Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Das allgemeine Magiewissen (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 8. Feb 2012, 19:24 
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Dies ist eine Abschrift und eine Zusammenfassung einiger Magiebücher aus der Bibilothek von Sturmwind und Eisenschmiede über die Magie und ihr allgemeines Wissen. Von Elarios Reider überschrieben und zusammengefasst.




Das erste was jeder Magier und Anfänger wissen sollte ist, sind die VIER REGELN der Magie.

Vier Regeln der Magie:

1. Magie ist machtvoll
2. Magie verdirbt
3. Magie macht süchtig
4. Magie lockt den Nether an

1. Magie ist machtvoll: Da die Studien der arkanen Magie die Möglichkeiten zu großer Macht bergen ist zu beachten, dass damit das Maß an Verantwortung auf gleiche Weise steigt.

2. Magie verdirbt: Die Nutzung Arkaner Magie verdirbt auf Dauer die Seele und den Körper - mit mehr oder minder schweren Auswirkungen.

3. Magie macht süchtig: Nachdem man einen arkanen Spruch gewoben hat, fällt es schwer der Verlockung zu widerstehen, erneut einen Spruch zu wirken. Bestes Beispiel für die Magiesucht sind wohl die Blutelfen wenngleich es natürlich jeden Arkanisten betrifft.

4. Magie lockt den Nether an: Die Brennende Legion fiel bereits vor 10.000 Jahren durch die gewirkten Zauber am Brunnen der Ewigkeit ein. Die Nutzer Arkaner Magie müssen sich stets bewusst sein, dass andere Wesen, insbesondere Dämonen, von diesen Sprüchen angezogen werden wie Motten vom Licht.

Bei diesen vier Regeln kommen wir nun zu einem Punkt der ebenso wichtig ist in der Anwendung der Magie und das ist die Arkane Korruption

Arkane Korruption:

Wann tritt sie auf?
Die einfachste Antwort: durch das Wirken von Zaubern - je nach Zauberart ist die Korruption durch jenen stärker oder minder schwer ausgeprägt. Jedoch nicht nur. Aufpassen müssen Zauberwirker ebenfalls:

- beim ersten Wirken eines Spruchs, welcher ihnen davor nicht bekannt war.
- beim Wirken eines Spruchs in der Nähe einer dämonischen Waffe. (ein Abstand von mindestens 10 Metern wird empfohlen)
- beim Wirken eines Zaubers welcher eigentlich die eigenen Fähigkeiten übersteigt und beispielsweise auf einer Spruchrolle gefunden wurde und "ausprobiert" wird.
- beim Wirken eines Zaubers auf Unheiligem Boden oder in der Nähe von Dämonen.
- beim Wirken von Sprüchen welche direkt den Nether anzapfen (Hexenzauber)
- Verstärken und Forcieren von Sprüchen.
- Wirken von Sprüchen in der Nähe einer grossen Ansammlung arkaner Magie (beispielsweise der Sonnenbrunnen oder ein großer Nexus)

- Netherflüstern: Jeder gewirkte Spruch hinterlässt ein Echo welches von den Zauberwirkern wahrgenommen werden kann, das sog. Netherflüstern, welches von Wesen im Nether benutzt wird, um Zauberwirker zu verderben indem ihnen Sprüche zugeflüstert werden welche die ursprünglich vorbereiteten Zauber ersetzen können.

Die Auswirkungen von Arkaner Korruption:

Wirkt ein Zauberwirker einen Zauber, durchfließen seinen Körper die arkanen Energien, welche er mittels Zaubern und seiner Willenskraft zum gewünschten Ergebnis formt. Die korrumpierende Wirkung der arkanen Magie bleibt dabei mehr oder weniger stark am Zauberwirker haften. Dies nennt man arkane Korruption. Arkane Korruption kann sowohl körperliche als auch geistige Auswirkungen haben, welche je nach Stärke der Korruption schwach oder stark sein können.

Die Auswirkungen teilen die Magier in zwei Spalten, die Körperlichen Auswirkungen und die Geistigen Auswirkungen.
Hier werde ich sie aufschreiben.

Geistige Auswirkungen:
Der Betroffene wird seiner positiven Emotionen wie Liebe, Mitgefühl oder Sympathie verlustig, dafür werden negative Emotionen wie Neid, Hass, Habgier oder Machtsucht verstärkt.

Körperliche Auswirkungen:
Die lebenszerstörende Wirkung der arkanen Magie macht sich am Körper durch raschen Verfall bemerkbar. Dazu gehört beispielsweise ein verfrühtes Altern oder ein schwächlicher Körper. Aber auch Krankheiten, Mutationen oder Geschwüre sind Teil der körperlichen Auswirkungen.

Natürlich gibt es auch "Heilung" und mittel gegen die Arkane Korruption die ich aufschreibe und kurzhalten werde.

Mittel gegen arkane Korruption:
Das einfachste Mittel gegen arkane Korruption ist der Verzicht auf das Wirken von arkaner Magie. Da dies als Zauberwirker ein Studium schwierig bis unmöglich macht, sind die oben genannten Regeln zur Vermeidung von Korruption anzwenden. Insbesondere ist auf den Gebrauch von Hexenzaubern und Dämonenmagie zu verzichten. Dies ist nicht nur illegal, sondern auch im höchsten Maße korrumpierend.

Ein Zauberwirker der arkanen Magie kann die negativen Einflüsse durch die Verunreinigung der Leylinien in der Regel durch Meditation ausgleichen, um damit die anhaftende, verunreinigte Magie aus Körper und Geist abzuleiten.

Natürlich sind uns mehrere Arten der Magie bekannt. Nehmen wir das teleportieren von einem Ort zum anderen, oder der beliebte Zauber der Feuerball. Sie gehören beide der Magie an, doch trennt man sie in andere Arten auf die als Magieschulen bekannt sind. Hier eine Auflistung und darunter die Erläuterungen und Beispiele.

Die Magieschulen:

- Die Magieschule der Transmutation
- Die Magieschule der Beschwörung
- Die Magieschule der Bannung
- Die Magieschule der Verzauberung
- Die Magieschule der Hervorrufung
- Die Magieschule der Illusion
- Die Magieschule der Weissagung

Die letzte Schule ist nicht legitim und sie wird als sehr korrumpierend eingestuft.

- Die Magieschule der Nekromantie (nicht legitim)

Die Magieschule der Transmutation:
Zauber der Transmutationsschule der Magie verändern die physischen Eigenschaften von Kreaturen, Objekten oder Zuständen. Ein Arkanist, der sich in Transmuation spezialisiert, ist bekannt als Transmutierer (Transmuter).

Die Unterschulen:
- Polymorph: Zauber dieses Typs verändern die physische Form des Ziels in eine andere.
- Teleportation: Diese Zauber transportieren die Ziele des Zaubers über große Distanzen mithilfe einer Passage durch den Wirbelnden Nether. Die mächtigsten dieser Zauber können das Ziel des Zaubers auch zu einem Ort in einer vollkommen anderen Ebene teleportieren. Teleportationszauber sind meist einweg Zauber und erforden einen zweiten Zauber, um zurückzukehren.

Hauptfunktion: Mobilität
Bekannte Zauber: Verwandlung, Langsamer Fall, Blinzeln
Bekannte Vertreter: Erzmagierin Jaina Proudmoore

Die Magieschule der Beschwörung:
Die Beschwörungsschule der Arkanen Magie ruft Materialien, Kreaturen oder Energie zum Zauberer und kann ebenso umgekehrt werden, um Kreaturen zu anderen Orten zu schicken, entweder über weite Distanzen, oder sogar zu einer ganz anderen Ebene der Existenz.
Ein Arkanist, der Beschwörung praktiziert, wird auch Beschwörer (Conjurer) genannt.

Unterschulen:
- Kreation: Diese Zauber manipulieren die Materie selbst, um ein Objekt oder eine Kreatur zu erschaffen. Die meisten, aber nicht alle dieser Zauber erfordern Magie, um die Kreation zusammenzuhalten, nachdem sie geschaffen wurde und wenn die Magie erschöpft ist, verschwindet die Kreation einfach und die Materie kehrt zu ihrer originalen Form zurück, welche auch immer es war. Die, die keine Magie benötigen, um zusammengehalten zu werden (Anm: Golems z.B.)halten ewig.
- Herbeirufung: Beschwörungszauber bringen eine Kreatur oder ein Objekt von wo auch immer es im Moment ist zu dem, der den Zauber zaubert. Wenn der Zauber ausläuft, jegliche Kreaturen werden sofort zurückgesendet, von ao auch imemr sie herkamen, Objekte hingegen verbleiben, es sei denn, der Zauber war so konstruiert, dass sie auch zurückgesendet werden.
- Heilung: NUR BEI GÖTTLICHER MAGIE, dies ist der heilende Teil der Beschwörungsmagie, zu ihm gehören die ganzen Heilzauber.

Hauptfunktion: Unterstützung
Bekannte Zauber: Wasser/Brot herbeizaubern, Wasserelementar beschwören
Bekannte Vertreter: Nielas Aran

Die Magieschule der Bannung:
Die Bannungsschule der Magie umschließt beschützende Zauber. Sie erschaffen physische oder magische Barrieren, negieren magische oder physische Eigenschaften, verletzen Sünder/Rechtsverletzer, oder verbannen sogar das Ziel des Zaubers auf eine andere Existenzebene. Einige Bannungszauber beinhalten Entzauberungs- und Wiederstandseffekte.
Ein Arkanist, der in Bannun spezialisiert, ist bekannt als Banner (Abjurer) oder Bannzauberer.

Hauptfunktion: Schutz
Bekannte Zauber: Manaschild, Gegenzauber, Alarm
Bekannte Vertreter: Kael'thas Sonnenwanderer, Erzmagier Antonidas

Die Magieschule der Verzauberung:
Verzauberungszauber wirken auf die Gedanken anderer, beeinflussen oder kontrollieren deren Verhalten. Ein Arkanist, der sich auf diese Schule spezialisiert, ist bekannt als Verzauberer (Enchanter) Hierzu gehört auch Gegenstände zu verzaubern und diese zu entzaubern. Mächtige Waffen herstellen und mit Magie fluten.

Unterschulen:
- Bezauberung: Diese zauber sorgen dafür, dass das Ziel den Zauberer als einen Freund betrachtet.
- Zwang: Zauber dieser Art zwingen das Ziel etwas zu tun, was es aus freiem Willen nicht tun würde.

Hauptfunktion: Bezaubern
Bekannte Zauber: Schlaf
Bekannte Vertreter: -

Die Magieschule der Hervorrufung:
Die Hervorrufungsschule der Magie inkludiert Zauber, die bereits existierendes Mana manipulieren oder eine Quelle arkaner Macht nutzen, um einen gewünschten Effekt zu produzieren. Genaugenommen erschaffen sie etwas aus nichts. Viele dieser Zauber bringen spektakuläre Effekte hervor und hervorrufungszauber können gewaltige Mengen an Schaden anrichten. Viele weitbekannte Zauber, wie die Arkanen Geschosse oder der Feuerball gehören zur Hervorrufungsschule. Ein Arkanist, der sich auf hervorrufung spezialisiert ist bekannt als Hervorrufer (Evoker).

Die Kraft für Feuer-Zauber bezieht man aus den Feuerlanden, im Anfangsstudium aus anderen Gebieten wie dem Rotkammgebirge (Sengende Schluch, brennende Steppe) speziell dem Vulkan Schwarzfels.

Die Kraft für Frost-Zauber bezieht man aus den Abyssischen Tiefen, im Anfangsstudium aus anderen Gebieten, bevorzugt Winterquell.

Hauptfunktion: Schaden
Bekannte Zauber: Feuerball, Frostblitz, arkane Geschosse
Bekannte Vertreter: -

Die Magieschule der Illusion:
Die Illusionsschule inkludiert Zauber, die die Sinne oder Gedanken anderer täuschen. Sie bringen Personen dazu, Dinge zu sehen, die nicht da sind, Dinge nicht zu sehen, die da sind, geisterhafte Geräusche zu hören, oder sich an Dinge zu erinnern, die nie geschehen sind. Ein Arkanist, der sich in die Illusion spezialisiert, ist bekannt als Illusionist (Illusionist).

Unterschulen:
- Einbildung: Eine Einbildung erschafft ein Bild und/oder ein Geräusch von etwas, das nicht da ist, kann aber nicht als etwas anderes erscheinen, als es ist: Eine Einbildung.
- Glanz (Engl: Glamour): Ein zauber dieser Unterschule kann alle Sinne täuschen, Sicht, Gehör, Berührung, Geschmack, Geruch und ist in der Lage, Objekte oder Kreaturen unsichtbar zu machen.
- Muster (Engl: Pattern): Diese Zauber sind ähnlich wie Einbildungen, können jedoch auch die Gedanken des Ziels beeinflussen, meist mit negativen Effekten.
- Trugbild: Trugbilder sind meist persönliche mentale Bilder, beschwört in des Zieles Geist, um diesen zum Beispiel glauben zu machen, dass sie ihren schlimmsten Albtraum oder ihre/n Gelibte/n sehen. Beobachter sehen nichts.
- Schatten: Ein Schatten-Zauber erschafft etwas, das teilweise Real ist durch extradimensionale Energie. Solche Trugbilder können reale Effekten haben und sind somit in der Lage auch realen Schaden machen.

Hauptfunktion: Verwirrung der Gegner im Kampf
Bekannte Zauber: Magische Aura, Einfaches Abbild, Geist-Geräusch, Spiegelbild, Unsichtbarkeit, Schattenlauf
Bekannte Vertreter: Erzmagierin Jandice Barov

Die Magieschule der Weissagung:
Die Weissagungsschule der Magie enthält Zauber, die es dem Zauberer zu ermöglichen, längst vergessene Geheimnisse zu lernen, die Zukunft vorherzusagen, versteckte Dinge zu finden oder irreführende Zauber zu vereiteln. Ein Arkanist, der sich in Weissagung spezialisiert, ist bekannt als ein Weissager oder Wahrsager (Diviner). Weissagung wird oft als die "schwächste" der Schulen angesehen.

Unterschulen:
- Erspähen: Zauber dieser Unterschule erschaffen einen unsichtbaren Sensor, der dem Zauberer ermöglicht, Geschehnisse über große Distanzen mitzuverfolgen. Intelligente Kreaturen können manchmal das Gefühl bekommen, dass sie beobachtet werden, wenn sie so beobachtet werden und mehrere Zauber oder sogar ein einfaches Bleiblech kann den Sensor unterbrechen.

Hauptfunktion: Sammeln von Informationen
Bekannte Zauber: Magie entdecken, Identifizieren, Person lokalisieren
Bekannte Vertreter: Medivh

Die Magieschule der Nekromantie: (nicht legitim)
Nekromantie Ist die Schule der Magie, deren Zauber die Mächte von Tod, Unleben und der Lebenskraft manipulieren. Zauber, die Untote betreffen sind Teil dieser Schule. Sehr auf negative Energien konzentriert, entziehen einem die meisten Zauber dieser Schule körperliche und geistige Fähigkeiten. Diese Schule ist oft die, die am meisten mit Lichwerdung soziiert wird, ein Prozess, der es dem Zauberer gestattet, ewig zu leben, indem er seine Essenz in ein Gefäß einschliest, welches als Phylakterium bekannt ist. Ein Arkanist, der sich auf die Schule der Nekromatie spezialisiert, ist bekannt als Nekromant.

Hauptfunktion: Tote zum Leben erwecken und Unheil anrichten
Bekannte Zauber: Untote erwecken, Seuchenhieb
Bekannte Vertreter: Kel´Thuzad

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(OOC-Anmerkung: Die originalen Autoren dieses Textes sind die Spieler 'Romy' und 'Quithas'. Es handelt sich sowohl IC, als auch OOC um eine Kopie.)
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 Betreff des Beitrags: Re: Das allgemeine Magiewissen (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 20. Sep 2012, 18:47 
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Der Nether


Der Nether, auch Wirbelnder Nether genannt, ist eine Ebene zwischen den Welten, der diese miteinander verbindet. Im Nether gelten keine Gesetze, nur das Gesetz des Chaos. Bildlich kann man sich den Nether einem Meer gleich vorstellen, in dem sich die Magie ungereinigt befindet und über das arkane Stürme hinwegwehen. Treffen die verdorbenen Energien des Nethers auf die in ihm befindlichen Welten, wirkt er immer und in jedem Fall zerstörend. Draenor, heute als Scherbenwelt bekannt, ist nur ein Beispiel für die verheerende Wirkung des Nethers.



Der Nether ist die Quelle jeder arkanen Magie, aber auch die magische Quelle für Zauber von Hexenmeistern und Heimatebene von Dämonen. Einst kanalisierte der Brunnen der Ewigkeit seine Macht auf Azeroth, welche freigesetzt wurde, nachdem der Brunnen implodierte.


Die Leylinien


Die daraus entstandenen Magieflüsse sind als Leylinien bekannt. Sie haben ihre Quelle im Nether und durchfließen und umgeben Azeroth einem magischen Adernetz gleich.
In ihnen ist die Magie reiner als im Nether selbst, doch die Leylinien sind nicht gänzlich von der korrumpierenden Wirkung des Nethers befreit. Dennoch ist die Nutzung der Leylinien weitaus ungefährlicher als die des Nethers. So nutzen Magier der arkanen Magie die Leylinien als Quelle, Hexenmeister hingegen greifen mit ihren Zaubern direkt auf den Nether zurück.



Treffen zwei oder mehr Leylinien aufeinander, ergeben sie einen Knotenpunkt, einen sogenannten Nexus. So wurde beispielsweise die Akademie der arkanen Künste und Wissenschaften in Sturmwind auf einem solchen Nexus erbaut, um von den sich dort vereinenden Flüssen zu profitieren.Aber auch andere Gebäude und Orte, die magischen Studien und der Ausführung von Magie dienen, wurden auf solchen Knotenpunkten errichtet.
Wird der Fluss der Leylinien zerrissen, abgelenkt oder auf andere Weise manipuliert, endet dies in Naturkatastrophen wie Erdbeben, starken Winden oder ähnlichen Vorkommnissen.


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(OOC-Anmerkung: Die originalen Autoren dieses Textes sind die Spieler 'Romy' und 'Quithas'. Es handelt sich sowohl IC, als auch OOC um eine Kopie.)
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 Betreff des Beitrags: Re: Das allgemeine Magiewissen (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 20. Sep 2012, 18:48 
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Die Auswirkungen von arkaner Korruption



Wirkt ein Zauberwirker einen Zauber, durchfließen seinen Körper die arkanen Energien, welche er mittels Zaubern und seiner Willenskraft zum gewünschten Ergebnis formt. Die korrumpierende Wirkung der arkanen Magie bleibt dabei mehr oder weniger stark am Zauberwirker haften. Dies nennt man arkane Korruption. Arkane Korruption kann sowohl körperliche als auch geistige Auswirkungen haben, welche je nach Stärke der Korruption schwach oder stark sein können.


Geistige Auswirkungen
Der Betroffene wird seiner positiven Emotionen wie Liebe, Mitgefühl oder Sympathie verlustig, dafür werden negative Emotionen wie Neid, Hass, Habgier oder Machtsucht.verstärkt.

Körperliche Auswirkungen
Die lebenszerstörende Wirkung der arkanen Magie macht sich am Körper durch raschen Verfall bemerkbar. Dazu gehört beispielsweise ein verfrühtes Altern oder ein schwächlicher Körper. Aber auch Krankheiten, Mutationen oder Geschwüre sind Teil der körperlichen Auswirkungen.



Mittel gegen arkane Korruption

Das einfachste Mittel gegen arkane Korruption ist der Verzicht auf das Wirken von arkaner Magie. Da dies als Zauberwirker ein Studium schwierig bis unmöglich macht, sind die oben genannten Regeln zur Vermeidung von Korruption anzwenden. Insbesondere ist auf den Gebrauch von Hexenzaubern und Dämonenmagie zu verzichten. Dies ist nicht nur illegal, sondern auch im höchsten Maße korrumpierend.

Ein Zauberwirker der arkanen Magie kann die negativen Einflüsse durch die Verunreinigung der Leylinien in der Regel durch Meditation ausgleichen, um damit die anhaftende, verunreinigte Magie aus Körper und Geist abzuleiten.


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(OOC-Anmerkung: Die originalen Autoren dieses Textes sind die Spieler 'Romy' und 'Quithas'. Es handelt sich sowohl IC, als auch OOC um eine Kopie.)
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 Betreff des Beitrags: Re: Das allgemeine Magiewissen (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 20. Sep 2012, 18:49 
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Fel- oder Teufelsmagie:
Dies ist die ultimative Manifestation von dämonischer arkaner Energie auf Azeroth. Für gewöhnlich, zeigt sich diese Energie als grün-gelbe Flamme, denn es ist Arkane Magie in seiner korrumpiertesten Form, da es mit dem Blut von Dämonen gewirkt wird. Einen Teufelsmagie-Zauber zu wirken und ihm zu widerstehen ist äußerst schwierig. Teufelsmagier beschreiben die Wirkung beim Weben eines solchen Spruches, als euphorisches Gefühl. Sollte man Arkane Magie als Droge bezeichnen, so ist Teufelsmagie die Droge in seiner verdorbensten Form.

Ihren Ursprung auf Azeroth hat diese Magie, schon im Krieg der Ahnen, als die Legion nach Azeroth kam und die Dämonen folglich ihre Teufelsmagie auf unserer Welt niedergehen ließen. Teufelsmagie ist – um es einmal sehr pathetische auszudrücken – das reine Böse. Jeder Magiewirker der sich an Dämonenblut vergreift, um daraus seine Macht zu beziehen, fällt der Sucht der Teufelsmagie anheim. Man kann die Teufelsmagie jedoch nicht nur zum Wirken von Zaubersprüchen anwenden. Aus dem Blut der Dämonen lassen sich auch Waffen herstellen, die im typisch fauligen grün-gelben Feuer leuchten und verheerenden Schaden anrichten können. Besonders im Dritten Krieg, als die Legion zurückkehrte, fand man solche Teufelswaffen immer häufiger. Und auch heute noch, kann man in Gegenden wie Desolace, Teufelswald und bestimmten Gebieten des Eschentals, auf derlei Waffen und Zauber treffen. Verschiedene Kulte, wie der Zwielichtkult oder in früheren Zeiten der Schattenrat der Orcs, suchen sich noch heute Opfer, um sie ihren dämonischen Meistern zu opfern.

Es liegen Berichte vor, dass es hin und wieder dazu kommt, dass Dämonen kleine Mengen ihres Blutes ahnungslosen Magiewirkern anbieten, im Austausch für Gefälligkeiten. Nimmt ein närrischer Magiewirker das Angebot tatsächlich an, muss er innerhalb von 24 Stunden das Blut trinken, dann wird sein nächster Zauber ein Teufelszauber sein. Wie bereits erwähnt, ist Teufelsmagie pure Korrumpierung und macht sehr schnell süchtig. Allein eine kleine Menge, kann eine schreckliche Sucht hervorrufen, und sofern der Teufelsmagier nicht jeden Tag etwas Dämonenblut konsumiert, wird er unter schweren Entzugserscheinungen leiden. Nur ein Schluck bedarf es, und der Magiewirker wird 7 Tage lang mit sich kämpfen müssen, um nicht der Sucht zu erliegen.

Korrumpierung durch Teufelsmagie:
Die Anwendung oder schon die Nähe zu einer Quelle von Teufelsmagie, sorgt für erschreckende Auswirkungen auf den Geist und Körper des Anwenders.

Innerlich fällt der Nutzer von Teufelsmagie immer mehr der typischen arkanen Korrumpierung anheim, doch weit schlimmer ist die dämonische Wut oder Raserei die sein gesamtes Wesen bald bestimmt. Äußerlich scheint der Körper immer mehr einem Dämon zu entsprechen. Die Haut und Augenfarbe verfärben sich zunächst grünlich und bei weiterer Nutzung zu einem feurigen rot. Die Hände verwandeln sich in Krallen, dämonische Hörner und Reißzähne folgen.

Orcs sind ein gutes Beispiel für die Folge von Teufelsmagie. Wie die Draenei berichten, galt diesen Volk früher als friedfertig, ihre Haut war Braun. Doch mit der Nutzung von Teufelsmagie, veränderte sich nicht nur das Wesen der Orcs, sondern auch ihre Hautfarbe – sie wurde Grün. Durch das Trinken von Dämonenblut, fielen die Orcs endgültig der dämonischen Raserei anheim und in den folgenden Kriegen, vernichteten sie nicht nur ihre Heimat, sondern auch Teile von Azeroth. Als man sie später endlich stoppen konnte und in Lager einsperrte, war es Erzmagier Antonidas, der die Lethargie der Orcs beobachtete und eine Studie darüber schrieb. Ihre Lethargie war eine direkte Folge der Nutzung von Teufelsmagie. Noch heute, viele, viele Generationen nach dem Trinken des Dämonenbluts, ist die Hautfarbe der Orcs grün und ihr Blut noch immer verseucht.

Doch Teufelsmagie hat nicht nur Auswirkungen auf Lebewesen. Auch die Natur verändert es maßgeblich, wie wir an der Höllenfeuerhalbinsel auf Draenor, dem Teufelswelt auf Azeroth oder den verwüsteten Landen sehen können.


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 Betreff des Beitrags: Re: Das allgemeine Magiewissen (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 20. Sep 2012, 18:53 
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Leyläufern

Wir alle wissen, das große Linien der Macht die Länder von Azeroth und Draenor durchziehen. Vor Jahrhunderten gaben wir diesem Phänomen den Namen „Leylinie“ oder „Leyenergie“. Wir haben sie erforscht und studiert, fanden heraus, das sie im Wirbelnden Nether ihren Ursprung haben, das sie unsere Welt gleich einem Adernetzwerk umspannen, hier und dort einen Nexus bilden und man sogar Muster in den Linien erkennen kann, die über das Wetter in einer ganzen Region bestimmen können. Doch unsere wichtigste Erkenntnis war zweifellos unser Wissen darüber, wie man sie für magische Prozesse verwenden kann. Heute dienen sie uns als Energiequelle für all unsere Zauber, sei es die magische Kuppel die einst über den Ruinen von Dalaran thronte, der einfache Schwebezauber oder die Mondbrunnen der Nachtelfen - sie alle nutzen die Energie aus den Leylinien.

Doch bei unseren eifrigen Studien haben wir immer wieder etwas übersehen. Etwas so Subtiles, dass es unserem magischen Blick entging, der geradezu geblendet war von der unvorstellbaren Kraft der großen Leylinien. Um zu erklären, was uns entging, möge man sich die Leylinien an dieser Stelle als dicke Taue der Macht vorstellen. Sieht man bei diesen Tauen nun genauer hin, erkennt man, dass zwischen ihnen winzigkleine, webdünne Fäden verlaufen, die alle Taue der Macht miteinander verbinden und sie so zu einem gewaltigen Netz aus pulsierender, subtiler Energie machen.

Der Leyläufer ist ein Magier, der eben diesen Fakt herausgefunden hat und versucht, die Macht dieser Fäden für seine Zwecke zu nutzen. Er ist sich bewusst, dass in jedem Moment an jedem Tag die Energie dieser Fäden alle Dinge durchdringen, durch sie hindurchgehen, sie umrunden, über und unter ihnen sind – einfach überall. Dank diesem Verständnis, das er über ein langwieriges Studium der Leylinien erlangt, ist der Leyläufer in der Lage, auf diese Macht zuzugreifen - und die Fähigkeiten, die sie dadurch gewinnen, sind wahrlich beeindruckend. Die Männer und Frauen, die den Titel des Leyläufers tragen, sind imstande, ihre Zauber im Machtgefüge der Leylinien zu verankern, wodurch sie ihre Zauber über Wochen aufrechterhalten können. Sie können sich oder ihre Verbündeten mit Leyenergie erfüllen, um einen kraftvollen Zauberschutz zu erhalten oder gar um ihre körperliche Heilung von Wunden schneller voranzutreiben.

Durch ihr tiefes Verständnis von den Leylinien, ist die Kunst des Leyläufers eng mit der Runenmagie oder der Magie der Inschriftler verbunden, nicht selten sind die Grenzen fließend. Und dennoch trennen sie beinahe Welten voneinander, wenn man einen Blick auf die besonderen Fähigkeiten von Leyläufern wirft.





Ab dem 2. Fähigkeitsgrad, ist der Leyläufer in der Lage, sich eine der folgenden Fertigkeiten anzueignen, sofern er bereits über die nötige Zauberkraft verfügt. Ab dem 5. und 8. Fähigkeitsgrad, kann er eine weitere Fertigkeit hinzulernen.

■Ley-Heilung: Der Leyläufer ist in der Lage, die Energie der Leylinien in seinem Körper zu bündeln, um so offene Wunden schneller heilen zu lassen.

■Ley-Rücklage: Der Leyläufer kann einen Zauber, der über eine längere Dauer als „Augenblicklich“ verfügt, im Leynetz der Welt verankern und schafft so eine Energierücklage in den Leylinien für den Zauber, um ihn über seine normale Dauer hinweg aufrechtzuhalten. Doch für jede Woche in der er den Zauber aufrechterhält, schwächt er seine eigene Ausdauer herab, aber diese Schwächung heilt auf natürliche Weise wieder ab oder kann auch mit Magie ausgeglichen werden. Da der Zauber im Leynetz der Welt verankert ist, wirkt er nur in einem bestimmten Bereich und kann nicht bewegt werden. Er kann zwar auf eine Kreatur oder ein Objekt gewirkt werden (oder innerhalb eines gewissen Gebietes), Objekt oder Kreatur müssen allerdings innerhalb eines 3 Meter Radius im Zauberbereich bleiben, da sonst die Energierücklage in den Leylinien bricht und der Zauber somit automatisch endet. Grundsätzlich kann diese Fertigkeit jeden Tag verwendet werden, so oft der Leyläufer es wünscht, es unterliegt einzig der Zauberkraft des Leyläufers. Verfügt er nicht mehr über genügend Kraft, verweilt der Zauber nur in seiner normalen Dauer und die Leyrücklage scheitert.
Als Beispiel: Unsichtbarkeit verfügt über eine längere Zauberdauer als „Augenblicklich“, so kann der Leyläufer also den Zauber mit einer Leyrücklage wirken. Nun webt er den Unsichtbarkeitszauber damit auf eine Schatztruhe und wünscht, dass die Unsichtbarkeit für zwei Wochen anhält. Somit nimmt er sofort eine Ausdauerschwächung, die in ihrer Gesamtheit zwei Wochen entspricht. Übersteht er dies und verfügt über genügend Zauberkraft, streckt sich die Dauer des Unsichtbarkeitszaubers auf zwei Wochen.

■Leyzauber: Der Leyläufer ist in der Lage, zusätzliche Macht aus den Leylinien in seine Zauber fließen zu lassen. Dies kann er mit jeden Zauber machen, der bei seinem Gegner körperlichen Schaden verursacht, doch verändert es zugleich ihre Zauberzeit und macht auch Spontanzauber zu Zaubern mit einer gewissen Vorbereitungsdauer. Weiterhin erhöht sich die Zauberkraft des Spruches, die der Leyläufer stemmen muss, wenn er dabei scheitert, verfügt der Schadenszauber nur über seine normale Kraft. Besitzt der Leyläufer genügend Zauberkraft, erfüllt er eine Hälfe des Zaubers mit unspezifischer Energie, die in der Lage ist, auch Immunitäten oder Energiebarrieren zu überwinden. Solange der Leyläufer über genügend Zauberkraft verfügt, kann er diese Fertigkeit beliebig oft anwenden.

■Ley-Laufen: Mit dieser Fertigkeit ist der Leyläufer in der Lage, rasch auf den Leylinien Azeroths hin- und herzureisen und kann so jeden Punkt in Azeroth erreichen, an dem eine Leylinie verläuft. Er kann hierzu auch spontan ein Portal erschaffen oder er wählt einen einfachen Teleport, um seinen Zielort zu erreichen, immer vorausgesetzt, er verfügt über die nötige Zauberkraft.

■Ley-Weben: Der Leyläufer kann einen Energiefaden aus der Leylinienenergie aufnehmen, um diesen mit sich selbst oder einen Verbündeten (nur innerhalb von 10 Metern) zu verweben. Dies steigert die Widerstandskraft gegen jegliche Zauber erheblich und lässt sich durch den Fähigkeitsgrad des Leyläufers noch weiter erhöhen. Die Zauberdauer von Leyweben ist auch von dem Fähigkeitsgrad des Leyläufers abhängig. Grundsätzlich besteht der Zauber für zehn Minuten, mit jedem gestiegenen Fähigkeitsgrad des Leyläufers erhöht sich jedoch seine Dauer für weitere 10 Minuten und kann somit auf maximal 90 Minuten gesteigert werden. Erneut gilt, dass der Zauber nur dann funktioniert, wenn die Zauberkraft des Leyläufers ausreichend ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Das allgemeine Magiewissen (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 20. Sep 2012, 18:59 
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Magische Korruption – Effekte innerhalb der Magieschulen:

Einleitung: Welche Auswirkung Arkane Magie im Allgemeinen auf Körper und Geist des Zauberwirkers haben kann ist hinlänglich erforscht und bekannt. Auch wie sie entsteht und wie man ihr entgegenwirken kann, ist altbekannt und soll nicht Gegenstand dieser Forschungsarbeit sein.
Diese Forschungsarbeit dient einzig dazu, die Auswirkung Arkaner Korruption binnen der einzelnen Magieschulen zu Evaluierung und zu Erklären. Dabei habe ich meine Ergebnisse je Magieschule in 3 Kategorien unterteilt:
- Leicht oder 1. Grad (Magiesucht beginnt, erste Allgemeine Korruptions-Auswirkungen, wie Hochmut oder Machtgier)
- Mittel oder 2. Grad (Magiesucht verschlimmert sich, drastischere Effekte machen sich bemerkbar)
- Schwer oder 3. Grad (Gesellschaftliche Abgeschiedenheit)

Speziell für die einzelnen Magieschulen bedeutet dies folgendes:

Bannung:

Gering: Schon bei der schwächsten Form von magischer Korruption, treten in der Zauberschule der Bannung erste Wesensveränderungen beim betroffenen Magier auf. Äußern werde diese sich insofern, dass der Magier gegenüber Fremden spürbar misstrauischer wird, und von deren Worten oder Taten häufig das größt-mögliche Übel erwartet. Aber auch seine Zauberkräfte und Sicherheit beim Zauberwirken, werden spürbar abnehmen. Doch kann er bei dem ersten Grad der Korrumpierung noch mit Zehnminütigen Meditieren pro Tag, gegen diese Auswirkungen ankämpfen.

Mittel: Beim zweiten beziehungsweise mittleren Grad der Korrumpierung verändert sich das Wesen des betroffenen Magiers weiter und er wird spürbar zurückhaltender. Er scheut nun den vertrauten oder allgemein physischen Kontakt mit anderen. Dies geht bisweilen sogar soweit, dass er nicht einmal mehr bereit ist einen Freund das Leben zu retten, oder einen Zauber gegen einen Feind anzuwenden, wenn er ihn dazu berühren müsste. Jedoch kann ein Willenstarker Magier diese Effekte noch immer unterdrücken. Auch wird er merkbar misstrauisch gegenüber Essen und Trinken von Fremden und wird sein eigenes weder mit anderen teil, noch das Essen anderer annehmen.

Schwer: Beim schwersten und letzten Grad der Korrumpierung wird der betroffene Magier äußerst defensiv, wenn nicht Paranoid. Nur extrem Widerwillig wird er eine Reise oder Handlung durchführen, die in seinen Augen als Gefährlich eingestuft werden könnte. Er wird noch misstrauischer und verstörter gegenüber Bekannten und Fremden und muss sich zu jeden sozialen Kontakt zwingen.


Beschwörung:

Allgemein:

Gering: Der Beschwörer fällt der Magiesucht anheim und muss jeden Tag für mindestens eine Stunde meditieren. Dabei muss er in einem Raum sein, der von magischen Beschwörungs-Symbolen umgeben ist. Anderenfalls werden seine Zauberkräfte spürbar abnehmen und die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags bei einem Zauberspruch steigt. Weiterhin kann man bei korrumpierten Beschwörern einen extremen Hang zu farbenprächtigen Roben erkennen, die zudem stets mit magischen Runen verziert sein müssen.


Unterschule Beschwörung:

Rufen:

Mittel: Der betroffene Magier zeigt einen unnatürlichen Hang zu seinen beschworenen Kreaturen. Er behandelt sie wie extrem verwöhnte Haustiere und lässt nichts unversucht um herauszufinden, was sie von ihm möchten. Magier mit einem starken Geist, mögen diesen Effekt allerdings noch kaschieren können. Die beschworenen Kreaturen bedeuten dem abhängigen Magier alles. Sollten sie einmal in Gefahr geraten, zögert dieser nicht sein Leben für sie zu riskieren um sie zu schützen, selbst gegen enge Freunde. Wenn eine seiner Kreaturen dennoch vernichtet werden sollte, erleidet der betroffene Magier nicht selten einen Nervenzusammenbruch.

Schwer: Der magische Fokus des Charakters verändert sich ohne sein Wissen zu beschworenen Kreaturen. Einmal am Tag, zu einer stets unbestimmten Zeit, beschwört dem Magier spontan eine seiner stärksten Kreaturen, diese ist dann auch völlig unabhängig von seiner Kontrolle.

Nachfolgender Text gilt nur für Nethermagier/Hexenmeister:
Kreaturen die direkt aus dem Nether, beschworen werden, verwüsten völlig wirr die Gegend, wenn sie nicht unter der Kontrolle eines Meister stehen. Dennoch kann es dem Hexenmeister gelingen, die Außerkontrolle geratene Kreatur wie ein normales, beschworenes Monster wieder unter Kontrolle zu bringen, unabhängig davon, ob es spontan erschaffen wurde, oder nicht. Weiterhin gerät der Hexenmeister unabänderlich in eine immer größere werdende, beinahe schon unwiderstehliche, Versuchung sich der Anbetung eines Dämonen-Kults hinzugeben. Seine beschworene Kreatur wird zudem zu jeder Gelegenheit versuchen ihn zu einer Verbrüderung mit der Brennenden Legion zu bewegen.


Kreation:

Mittel: Der betroffene Magier wird von magisch erschaffenen Gegenständen förmlich besessen und sieht diese als absolut überlegen an, gegenüber Objekten aus einer natürlichen Quelle oder Machart. Wenn immer es ihm möglich ist, wird der korrumpierte Magier, an Orten leben die durch Magie erschaffen wurden, oder in Gebäuden voller magisch erschaffener Objekte. Auch bei seinem Essen wird er permanent versuchen, durch Magie erschaffene Speisen zu sich zu nehmen. Dies hat zur Folge, dass, sollte er einmal versuchen ein magisch erschaffenes Objekt zu beschädigen oder ein solches Geschenk abzulehnen, er dies mit all seiner Willenskraft tun muss, um nicht der Versuchung nachzugeben. Letztendlich ändert sich auch das Äußere eines Magiers der diese Stufe der Korrumpierung erreicht hat. Er wird mehr und mehr künstlich wirken, als ob sein Gesicht aus hoch poliertem Holz wäre.

Schwer: Sämtliche Objekte, die durch den Magier erschaffen wurden, erhalten unbewusst eine weitere, schaurige Eigenschaft: Statuen verfolgen mit ihren Augen plötzlich jede Bewegung, verzauberte Waffen flüstern ihrem Besitzer unaufhörlich barbarische Gedanken ein – um nur zwei Beispiele zu nennen. Aber auch der Geisteszustand des betroffenen Magiers verändert sich. So wird er unnatürlich besitzergreifend gegenüber allem, was er erschaffen hat. Sollte er dennoch einmal versuchen die Früchte seiner Kunst zu teilen, bedarf dies all seiner Willenskraft aber selbst dann, missfällt es ihm seine geliebten Objekte zu teilen. Sollte ein wahrhaft mächtiger Magier diesen Punkt der Korrumpierung erreichen, so ist es nicht selten der Fall, das dieser versucht seine Seele in ein magisch erschaffenes Gefäß zu bannen.


Teleportation:

Mittel: Da der betroffene Magier, immer wenn er sich teleportiert, einen kurzen Augenblick den Wirbelnden Nether durchschreitet, ist es ab diesem Punkt der Korrumpierung möglich, das eine Kreatur aus dem Nether sich an die Aura des betroffenen Magiers haftet und mit ihm an seinem Zielort materialisiert wird, ohne das er Kontrolle über diese hat. Außerdem hat nun auch jeder Fehler bei der Berechnung oder Erschaffung eines Teleportzaubers zufolge, dass, der Magier und jeder der ihn begleitet im Wirbelnden Nether gefangen wird.

Schwer: Hat der korrumpierte Magier die 3. Stufe der Korrumpierung erreicht, muss er selbst im Schlaf stetig seine gesamte Willenskraft aufrecht erhalten um nicht einen spontanen Teleportzauber auszulösen, der den betroffenen Magier in eine unbestimmte Richtung von seinem aktuellen Standort aus teleportiert. Dies geschieht ohne die Kontrolle des Magiers und ohne irgendwelche magischen Reagenzien.


Weissagung:

Gering: Betroffene, die unter den ersten, schleichenden Auswirkungen dieser Korrumpierung leiden, werden im Allgemeinen stark Abergläubisch. Handlungen die durch seine Kulturgepflogenheiten (Beispielsweise den Glauben an das Licht) geächtet sind, erschrecken den Magier und er wird sie zu vermeiden versuchen. Obgleich er diesen ersten Auswirkungen mit etwas Willenskraft entgegenwirken kann, bleibt stets das unbehagliche Gefühl, wenn er gegen den Aberglauben seiner Kultur handelt. Hier eine kurze Liste zu bekannten abergläubischen Gedankengut:
- Nach dem Heulen eines Wolfes oder Hundes, müsst Ihr für eine volle Minute schweigen.
- Berührt niemals einen schwarzen Kater, und lasst ihn nie Euren Weg kreuzen
- Akzeptiert niemals einen Zauber von einem Fremden, dessen Namen ihr nicht kennt
- Bezahlt stets mit Gold oder Silber und niemals mit Kupfer
- Esst niemals Speisen die in einem Metalltopf am letzten Tag der Woche gekocht wurden

Mittel: Magier, die diesen Punkt der Korrumpierung erreicht haben, werden von Vorzeichen und Schicksal förmlich besessen. Es Bedarf schon einen großen Teil seiner Willenskraft, wenn er maßgebliche Entscheidung treffen möchte, ohne sie vorher durch einen Wahrsager überprüft zu haben. Und sollte er einmal gegen die Zeichen einer Weissagung handeln oder entscheiden, wird er seine gesamte Willenskraft dafür benötigen.

Schwer: Sobald die Korruption sein stärkstes Ausmaß erreicht hat, wird der betroffene Magier vollständig von Weissagung, Omen und anderem Aberglauben beherrscht. Ohne vorher einen Wahrsager befragt zu haben, wird er mit keinem mehr Handeln oder Abkommen treffen, nicht einmal mit engen Freunden. Er wird das bizarrste, extremste und selbst das gewaltsamste Verhalten an den Tag legen, sollte ein Wahrsager ihm prophezeien das dies nötig sei.


Verzauberung:


Gering: Am Anfang der Korrumpierung innerhalb dieser Schule steht zunächst „nur“ der merkbare Verlust von Zauberkräften und Sicherheit bei beim Zaubern. Diesem kann aber entgegengewirkt werden, wenn der betroffene Magier jeden Tag für eine Stunde meditiert.

Mittel: Diese Stufe der Korrumpierung ähnelt der mittleren Korrumpierung der Unterschule Kreation. Denn auch hier wird der betroffene Magier immer wenn es ihm möglich ist, an Orten leben, die mit Magie verzaubert wurden und Speisen essen, die durch Magie erschaffen wurden; selbst Waffen wird er nur dann nutzen, wenn sie vorher verzaubert wurden. Er ist so fasziniert von Verzauberungen, das er nicht einmal Magie Entzaubern oder einen Gegenzauber wirken kann, selbst wenn es um sein Leben geht, ohne vorher einen großen Teil seiner Willenskraft dazu aufzubringen

Schwer: Ab diesem Punkt der Korrumpierung, verändert sich auch das Verhalten des betroffenen Magiers spürbar. So wird er es als schwierig erachten, mit Wesen zu leben, die einen freien Willen haben. Wenn immer es ihm möglich ist, wird er versuchen Bezaubern oder Zwang Zaubersprüche zu weben, um die Personen um sich herum unter seine Kontrolle zu bringen. Selbst eine einfache Meinungsverschiedenheit reicht aus, um den korrumpierten Magier in Rage zu bringen. Dies geht soweit, dass der Magier all seine Willenskraft aufbringen muss, um bei einer ernsthaften Unstimmigkeit sein Gegenüber nicht anzugreifen; und sollte sein Gegenüber seinen Zauber dann auch noch widerstehen (Oder brechen), so wird dieser höchstwahrscheinlich das Ziel einer unkontrollierten Rache.


Hervorrufung:

Gering: Eine unnatürlich erhöhte Körpertemperatur, die bei engeren Kontakt durchaus Problematisch werden kann, ist eine der ersten Anzeichen Arkaner Korruption in dieser Magieschule. Die statische Aufladung von metallischen Gegenständen, Katzen oder allgemein Pelzen gilt als das zweite und letzte Anzeichen von geringfügiger Korrumpierung.

Mittel: Seltsame Wettererscheinungen prägen diesen Punkt der Korruption. So kann beobachtet werden, dass das Wetter in einem gewissen Radius um den betroffenen Magier herum seltener sonnig oder heiter wird. Es scheint gar fast ganz so, als würden sich Windstürme in der direkten Umgebung um den korrumpierten Magier herum intensivieren; oder Blitze während eines Gewitters wiederholt in Gebäude und Bäume einschlagen, die in der unmittelbaren Reichweite des Magiers stehen. Der korrumpierte Magier selbst, wird ab diesem Punkt stürmisches Wetter bevorzugen und genießen. Ruhiges und Friedliches Wetter hingegen wird bei ihm zu Depressionen führen. Dies wird auch Auswirkungen auf Nicht-Magier haben, die den korrumpierten Magier häufig spöttisch und verachtend behandeln werden.

Schwer: Genossen die betroffenen Magier stürmisches Wetter bei dem mittleren Grad der Korrumpierung noch, neigen sie bei der schwersten Form der Korrumpierung nun zu Gewalttaten. Schon allein bei der Flamme einer Kerze wird ihr Instinkt sie dazu bewegen wollen das kleine Feuer weiter auszubreiten. Und sollte der betroffene Magier einmal von einem Sturm eingeschlossen werden, wird er seine gesamte Willenskraft benötigen, um nicht der Versuchung zu erliegen die Mitte des Sturms zu erkunden. Selbst wenn andere Personen von einem Wetterereignis, sei es nun magischen oder natürlichen Ursprungs, bedroht werden, wird der betroffene Magier dies als normales Risiko und Teil der natürlichen Ordnung sehen und nichts unternehmen um ihnen zu helfen. Dies geht schlussendlich soweit dass, er keinerlei Reue spürt sollte einer seiner Hervorrufungs-Zauber unbeteiligten Personen schaden.


Illusion:

Gering: Seltsame Stimmen, die hin und wieder im Kopf des Illusionisten erklingen, sind das erste Anzeichen Arkaner Korruption in der Zauberschule der Illusion. Dabei werden die Stimmen immerfort versuchen, den betroffenen Magier an gefährliche Orte zu leiten oder ihn anderweitig auszutricksen. Mit etwas Willenskraft kann der betroffene Magier die fremden Stimmen allerdings als Illusion enttarnen und die Auswirkung so kaschieren.

Mittel: Ab dem 2. Grad der Korrumpierung kann es vorkommen, dass der betroffene Illusionist Schwierigkeiten hat, seine eigenen Illusionen und die Realität zu trennen. Nur mit Zeit und Willenskraft wird es ihm gelingen diese wieder zu trennen. Sollte der betroffenen Illusionist jemanden ermorden (Beispielsweise im Kampf, wie er in Kriegszeiten vorkommen kann), so wird er von diesem Zeitpunkt an von einem Geist verfolgt, der ihm erscheint (und nur ihm), ihn verspottet und der ihn in lange, philosophische Gespräche verwickelt, die ihn dazu ermuntern sollen, gewaltsamere und schlechtere Taten zu vollbringen. Selbst wenn der betroffene Illusionist daraufhin in eine moralische Krise verfallen sollte, wird der Geist unter dem Vorwand ihm helfen zu wollen, versuchen ihm so viele wie mögliche Erklärungen für seine schlechten Taten zu liefern, um ihnen so einen Sinn zu geben und logischer zu machen für den betroffenen Illusionisten. Allerdings kann der korrumpierte Illusionist den Geist verschwinden lassen, wenn er sich mit seinem Verstand darauf konzentriert und Willensstark genug ist. Bedauerlicherweise hält dies nur solange, bis der betroffene Magier schlafen geht.

Schwer: Die Trennung zwischen Realität und Illusion wird dem korrumpierten Illusionisten ab diesem Punkt äußerst schwer fallen – ständig wird er von Visionen geplagt wie Freunde ihn verraten, sich gegen ihn verschwören oder andere Handlungen begehen, die ihn zu gewaltsamen und schlechten Taten gegen sie zwingt. Diese Visionen kann er nur mit seiner gesamten Willenskraft oder den Zauber „Wahres Sehen“ brechen und desillusionieren, um die Realität wieder zu erkennen.


Transmutation:

Leicht: Der betroffene Magier stellt schon bei den geringsten Auswirkungen Arkaner Korruption ein erschreckendes Bild dar. Warzen bilden sich im Gesicht des Magiers, während Geschwüre und Abszesse sich auf dem restlichen Körper des Magiers ausbreiten.

Mittel: Ab diesem Punkt der Korrumpierung, wachsen dem betroffenen Magier an seinen Extremitäten weitere Gliedmaßen. Explizit bedeutet das, an jeder Hand ein weiterer Finger und ein weitere Zeh an jedem Fuß. Aber auch andere Abnormalitäten sind bekannt, wie Beispielsweise ein weiteres Muttermal das einer Dämonischen Rune ähnlich sieht.

Schwer: Die 3. Stufe der Korrumpierung verleiht dem betroffene Magier endgültig ein wahrlich bizarres Äußeres. Groteske Auswüchse verbreiten sich überall verteilt auf dem Körper; Augenstiele, verkümmerte Hände wachsen aus den Ellenbogen und Knien, selbst weitere Münder auf der Höhe des Bauches wurden schon beobachtet. Unnötig hier zu erwähnen, das der betroffene Magier spätestens ab diesem Zeitpunkt für Außenstehende Personen ein Widerwärtiges, Abstoßendes und Deformiertes Bild abgibt – allerdings der betroffene Magier selbst, sieht diese „Veränderungen“ als überwältigende Verbesserungen und benötigt seine gesamte Willenskraft um nicht Aggressiv zu reagieren, wenn man ihn deswegen beleidigt.


Nekromantie:

Leicht: Die ersten Auswirkungen Arkaner Korruption sind bei einem Nekromanten der Abfall der eigenen Körpertemperatur, sodass sein Fleisch bei einer Berührung ähnlich kalt ist, wie das eines Toten. Weiterhin ist der Wundheilungsprozess nunmehr gestört. So sehen Wunden, wenn sie nicht sofort behandelt werden, häufig Verrottet und Infektiös aus.

Mittel: Die Wundheilung des Nekromanten ist nun soweit gestört, das Verletzungen auf dem natürlichen Wege nicht mehr heilen können. Es Bedarf nun Arkaner oder Göttlicher Magie um seine Wunden zu schließen und heilen. Auch geht nun von dem Nekromanten in einem gewissen Umkreis beständig ein Grabesduft aus. Tiere, die nicht von einem Reiter geritten werden, sondern einen freien Willen haben, werden die Umgebung um den Nekromanten herum meiden. Mit einem „Untod Entdecken“ Zauber, wird man um den Nekromanten herum eine verdorbene Aura spüren.

Schwer: Bei der letzten Stufe der Korrumpierung zieht der Nekromant nun stets den Tod dem Leben vor. So benötigt er seine gesamte Willenskraft um nicht eine Untote Kreatur zu verteidigen, wenn diese durch Soldaten oder andere Personen angegriffen wird, selbst dann, wenn die Soldaten nur versuchen ihn vor der Untoten Kreatur zu beschützen. Auch wird er nun stets versuchen von Untoten Kreaturen umgeben zu schlafen, oder in einem Sarg. Sein Bild gegenüber Todeskulte wird sich spätestens ab diesem Punkt auch ändern, und so wird er ihnen nun immerfort Wohlwollend gegenüberstehen, insbesondere die Geißel wird er nun beinahe verehren. Dabei wird er stets auf der Suche nach dem Geheimnis sein, dass es ihm gestattet, sich in einen Lich zu verwandeln.


Abschluss: Vielen scheint es vorallem nach solchen Studien unmöglich, ein mächtiger Magier zu werden und dabei von jeglicher Korruption befreit zu bleiben. Und in der Tat ist es eine erhebliche Leistung, dennoch haben viele, wenn nicht die meisten Magier, ein gesundes, langes und korruptionsfreies Leben geführt und führen es heute noch. Dafür mussten und müssen sie nur einige Vorsichtsmaßnahmen treffen, die in anderen Büchern vorzüglich beschrieben werden. Nur jene die Dumm und Närrisch genug sind, die natürlichen Auswirkungen Arkaner Magie zu ignorieren, sind ernsthaft gefährdet diesen zu erliegen. Daher hoffe ich, dass all jene Leser meiner Studie hier durch noch einmal daran erinnert werden, wie gefährlich es sein kann, wenn man Magie und deren Auswirkungen zu Hochmütig gegenübersteht. Kollegen, Bekannten und den Betroffenen selbst, soll es eine Hilfestellung sein, um Arkane Korruption rechtzeitig erkennen und behandeln zu können.


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(OOC-Anmerkung: Die originalen Autoren dieses Textes sind die Spieler 'Romy' und 'Quithas'. Es handelt sich sowohl IC, als auch OOC um eine Kopie.)
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 Betreff des Beitrags: Re: Das allgemeine Magiewissen (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 8. Okt 2012, 11:56 
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Bannung



Bannzauberei umfasst eine Vielzahl von Zaubern, die sowohl dem Schutz des Zauberwirkers, als auch dem seiner Begleiter dienen. Dazu gehören sowohl physische als auch magische Barrieren. Diese Barrieren bieten Schutz vor Elementen, Zaubern und Schlagschaden. Ferner kann ein Bannmagier einen bestimmten Bereich mit einem stillen oder hörbaren Alarm belegen, der sich auslöst, sobald jemand das belegte Gebiet betritt.



Zudem kann man mittels Bannmagie magische Fähigkeiten oder Effekte negieren oder eindämmen sowie Subjekte bannen, um Einwirkungen durch Magie zu entfernen und ihren ursprünglichen Zustand wieder herzustellen.



Wird eine Barriere erzeugt, um bestimmte Kreaturen fernzuhalten, werden die Kreaturen dabei nicht fortgestoßen. Wird eine solche Barriere gegen Kreaturen eingesetzt, verspürt der Zauberwirker einen wahrnehmbaren Druck gegen die Barriere. Übersteigt der Druck die Fähigkeiten des Zauberwirkers, zerfällt die Barriere.
Durch das Überschneiden zweier Magiefelder über eine Spanne von einem Tag kann es zu einem kaum sichtbaren Energiefluss kommen, da die Felder miteinander interferieren.



Hauptfunktion: Schutz
Bekannte Zauber: Manaschild, Gegenzauber, Alarm
Bekannte Vertreter: Kael'thas Sonnenwanderer, Erzmagier Antonidas
Unterschulen: -


Beschwörung



Mit der Schule der Beschwörung lassen sich sowohl Kreaturen, als auch Gegenstände herbeibeschwören. So kommt ein Beschwörer selbst an den undenkbarsten Orten einfach an ein frisches Glas Wasser oder eine Scheibe Brot. Höhere Studien erlauben sogar den Genuss erlesener Speisen und Getränke, doch kostet dies viel Energie, auch wenn es gut schmeckt!



Wasserelementare sind treue Begleiter im Kampf, welche den Zauberwirker während der Zeit ihres Aufenthaltes unterstützen. Doch obacht! Entgegen der landläufigen Meinung sind feindliche Wasserelementare nicht bannbar. Stattdessen empfiehlt es sich, sie in dieser Existenzebene zu zerstören.



Hauptfunktion: Unterstützung
Bekannte Zauber: Wasser/Brot herbeizaubern, Wasserelementar beschwören
Bekannte Vertreter: Nielas Aran
Unterschulen: Kreation, Rufen, Herbeirufen

Unterschule: Kreation
Kreationen manipulieren mithilfe arkaner Magie Materie um daraus vor allem Objekte und Verbrauchbares zu erschaffen, obgleich auch Kreaturen im Bereich des Möglichen liegen. So nur durch Magie zusammengehalten, zerfallen und verschwinden sie, sobald ihre Magie aufgebraucht ist. Auch beschworene Nahrung oder Trinken zerfällt in seine arkanen Bestandteile, wenn man es nicht innerhalb des begrenzten Zeitrahmens verbraucht hat. Nur wenige Gegenstände die unter Anwendung eines Kreationszaubers erschaffen wurden, entgehen diesem Schicksal. So bleiben beispielsweise herbeigezauberte Erze auch ohne Magie in unserer Existenzebene bestehen.

Bekannte Zauber: Nahrung und Wasser beschwören, Steinwall, Nebelwolke



Unterschule: Rufen
Beschwörungen aus der Unterschule Rufen, greifen in erster Linie auf eine der vier Elementarebenen zurück, um einen Elementar – vornehmlich Wasser oder Feuer – auf unsere Astralebene herbeizurufen. Durch die Elementarfessel, die dem Elementar während Eurer Beschwörung an beide Handgelenke als Armschienen gezaubert wird, bindet Ihr den Elementar an die physische Ebene von Azeroth - was zur Folge hat, dass man ihn in der Regel nicht bannen oder entzaubern kann, wie es bei den Kreaturen aus der Unterschule Herbeirufen möglich ist. Zerbrechen die Elementarfesseln oder wird der Elementar in einem Kampf vernichtet, kehrt er im Allgemeinen auf seine Elementarebene zurück.

Bekannte Zauber: Wasserer-, Feuer-, Erdelementar beschwören, Elementarfesseln



Unterschule: Herbeirufen
Die Unterschule Herbeirufung beschäftigt sich hauptsächlich mit dem Herbeirufen von Kreaturen aus einer anderen Existenzebene von Azeroth. Diese können allerdings, anders als in der Unterschule Rufen, entzaubert oder schlicht gebannt werden, aber wie in der Unterschule Rufen nicht auf der physischen Ebene von Azeroth endgültig vernichtet. In beiden Fällen werden sie nur in ihre ursprüngliche Ebene zurückgebannt, können aber theoretisch nach einem Tag erneut beschworen werden. Ferner gibt es auch einige wenige Zauber, mit denen man Gegenstände unter dieser Unterschule beschwören kann, diese wiederum kann man nicht entzaubern

Bekannte Zauber: Monster beschwören Zauberzirkel 1 - 9, Reittier, Geheime Truhe



Illusion



Illusion täuscht die Wirklichkeit selbst und bietet dabei so zahlreiche Möglichkeiten, wie es die Fantasie zulässt. So ist es beispielsweise möglich, das eigene Erscheinungsbild zu ändern oder einen Tarnzauber zu verwenden, um die eigene Aura zu vertuschen. Hauptsächlich findet Illusion ihre Anwendung jedoch darin, Gegner im Kampf zu manipulieren.



So ist es möglich, fantastische Trugbilder zu erstellen oder Geräusche zu nutzen, um Gegner abzulenken oder zu verwirren. Fortgeschrittene Zauber dieser Schule können sogar so weit gehen, realen Schaden zu verursachen oder Trugbilder zu erstellen, die den Geist des Ziels vollkommen durchdringen.
Zu beachten ist, dass Illusionskunst zumeist nicht allein einherkommt. Zum einen gibt es Weissagungszauber, die Illusionen aufdecken können, zum anderen reicht oft der gesunde Verstand allein, um Zweifel an einer Illusion zu haben und sie zu durchschauen.



Hauptfunktion: Verwirrung der Gegner im Kampf
Bekannte Zauber: Magische Aura, Einfaches Abbild, Geist-Geräusch
Bekannte Vertreter: Erzmagierin Jandice Barov
Unterschulen: Erfindung, Sinnestäuschung, Muster, Phantasma, Schatten

Unterschule: Erfindung
Die Unterschule der Erfindung stellt die wichtigste und Grundlegenste Unterschule der Illusion dar und täuscht unsere Wahrnehmung. Wesen, die eine Erfindung wahrnehmen, nehmen nur genau das wahr, was der Illusionist ihnen zeigt und nicht ihre eigene, leicht andersartige interpretation der Illusion. Es ist also kein individuell verschiedenes Scheinbild. Soll eine Erfindung ein akustisches Geräusch oder eine Rede erzeugen, so muss dies in der Grundstruktur des Zaubers fest verwebt, explizit deklariert und in einer Sprache sein, die Ihr selbst beherrscht. Wenn Ihr versucht eine Sprache zu imitieren die Ihr nicht behrrscht, erzeugt die Illusion statt einem Geräusch oder einer Rede nur Kauderwelsch. Auch könnt Ihr nur Trugbilder von Objekten erschaffen, von denen Ihr selbst wisst wie sie aussehen. Diese Trugbilder können allerdings nicht den Anschein erwecken als wären sie etwas anderes, als wie dass, das sie darstellen.

Weil Zauber aus den Unterschulen Erfindung und Sinnestäuschung irreal sind, können sie keinerlei reale Effekte erzeugen, wie andere Typen von Illusionen es können. Dass heißt, das sie weder in der Lage sind Schaden an Gegenständen oder Wesen zu verursachen, noch das Gewicht dieser zu verändern. Weiterhin können sie keine Nahrung erschaffen, oder Schutz vor den Elementen bieten. Folglich sind diese Zaubersprüche einzig für die Verwirrung oder das Hinhalten von Feinden nützlich, aber nutzlos um sie direkt anzugreifen.

Zauberbeispiele: Geist-Geräusch, Spiegelbild



Unterschule: Sinnestäuschung
Ein Sinnestäuschung-Zauber beeinflusst und manipuliert die Sinneswahrnehmung eines Wesen. Es sieht, fühlt, schmeckt, riecht oder hört etwas anderes und kann diese Sinne sogar scheinbar ganz verlieren.

Zauberbeispiele:Unsichtbarkeit, Irreführen, Verhüllen



Unterschule: Muster
Wie aus der Unterschule Erfindung, schafft eine Illusion aus dieser Unterschule ein Trugbild, das andere sehen können, doch betrifft dieses auch den Verstand von denjenigen, die es sehen. Das bedeutet, das Zauber aus dieser Unterschule in der Lage sind, den Geist soweit zu verstören, dass das betreffende Wesen beispielsweise in Ohnmacht fällt, oder den Verstand zeitweise verliert. Alle Zauber aus dieser Unterschule beeinflussen den Geist.

Zauberbeispiele: Hypnotisierende Muster, Regenbogenmuster, Farbenspray



Unterschule: Phantasma
Ein Phantasma-Zauber suggeriert ein geistiges Trugbild, das gewöhnlich nur der Illusionist und das oder die betroffenen Wesen des Zaubers wahrnehmen können. Dieses Trugbild durchdring völlig den Geist des betroffenen Subjekts. Es ist eine individuell angepasste geistige Illusion,welche sich nur im Kopf abspielt und kein sichtbares Trugbild oder dergleichen erschafft. Außenstehende oder Dritte die die Szene beobachten, bemerken den Zauber nicht. Alle Zauber dieser Schule beeinflussen den Geist.

Zauberbeispiele: Illusiorischer Killer



Unterschule: Schatten
Die Unterschule Schatten erhält ihren – zunächst möglicherweise irreführenden – Namen, daher, dass die Illusionszauber aus dieser Unterschule auf eine besondere Weise mit Leyenergie verwoben werden, die ihre Effekte teilweise Real macht, wodurch das arkane Grundkonstrukt des Zaubers ein realer, schemenhafter Zauber ist, der von einer Illusion ausgeschmückt wird. Dieses schattenhafte Grundkonstrukt ist es, die eine Illusion aus dieser Unterschule einen kleinen Teil physischen Schaden verursachen lässt, während der größte Teil weiterhin aus einer täuschenden Illusion besteht, die in der Regel keinen wahren Schaden verursachen kann.

Daher sind Illusionszauber aus dieser Unterschule überaus komplex, und für Anfänger der Illusionsmagie absolut ungeeignet. Nur erfahrene Illusionisten sollten sich an Zauber aus dieser Unterschule heranwagen.

Zauberbeispiele: Schatten, Scheinbild, Schattenlauf


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(OOC-Anmerkung: Die originalen Autoren dieses Textes sind die Spieler 'Romy' und 'Quithas'. Es handelt sich sowohl IC, als auch OOC um eine Kopie.)
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 Betreff des Beitrags: Re: Das allgemeine Magiewissen (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 8. Okt 2012, 11:59 
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Nekromantie



Die Totenbeschwörung ist das Studium der Magie unter Einbeziehung der Toten. Sie ist höchst illegal und sollte um jeden Preis vermieden werden. Ich gehe hier nur auf die Totenbeschwörung ein, weil es unsere Pflicht ist, ein grundlegendes Verständnis zur Magie unserer Gegner zu vermitteln - und macht Euch klar:

Jedes Wesen, das Totenbeschwörung anwendet, ist euer Feind. Nekromanten und ihre Anhänger sind die Gegner allen Lebens. Ihrem Einfluss muss um jeden Preis Einhalt geboten werden.



Die Magie des Totenbeschwörung geht über das einfache Wiedererwecken der Tot weit hinaus. Meister dieser unreinen Lehre können Krankheiten beschwören, Schatten zur Erzeugung feuriger Energieblitz nutzen und die Lebenden mit der Macht der Toten einfrieren. Totenbeschwörung kann auch zur Reanimierung des Fleisches untoter Kreaturen genutzt werden, wodurch sich die fauligen Monster wieder erheben, nachdem sie bereits getötet wurden.



Der frühere Ermagier Kel'Thuzad ist vielleicht das bemerkenswerteste Beispiel eines modernen Totenbeschwörers. Er hat in hohem Maße dazu beigetragen, die Geißel zu verbreiten und Lordaerons Fall herbeizuführen. Derzeit herrscht Kel'Thuzad als Lich von der schwebenden Zitadelle Naxxramas aus. Der Fortbestand seiner Existenz stellt eine permanente Bedrohung für uns alle dar


Transmutation



Die Zauber dieser Schule manipulieren sowohl Raum und Zeit, als auch die physischen Eigenschaften von Kreaturen oder Objekten. Eine Unterteilung in Raum, Zeit und Materie ist deswegen sinnvoll, um diese Schule in all ihren Facetten zu erfassen.



Einer der bekanntesten Zauber ist "Verwandlung", welcher es dem Zauberwirker ermöglicht, sein Ziel kurzzeitig in ein Schaf oder ein ähnliches Tier zu verwandeln. Vorrangig jedoch werden die Zauber dieser Schule genutzt, um Mobilität herzustellen, wie beispielsweise durch den Zauber "Langsamer Fall", der schon so manchen Magier vor einer unsanften Landung bewahrt hat.



Aber auch andere Zauber, welche Beweglichkeit ermöglichen, fallen unter diese Schule, so wurden die Teleportationszauber im Jahr 27 dieser Schule zugeordnet. Beispielhaft ist hier das "Blinzeln" zu erwähnen, womit sich der Zauberwirker über kurze Distanzen von A nach B teleportiert. Größere Zauber der Teleportation können sogar ganzen Gruppen eine bequeme Reise über große Distanzen gewährleisten.



Bei Teleportationen ist ein besonderes Augenmerk auf die zahlreichen, aber wichtigen Regeln zu werfen, damit es nicht zur Verschmelzung mit körperfremden Objekten oder schlimmeren Vorfällen kommt. Exemplarisch seien hier die Werke "Blinzeln: Regeln & Vorschriften", "Verwandlung: Regeln & Vorschriften" sowie "Portale mit Köpfchen" erwähnt: Eine Pflichtlektüre für jeden Magier!



Hauptfunktion: Mobilität
Bekannte Zauber: Verwandlung, Langsamer Fall, Blinzeln
Bekannte Vertreter: Erzmagierin Jaina Proudmoore
Unterschulen: -



Verzauberung



Unter Verzauberung finden sich Zauber, die Personen oder Gegenstände mit arkaner Magie erfüllen und beeinflussen. Verzauberte Gegenstände werden meistens gebraucht, um Rüstungsteile oder Bewaffnung zu verbessern. Entzaubert man Gegenstände, gewinnt man dabei Reagenzien, welche widerrum für Verzauberungen genutzt werden. Der entzauberte Gegenstand wird dabei unwiderbringlich zerstört.



Ein weiterer Teil der Verzauberung ist das Bezaubern von Personen. Hiermit lassen sich Einstellung gegenüber des Zauberwirkers manipulieren, in der Regel um ein wohlgesonnenes Verhalten zu erzwingen. Dies wird häufig genutzt, um Pferde zu zähmen oder wilde Tiere zu besänftigen. Eine Anwendung auf Personen kann sich im Kampf als sinnvoll erweisen, um Gegner zu zwingen, gegen ihre eigentliche Einstellung zu agieren.



Hauptfunktion:
Bekannte Zauber: Schlaf
Bekannte Vertreter: -
Unterschulen: Bezaubern, Zwang

Unterschule: Bezaubern
Bezauberungen verändern die Einstellung von Personen oder Kreaturen dem Zauberwirker gegenüber, üblicherweise wird eine wohlgesonnene Einstellung erzwungen. Hiermit lassen sich wilde Tiere besänftigen oder Reittiere mit einfachen Mitteln zähmen. Diese Zauber wirken zeitlich begrenzt.

Bekannte Zauber: Monster bezaubern, Person bezaubern, Fesseln



Unterschule: Zwang
Mit den Zaubern dieser Unterschule lassen sich Wesen zu Handlungen oder Denkweisen zwingen, welche auch konträr zu ihrer eigentlichen Einstellung oder Denkweise stehen können. Hiermit lassen sich Feinde im Kampf manipulieren, sodass sie beispielsweise ihre eigenen Leute angreifen oder sabotieren.

Bekannte Zauber: Schlaf, Monster beherrschen, Hypnotisieren


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 Betreff des Beitrags: Re: Das allgemeine Magiewissen (Öffentlich)
BeitragVerfasst: 30. Mär 2014, 16:45 
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*Eine Reihe im Allianzgebiet gültiger Regulationen wurde hinzugefügt.*


Verwandlung: Regeln und Vorschriften.

Speziesbezogene Verwandlungen bergen das größte Risiko für Missbrauch und Unglück und sind der Grund für die meisten Beschwerden, die bei den Kirin Tor eingehen. Das Studium der Verwandlungszauber steht zwar bereits seit Jahren unter Beobachtung und droht verboten zu werden, aber erst seit kurzem ist die Zahl dieser Vorfälle sprunghaft angestiegen. Damit dieser Zauber auch weiterhin offiziell ausgeübt werden darf, müssen bestimmte Richtlinien aufgestellt werden, um die zunehmende Anzahl von Zwischenfällen zu verringern, die durch die rücksichtslose Anwendung von Verwandlungen verursacht werden.


Regel Nr. 1: Verwandelt nicht eine Kreatur geringerer Intelligenz in eine Kreatur höherer Intelligenz! Die Gehirnfunktionen werden bei einer Verwandlung nur selten berücksichtigt… manchmal jedoch schon. Gefräßige Kreaturen wie Schlangen oder Wölfe sollten ihren Jagdinstinkt nicht mit Hilfe eines humanoiden Gehirns ausleben können. Wir fühlen uns dazu verpflichtet, den leichten Schadensersatzfall 12651-b zu zitieren: „Heinrich, der Hammerhai mit dem Amboss“.

Regel Nr. 2: Verwendet bei Verwandlungen einfache Kreaturen! Einige Schüler „freier“ Magiedisziplinen unterstützen Studien zur Verwandlung exotischer Kreaturen. Bei unserem verzweifelten Unterfangen, die Anzahl der gegen Magier geltend gemachten Schadensersatzansprüche zu verringern, untersagen wir jedoch die Arbeit mit derartigen Kreaturen. Schafe sind zu allen Zwecken genehmigt, aber es gibt noch einige weitere gängige Kreaturen, die zugelassen sind, darunter beispielsweise Katzen, Pinguine, Schweine oder Affen (die „Kirin Tor Aktuelle“ enthält stets eine komplette aktualisierte Liste). Verwandlungen in Kreaturen wie Schlamme, Astrale, Silithiden und noch schlimmer Drachkin werden hart bestraft. Was uns zur nächsten Regel bringt…

Regel Nr. 3: Fehlgeschlagene Verwandlungsexperimente müssen kurzfristig und DISKRET beseitigt werden! Die Öffentlichkeit muss nicht Zeuge von schrecklichen Verunstaltungen werden, die bei falsch durchgeführten Verwandlungen zu Tage treten können. Derartige Missgeschicke können vorkommen und die Kirin Tor haben dafür Verständnis. Allerdings schadet das öffentliche Auftreten von Kreaturen wie dem Werwal, dem amphibischen Worgen, fliegendem Schlamm, dem Hippogryphen-Wyvern, dem Qiraji-Kaninchen und dem berüchtigten „blaukarierten Würfel“ dem Ruf der magischen Gemeinschaft.

Regel Nr. 4: Verwandelt keine Kreatur in eine mächtigere Kreatur! Auch wenn der gesunde Verstand Grund genug sein sollte, dies zu unterlassen, fühlen wir uns verpflichtet, den mittelschweren Schadensersatzfall 8761-e zu erwähnen. „Magus John Quint: verflüssigt durch ein krankes Reh, das in einen extrem verwirrten geschmolzenen Riesen verwandelt wurde.“

Regel Nr. 5: Verwandelt nichts, was sich auf halbem Wege durch ein Portal befindet, da es dabei stets zu Explosionen kommt! Dieses Thema wird auch in „Portale mit Köpfchen: ein Memorandum über den richtigen Gebrauch von Portalen“ behandelt.

Regel Nr. 6: Verwandelt keine leblosen Objekte! Wir können gar nicht glauben, dass die Kirin Tor derartige Berichte erhalten, aber ein solch abscheuliches Vorgehen hat zu einem neuen Fall geführt, dem äußerst schweren Schadensersatzfall 1-a. „Mein Königreich für ein Pferd: 150 Gründe, warum man ein Königreich nicht in ein Pferd verwandeln sollte.“



*Das geht noch einige Seiten so weiter, dann schließlich…*


Blinzeln: Regeln und Vorschriften.

Für sofortige Ganzkörperteleportationen über kurze Strecken gelten spezielle Regeln und Einschränkungen, die immer eingehalten werden müssen. Diese dienen als Leitfaden für die sachgemäße Durchführung derartiger Reisevorhaben, um eine sichere und zweckdienliche Teleportation zu gewährleisten.

Regel Nr. 1: Blinzelt niemals zu einer Stelle, an der sich ein anderes Wesen befindet! Das Blinzeln versetzt - so wie es gelehrt wird - das Wasser und die Luft vom Zielort des Zaubernden an den Ort, von wo aus der Zaubernde den Zauber gewirkt hat. Der Erfolg und die weite Verbreitung des Zaubers ist auf seine einfache Eleganz zurückzuführen: Der wahre Sinn dieses Zaubers besteht eigentlich darin, den Körper des Zaubernden durch das zu ersetzen, was auch immer sich vor ihm befindet. Die Tatsache, dass der Zaubernde an diese Stelle versetzt wird, ist ein nützlicher Nebeneffekt. Der Zauber ist elegant genug, um Menschen aufzuspüren und sich vor ihnen zu verstecken... meistens. Erhebliche Mittel werden von den Kirin Tor aufgebracht, um diesen bereits nahezu makellosen Zauber zu perfektionieren. Aber seid gewarnt, denn bewusstes Anblinzeln eines anderen Wesens kann eines von drei unterschiedlichen Resultaten nach sich ziehen: Der Zaubernde ersetzt das Ziel, das Ziel ersetzt den Zaubernden... oder beide erscheinen an der gleichen Stelle, wodurch eine widerliche Verunstaltung entsteht, vor der selbst die Geißel Reißaus nehmen würde. Wenn Ihr derartige Tragödien vermeiden wollt, wählt den Zielort für Euren Zauber mit Bedacht. Womit wir auch schon beim nächsten Thema wären...

Regel Nr. 2: Achtet darauf, wohin Ihr geht! Nach einer beachtlichen Reihe von Vorfällen, die auf eine Missachtung von Regel Nr. 1 zurückzuführen sind, haben die Kirin Tor diese Regel von seiner ursprünglichen Position Nr. 8 an diese Stelle gesetzt. Wir haben Verständnis dafür, dass es zu Missgeschicken kommen kann, aber einige Missgeschicke lassen sich nicht einfach wieder rückgängig machen. Also denkt daran, werte Magier: Immer schön die Augen offen halten auf Euren Reisen über die Astralebene!

Regel Nr. 3: Blinzelt nicht an einen Ort, den Ihr nicht sehen könnt! Es handelt sich hierbei um eine Variation von Regel Nr. 2, die eine besondere Erwähnung verdient, da es sich hierbei um eine der am häufigsten willentlich gebrochenen Regeln handelt. Wie schon zu Regel Nr. 2 erhalten wir zunehmend Berichte von Magiern, deren Blinzelzauber tragisch enden. Einige Magier haben zugegeben, dass sie bewusst versucht haben, durch Mauern, an dunkle Orte und selbst in Kisten zu blinzeln, um sich dadurch vor Verfolgern zu verstecken. Wir können nicht oft genug betonen, wie töricht das ist. Die Bestandteile fester Materie sind so eng miteinander verbunden, dass sie... nun ja... fest sind. Anders als bei Wasser und Luft, deren Bestandteile einfach getrennt und versetzt werden können, gehen die Verbindungen fester Materie auf den Zaubernden über. Die Kirin Tor fühlen sich dazu verpflichtet, alle dokumentierten Fälle leichter Schadensersatzfälle, die durch das Wirken von Blinzelzaubern auf feste Objekte verursacht wurden, aufzulisten. Vergesst diese Fälle nicht und versucht zu vermeiden, dass Ihr die gleichen Fehler begeht:

• 10012-c: "Entfernen eines Barhockers aus der Hüfte von Quibly Ratschensetzer unter Zuhilfenahme von Feuer. Minimale Nebenschäden in Form von Verbrennungen."

• 19798-g: "Entfernen von (3) Mithrilstützstangen aus Jenus Killians Kopf durch ein ätzendes Gebräu. Dank an RAS für die Bereitstellung des erwähnten Gebräus. Nebenwirkungen: Dauerhafter Haarverlust an der betroffenen Stelle."

• 14761-aa: "Entfernen von Cynthia Wallerby aus einer Scheunenwand unter Zuhilfenahme eines Schredders. Leider traten ernste Nebenschäden auf. Dennoch kann Frau Wallerby auch mit einer Hand und einem Fuß das Leben in vollen Zügen genießen."

• 16616-x: "Entfernen von Harland Wilson aus einer Statue des General Turalyon unter Zuhilfenahme von importiertem Magma aus Eisenschmiede. Mittelschwerer Nebenschaden. Herr Wilson blieb unverletzt, aber Schulkinder in der Nähe mussten mit ansehen, wie der General geschmolzen werden musste, um Herrn Wilson zu befreien, und trugen in Folge dessen lebenslange seelische Schäden davon."

• 11773-c: "Entfernen von (6) Schnapprankenwassermelonen aus Sinella Rotklinges Körper. Geringfügiger Nebenschaden. (4) Melonen haben den Zauber unbeschadet überstanden und wurden an das örtliche Waisenhaus gespendet."



*Die Aufzählung zieht sich über mehrere Seiten, dann schließlich…*


Portale mit Köpfchen: Ein Memorandum über den richtigen Gebrauch von Portalen.

Wir haben nicht vor, populäre Transportmethoden, wie zum Beispiel Schiffe, Zeppeline oder Flugmeister zu, ersetzen. Dies sind billige, praktische und sichere Methoden des Transports. Portale, wenn sie richtig benutzt werden, sind allerdings mindestens genauso sicher und um einiges schneller.

DENNOCH: In der Praxis stellen Portale zumindest ein Problem und eine Bürde dar für jede Gesellschaft, die sie ihren Bürgern zur Verfügung stellt. Unter den Hauptsprüchen, die von den Kirin Tor entworfen und weiterentwickelt wurden (inklusive Verwandlung), ist es die Portaltechnologie, die am unmittelbarsten davor steht, mit einem Ausführungsverbot (außer in Notsituationen) belegt zu werden.

Warum die ganze Aufregung?

Zunächst einmal wachsen Leylinien nicht auf Bäumen. Das Überstrapazieren einer Leylinie mit Nutzern aus ganz Azeroth belastet die Infrastruktur, wodurch sie zeitweise ersetzt werden muss. Wir fordern von den Magiern für jedes Portal Reagenzsteuern ein und empfehlen ihnen, diese Steuern auf die Nutzer des Portals abzuwälzen. Allerdings decken diese Steuern nicht einmal ansatzweise den Zeitaufwand für das Ersetzen einer Leylinie, sondern nur die Materialkosten.
Bedenkt, dass ein viel benutztes Portal auch ein sehr effizientes Portal ist: Wenn mehrer Personen ein einziges Portal benutzen, überlastet dies die Leylinien nicht zusätzlich, und dies soll gefördert werden. Ein Programm zur gemeinschaftlichen Nutzung von Portalen ist in Arbeit und sieht Steuervergünstigungen für Magier vor, die Portale nicht für weniger als (5) Personen erzeugen. Lest Eure aktuelle Ausgabe der "Kirin Tor Aktuellen", um über die Fortschritte dieses Programms informiert zu sein.

ZWEITENS: Während ein sachgemäß benutztes Portal so sicher wie eine normale Zeppelinreise ist (oder sogar sicherer, wenn man die Ingenieurskunst der Goblins bedenkt), kann ein unsachgemäß benutztes Portal möglicherweise schlimme Konsequenzen nach sich ziehen. Es folgt eine Liste mit unabänderlichen Anweisungen zur sachgemäßen Benutzung von Portalen:

• Regel #1: Portale dürfen nur in festgelegten Portalzonen der Kirin Tor erzeugt werden. Der gefährlichste Aspekt des Portalzaubers ist sein gewaltiges Potential. Uns ist klar, dass es für einen Magier einfach ist, eine Tür zu einem beliebigen Ort zu erzeugen. Um einem derartigen Vorgehen mit möglicherweise tödlichen Folgen Einhalt zu gebieten, bleibt uns keine andere Wahl, als dies mit dem Tod zu bestrafen.

Lizenz D-6 für Sonderfälle erlaubt eine uneingeschränkte Nutzung von Portalen, wird jedoch selten erteilt. Sprecht mit Eurem örtlichen Portallehrer, wenn Ihr diese Lizenz erwerben möchtet.

• Regel #2: Erzeugt ein Portal an einer geeigneten Stelle und benutzt es sachgemäß. Portale dürfen nicht unter den Füßen anderer Personen erzeugt werden. Verweilt nicht auf halbem Wege innerhalb oder außerhalb eines Portals. Portale dienen weder zur Müllentsorgung noch als Schild. Setzt ein Portal nicht wie einen Regenschirm oder als Schutz gegen die Elemente ein. Tretet nicht aus einem Portal zurück, wenn Ihr es bereits zum Teil betreten habt. Versucht nicht, an die Ränder des Portals zu fassen, weder von innen noch von außen. Ein Portal verfügt nicht über "Haltegriffe", die Eurer Meinung nach die Nutzung vielleicht vereinfachen würden. Eine Beschädigung der Portalränder ist gefährlich.

• Regel #3: Täuscht oder zwingt niemals eine Person, durch ein Portal zu gehen. Das vergrault nicht nur Stammkunden, sondern ist auch äußerst gefährlich (siehe Regel #2).

• Regel #4: Mit einem Verwandlungszauber belegte Lebensformen sollten Portale nicht passieren. Bisher hat dies noch stets zu Explosionen geführt. Das wird auch von "Verwandlung: Regeln und Vorschriften" abgedeckt.

• Regel #5: Entfernt nicht den Flüssigkeitsfilter von einem Portalzauber. Portale blockieren von Natur aus große Mengen fließenden Wassers, damit sie auch unter Wasser erzeugt werden können. Um jedoch Wasserelementaren die Nutzung eines Portals zu ermöglichen, kann der Filter bei der Portalerzeugung weggelassen werden. Tut dies jedoch nicht unter Wasser! Wir fühlen uns dazu verpflichtet, den mittelschweren Schadensersatzfall 34-ZZ zu erwähnen: "Die große Dürre von Seenhain & Die große Flut von Eisenschmiede im Jahre 24 a.D."

• Regel #6: Die Standardabmessungen eines Portals betragen in der Höhe 2,7432 Meter und in der Breite 4,5196 Meter. Die Erzeugung eines Portals doppelter Breite erfordert Lizenz G-16 für Sonderfälle und wird in der Regel nur Magiern erteilt, die mindestens 8 Jahre ohne Vorkommnisse Portale erzeugt haben. Sprecht mit eurem örtlichen Portallehrer, wenn ihr diese Lizenz erwerben möchtet.



*Letztendlich folgt nur noch das Schlusswort.*


Aus dem Archiv der Halle der Mystiker in Eisenschmiede kopiert von der Hand des Sergei Jagellovsk, professioneller Beschwörer und Söldnermagier des Dämmersturms.

Wissen ist Macht. Verwendet es gut.
Dem Sturm entgegen.

_________________
Wenn ich nicht so viel Scheisse bauen würde, käme ich mir dämlich vor.


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