lebte, ging aus der Nachricht nicht hervor. Scheinbar hatten sie anhand der Wappenröcke in den Satteltaschen unsere Zugehörigkeit zum Dämmersturm deduziert. Und so ungern ich Renfield - sollte sie überlebt haben - im Stich ließ, waren 500 Gold ein Vermögen, besonders für eine Tagelöhnerin. Daher kam eine Übergabe für mich nicht in Frage, da ich die Defias mit dermaßen viel Geld nicht unterstützen wollte. Es kam zu einer Schießerei und beide entkamen aus dem Fenster. Es begann heftig zu regnen und wir machten uns auf, zur Späherkuppe, wo wir Goldketter seinen Koffer gaben. Während er an dem Mittelchen für die Murlocs arbeitete, ruhten wir uns aus.

Tag 5

Am nächsten Morgen hatte der Regen immer noch nicht aufgehört und Westfall war ordentlich aufgeweicht. Wir machten uns mit dem Karren mit dem Mörser auf den Weg. Goldketter hatte sein Mittelchen in eine Art Granate gefüllt, die wir auf die Murlocs an der Küste abfeuern konnten. So würde sich die Arznei für die Murlocs gasförmig ausbreiten. Auf die Frage von Theane, wie lange das Mittel wirke, meinte Goldketter erneut, dass wir uns darüber keine Gedanken machen brauchten. Er bestand darauf, uns zu begleiten. Auf dem Weg zur Küste blieb der Karren zweimal im Matsch stecken. Noch immer regnete es wie aus Eimern. Wir würden das Gemisch auf die Murlocs feuern und danach mit normalen Granaten das Wrack beschießen. Aufgrund des Regens hatten sich einige Murlocs bereits von der Küste entfernt und waren uns im Weg. Zuerst schalteten wir die Orakel innerhalb dieser wenigen Murlocs mit den Gewehren aus, den Rest ritten wir um. Sehr zum Leidwesen von Goldketter, der noch immer darauf beharrte, dass Murlocs absolut harmlos seien. Als der Weg zur Küste frei war, ritten wir weiter. Ich wendete den Karren, um im Notfall eine rasche Flucht zu ermöglichen und ließ den Mörser direkt davor aufbauen, wobei wir eine Zeltplane als provisorischen Schutz gegen den Regen nutzten. Zwischen Mörser und Küste blieb dabei aber durchaus noch Platz, was aber auch bedeutete, dass der Mörser ohne direkte Sicht aufs Ziel abgefeuert werden musste. Am Strand standen hunderte von Murlocs, angeführt von ihren Orakeln. Scheinbar planten sie, gegen die Nage und den Riesen vorzugehen, doch Angst hielt sie zurück. Goldketter sprang aufgeregt vom Karren, rannte zur Klippe und brüllte, so dass Falkner ihn nieder schlagen musste, damit er keine ungewollte Aufmerksamkeit auf uns zog. Erneut drang grünes Licht aus dem Wrack und der Meeresriese stieg aus den Fluten. Die Murlocs griffen ihn an, im Mut der Verzweiflung. Doch sie hatten keine Chance. Dann aber feuerten wir das Gemisch ab. Die Murlocs begannen, anzuschwillen, verloren ihre Zähne, nur um sofort neue zu bekommen, lang und spitz wie Dolche. Gestärkt und rasend warfen sie sich auf den Meeresriesen, während wir nun das Schiff mit dem Mörser beschossen. Rasend rissen die Murlocs die Muschelartige Panzerung vom Riesen, der jedoch etliche zerquetschte. Ich selbst schoss ihm ein Auge aus, während Theane das Wrack mit dem Mörser beschoss. Die Murlocs bedrängten den Riesen immer weiter, der aus zahlreichen Wunden blutete, selbst aber wahrscheinlich Dutzende, wenn nicht gar an die hundert Murlocs oder mehr zermalmte. Schließlich, nach mehreren Treffen und Explosionen im Inneren, brach das Wrack auseinander, doch dann bildete sich dort ein gewaltiger Wirbel aus Wasser, in dessem Inneren sich etwas bewegte. Blitze schossen aus dem Wasserwirbel. Eine Mörsergranate in den Wasserwirbel sprengte nur kurz ein Loch in den Wirbel, schien sonst aber keine Wirkung zu haben. Theane feuerte dann mit ihrem Gewehr auf dieses Etwas im Inneren und der Wirbel barst, fegte wie eine Flutwelle aufs Land und spülte eine Naga zu uns auf die Klippe. Mit schützenden Tentakeln aus Wasser griff diese uns ans, erschuf eine Schutzblase aus Wasser um sich. Walter rettete so manchem von uns mit seinen Schutzzaubern vor den Attacken der Naga, ehe Theane die Kreatur mit einer weiteren Kugel aus der Schutzblase schoss, ehe Falkner sie erschlagen konnte. Die exotische, speerartige Waffe der Naga wurde später von Walter zerstört. Am Strand konnten die gestärkten Murlocs indes unter großen Verlusten den Meeresriesen fällen. Er fiel ins Meer, verursachte dabei eine weitere Welle, die über die Klippe fegte. Die rasenden, hungrigen Murlocs warfen sich dann auf die Kreatur und machten sich daran, sie zu verzehren. Als wir den Mörser abbauten fiel uns allerdings auf, dass Guido Goldketter verschwunden war. Im Laufe des Gefechts musste er zu sich gekommen sein und hatte sich davon gestohlen. Versuche, ihn zu finden, waren vergebens. Bei der Späherkuppe war er auch nicht, doch fanden wir Unterlagen von ihm, die von weiteren, kleineren Mengen des Gemischs sprachen.

Tag 6

Ein Brennpunkt der Murloc-Bedrohung blieb noch übrig. Der Fluss, der Elwynnwald und Westfall trennte. Die Stelle, wo der Elwynn in den Nazferiti mündete. Am nächsten Morgen hatte der Regen endlich aufgehört und wir machten uns auf gen Osten. Den Karren mit dem Mörser nahmen wir auch hier wieder mit, da wir nicht wussten, wie viele Murlocs sich bereits beim Fluss eingenistet hatten. Nach zwei Stunden erreichten wir die Ostmark von Westfall und der Fluss kam in Sichtweite. Bei einem Blick durch das Zielfernrohr sah ich die verstümmelte Leiche von Guido Goldketter den Fluss hinab treiben, gefolgt von einem angeschwollenen, toten Murloc. Der Murlocologe hatte die Reste seines Gemischs bei den Murlocs am Fluss eingesetzt und war ihnen zum Opfer gefallen. Als wir einen besseren Blick auf den Fluss hatten, erkannten wir, dass all die Murlocs sich im Fressrausch gegenseitig zerfleischt hatten. Eine Insel mitten bei der Flusskreuzung war übersät mit toten Murlocs und der Gestank wehte bis zu uns herüber. Zahlreiche Kadaver trieben den Fluss hinab. Nur ein einziger, riesiger Murloc war noch übrig. Ich befahl, den Mörser auf einer Anhöhe am Flussufer aufzubauen. Der Plan war, dass Biest mit Schüssen in die Beine lahm zu legen und mit dem Mörser drauf zu feuern. Zwar verfehlte ich, Theane jedoch schoss ihm erst ins linke Bein, dann ins rechte. Die erste Mörsergranate verfehlte, eine andere aber traf. Der Murloc flog hoch in die Luft, schaffte es schließlich schwer verletzt in den Fluss und trieb diesen hinab, ehe ich ihn schließlich von seinem Elend erlöste. Ob Goldketter um den erhöhten Energieverbrauch und damit verbundenen Fressrausch wusste, ist unklar. Er bekam einen Großteil der Schlacht am Wrack nicht mit. Möglicherweise wollte er uns auf eigene Faust helfen. Ich selbst denke aber eher, dass er hier auf Seiten der Murlocs war und den armen, missverstandenen Kreaturen gegen uns böse Angreifer unter die Arme greifen wollte. Wir packten den Mörser wieder ein, doch ich wollte noch einen letzten Blick auf die Küste beim Wrack werfen, um sicher zu gehen, dass die Murlocs dort keine Gefahr mehr waren. Und tatsächlich zerfetzten sich die Murlocs auch dort. Viele der größeren Kreaturen würden wohl nicht übrig bleiben. Ich befand die Mission für erfüllt. Wir kehrten zur Späherkuppe zurück, erstatteten der Brigade und den Forschern dort Bericht, ehe wir uns auf den Heimweg machten.

Anmerkungen:

Drei Pferde der Baruda-Brüder gehen in den Besitz des Dämmersturms über, eines davon ersetzt Iris Theane's in Mondbruch verlorenes Pferd. Die Pferde werden in den Stallungen Sturmwinds gehalten. Zehn Revolver der Baruda-Brüder gehen ebenfalls in den Besitz des Dämmersturms über. Besonderes Lob geht an Iris Theane und Walter Torfstich, vor allem für die erfolgreiche Infiltrierung von Mondbruch und die Bergung des Koffers, der für den Erfolg der Mission unverzichtbar war. Desweiteren haben beide enormes Geschick und Kompetenz im Kampf bewiesen. Ihr Können trug maßgeblich zum Erfolg der Mission bei und daher haben beide meiner Meinung nach eine Siegmarke verdient.

Soldverteilung:

Freyri Heldenhammer: 100 Gold
Walter Torfstich: 50 Gold, Vorschlag: Siegmarke
Iris Theane: 50 Gold, Vorschlag: Siegmarke
Krudnir Volgrimsson: 32 Gold, 90 Silber
Bjorn Volgrimsson: 1 Gold
Ian Falkner: 35 Gold
Alarten Wolfton: 1 Gold
Frieda Engelbach: 10 Silber
Falln Renfield:



<Harad hat diesen Brief offenbar in Zusammenarbeit mit einem Schreiber und Übersetzer angefertigt.>

Zitat:
Bericht der Kopfgeldjad auf Sebastian "Die Ascheloch von ganze Welt" Biblinger

Teilnehmer: Harad ad-Kadif (Söldner), Krudnir Volgrimsson (Söldner), Isirion Grünauge (Söldner), Frieda Engelbach (Mitläufer), Jenit Sulla (Tagelöhner)

Die Gruppe, zu diesem Zeitpunkt noch bestehend aus Harad ad-Kadif, Krudnir Volgrimsson und Frieda Engelbach, brach nachmittags von den Toren Sturmwinds aus in den Elwynnwald auf, da die Zielperson am Ufer des Elwynn vermutet wurde. Harad ad-Kadif übernahm die Führung., denn er hatte einen Hut. Auf der Oststraße in Richtung Rotkammgebirge stieß die Gruppe auf eine Straßensperre, bestehend aus geplünderten Karren und den Opfern eines vermeintlichen Überfalls. Ad-Kadif überprüfte die Trümmer und stieß auf fünf einfache Wegelagerer, die er im Alleingang - einen nach dem anderen - ausmanövrierte und mit Wurfmessern tötete. Als Engelbach und Krudnir die Karren erreichten, war der Kampf schon vorbei.

Wichtige Anmerkung: Harad ad-Kadif ist einfach klasse.

Engelbach erwies sich als ortskundig und führte die Gruppe von diesem Punkt aus in Richtung Süden, um die Ufer des Elwynn nach Sebastian Biblinger - diesem dreckigen, verfickten, schwanzlutschenden Hurensohn - abzusuchen.

Wichtige Anmerkung: Harad ad-Kadif war aber trotzdem noch der Einsatzleiter.

Nach ereignisloser Reise, quer durch den Elwynnwald, erreichte die Gruppe das Ufer nach Sonnenuntergang. Der zu diesem Zeitpunkt noch liegende Schnee erlaubte allerdings (was ziemlich Scheiße war) ein mäßiges Sichtfeld.

Nach kurzer Suche wurde der Unterschlupf Biblingers gefunden; ein alter, beanspruchter Dock. Als Ad-Kadif versuchte, ein weiteres Mal die Lage zu sondieren, wurde die Leibwache Biblingers auf ihn aufmerksam. Der Trupp aus angeheuerten Halunken präsentierte sich in besserer Ausrüstung als erwartet; ließ sich nicht überraschen und leitete sofort den Angriff ein. Engelbach wurde im Pfeilhagel schwer verletzt und konnte dem Rest der Gruppe für den weiteren Kampf nicht mehr dienlich sein. Sie war ja auch eine dumme Kuh, die zu blöd war, in Deckung zu gehen.

Krudnir stürmte der Leibwache entgegen und verfing sich in einen halbstündigen Nahkampf (der Zwerg ist aus Eisen!), aus dem allerdings kein klarer Sieger hervorging. Harad unterstützte diesen Kampf zunächst, setzte sich dann aber vom Rest der Gruppe ab, als sichtbar wurde, wie Biblinger die Flucht antrat. Die hinterlistigen Dreckswichser Bogenschützen der Leibwache nahmen ihn allerdings, von hinten, diese Arschficker, unter Beschuss, als er sich der Zielperson näherte. Aber weil sie überhaupt nicht schießen konnten - und ad-Kadif nun mal ein superschneller Bastard ist, konnte er aus dem anschließenden Pfeilhagel mit wenigen Verletzungen hervorgehen. Die Bogenschützen waren ad-Kadifs Schnelligkeit jedoch nicht gewachsen; sie schafften es, ihm den Hut vom Kopf -HURENSÖHNE! - zu schießen und ihm einen Pfeil in den Hintern zu jagen, er rettete sich jedoch schnell ins Dickicht, um Biblinger und seinen Begleiter abzufangen. Aufgrund der schweren Bewaffnung der beiden Banditen erwies sich das Stellen Biblingers als schwierige Aufgabe. Harad leistete ein langes Versteckspiel im Elwynnwald, während ihm die Bogenschützen dicht auf den Fersen waren - und um gleichzeitig dem Schussfeld der Waffen Biblingers, dem Arschloch, auszuweichen.

Als Harad den Begleiter Biblingers schließlich tötete und es auf Spuckweite an ihn heranschaffte, zückte dieser eine Schrotflinte, deren tödlicher Wirkung er nur mit einem Hechtsprung zurück ins Dickicht entkommen konnte. Dies war auch der Grund dafür, dass das Messer, dass Harad ad-Kadif im selben Moment warf, sein Ziel verfehlte. Entwaffnet, verwundet - und mit den klingenden Rufen der aufrückenden Bogenschützen im Ohr, musste Harad fluchend den Rückzug antreten.

Später stellte sich heraus, dass Krudnir und Frieda, die sich noch an ganz anderer Stelle aufhielten, dasselbe taten.

Harad ließ seine Verletzungen bei einer Bauernfamilie notdürftig versorgen und schwor, Biblinger ein weiteres Mal aufzuspüren und umzubringen.

Wichtige Anmerkung: Der Dämmersturm sollte den McRonalds bei Gelegenheit eine Postkarte schicken. Sehr nette Familie.

Zwei Wochen später, die Harad mit der Genesung und dem Zusammentrommeln weiterer Dämmersturmsöldner verbrachte, rückte die Gruppe ein weiteres Mal aus, diesmal ohne Engelbach, aber dafür mit Isirion Grünauge und der Tagelöhnerin Jenit Sulla. Die Reise durch den Elwynnwald erwies sich als ereignislos. Wie erwartet hatte Biblinger seinen Sitz am Ufer des Elwynn geräumt und war weiter gezogen. Eine gründliche Durchsuchung des Hauses brachte jedoch beschriftetes Kartenmaterial und einen Brief zum Vorschein. Der Interpretation Isirions folgend, die vollkommen falsch war, stieß die Rotte westlich der Docks auf ein kleines Gehöft. Biblinger war dort allerdings nicht anzutreffen. Auf Harads Befehl holte Krudnir jedoch Informationen von der hier ansässigen Familie ein - und es stellte sich heraus, dass Biblinger aller Wahrscheinlichkeit nach im Osten Elwynns, nach wie vor am Flusslauf, sein Unwesen trieb und sich mit anderen Marodeuren traf.

Die Gruppe erreichte schließlich spät nachts - und nun östlich der Docks - einen verwüsteten Hof. Harad umschlich das Gelände, ohne gesehen zu werden und tatsächlich handelte es sich um Biblinger und seine Handlanger, deren Zahl sich binnen der letzten vierzehn Tage verdoppelt hatte. Harad ließ das Haus umstellen, in dem sich die Zielperson zu diesem Zeitpunkt aufhielt, und leitete den Angriff durch Beschuss in die Fenster der Behausung ein. Jenit Sulla war jedoch dumm genug, interpretierte den Befehl jedoch falsch und stürmte über das Fensterbrett direkt ins Gebäude, wo sie umstellt und bewusstlos geprügelt wurde. Krudnir stampfte durch den Pfeilhagel der herausstürmenden Schützen, ohne einen Kratzer zu nehmen - und mähte dann einen nach dem anderen nieder. Isirion leistete aus sicherer Entfernung Unterstützungsfeuer. Harad hielt seine Position am Fenster und feuerte immer wieder aus einer abgesägten Schrotflinte, bis ihm Biblinger vor den Lauf rannte. Er drückte ab - und fickte ihn auseinander riss ihm den Schwanz von Eiern schälte ihm die Haut von den Knochen ließ ihn Winseln wie einen verkrüppelten Köter jagte ihm Schrot in die Lunge.

Der anschließende Kampfverlauf wandte sich immer weiter zugunsten der Dämmersturmsöldner. Letztendlich konnten die Schergen Biblingers überrannt und niedergemacht werden. Der letzte Überlebende wurde der hier wohnhaften Bauernfamilie zum Fraß vorgeworfen überlassen und von ihr abgestochen.

Nachdem die kleineren Verletzungen und die Wunden Sullas behandelt waren, löste die Gruppe sich auf. Harad übergab den Kopf Biblingers der Wache von Sturmwind.


Soldverteilung

Harad ad-Kadif: 8 Goldstücke, 8 Marken

Krudnir Volgrimsson: 5 Goldstücke und 90 Silbermünzen, 7 Marken

Isirion Grünauge: 5 Goldstücke, 2 Marken

Frieda Engelbach: 1 Goldstück, 1 Marke

Jenit Sulla: 10 Silbermünzen, 2 Marken


Abschlussbemerkung: Harad ad-Kadif erwies sich als ausgesprochen talentierter Einsatzleiter. Durch ihn konnten die Schäden des ersten Fehlversuches begrenzt werden, der nur darauf zurückzuführen ist, dass die bereitgestellten Informationen fehlerhaft waren. Dazu kommt, dass er es war, der die Zielperson letztendlich gestellt und getötet hat. Außerdem sieht Harad verdammt gut aus. Er wird daher für eine Siegmarke empfohlen. Krudnir erwies sich aufgrund seiner Standhaftigkeit als unüberwindbares Hindernis für jeden Feind, der sich dem Dämmersturm bei der Jagd nach Biblinger in den Weg stellte. Er sollte daher ein Stahlkreuz erhalten.


Dem Sturm entgegen,

Krexx Winkelhuzz,
im Auftrag von:
Harad ad-Kadif



<Ein Bericht von Vaeln Reddick, - ordentlich geschrieben.>

Zitat:
Missionstatus: Nicht erfolgreich

Bericht
Grundsätzlich ist anzumerkend das wir alle, was in der ersten Welle Joram, Jenit und Jessica waren, danach meine Wenigkeit Reddick und dann noch als Nachzügler Krudnir und Finnje, relativ zeitversetzt ankamen.
Der Haushälter war gänzlich debil geworden, zeigte uns dennoch das Haus, führte uns eher mag man sagen. Es wurden erste Wachen für die Nacht eingeteilt ehe nach der ersten Gruppe, Joram, Jenit, Jessica und mir auch die zweite Gruppe, Krudnir und Finnje eintraf. Erst Richtung Morgenstunden passierte etwas, Einbrecher. Jenit und Finnje fanden sie und stellten sie. Es kam zu einem Kampf, indem tatsächlich die Einbrecher das Weite suchen wollten, einer schaffte es, der andere weckte den viel zu großen Wachhund der auch uns attackierte. Im Endeffekt besiegten wir das Drecksvieh Tier versorgten die Verletzten und übergaben die Einbrecher der Wache.
Grundsätzlich ist anzumerken das ein paar Türen verschlossen waren, wohl mit gutem Grund. Der eventuell magieversetzte Hund. Der tote Hausherr Ebelin im Keller. Ein zweiter Wachtrupp fand ihn. Ein Grundsätzliches Problem tat sich also auf, ein Galgenförmiges Problem. Mit abgenommenen Waffen setzten wir die Wachen dennoch fest und mussten sichergehen das keine Informationen nach außen dringen, nur die Wachen wussten unsere Namen und unsere Zugehörigkeit.
Nach dem festsetzen der Wache haben wir durch gezieltes Brandschatzen und flüchten unseren Hals aus der Sprichwörtlichen Schlinge gezogen.
Tatsächlich schien der Haushälter als Täter. Aber wir wollten auf Nummer Sicher gehen und es nicht auf das Ermittlungsgeschick und Einschätzung der hiesigen Wache überlassen.
Dennoch haben die Mitglieder im Kampf kühn agiert und vorallem gut reagiert.
Daher entrichte ich den Sold für diese Mission.
Jenit Sulla: 3 Gold
Jessica Lichtenherz: 5 Gold
Finnje Freitag: 4 Gold
Krudnir Vol V. : 10 Gold
Joram: 50 Go Silber

Hochachtungsvoll,
Vaeln Reddick, Söldner des Dämmersturms


<Ein Bericht von Wilfred Koch, saubere Schrift.>

Zitat:

Bericht: Es war einmal in Westfall

Missionsstatus: Erfolgreich

Teilnehmer: Krudnir Volgrimsson (Söldner), Wilfred Koch (Mitläufer), Finnje Freitag (Tagelöhner)

Tag 1: Wir trafen uns vor den Toren der Stadt und zogen los. Unterwegs fiel uns auf, dass der Informant dort zu erwarten war - Krudnir schickte Finnje sofort los, den Mann zu treffen. Nicht wenige Zeit später kam sie zurück und erstatte Bericht über den Auftrag. Wir erfuhren, dass wir einem Mann namens Okarina sagen sollen, dass Frank keine Zeit habe, es zu einem Treffen kommen solle - auf der Nordstraße Westfalls. Wir zogen also weiter. Die Reise geschah bis zur Grenze ereignislos, auch dessen Überquerung verlief ohne Probleme. Kurz nachdem wir in Westfall angekommen waren, sahen wir, wie drei bullige Männer einen anderen Mann - einen Schweinehirten - bedrohten. Krudnir ritt mit seinem Widder in die drei Kerle hinein, ich suchte währenddessen Schutz im Schatten um die Feinde ungesehen zu vernichten. Krudnir gelang es, einen der drei Männer zu töten, zwei fielen durch meine Hand und Finnje kümmerte sich um den Schweinehirten und gelang an wichtige Informationen. Es waren wohl drei Schläger des Auftraggebers Mister Frank, welcher die Höfe - darunter auch den des Schweinehirten - für einen Tiefpreis kaufen wollte. Der Mann bedankte sich dafür, dass der Dämmersturm ihm erneut das Leben rettete und gab uns etwas zu Essen mit auf den Weg. Wir ritten also weiter, zum Ort des Treffens, allerdings fand dies erst in zwei Tagen statt, weshalb wir Rast suchten. Wir fanden ein sehr großes Gehöft abseits der Straße. Auf dem Hof selbst arbeiteten Gnolle als Sklaven. Das hinderte uns allerdings nicht daran, darum zu bitten, eine Nacht hier zu bleiben. Wir blieben also auf dem Hof, um am nächsten Tag mit Mister Weit, dem Besitzer des Hofes zu sprechen, welcher laut Feldaufseher, Informationen besitze.

Tag 2: Krudnir und Finnje gingen zu Mister Weit, ich hütete die Sachen. Der Mann allerdings wollte reichlich belohnt werden für Informationen. Zehn Gold war sein Angebot. Krudnir kam auf die Idee, ihm zwei Gnolle zu geben, entsprechen diese doch dem genannten Preis. Krudnir schickte mich und Finnje los, um die Gnolle zu jagen. Dank einer unübersehbaren Spur fanden wir nach wenigen Stunden ein Lager voll mit Gnollen. Wir flankierten sie, schalteten alle bis auf zwei auf. Mit Leichtigkeit ließen sich die verbliebenen Gnolle, bedroht durch Eisen auf den Hof des Mister Weit führen. Dort nahm uns ein Aufseher die neuen Sklaven ab und gab Mister Weit bescheid. Dieser schickte uns zu dem Hof von Okarina. Finnje bestand darauf, auf dem Hof des Mister Weit zurückzubleiben, da sie sich im Kampf gegen die Gnolle eine Beinverletzung zuzog. Krudnir und ich zogen also los in Richtung des Hofes von Okarina, der im Südosten Westfalls liegt. Dort angekommen schien alles recht verlassen, marode. Das Silo war abgebrannt - kein Anzeichen für menschliches Leben. Auf Befehl hin wartete ich hinter dem Haus, um eventuelle Flüchtlinge aufzuhalten. Krudnir währenddessen aber tritt die Tür des Plumpsklos ein, mit Erfolg. Der Gesuchte war dort drin und hielt sämtliche Schrot- und Revolverladungen auf Krudnir. Der Zwerg allerdings bekam keinen Kratzer ab, obgleich er dem Kerl auf dem Klo heftig zusetzte. Es gelang ihm, sich an Krudnir vorbeizustehlen. Er flüchtete in Richtung Silo, Krudnir folgte ihm, ich nahm den Weg hinterm Haus, um ihn abzufangen. Es gelang mir allerdings nicht, sein Leben zu beenden. Er war flink genug, meinen Pfeilen zu entgehen und stattdessen Kugeln nach mir zu schicken. Ein zweites Mal versuchte ich, ihn mit einem Pfeil ins Jenseits zu befördern, was erneut missling. Er war zu schnell. Er zog seine Schrotflinte und feuerte eine Ladung auf mich ab - ich wurde getroffen, allerdings nicht sehr schwer. Ich konnte zurückweichen und einen weiteren Pfeil abfeuern, welcher ihm die Brust durchbohrte. Wir nahmen seiner Leiche das Instrument, für welches er bekannt war, ab und machten uns auf den Rückweg zum Hof. Dort angekommen brachen wir augenblicklich auf. Die Heimreise verlief ereignislos.

Soldverteilung:

Krudnir Volgrimsson: 11 Gold, 90 Silber, 10 Marken
Wilfred Koch: 3 Gold, 10 Marken
Finnje Freitag: 10 Silber, 10 Marken

gez.


Wilfred Koch



<Ein Bericht von Finnje Freitag>

Zitat:
Bericht: Kopfgeld auf Mandon Trant

Teilnehmer: Nereon Thalem (Tagelöhner), Finnje Freitag (Tagelöhnerin)

Status: Erfolgreich abgeschlossen

Hergang: Zum fer verabredeten Zeitpunkt machten Thalem und ich uns auf den Weg in das Grenzgebiet zwischen Westfall und dem Elwynnwald. Ohne nennenswerte Zwischenfälle erreichten wir die Handelsroute zur Grenze. Einer der vorbeiziehenden Bauern konnte uns mit dienlichen Informationen versorgen, als er berichtete, dass der Gesuchte seine Frau auf dem Gewissen hat und bei dieser Schandtat auch seine Söhne mit einbezogen hat. Nach dem Bericht des Bauern handelte es sich dabei um Kinder, die er Unbeschreibbares hat machen lassen. Ich mags jedenfalls nicht schreiben.

Den genauen Wohnort des Gesuchten konnte er uns nicht nennen, weswegen ich mit dem Grenzposten an der Brücke zu Westfall gesprochen habe. Der Name ihres Kollegen und unseres Auftraggebers, McSackreis, hat ihre Gemüter so erheitert, dass sie gesprächsbereit wurden und mir den genauen Aufenthaltsort mitgeteilt haben. Sie konnten auch die bisherigen Angaben bestätigen, nach denen der Mann mit seinen zwei Söhnen, nicht älter als zehn, abgeschieden am Fluss lebt.

Nach einer Weile haben wir ihn mit seinen Söhnen auf einer kleinen Flussinsel ausfindig machen können, die mit einer schmalen Brücke zum Festland verbunden ist. Bereits auf dem Weg habe ich Thalem ausdrücklich aufgefordert, die Kinder nur kampfunfähig zu machen. Ich habe mich dann im Schutz des Schattens zur Brücke aufgemacht und die Lage sondiert. Wir machten daraufhin den Plan, dass ich etwas südlicher durch das Wasser wate, um aus dem Hinterhalt anzugreifen, während Thalem über die Brücke kommt.

Während ich mich unentdeckt nähern konnte, zog Thalem auf der Brücke die Aufmerksamkeit auf sich. Der Gesuchte hat seine Kinder vorgeschickt, die auch mit Schwertern keine nennenswerte Gefahr dargestellt haben. Der ehrlose Thalem hat sie trotzdem mit mehreren Schüssen niedergestreckt. Ich griff den Gesuchten aus dem Hinterhalt an. Er hat es nicht kommen sehen und war kurz darauf so tot wie seine Söhne.

Den Kopf haben wir dem Wachposten an der Brücke übergeben und von ihnen das versprochene Gold überreicht bekommen.


Soldverteilung:
Thalem: 1 Gold, 10 Marken
Freitag: 0 Gold, 0 Marken


Finnje Freitag


Zitat:
Begleitschutz zum Gipfel über Eisenschmiede
Bericht Nr.: 001



Name: O'Slatraigh, Bronson
Rang: Tagelöhner
Einheit: Rottenlos/Söldnerbund Dämmersturm

Teilnehmer: TL O'Slatraigh
Einsatzleiter: TL O'Slatraigh
Einsatzgebiet: Dun Morogh
Auftrag:
A: Zu schützende Zielperson Thekk Lichtbart unversehrt zum Gipfel über Eisenschmiede eskortieren. Status: Abgeschlossen
B: Zu schützende Zielperson Thekk Lichtbart unversehrt zurück nach Eisenschmiede eskortieren. Status: Abgeschlossen

Verluste: 0 Gefallene, 0 Verletzte
Bestätigte Abschüsse:
TL O'Slatraigh: 0
Gesamt: 0

Sold: 5 Gold, 5 Marken
Soldverteilung:
TL O'Slatraigh: 1 Gold, 5 Marken

Bericht:
Aufnahme Thekk Lichtbart und Neffe vor Toren Eisenschmiedes. Übernehme die Nachhut bei Marsch, aufgesessen. Route zum Fuß des Berges erfolgt über Kharanos, Neu-Tüftlerstadt. Risiken durch verwaiste Gnomkonstrukte oder Wildtieren kann ausgewichen werden. Erreichen Fuß des Berges nahe Ritzelstoss' Arsenal. Widder werden zurückgelassen. Zwerge sind unzureichend für das Unterfangen vorbereitet. Keine Kletterausrüstung, Neffe in Vollplatte. Teile meine Ausrüstung so gut es geht, bilde Vorhut in schwierigen Passagen, um Seilstege vorzubereiten, Eiswände auf Tragfähigkeit zu testen. Lasse mich in gangbaren Abschnitten zurückfallen, um Spuren zu verwischen, Neffe bildet Vorhut. Verpasst Basislager und somit letzte Möglichkeit zum Aufwärmen und Aufstocken der Vorräte. Thekk Lichtbart entscheidet, weiterzusteigen statt umzukehren. Vorhut Neffe verläuft sich. Erreichen dadurch nur kletterbare Ostwand des Gipfels, statt gangbare Westwand. Wetter zieht sich zu. Ich entscheide, zu klettern. Lasse Neffen in Vollplatte zurück, nicht Teil des Auftrags. Bereite Wand zum Aufstieg vor, erklimme Gipfel. Lasse Seil ab, um Thekk Lichbart Aufstieg zu erleichtern, sichere ihn von oben.
Thekk Lichbart erfolgreich auf Gipfel gebracht, Missionsziel Alpha: Erfüllt.
Zustand Thekk Lichtbart: Erschöpft, Alt.

Thekk Lichtbart prüft Gipfel, bereitet Ritual vor (Trivia: Wohl für kommende Bergpredigt). Bereite Rückweg für Extraktion der Zielperson vor, diesmal über gangbare Westwand. Treten Rückweg an, bilde Vorhut. Zwischenstopp in Basislager, Aufwärmen, Vorräte aufstocken. Wetter wird schlechter. Marschieren weiter durch Schneesturm, da Widder schutzlos an Wildtiere und Viehdiebe ausgeliefert sind. Erreichen Fuß des Berges. Seile Thekk Lichtbart auf letzten Metern ab, danach mich selbst. Widder sind nicht mehr da. Marsch zu Fuß nach Eisenschmiede über selbe, aber leicht versetzte Route, um lauernden Wegelagerern auszuweichen. Gefahren durch verwaiste Gnom-Konstrukte oder Wildtieren kann ausgewichen werden. Erreichen Eisenschmiede. Treffen auf Neffen. Hat nach Abstieg mit Widdern bei Eisenschmiede gewartet, statt am Fuß des Berges.
Missionsziel Bravo: Erfüllt. Auftrag: abgeschlossen.
Angebot für weitere Sicherheitsdienstleistungen während der Bergpredigt steht und wird an den kommandierenden Offizier weitergeleitet.

Mit kameradschaftlichen Grüßen und dem Sturm entgegen,
B. O'Slatraigh,
Eisenschmiede, den 23. Tag im 6. Monat

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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