Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 26. Aug 2016, 19:13 
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Historiographische Aufzeichnung des Zeitalters der Buße

Der Büßerfeldzug

Eintrag I, Einleitung

Dies sind die Aufzeichnungen des Dämmersturms zum Büßerfeldzug nach Silithus, zusammengetragen von Walter Torfstich, dem zweiten Hüter der Schriften des Dämmersturms und dem ihm unterstehenden Skriptorium, parallel zu den Geschehnissen und zur Zeit des großen Dämoneneinfalls. Diese Schrift soll dazu dienen, die Geschichte des Dämmersturms zu dokumentieren; denn aus der Vergangenheit lernen wir. Sie ist uns ein weiser Ratgeber, wenn wir mit gewissenhafter Vorsicht ihren Nebel lichten. Die vorliegenden Kapitel sind einzelnen Abschnitten des Feldzuges gewidmet. Sie unterteilen sich wiederum in die Absätze Observation, Theoretica, Practica, Verlauf und Ergebnis. Damit folgen sie dem Beispiel der großen Feldzugsberichte seit dem Alteracfeldzug. Der Abschnitt 'Observation' befasst sich allem voran mit Spähberichten und anderen Informationen zur Sachlage. Das 'Theoretica' schildert die Ziele, die sich der Dämmersturm für die bevorstehende Operation setzt. Das 'Practica' gibt Auskunft darüber, wie diese Ziele erreicht werden sollen. Der Verlaufsabschnitt besteht aus Einsatzberichten, die beim Versuch entstanden sind, das Practica erfolgreich umzusetzen. Im 'Ergebnis' werden die entstandenden Konsequenzen reflektiert.

Dem Sturm entgegen
Walter Torfstich
Hüter der Schriften des Dämmersturms
und
Das Skriptorium



Vorgeschichte

Es gibt zwei Möglichkeiten, die Vorgeschichte des Büßerfeldzuges darzustellen. Bei der ersten Möglichkeit wird der unmittelbare Verlauf der Geschehnisse vor dem Feldzug dargestellt. Bei der zweiten Möglichkeit wird Bezug auf die jahrelange Verkettung von Ereignissen genommen, die letztendlich zum Büßerfeldzug geführt haben. Ich habe mich an dieser Stelle für Zweiteres entschieden, versuche aber trotzdem, mich kurz zu halten und verweise für ein weiteres Studium der Geschichte des Dämmersturms auf die detaillierten Einsatzberichte, der relevanten Operationen.

Vor vielen Jahren kämpfte der Dämmersturm zweimal in den Gebirgen Dun Moroghs gegen einfallende Kräfte des Schattenhammers. Einmal gegen Kultisten unter einem Drachenreiter namens Torkhan und das andere Mal - einige Zeit später - gegen eine Invasion von Dunkeleisenzwergen. Diese Dunkeleisenzwerge waren darauf aus, ein Artefakt zu bergen, das sich 'Stein des Morogh' nannte. Die Truppen des Dämmersturms, die bei dieser zweiten Konfrontation gegen den Schattenhammer operierten, standen unter dem Befehl des (später) dreifach verdammten Verräters Grimaldus Fäller. Nun verhielt es sich so, dass der Stein des Morogh zufällig in den Besitz Fällers geriet. Dieser erkannte sein bösartiges Potenzial und ließ ihn vom ehrenwerten Bragnin Sturmfaust über der brennenden Steppe in einem Lavasee zerstören, um zu verhindern, dass er in die Hände des Schattenhammers fällt. Die Invasion der Dunkeleisenzwerge konnte schlussendlich zurückgeschlagen werden.

Lange Zeit später, nach dem Nordendfeldzug, stellte sich der Dämmersturm vermehrt in den Dienst des rechtsextremen Politikers und Senators Brutio Scharlachlocke, der im Rat von Eisenschmiede saß und sich leidenschaftlich gegen die Aufnahme der Dunkeleisenzwerge in den Rat der Drei Hämmer zur Wehr setzte. Der Söldnerbund hat in seinem Namen einige weniger rühmliche, wenn auch gut bezahlte Operationen gegen Dunkeleisenseperatisten durchgeführt, bis ans Tageslicht kam, dass Scharlachlocke es einer Orcarmee - dem Rotaxtclan - ermöglichte, in Dun Morogh einzufallen. Zeitgleich brach der Zwerg zum Schwarzfels auf und versuchte, ihn mit schwarzer Magie zum Ausbruch zu bringen und damit weite Teile der Dunkeleisenbevölkerung auszuradieren. Die Orcarmee wurde im Grenzgebirge - unter anderem vom Dämmersturm - gestoppt und vernichtet. Rottenmeister Everard verlor dabei seinen Arm. Die Rotte Rotglut dagegen konnte Scharlachlocke im Schwarzfels stellen und sein Vorhaben vereiteln (siehe auch: Operation Bumerang). Doch statt ihn zu töten - so war es der Wille des Berges - wurde Scharlachlocke von einem Feuerelementar eingekerkert. Es hieß damals, der Senator sei von einer dunklen Macht besessen, die man nicht entfesseln dürfe.

Diese Verstrickung geriet danach beinahe in Vergessenheit.

Auf dem Alteracfeldzug stieß der Dämmersturm dann auf die Stadt Kaderwulst; ein Ort über den zahlreiche Informationen vorlagen, dass er die Brutstätte eines Schattenkultes und von oben bis unten unerwandert sei. Das Oberkommando beschloss schließlich die Zerstörung der Stadt, um die sie zu plündern und die Kosten des Feldzuges zu tragen; darüber hinaus - und das war wohl der Hauptgrund - um die Grenzen der Dämmersturmländereien abzusichern. Am Vorabend der Schlacht litten alle Waffenbrüder und Schwestern an fürchterlichen Albträumen, in denen sie den Untergang der Stadt und den Kampf gegen unheimliche Schattendiener und ein fürchterliches Monstrum durchlebten. Die eigentliche Zerstörung der Stadt, die danach stattfand - einschließlich des Massakers an der Bevölkerung - gestaltete sich dagegen als unspektakulär. Die Destruktorgeschosse machten kurzen Prozess mit Kaderwulst. Als danach die Ruinen nach Hinweisen auf einen Schattenkult durchsucht wurden, konnte nichts gefunden werden. Trotzdem verhallte in den Köpfen der Dämmersturmtruppen immer wieder der Satz: 'Kaderwulst ist eine Lüge.' Darüber hinaus fiel in Träumen und Visionen immer wieder der Name 'Sturmfaust', obwohl viele der jüngeren Mitglieder des Dämmersturms ihn gar nicht kannten. Außerdem war eine Tagelöhnerin verschwunden. Als Reaktion auf die rätselhaften Ereignisse erklärte Kommandant Tim Orodaro die Ruinen von Kaderwulst zur Sperrzone und der Dämmersturm verließ den Ort.

Rottenmeisterin und Skriptorin Iris Theane nahm sich danach des Mysteriums an und betrieb lange Zeit - bis zu ihrem Tod - Nachforschungen zu diesem Thema. Sie stellte dabei erfolgreich einen Zusammenhang zu den Ereignissen um den Stein des Morogh und Brutio Scharlachlocke her. Allerdings blieb der zwingende Beweis aus, da die Expedition zum Schwarzfels - wo man sich nach Scharlachlockes Gefängnis umgesehen hätte - katastrophal an den Bedingungen der Brennenden Steppe scheiterte. Kurz vor Theanes Tod schaltete sich Sergei Jagellovsk in die Nachforschungen ein und brach - mithilfe der Informationen Theanes - nach Nordend auf, um dort Informationen über die Schatten und ihre möglichen Vertreter in Erfahrung zu bringen. Nach einer überaus verstörenden Forschungsreise konnte er in Erfahrung bringen, dass die Wesenheit, die von den Veteranen der Schlacht um Kaderwulst im Albtraum erblickt wurde, vermutlich ein sogenannter 'Gesichtsloser' ist. Ein uraltes Wesen von immenser Macht; gewissermaßen ein Sprössling der Alten Götter.

Im Zweiten Frühlingskrieg attackierten zunächst Oger und überraschenderweise auch die Zwerge des Westberges die östlichen Ländereien der Markstädtischen Koalition, zu der auch der Dämmersturm gehört. Parallel zu den verlustreichen Schlachten gegen die Invasoren, in denen der Dämmersturm einige der größten Niederlagen seiner Geschichte hinnehmen musste, kam es zu eigenartigen Naturphänomenen. Tierrudel, die gezielt Überfälle auf den Dämmersturm unternahmen; wandelnde Bäume und Waldgeister, die Reisende angriffen. Es stellte sich alsbald heraus, dass der Zirkel des Cenarius der Urheber dieser Naturphänomene war, darüber hinaus aber auch die Ereignisse in Gang gesetzt hatte, die zum Zweiten Frühlingskrieg führten. Sie verhalfen Murg dem Klotz, dem Ogerführer, zu seiner Herrschaft und versprachen den Zwergen des Westberges Erlösung von einer großen Schande, die sie sich im Zweiten Krieg (hier ist jetzt der zweite große Krieg; nicht der Frühlingskrieg gemeint) zugezogen hatten. All dies diente dem Zweck, den Dämmersturm zu schwächen, wenn nicht sogar zu vernichten.

Die Gründe dafür lauten wie folgt.

Die weit zurückliegende Zerstörung vom Stein des Morogh hatte eine Abscheulichkeit der Schatten befreit, die daraufhin irgendwann Besitz von Brutio Scharlachlocke ergriff. Unter ungeklärten Umständen - vermutlich durch den Angriff der Eisernen Horde - konnte diese Abscheulichkeit aus Scharlachlockes Gefängnis im Schwarzfels entkommen und nistete sich einige Zeit später unter Kaderwulst ein. Die Vernichtung der Stadt und die Ermordung der Bevölkerung nährten die bösartige Kreatur, sodass sie danach Alterac wieder verlassen konnte und nach Kalimdor aufbrach. Möglicherweise hatte sie dabei auch Hilfe von Außenstehenden. In Kalimdor schaffte es das Wesen - das vermutlich ein Gesichtsloser ist - bis nach Silithus, wo es nunmehr Unheil sät und den Zirkel des Cenarius attackiert. Dieser hat die Spur der Kreatur zurückverfolgt und den Dämmersturm als ihren Befreier entlarvt. Im Glauben dieser sei in Wirklichkeit ein Schattenkult, wurde zum Wohle Azeroths, seine Vernichtung beschlossen und der Zweite Frühlingskrieg initiiert.

In der Schlacht auf dem Kaderwulstpass, gegen Ende des Zweiten Frühlingskrieges, zeigte sich der Zirkel des Cenarius dann offen dem Dämmersturm und formierte eine gewaltige Streitmacht aus Naturwesen und Waldgeistern, um den Söldnerbund ein für alle mal auszuradieren. Der Söldnerbund hielt sich wacker, drohte aber schnell überrannt zu werden; spätestens als es den Druiden gelang, die mächtigen Destruktorgeschosse und die drei legendären Dschungelsturmmörser zu vernichten. Die mächtige Standarte des Dämmersturms zerbrach unter den vielen Explosionen der Munition des Söldnerbunds. Im letzten Augenblick, kurz bevor die Heerscharen des kaderwulstschen Forstes über den Dämmersturm hereinzubrechen drohten, erreichten die von der Rotte Reddick um Hilfe gebetenen Schamanen des Irdenen Rings das Schlachtfeld und wussten den Zorn der Druiden zu besänftigen.

Auf den Kämmen des Kaderwulstpasses tagte nun das himmlische Gericht von Druiden und Schamanen über das Schicksal des Dämmersturms, der sich - wenn auch nicht willentlich - zahlreicher Verbrechen gegen diese Welt schuldig gemacht hatte. Um seiner Vernichtung zu entgehen, sollte er nun einen Büßerfeldzug nach Kalimdor antreten; ins ferne Land Silithus, um sich dem Schatten zu stellen, den er geweckt hatte und ihn entweder zu vernichten oder beim Versuch unterzugehen.

Kommandant Orodaro nahm das Urteil an. Kurz darauf ließ er ein auf Burg Wellenheim eingemauertes Artefakt, den Speer des Torkhan, von den Priestern des Dämmersturms, Viktorie Goldschild und Phaeron Pfannenschwinger bergen. Dieses Artefakt war die Waffe des Zwielichtchampions Torkhan, gefällt durch die Hände des Stumboten und Dozla Hammerfaust. Ihre unheiligen Kräfte machte sich Rottenmeister Julius von Wellenheim in der Schlacht bei Markstadt siegreich zu eigen, ehe er sie, angewidert von ihrer Bösartigkeit, in den Tiefen seiner Burg - in jener Kammer, in der der dreifach verdammte Verräter Grimaldus Fäller sein Ende fand - einmauerte. Die beiden Priester nun, entnahmen der Burg diese Waffe und bezwangen das in ihr lauernde Übel; auf dass die Schatten ins Licht verkehrt wurden und der Speer des Torkhans - einen wohlfühlenden Schleier werfend - zu einer heiligen Waffe wurde. Zu Ehren des im Zweiten Frühlingskriegs verstorbenen Julius von Wellenheims und der von ihm gegründeten Kavallerieeinheit, sollte dieses Artefakt fortan "Wellenheimer Lanze" heißen.

Zeitgleich zu diesen Ereignissen kam es auf der ganzen Welt vermehrt zu Dämonensichtungen und es kündigte sich Schreckliches an. Kurz darauf begann der große Dämoneneinfall. Doch Orodaro äußerte sich dazu wie folgt:

"Die Welt steht Kopf und es ist eine Absurdität, dass wir dieser Tage nach Silithus ziehen, statt unter dem Banner der Allianz gegen die Dämonen zu kämpfen. Doch ich ahne, dass es da einen Zusammenhang gibt. Ob er sich uns erschließen wird oder verborgen bleibt, werden wir sehen. Der Dämmersturm war nie darauf bedacht, sich für die Geschicke dieser Welt zu opfern. Er stand stets für sich selbst und hielt zur Allianz, weil es ihm gefiel - und weil es weise ist. Nun erscheint es mir weise, den Gesichtslosen in Silithus zu vernichten und jeden Dämon zu bannen, der uns auf dem Weg zu ihm vor die Augen tritt. Das ist - für den Augenblick - unser Platz in dieser kopfstehenden Welt. Ist der Wahnsinn in unserem Schatten gebannt, werden sich Könige verneigen, um die Kraft des Dämmersturms an ihrer Seite zu wissen. Wir sind Söldner. Wir sind Waffen. Wir schmieden uns im Feuer der Verzweiflung, um vor ihr gehärtet in den Kampf zu ziehen."


Da die Standartenstange des Dämmersturms in der Schlacht auf dem Kaderwulstpass zerbrochen wurde, verwob Kommandant Orodaro die geborgenen Überreste des Banners mit der Wellenheimer Lanze auf dass sie nun das Zeichen des Söldnerbundes in die Schlacht tragen soll; allen unter ihr kämpfenden zum Schutze - den Büßerfeldzug in der Gunst des Lichts anführend - und dem Sturm entgegen.

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 1. Sep 2016, 20:16 
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Der Büßerfeldzug

Eintrag II, Operation Windwecker

Operation Windwecker befasst sich mit der Seereise von der Südküste des Schlingendorntals bis nach Gadgetzan in Tanaris. Außerdem umfasst sie theoretisch auch alle logistischen Vorbereitungen des Büßerfeldzuges.


Observation

<Dem Schreiben ist eine lange Auflistung von Dingen beigefügt, die der Dämmersturm mit auf die Reise nimmt. Unmengen an Gift, mittlere Mengen an Munition, vergleichsweise wenig Sprengstoff und fast keine Artillerie. Dafür aber alle vier Dämmersturmschredder. Kleinere Mengen Aufputschmittel. Mana- wie Heiltränke für mehrere Schlachten bei voller Sollstärke der Hauptstreitmacht. Blend- und Rauchpulver in größeren Mengen. Giftgasgranaten. Dreißig Fallschirme. Die Blinzelruten der Rotte Torfstich. Die S.E.L.F.I.E-Kamera. Außerdem das vollständige Sortiment der markenverfügbaren Rüstkammer aus Sturmwind und Eisenschmiede. Darüber hinaus eine penibel abgezählte Menge an Alkohol, Wasser, Sauerkraut und Limonensaftrationen für die Schiffsreise bis nach Gadgetzan.>

<Es finden sich in den Akten mehrere Reiseberichte über Gadgetzan und Beutebucht. Außerdem einige unscharfe Fotografien der Südküste des Schlingendorntals, die einen langen, relativ breiten Strandabschnitt vorzuweisen hat.>

<Ein Bündel mit Seekarten ist dem Schreiben ebenfalls beigefügt. Vornehmlich wird die Südsee behandelt, mit all ihren kleinen Inselgruppen vom Schlingendorntal bis nach Tanaris. Doch auch über die Nordküste von Pandaria liegen relativ aktuelle geographische Informationen vor.>


Theoretica

1. Der Dämmersturm muss, um den Büßerfeldzug anzutreten, schnellstmöglich Silithus erreichen. Um Silithus zu erreichen, muss er zunächst Tanaris erreichen. Und um Tanaris zu erreichen muss der Dämmersturm eine Seereise absolvieren.

2. Der Dämmersturm muss Kosten sparen, um seine - durch den Zweiten Frühlingskrieg - angeschlagene Schatzkammer nicht weiter zu belasten.

3. Der Dämmersturm muss auf den Marsch durch die Wüste von Tanaris und Silithus vorbereitet sein.


Practica

1. Mithilfe von Jason Robards Flotte und einem ihm befreundeten Kapitän, wird der Dämmersturm mit drei Schiffen nach Tanaris segeln. Der Dämmersturm spart Kosten, indem er einen noch schuldigen Gefallen bei Jason Robards einlöst. Die drei Schiffe werden neben den dämmersturmschen Gütern auch andere Fracht enthalten, weswegen die Kapitäne die Kosten der Seereise problemlos in Gadgetzan ausgleichen können.

2. Der Dämmersturm wird an der Südküste des Schlingendorntals eine Landebahn für die dämmersturmschen Flugmaschinen einrichten, um die Mobilisierung dort zu fokussieren. Dort wird der Dämmersturm auch die Schiffe betreten und in See stechen. Er spart weitere Kosten, indem er Beutebucht umgeht. Allerdings liegen Informationen vor, dass dieses Gebiet zum Teil von der Venture Company kontrolliert wird, weswegen es zu offenen Konflikten mit diesem Erzfeind des Dämmersturms kommen könnte.

3. Die Streitmacht wird aus der gelisteten Ausrüstung und der gesamten Zentralstreitmacht bestehen. Unter Zentralstreitmacht wird hier der Teil des Dämmersturms verstanden, der hauptsächlich von Eisenschmiede aus operiert. Die Nordendsektion und die Alteractruppen bleiben wo sie sind und widmen sich weiterhin ihren Pflichten.

4. Der Dämmersturm verzichtet aufgrund des bevorstehenden Wüstenmarsches und um keine weiteren Kosten anzuhäufen, auf den Einsatz von schwerer Artillerie beim Büßerfeldzug. Stattdessen wird er die vier Dämmersturmschredder und drei leichtere Mörser mitnehmen.

5. Die Nahrungsmittel für die Seereise, einschließlich des Alkohols, werden so rationiert sein, dass sie genau bis Gadgetzan reichen. Damit werden weitere Kosten gespart und etwaige Geldverschwendung durch verfaulendes Essen verhindert.

6. In Gadgetzan wird Harad ad-Kadif einen alten Freund kontaktieren. Den Besitzer des Etablissements "Zur Salzigen Otze". Dieser soll dem Dämmersturm für einen möglichst geringen Preis Unterkunft gewähren. Er verfügt auch über ein ausreichend großes Lagerhaus.


Verlauf


[Hier Bericht über den Bau der Piste einfügen.]

Grauwind hat geschrieben:
Bericht des ersten Tages der Operation 'Windwecker'


Der Abend verlief ruhig und die Schiffe wurden beladen. Dann wurde Meldung gemacht: Ein goblinischer Kundschafter habe sich auf den Klippen überhalb des Strandes verschanzt und beobachte das Lager des Dämmersturms. Jenit Sulla (Mitläuferin) wurde damit beauftragt, die Klippen zu erklimmen und den Goblin unbemerkt dingfest zu machen. Wilfred Koch (Mitläufer) unterdessen sollte den mächtigen Schredder 'Sturmbote' bemannen. Rotte Reddick wurde ausgesandt, die andere Seite des Strandes zu sichern. Der Kommandant gab der restlichen Streitkraft die Anweisung, nach seinem Feuerbefehl augenblicklich Deckung zu suchen. Er gab den Feuerbefehl, Jenit Sulla machte den Kundschafter unschädlich und zeitgleich mit dem Schuss kam eine grüne Flut die Klippen entlang. Es waren weit über ein dutzend gut bewaffnete Haudraufs, die mitsamt Maschinengewehr danach trachteten, den Dämmersturm auszulöschen - es handele sich um die Venture Company, so der Kommandant. Wilfred Koch indes folgte dem Befehl und eröffnete das Feuer des Maschinengewehrs auf die anrückenden Goblins, mit mäßigem Erfolg. Die restliche Gruppe suchte Deckung und eröffnete ebenfalls das Feuer. Als die Goblins ihre Salve abfeuerten zog der Dämmersturm nach; Wilfred Koch gelang es einige der Goblins und das anrückende MG auszuschalten. Die restlichen Truppen der Venture Company suchten unter schwerem Beschuss ihr Heil in der Flucht. Zeitnah näherten sich dem Strand zwei Landungsbote der Goblins. Eines konnte sofort versenkt werden, das andere ergriff unter starkem Beschuss ebenfalls die Flucht.

Zeitgleich zum Lagergefecht kämpfte die ausgerückte Rotte Reddick mit mehreren Dutzend Goblins, die mit Vehiceln den Strand erreichen konnten. Unter dem Beschuss ihres Maschinengewehrs ging Daraja Carben (Mitläuferin) zu Boden, während sich Rottenmeister Reddick und der Mitläufer Ducane Carben erfolgreich die Schützen vornahmen. Unter drohender Niederlage kam der Befehl zum Rückzug und die Rotte fand sich am Strandlager des Dämmersturms wieder, wo Wilfred Koch die anrückenden Goblins unter schwerem Beschuss zum Rückzug zwingen konnte.


Es gab keine ernstzunehmenden Verluste; das Gefecht erwies sich als voller Erfolg und die Venture Company konnte mit geballter Macht des Dämmersturms in die Flucht geschlagen werden, wo sie zweifelsohne einsehen wird, dass sie dem Söldnerbund nicht gewachsen ist.


Dem Sturm entgegen
Jon Fischer
Mitläufer des Dämmersturms
Gehilfe des Skriptoriums



[Hier Bericht über den Aufbruch einfügen.]

[Hier Bericht über das Rattenproblem einfügen.]

Grauwind hat geschrieben:
Tag 23

Die Südsee verhält sich, für die meisten sehr unerwartet, weitestgehend ruhig. Langsam aber sicher macht sich unter den Söldnern der Lagerkoller bemerkbar, was die Reise jedoch nicht erschwert. Die Schiffscrew unter Kapitän Robards verhält sich wie immer; noch ist auch genügend Alkohol an Bord. Zwischenfälle blieben bis dato aus. Bisweilen kann man nicht davon ausgehen, dass das so bleibt; reisen wir doch noch einige Zeit, bis wir das erste Reiseziel erreicht haben.


Jon Fischer, Gehilfe des Skriptoriums



Grauwind hat geschrieben:
Bericht des gestrigen Sturms

Am gestrigen Tage segelten wir mit, vom Kommandanten befohlen, voller Kraft voraus in einen Sturm. Der Himmel verdunkelte sich weiträumig vor der Route der Schiffe. Wir sollten uns auf dem Oberdeck sammeln um dem Sturm mit vereinter Kraft zu trotzen.

Ein Schamane des Dämmersturms, Kuradrim Donnerbeil, wurde an den Hauptmast gebunden, um die Hilfe der Elemente zu erbitten, während unsere Lichtkundigen das Schiff und die gesamte Besatzung durch ihre Gebete schützten. Die Elementen schienen, gleich dem Licht, dem Dämmersturm wohlgesonnen und erhörten die Abbitten und Gebete - gleichsam trotze der Kommandant, wie ein Fels in der Brandung, mit Schreien und Gebrüll auf seine eigene Art dem Unwetter. Auf dem Oberdeck zügelten die übrigen Söldner die Taue und Segel des Schiffs. So trugen sie ebenfalls dazu bei, dass das Flaggschiff der robard'schen Flotte nicht von den Untiefen der erbosten See verschlungen wurde. Dem Sturm konnte schnell überwunden werden; der Söldnerbund bewies abermals seine Unerschrockenheit und den Wagemut, für den er bekannt ist.

Das Flaggschiff erlitt nur banale Schäden und unter der gesamten Besatzung gab es keine Verluste.


Jon Fischer, Gehilfe des Skriptoriums




Jaydenn hat geschrieben:
Teilnehmer: Dzul Devens (Mitläufer), Daraja Carben (Mitläufer), Jenit Sulla (Mitläufer), Aylen Thalindar (Söldner)

Leichenfund auf der Treppe zwischen den Quartieren und dem Unterdeck – es war der Matrose Jakob, der dort seinen Tod gefunden hat. Daraja Carben, Jenit Sulla und Dzul Devens haben bei der Aufklärung des Falls geholfen – Carben hat die Leiche ausführlich begutachtet und kam zu dem Entschluss, dass es ein Unfall gewesen sein muss, da sich nichts Anderes aus den Verletzungen ablesen lassen konnte. Devens war jedoch anderer Überzeugung und auch ich wollte nicht ausschließen, dass es sich um einen Mord handeln könnte.
Mit Hilfe von Robards ließen wir alle auf dem Schiff befindlichen Männer zum Appell rufen, um Hinweise zu erhalten. Aus den Gesichtern der Seemänner ließ sich jedoch nichts ablesen, weshalb ich eine kleine Rede gehalten habe, die zur Mithilfe aufruft. Tatsächlich kam nach der Auflösung der Versammlung einer der Matrosen zu mir; Markus mit Namen. Er erzählte uns von Jakob, der Schatzkarten über alles liebte, ständig darüber erzählte und nun sogar eine in seinem Besitz hatte. Das ließ Devens direkt darauf schließen, dass es jemand auf die Karte abgesehen hatte. Weiterhin nannte Markus drei Namen, die man oft mit Jakob, dem Opfer, in Verbindung gebracht hat: Rudi, sein Trinkkumpel. Kaaskopp, der Deckschrubber und Erik, des Smutjes Gehilfe. Die zuletzt genannten haben oft mit ihm Karten gespielt.
Markus wurde dankend entlassen und so teilten wir uns auf; Devens übernahm die Befragung von Kaaskopp, Sulla die von Erik. Ich beschäftigte mich mit Rudi, der jedoch unverzüglich von mir ausgeschlossen wurde, da er sich gar nicht einkriegen konnte und um seinen verlorenen Freund trauerte. Der Verdacht seiner Unschuld bestätigte sich, als Devens und Sulla mit Ergebnissen zurückkamen. Während Kaaskopp sich auffällig aus der Affäre rausreden wollte betonte Erik, dass man doch mit Rudi reden solle, da er Jakob am besten kannte. Erik ist jedoch eng mit Kaaskopp befreundet, was uns in Verbindung mit den Hinweisen zu denken gegeben hat.
Wir baten Rudi uns, die Quartiere zu zeigen, um dort verdächtige Gegenstände zu finden. In Eriks Nachtlager fanden wir ein leeres Reagenzgläschen, Dzul fand eine Schatzkarte bei Kaaskopps Sachen. Die dämmerstürmsche Alchemistin Finnje bestätigte den Verdacht, dass es sich bei dem verbleibenden Tropfen des Reagenzgläschens um Gift handelte. Wir zogen also los, um Erik zu konfrontieren. Dieser brach sofort in helle Aufregung auf als er seine Flasche und die Karte gesehen hat, beschuldigte Kaaskopp – ließ sich jedoch ohne Widerstand festnehmen, da die Beweislage ohnehin erdrückend war. Danach war der Deckschrubber – Kaaskopp - dran; auch er war über die Beweise nicht erfreut und bestätigte folgende Geschichte: sie waren mit Jakob Karten spielen, angeblich hat er geschummelt und da die Schatzkarte Aussicht auf einfaches Gold war haben Erik und Kaaskopp sich zusammengetan, um ihn zu vergiften und ihm die Karte abzunehmen. Die Schuld wollten sie dabei auf Rudi schieben, was jedoch offensichtlich nicht geglückt ist. Dank seiner körperlichen Verfassung war auch er nicht dazu fähig, Widerstand zu leisten. So wurden beide Missetäter festgenommen und zu Robards gebracht, der sie angemessen bestrafte, indem sie auf einer Insel zurückgelassen wurden.

Anzumerken sei, dass Devens sich durch hervorragende, ermittlerische Fähigkeiten hervorgehoben hat, was erheblich zur Aufklärung dieses Falls beigetragen hat. Die gefundene Schatzkarte wurde dem Kommandanten ergeben, um ihrem Versprechen eines großen Schatzes, der jemandem das Leben gekostet hat, eventuell irgendwann nachzugehen.

<eine Unterschrift ziert das Dokument und markiert somit das Ende des Berichtes>
Aylen Thalindar



[Hier Bericht über den Dämonenangriff einfügen.]


Varuce hat geschrieben:
Einsatzbericht: Landung in Pandaria

Teilnehmer: Rotte Reddick

Unser Ziel war klar – an Land gehen und Reperatur für das Schiff organisieren. Demnach gingen wir per Beiboote auch an Land und erkundeten es ein Stück, rasch fielen Behausungen auf und auf dem Weg dorthin stießen wir auf einen Pandaren der fast panisch vor uns bewaffneten Söldnern floh. So stiegen wir ihnen den Hang hinterher hinauf wo uns das gesamte Dorf bereits erwartete, ob mit blanker Tatze oder Waffe.

Ich stieg erst alleine zu ihm hinauf, legte meine Waffen nieder und versuchte mich mit ihm zu verständigen, da er weder Gemein beherrschte, noch ich Pandar. Erst als es zu konkreten Verhandlungen kam, fiel Sulla ein das sie doch gebrochen Pandar spricht. Sie übersetzte so gut es ging und man sicherte uns Holz und Werkzeug zu, soviel wir eben brauchten. Ich bot ihnen den Rum an, wofür Fischers mitgeführter Rum als Beispiel diente.
Sie forderten dreißig Fässer von uns, ich bot fünfzehn und Tee, den Mitläufer Blake dabei hatte – auf eben das Angebot des Tees ludt er uns zu sich ein. Die Rotte genoss Speise und Tee des Gastgebers bevor man wieder zu den Verhandlungen überging. Fünfzehn Fässer Rum, ein Dutzend Beutel der Teekräuter der Blakes für Werkezeug und Material. Darüber hinaus wollte er all unsere Namen wissen und man sicherte uns dafür noch Arbeitskraft zu. Das führte allgemein zu Belustigung, da der Pandare auch noch versuchte unsere Namen auszusprechen. Der Abend lockerte sich etwas und für die beteiligte Rotte gab es wohl allgemein ein Durchschnaufen und ein Plus auf die Moral der Leute, denn wir sind bekanntlich der – und da zitiere ich den Pandaren Oui Rejiu – „Söldnombundnomdämmersturonom“.

Gez. Vaeln Reddick, Rottenmeister




Alexander hat geschrieben:
Die Inseln von Kwai

Missionsdauer: 1 Tag
Beteiligte Mitglieder: Jenit Sulla (Einsatzleiter), Lia Blake, Jonathan Blake, Daraja Carben,
Ducan Carben, Dzul Devens, Finnje Freitag, Alexander García
Vorgegebener Rang: Ausschließlich Mitläufer
Ausgang:
Gescheitert



Ziel

Die o.a Mitläufer bekamen den Auftrag, auf die naheliegende Inselgruppe von Kwai überzusetzen um einen, auf einer vorhandenen Karte eingezeichneten Schatz zu bergen, um den, laut Kommandanten erschöpften Goldhaushalt des Dämmersturms aufzustocken.
Die Karte gehörten einem gewissen Kaaskopp, die er während eines Würfelspiels gewonnen haben sollte. Die Hintergründe zu besagtem Stück Pergament interessierten mich aber nicht weiter.
Jenit Sulla meldete sich freiwillig den Einsatz zu leiten. Es folgten keine Einwände.

Ablauf

Bevor wir in die gestellten Boote – Zwei an der Zahl – stiegen, rüsteten wir uns mit Seilen, Spaten und Kompass aus. Auf Anweisungen Sulla's stellte sich jeder Mitläufer vor. Dabei präsentierte er in wenigen Sekunden seine Kampf-bezogenen Fähigkeiten. Nachdem die ernannte Einsatzleiterin die Schatzkarte noch schnell in die Hand gedrückt bekam, machten wir uns mit besagten Ruderbooten zu den, schon vom Flaggschiff erkennbaren Inselgruppen auf. Schon nach wenigen Minuten erkannten wir ein, im dichten Nebel verborgenes, halb zerfallenes Pier, das sich als ideale Andockstelle erwies. Des Weiteren ließ sich entlang der Küste zwei Wachtürme ausmachen, beide mit Moos bedeckt und von Fäule überzogen. Ich wusste nicht, was uns anfangs mehr zu schaffen machte; Die stickige, warme Luft – kaum auszuhalten in den Rüstungen die wir trugen – oder die penetranten Insekten. Vielleicht ging es aber auch nur mir so. Um nicht blind in das dichte Dickicht, bestehend aus exotischer Fauna hinein zu marschieren, studierte Sulla mithilfe eines von Fischer mitgenommenen Kompass die Karte. Diese zeigte, neben der groben geographischen Darstellung einen Warnhinweis: Ein geschlossenes Augenpaar samt Ausrufezeichen. Nicht weiter darüber nachdenkend, wurde uns die Formation mitgeteilt die sich aus einer Vorhut, bestehend aus Freitag, Devens und Fischer, einer Nachhut, die sich aus den beiden Blakes und den Carbens zusammensetzte und der Seitendeckung, die meine Wenigkeit und Sulla übernahm.


Nach einem Marsch ins Landesinnere traf die Vorhut auf eine, vom Dickicht umschlossene, kürbisgroße Kristallformation an. Vorsichtig wurde diese von Freitag untersucht, ohne direkt damit in Berührung zu kommen. Wir hielten aber uns nicht lange damit auf, da die Kristalle zunächst mehr Fragen aufwarfen als beantworteten. So kennzeichneten wir deren Standort in unsere Karte und zogen weiter in das Landesinnere. Nach stundenlangem Marsch legten wir eine kurze Rast auf einer Lichtung ein. Dort entdeckten wir ein gerade zu monströses Schuppenkleid eines anscheinend schlangen-ähnlichen Wesens, das sich allen Anschein nach vor nicht allzu langer Zeit, auf dieser Lichtung gehäutet hat. Wir diskutieren wie es weiter gehen sollte. Fischer, der sich zu diesem Zeitpunkt der Gruppe zugewandt hatte, wurde von einer überdimensionalen Spinne angegriffen, die hinter seinem Rücken im Gestrüpp lauerte. Für seine Unachtsamkeit entschuldigte er sich mit schnellen und effektiven Schwerthieben, was dem Spinnentier stark zusetzte. Die solide Arbeit der Vorhut machte der Spinne schnell den Garaus, die aber in ihrer Verzweiflung ein flächendeckendes Sekret ausstieß. Der Überraschungseffekt und die Schnelligkeit des Giftbeschusses lies uns keinen Spielraum zum Ausweichen weshalb Jonathan Blake und ich getroffen wurden – es ätzte ohne Probleme durch unsere Rüstung und hinterließ mittelstarke Verbrennungen, die nach einer anschließenden, raschen Behandlung unserer Sanitäterin, Daraja Carben keine, für die Mission einschränkenden Folgen hinterließen.


Mit dem Entschluss einen nahen Wachturm – ähnlich denen an der Küste – zu untersuchen, sandte Sulla, Freitag und Devins als Späher aus. Der Rest der Meute sollte warten um die Gegend abzusichern um eventuelle Gefahren schnellstmöglich zu bannen.
Entgegen aller Erwartungen verfiel Sulla schon nach wenigen Minuten in Ungeduld und befahl einen der Mitläufer, die gerade erst ausgesandten Späher zu verfolgen, um sie zu „fragen“, warum sie denn so lange brauchen. Diese Einstellung stoß, nachdem Devens und Finnje zurückgeholt worden sind auf große Abneigung. Besonders der Tierführer Devens äußerte harsche Kritik gegenüber der Einsatzleiterin. Da es aber zu keinem Streit kam – lediglich scharfe Kommentare und böse Blicke wurden ausgetauscht – konnte Devens kurz darauf berichten. Er teilte uns mit, dass sich hinter dem Wachturm, dem eine Renovierung zugute kommen würde, drei Baracken befänden. Diese seien voll mit den zuvor schon entdeckten Kristallen – diesmal aber deutlich größer -, zerschlagenen Möbeln und Knochen. Außerdem solle sich am Boden mehrere Gitter befinden, die einen Einblick auf ein Tunnelsystem ermöglichen, das weiter hinten durch eine Art Portal, ähnlich dem Eingang zu einer Gruft, zugänglich ist.


Wir kombinierten: Merkwürdige Kristalle; keine Zivilisation trotz eindeutig, von Menschen oder Ähnlichem erbauten Gebäude; ein Warnhinweis auf der Karte, der zwei geschlossene Augen zeigte; der riesige Schuppenpanzer auf der Lichtung. Ich glaube, die Blakes äußerten zuerst den Gedanken, dass es sich um einen Basilisken handeln müsse. Kurzerhand die wenigen Kenntnisse über Basilisken austauschend, die wir hatten, überlegten wir uns einen Plan, jenen auszuschalten um, den laut Karte im Tunnelsystem befindenden Schatz zu bergen. Wir gingen allesamt davon aus, dass sich im Tunnel ein Basilisk befände. Die zunehmende Häufigkeit der Kristallformationen und der Knochen ließ darauf schließen.


Die Meute kam zu einem einstimmigen Ergebnis: Es sollte eine Falle sein. Welche sich denn am besten für solch ein gewagtes Unterfangen eignen sollte, wurde in einer, sich ziehenden Diskussion entschieden. Devens äußerte den Vorschlag, am Eingang – also das zuvor beschriebene Portal – des Tunnels mehrere Fangschlingen anzubringen. Diese sollten, den durch Spinnenfleisch – das durch Freitag teilweise mit Giften präpariert wurde – angelockten Basilisken fixieren, indem sich die, an den Wänden mithilfe von Dolchen, Stöcken und Steinen befindenden Seile um seinen Körper schlingen. Da sich die Dolche in der Wand verkeilen sollten, ging Devens davon aus, dass die Falle, die Flucht des Basilisken, oder gar seine Jagd auf uns behindern, wenn nicht sogar unmöglich machen soll.
Freitag übernahm freiwillig die Rolle als Lockvogel. Außerdem platzierte sie o.a präpariertes Spinnenfleisch. Fischer und Devens nahmen nahe der zuvor errichteten Falle Stellung, sodass sie, nachdem die Falle zuschnappt, dem Basilisken im Nahkampf in den Rücken fallen können. Der Rest sollte von einem der Gitter an der Oberfläche aus das Feuer bei jeglichem Feindkontakt eröffnen. Ducane Carben und ich erhielten explosives Gemisch. Habe ich schon erwähnt, dass es in Strömen regnete? Dies erschwerte unsere Bedingungen immens, da uns das Wasser im Tunnel während die Falle gebaut wurde, bereits bis zu den Knieen stand. Nichtsdestotrotz verrichtete jeder Mitläufer solide Arbeit, sodass wir besagte Falle in kurzer Zeit errichten konnten und jeder in Windesleile Position bezog.

Wir warteten. Wir horchten. Man überprüfte noch einmal die Ausrüstung – ungeduldig aber konzentriert. Die Dämmerung setzte langsam ein und der Regen blieb unerbittlich. Dann – nach einer gefühlten Ewigkeit, auch wenn es nur eine halbe Stunde sein mochte – hörten wir das Geräusch von verdrängtem Wasser das gegen die Wand schlitterte. Die Leute die sich oben befanden, darunter auch ich, sahen es zuerst. Unter dem Gitter färbte es sich dunkelrot. Bei genaueren hinsehen erkannten wir die scharlachfarbenen Schuppen, die er wie einen Plattenpanzer trug. Unsere Vermutung wurde bestätigt. Das Monstrum - selten machte ich Bekanntschaft mit so einer Bestie - raste auf Devens und Fischer zu. Freitag, die die Rolle als Lockvogel übernahm rannte währenddessen von der hungrigen, alles vertilgende Ungeheuerweg, um nach oben zu den Schützen zu gelangen die bereits am feuern waren. Der größte Teil unserer Schüsse prallten vom Schuppenkleid ab. Das explosive Gemisch zeigte Wirkung ohne den ganzen Tunnel in die Luft zu jagen. Der Basilisk ging in die Falle. Mit einer solch brachialen Gewalt wand es sich, stoß ohrenbetäubende Geräusche aus und entging schon nach wenigen Sekunden tragischer Weise den Fangschlingen – An dieser Stelle sei anzumerken, dass es nicht das fehlende Potenzial der Falle war sondern die schiere Stärke des Scheusals. Jenes nahm wieder Fahrt auf, Richtung Ausgang. Um ihn daran zu hindern, auf freies Feld zu gelangen rannten wir nach unten, um Fischer und Devens Unterstützung zu leisten. Von hier an, versuchte jeder, sei es mit Schusswaffen oder Schwerter den Basilisken im Nahkampf – von Angesicht zu Angesicht - das Handwerk zu legen. Doch die Schüsse und Hiebe prallten wie schon zuvor ab. Nur ein kleiner Teil aller Angriffe setzte ihm zu, ließen ihn bluten – ließen ihn mit noch erbitterlichen Angriffen antworten. Ich glaube Sulla traf es als Erste: Der Blick des Untiers- direkter Sichtkontakt mit der Einsatzleiterin - wenige Augenblicke danach wurde sie kristallisiert. Das gleiche Schicksal traf Jonathan Blake, der Bruchteile von Sekunden danach vom riesigen Schweif des Monsters, in seiner Kristallform zerschmettert wurde. Devens, der versuchte, auf den Rücken des Ungeheuers zu gelangen, wurde wie eine Fliege abgeschüttelt und gegen die Wand geschleudert – sofortige Ohnmacht folgte. Angesichts der aussichtslosen Lage lockten ich und Freitag – triefend vor Naivität zögerte ich zunächst, was mich mein Leben gekostet hätte, wäre ich nicht vom Glück gesegnet – den Basilisken schlussendlich an die Oberfläche. Dort beschossen wir das Wesen - mehr einem Krokodil als einer Schlange ähnelnd - das nun, an der Oberfläche ersichtlich, schon schwer verletzt war. Freitag hat sich, zum Schutz des Blicks, vor dem Aufstellen der Falle, die Augen mit einem Mullverband verdeckte. Es entzog sich meinen Horizont, den Basilisken auf großer Entfernung, mit stark eingeschränkter Sicht, bei der Lautstärke die der prasselnde Regen von sich gab und auf unbekannten Terrain, mit Pfeilen spicken zu können - Doch sie tat es und dafür Hut ab. Fischer und Devens konnten flüchten, der Rest der Truppe trat ebenfalls den Rückzug an. Als die von ihrer Hetzjagd auf uns abließ um wieder in seinen Hort zu kriechen, sammelten wir uns und erklärten die Mission für fehlgeschlagen: Zu viele Verletzte und zwei Tote. Trotz einiger Einwände, besonders von den Mitläufern, dessen Kampfgeist noch lange nicht gebrochen war, machten wir uns auf den Weg zu den Booten um auf das Flaggschiff überzusetzen.

Fazit

Zum Ende dieses Berichts sei gesagt, dass jeder einzelne Mitläufer das Beste aus sich herausgeholt hat. Sei es Devens, der eine hervorragende Falle gebaut hat, die uns einige wertvolle Sekunden einbrachte, Freitag die mit schier unglaublicher Präzision aus weiter Entfernung, in Bewegung und mit verhüllten Augen den Basilisken immer noch zusetze, sodass sich der Rest aus dem Tunnel retten konnten, oder Fischer, der seinen Kameraden im Angesicht des Todes nicht zurückließ, obwohl es seine Chancen minimierte, sein eigenes Leben zu retten. Es fehlte uns schlichtweg an Erfahrung. Unter dem Gesichtspunkt, dass wir es mit einem mächtigen Wesen zutun hatten, war eine kompetente Führungsposition unabdingbar.

Ich möchte an die gefallenen Mitläufer Jenit Sulla und Jonathan Blake gedenken. Auch in den letzten Sekunden, kämpften sie tapfer und entschlossen. Möge das Licht ihren Seelen Frieden schenken, sie an einem besseren Ort empfangen, für immer – und dem Sturm entgegen.

gez. Alexander García





[Hier Bericht über kleineren Sturm einfügen.]


Finnje hat geschrieben:

Bericht der Meuterei

Beteiligte: Alle Anwesenden auf dem Flaggschiff

Verlauf: Während unseres letzten Reiseabschnitts, nachdem wir zwei Schiffe und Proviant verloren hatten, breitete sich so viel Unmut unter einigen der Schiffscrew aus, dass sie dem mit einer Meuterei Ausdruck verliehen. Sie griffen recht unvermittelt über das ganze Schiff verteilt an, so entfachten sich auf und unter Deck mehrere Kämpfe. Die missmutigen Matrosen auf Alkoholentzug mussten mit dem Widerstand des Dämmersturms und ihrer eigenen Leute rechnen: Die Scharmützel konnten rasch niedergeschlagen werden.

Schwieriger wurde es, als sie einen unserer Schredder in ihre Gewalt brachten. Mit seinen Sägeblättern schnitten sie ein Loch ins Deck und brachten die Maschine nach oben. Es bedurfte besonderen Mutes unserer Mitglieder, um sich der Gefahr zu stellen. Klugerweise konzentrierte man die Angriffe auf die Fahrerkabine, beziehungsweise den Fahrer. Den Erzählungen zurfolge wendete Ducane Carben die Gefahr mit einem finalen Schuss auf den Piloten ab.

Die meisten Meuterer wurden während der Kämpfe getötet und die Ranghöheren von ihnen als Warnung an den Mast gehängt. Einer der Meuterer konnte verhört werden. Er berichtete, dass vor allem der Alkoholenzug zu ihrem Frust und ihrer Wut beigetragen habe. Wir ließen ihn auf einer Sandbank zurück. Der Kapitän, Jason Robards, bekam früh genug Wind vom Widerstand seiner eigenen Leute und half tatkräftig mit, sie ihrem gerechten Schicksal zuzuführen.

Es gab keine nennenswerten Verletzungen und keine Verluste auf unserer Seite. Die Fahrerkabine des Schredders lässt sich mit leichten Reparaturen instandsetzen.

Hanne



[Hier Bericht über die Ankunft in Gadgetzan einfügen.]


Ergebnis

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 18. Sep 2016, 04:14 
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Historiographische Aufzeichnung des Zeitalters der Buße

Der Büßerfeldzug

Eintrag III, Operation Wüstensturm

Operation Wüstensturm bezieht sich auf das Bestreben des Dämmersturms, die Wüste von Tanaris zu durchqueren und den Krater von Un'goro zu erreichen. Sie behandelt jedoch auch die Vorbereitung der Wüstendurchquerung und den längeren Aufenthalt in Gadgetzan, um Verbündete zu gewinnen und die Vorräte aufzustocken.


Observation

Zitat:
Reiseroute nach Un'goro

Das Studium des Kartenmaterials in Gadgetzan hat ergeben, dass die bestmögliche Reiseroute nach Un'goro durch die Wüste von Tanaris an drei Oasen vorbeiführt. Diese Oasen sind zwingend erforderlich, um eine Wüstendurchquerung ohne nennenswerten Verschleiß der Truppen zu gewährleisten.


1. Oase

Die erste Oase, unweit von Gadgetzan, wechselte in den letzten Monaten mehrfach den Besitzer und befindet sich vermutlich in den Händen eines Goblinganoven. Es ist davon auszugehen, dass sie gut bewacht wird und der Besitzer nur gegen eine entsprechende Aufwandsentschädigung den freien Zugang zu seiner Oase gewährt.


2. Oase

Die zweite Oase, mehrere Tagesmärsche von Gadgetzan entfernt, mitten in der Wüste, befindet sich vermutlich in der Hand von Wüstenläufern. Es handelt sich hierbei weniger um eine Oase, als vielmehr um einen Wasserturm. Es empfiehlt sich, so tief in der Wüste, keinen Konflikt mit einem der Wüstenläuferklans anzuzetteln und das Recht auf die Wasserversorgung auf diplomatischem Weg zu erlangen.


3. Oase

Die dritte Oase im Westen der tanarischen Wüste liegt mitten im Territorium der Farraki. Eine kriegerische Auseinandersetzung mit einer Trollsippe so fernab von Gadgetzan würde große Verluste nach sich ziehen, weswegen es sich hier ebenfalls empfiehlt, eine diplomatische Lösung zu finden.


Dem Sturm entgegen
Das Skriptorium



<Darunter befindet sich ein Bündel Kartenmaterial, dass die einzelnen Wüstenabschnitte von Tanaris mitsamt ihrer Oasen darstellt. Rote Pfeile geben die Marschroute des Dämmersturms an.>


Weitere Gebietsinformationen werden erst durch kleinere Einsätze in Tanaris aufgedeckt.


Theoretica

1. Der Dämmersturm muss die Wüste von Tanaris bis nach Un'goro durchqueren.

2. Gadgetzan bietet die letzte Gelegenheit, größere Geldreserven, Unterstützung und Ausrüstung zu erwerben: Das sollte unbedingt wahrgenommen werden.


Practica

1. Um eine Wüstendurchquerung ohne nennenswerten Verschleiß zu gewährleisten muss der Dämmersturm die drei Oasen auf seiner Marschroute im Voraus sichern; das will heißen: Sie müssen ihre Unterstützung zugesichert haben oder erobert worden sein, damit es später zu keinen Versorgungsengpässen kommt. Die Rotte Reddick wird die erste Oase sichern. Die Rotte Torfstich die zweite Oase und die Rotte Veidt die dritte Oase. Es bietet sich bei allen drei Oasen an, eine diplomatische Übereinkunft mit den Bewohnern zu treffen; sollte diese sich aber aus irgendeinem Grund als unmöglich herausstellen, ist auch der Waffengebrauch eine denkwürdige Alternative.

2. Gadgetzan ist die größte Metropole von Südkalimdor. Es bietet sich an, von dort aus kleinere Aufträge anzunehmen und die Kassen des Dämmersturms aufzufrischen. Der Dämmersturm stellt rasche Beförderungen in Aussicht, um seine Anwärter für den ausbleibenden, zusätzlichen Sold zu entschädigen.

3. Es wäre sinnvoll, weitere, außenstehende Söldner anzuheuern, um die Schlagkraft des Schlachtzuges zu erhöhen und die verlorene Artillerie auszugleichen. Außerdem eignet sich Gadgetzan, um die Reihen des Dämmersturms selbst zu vergrößern.

4. Alvrim Everard und Isirion Grünauge vom Kommando Faust werden für eine außerordentliche Aufklärungsmission vom Rest der Operation getrennt.

5. Als Handelsmetropole eignet sich Gadgetzan auch, um vorübergehend in den lukrativen Markt einzusteigen und die Kassen des Dämmersturms weiter aufzufüllen.

6. Gadgetzan ist ein beliebtes Zentrum für Arenakämpfe. Der Dämmersturm wird eine Gruppe Gladiatoren in den Kampf schicken und durch Wettsiege und Preisgelder seine Kassen auffrischen.

7. Schließlich, wenn alles erledigt ist, zieht der Dämmersturm geschlossen über die drei gesicherten Oasen gen Un'goro.


Verlauf


Varuce hat geschrieben:
Einsatzbericht: Die erste Oase
Teilnehmer: Vaeln Reddick (Rottenmeister), Daraja Carben (Mitläufer), Ducane Carben (Mitläufer), Hanne (Mitläufer), Tamme Pulverbart (Mitläufer), Jon Fischer (Mitläufer), Rena Sandkorn (Tagelöhnerin)

Einsatzziel: Unterstützung der Oaseninhaber für uns gewinnen, oder Oase Erobern
Einsatzstatus: Erfolg
Verlauf: So zogen Teile der Rotte Reddick aus, um einerseits das Gebiet zu erkunden und die Oase zu sichern. Etwa fast einen Tagesmarsch lag die Oase entfernt und wir erreichten sie mit einer Pause. Keine Zwischenfälle bis dahin. Die Oase war leicht befestigt und nach einem kurzen Gespräch mit dem „Torwächter“ gingen Tamme und Ich persönlich zum Besitzer der Oase, einem Goblin namens Feuchtgold. Ich kam direkt auf den Punkt und wir handelten Bedinungen aus. Ein anderen Goblin, welcher vorher der Besitzer der Oase war – jener sollte getötet werden und sein Kopf geliefert werden, die Goblin Dame von Feuchtgold zurückbringen, welche Dampfknall (der frühere Besitzer), hat mitgehen lassen und auch das Gold von Feuchtgold zurückbringen, welches Dampfknall ebenfalls stahl – zurückerlangen und wiederbringen. Sie versteckten sich unweit in einer Ruine. Also marschierten wir los, aber der Plan war ein anderer und ging auch auf. Ich sprach mit Dampfknall und sicherte ihm mit unserer Hilfe die Oase zu, eben für die volle Unterstützung und Versorgung an der Oase. Er willigte ein und wir warteten bis in die Nacht – Tamme und einer der Schützen von Dampfknall gaben uns Feuerschutzt von einem Hügel, während meine Leute die Meute ablenken sollten und die Leute von Dampfknall in ihren Rücken fallen sollten.
Die Meute teilte sich als es zum Kampf kam und wir kamen in Bedrängnis, welche wir mehr oder minder gut durchstanden haben. Fischer und ich wurden schwerer verletzt sollten aber nach ein paar Tagen wieder voll einsatzfähig sein, Ducane hat es auch etwas schwerer verletzt, aber auch alles in der Norm.
Wir gewannen das Gefecht – die Rotte schlug sich gut, jedoch möchte ich die Leistungen von Hanne und Tamme Pulverbart herausstellen, da diese beiden Schützen, durch intelligentes Verhalten und präzise und schnelle Schüsse die Mitglieder ihrer Rotte vor Schaden bewahrt haben und empfehle sie hiermit für die Meisterpfeilspitze. Ebenso Ducane - er warf sich gar 'heldenhaft' vor einen der unseren und wehrte ein Geschoss mit seinem Körper ab um einen zu schützen.

Ausserdem schenkte uns Dampfknall aus Dankbarheit Gold – der genaue Inhalt wurde nicht gezählt aber in unser Lager geschickt.


Gez. Vaeln Reddick, Rottenmeister


Anmerkung vom Schatzamt: Die Geldmenge betrug letztendlich 432 Goldstücke.



Dzul hat geschrieben:
Einsatzbericht: "Weibersache"


Auftrag: Eine Goblindame namens Glitzer Funkelstein, beauftragte den Dämmersturm damit, eine gestohlene Handtasche zurück zu bringen, die ihr von einer Diebin namens: Lidia Knatzelfitz - ebenfalls eine Gobobraut - entwendet wurde. Als Belohnung wurden 50 Goldstücke für die Tasche und 25 für ihren Kopf ausgeschrieben. Eine Sonderklausel war, dass wir auf keinen Fall die Tasche öffnen um den Inhalt zu ergründen. Unseren Informationen zu Folge sollte die besagte Diebin sich am Strandsende aufhalten, weshalb Rottenmeister Torfstich den Mitläufer Alexander García dazu beauftragte sich zwei Kameraden zu schnappen und der Sache auf den Grund zu gehen. Klar war, dass wir die Gobonutte töten würden.

Teilnehmer: Alexander "Schnetzelmeister" García (Mitläufer, Leiter), Jon "wird-unter-Beschuss-zur-Muschi" Fischer (Mitläufer) und meine Wenigkeit, Sirius "Meisterschütze" Ressley (Kanonenfutter)

Auftragsstatus: Erfolgreich

Verlauf


García tütete uns in der salzigen Otze ein und klärte uns auf dem Weg in Richtung Strand über die Auftragsdetails auf, echt'n ungeduldiger Kerl, aber naja. Kohle muss halt 'rangeschafft werden. Wir folgten dem Strand abseits der unzähligen freizügigen Badegäste - von denen einige uns auf ein paar Minütchen Spaß einladen wollten, von García aber abgewiesen wurden - bis wir schließlich nach einigen Stunden zum Ende des Strandes hin scheinbar in eine Sackgasse liefen und wir uns gefragt hatten, ob man uns Fehlinformationen hat zukommen lassen. Während die beiden Schwertkämpfer, Alexander "Schnetzelmeister" García und Jon "wird-unter-Beschuss-zur-Muschi" Fischer vorgingen, lag ich bereits auf die Lauer um den Weg der beiden zu überwachen und gegebenenfalls Feuerschutz zu geben. Es roch schlichtweg nach einem Hinterhalt, doch diese Vermutung bestätigte sich nicht. Schließlich sammelten wir uns nahe der Bergkette, die bis einige 100 Yards ins Wasser reichte und spähten eine kleine Sandbank aus, auf der 3 Palmen hartnäckig wuchsen. Man gab mir den Auftrag über mein Zielfernrohr das ganze auszuspähen und wie sich Garcías Vermutung bestätigte, handelte es sich um das Lager der gesuchten Schlampe. Ein umgeworfener Sonnenschirm bot ausreichend Sichtschutz vom Festland und wohl auch Schatten vor der Sonne, während zwischen zwei Palmen die Wäsche der Grünhaut zum trocknen aufgehangen wurde. An ner Leine versteht sich.

Jedenfalls - kaum dass wir das ganze entdeckt hatten, fiel ein erster Schuss. Die Schnepfe hatte also auf uns gelauert und feuerte in dem Moment in dem "wird-unter-Beschuss-zur-Muschi"Fischer hinüber schwimmen wollte. Der hat sich natürlich in' Sand geworfen und konnte geradeso mit dem Glück davon kommen, aber.. rumgeheult hat er schon!
Jedenfalls entwickelte sich das ganze dann zu einem Duell zwischen ihr und mir, naja eigentlich hatte ich's total entspannt, denn offenbar konnte die Alte auch keine Heulsusen ausstehen und hat immer wieder nur auf Fischer geballert. Aber so'n grünes winziges Biest zwischen Palmen, Sichtschutz und so zu erwischen ist gar nicht mal so leicht!
Wir schossen hin und her, während Fischer und García in Deckung blieben. Als nach einiger Zeit kein wirklicher Fortschritt erzielt wurde, entschieden wir uns dazu dass Fischer und García rüber schwimmen sollten, während ich Feuerschutz gebe und die Schlampe in ihrer Deckung gezwungen halte.

An dieser Stelle sei angemerkt, dass meine grandiosen Schüsse jedesmal genau dort waren, wo sie hätten sein müssen, nur die flinke Nutte war nie da wo sie sein sollte!

Jedenfalls konnte ich sie mehr oder weniger erfolgreich in ihrer Deckung festsetzen, weshalb es'n leichtes für García war sie zu überfallen und zu zerschnetzeln.
Wir erbeuteten einen Revolver, eine Flinte und die glitzernde - nebenbei bemerkt grottenhässliche - Tasche der Auftraggeberin, die wir dann erfolgreich zurückbringen konnten, zusammen mit dem Kopf der Gobobraut.

Auftrag erfolgreich ausgeführt Chef!

-Ressley




Sold


75 Gold geht in die Kasse des Feldzugs.



Finnje hat geschrieben:
Beteiligte: Mitläufer: Wilfred Koch, Alexander Garcia, Finnje Freitag
Tagelöhner: Sirius Ressley, Koladia, Lisbeth Salander


Hergang:
Wilfred kam auf die Idee, dass wir uns die Zeit mit einer kleinen Jagd verkürzen könnten, also hat Alexander ein paar Freiwillige eingesackt und wir schlugen uns vor die Stadt. Statt Wildtiere zu jagen, stießen wir jedoch auf ein kleines Lager in der Wüste. Sirius wurde zum Spähen vorgeschickt. In der Zwischenzeit haben sich die übrigen Leute gegen mich verschworen und mir aufgezwungen, für diese Sache die Leitung zu übernehmen. Trotz meines deutlichen Protestes hatten sie keine Gnade mit mir. Nachdem sie meinem ersten Befehl, namentlich sich ins Knie zu ficken, nach bestem Wissen und Gewissen nachgekommen sind, kehrte Sirius von seiner Spähtour zurück. Er berichtete uns, dass es sich um ein Ogerlager handelt. Sechs Oger und ein Boss mit zwei Köppen. Sie schienen gerade in wichtige Ogerunterhaltungen vertieft, denn alle glotzten den Boss an.

Kurzerhand entschieden wir, sie zu überraschen und von zwei Seiten anzugreifen. Koladia meldete sich freiwillig, um den Wachposten auf seinem Spähturm auszuschalten. Sirius und ich gingen zusammen zu einer Felsgruppierung vor dem Lager, um von dort aus das Feuer auf den Obermotz zu konzentrieren sowie für Entlastung der Nahkämpfer zu sorgen.

Soweit, sogut! Leider wurde Koladia so frühzeitig entdeckt, dass die Oger sich auf die Gruppe stürzten. Sirius und ich konnten sie durch Feuer von der Seite etwas entlasten und ihnen einen Oger abnehmen. Leider bekam Sirius den Zweikopp nicht so rasch runter wie erhofft. Wie bereits von mir vermutet, handelte es sich bei ihm um einen Zauberer. Er setzte uns mit seinen Feuerbällen ordentlich zu. Lisbeth landete nach einem Schlagabtausch im Sand und stand erst wieder auf, nachdem die ganze Sache gelaufen war. Wilfred schoss und kämpfte, wie er's immer tut, wurde aber von einem Feuerball hart erwischt. Alexander konnte zwei Oger zerschnetzeln und ich setzte den finalen Schuss auf den Zweikopp ab. Koladia nahm es erfolgreich mit dem Späher auf. Sirius, der aus seiner Deckung heraus schoss, wurde ebenfalls angebrutzelt.

Es war schwieriger als gedacht, aber wir konnten die Oger allesamt umnieten. Während wir die Verletzten so gut es eben ging zusammenflickten und uns für den Rückweg bereitmachten, begab sich Koladia ins Lager, um nach Plündergut zu suchen. Sie kam mit sechs halbnackten Goblindamen zurück, die sich ziemlich gefreut haben, uns zu sehen. Wir haben uns auch gefreut, denn sie erzählten uns, dass sie gern zu ihrem Puff zurückkehren wollten und wir rochen goldnen Lohn. Also haben wir sie bei ihrem Puff-Vater, Big P. Noggeljack, abgeliefert. Der hat sich mächtig gefreut, seine Grünlinge zurückzuhaben und uns mit einem Taschengeld entlohnt. Manche unserer Leute wollten das Gold in die Kasse des Bundes spenden. Man wollte schon einen Schlägertrupp ausschicken, um die Weiber zurückzuholen. Da wir das aber quasi im Vorbeigehen erledigt hatten, zeigte sich der "Haudraufverbund Gadgetzan" dankbar. Er hat dem Dämmersturm 20 Gold als Dankeschön zukommen lassen.

Finnje Freitag

Sold:
20 Gold vom Haudraufverein und je 2 Gold von Garcia und Koladia:
24 Gold für den Dämmersturm



Varuce hat geschrieben:
Einsatzbericht: Arenasache

Teilnehmer: Vaeln Reddick (Rottenmeister), Bernd Haltau (Mitläufer), Phaeron Pfannenschwinger (Mitläufer), Thargrim Grollhammer (Mitläufer)

Einsatzziel: Bernd, Phaeron und Thargrim sollten das Arenatunier für sich entscheiden. Dabei wurde seitens des Dämmersturms gewettet um die Kassen zu füllen.

Status: Voller Erfolg – der Dämmersturm siegte auf ganzer Linie

Verlauf: Hier will ich nicht viele Worte verschwenden. Denn in den ersten beiden Runden schlachteten die unseren sich regelrecht durch den Gegner. In Runde Drei wurde es ausdauernder, als erstmals auch eine Magierin als Gegner antrat. Auch hier siegten wir ohne Verlust, erstmals aber auch mit ordentlichen Blessuren.
Im Finalkampf wurde es heikel. Erst fiel Pfannenschwinger, dann einer der Gegner und dann Grollhammer. Haltau sah sich zwei Gegnern gegenüber und ringte sie nieder.
Da Bernd, der beste der Drei im Tunier war und als letzter noch stand, spreche ich ihm die versprochene Beförderung aus – also empfehle ich ihn viel eher.
Darüber hinaus möchte ich die Leistung von Pfannenschwinger und Grollhammer nicht schmälern – nein grade Grollhammer noch hervorheben. Er agierte ähnlich gut wie Bernd, viel nur unglücklich im letzten Kampf. Damit empfehle ich ihn ebenfalls für eine Beförderung – schlicht auf die guten Resultate hin, sowie den grandiosen Kampf in den drei Runden davor – denn er entschied die dritte Runde mehr oder minder vollkommen alleine für den Dämmersturm.
Durch die Wetten haben wir dabei die vollen und erwarteten Achttausend Goldstücke eingenommen. Plus den Preis für das Siegerteam.
Pfannenschwinger erledigte einen Feind – Grollhammer vier und Haltau ganze sieben. Sie arbeiteten wunderbar als Team zusammen.
Aufgrund der guten Leistung aller dreien als Team und einzeln als Indiviuum empfehle ich Grollhammer und Pfannenschwinger für den Scharmützlertaler und Haltau für die Siegermarke.


Gez. Vaeln Reddick, Rottenmeister



Alexander hat geschrieben:
Auftrag: Einen Riesenskorpion erlegen um seinen Stachel an den Auftraggeber gegen das versprochene Gold einzutauschen.
Ausgang: Erfolgreich

Verlauf

John Blem und meine Wenigkeit - Davaron Albers - trafen uns zur frühen Mittagsstunde. Zwar mussten wir den halben Tagesmarsch die erbarmungslose Hitze der Sonne ertragen, doch konnten wir, nachdem wir den Skorpion erlegten in den kühlen, angenehmen Abendstunden ohne Komplikationen nach Gadgetzan zurück. Ich habe diese Uhrzeit gewählt, um die Rückreise - die eventuell durch etwaige Verletzungen erschwert werden könnte - nicht zu verkomplizieren. So viel dazu.

Nachdem wir unsere Ausrüstung überprüft haben traten wir die Reise an, Richtung Süden. Finnje Freitag gab jeweils einen von uns ein Gegengift mit, für den Fall der Fälle. Wir kamen ohne Komplikationen durch die Stadt und auch das erste Stück Wüste konnten wir, trotz der brennenden Hitze bewältigen. Blem konnte wenige Stunden später die Fußspuren einer Hyäne ausfindig machen, die sich ein paar Meter dahinter erleichtert hatte. Doch meine Wachsamkeit ließ nach, im angesichts der klimatischen Bedingungen, sodass ich von der aufgeschreckten Hyäne, von der die o.g Fußspuren ausgingen mehrere Male in den Oberschenkel gebissen wurde. Blem rächte mich mit einem gut gezielten Schwerthieb, der sie augenblicklich tötete. Danach verarztete mich Blem notdürftig - dem Licht sei Dank war der Knochen nicht gebrochen, also eine reine Fleischwunde. Den eigenen Heiltrank aufgebraucht, uns auf die Schulter geklopft stiefelten kurze Zeit später weiter.

Schließlich veränderte sich die Umgebung. Der Boden wurde, durch viele aufeinander gestapelte Sandschichten härter, um uns rum ließen sich viele Felsformationen ausmachen und überall waren diese haushohen Kakteen. Wir waren unserem Ziel nun schon sehr nahe. Wachsam beäugten wir jeden Findling - jeden Schatten der von Fels zu Fels huschte. Kurzerhand wechselte Blem meinen Druckverband aus und säuberte die Wunde. Wir pausierten unseren Marsch um ein paar Schlucke zu trinken, uns neu zu beraten und um ein paar motivierende Worte zu wechseln. Danach ging es weiter. Wir passierten eine Weggabelung, es wurde zunehmend stiller. Dann konnte ich einen größeren Schatten hinter einem großen Stein ausmachen. Der Schatten gehörte einen der gesuchten Riesenskorpione, was nach einem genaueren Blick deutlich wurde. Zwei Meter lang mit einer kopfgroße, spitz zulaufenden Schwanzspitze. Zu unserem Vorteil hatte er uns noch nicht entdeckt oder kümmerte sich gar nicht um die vollgerüsteten Söldner im Niemansland. Wir positionierten uns. Ich hatte die Idee, ihn mit einem Stein anzulocken, damit er aus seiner Deckung kommt, sodass Blem freies Schussfeld hatte.

Ich warf den Stein. Doch mit den dadurch angerichteten Volltreffer verschanzte sich der Skorpion nur noch tiefer in seiner Deckung. Zu unserer Überraschung schwärmte seine Brut aus. Ein heller, weißer Schwarm der schnurstraks - in zwei Gruppen aufgeteilt - auf Blem und mich zukamen. Blem konnte seine feindlich gesinnte Gruppe mit einem gut gezielten Schuss auslöschen. Die, die er nicht traf waren anscheinend so erschreckt, dass sie die Flucht ergriffen. Ich hatte mehr Probleme. Es war schwierig, die Brut mit meinem Schwert zu treffen sodass sie nach wenigen Sekunden an meinen Körper entlang krochen, mich bissen und ihr Gift absonderten. Besonders meine Wunde - die Bisse der Hyäne - war betroffen. Das waren Schmerzen aber ich biss die Zähne zusammen, schüttelte sie mehr oder weniger erfolgreich ab und konnte ihnen schließlich den Garaus machen. Blem gab mir, freundlich wie der Kerl ist, seinen Heiltrank, den ich Augenblicke danach zu mir nahm.

Dann machten wir mit unserem eigentlichen Ziel weiter. Blem positionierte sich wieder weiter hinten, ich ging mit meiner Schrotflinte in den Nahkampf. Ich schoss dem Spinnentier mitten in den Rücken - der erste Schuss saß, ein glatter Volltreffer. Aufgeschreckt raste der Riesenskorpion auf mich zu, schlug mit dem Giftstachel auf mich ein, doch ich konnte ihn durch schnelle Paraden entgehen. Blem feuerte gezielte Schüsse ab, setzte ihn aus der Entfernung hin zu. Einer seiner Schüsse traf besonders gut, verursachten eine große Fleischwunde, kaum zu sehen durch die daraus resultierende Blutfontäne. Nach wenigen Sekunden - ich wurde schwer getroffen - lag der Skorpion im Dreck, vollkommen verblutet. Nachdem ich eine weitere Behandlung von Blem kriegte - herausragend einen Arzt dabei zu haben - erleichterten wir die Arachnida von ihrem Giftbeutel.

Wir traten die Heimreise an. In Gadgetzan angekommen betraten wir den Laden "Groggels Trunk". Dort übergaben wir besagten Giftstachel unserem Auftraggeber und Alchemisten Raffi Groggeltrunk, der ohne zu zögern die versprochene Goldmenge auszahlte. Zudem versichterte er, seinen Kunden und Freunden den Söldnerbund Dämmersturm weiterzuempfehlen.

gez. Davaron Albers


Sold

15 Goldstücke in die Kasse des Dämmersturms



Alexander hat geschrieben:
Auftrag: Der Spur der Wüstenläufern nachgehen um die von ihnen gestohlenen Bücher zurückzuholen.
Ausgang: Erfolgreich
Teilnehmer: Jon Fischer (Einsatzleiter), Hanne (Mitläufer), Dzul Devens (Mitläufer), Davaron Albers (Tagelöhner)

Verlauf

Am frühen Abend - die Sonne erreichte gerade den Horizont - teilte der Kommandant, Jon Fischer mit, dass er eine Gruppe zusammenstellen solle, um den Auftrag, dessen genauere Informationen auf der Empfangstheke der salzigen Otze bereit lagen, nachzugehen. Kurzerhand schnappte er sich die oben angegeben Mitglieder des Dämmersturms. Es folgte eine kurze Einweisung. Nur die Informationen die nötig waren wurden uns mitgeteilt, über den Auftraggeber wurde uns nichts gesagt. Nicht weil man uns etwas verheimlichen wollte, es war schlichtweg nicht notwendig zu wissen. Wir rüsteten uns für einen Marsch durch die Wüste, brachen noch vor Einbruch der Nacht auf.

Der Aufbruch verlief ohne Komplikationen. Keine Sandstürme, keine angriffslustigen Hyänen und die kalten Winde konnten uns durch Rüstzeug und Mäntel nichts anhaben. Dann aber entdeckten wir auf einer nahen Düne kämpfende Menschen. Sie fechteten einen brutalen Kampf mit einen Sandwurm aus, der ihnen haushoch überlegen war. Schnell besprachen wir was wir tun sollten. Wir kamen zu dem Entschluss, dass wir den Reisenden helfen. Einerseits um den Ruf des Dämmersturms nicht zu schaden, andererseits könnten sie Informationen über die von uns gesuchten Wüstenräubern haben. Der Plänkler Devens und die Schützin Hanne haben den Beschuss von der linken Flanke aufgenommen während meine Wenigkeit - Albers - und der beidhändig bewaffnete Schwertkämpfer Fischer in den Nahkampf gestürmt sind. Wir konnten das Biest in wenigen Sekunden ohne nennenswerte Verletzungen erlegen. Von den drei Reisenden hat nur einer überlebt, und dieser kroch, nach dem Kampf mit nur noch einen Bein schreiend davon. Ein armseliger Anblick und da wir keine Informationen aus ihm herauskriegten - er stand völlig unter Schock - , folgte Augenblicke nach der Befragung der Gnadenstoß.

Die Nacht brach herein. Und mit der Dunkelheit kam die Kälte. Wir marschierten weiter ohne Rast einzulegen. Am Horizont konnten wir auf einer hohen Erhebung aus Wüstensand - eine Düne, wer hätte es ahnen können - mehrere Zelte erkennen. Kurz wurden sie von Hanne beschrieben ehe sie ausgeschickt wurde, um jene auszukundschaften. Sie berichtete: Vollkommen verlassen und sie wurden direkt vor dem Abgrund errichtet. Also beschlossen wir, sie genauer zu untersuchen - als Gruppe. Als wir den Hügel aus aufgeschichtetem Wüstensand erklommen, bot uns der Fuße des Abgrunds ein wahrlich abscheulicher Anblick. Mehrere Leichen, darunter Oger, Goblins etc. auf einem Haufen. Drei Hyänen labten sich am Aas. Um die Gefahr einer Entdeckung durch jene frühzeitig zu bannen, erledigten wir sie. Dann wurden die Zelte durchsucht. Das erste: Nichts; Das zweite: Nichts; Das dritte: Zwei nackte, massakrierte Trollfrauen und ein ebenso geschundener Goblin. Der Gestank lies vermuten, dass der Tod sie schon vor ein paar Tagen heimgesucht hatte, auch wenn der Verwesungsprozess durch die signifikanten Temperaturen am Tag diesen verschnellerten. Das verlassene Lager stellte sich als Karawane heraus. Diese wurde von mehreren Banditen überfallen. Diese Informationen erhielten wir durch das, sich im letzten Zelt befindliche Aufzeichnungsgerät. Doch die Banditen schienen keinen Bezug zu den von uns gesuchten Wüstenräubern zu haben. So gingen wir, nachdem man sich kurz beriet, weiter ohne über die Schulter zu blicken.

Wir passierten eine flache Passage der Wüste. Keine Dünen und nicht unweit von uns gab es eine, in die Länge gezogene Felsformation. Dann ertönte ein Schuss, hallte über uns hinweg. Wir suchten Deckung hinter den Felsen. Dort angekommen versuchten wir, den getätigten Schuss ausfindig zu machen. Direkt vor uns, vielleicht zweihundert Meter entfernt ertönten Stimmen. Langsam pirschten wir uns heran, konnten heraushören, dass die Besitzer der Stimmen - lallend, hörbar betrunken - den Schuss getätigt haben. Obwohl wir noch ein gutes Stück weit weg waren und äußerst leise sprachen - ja wir flüsterten - gingen die Trunkenbolde davon aus, etwas gehört zu haben. So schickten sie jemanden aus um nachzusehen. Hanne setzte ihn, Bruchteile nachdem er ins Sichtfeld getreten war außer Gefecht. Darauf folgte ein weiterer, und noch einer. Letzterer überlebte, war trotz schwerer Verletzung noch in der Lage Verstärkung zu rufen. Vier Nahkämpfer stürmten auf uns zu. Es war ein Leichtes sie, sowohl aus der Entfernung als auch im Nahkampf zu töten.

Nachdem jeder dieser Anfänger im Dreck lag, gingen wir in die Richtung aus der sie herkamen. Fischer kundschaftete eine Passage, beidseitig umschlossen durch Felsen, aus. Ein weiterer Schuss ertönte. Der Einsatzleiter berichtete, dass der Eingang des Tals von einem feindlich gesinnten Schützen gedeckt wurde. Devens äußerte die Idee, man könne die zuvor erlegten Wüstenräuber als Schilde benutzen, um die Kugeln abzufangen. Wir gingen dem Plan nach. Nur Hanne positionierte sich auf der Felswand um uns Deckung zu bieten. Die Leichenschilde waren hervorragend. Keine der Kugeln traf uns. Während ich und Fischer, Devens mit den Leichen deckten konnte er, gemeinsam mit Hanne, die sich weiter hinten befand den Schützen ausschalten. Daraufhin stürmte wieder eine Reihe von Nahkämpfern auf uns zu. Diese wurden noch ohne Probleme getötet, die zwei Hünen die darauf folgten waren schon mehr eine Herausforderung. Zwar trugen ein paar von uns mehr oder weniger schwere Verletzungen davon, doch konnten wir mit gemeinsamen Kräften die Anführer der Wüstenräuber bezwingen.

Das Lager befand sich direkt hinter dem Tal, angrenzend zum Ozean. Neben den Büchern konnten wir aber keine nennenswerte Beute ergattern. Die Reise nach Gadgetzan traten wir nach einer kurzen Rast an. Wir gaben die Bücher ab und kassierten den dafür ausgemachten Lohn. Außerdem gab es für jeden Kopf des Wüstenräuber einen Bonus von je 50 Silber den wir untereinander aufteilten.

gez. Davaron Albers


Sold
25 Gold in die Kasse des Dämmersturms
+
6 Gold das untereinander aufgeteilt wurde


Finnje hat geschrieben:
Beteiligte: Dzul Devens (Mitläufer), Daraja Carben (Mitläuferin), Hanne (Mitläuferin), Lisbeth Salander (Tagelöhnerin), Koladia (Tagelöhnerin)
Auftrag: Kapitän Nesselpiss ausfindig und unschädlich machen

Verlauf: Unser Auftrag lautete, den Kopf von Piratenkapitän Nesselpiss für einen Sold von 200 Goldstücken zu besorgen. Man vermutete ihn in der Mast- und Schotbucht, einem abgelegenen Piratennest an der Küste. Wir machten uns durch die Wüste auf den Weg. Durch falsche Kleidungswahl hatten einige von uns bemerkbar unter der Hitze und folgend der Nachtkälte zu leiden, was uns entsprechend verlangsamt hat. Nach einem Tag und einer Nacht erreichten wir die Küste und suchten uns einen Rastplatz. Wir konnten die Bucht bereits aus der Ferne erkennen. Devens schickte Koladia zum Spähen aus, was durch einen sich nahenden Karren, der auf die Bucht zuhielt, unterbrochen wurde.
Kurzentschlossen entschieden wir, den Karren abzufangen, einen Überlebenden auszufragen und den Karren gegebenenfalls für unsere Zwecke zu nutzen. Dies ließ sich reibungslos umsetzen, die Piraten fielen unter unseren Angriffen wie die Fliegen. Der einzige Überlebende berichtete uns, dass man nicht ohne Weiteres in die Bucht gelassen wird. Man habe mit dem Misstrauen der Wachen zu rechnen, wenn sie einen nicht zuordnen können. Wir ließen ihn trotz seiner Ehrlichkeit und Verzweiflung nicht am Leben.

Unser nächstes Vorgehen war, in die Bucht zu gelangen. Hierfür nahmen wir den vier Leichen ihre Kleider und zogen sie uns an, um uns für gestrandete Piraten auszugeben, deren Schiff auf dem Weg von Beutebucht nach Kalimdor auf Grund lief. Da der erbeutete Karren leer war und nicht zu unserer Geschichte passte, ließen wir ihn zurück und machten uns zu Fuß auf den Weg in die Bucht. Die Torwache stellte einige Maßnahmen, ließ uns jedoch widerstandslos passieren, da Devens unsere Geschichte glaubhaft verkaufen konnte.

Die Bucht selbst umfasst einen Hafen Piraten und einige Häuser. Es waren hunderte Leute verschiedenster Völker dort. Der Handel floriert. Die Stimmung war ausgelassen bis aggressiv. Wir mussten einige Pöbler und Grabscher beschwichtigen. Jeder von uns verhielt sich deeskalierend und ruhig. Viele Crews heuerten an. Carben und Salander konnten am Pier nützliche Informationen zusammensammeln, die uns den Aufenthaltsort von Nesselpiss verrieten. Er befand sich in einem eingegrenzten Bereich in der Bucht, der den Mächtigen und besser Betuchten vorbehalten zu sein scheint. Dort tummelten sich allerhand Leute verschiedener Crews.

Es wurde der Plan gefasst, die verschiedenen Crews gegeneinander aufzuwiegeln. Wir verteilten uns unter ihnen und streuten Gerüchte. Die Piraten stiegen sofort darauf ein. Da wir vorgaben, dass Nesselpiss' Leute schlecht über andere Crews reden, konzentrierte sich der Ärger auf sie. Bald entbrannten überall Scharmützel. Wir nutzten die Gunst der Stunde, um Nesselpiss und seine Leibwachen auszuschalten. Besonders hervorzuheben ist die Leistung von Koladia. Es gelang ihr, sich unsichtbar zu machen und Nesselpiss zu attackieren, bevor seine Leibwachen sie auch nur bemerken konnten. Uns wurde kein nennenswerter Widerstand geboten. Es gab keine Verletzten. Im allgemeinen Durcheinander fielen weder wir, noch unsere anschließende Flucht auf.

Wir nahmen den Kopf mit und konnten den Auftrag erfolgreich abschließen.

Hanne

Sold: 200 Gold in die Kasse des Dämmersturms,
Nesselpiss' Säbel namens "Goblinschreck"


Grauwind hat geschrieben:
Bericht: Kopfgeld auf Abraham Tuddle

Teilnehmer: Koladia Gelebraes (Tagelöhner), Lisbeth Salander (Tagelöhner), Jon Fischer (Mitläufer)

Status: Erfolgreich

Wir sollten den Kopf eines Mannes namens "Abraham Tuddle" beschaffen. Es hieß, er sei zu finden, wenn man nur den Strand südwärts entlangläuft. Dort habe er sein Lager aufgeschlagen. So zogen wir also in diese Richtung. Es dauerte nicht lange, da stoßen wir auf Wegelagerer die wohl darauf aus waren, nichtsahnende Strandbesucher auszurauben. Der Ort war abgelegen - ihr Plan allerdings ging schief. Wir konnten sie in wenigen Sekunden überwältigen. So zogen wir also weiter. Nach einem diesmal etwas längerem Marsch hörte Lisbeth Salander lachende Hyänen und Männerstimmen, nordwärts einer steilen Düne. Koladia erspähte eine Gruppe von Menschen die in einen Kampf mit den Hyänen verwickelt waren. Die Zielperson war dabei. So entschlossen wir uns, sie unvorbereitet zu treffen und eröffneten nach kurzem Marsch den Kampf. Wir konnten einige der Männer niederstrecken - Koladia selbst hat aus einem wirren Zauber heraus das Ziel getötet. Dennoch wurden wir überwältigt. Die drei verbliebenen Männer entschieden, uns aus Mangel an Informationen unserer Beweggründe in ihr Lager zu verschleppen und uns auszuquetschen. Dort angekommen schien ich der einzige zu sein, der bei Bewusstsein war. Nach einer Tracht Prügel und unbeantworteten Fragen konnte ich mich schließlich aus der Fesselung befreien und die drei Männer nach und nach niederstrecken. Ich befreite die beiden Tagelöhner. Lisbeth übernahm die Behandlung von Koladia. Sie hatte es am schwersten erwischt. Lisbeth Salander verweigerte mir die Information darüber, ob sie sich daran erinnern konnte, an welcher Stelle wir überwältigt wurden. Sie sollte sich in Gehorsam gegenüber dem Einsatzleiter üben. Nichtsdestotrotz führte sie uns zu der Stelle - Koladia und ich waren während der Entführung bewusstlos. Wir konnten den Kopf des Ziels erbeuten und traten die Rückreise an. Sie verlief ereignislos.


Der Sold in Höhe von dreißig Goldstücken wurde in die Kasse des Dämmersturms gezahlt.


Jon Fischer

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 8. Okt 2016, 06:01 
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Koladia hat geschrieben:
Einsatzbericht: Die Hydra Flotte


Einsatzteilnehmer: Dzul Devens (Mitläufer/Einsatzleiter), Delora (Tagelöhner), Rena (Mitläufer), Daraja Carben (Söldner), Duncane Carben (Söldner), Sam Ryte (Mitläufer), Richard Mühlbern (Tagelöhner), Lisbeth Salander (Tagelöhner), Koladia (Tagelöhner), Yamir West (Tagelöhner), Torren West (Tagelöhner)

Einsatzziel: Den Gesuchten Talon Karrde ausfindig machen, um ihn an Karduin Malloc auszuliefern, mitsamt den Informationen über den Verbleib der ominösen Hydra Flotte.

Status: Erfolgreich

Die Söldnerschar versammelte sich vor der salzigen Otze, eingedeckt mit nötigem Gepäck und Proviant, sollte ein längerer Marsch anstehen. Die erste Verlaufsphase verlief ohne weitere Probleme und Zwischenfälle relativ geschmeidig - sieht man einmal ab vom Umstand das die Westbrüder nicht unbedingt die hellsten Kerzen am Leuchter sind. Der Trupp zog los um im Zentrum Gadgetzans den Auftraggeber Karduin Malloc ausfindig zu machen, um mit ihm in persönlichen Kontakt treten zu können. In einer augenscheinlich gut betuchten Schenke wurden wir fündig. Meine Wenigkeit verblieb außerhalb der Schenke, um den Eingangsbereich zu überwachen - Ereignislos. Es dauerte nicht lange bis die Kameraden wieder auftauchten, ehe eine kurze Besprechung abgehalten wurde. Karduin Malloc gab uns erste Hinweise mit auf den Weg, wo Talon Karrde sich aufhalten könnte. Er gab an das man beim Süd- und Osttor Gadgetzans zwei Schenken finden würde, um dort nach weiteren Informationen sammeln zu können.

Einsatzleiter Devens erachtete es als vorteilhaft die Wappenröcke des Sturms abzulegen, um seinen Ruf nicht zu gefährden, und um eine Zugehörigkeit zu vermeiden. Er dachte weiter vorraus, im Bezug auf die Gebrüder West. Ihr Temprament schienen die beiden Brüder nicht wirklich unter Kontrolle zu haben, und halten auch nicht viel von dem Begriff "Respekt", was wiederum dazu führte das die Luft innerhalb der Gruppierung dezent knisterte.

So machte sich die Gruppierung auf zur ersten Schenke am Südtor - inmitten eines ärmlichen und verkommenen Viertels. Die Schenke war klein und reichlich gut besucht. Während Devens, Delora und meine Wenigkeit innerhalb der Schenke nach Infomationen suchten, sollten die übrigen Kameraden sich außerhalb umhören. Die West Brüder positionierte man außerhalb der Schenke, damit sie ein wachsames Auge halten konnten auf die übrigen Kameraden. Es schien allerdings so, als läge ihr Fokus auf ganz anderen Dingen, was mit dem Auftrag nichts im geringsten zu tun hat.
Dezent vernahm ich, wie Delora die Thematik der Hydra Flotte anriss in einem Gespräch. Die heitere Stimmung in der Schenke drohte bei manchen zu kippen. Ich sah wie einer unter dem Tisch schon bereits nach seiner Handfeuerwaffe fingerte, woraufhin ich mich entschloss mit jener Person in direkten Kontakt zu treten. Einerseits um zu vermeiden das er Delora und Devens in den Rücken schoss, andererseits wurde ich das Gefühl nicht los das er Dreck am stecken hatte. Dem war auch so. Er versuchte zügig die Schenke hinter sich zu lassen. Devens, Delora und ich hechteten ihm nach, nachdem wir uns an den West Brüdern vorbei quetschen konnten - Warum auch immer sie im Weg stehen müssen. Zusammen konnten wir ihn festsetzen und zu späterer Zeit bei der salzigen Otze ausfragen. Sein Name ist Jochen, und er verwies uns an die Schenke " Zum hässligen Kojoten" beim Osttor.

Anzumerken sei, während Devens Delora und ich ihn festsetzten, eskalierten in der Zeit - Warum auch immer - die beiden West Brüder in der Schenke, welche in ihrem unkontrollierten Wahnsinn ganze Zivilgruppen zerrissen. Da der Kommandant bereits ein Urteil bezüglich der beiden gefällt hatte, um sie für diesen Frevel zu strafen, spare ich die weitere Erläuterung des Desasters aus. Zwei Wochen Brot und Wasser sollten ihnen wieder einen klaren Verstand einflößen, oder deutlich machen wo ihr Platz in der Nahrungskette tatsächlich ist. Der Vorschlag, die Wappenröcke auszulassen erwies sich damit als ziemlich vorteilhaft.

Für die Informationsbeschaffung beim hässligen Kojoten entschied man sich ebenso, die Heraldiken des Sturms bei Seite zu legen, und auf zivilere Kluften zurückzugreifen, welche in dieser Gegend gängig sind. Ohne wirkliche Probleme kamen unsere Leute an den zwergischen Türstehern vorbei, und konnten sich im Inneren unter die Leute mischen. Lisbeth und meine Wenigkeit blieben außerhalb und sperrten dort die Ohren auf - Unrelevantes Zeug. Während Richard und Rena im Inneren des Kojoten mit einer Zaubershow die Aufmerksamkeit auf sich ziehen wollten, damit die übrigen ganz bequem und ungestört nach Informationen suchen konnten, flog die verdeckte Mission trotz allem auf - Vom Zwerg mit dem Namen "Muradin", welchem die Schenke gehörte. Glücklicherweise kam es nicht zu einem Handgemenge. Muradin versprach uns Informationen, wenn wir ihm die Konkurrenz aus dem Weg räumen würden.
Er wusste nämlich scheinbar genau wo Karrde stecken könnte. Für eine kleine Gefälligkeit war er bereit zu plaudern, weshalb wir uns dazu entschieden den nächsten Tag abzuwarten.

Den nächsten Tag abwartend versorgten wir uns mit ausreichend Proviant und Gepäck für einen Marsch in die Wüste - Denn genau dort lag die nächste Schenke, weiter im abseits. Reges Treiben herrschte dort, und die Umgebung bot ausreichend Möglichkeiten für Hinterhalte. Die Devise war, möglichst keinen Ärger zu machen, und so schickte man Daraja, Lisbeth und meine Wenigkeit in die Schenke um uns nach Karrde umzusehen und eventuell seinen Aufenthaltsort in Erfahrung zu bringen. In der gut gefüllten Schenke fiel Daraja und mir ein Mann auf, welcher genau auf Karrde´s Beschreibung passen könnte. Er saß mit ein paar Blutsegelbukanieren in einem etwas abgelegeneren Eck. Es sah nach einer Verhandlungsrunde aus. Ich behielt ihn zusammen mit Liesbeth im Auge, während Daraja Infos zur weiteren Vorgehensweise einholte beim Einsatzleiter. Wir sollten in Erfahrung bringen, ob es sich tatsächlich um Karrde handelte und ihm direkt ein Angebot bezüglich der Hydra Flotte unterbreiten.
Es lief letztendlich darauf hinaus, das Daraja sich in ein Gespräch mit ihm verwickelte, und scheinbar war er von dem Angebot nicht sehr gereizt. Liesbeth und ich hielten uns verdeckt in der feiernden Menge auf, um im Falle von Handgreiflichkeiten einen Überraschungsmoment zu nutzen zum Gegenschlag, damit wir die Wundärztin hätten rausziehen können, ehe wir zu den anderen gestoßen wären. Aber das war nicht nötig. Karrde und eine Schar Piratenanhänger verließen die Schenke - auch wir taten das - nur um festzustellen das sich außerhalb bereits etwas Ungutes zusammen gebraut hatte.

Unterschiedliche Gruppierungen richteten die Waffen aufeinander, und anfänglich war gar nicht für uns ersichtlich, wen wir alles als Feind hatten. Die Gruppierungen bestanden aus unseren Leuten, aus Karrde´s Leuten und aus zivilem Pöbel. Die Gruppierung des Pöbels konnte man beschwichtigend dazu bringen die Waffen wieder fortzustecken, damit sie ihrer eigenen Wege nachgingen. Damit war ein Problem weniger aus der Welt geschafft, änderte aber nichts daran, das der Versuch der Diplomatie bröckelte und es schließlich zum Kampf kam.

Ich entschied mich dazu, in die Gruppierung von Karrde´s Leute zu stürmen, welche unsere Flanke bedrängte mit Schussfeuer, und sie mit einer Arkanen Explosion auseinander zu treiben - Nur um Luft zu verschaffen, damit man die Piratenschar um Karrde herum ausdünnen konnte. Mit den übrigen Spruchwirkern - Richard und Sam - im Schlepptau, erwiesen sie sich durchaus als nützlich, wodurch wir Herr der Lage werden konnten. Es sei anzumerken das Richard dazu neigt, sich hin und wieder selbst anzufackeln - Aber das bleibt bei einem heißen Feger nicht aus. Karrde, welcher versuchte zu fliehen, wurde durch einen Transmutationszauber von Sam festgesetzt, und damit wäre der Kampf eigentlich vorbei gewesen. War er auch, allerdings tauchte Muradin und seine Schar auf. Es sah eng für uns aus, als man dazu ansetzte uns über den Haufen zu metzeln. Karduin Malloc erwies sich allerdings als zuvorkommender Auftraggeber, welcher im richtigen Moment mit seiner Schar aus dem Schatten trat, und Muradin und sein Pack unter Beschuss niederstreckte.

Der Auftrag konnte, trotz seltsamer Ereignisse, erfolgreich durchgeführt werden und brachte damit die 500 Goldmünzen in die Kasse des Dämmersturms ein. Ebenso findet Jochen doch irgendwie Gefallen am Sturm - Er ist sogar Gesangstalent.

Gezeichnet
Koladia, Tagelöhnerin

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Sold: 500 Gold in die Kasse des Dämmersturm



Orodaro hat geschrieben:
GEHEIM
Nur für Rottenmeister einsehbar


Bericht der Zweiten Oasensicherung

Einsatzteilnehmer: Walter Torfstich (Rottenmeister), Viktorie Goldschild (Söldner), Aylen Thalindar (Söldner), Nokomis von Lichtensang (Söldner), Alexander Garcia (Mitläufer)

Falkner blieb aufgrund gesundheitlicher Probleme zurück. Grünauge wurde aus der Rotte entfernt, um einen Sonderauftrag für das Kommando Faust zu erledigen. Donnerbeil, Federklinge und Barker wurden in Reserve zurückgehalten.

Die Aufgabe der Rotte bestand darin, die zweite Oase auf der Marschroute des Dämmersturms zu sichern, um ihre Unterstützung für die spätere Wüstendurchquerung der Hauptstreitmacht zu gewährleisten. Die zweite Aufgabe bestand darin, eine persönliche Angelegenheit meiner Person, aufgrund der ich erst dem Dämmersturm vor einiger Zeit beigetreten bin, zu erledigen. Diese Angelegenheit betraf einen Zornwächter, den ich vor vielen Jahren bis nach Tanaris verfolgt habe; dort fixieren, aber nicht im Kampf besiegen konnte. Er ist bis heute an diesen Ort gebunden und muss von mir gebannt werden.

Jedes Mitglied der Rotte trug bei Einsatzbeginn einen Heiltrank und zwei explosive Gemische. Außerdem reichlich Wasser und die rotteneigenen Blinzelruten.

Die Rotte brach in der Dämmerung auf, denn ich hielt es für sinnvoll, der heißen Wüstensonne zu entgehen. Meine Erfahrungen mit Tanaris kamen uns da sehr entgegen und ich empfehle hiermit auch für alle anderen Einsatzgruppen, nur nachts zu reisen. Zwar wird man dann mit ausgesprochen niedrigen Temperaturen konfrontiert, doch gegen die kann man sich ja mit warmer Kleidung wappnen; im Gegensatz zur Tageshitze. Überhaupt sollte hier noch einmal festgehalten sein, dass alle Einsatzgruppen ihre Haut zu schützen haben. Die Mittagssonne der tanarischen Wüste kann fürchterliche Verbrennungen verursachen: Das ist sehr ernst zu nehmen. Jedenfalls hielt ich es mit meiner Einsatzgruppe ähnlich und gab besonders Acht darauf, dass die Gruppe sich ausreichend in Stoffe hüllt.

Die erste Nacht endete in einer Knochenformation. Ich habe sie selbstredend auf der Karte markiert. Sie eignete sich aufgrund des großzügigen Schattenwurfs als Lagerstätte. Ein Schwarm Feuerrocs attackierte uns dort; konnte aber vernichtet werden. Vor allem Garcia tat sich hierbei sehr hervor, indem er vier der riesigen Vögel eigenhändig erschlug. Unsere Taktik bestand maßgeblich darin, die stürmischen Anflüge der Vögel mithilfe der Knochenformation auszumanövrieren, was uns auch einwandfrei gelang. Wir haben einige der brennenden Federn in Thalindars Feldflasche konserviert. Sie werden für Verzauberungen verwendet; können dementsprechend aber auch beim Verkauf hohe Preise erzielen.

Einige Nächte später - unser Marsch trieb uns auf direktem Kurs in Richtung der zweiten Oase - stießen wir auf eine Ruine, der bereits auf vielen Metern Entfernung die teufelsmagische Verunreinigung des jüngsten Dämoneneinfalls anzumerken war. Ich beschloss, Garcia und Lichtensang einen genaueren Blick auf die alten Trollgemäuer werfen zu lassen, ließ sie aber von Viktorie in Lichtschilde hüllen, die ihre Aufgabe dahingehend mal wieder mit Bravour erfüllte. Aufgrund einer Fehleinschätzung meinerseits, war der teufelsmagische Einfluss jedoch größer, als die Lichtschilde einzudämmen vermochten. Lichtensang erlag der Versuchung und bewegte sich noch näher an die Gemäuer, als ich es ihr zunächst befohlen hatte. Als sie drohte, aus dem Sichtfeld zu verschwinden, riss Viktorie sie unter Einsatz des Lichts zurück. Lichtensang stand daraufhin mehrere Stunden lang unter Schock. Ihr Zustand in diesem Augenblick wird unter Magiern unter anderem als "Netherbasierte Rauschkonfrontation" bezeichnet. Simplifiziert heißt das soviel, dass ihr Verstand beim Erstkontakt mit teufelsmagischer Präsenz in eine Art Rauchzustand wechselte, der einerseits Panikreaktionen, andererseits aber auch entweltlichte Faszination hervorrief. Da sie im Umgang mit Magie unerfahren war, ist ein solcher Zustand bei der Berührung mit der destaströs-mächtigen Wirkungskraft des Nethers nicht ungewöhnlich. Er übersteigt für gewöhnlich die Vorstellungskraft des Normalsterblichen. Sollte ein solcher Zustand eintreten, ist ihm unbedingt mit fachkundlicher, arkanmagischer Hilfe oder einem erfahrenen Priester entgegenzuwirken. So geschah es dann auch. Ich wendete die hohe Kunst des Manabrandes auf Lichtensang an, was ihr die, in ihr festgebissene Teufelsmagie wieder austrieb. Bedauerlicherweise hat dies jedoch grässliche Schmerzen und einen vorübergehenden Zustand der Schwäche zur Folge, weswegen wir unweit der Ruine zur Rast ansetzten.

Lichtensang konnte uns daraufhin berichten, dass sich in den Ruinen Leichen und ein ominöses Objekt befinden würden. Aus der verführerischen Wirkung, der geistgerichteten Wirkung der Teufelsmagie und der Nacktheit der Leichen, schlossen Viktorie und meine Wenigkeit, dass es sich um einen geschwächten, zurückgelassenen Dämon der Sukkubusklasse handelt, der Reisende mit Visionen anlockt und - mutmaßlich - zum Selbstmord bewegt, um die daraus freigesetzten Seelen zu verzehren, was wiederum dem Zweck dienen sollte, genug Ressourcen aufzubauen, um sich aus dem Dolch heraus wieder vollständig in der materiellen Welt zu manifestieren; also sozusagen eine stabile, fleischliche Präsenz zu konstruieren.

Ich entschied mich aus persönlichen Gründen dagegen, die Ruine einfach zu umgehen. Wir planten eine Vorgehensweise, um den Dämon zu bannen. Die Rotte sollte mithilfe der Blinzelruten das korrumpierte Ruinengelände betreten, woraufhin Viktorie mit einer Lichtbarriere unseren Schutz vor der teufelsmagischen Präsenz gewährleisten sollte. Dann sollten Thalindar - die ich im Manabrand unterrichtet habe-, Viktorie und meine Wenigkeit Zauber vorbereiten, um das besessene Fluchtobjekt des Dämons - eben den Dolch - zu neutralisieren und ihn in seiner geschwächten Form aus der Reserve zu locken. Zuletzt war es meine Aufgabe, den Dämon vollständig zu bannen. Das ganze Vorhaben scheiterte allerdings an der Unzuverlässigkeit der Blinzelruten. Da sie vorher nahezu einwandfrei funktioniert hatten, tippe ich darauf, dass die teufelsmagischen Interferenzen für die ausbleibenden Teleportationen verantwortlich waren. Letztendlich lief es darauf hinaus, dass nur Garcia und meine Wenigkeit es in die Ruine schafften und meine Schutzzauber uns weitgehend vom Einfluss des Dämons bewahrten. Glücklicherweise gelang mir der Manabrand so gut, dass der Dolch bereits beim ersten Anlauf zerstört werden konnte, die unförmige, instabilie Netherentität sich zeigte und verzweifelt den Versuch aufnahm, von Garcia Besitz zu ergreifen. Kurz nachdem dann auch Lichtensang, Thalindar und Viktorie das Geschehen erreichten, konnte ich den Dämon ohne große Komplikationen bannen und die Verunreinigungen in der Ruine mit Viktories Hilfe neutralisieren. Garcia bewies auch hier großes Können im Nahkampf, als er dem schemenehaften Dämon entgegentrat.

Hier ein paar Worte zum Manabrand: Diese uralte Technik wird aus gutem Grund nicht offen an den Hochschulen unterrichtet. Sie stellt eine überaus wirksame Maßnahme gegen Dämonen und feindliche Zauberwirker da, da sie nicht etwa die bloße Körperlichkeit oder den Geist des Feindes attackiert, sondern seine magischen Reserven. Diese Reserven werden pointiert und schließlich durch ein kompliziertes Verfahren entzündet und vollständig neutralisiert. Da ein Dämon zu weiten Teilen aus Magie besteht, trifft dieses Vorgehen ihn direkt an all seinen Schwachpunkten und saugt ihm die Kraft aus, sich auf dieser Existenzebene zu halten. Ein Magier wiederum, dessen Körper sich - einem Dämon nicht unähnlich - auf magischen Reserven stützt; sich also abhängig gemacht hat, erfährt durch dieses Vorgehen ähnliche Schäden. Das Entzünden der magischen Reserven (wobei Entzünden hier nur das Phänomen umschreiben soll; eigentlich hat die Sache mit herkömmlichem Feuer nichts zu tun) provoziert außerdem eine negative Kraft, die das Ziel schreckliche Schmerzen erleiden lässt; eben als würde es von innen heraus verbrennen. Da das genaue Wesen dieser negativen Kraft nur schwer zu erforschen ist und der Zauber auch versehentlich die eigenen Magieressourcen angreifen kann, ist von einem leichtfertigen Gebrauch der Fähigkeit dringend abzuraten. Die Verschwiegenheit an den Hochschulen, was diese Technik betrifft, hat den einfachen Grund, dass sie nicht etwa Magie mit Magie kontert, sondern vielmehr eine Maßnahme verkörpert, die Magie selbst zu vernichten. ... Über sowas spricht man in Dalaran eben nicht gerne.

Ich will hier anmerken, dass Sturheit eine besonders wirksame Eigenschaft beim Kampf gegen Dämonen ist. Die stoische Art der Paladine ist eine Form dieser Sturheit. Der Dämon, der grundsätzlich ein Lügner ist, lebt vom Zweifel. Der Zweifel ist daher ein Feind, genau wie der Dämon ein Feind ist. Die Wahrheit ist eine schleierhafte Entität; sie ist im Kampf gegen Dämonen vollkommen unwichtig. Wichtig ist der Wille - und dieser Wille darf nicht fallen; er ist der Baustoff der Seele, während der Zweifel ihn zersetzt und der gefräßigen Präsenz des Dämons offenbart. Deshalb komm ich auch nicht umhin, die Kraft des Lichts anzuerkennen, die sich aus dem Glauben heraus speist und sozusagen manifestierte Sturheit aufzeigt. Und wie gemeinhin bekannt ist, ist das Licht eine der bestmöglichen Waffen im Kampf gegen die Destruktivität des Dämons.

Von den Ruinen aus erreichten wir nach mehreren Tagen Fußmarsch schließlich die zweite Oase. Zu unserem Unglück liegt sie nunmehr unweit eines weitläufigen Silithidenbaus, der - wie ein Loch in der Wüste - die Landschaft über mindestens zwei Meilen hinweg zerklüftet. Die an der Oase - die eigentlich nur ein Wasserturm ist - lagernden Wüstenläufer standen schon seit längerer Zeit unter Belagerung durch die Käfer. Als wir die Oase erreichten, befanden sie sich gerade im Begriff, einen größeren Angriff abzuwehren. Ich beschloss, dort zu bleiben und den Kampf zu nutzen, um Informationen über die Silithiden zu sammeln. Wir schlossen uns erfolgreich der Verteidigung an. Dafür nutzten wir eine schmale Schlucht, um uns gegen die Überzahl der insektoiden Kreaturen zu wappnen. Über die Silithiden ließen sich die folgenden Informationen in Erfahrung bringen. Wir gerieten in den Nahkampf mit sechs Subspezies. Da wären zuerst die Larven. Diese etwa unterarmgroßen Geschöpfe sind im Einzelnen nicht sehr gefährlich, sondern aber ein giftiges Sekret ab und haben Zähne entwickelt, die sehr schmerzhaft sein können; wirklich gefährlich werden sie aber erst in größerer Zahl. Als zweites sind die etwas größeren Arbeiter zu nennen; etwa hoch wie ein Gnoll. Sie verfügen über keine spezifischen Merkmale zum Kampf; haben aber scherenartige Arme - vermutlich für irgendwelche Arbeiten am Bau - und ebenfalls nicht ungefährliche, allerdings giftlose Zähne. An dritter Stelle haben wir die Jäger. Das sind deutlich schnellere Geschöpfe mit klingenartigem Armwuchs. Sie sind nicht viel größer als die Arbeiter und ähneln ihnen in vielerlei Hinsicht, sind jedoch deutlich geschickter darin, Feinde zu identifizieren und im Nahkampf zu töten. Dann gibt es noch die Wespen. Es handelt sich hierbei um geflügelte Kreaturen. Die Exemplare, die wir sahen, waren etwa groß, wie ein Zwerg - doch ich könnte mir auch größere Abarten dieser Spezies vorstellen. Sie verfügen ebenfalls über klingenartige Chitinstrukturen an den Armen; haben aber vor allem einen Giftstachel samt Beutel am unteren Ende ihres Körpers. Sie sind nicht besonders widerstandsfähig, greifen jedoch sehr schnell an und könnten in großer Zahl zu einem ernsthaften Problem werden, da man seine Flanken ihnen gegenüber kaum schützen kann. An fünfter Stelle sind die Kriegerbestien zu nennen. Geschöpfe, etwa zwei Meter hoch, mit mehreren schwertartigen Armen. Sie sind äußerst gefährlich im Nahkampf und scheinen in der Schwarmhierarchie über den bisher genannten Spezies zu stehen. Jedenfalls hielten sie sich im Kampf, ähnlich wie Offiziere, zunächst zurück und griffen erst ein, wenn es notwendig wurde. Die Kriegerbestien scheinen eine eigenartige Aura abzusondern, die auch uns nicht verborgen blieb; vielleicht handelt es sich um die Sprache der Silithiden. Wir hatten leider keine Gelegenheit, zu prüfen, was mit dem Rest der Silithiden geschieht, wenn wir die Kriegebestien ausschalten. Ich vermute, dass sie dann in Unordnung geraten. An letzter Stelle begegnete uns ein Riesenskarabäus. Ein furchterregendes Geschöpf von mindestens vier Metern Breite. Es strahlt dieselbe Aura aus, wie die Kriegerbestien; bloß mindestens in zehnfacher Intensität. Ich kann mir nicht helfen, doch sie stürzte sogar meine Gedanken in Unordnung; störte meine Konzentration und flößte mir ein Gefühl der Angst ein. Der Angst und der... Absurdität. Es war, als hörte ich die Stimmen von zehntausend seelenlosen Geschöpfen; als dränge die manifestierte Sinnlosigkeit auf mich ein. Und das in einer Sprache, die ich weder kannte, noch verstand; dessen Aussagekraft aber trotzdem auf eigenartige Weise meine Sinne vernebelte. Dieses riesige Geschöpf nimmt fraglos eine wichtige Rolle im Schwarm ein. Möglicherweise empfanden wir durch dieses Ding unmittelbar den schattenhaften Geist der Schwarmintelligenz; oder wie auch immer man die Gesamtheit der inneren Struktur eines Silithidenschwarms beschreiben mag.

Im Allgemeinen ist der Einsatz von flächendeckenden Zaubern und Sprengstoff im Kampf gegen Silithiden zu empfehlen, wobei wir beobachten konnten, dass sich einzelne Exemplare des Schwarms ohne ein Zögern in potenziell tödlichen Schaden stürzen, um den Rest des Schwarms davor zu bewahren.

Wir nahmen also Formation in dieser Schlucht ein und eröffneten das Feuer auf die Flanke der angreifenden Silithidenhorde, um die Wüstenläufer bei ihrerer Verteidigung zu unterstützen. Eine Schwarmkolonne wurde auf uns aufmerksam. Wir wehrten zunächst einige Wespen ab, dann einige Jäger und darauf dann eine Vielzahl von Larven und Arbeitern, woraufhin sich Kriegerbestien in den Kampf stürzten. Die Kolonne wurde von einem dieser besagten Riesenskarabäen angeführt und trieb Viktorie an den Rand der Verzweiflung, sodass sie von Lichtensang wachgerüttelt werden musste. Irgendwann griffen die Wüstenläufer dann auf eine weitläufige Verkettung von Sprengsätzen zurück, um den halben Hang, der zum Bau hinabführte, in die Luft zu jagen und den Silithidenangriff zu stoppen. Tatsächlich trat der Schwarm erstmal den Rückzug an. Garcia wiederum warf sich - wie von der Tarantel gestochen - dem Riesenskarabäus, der sich langsam zurückzog, hinterher und ließ mich damit alleine im Nahkampf gegen die Kriegerbestien stehen. Dafür ließ ich ihn später bestrafen und sprach ihm alle zuvor versprochenen Auszeichnungen wieder ab. Wir konnten Garcia retten, nachdem es mir gelang, die übrige Kriegerbestie auszuschalten. Er überlebte seinen Vorstoß - dank unserer Schildzauber und Viktories geistesgegenwärtiger Reaktion - weitgehend unverletzt. Der Skarabäus verschwand schließlich - wie durch ein Erdloch - in der Biomasse des Baus; reitend auf geschätzt eintausend klebrigen Larven. (Kein Scherz.)

Zum Bau an sich, den wir sahen, kann ich sagen, dass er das ganze Gelände vollständig beansprucht. Er hat die Wüste verschwinden lassen und ein merkwürdig falsch anzusehendes Loch im Land hinterlassen, das alles und jeden mit fleischig-violetter Biomasse überzieht, aus der an mehreren Orten scherenartige Chitinkonstruktionen hervorragen. Möglicherweise handelt es sich hierbei um Sensoren oder andere Abwehrmechanismen.

Als der Schwarm sich gänzlich in den Bau zurückgezogen hatte, nahmen wir Kontakt zu den Wüstenläufern auf, die uns freundlich empfingen, jedoch sehr viele Verluste zu beklagen hatten. Wir durften erstmal bleiben. Ich will hier aber auch nicht zuviel Lob über dieses junge Volk verlieren. Bei den Wüstenläufern handelt es sich um entartete Piraten, Händler und Ganoven des Südmeers, die irgendwann im Laufe der letzten Jahre Tanaris erreicht, beziehungsweise Gadgetzan verlassen hatten. Sie nahmen - aus welchem Grund auch immer - eine eigenartige Mischung von Kulturen an, die sich einerseits aus der farrakischen, andererseits aus der kartellianisch-kezanischen, bzw. schwarzmeerräuberischen zusammensetzt. Die meisten beherrschen die Gemeinsprache nur gebrochen; stattdessen sprechen sie Kezan, beziehungsweise einen seiner Dialekte. Farrakische Einflüsse sind an der Sprache ebenfalls zu beobachten. Sie sind bekannt dafür, dass sie Karawanen ausrauben und Oasen besetzen; auf ersteres sind sie besonders stolz.

Einen Tag später nahm ich die Verhandlungen auf. Man vertröstete mich um einige Stunden; dann kam ihre Forderung für die spätere Nutzung des Wasserturms. Da ihnen der Sprengstoff ausging und ihr Lager einen weiteren Angriff nicht überstehen würde, sie aber auch die Oase nicht aufgeben wollten, planten sie die Zerstörung des Baus, von innen heraus. Ihr Seher sprach von einem Zentrum des Schwarms, das mit dem übrigen Sprengstoff vernichtet werden könnte, was dann den Rückgang der gesamten Silithidenpopulation zur Folge hätte. Allerdings erforderte dieses Unterfangen - seinen Visionen nach - dreizehn Krieger. Nach dem letzten Angriff war die Zahl ihrer waffenfähigen Männer und Frauen auf Acht zusammengeschrumpft. Da unsere Einsatzgruppe aus fünf Mann/Frau bestand und wir also die übrigen Krieger bis zur Dreizehn stellen konnten, erklärten wir uns bereit, die kleine Schar beim Angriff zu unterstützen, um wiederum die Unterstützung der Wüstenläufer für die Durchquerung von Tanaris zu gewinnen. Das Unternehmen sollte der Sohn des Kalifen, also des Stammesführers, leiten. Bevor wir aufbrachen, segnete uns der Seher des Lagers in einer illustren Zeremonie, die an Schabernack nicht zu überbieten war. Er sprach die Winde an, uns zu unterstützen. Sein Bestreben blieb aber vollkommen wirkungslos, was einmal mal mehr die armselig zusammengeklaute Kultur der Wüstenläufer bestätigt. Aber seis drum.

Unmittelbar nachdem wir uns dem Angriff angeschlossen hatten, attackierten uns bereits auf der Oberfläche des Schwarmbaus zwei Kolonnen. Eine von links, die andere von rechts. Meine Rotte versuchte die rechte Flanke zu sichern und den Feind eisern abzuwehren: Wir töteten eine Unzahl dieser abscheulichen Kreaturen, doch es nahm einfach kein Ende. Als sich die Reihen der Silithiden dieses ersten Aufeinanderstoßens lichteten, waren unsere Energieressourcen bereits soweit aufgebraucht, das an einen weiteren Kampf nicht zu denken war. Tatsächlich sah es so aus, als würde unsere Formation jeden Augenblick zusammenbrechen. Ich beschloss also, die Rotte mit den Blinzelruten verschwinden zu lassen und die Wüstenkrieger ihrem Schicksal zu überlassen. Diesmal funktionierten die Blinzelruten einwandfrei - wahrscheinlich weil diesmal keine teufelsmagischen Interferenzen vorlagen. Wir teleportierten uns zurück ins Lager, warnten die schockierten Einwohner und machten uns auf den Weg, den Zornwächter aufzuspüren.

Ich will hier noch einmal Viktorie Goldschilds herausragende Fähigkeiten als Priesterin betonen, die mir - was den Schutz der Rotte durch unterstützende Schildkräfte angeht - in nichts nachsteht. Ohne sie hätten wir keine zwei Minuten überlebt. Damit soll aber auch deutlich sein, wie gefährlich die Überzahl der Silithiden sein kann. Ohne besondere Defensivkräfte ist nicht daran zu denken, sie offen zu bekämpfen.

Etwa zwei Tage später erreichten wir nachts den von mir angesteuerten Tempelbau, in dem ich den Zornwächter vor vielen Jahren mit einer Vielzahl von Siegeln einkerkern konnte. Wir mussten feststellen, dass sich eine Kultistenschar vor dem Tempel eingenistet hatte. Ich vermute, dass sie im Fahrwasser der Legion dienen und mit dem jüngsten Dämoneneinfall dort aufgetaucht sind. Lichtensang und Garcia nutzten die Blinzelruten, um das Lager der Kultisten zu inspizieren, schreckten diese jedoch auf und mussten sich dann rasch zurückziehen. Es handelte sich um einen Zornkult nach khorneskem Muster. Ein Hexenmeister - ein Sin'dorei übrigens - und sieben, teufelsmagiegespeiste, aufgedunsene Diener verschiedener Rassen. Insgesamt also acht feindliche Subjekte. Die Acht verweist hier auf die altniedereredunsche Zahl des Zorns. Sie ist unverrückbar; sollte einer der Kultisten sterben muss rasch ein neuer seinen Platz einnehmen, ansonsten sind die Blutrituale nicht umsetzbar. Es musste Teil des Practica sein, diesen Kult auszulöschen, bevor wir uns auf die Begegnung mit dem Zornwächter einließen; ansonsten wäre jeder weitere Schritt ein unkalkulierbares Wagnis geworden. Zu meinem Bedauern war es das jetzt schon.

Mein Plan sah vor, den Hexenmeister offen zu konfrontieren, seine Berserker gegen uns anstürmen zu lassen; im letzten Moment aber mit den Blinzelruten ins Lager zu teleportieren, um ihn mit vereinten Kräften von hinten niederzumachen und schließlich - die Synergie der Rotte nutzend - auch die führerlosen Berserker auszuschalten. Desweiteren - die Erfahrung der ersten Dämonenbegegnung nutzend - sah ich vor, dass im Falle einer teufelsmagischen Interferenz und eines Nicht-Funktionierens einzelner Blinzelruten, die Teleportationsreihenfolge einer Störung des Plans vorbeugen sollte. Zuerst sollte ich teleportieren, da ich beidseitig flexible Schildzauber wirken kann und im Zweifelsfall auch alleine zurechtkomme. Dann Garcia und Lichtensang, da es uns ein Anliegen war, den Hexenmeister sowohl mit Manabränden, als auch im Nahkampf zu attackieren. Dann Thalindar, da sie sich manuell in Sicherheit blinzeln kann, selbst wenn die Ruten nicht funktionieren; um dann dort einen zweiten oder dritten Versuch zu starten... Und schließlich Viktorie, da sie mithilfe des Lichts starke Schutzkräfte auf sich und andere legen kann, was gewährleistet hätte, dass sie im Notfall die zurückgebliebenen Rottenmitglieder bis zu einem weiteren Teleportationsversuch am Leben erhält.

Dieser Plan hat nicht funktioniert. Ich weiß nicht, woran genau er scheiterte, aber dazu nun die Detailaufnahme: Wir forderten den Hexenmeister heraus, der sich uns offen ohne seinen Kult präsentierte. Ich ließ die Rotte in Formation abwarten, da ich in keine Falle marschieren wollte, befahl aber Thalindar, ihn mit kleineren Angriffszaubern zu provozieren. Das funktionierte auch. Der Hexenmeister beschwor seine sieben Diener binnen eines Lidschlages über im Boden verborgene, teufelsmagische Zirkel, sodass sie uns direkt in Spuckweite gegenüberstanden. Ich muss zugeben, dass ich damit nicht gerechnet hatte; weswegen ich also unmittelbar zum Plan überging und den Teleport ins Lager befahl. Ich kam über. Dann Alexander. Dann Lichtensang. Viktorie und Thalindar jedoch schienen Probleme zu haben. Mein Manabrand am Hexenmeister scheiterte vor seinen Defensivzaubern und der schieren Wut, die er mit Blut- und Teufelsmagie zu entfesseln vermochte. Garcia stürmte todesmutig vor und konnte dem Hexenmeister trotz flammender Zauber schreckliche Wunden zufügen; es reichte jedoch nicht, um seinen kristallgestärkten, korrumpierten Körper zu zerstören. Er blieb am Leben. Lichtensang attackierte ihn ebenfalls; traf ihn jedoch kaum. Erst ging Alexander unter teufelsmagischen Stößen zu Boden - dann Lichtensang. Schließlich tauchte Viktorie auf, meldete Thalindars Verlust - offenbar war sie den anstürmenden Berserkern zum Opfer gefallen (ich schätze, ihr gelang es nicht schnell genug, sich wegzublinzeln). Wir versuchten ein letztes Mal, unsere Kraftreserven ausschöpfend, den Hexenmeister niederzustrecken. Doch er war mächtiger als wir. Als die Berserker die Finte bemerkt hatten und zurückkamen, sah ich mich zum Rückzug gezwungen. Viktorie und Ich nutzten die Blinzelruten und verschwanden in einer lagernnahen Felslandschaft; die Gefallenen zurücklassend.

Wir hatten also auf ganzer Linie versagt. Weder die Oase wurde gesichert, noch kamen wir überhaupt in die Nähe des Zornwächters. Obendrein wurde die Einsatzgruppe nahezu vollständig vernichtet.

Auf dem Rückweg stießen Viktorie und Ich auf zwei überlebende Wüstenläufer der zweiten Oase. Sie wollten uns für unsere Fahnenflucht zur Rechenschaft ziehen. Wir töteten sie, nahmen ihre Pferde und ritten den restlichen Weg nach Gadgetzan zurück, wo jetzt hiermit also Meldung getan wurde.

Abschlussbemerkung: Der Verlust von zwei vereidigten Söldnern und einem äußerst vielversprechendem Mitläufer ist unverzeihlich. Meine Waghalsigkeit im Angesicht eines überlegenen Feindes, ohne gezieltere Schulung der anderen Rottenmitglieder im Kampf gegen teufelsmagische Kräfte, ist mitunter der Grund dafür. Die Tatsache, dass mein Plan zu viele Risiken beinhaltete, ist mir als Rottenmeister zur Last zu legen. Alle drei Gefallenen und auch Viktorie taten ihr bestes - und dafür verdienen sie Anerkennung. Ich wiederum muss hiermit meinen Rücktritt vom Rottenmeisteramt fordern, wenngleich ich weiß, dass es nicht üblich ist, Rottenmeister ihres Amtes zu entheben. Es ist nicht das erste Mal, dass Menschen unter meinem Kommando sterben, die es absolut nicht verdient haben; und es ist sogar das zweite Mal in dieser verdammten Wüste. Doch dieser Fehlschlag, diese Verluste, nagen besonders an mir. Ich überantworte mich also dem Urteil des Kommandanten; wie ich es immer tat - und bitte um ein gerechtes Urteil.

Angesichts Garcias herausragenden nahkämpferischen Leistungen empfehle ich - sofern man meinem Wort noch Wert schenkt - eine postmortale Beförderung zum vollwertigen Söldner. Ich habe ihn zwar im Verlauf des Einsatzes bestraft und ihm Auszeichnungen für diesen Einsatz abgesprochen; angesichts der Umstände möchte ich das jedoch revidieren. Auch vor dem Hintergrund, mit welchem Eifer er sich dem Hexenmeister entgegenwarf.

Viktorie Goldschild wiederum hat durch ihr herausragendes Können als Priesterin und ihre Fähigkeiten zum Schutz der Rotte, die sie unablässig und beinahe ohne ein Wanken darbot, in jedweder Form das Stahlkreuz verdient. Sie war es, die die Standhaftigkeit der Rotte gewährleisten konnte und erst als wir von ihr getrennt wurden, brach die Formation zusammen.

Die Statuten fordern die Bergung der Gefallenen. Ich möchte mich für den Kampf gegen den Hexenmeister, seinen Kult - und den Zornwächter - als fachkundiger Berater anbieten; halte es jedoch für sinnvoll, die Leitung des Einsatzes in andere Hände zu übergeben.

Dem Sturm entgegen
Walter Torfstich
Rottenmeister
Hüter der Schriften



Orodaro hat geschrieben:
Die Bergung der Rotte Torfstich - Die Wespenschlacht - Skarabronth

Einsatzteilnehmer: Tim Orodaro (Kommandant), Vaeln Reddick (Rottenmeister), Walter Torfstich (Rottenmeister), Thargrim Grollhammer (Söldner), Ducane Carben (Mitläufer->Söldner), Daraja Carben (Mitläufer->Söldner), Jon Fischer (Mitläufer->Söldner), Hanne (Mitläufer->Söldner), Fjölni Felhammer (Mitläufer->Söldner) Tamme Pulverbart (Mitläufer), Phaeron Pfannenschwinger (Mitläufer), Samara Ryte (Tagelöhner->Mitläufer), Sirius Ressley (Tagelöhner->Mitläufer), Rena (Tagelöhner->Mitläufer)

Aufgrund des gescheiterten Versuchs der Rotte Torfstich, die zweite Oase zu sichern und der anschließenden, schweren Niederlage gegen einen Hexenmeister der brennenden Legion, formierte Kommandant Orodaro die Rotte Reddick, um die Gefallenen der Rotte Torfstich zu bergen und Vergeltung am Feind zu üben. Damit folgt das Unternehmen dem vierundzwanzigsten und fünfundzwanzigsten Eintrag der dämmersturmschen Statuten. Da Rottenmeister Torfstich umfangreiches Wissen über den Kampf gegen Hexenmeister und Dämonen vorzuweisen hat, wurde er für diesen Einsatz - und auch als bewährter Schildmagier - erneut eingezogen. Der Rest der übrig gebliebenen Rotte Torfstich war allerdings nicht am Einsatz beteiligt.

Beim Einsatz wurden unter anderem die gesammelten Informationen der Rotte Torfstich über den Kampf gegen Silithiden, als auch gegen Dämonen verwendet. Darüber hinaus wurde der Rat Torfstichs befolgt, die Wüste nur des nachts und mit weitem Bogen um die zweite Oase zu durchqueren, da diese weitläufig von Silithiden befallen ist. Mit der kraft- und hoffnungsspendenden Wirkung der Standarte des Dämmersturms vor Augen, wurde sie während dieses Einsatzes vom Kommandanten in die Schlacht getragen.

Die Einsatzgruppe, also vornehmlich aus der Rotte Reddick bestehend, wurde vor Gadgetzan informiert und statutengemäß ausgerüstet.

Nach dem abendlichen Aufbruch in die abkühlende Wüste kam es, unweit der ersten Oase, inmitten eines aufziehenden Sandsturms, zu einem Angriff durch einen riesigen Sandwurm. Nach anfänglichen Problemen, im Hinblick auf die Effizienz der Rotte - was ihre Manövrierfähigkeit und das Tempo im Ausführen von Formationsbefehlen betrifft - konnte jedoch eine Schlachtordnung eingerichtet werden, die den Sandwurm ausmanövrieren und von der Seite her vernichten konnte. Den finalen Schlag landete Phaeron Pfannenschwinger, als er - ergriffen vom Licht der dämmersturmschen Standarte - einen Zahn vom Schlund der Kreatur aufwärts in deren Hirn hämmerte, während der Rest der Rotte sich beständig in den Rumpf hackte. Danach wurde der übergroße Kadaver als Lagerstätte genutzt, um die Einsatzgruppe vor dem Sandsturm zu schützen.

Hier sind Informationen über die tanarischen Sandwürmer angebracht: Mutmaßlich handelt es sich hierbei um eine uralte Abart der deutlich kleineren, sogenannten Baggerschläger, die in Größe und Form eher Schlangen ähneln. Es handelt sich um Allesfresser, mit Ausmaßen von mindestens sieben Metern in der Länge und mindestens eineinhalb Metern Breite. Sie sind äußerst aggressiv, haben mutmaßlich jedoch sehr schlechte Augen, was sie mit einem Gefühl für Tektonik und möglicherweise mit einem herausragenden Geruchssinn wieder wett machen. Sie bohren sich die meiste Zeit über durch Dünen und hinterlassen dabei gefährliche Treibsandgefälle, die sie nicht selten einsetzen, um ihre Beute zu fangen. Es ist nicht bekannt, wie alt diese Spezies werden kann. Der tanarische Sandwurm ist erst seit dem Kataklysmus außerhalb von Silithus anzutreffen, wo er - logischerweise - (unter anderem) als silithidischer Sandwurm 'bekannt' ist. Inwiefern es Unterschiede zwischen dem tanarischen (Riesen-)Sandwurm und seinem silithidischen Pendant gibt - oder ob es sich sogar um exakt die gleiche Spezies handelt - ist nicht bekannt. Es ist auch nicht bekannt, wie Sandwürmer zu den Silithidenschwärmen stehen. Ihr gesamter Leib ist gepanzert, was es ausgesprochen schwierig macht, sie zu verwunden - es empfiehlt sich hier der Einsatz von Sprengstoff oder panzerbrechenden Feuerwaffen. Im Nahkampf sind Äxte und Hämmer ebenfalls nützlich. Im Allgemeinen ist zu empfehlen, den Sandwurm zunächst durch geschicktes Manövrieren an die Oberfläche zu locken, wo er dann festzusetzen und zu töten ist, ehe er sich wieder eingräbt. Ein Sandwurm sollte immer von der Seite, nie von vorne oder von hinten bekämpft werden, da er seine Opfer entweder einfach verschlingt oder mit dem Schweif attackieren kann.

Als der Sandsturm überstanden war, trat die Einsatzgruppe ihren langen Weg durch Zentraltanaris an. Beim Passieren einer Kakteenformation, inmitten einer Felspassage, kam es - einige Tage später - zur ersten Konfrontation der Rotte Reddick mit der Silithidenspezies. Die Einsatzgruppe stieß zunächst auf ein Feuergefecht zwischen Wüstenläufern und Kartellsöldnern. Kommandant Orodaro befahl, die Söldner zu unterstützen und besagte Wüstenläufer aus einer schiefen Schlachtordnung heraus - langsam näherkommend - unter Beschuss zu nehmen. Das sollte vor allem die Fläche der Formation minimieren; sie also vor Gegenfeuer schützen, gleichwohl aber jedem dämmersturmschen Schützen ermöglichen, den Beschuss aufzunehmen. Nachdem die Wüstenläufer ausgeschaltet waren, brachen jedoch Silithidenlarven aus ihren Leibern hervor. Das geschossartige Platzen ihrer Körper tötete alle Kartellsöldner, bis auf ihren Anführer, der vom Dämmersturm gerettet werden konnte. Kaum waren die Larven geschlüpft, setzte sich ein heftiger Pheromongeruch ab, der einen himmelverdunkelnden silithidischen Wespenschwarm anlockte, der wiederum die Einsatzgruppe umgehend attackierte. Kommandant Orodaro ließ die Einsatzgruppe im engen Quadrat um die Standarte Stellung beziehen, sodass die Formation zu keiner Seite hin Schwachstellen erlaubte. Das war insofern eine gute Entscheidung, als das alle von der belebenden Wirkung der Wellenheimer Lanze profitierten und sich der Wespen erwehren konnten - die von allen Seiten her anflogen - ohne sich Sorgen um die eigene Flanke machen zu müssen. Im Kampf war abermals ein eigenartiges Rauschen zu bemerken; lautend, wie die Stimmen einer fremden Sprache. Die Vermutung schien sich zu bestätigen, dass es sich um eine Art Kommunikationsmittel der Silithiden oder ein geräuschartiges Abbild ihrer zentrierten Schwarmintelligenz handelt. Die Rotte konnte dem Angriff, aus ihrer eisernen, eng stehenden Formation heraus, ohne nennenswerte Verluste standhalten, sodass am Ende das Silithidenblut bis über die Knöchel floss. Schlussendlich zeigte sich ein besonders großes Exemplar; ich will sie hier "Wespenkönigin" nennen. Sie trug einen mannsgroßen Giftsack und einen markanten, armlangen Giftstachel zum unteren Ende ihres geflügelten Leibes hin. Kommandant Orodaro machte jedoch kurzen Prozess mit ihr, woraufhin das eigenartige Rauschen abriss, der ganze übrig gebliebene Schwarm in Unordnung geriet und anfing, sich gegenseitig zu massakrieren.

Hier sollte dringend festgehalten werden, dass das Töten 'ranghoher' Silithiden, die teilweise intelligenten Schachzüge der kleinen Kreaturen unterbinden kann; sie verfallen daraufhin in ein rudimentäres, geradezu unpraktisches, egoistisches Instinktverhalten. Ihre Verbindung zum Schwarm scheint damit vollständig zerrissen. Wir haben hier zwar erstmal nur die Wespen als Beispiel, doch das abklingende, nebulöse Rauschen mit dem Rückzug größerer Silithidenbestien, war schon beim Einsatz der Rotte Torfstich an der zweiten Oase zu beobachten. Wenn sich dieser Verdacht bestätigt, ließe sich vielleicht eine effiziente Doktrin gegen die zahlenmäßige Übermacht der Silithiden entwickeln.

Kommandant Orodaro bezeichnete das Ereignis als 'Wespenschlacht' und führte den Erfolg der Rotte vor allem auf die Wirkung der Standarte und die eiserne Quadratformation zurück. Ihm ist an dieser Stelle dringend zuzustimmen. Wäre die Rotte weniger geordnet und standhaft aufgetreten - plänkelnd sozusagen, wie es dem eigentlichen Kurs der Rotte Reddick entsprechen soll - wäre sie vermutlich an der zahlenmäßigen, silithidischen Übermacht untergegangen. Unser Kommandant verneigte sich also vor der Standarte und begann, ihr Werk ehrend, aller Gefallenen des Dämmersturms zu gedenken, indem er jeden ihrer Namen, bis ins Morgengrauen hinein, aufzählte. Statt die toten Wespen zu verbrennen, wurden sie zu einem fünf Meter hohen Hügel aufgeworfen, der dem Land die Botschaft unterbreiten soll, "dass da nun jemand ist, der Silithiden jagt". Der überlebende Kartellsöldner wurde mit dieser Botschaft - und dem Verweis darauf, dass es auch Gadgetzan bedrohen würde, wenn den Silithiden nicht Einhalt geboten wird - zurückgeschickt. Am nächsten Abend wurde die Durchquerung von Zentraltanaris wieder aufgenommen.

Diese Maßnahme folgte natürlich dem Kalkül, das Dampfdruckkartell für die spätere Sicherung der Zweiten Oase gewinnen zu können.

Einige Tage später erreichte die Einsatzgruppe dann das Zielgebiet, in dem sich der Hexenmeister, sein Kult und die Gefallenen des Dämmersturms aufhalten sollten. Schon auf mehreren Meilen Entfernung zeichnete sich in der Luft ein bestialischer Schwefelgestank ab, der auf Unmengen gewirkter Teufelsmagie verweist. Das Lager der Kultisten lag hinter einem grünlichen Schleier aus fluktuierender Magie, ließ sich aber erkennen. Es befand sich unweit einer alten Tempelanlage, die hier jedoch keine weitere Rolle spielen soll. Kommandant Orodaro beschloss, die bis hierhin bewährte Taktik der Quadratformation - um die lichtgeweihte Standarte herum - erneut aufzugreifen, um einer Falle des Hexenmeisters vorzubeugen. Außerdem sah er vor, diesen offen herauszufordern; mehrfach betont berücksichtigend, dass Sturheit eine effiziente Waffe gegen die chaotischen Mächte des Nethers - genauer gegen Dämonen - ist. Kurz bevor die Konfrontation begann, beförderte der Kommandant alle Mitläufer der Einsatzgruppe zu Söldnern, indem er sie noch vor Ort unter Eid stellte. Die Tagelöhner wiederum wurden zu Mitläufern befördert. Das festigte die Kampfmoral, zusätzlich zur Wirkung der Standarte, und räumte mit der Absurdität auf, einem Diener der brennenden Legion bloß mit Anwärtern entgegenzutreten. Außerdem darf gesagt sein, dass alle, die dann tatsächlich den Eid ablegten, schon längere Zeit bewährte Mitläufer waren und die Beförderung durchaus verdient hatten.

Als die Einsatzgruppe ihre Formation vor dem Kultistenlager eingenommen hatte, forderte der Kommandant den Hexenmeister auf, sich zu zeigen und zum Kampf anzutreten. Eine grässlich-schallende Stimme wurde laut - die des Hexenmeisters - und der Kampf begann mit aller Heftigkeit, nachdem sich zunächst die sieben berserkerartigen Kultisten auf dem Lagerplatz versammelt hatten. Diese wurden in einem grässlichen Blutritual geopfert, woraufhin sich - gespeist von drei mannshohen Teufelskristallen - ein Portal in den Nether öffnete. Der Hexenmeister - ein Sin'dorei - zeigte sich, über dem Portal schwebend.

Dem Portal entsprangen sowohl fürchterliche, teufelsmagische Impulse, denen die Rotte nur mit Hilfe Rottenmeister Torfstichs und der geweihten Standarte standhalten konnte, als auch mehrere Netherentitäten verschiedenster Art, die blutige Nah- und Distanzkämpfe forderten. Der eigentliche Zweck des Portals bestand jedoch darin, einen hochrangigen Offizier der Legion mit Namen "Skarabronth" zu beschwören. Seinem Aussehen nach zu urteilen - so entschied Rottenmeister Torfstich später - handelte es sich dabei sehr wahrscheinlich um einen Grubenlord; ein Dämon, dessen erfolgreiche Beschwörung den unmittelbaren Untergang der Einsatzgruppe zur Folge gehabt hätte. Es stellte sich heraus, dass der Hexenmeister, sich selbst als Fokus nutzend, die Kräfte der drei Teufelskristalle verband, um sie dann auf das Portal zu richten. Das soll heißen: Der Tod des Hexenmeisters würde den Zusammenbruch des Portals und damit einen Abbruch der Beschwörung provozieren. Während nun also immer wieder neue Dämonen, darunter auch Wichtel, Teufelswachen und Höllenbestien, dem grässlichen Portal entsprangen und das ganze Umland, unheilig-grün leuchtend, unter der aufklaffenden Realität zu zerbersten drohte, konzentrierten die Schützen und Magier der Einsatzgruppe ihr Feuer auf den Hexenmeister. Die Nahkämpfer erwehrten sich der Netherentitäten so gut es ihnen möglich war. Das Schlachtenmosaik streckte unzählige dieser 'falschen' Kreaturen nieder, doch mit jedem Augenblick fielen weitere Söldner der Einsatzgruppe den unwirtlichen Bedingungen und der sich zuspitzenden Heftigkeit der Attacken zum Opfer. Schließlich, als der Grubenlord seine grauenerregende Fratze bereits zur Gänze in diese Welt gestreckt... und gerade einen Fuß in den Wüstensand von Tanaris setzen wollte, erfasste ein Chaosblitz den Kommandanten und setzte ihn außer Gefecht. Die Standarte stürzte in den Staub und das Schicksal des Bergungstrupps schien besiegelt. Doch dann - im letzten Augenblick - traf die letzte Salve der dämmersturmschen Schützen die aufgedunsenen, zerschossenen Reste des Hexenmeisterleibes und zerfetzten ihn soweit, dass er seine Teufeleien nicht länger wirken konnte. Das Portal stürzte zusammen. Die Dämonen zerplatzten beim verzweifelten Versuch des Grubenlords, sich durch ihr Opfer doch noch zu manifestieren, doch der Schlund zog ihn zurück ins Immaterium. Mit letzter Kraft zerfetzte er die Überreste des Hexenmeisters.

Nach der Schlacht erhob sich das Schlachtenmosaik mit verbrannter, nackter Brust, warf die Trümmer seiner Rüstung von sich und reichte Ducane Carben sein Schwert - Nachtwind - auf dass er die übrig gebliebenen Teufelskristalle zerschlug und die darin gefangenen (überraschenderweise) Überlebenden der Rotte Torfstich; Nokomis von Lichtensang, Aylen Thalindar und Alexander Garcia; befreite. Nachtwinds Zauberkraft färbte sich unter Einwirkung der verdorbenen Magie des Nethers giftgrün, doch der Feind - die Agenten der Legion - waren besiegt.

Abschlussbemerkung: Jedes Mitglied dieser Einsatzgruppe, einschließlich der Überlebenden der Rotte Torfstich, hatte an diesem Tag die Berührung des Nethers erfahren. Kränkeleien, eigenartige Mutationen und seltsame Gebrechen waren die Folge. Ganz zu schweigen vom psychischen Makel, den der rauschartige Griff des Immateriums hinterlassen hatte.

Das Schlachtenmosaik, das in seiner Gewaltigkeit, wie durch ein Wunder die volle Wucht eines Chaosblitzes überlebt hat - fürwahr, alle Götter sind ihm wohlgesonnen! - ward fortan damit beschäftigt, die Überreste seiner Rüstung zu reparieren. Er kündigte an, alle Teilnehmer dieser Operation mit dem Wahnsinnssiegel auszustatten. Die drei Überlebenden der Rotte Torfstich wurden mit besonderer Dringlichkeit Rottenmeister Torfstich unterstellt. Sollten sie zukünftig irgendwelche Besonderheiten aufweisen, wüsste dieser am besten damit umzugehen.

Die gesamte Operation war ein weiteres Härten auf dem Amboss des Krieges und ein allgemeiner Gewinn an wertvollen Informationen. Das sei hier ganz bewusst so überhöht zum Ausdruck gebracht, denn nur so ist es möglich, dem katastrophalen Feind gerecht zu werden, der hier dem Dämmersturm entgegentrat. Schon von Anfang an war auf die Absurdität aufmerksam gemacht worden, dass es dieser Tage eigentlich ein wichtigeres Anliegen sei, in den Kampf gegen die Legion zu ziehen; man stattdessen aber Silithus vor Augen hätte. Nun wurde erwiesenermaßen zum Ausdruck gebracht, dass die Legion kein Feind ist, der an einem bestimmten Ort bekämpft wird; sondern überall und zu jeder Zeit. Die Übel dieser Welt sind die Schleifsteine unserer stählernen Fratzen. Wir sind Klingen. Wir sind Hämmer. Wir sind Licht, Schatten und Zerstörung. Wir sind Ordnung. Wir sind Chaos. Wir sind der Dämmersturm. Unser Kampf trägt uns in die Nacht und wieder aus ihr hervor.

Dem Sturm entgegen
Das Skriptorium

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 13. Nov 2016, 00:10 
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Beteiligte:
Söldner: Hanne (Einsatzleitung), Jon Fischer, Daraja Carben, Trixine Turbostich
Tagelöhner: Yamir West, Richard Mühlbern
Auftraggeber: Jek Danielsson

Status: Abgeschlossen

Verlauf:
Wir erhielten den Auftrag, Jek Danielsson auf der Reise zu einer Ausgrabungsstätte in der Wüste zu begleiten. Er sprach auf dem Weg von der bedeutungsvollen Entdeckung, auf die er hofft: Eine alte Goblinstadt, älter als alle anderen Stätten dieses Volkes. Ohne tiefe Einblicke in Archäologie und Goblingeschichte nahmen wir sein Vorhaben hin. Die Hinreise verlief weitgehend ohne Zwischenfälle. Einzig einige Wüstenläufer (Hali Baba und seine vier Zick-Räuber) stellten sich uns in den Weg. Wir töteten sie und bemächtigten uns dreien ihrer fünf Kamele, die wir auf der Weiterreise mitnahmen.
Nach vier Tagen, in denen wir uns in südwestliche Richtung bewegt haben, stießen wir auf eine altertümliche Ruine. Fischer und Mühlbern wurden zum Auskundschaften vorgeschickt und kehrten mit der Meldung zurück, dass die Ruine verlassen ist. Betritt man sie, befindet man sich in einem geräumigen Vorraum, der zu einer weitläufigen Halle führt. Fallen oder ein Hinterhalt ließen sich nicht ausmachen. Danielsson teilte uns mit, dass wir in der Halle einen Abstieg vornehmen müssen, dort befindet sich ein Loch, das in die Tiefe führt. Wir zeigten uns skeptisch, sahen uns das Gemäuer jedoch an. Der Einstieg verlief reibungslos. Wir ließen die Kamele in der Halle stehen, nahmen nur das nötigste Gepäck an uns und besahen uns den Abstieg: Ein großes, in den Boden eingelassenes Loch. Während wir die ersten Eindrücke aufnahmen, tauchten unvermittelt acht Personen auf. Sie trugen einen weißen Wappenrock mit schwarzer Symbolik, die unseren Wappenröcken identisch waren, bis auf die verkehrten Farben. Wir konnten einige bekannte Gesichter ausmachen, darunter das von Trixine Turbostich, Krudnir Volgrimsson und Walter Torfstich. Alle Personen wirkten älter, als wir sie kennen. Sie sprachen zu uns. Skepsis breitete sich aus. Ich legte einen Pfeil an den Bogen und forderte Danielsson auf, sich zu erklären. Und das tat er.

Er berichtete uns, dass er bei seiner ersten Erkundungsreise auf die acht Personen stieß, die ihn darum baten, sich mit dem Dämmersturm in Verbindung zu setzen und einige von uns zur Stätte zu führen. Die Personen berichteten uns, dass sie aus einer Parallelwelt stammen, die dem Untergang geweiht ist. Sie bedürfen unserer Hilfe, berichteten sie weiter. Es war sehr irritierend, mit ihnen zu interagieren. Sie wirkten überaus echt. Ihre Geschichten klangen so wahnsinnig, dass wir Skepsis und Zweifel behielten. Ich habe veranlasst, dass Trixine Turbostich in die Fingerspitze zu stechen. Ich wollte herausbekommen, ob sie aus Fleisch und Blut oder nur eine magische Illusion ist. Der kleine Einstich, den Fischer vornahm, ließ Blut fließen. Zugleich beharrte Danielsson auf seiner Version der Geschichte. Wir wussten nicht, was wir von all dem halten sollen.
In einem tiefergelegenen Bereich des Gemäuers sollte sich ein Portal in die Parallelwelt befinden. Ich habe dies nicht geglaubt und mit eigenen Augen sehen wollen. Also machten wir uns an den Abstieg, was uns ohne Zwischenfälle gelang. Dort unten fanden wir tatsächlich ein riesiges Portal in der Form eines Brunnens. Wir waren fassungslos. Es wirkte unglaubwürdig, aber das Portal befand sich direkt vor unseren Augen. Die Mitglieder der Rotte Volgrimsson stellte sich im Kreis um das Portal auf. Mühlbern wurde aufgetragen, das Portal zu inspizieren - wir wussten schließlich nicht, ob es uns direkt in den Nether führt.. oder an einen ähnlich meidenswerten Ort. Nach Mühlberns Erkenntnissen schien das Portal das zu sein, was uns darüber vermittelt wurde. Er zeigte keine Bedenken und konnte keine Warnhinweise ausmachen. Wir berieten uns und entschieden, das Gespräch mit Torfstich zu suchen.

Von Torfstich erfuhren wir weitere Informationen über ihre Parallelwelt. Das Portal sollte zu Sturmfausts Wacht führen, ganz in der Nähe der Feste Menethil. Die Parallelwelt unterschied sich sehr bedeutend von der unseren, hatte eine eigene Geschichte und eigene Kriege. Um einen Einblick in die Dichte der Informationen zu gewähren, mit denen wir konfrontiert wurden, habe ich die Informationen, die ich im Kopf habe, zusammengefasst (siehe Anhang). Dem Leser sei geraten, sich im Gedächtnis zu behalten, dass all dies nicht der Realität entspricht. Es mag uns bekannt vorkommen, doch ist es nicht echt. Kurz umrissen bedurfte man unserer Hilfe beim Schließen des Dunklen Portals. Zu diesem Zweck sollten wir, jeweils in Begleitung einer Rotte des Parallel-Dämmersturms, drei Stabbruchstücke vom Stab der Alexstraza besorgen, die über Azeroth verteilt liegen. Es klang nach einem überaus schwierigen, um nicht zu sagen epischen Auftrag, der zur Rettung der Parallel-Welt verhelfen sollte. Einige von uns behielten ihre Zweifel bei. Zu diesem Zeitpunkt begann ich zu vermuten, dass wir in einem Traum gelandet sind. Mir deuchte, dass uns der Gesichtslose in seine Fänge bekommen hat und begann, unsere Geister zu umgarnen. Ich war der Annahme, dass es besser sei, sich den Traum anzusehen als mit Abwehr zu reagieren. Es war schlicht nicht abzusehen was geschieht, sollten wir die Erscheinungen angreifen. Sie waren uns zahlemäßig überlegen. Sollte es sich um echte Dämmersturmsöldner handeln, hätten wir den Kampf nicht bestreiten können. Zudem hat die Parallel-Trixine geblutet. Ich hielt es für annehmbar, dass auch wir verletzlich und somit sterblich sind.

Die Möglichkeit, dass dies alles echt sein könnte, blieb jedoch im Hinterkopf. Um weitere Zweifel auszuräumen, durchschritt Mühlbern das Portal vor uns und hielt sich einige Minuten auf der anderen Seite auf. Er kehrte unversehrt zurück und berichtete uns, dass er eine weitere Rotte des Parallel-Dämmersturms gesehen habe, Rotte Grünauge, die in einem Gemäuer steht und uns erwartet. Zweifel begannen immer mehr, sich mit Faszination zu mischen. Er berichtete auch, dass es beim Durchschreiten zu Schwierigkeiten kam. Er konnte sich nicht bewegen und nahm wahr, dass er festgebunden war. Wir konnten diesen Hinweis zu diesem Zeitpunkt nicht entschlüsseln. Es ging in der Dichte der Informationen gar etwas unter.
Aufgrund der vermuteten Gefahr und Belastung stellte ich es den Mitreisenden frei, das Portal zu durchschreiten oder es zu lassen. Trotz aller Bedenken und Zweifel entschied sich jeder von uns, das Portal zu durchschreiten. Wir waren wie gebannt. Die Situation wirkte absurd und echt zugleich. Auf der anderen Seite kamen wir in einem runden Raum an. Rotte Torfstich folgte uns und bald sahen wir uns weiteren Mitgliedern des Parallel-Dämmersturms gegenüber. Rotte Grünauge und Rotte Torfstich begannen sofort, unsere Weiterreise zur Feste Menethil vorzubereiten. Sie befand sich nur wenige Kilometer abseits unseres Ankunftsortes. Die Umgebung war fürchterlich zerstört. Es gab kein Himmelszelt. Man blickte direkt in den Nether. Der Boden war steinig. Wir konnten weder Flora, noch Fauna sehen.

In der Feste empfing uns Kommandant Everad. Er wurde von weiteren hochrangigen Mitgliedern des Parallel-Dämmersturms flankiert. General Taelan Fordring war ebenfalls anwesend. Es wurde noch einmal erläutert, dass man unsere Hilfe benötigt, um das Dunkle Portal mit dem Stab der Alexstraza zu schließen. Der Stab zerbrach beim Kampf gegen Neltharion in drei Stücke. Eines befindet sich in der Burg von Fordragon (dem Verräter) in Andorhal, das zweite im Eschental. Dort habe die Hexe Tyrande eine Offensive gegen den Schattenhammer begonnen. Das dritte Stabstück sollte sich in den Kellern der Eiskronenzitadelle in Sturmwind befinden.

Unter meinen Kameraden machten sich immer mehr Zweifel breit. Das Unterfangen schien zu wahnsinnig, um es ernsthaft zu bestreiten. Ich habe dennoch davon abgesehen, es abzubrechen. Zum einen wussten wir nicht, wie wir aus dieser Welt zurückkommen können und ob man uns überhaupt lässt, zum anderen wussten wir bereits vor dem Durchschreiten des Portals, welch epische Aufträge uns erwarten werden. An dieser Stelle setzte ich mich als Einsatzleitung über die Zweifel meiner Kameraden hinweg, da jeder von uns freiwillig durch das Portal trat und es für einen Rückzug zu spät schien.

Nach einer längeren taktischen Besprechung brachen wir nach Sturmwind auf. Aylen Thalindar und Walter Torfstich errichteten ein Portal. Als wir dieses durchschritten haben, stellten sich bei mehreren von uns merkwürdige Ereignisse ein. Wir sahen uns festgebunden und unseren Auftraggeber, Jek Danielsson, an einer Maschine mit Hebeln und Knöpfen handtieren. Nun war nicht mehr von der Hand zu weisen, dass wir einer Illusion zum Opfer gefallen sind. Um uns und unsere mögliche Rückkehr nicht zu gefährden, sahen wir davon ab, die Parallel-Söldner anzugreifen. Stattdessen entschied ich, dass wir weitere Schwachstellen provozieren, die beim Durchschreiten der Portale aufzutreten scheinen. Wir wendeten uns an Ort und Stelle um, durchschritten das Portal erneut und wachten in der Realität wieder auf.

Wir befanden uns inmitten der Wüste in dem urtümlichen Gemäuer, das wir gefunden haben. Jek Danielsson hat uns gefesselt und mit der Maschine, an der er Knöpfe drückte und Hebel bewegte, verbunden. Zu unserer Verwunderung war auch Trixine Turbostich anwesend (wir waren der Annahme, wir wären ohne sie aufgebrochen). Fast alle von uns konnten sich aus den Fesseln befreien. Danielsson beteuerte, dass wir nicht verstünden.. doch unsere Geduld mit ihm war am Ende. Zudem hat er uns zwei Goblins aus Metall auf den Hals gehetzt. Mein Vertrauen in ihn sackte in den Negativbereich. So sah ich von diplomatischen Versuchen ab. Er hatte uns verarscht und damit seinen Tod besiegelt.

Fischer, Mühlbern, West und ich konnten uns befreien und unsere Waffen erreichen. West und Fischer nahmen sofort den Kampf gegen die Mechagoblins auf, während ich Danielsson mit zwei Pfeilen seines wertlos gewordenen Lebens beraubte - auch mit dem Hintergedanken, dass er weitere mechanische Gegner hervorrufen könnte, denn er bediente noch immer die Maschine. Mühlbern befreite Daraja und die mittlerweile erwachte Turbostich von ihren Fesseln. Danielsson hatte vor seinem Ableben einen Mechanismus hervorgerufen, der das Gebäude zum Einsturz bringen sollte - es war Trixine, die dies durchblickte. Sie versuchte noch gemeinsam mit Mühlbern, die Maschine zu stoppen, doch es war zu spät. Wir hatten noch zwei Minuten, um zu fliehen. Und das taten wir.

Kaum hatten wir das Gebäude verlassen, stürzte es in sich zusammen. In der Ferne, auf den Dünen, sah ich Gestalten mit weißen Wappenröcken. Doch es schien nur ein Trugbild zu sein. Vielleicht eine Nachwirkung des Zaubers, der uns in Schach hielt. Da es Tag war.. und wir recht mitgenommen, rasteten wir vor der Ruine, um den Sonnenuntergang abzuwarten. Trixine berichtete uns, dass sie mit uns zusammen aufbrach. Niemand von uns konnte sich daran erinnern. Sie hatte Erinnerungen daran, bei einer Rotte gelandet zu sein, die von Volgrimsson angeführt wurde. Ihre Erinnerungen schienen sich mit unseren Erlebnissen zu decken, nur dass wir Trixine als Teil der Parallelwelt wahrnahmen. So erklärt sich auch, warum bei ihr Blut floss, als sie von Fischer in den Finger gestochen wurde.
Ich hatte veranlasst, dass wir Danielssons Leiche aus dem Gemäuer bergen. Bei einer näheren Untersuchung fanden wir zwei Münzen in seinen Taschen, eine mit lordaeronischer Prägung und eine aus Kezan. Vorsorglich machten wir ihn einen Kopf kürzer, da ich mögliches Kopfgeld gewittert habe. Tatsächlich war Danielsson ein Wissenschaftler, der in Ungnade fiel, da er seine Helfer mehr oder weniger verheizt hat. Man schien seinen Verlust nicht zu bedauern. Kopfgeld war jedoch nicht ausgeschrieben. Die kezanische Münze sei ein sensationeller Fund, der recht viel wert sein soll. Ich habe sie dem Dämmersturm zusammen mit den anderen Gütern, die wir erhielten, übergeben.

Um magische, psychische und physische Nachwirkungen auszuschließen, bitte ich Walter Torfstich (den Echten) darum, einen Blick auf jeden der Beteiligten zu werfen. Wir wissen nicht, ob wir einer Illusion, einem Traum oder etwas ganz anderem zum Opfer gefallen sind.

Abschließend möchte ich sagen, dass nicht sicher ist, wann wir in Danielssons Falle liefen. Sie schien bereits aktiv, als wir der Parallel-Rotte begegneten, bevor wir das Portal überhaupt durchschritten haben. Ich vermute, dass die Illusion oder der Traum begann, als wir in das Gemäuer eingetreten sind. Unter diesem Blickwinkel war es uns schlicht nicht möglich, ihm vorzeitig auf die Schliche zu kommen. Wir hätten den Auftrag vor dem Betreten des Gemäuers abbrechen müssen, wofür weder Grund, noch Anlass gegeben war. Dieser Auftrag war das Merkwürdigste, was mir jemals passiert ist. Wir wurden mit phantastischen "Realitäten" und Möglichkeiten konfrontiert. Aus diesem Grund möchte ich diesen Bericht nutzen, um meine Kameraden in den Vordergrund zu rücken.

Yamir West verhielt sich den gesamten Auftrag über kooperativ. Er tat, was ihm gesagt wurde, wodurch er verlässlich erschien. Ihm gebührt mein Lob für seine Einsatzbereitschaft und seine hervorragenden Leistungen im Nahkampf.
Richard Mühlbern fiel durch seinen wachen Geist auf. Zwar hat er noch zu lernen, Höherrangige zu respektieren, doch half uns sein rasches Denkvermögen, seine Einsatzbereitschaft und seine Neugierde dazu, Erkenntnisse zu schöpfen.
Daraja Carben hatte bemerkbare Zweifel am Unternehmen und hat sich nicht gescheut, dies auch zu vermitteln. Trotzdem war sie bereit, uns auf dieses wahnwitzige Abenteuer zu begleiten. Ihre Kameradschaft verdient Respekt.
Jon Fischer fiel durch seinen Tatendrang und seine Kampfbereitschaft auf. Sein taktisches Handeln in Kampfsituation, seine Fähigkeiten als Späher und als Söldner haben uns geholfen, Vorteile für uns zu nutzen. Zwar hat er ein aufbrausendes Temperament, doch waren die Umstände so gewaltig, dass dies verständlich blieb.
Trixine Turbostich entschlüsselte den Countdown in der Ruine und mahnte uns zur Eile. Ohne sie wären wir vielleicht für immer verschüttet worden. Ihr Mut, ihre Klugheit und Ausdauer gehören lobend erwähnt.

Sold
500 Gold in die Kasse des Dämmersturms
5 Kamele (2 von Danielsson, 3 von Hali Baba)
1 Münze lordaeronischer Prägung
1 kezanische Münze, angeblich ein sensationeller, hochwertiger Fund
1 Karte, auf der das Lager von Hali Baba, markante Wegpunkte sowie die Ruine verzeichnet sind

Hanne

Anhang: Aufzeichnungen über die vorgegaukelte Parallelwelt

Die Welt
Die Draenei stürzten vor zehntausend Jahren auf Azeroth ab. Die Orcs tauchten niemals auf und sind unbekannt. Die Legion folgte den Draenei. Es kam zum ersten großen Krieg. Der Brunnen der Ewigkeit sorgte dafür, dass viele Kaldorei verdorben wurden. Dämonen drangen durch den Brunnen nach Azeroth. Sargeras korrumpierte Azshara, Malfurion Sturmgrimm und Tyrande Whisperwind. Illidan Sturmgrimm vereinte die nicht korrumpierten Kaldorei unter seinem Banner. Sie nannten sich Tel'dorei, Kinder der Erde, und bestitten den Kampf gegen die Legion, unterstützt von den Draenei. Es kam zu einer gewaltigen Schlacht, bei der Alexstraza wahnsinnig wurde und sich gegen die Drachenschwärme sowie die Sterblichen stellte.
Illidan, Velen und Neltharion gelang es, den Brunnen der Ewigkeit zu zerstören und den Vormarsch der Legion zu bremsen. Alexstraza löschte die Draenei beinahe vollständig aus.

Kalimdor wurde von Silithiden überrannt. Die Tel'dorei starben fast alle. Die Tauren beschworen Ragnaros und überrannten fast ganz Kalimdor. Der Kontinent gilt als verloren.
König Landen Wrynn wurde durch seine Beraterin korrumpiert. Er litt unter Verfolgungswahn und begann, sich gegn seine eigenen Leute zu stellen. Es war Alexstraza, die ihm in menschlicher Form begegnete und ihm Lügen ins Ohr spie. Neltharion und Alexstraza vernichteten sich im folgenden Krieg gegenseitig - was zum Kataklysmus führte. Sturmwind fiel an die Legion. Man floh nach Nordend. Kul Tiras fiel. Lordaeron, Gilneas, Alterac und Arathor stellen die Königreiche der Menschen. Die Horde hat sich nie gegründet. König Menethil führt die Truppen der Allianzvölker an.

Der Dämmersturm
Kommandant Tim Orodaro starb bei Andorhal. Alvrim Everad wurde seinem letzten Willen zurfolge zum Kommandanten. Die drei Rotten werden von Volgrimsson, Grünauge und Staper geführt.
Vaeln Reddick starb in Herdweiler. Rotte Goldschild fiel. Alexander Veidt starb in Alterac, nachdem er den Kommandanten vergiften wollte. Grimaldus Fäller hat ihn und seinen Bruder aufgehalten. Ian Falkner wusch seinen Ruf rein und wurde zum Champion. Veidt verlor seinen Kopf.


Veidt hat geschrieben:
Bericht: Sicherung der dritten Oase

Auftrag: Erreichen, Auskundschaften und Vorbereiten der dritten Oase zwecks Reise gen Westen

Teilnehmerliste:

Sergei Jagellovsk ( Söldner )
Kathlyn Lawley ( Söldner )
Daraja Carben ( Söldner )
Bernd ( Söldner )
Finnje Freitag ( Mitläufer )
Dzul Devens ( Mitläufer )
Koladia Gelebraes (Mitläufer )
Vith ( Mitläufer)
Torren West ( Tagelöhner )
Yamir West ( Tagelöhner )

Einsatzleiter:

Alexander Veidt ( Rottenmeister )

Ausgang der Mission: Erfolgreich

Missionsverlauf:


Im Vorfeld der Mission bereitete die Rotte Veidt sich gründlich auf die Reise zur Oase vor, wobei fast jedes Mitglied der Rotte eine Aufgabe bekam. 1000 Goldstücke waren uns für diese Anschaffungen zur Verfügung gestellt worden. Finnje lieferte Heiltränke, explosive Gemische, Hurtigkeitstränke, Blendpulver und Blendgranaten, besorgte gemeinsam mit Koladia Gelebraes auch einige Kräuter, Öle und Tongefäße, die als Geschenke für die Trolle dienen sollten. Besonders von einigen seltenen Kräuter erhofften wir uns wohlwollende Reaktionen. Des weiteren sammelte Koladia einige Informationen zu Trollen und Voodoo. Ich besorgte einen ordentlichen Vorrat an Trollkraut und ließ ein vergoldetes Schwert mit Obsidiansplittern als Klinge anfertigen. Dzul besorgte sechs Kamele, die unsere Vorräte schleppen sollten. Bernd und Lynn suchten uns einen Übersetzer, um überhaupt mit den Trollen der Gegend kommunizieren zu können. Der Übersetzer, Omar, war ein Exilant der Dunkelspeere, schon recht alt und mit einem schlecht verheilten Bein. Doch er genügte meinen Ansprüchen und erwies sich als kompetenter Übersetzer und erträglicher Reisebegleiter. Daraja besorgte zahlreiche Verbände und andere medizinische Ausrüstung - sie hatte mich im Vorfeld gefragt, ob sie uns begleiten durfte und hatte die Zustimmung ihres Rottenmeisters. Da Jessica Lichtenherz derzeit gesundheitlich angeschlagen ist, nahm ich Daraja gerne mit, zum einen, um im Notfall medizinische Versorgung zu haben, zum anderen aber auch, weil ich ihren Eifer schätzte. Sergei bekam den Auftrag, sich bezüglich eines möglichen Portals zwischen der Oase und Gadgetzan schlau zu machen, doch leider sollte dieses Vorhaben sich als nicht umsetzbar erweisen, ohne die richtige Ausrüstung und Vorbereitung. Torren und Yamir West bekamen von mir aufgrund ihres frechen Verhaltens und ihrer an den Tag gelegten Inkompetenz den Auftrag, die Statuten auswendig zu lernen. Torren sollte mir des weiteren einen Vortrag über Disziplin halten, Yamir einen über Etikette. Beiden gelang es nicht, die ihre zur Strafe auferlegten Aufgaben zu meiner Zufriedenheit zu erledigen.

Wie von Walter vorgeschlagen, reisten wir stets nachts. Und so brachen wir auch zu später Stunde auf. Die Reise dauerte verständlicherweise lange. Und so will ich nur die wichtigsten Ereignisse schildern:

Lynn und Finnje, die als Späher voraus gingen, bemerkten ein seltsames Geräusch, als wir uns einer Düne näherten. Wir gerieten in einen Hinterhalt von Goblins der Venture Company, die mit einem Maschinengewehr auf uns lauerten. Eine Blendgranate sollte ihnen das Zielen erschweren. Die Besatzung aus vier Goblins wurde von uns blitzschnell ausgeschaltet. Zwar konnte der letzte Goblin eine Salve abfeuern, erwischte aber niemanden von uns in gefährlichem Ausmaß. Lediglich eines unserer Kamele musste nach dem Kampf erlöst werden. Auch tauchten Scharfschützen auf, die ebenfalls ausgeschaltet wurden. Drei Präzisionsgewehre und natürlich das tragbare Maschinengewehr mit Standbein und etwas Munition gingen dabei in unseren Besitz über. Unweit der Maschinengewehrstellung stand ein recht großes, klobiges Funkgerät. Ich entschied mich dagegen, zu versuchen, die Venture Company in eine andere Richtung zu locken. Da ich nur wenig kezan spreche. Daher war es mir lieber, die Venture Company über das Schicksal dieses Trupps einigermaßen im Unklaren zu lassen. Sergei und Vith bekamen die Aufgabe, Funkgerät und Leichen einzuäschern. Dann zogen wir weiter. Wir erreichten die erste Oase ohne weitere Zwischenfälle und machten natürlich einen Bogen um die zweite Oase.

Dabei trafen wir auf einen einzelnen Goblin, der neben einem raketenbetriebenen Renngefährt lagerte. Da wir nicht festlegen konnten, ob der Goblin ein Späher der Venture Company war oder nicht, beschloss ich, ihn zu überwältigen und zu befragen. Leider bemerkte er, wie sich Lynn näherte und griff nach einer Schusswaffe. Ein Pfeil von Finnje erwischte ihn so schwer, dass selbst Daraja ihn nicht retten konnte. Hundemarken der Venture-Company fanden wir keine, aber eine Schatzkarte, die - laut Omar - ins Trollgebiet führte. Er meinte, der Schatz sei wahrscheinlich 'Voodoo-Zeugs' und meinte, es wäre nicht gut, ihn zu suchen. Dennoch nahm ich die Schatzkarte an mich, ließ mir die Notizen übersetzen und kopierte alles auf meine Karte, ehe ich die Karte des Goblins verbrannte. Der Schatz war mit den Buchstaben 'A.T.' auf der Karte markiert worden. Das Renngefährt war indes absolut nutzlos. Die Treibstofftanks auf der Ladefläche waren leer. Es schien, dass der Goblin gestrandet war, als ihm der Treibstoff ausging. Ich markierte die Position des Gefährts in meinem Kartenmaterial.

Später bemerkte Dzul ein Dröhnen in der Luft. Zwei Flugmaschinen kamen direkt auf uns zu. Ich führte die Rotte zu einer Felsformation, die wir als Deckung nutzen, befahl die West-Brüder, das Maschinengewehr aufzubauen und verteilte die drei erbeuteten Präzisionsgewehre an Lynn, Finnje und Daraja. Und obwohl Lynn mit Schusswaffen nur grob vertraut war, brachte ihr Treffer ins Cockpit eines der beiden Flieger zum Absturz. Meiner Meinung nach hat sie dafür die Meisterpfeilspitze verdient, da die Flieger mit ihren Maschinengewehrsalven eventuell großen Schaden hätten anrichten können. Dem Beschuss von Daraja, Finnje und schließlich mir mit dem Maschinengewehr fiel auch die andere Flugmaschine zum Opfer, explodierte lautstark, als der Treibstofftank erwischt wurde.

Als wir die dritte Oase erreichten, sahen wir schon von Weitem die Behausungen von Trollen, die sich um die Wasserlöcher herum erhoben. Wir steuerten eine Felsformation an, von der aus wir die Oase ungesehen im Auge behalten konnten, dann ließ ich Finnje und Koladia ein Tongefäß mit Geschenken vorbereiten und es von Omar mit einer Botschaft beschriften, die uns als "Abgesandte vom Stamm des Dämmernden Sturms" bezeichnete und in der von einem gewünschten Gespräch die Rede war. Torren sollte das Tongefäß überbringen: Er sollte ein Stück zurück gehen, einen Bogen machen und sich dann der Oase nähern, um das Gefäß auf halbem Weg im Sand zu platzieren. Ich schickte ihn unbewaffnet los. Bei Beschuss sollte er sich zurück ziehen. Einen Bogen um die Düne konnte er noch machen, dann allerdings ging er schlichtweg weiter, selbst als die ersten Pfeile zur Warnung hinab regneten. Er stellte auch nicht das Tongefäß ab, sondern ging weiter und brüllte etwas auf kezan: "Frieden." Dann erwischten ihn einige Pfeile, und als er einfach nicht umkehrte, kamen sechs Trolle aus der Siedlung und fielen über ihn her - erst mit ihren Waffen, dann mit ihrem gesunden Appetit. Torren hatte nicht den Hauch einer Chance und wurde mit ausgekratztem Schädel in die Siedlung geschleppt. Das Tongefäß nahm man ebenso mit.

Ich beschloss, auf einen Racheakt zu verzichten. Torren hatte entgegen meiner Befehle gehandelt und fiel seiner eigenen Dummheit zum Opfer, mehr noch als den Pfeilen und Äxten der Trolle. Ich wartete einen Tag, dann ließ ich Koladia ein weiteres Gefäß nach unten bringen - diesmal auf direktem Weg. Zwischen den Felsen hatte ich bereits das Maschinengewehr aufbauen lassen, sollte es zu einem Gefecht kommen. In diesem Fall wären die Trolle bei Erklimmen der Düne direkt ins Schussfeld gerannt. Auch Koladia wurde mit Pfeilen begrüßt, entkam jedoch. Als die gleichen sechs Trolle vom Vorabend kamen, um das Geschenk zu holen, blickten diese neugierig zu uns und ein Wortführer, ein mächtiger Krieger mit großer Klinge, bat uns, nach unten zu kommen, um zu schildern, warum wir hier waren. Ich nahm Dzul, Finnje, Omar und ein Kamel mit, das vorher mit den restlichen Geschenken beladen war. Auf halben Weg zwischen Felsen und Oase trafen wir uns mit den Trollen. Sie waren recht zufrieden mit unseren Geschenken, hätten gerne mehr und als ich mittels Omar mit ihnen sprach, sagte der Wortführer, dass er unser Wappen nicht zum ersten Mal sah: Vor einiger Zeit kam eine Frau in das Gebiet der Farraki und nahm einen ganzen Stamm mit in den verbotenen Wald im Westen - wohl den Un’Goro-Krater. Auf weitere Fragen nach besagter Frau - bei der es sich nur um die Deserteurin Bonniy Turner - oder Lightshadow - handeln konnte, erklärte der Troll, dass die Deserteurin eine Schamanin namens Tzicka mit ihrem mächtigen Voodoo überzeugte, ihr zu folgen. Vermutlich meinte er die Drohnen, welche die Deserteurin damals mit Vorliebe einzusetzen pflegte.

Die Gespräche mit dem Trollkrieger konzentrierten sich auf die Erläuterung unserer Absichten, der Übergabe unserer Geschenke. Er verlangte, wenn der komplette Dämmersturm zurück kehren würde, um seine Wasservorräte aufzufrischen, zehnmal mehr, als wir ihm dieses Mal gebracht haben. Ich sagte ihm das zu, wobei natürlich abzuwarten bleibt, ob wir uns auf diesen Handel wirklich einlassen wollen. Doch das Wasser ging uns langsam zur Neige und ich wollte die Oase einigermaßen gesichert sehen, ohne die Trolle einfach zu töten. Dann zeigten die Trolle aber ein besonderes Interesse an Omar, der als Dunkelspeer quasi ihr Feind war. Sie wollten, dass wir ihn an sie auslieferten. Ich wollte das nicht zulassen, da Omar ein guter Übersetzer war und wir ihn auch in Zukunft noch gebrauchen konnten. Ich sprach davon, dass auch wir starkes Voodoo hatten. Ich bot dem Troll sogar die Schatzkarte an, doch er meinte, der Schatz wäre im Gebiet einer anderen Sippe. Darauf hin bot ich ihm einige explosive Gemische, konnte damit aber auch nur eine Chance für Omar erkaufen: Er durfte fliehen, würde einen Vorsprung bekommen, ehe man ihn jagte. Natürlich füllten wir zuerst unsere Wasservorräte auf, lagerten jedoch bei den Felsen auf der Düne. Omar bekam eines unserer Kamele für seine Flucht, außerdem eines der Präzisionsgewehre, einen Hurtigkeitstrank und einen Heiltrank. Ich hoffe sehr, dass es ihm gelang, den Farraki zu entkommen und das sich unsere Wege wieder kreuzen werden.

Auf dem Rückweg rief ich zur Wachsamkeit auf, für den Fall, dass die Venture Company uns in die Quere kam. Aber auf das, was uns tatsächlich erwartete, waren wir nicht vorbereitet: Ein Gewitter. Nein, ein Sturm mit Regenfällen epischen Ausmaßes. Die Wüste wurde zu einem Meer aus Schlamm, ganze Dünen wurden weg geschwemmt. Die Landschaft begann, sich unter den heftigen Regenfällen zu verändern. Schließlich mussten wir Zuflucht auf einem Stück stabileren Bodens suchen, sonst wären wir weg gespült worden. Ich gab Order, dass sich jedes Rottenmitglied an mindestens ein anderes bindet, für den Fall, dass jemand in die tosenden Fluten um uns herum fällt. Ich glaubte sogar, Elementare in den Wolken zu sehen. Solche Sturzbäche mitten in der Wüste. Es klingt wie aus einem Märchen, da ich es nun schreibe, doch dem Erlebnis werden meine Worte nicht gerecht. Tatsächlich wurde es noch absurder, als zwölf Goblins durch den Sturm zu uns paddelten - in leeren Fässern. Ich erkannte sofort die Hundemarken der Venture Company, doch die Gewehre der Goblins waren nass und nicht schussbereit. Wir waren im Vorteil und so gewährte ich den Goblins nicht nur Zuflucht auf unserem kleinen Felsen, sondern suchte auch noch das Gespräch mit ihnen. Gleichzeitig machte ich deutlich, dass ihnen solange nichts passieren würde, solange sie brav blieben. Blieben sie. Und sie gaben einige Informationen preis: Pro Söldner zahlt die Venture Company fünf Goldstücke Kopfgeld. Pro Rottenmeister fünfzig Goldstücke. Der Kommandant und der Sturmbote indes sind der Venture Company jeweils dreitausend Goldstücke wert. Man möge mir an der Stelle verzeihen, dass ich den Goblins erfolgreich weiß machen konnte, dass ICH der Sturmbote sei. Ich wollte sie ein wenig provozieren, doch anstatt ihrer Gier zu erliegen und etwas Dummes zu versuchen, schienen sie eher beeindruckt und froh über meine Gnade.

Die Goblins verloren ihr Fahrzeug in den Fluten und konnten sich in den Treibstofffässern auf der Ladefläche retten. Sie meinten, es gäbe mehrere voneinander unabhängige Attentäterkommandos in Tanaris. Auf meinen Vorschlag, der Venture Company klar zu machen, dass sich der Aufwand, uns zu jagen, nicht lohnt - immerhin kostet das alles Geld und bringt keinen Profit - meinten die Goblins, man habe wegen dem Kampf an der Küste scheinbar völlig die Geduld mit dem Dämmersturm verloren. Teilweise erhielten die Attentäter Bewaffnung aus Übersee, andere aber bringen auch die eigene Ausrüstung mit. Unklar ist, wie viele sich tatsächlich in Tanaris herum treiben. Doch ist durchaus mit schwerer Bewaffnung zu rechnen. Es soll sogar eine Schreddereinheit unterwegs sein. Es soll eine Funkstation in der Mast- und Schotbucht geben, denn die Blutsegelbukaniere sind der Venture Company gegenüber offenbar aufgeschlossener als die Kartelle. Die Goblins begleiteten uns in Richtung Gadgetzan.

Abschließende Worte:


Von den zur Verfügung gestellten 1000 Goldstücken gaben wir mit 503 Münzen etwa die Hälfte aus, wobei der Verlust von zwei gemieteten Kamelen über die Hälfte dieser Ausgaben ausmacht. Damit würden sich die Kosten für die kommenden Opfergaben auf etwa 1750 oder mehr belaufen. Wobei ich an dieser Stelle noch einmal betone: Ich ging den Handel ein, da uns das Wasser zur Neige ging und ich an der Oase lieber einen Feind habe, den ich kenne. Das Geld für die Opfergaben muss nicht zwangsläufig wirklich ausgeben werden, immerhin reden wir von zehn Kamelen, beladen mit Geschenken im Wert von über tausend Gold. Eine andere Option ist es, die zahlenmäßig unterlegenen Trolle durch pure Präsenz einzuschüchtern. Oder sich das Wasser direkt mit Gewalt zu nehmen. Doch das würde bei der Rückreise die gleiche Frage aufwerfen: Was erwartet uns dann, bei der Oase? Es ist die Entscheidung des Kommandanten, ob wir mit Gold oder Blut zahlen werden, doch glaube ich, dass die Schamanen und Magier gemeinsam mit den Schützen verheerende Verluste bewirken können. Gleichzeitig ist unklar, was die Trolle mit ihrem Voodoo so anstellen können.

Die Schatzkarte geht in den Besitz des Dämmersturms über. Vermerkt sind auch die Position des Raketenfahrzeugs ohne Treibstoff.

Die Mission verlief erfolgreich, fürs erste. Tatsächlich waren die Übergriffe der Venture Company ein größeres Problem als die Trolle, die im Grunde bisher einfach nur gierig waren. Die Informationen über die Deserteurin aber passen in etwa zu dem, was Rottenmeister Torfstich bei seiner Suche nach ihr festgehalten hat: Vielleicht hat sie die Sippe um die Schamanin Tzicka für ihre privaten Vorhaben gewinnen können. Walter schrieb damals von einem toten Freund der Deserteurin, den diese eventuell rächen wollen könnte. Bonniy Lightshadow könnte Gadgetzan damals direkt umgangen haben. Zweifellos wären die von Walter genannten Fluchtrouten über das Steinkrallengebirge oder das Eschental plausibel, doch Bonniy Lightshadow ist mir selbst nicht mit Verstand oder Logik gesegnet in Erinnerung. Dennoch war die Information der Trolle meiner Meinung nach nützlich. Möglicherweise bietet sich ja die Gelegenheit, der Deserteurin ihrer Strafe zuzuführen - wenn sich die Spur nicht in Un'Goro verliert.

Auch die Informationen der Goblin-Söldner waren nützlich. Wir haben nun eine Vorstellung davon, wie viel wir für all die Attentäter wert sind und das diese recht zahlreich und stellenweise schwer bewaffnet sind. Daher muss ich an dieser Stelle zur Wachsamkeit aufrufen. Mir gefiel es nicht, dass die Goblins mit nach Gadgetzan kamen und obwohl sich unsere Wege vor der Stadt trennten, ist es gut möglich, dass man bereits weiß, wo wir lagern. Jeder von uns kann zu einem Ziel werden. Gleichzeitig schien das Interesse, für Bezahlung in die Dienste des Dämmersturms zu treten, nicht unverständlich, wenn man unsere Besoldung bedenkt. Wir werden sehen, wie sich der Zustrom von Interessenten entwickelt. Aber ein verlässlicher Tross hat schon in den Anfangstagen des Alterac-Feldzugs einen großen Unterschied gemacht.

Abermals bin ich mit meiner Rotte sehr zufrieden. Abgesehen von Torren West hat jeder seine Befehle befolgt. Seinen Bruder werde ich beobachten, ehe ich über sein Schicksal entscheide. Doch nach dem Tod seines Bruders blieb er überraschend ruhig und gehorchte. Lynn verdient für den Abschuss der Flugmaschine mit einer verhältnismäßig unvertrauten Waffe meiner Meinung nach die Meisterpfeilspitze. Dzul Devens hat aufgrund seines langen, verlässlichen Dienstes in den Reihen des Dämmersturms verdient, den Eid zu leisten - wenn er denn gewillt ist, dies zu tun.

Dem Sturm entgegen

Alexander Veidt


Grauwind hat geschrieben:
Bericht: Kopfgeld auf "Den Tauren"

Teilnehmer: Hanne (Söldner), Jon Fischer (Söldner), Yamir West (Tagelöhner), Lisbeth Salander (Tagelöhner)

Status: Erfolgreich


Unser Ziel war es, den Kopf eines landesweit gesuchten Tauren zu beschaffen. So brachen wir als kleines Gruppe unter der Führung von Hanne bei Einbruch der Dunkelheit auf. Die erste halbe Stunde Marsch verlief ereignislos, sahen wir doch nichts als die weite, allgegenwärtige Wüste. Kurz bevor wir eine monströse Knochenformation erreichten, wurden Motorengeräusche laut. Auf das Schlimmste gefasst zogen wir uns zum Schutze vor möglicher Entdeckung hinter die Knochen zurück. Kurze Zeit später wurden zwei Vehikel sichtbar, schlicht mit einem luftigen Außenkäfig versehen und vier breiten, großen Reifen - perfekt für Fahrten durch die Wüste. Wir konnten in jedem der Fahrzeuge jeweils vier Goblins ausmachen - auch die Vehikel waren zweifelsohne die der Venture Company. Trotz der Absicht, nicht entdeckt zu werden, wurden die Goblins auf uns aufmerksam und hielten auf die Knochen zu. Es kam kurzerhand zum Kampf, den wir in wenigen Minuten für uns entschieden. Eines der Fahrzeuge blieb unversehrt, das andere fiel dem Kampf zum Opfer. Nach kurzer Besprechung marschierte ich hastig zur Stadt zurück, den Fund zu melden. Ich kehrte mit dem Mitläufer Wilfred Koch zum Ort des Geschehens zurück, der zu wissen wusste, eine solche Maschine zu bedienen. Nach seinem Aufbruch marschierten wir weiter.

Kurz vor Tagesanbruch erreichten wir die ungefähr zweihundert Meter in den Himmel ragende Hügelkette, auf dem sich der Gesuchte aufhalten sollte. Den steilen Pfad ohne nennenswerte Verletzungen bestiegen, ruhten wir uns auf der ersten flachen Ebene aus. Es wurden Wachen eingeteilt, während die übrigen Söldner im Schatten eines Felsens nach und nach schliefen. Bei der nächsten Abenddämmerung ging unsere Reise weiter.

Die Hügellandschaft wurde weitestgehend flacher, begehbarer und machte es uns zu einem leichten, den vermeintlichen Aufenthaltsort zu erreichen. Nach einigen Stunden nun, spät in der Nacht, ragte vor uns ein weiterer steiler Pfad empor, der zu einer weiteren, noch höheren Ebene führte. Der Pfad war begehbarer als zuvor, Trittlöcher wiesen auf ein kontinuierliches Auf- und Absteigen hin - wir vermuteten dahinter unsere Zielperson. Die Steigung erklimmend, kamen wir dem Ende immer näher. Auf einer erneuten Ebene angekommen, sollte ich den restlichen Verlauf des Pfades auskundschaften. Das tat ich und auf der letzten Ebene sichtete ich die Zielperson zusammen mit zwei anderen Tauren. Sie saßen um ein Lagerfeuer, welches umrahmt wurde von zwei Totempfahlen. Von einer Friedenspfeife berauscht, schienen sie zu abgelenkt, die Gefahr zu erahnen. Ich erstatte kurze Zeit später Bericht. Der Plan lautete, sie ungesehen auszuschalten. Das gelang größtenteils, weshalb der Kampf schnell zu unseren Gunsten entschieden wurde. Unlängst von ihrem Lagerfeuer konnten wir die nomadische Behausung der drei Tauren ausmachen; ein großes, offenes Zelt. Wir wurden fündig und konnten so, nebst ungefähr zehn Litern Wasser, zwei Krüge mit Kraut ausmachen - vermutlich konsumierten die Tauren eben jenes. An dem Lagerfeuer bis zum nächsten Abend rastend, brachen wir am darauffolgenden Tag bei Einbruch der Dunkelheit auf und traten den Rückweg an. Es gab weder Verluste noch nennenswerte Verletzungen.


Abschließende Bemerkung: Das gefundene Kraut wirkt, in Anbetracht der Tauren, stark halluzinogen - zudem lässt sich Trollkraut, wenn auch sehr geringfügig, in dieser Mischung vermuten. Man sollte gegebenenfalls unsere Alchemistin, Finnje Freitag, hinzuziehen.

Sold: 200 Goldstücke wurden in die Kasse des Dämmersturms gezahlt.


Jon Fischer, Gehilfe des Skriptoriums



Daraja hat geschrieben:
Bericht: Die Wegelagerer

Teilnehmer: Jon Fischer (Söldner), Daraja Carben (Söldner), Dzul Devens (Mitläufer)

Status: Erfolgreich


Die oben aufgeführten Teilnehmer brachen, unter der Führung von Dzul Devens, zum Ort der Wegelagerer auf. Für jeden Kopf den sie von diesen zurückbrachten, sollten Münzen rollen.

Wir kamen am beschriebenen Ort an und wollten den Überraschungsmoment für uns nutzen. Leider drehte sich der Spieß um, als wir von einem Wachmann mit einem Schuss begrüßt wurden. Durch den folgenden Schusswechsel, wurden seine Mugligerer gewarnt, machten sich kampfbereit und griffen uns an. Jeweils ein Schütze fiel durch die Schüsse von Jon Fischer und mir. Die anderen vier Wegelagerer, alles Nahkämpfer, griffen Jon Fischer an. Im Laufe dieses Kampfes konnte er, trotz das er so in Bedrängnis war, einen weiteren Gegner niederstrecken. Einer seiner Angreifer drehte ab und kam wie ein Berserker auf mich zu. Im letzten Moment traf ihn meine Gewehrkugel und er fiel mir auf die Füße. Jon Kämpfte währenddessen verbissen mit den letzten beiden Gegnern, als Dzul und Larry ihm zur Hilfe kamen. Letztlich aber ging Jon zwischen der Überzahl der Gegner zu Boden, während sich Dzul, um die beiden verbliebenen Kämpfer bei Jon kümmerte. Der von Jon bereits angeschlagene Gegner ging zuerst zu Boden, ehe der Mann folgte, der Jon niederstach. Übrig blieb allein einer von Plattenrüstung geschützter Angreifer, der sogleich auf Dzul losstürmte. Diverse Schüsse, und damit einhergehende leergeschossene Schießeisen, trafen zwar, fügten dem Mann aber keinen weiteren Schaden zu. Bei seinem zweiten Angriff wischte er Larry zur Seite, welcher reglos liegen blieb, bevor auch Dzul unter der Unnachgiebigkeit des Gegners zu Boden ging. Ich sah mich letztlich als einzig stehende Person diesem Gegner gegenüber und... *hier tockt der Kohlestift ein paarmal auf die Stelle* ... letztlich ging er zu blutend zu Boden.

Die beiden Verletzten wurden von mir versorgt, ehe sie allein den Rückweg antreten konnten.


Sold: 15 Goldstücke wurden in die Kasse des Dämmersturms gezahlt.



Daraja Carben


Auch wenn ich nicht weiß, ob ich als Mitläufer für Auszeichnungen oder dergleichen Empfehlungen ausschreiben kann, möchte ich an dieser Stelle sagen, dass wir ohne Daraja's Leistung sowohl als Söldnerin, als auch als Ärztin, vermutlich in der Wüste gestorben wären. Sie allein ist letztendlich für den Erfolg des Auftrags verantwortlich.
Und verdient meines Erachtens nach daher besondere Anerkennung.

gez. Dzul Devens.

PS: Daraja, besorg dir 'nen vernünftigen Stift.


Orodaro hat geschrieben:
GEHEIM
NUR FÜR EIDTRÄGER EINSEHBAR


Bericht des Einstiegs ins Trollkrautgeschäft

Teilnehmer: Harad ad-Kadif (Söldner), Jon Fischer (Söldner), Phaeron Pfannenschwinger (Mitläufer), Rena (Mitläufer), Koladia Gelebraes (Mitläufer), Marisa Grauwerth (Mitläufer), Sirius Ressley (Mitläufer), Lisbeth Salander (Tagelöhner), Rea (nicht im Dämmersturm), Lullu (Reas Schwester und auch nicht im Dämmersturm)

Der großartige Harad ad-Kadif hatte es sich zur Aufgabe gemacht, die zusammengeschrumpfte Kasse des Dämmersturms für den weiteren Verlauf des Büßerfeldzuges aufzufrischen. Um dies zu erreichen sah er in seiner gepriesenen Weisheit und auf Anraten seiner Waffenschwester Hanne vor, in den tanarischen Trollkrauthandel einzusteigen. Dafür belebte er die vielen alten Freundschaften, die ja auch nur Zeugnisse seiner unverkennbaren Güte sind derer er sich aus alter Zeit in Gadgetzan und an der gesamten tanarischen Ostküste rühmen konnte. So geschah es also, dass er von Babidis Wundertüte erfuhr. Dieses erfolgreiche Etablissement im Untergrund von Gadgetzan ist noch über Tanaris hinaus bekannt für erlesene Rauschmittel, schöne willige Frauen; vor allem aber für sein riesiges Trollkrautlager. Im Bestreben, das reiche Verbrechersyndikat des niedertächtigen Babidi um seinen ruhmlos erlangten Reichtum zu erleichtern, entschied der rechtschaffende Harad ad-Kadif also, das Lager Babidis zu plündern und die erbeuteten so schändlichen! Rauschmittel an den Meistbietenden zu verkaufen. Ein alter Freund Harads, der sogenannte "Kleine Jakob", bekundete Interesse und war bereit, dem Dämmersturm die unmittelbar gestohlene Beute abzukaufen, wenn er ihm diese auch gleich mit den notwendigen Transportfahrzeugen auslieferte.

Es galt also zu allererst - auch um den Überfall die Beschaffungsmaßnahme zu erleichtern - Maschinen zu besorgen, die schnell genug waren, das Unternehmen in der erforderlichen Zügigkeit durchzuführen, ohne an Lagerkapazität einzubüßen. Von Alabba Winhelhuzz, dem Cousin seines vertrauten Schreibers, erfuhr ad-Kadif von drei Donnerstühlen, die sich in der Garage des Handelsfürsten Luigi Lamborgenie befanden. Ein fürchterlicher Geselle, der seine Halbschwester geheiratet hat, alte Omis ausraubt und auch sonst zur allerletzten Sorte Goblin gehört! Jedenfalls heuerte der großartige Harad ad-Kadif zum Zweck, diese Donnerstühle (wobei es sich um sechsrädrige, motorisierte Karren mit großer Ladefläche handelt) zu beschaffen, eine Gruppe aus Dämmersturmsöldnern und Außenstehenden an. Das waren Phaeron Pfannenschwinger, Koladia Gelebraes, die geile Marisa Grauwerth, Lisbeth Salander und die beiden rattenscharfen Schaustellerinnen Rea und Lullu. Die Schaustellerinnen brachten in Erfahrung, dass die Maschinen von acht schwer bewaffneten Söldnern bewacht werden. Koladia wiederum gelang es, aus einer benachbarten Werkstatt die Bedienungsanleitung für das Fahren von Donnerstühlen zu entweden, die dann wiederum von Phaeron, Marisa und Lisbeth studiert wurden, um sich für das Steuern der Fahrzeuge fortzubilden. Obendrein - das brachten die beiden rattenscharfen Schaustellerinnen mit ihren dicken in Erfahrung, patrouillierte eine Wacheinheit in der Nähe der Garage. Harad ad-Kadifs großartiger Plan - ein weiteres Denkmal seines Führungstalentes - sah nun vor, dass Rea und Lullu die Wachen vor der Garage ablenkten., um sie in einer Seitenstraße der Reihe nach flachzulegen.. Danach sollten Koladia und Marisa, der Patrouille ausweichend, die Wächter in der Garage selbst ausschalten, um Phaeron und Lisbeth, wie auch Marisa selbst, den Weg zu den Donnerstühlen zu öffnen. Das gelang auch alles tadellos. Harad macht keine Fehler. Hinter der salzigen Otze wurden die Donnerstühle schließlich umlackiert, um sie vor den Blicken der Behörden zu verbergen.

Wichtige Anmerkung: Lisbeth Salander ist irgendwie dämlich.

Wichtige Anmerkung: Rea und Lullu sollten den Dämmersturm auch weiterhin begleiten. Sie sind heiß und willig.

Danach ließ unser wohlgeschätzter Einsatzleiter etwas Zeit ins Land gehen, ehe er eine zweite Gruppe zusammenrief; bestehend aus Phaeron Pfannenschwinger, Marisa Grauwerth, Koladia Gelebraes, Jon Fischer, Sirius Ressley und Rena. Um den finalen Schlag auf Babidis Wundertüte vorzubereiten, besuchte dieser Trupp, mit ihrem Anführer ad-Kadif an der Spitze, den kanalisatorischen Untergrund von Gadgetzan; die vielen Slums und Halunkentreffpunkte durchquerend, bis er einen Blick auf Babidis Wundertüte erhaschen konnte, die von über zwanzig Wachmännern gehalten wurde. Es stellte sicher heraus, dass die Rohre und Zufahrtswege der Kanalisation bescheuerterweise kein Wendemanöver erlaubten, weswegen man über ein anderes Rohr ausdringen musste, als über jenes, welches man zur Anfahrt nutzte. Glücklicherweise - was Harad bereits vorhergesehen hatte - erlaubte die Lage von Babidis Wundertüte ein solches Manöver; allerdings musste man dafür das dicht besuchte, unterirdische Arenaviertel durchqueren. Davon ließ sich Harad - der Tollkühne - jedoch nicht abschrecken. Schließlich ist er megageil und alle, die was anderes behaupten lutschen Schwänze in der Hölle. Um mit den Wachmännern fertig zu werden, beantragte Harad erfolgreich ein Maschinengewehr des Dämmersturms für den Angriff. Um das Lagerhaus von Babidis Wundertüte aufzusprengen kaufte der Freigiebige außerdem mehrere Stangen Dynamit.

Dann begann das Schlachtfest! große Ding! Die geile, feuchte, rattige Marisa, Phaeron und Rena fuhren die bemannten Donnerstühle hinab in die Abwasserkanäle und erfolgreich - bis auf ein paar Schrammen - durch die engen Viertel des Untergrunds. Im Arenaviertel ging dann ordentlich Post ab. Marisa, dieses fickgeile, durchtriebene Stück rollte einfach mal dreißig Unschuldige platt - was haben wir gelacht. Geile Scheiße. Im Arenaviertel konnte die Gruppe etwaige Zivilisten einschüchtern und sie dazu bewegen, rasch den vorbeirauschenden Donnerstühlen platz zu machen. Besonders Marisa erwies sich hier als kompromisslos und effizient. Die geile Stute. Vor der Otze wurde keinen Augenblick gezögert. Fischer eröffnete von der Ladefläche des vordersten Donnerstuhls unerbittlich das Feuer auf die Wundertüte und streckte Wachmänner und Kiffer und Nutten nieder. Leider nicht genug, um den Überfall die Beschaffungsmaßnahme ohne Komplikationen durchzuführen, doch Harads begnadeter Führungsstil hielt die Moral aufrecht. Bedauerlicherweise zerschossen die Wachmänner den vordersten Donnerstuhl auf geradezu heimtückische Weise; doch als danach Rena das Maschinengewehr ergriff, rottete sie binnen weniger Lidschläge den ganzen Laden aus. Hier sollte noch Koladia betont sein, die mit ihrem Dynamit die Deckung der Flachwichser Wachmänner beiseite sprengte, während sie mitten durchs Feindfeuer eilte.

Wichtige Anmerkung: Marisa ist ein dauergeiles, feuchtes Miststück. Boah...

Wichtige Anmerkung:
Marisa arbeitet kompromisslos und effizient.

Wichtige Anmerkung: Rena ballert alle nieder.

Wichtige Anmerkung: Koladia ist zwar lebensmüde, hat aber einen hübschen Hintern.

Nachdem die Wundertüte aufgeräumt war und sich die wenigen Überlebenden ergeben hatten, sprengte die Gruppe die Tür zum Lagerraum und belud die übrigen beiden Donnerstühle, um schließlich zur Flucht aufzubrechen. Bedauerlicherweise heftete sich eine Untergrundbande - vermutlich erzürnt durch Marisas draufgängerische (scharfen) Methoden - aus dem Arenaviertel heraus hinter die abfahrenden Donnerstühle. Rena konnte sie jedoch alle töten; auch als sich die Verfolgungsjagd bis an die Oberfläche zog. Bedauerlicherweise hatte uns irgendwer verpfiffen hatte man den Überfall bereits an die Behörden gemeldet, sodass schlussendlich auch Haudraufs hinter der Gruppe herjagten, diese jedoch nicht als Dämmersturm identifizieren konnten. Vor dem Südtor stellten die kartellschen Sicherheitskräfte der Gruppe einen Schredder in den Weg, der jedoch erfolgreich von Sirius Ressley ausgeschaltet wurde. Letzte Verfolger konnten problemlos abgehängt werden.

Weit abseits von Gadgetzan kam es dann unter Aufsicht des Schatzamtes - durch Sirius Ressley - zum Treffen mit dem "Kleinen Jakob", der die Ware und die Donnerstühle für neuntausend Goldmünzen entgegennahm, die restlos in die Kasse des Dämmersturms eingezahlt wurden, nachdem sie über mehrere Boote Gadgetzan und schließlich die Otze erreichten.

Wichtige Anmerkung: Marisa ist sehr hingebungsvoll.

Abschlussbemerkung: Das Unternehmen war ein voller Erfolg. Harad ad-Kadif hat mal wieder auf ganzer Linie gesiegt und sich seines hohen Standes als würdig erwiesen. Er sollte unbedingt schnellstmöglich zum Rottenmeister befördert werden, um sein grandioses Führungstalent bestmöglich für den Dämmersturm einsetzen zu können. Die vielen Gefahren, die er durch seine gewiefte Planung überwunden hat und die gewaltige Summe, die er für die Kriegskasse des Büßerfeldzuges einspielen konnte, sind nur ein weiteres Zeugnis seiner Genialität! Phaeron Pfannenschwinger erwies sich erneut als zuverlässig, kampfstark und auch noch überaus talentiert trotz Alkohols talentierter Fahrzeugpilot. Er sollte unter Eid gestellt werden. Marisa erwies sich ebenfalls als herausragende Fahrerin und ist immer mit großer Leidenschaft bei der Sache; ihre Hingabe für ein Unterfangen dieser Art sollte gewürdigt werden und wenn Harad ad-Kadif erst einmal befördert ist, muss sie Teil seiner Rotte werden! Rena bewies Talent am Maschinengewehr und schlachtete so viele Feinde des Dämmersturms ab, dass man sie mit der Silberaxt auszeichnen sollte. Koladias selbstloses Verhalten im Einsatz ist beachtlich - auch sie sollte bald für den Eid in Erwägung gezogen werden. Alle anderen waren auch ganz gut.


Dem Sturm entgegen
Murru Bayaschnalla
im Auftrag von
Harad ad-Kadif



Orodaro hat geschrieben:
Einkäufe für den Wüstenmarsch

Nahrungsmittel; überwiegend Fladenbrot, Hafer, Nudeln, Trockenfrüchte und Pökelfleisch (genug für die Reise bis nach Un'goro) ---- 734 Goldstücke

Medikamente; gegen Malaria und andere tanarische Krankheiten, außerdem gegen das Un'goro-Fieber, Desinfektionsmittel, Verbände, Magentabletten, antiseptisches Pulver, Verbände und Sanitätswerkzeug (großer Vorrat, zusätzlich zu den ohnehin schon aufgebrachten Medikamenten) ---- 1.082 Goldstücke

Maschinengewehr ---- 3.995 Goldstücke

100x Munitionsladung für Maschinengewehre ---- 2.000 Goldstücke

Mörser ---- 1.515 Goldstücke

50x Mörsergranate ---- 2.000 Goldstücke

100x Leichte Granate ---- 700 Goldstücke

50x Schwere Granate ---- 500 Goldstücke

20x Thoriumbombe ---- 2.000 Goldstücke

50x Zephyriumsprengsatz ---- 2.500 Goldstücke

Treibstoff für die Schredder (genug für die Marschroute und 15 Einsätze) ---- 2.088 Goldstücke

Ersatzteile für die Schredder ---- 578 Goldstücke

70 Kamele --- 7479 Goldstücke


Dem Sturm entgegen
Das Schatzamt


Zitat:
<Es folgt eine Auflistung von fünfzig Trossmitgliedern - darunter Arbeiter, Übersetzer, Wüstenkundige, Köche, Musiker und Gaukler. Sie alle erhalten eine Goldmünze im Monat.>



Zitat:
Mit diesem Schreiben verpflichten sich Dämmersturm und Dampfdruckkartell zum gemeinsamen Kampf gegen die Silithiden in den Planquadraten I4, I5, J4 und J5. Der Dämmersturm unter Kommandant Tim Orodaro formiert sein Aufgebot aus vier Rotten und vier schwer bewaffneten Schreddern, unter Einsatz von Sprengstoff und automatischen Waffen. Das Dampfdruckkartell formiert unter Befehl von Kapitän Paska die beiden Panzerschwadronen "Rostiger Ballermann" und "Festung der Erheblichkeit", was insgesamt sechs Panzakreuza IV umfasst. Außerdem schickt das Dampfdruckkartell die Bomberstaffel "Roter Noggenfogger", bestehend aus sechs Blitza-Bombern, mit Brand- und Sprengbomben zum Angriff auf den Schwarmbau.

Hiermit wird außerdem die Zahlung eines Kredites von 15.000 Goldmünzen aus den Schatzkammern des Dampfdruckkartells an den Söldnerbund Dämmersturm bestätigt, der sich wiederum dazu verpflichtet, binnen eines Jahres 17.500 Goldmünzen von gleicher Reinheit an das Dampfdruckkartell zurückzuzahlen.

Tim Orodaro
Kommandant des Dämmersturms

Clauswitz Paska
Kapitän der Panzerschwadron "Festung der Überheblichkeit"

Rotzelmich Sommerfeld
Finanzverwalter des Kartells in Gadgetzan



Zitat:
Beginn des Wüstenmarsches

Nach mehreren Monaten in Gadgetzan ließ der Kommandant verlauten, dass es nun an der Zeit sei, den Büßerfeldzug fortzusetzen. Operation Wüstensturm war bis zu diesem Punkt zu zwei Dritteln erfolgreich gewesen. Es war der Rotte Reddick gelungen, die erste Oase auf der Marschroute nach Un'goro zu sichern, während der Rotte Veidt selbiges bei der trollbesetzten, dritten Oase gelang. Die zweite Oase, die von der Rotte Torfstich hätte gesichert werden sollen, war nunmehr jedoch von Silithiden besetzt. Unter Einsatz größerer Ressourcen wäre es möglich gewesen, diese Oase einfach zu umgehen, doch der Kommandant verlangte Informationen über die Insektoiden und handelte nach dem Kredo, dass keine Diener der Schatten auf dem Weg nach Silithus verschont werden dürften. Es gelang Orodaro, die Vertreter des Dampfdruckkartells in Gadgetzan vom hohen Profitpotenzial der zweiten Oase zu überzeugen und schloss daraufhin ein temporäres Abkommen mit ihnen; zusätzlich zum Kriegskredit, den der Dämmersturm für die Fortsetzung des Feldzugs benötigte. Die von Harad ad-Kadif eingespielten Gewinne, der dafür zum Rottenmeister ernannt wurde, reichten nicht vollständig aus, um die teuren Investitionen und Aufrüstungen zu bezahlen. Außerdem wurde ein kleiner, aber effizienter Tross aus Reisenden und Wüstenkundigen angeheuert. Er war zahlenmäßig deutlich kleiner als das riesige Aufgebot zur Zeit des Alteracfeldzuges. Der weitere Plan sah also vor, die zweite Oase mithilfe der Kartelltruppen von den Silithiden zu säubern.

Walter Torfstich
Hüter der Schriften



Zitat:
Auf dem Weg zwischen Gadgetzan und der ersten Oase kam es zu einem Angriff der Silithiden, die sich der Streitmacht des Dämmersturms in den Weg zu stellten wagten. Festzuhalten ist, dass sie um unsere Route zu wissen schienen, denn ihr Angriff erfolgte zielsicher mit mehreren kleinen Gruppen, die links, rechts und vor uns auftauchten. Ihr Erscheinen konnten sie so gut verbergen, dass es uns erst auffiel, als sie sich wenige Meter um uns positionieren und angreifen konnten.

Im Kampfverlauf, die Angriffe konnten binnen weniger Angriffswechsel abgewendet werden, war es mitunter schwierig, sie zu treffen. Zum einen begünstigte das unruhige Wetter ihre Attacke, zum anderen hielten sie sich verborgen und wendig wie Schurken. Die ersten Angriffe erfolgten mitunter aus dem Hinterhalt, wie man es von Assassinen kennt. Bemerkenswert war auch, dass sich ihre Angriffe im weiteren Kampfverlauf auf unsere Rottenmeister und den Kommandanten höchstselbst zu fokussieren schienen.

Hanne

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 26. Jan 2017, 05:28 
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Orodaro hat geschrieben:
Die Erste Säuberung, Schlacht an der zweiten Oase

Einsatzteilnehmer: Alle Rotten des Dämmersturms, Panzerschwadron 'Festung der Überheblichkeit' des Dampfdruckkartells

Dieser Bericht beschreibt die Ereignisse der Ersten Säuberung; der bis zu diesem Zeitpunkt größten Schlacht des Büßerfeldzuges. Das Ziel des Dämmersturms, der mit seinem vollständigen Schlachtzug und einer Panzerschwadron des Dampfdruckkartells aufmarschiert war, bestand darin, die zweite Oase auf der Route nach Un'goro, mitten in Zentraltanaris, von der silithidischen Bedrohung zu bereinigen. Ferner sollte der Schwarmbau ausgelöscht und die gesamte Population der Silithiden in diesem Sektor vernichtet werden. Die Wasserressourcen der Oase waren für eine Fortsetzung des Büßerfeldzuges erforderlich. Außerdem sollte die Schlacht dazu dienen, weitere Informationen über die Silithiden und ihre Unterspezies zu sammeln, um später eine Doktrin zu ihrer effektiven Bekämpfung entwickeln zu können. Zu diesem Zweck werden hier unter anderem auch Details über neu gesichtete Silithidenspezies gesammelt.

Der Dämmersturm und seine Bündnispartner vom Dampfdruckkartell sammelten sich südlich des Schwarmbaus, der sein düsteres Antlitz bereits viele Meilen im Voraus verriet und wie ein schwarzer, verstörender Schlund den Wüstensand besudelte.

Gemäß des Schlachtplans begann der Angriff mit einem Bombardement kartellscher Brandbomber, die den Schwarmbau binnen weniger Sekunden über mehrere Brandherde in ein Inferno verwandelten. Dieser Schlag erwies sich als sehr effizient, da er von Anfang an die Koordination des Schwarms störte, ihn unter Druck setzte und seine Bauten beschädigen konnte. Außerdem wurde seine Sicht durch viele hundert Meter hohe Rauchsäulen weitgehend eingeschränkt. Auf das kostenspieligen Bombardement folgte der schwere Beschuss der 'Festung der Überheblichkeit', die aus sechs schweren Dampfpanzern heraus das Feuer auf den Schwarmbau eröffnete und fast bis zum Ende der Schlacht nicht enden ließ. Mutmaßlich starben die meisten Silithiden durch die Brandbomben und den Beschuss der Panzer.

Die Rotte ad-Kadif hatte die Aufgabe, eine vorgelagerte Ruinenstellung zu erobern und sich dort mit zwei Maschinengewehren einzugraben, um ausfallende Silithidenrotten bereits früh ausschalten zu können. Zunächst glückte dieses Vorgehen ohne nennenswerte Komplikationen; dann jedoch holte der Schwarm zum ersten Gegenschlag aus und ließ eine Wespenrotte in die Ruinen schwärmen, von der es wenigstens die Königin durch das Sperrfeuer der Maschinengewehre schaffte, um unter der Rotte ad-Kadif zu wüten. Zeitgleich zeigte sich eine neue Spezies von Silithiden, welche die Ruinenstellung tunnelgrabend aus dem Erdreich heraus flankierte. Unter hohen Verlusten konnte Rottenmeister Harad ad-Kadif die Stellung jedoch behaupten und eine beinahe undurchlässige Frontlinie etablieren. Davon ausgenommen ist ein einzelner, drei bis vier Meter hoher Insektoide mit doppelfaustbreiter, schalenartiger Frontpanzerung und einem rammbockartigen Geweih. Während die Kämpfe tobten, schaffte es dieses Ungetüm trotz Maschinengewehrfeuers und zahlreicher Treffer (die seine Schale nicht durchdringen konnten) bis zur Panzerschwadron und konnte einen der kartellschen Landkreuzer mit roher Gewalt umstürzen, ehe es durch das konzentrierte Feuer der anderen Panzer ausgeschaltet wurde.

Hier eine Bemerkung zu der tunnelgrabenden Spezies: Sie ist körperlich etwas größer geraten als der normale Silithidenkrieger, verfügt aber über einen ähnlich beschaffenen Rumpf mit Sensenklauen. Statt der Läufe besitzt sie über einen schlangenartigen Unterleib, der an die Naga erinnert und vermutlich leichter durch das Erdreich zu manövrieren ist. Eine weitere Besonderheit sind Auswüchse an Armen und Rumpf, die offenbar dazu in der Lage sind, einen hochfrequentierten Hagel aus Nadelgeschossen auf ihre Opfer zu schießen. Es war keine sichtbare Leitkreatur notwendig, um diese Silithidenart zu manövrieren. Entweder ist die Reichweite dieser Kreaturen, auf der sie Befehle der Schwarmintelligenz empfangen können, besonders groß oder aber wir haben es hier mit einer speziellen Art zu tun, die ihr Handeln vollkommen unabhängig koordinieren kann. Es wurde bisher nicht beobachtet, dass diese Wesen selbst als Leitkreatur fungieren können. Für eine sinnvolle Bekämpfung ist dringend auf den Untergrund zu achten. Wenn sich bereits verfrüht abzeichnet, dass sich derartige Kreaturen durch das Erdreich nähern, sollten sich die Betroffenen auf einen Angriff mit Nadelgeschossen vorbereiten und die Kreaturen bestenfalls mit konzentrierten Nahkampfangriffen ausschalten. Um eine leichtere Kommunikation zu ermöglichen, will ich - Walter Torfstich - an dieser Stelle den Namen 'Wühler' für diese Spezies etablieren. Ich benutze bewusst nicht 'Tunnelgräber', um sie von den großen, vermutlich auch silithidischen Sandwürmer abzugrenzen.

Zum Zweiten muss noch etwas über die gewaltige, rammbockartige Kreatur gesagt sein. Ich will sie hier treffenderweise 'Brecher' nennen. Der Brecher ist drei bis vier Meter hoch und bewegt sich auf zwei schweren, muskulösen Läufen. Der Gang wirkt gebückt und stets so, als würde der Brecher anstürmen. Der ausgesprochen breite Rumpf ist bis über den Kopf hinweg in eine panzerdicke Schale gehüllt, die selbst Maschinengewehrfeuer abfängt und nur durch konzentrierten Beschuss und besonders hart beschaffene Nahkampfwaffen aufgebrochen werden kann. Der dicken Schale entfließt nach hinten weg ein menschenkopfbreiter, chitingepanzerter Schweif. Bisher ließen sich Brecher mit zwei bis vier Sensenklauen beobachten, die allerdings wesentlich robuster daherkamen, als jene Auswüchse, die an normalen Kriegern zu erkennen sind. Vielmehr erinnern die Sensenklauen des Brechers an Scheren, mit denen er dazu in der Lage ist, sich durch dicke Panzerung zu bohren. Auf dem Kopf des Brechers befindet sich ein hornartiger Auswuchs, der seine favorisierte Angriffsart unterstützt: Den Ansturm. Er tritt, anders als die uns bisher bekannten Silithiden, nicht zwangsläufig in größeren Gruppen, sondern auch alleine auf, was darauf schließen lässt, dass er ebenfalls eine vergrößerte Reichweite zur Schwarmintelligenz hat oder keinen Zugang zu selbiger benötigt. Auch der Brecher ließ sich nicht als Leitkreatur klassifizieren. Im Kampf gegen den Brecher ist dringend davon abzuraten, ihm frontal zu begegnen. Sich seinem Ansturm in den Weg zu stellen endet mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich; selbst schwergepanzert. Der riesige, schwerfällige Körper erlaubt nur ein vergleichsweise langsames Manövrieren, wenn der Brecher von mehreren Seiten attackiert wird. Allerdings muss hier darauf acht gegeben werden, nicht in das Wüten seines Schweifes zu geraten. Im Idealfall wird der Brecher bereits auf weiter Entfernung durch konzentrierten, sehr schweren Beschuss ausgeschaltet oder auf mittlerer Distanz in verschiedene Richtungen ausgeplänkelt.

Ich fahre fort mit dem Schlachtbericht. Während die Rotte ad-Kadif sich als tapfer kämpfend und äußerst blutig in den Ruinen behauptet (es war übrigens ihr erster Einsatz als Rotte) hat, stieß die Rotte Reddick vor, um auf Geheiß des Kommandanten Jagd auf die Leitkreaturen des Schwarms zu machen. Dabei erhielt die Rotte die Unterstützung durch den Dämmersturmschredder vom Typ 'Sturmbote', gesteuert von Wilfred Koch. Der Vorstoß scheiterte auf halber Strecke, da es einigen Wühlern gelang, die Rotte überraschend zu flankieren; vielmehr aber aufgrund einsetzender Artilleriegeschosse, die aus dem brennenden Schwarmbau heraus in den Wüstensand gefeuert wurden.

Diese Geschosse sind als 'Sporenminen' zu bezeichnen. Sie ähneln kopfgroßen Augen und explodieren beim Aufprall mit der Sprengkraft einer handelsüblichen Mörsergranate. Dabei sondern sie giftigen Dampf ab, der dem anvisierten Feind - selbst bei einem nicht-optimalen Treffer - beständigen Schaden zufügen kann.

Zu allem Überfluss schloss sich dem Flankenschlag der Wühler und dem biovorischen Bombardement aus Sporenminen das Auftreten des bereits bekannten Riesenskarabäus an, der Rottenmeister Reddick unter ebenfalls hohen Verlusten schließlich zum Rückzug zwang. Der Schredder musste vorübergehend aufgegeben werden, da Koch einer psionischen Attacke des Skarabäus erlag, die das schattenhafte Potenzial des Schwarmbaus offenbarte.

Als Reaktion auf den Vorstoß des Riesenskarabäus, dessen bedrückende Aura sich über das ganze Zentrum des Schlachtfeldes erstreckte, führte Kommandant Orodaro nun persönlich die Rotte Veidt in den Kampf; immer voran die heilige Wellenheimer Lanze, welche den Kampfverband vor der ungedämpft-konzentrierten Macht der Schwarmintelligenz, die der Riesenskarabäus zu kanalisieren schien (spätestens als er Wilfred Kochs Schädel ohne sichtbare Einwirkung platzen ließ), zu schützen vermochte. Orodaro marschierte, bloße Willenskraft demonstrierend, nackten Leibes in den Kampf, da sein alter Harnisch einige Wochen zuvor durch einen Chaosblitz zerstört wurde. Das Licht der Lanze schien sich an dieser Zuversicht zu erfreuen; jedenfalls strahlte es während der gesamten Schlacht umso heftiger! In einer brutalen Auseinandersetzung, gelang es dem Kommandanten schließlich, das schwarze Antlitz des Monsters zu erklimmen und das teufelsmagisch umwitterte Nachtwind in dessen Leib zu versenken. Daraufhin zeigte sich einmal mehr die Schattenaffinität des Schwarms; aus dem sterbenden Leib des Skarabäus brachen unwirkliche, glatte Tentakel, die um sich schlagend die Körper der tapfer kämpfenden Söldner zu zertrümmern suchten, ehe man sie mit roher Waffengewalt vernichten konnte. Während des Kampfes kam es zu optischen und psychologischen Verwirrungen, denen besonders die Eidträgerin Lawley erlag, woraufhin sie ihren Bogen gegen die eigene Rotte richtete. Rottenmeister Veidt wurde nicht zuletzt durch ihr Einwirken schwer verwundet und für den Rest der Schlacht ausgeschaltet. Sich darüber im Klaren, dass Lawley keine Verräterin ist, sondern den überwältigenden Schrecken des Schwarms zum Opfer fiel, als sie ihren Rottenmeister und andere Teile der Rotte attackierte, fesselte der Kommandant sie an die Wellenheimer Lanze, um sie - als Gallionsfigur des Dämmersturms - in den Feuern der Schlacht zu baden und vom Makel der Schatten zu reinigen. Lawley überlebte die Katharsis wachen Verstandes; wenn auch schwer verletzt.

Zeitgleich unternahm die Rotte Torfstich unter meinem Befehl einen Flankenschlag auf den Schwarmbau, um den Ursprung der feindlichen Artillerie ausfindig zu machen. Auf dem Weg dorthin hatten wir mit mehreren Jäger- und Arbeiterrotten zu kämpfen, die versuchten das brennende Inferno des Schwarmbaus zu verlassen. Unter anderem griffen uns auch sogenannte Schattenkrieger an. Das sind unabhängige Kriegerbestien, die offenbar dazu in der Lage sind, mit den Schatten zu verschmelzen und sich so unsichtbar zu machen. Sie sind von dünnerer Beschaffenheit als normale Krieger, keine Leitbestien und verfügen über zwei weit nach oben ausgewachsene, drahtige Sensenklauen, die eine relativ große Reichweite ermöglichen. Sie sind nicht gefährlicher als normale Silithidenkrieger, wenn man den Erstschlag landen kann oder sie vor ihrem Überfall aus den Schatten heraus enttarnt. Gelingt einem dies nicht, sind sie überaus tödliche Gegner, die schneller töten, als man sich ihrer Anwesenheit gewahr werden kann.

Mit gepanzerter Front und Unterstützungszaubern gelang es uns, wie ein Rammbock, ins Gebiet des Schwarmbaus einzudringen; von allen Seiten durch nachrückende Silithiden belagert. Richard Mühlbern, ein labiler Tagelöhner, der unter meiner Beobachtung stand, verlor vor den entsetzlichen, tausendgesichtigen Schrecken den Verstand (oder war einfach ein pyromanischer Verräter) und warf sich flammensprühend durch unsere Formation. Thargrim Grollhammer, ein hochgeschätzter Schmied und Eidträger, fiel diesem Angriff zum Opfer. Ich sah mich gezwungen, Mühlbern zu exekutieren. Daraufhin machten wir die Artillerie ausfindig, die ich hier 'Biovore' nenne. Es handelt sich hierbei um eine beinahe unbewegliche Silithidenspezies mit bullenartigem Körper; etwa zwei zwei Meter hoch mit fest in der Biomasse verankerten Scheren. Auf dem gepanzerten Rücken befindet sich ein kanonenrohrartiger Auswuchs, aus dem heraus die Biovore Sporenminen in die Schlacht schießt. Die Biovore selbst braucht dafür keinen Sichtkontakt. Es hat sich gezeigt, dass sie auf alles schießen kann, was gerade optisch von irgendeiner Kreatur des Schwarms erfasst wird. Eine Biovore ist zäh, kann sich auf mittlerer bis naher Entfernung aber nicht zur Wehr setzen, da der Sporenminenbeschuss eine Mindestentfernung erfordert. Ich habe Mühlberns toten Körper nach mehreren Versuchen - unter immer wieder einströmenden Silithiden - ins Kanonenrohr der Biovore gestopft, woraufhin sie sich, vollkommen überfordert, zusammen mit Mühlbern selbst in die Luft jagte. Biovoren sind sichtbar keine Leitbestien. Es gelang uns während der Kämpfe mehrmals, durch das gezielte Ausschalten von anrückenden Kriegern, die Jäger und Arbeiter in Unordnung zu stürzen.

Bei diesen Kämpfen ließ sich eine weitere neue Spezies identifizieren, die ich hier nun 'Schwarmwache' nenne. Schwarmwachen sind hoch gewachsene Silithidenkrieger mit dickerer Panzerung und vier Armen, wovon wenigstens zwei jeweils eine Sensenklaue tragen, zwei weitere jedoch einen feuerwaffenartigen, chitinumschlossenen Auswuchs, der dazu dient, eine eigenartige Substanz zu kanalisieren, die in Form eines blitzartigen Strahls hervorbricht und dazu in der Lage ist, schwere Panzerung zu durchdringen. Schwarmwachen traten ebenfalls nicht als Leitbestien auf und scheinen ebenfalls unabhängig von Leitbestien agieren zu können.

Nachdem die Artillerie zerstört wurde, zog ich meine Rotte mit dem gefallenen Eidträger zurück und wieder hinter die Frontlinie. Es stellte sich bedauerlicherweise heraus, dass es noch eine Biovore gab, die nun unermüdlich die Ruinenstellung ad-Kadifs unter Beschuss nahm; doch immerhin war die Feuerrate jetzt um die Hälfte reduziert. Bis auf den Vorfall mit Mühlbern und den tragischen Verlust von Grollhammer, war ich mit meiner Rotte sehr zufrieden, die unter widrigsten Bedingungen einen empfindlichen Stich in den Leib des Schwarms setzen konnte.

Damit war die erste Phase der Schlacht beendet und das Verhalten des Schwarms abgetastet. Der Untergang des Riesenskarabäus hatte sichtbare, schwere Schäden an der Koordination der Silithiden hinterlassen. Es ließen sich sogar fliehende oder sinnlos agierende Kriegerbestien beobachten. Es galt nun schnell und effizient zu handeln, um eine Reorganisation des Schwarms zu verhindern. Die Artillerie war halbiert und der Schwarmbau stand in Flammen und unter ständigem Beschuss. Die Rotte ad-Kadif wiederum hatte ihre vorgelagerte Stellung direkt vor dem Schwarmbau behaupten können; wenn auch mit dringendem Wunsch um Verstärkung und den Einsatz der Reservisten. Andererseits hatte auch der Dämmersturm, besonders die Rotten ad-Kadif und Reddick, schwere Verluste erlitten, die in der zweiten Phase der Schlacht aber durch zurückgehaltene Reserven kompensiert werden konnten. Der Sturmbotenschredder konnte zurückerobert und kurzfristig repariert, sowie aufmunitioniert werden. Ein Eidträger namens Bernd übernahm fortan die Steuerung dieser Kriegsmaschine und erwies sich als erstaunlich talentiert.

Während nun also die Schlacht anhielt, wurde die Rotte ad-Kadif in der Ruinenstellung nach und nach weiter dezimiert. Zuletzt hielten allein der Rottenmeister und der Todgeweihte Jon Fischer mit den zwei Maschinengewehren die Stellung. Sie hatten allen übrigen Sprengstoff der Rotte gesammelt und, zu Sprengfallen verarbeitet, dem Ansturm des Feindes vor die Füße gelegt. Die Rotte Reddick und die Reserve der Rotte ad-Kadif erreichten schließlich unverhofft die Stellung und konnten die Front mit Truppen und neuer Munition schließlich stabilisieren und gegen mehrere Jägerrotten und Brecher verteidigen, die versuchten, die Ruine selbst zu zerstören.

Daraufhin stieß die Rotte Torfstich, an den Rotten Reddick und ad-Kadif vorbei, wieder durch die feindlichen Linien in den Schwarmbau vor, der sich seit dem Untergang des Riesenskarabäus und den eskalierenden Flammenherden immer weiter in Auflösung befand, sodass mit vielen präzisen Schlägen Dutzende Leitbestien - hauptsächlich Krieger - ausgeschaltet werden konnten. Der offene Einsatz von Schattenkriegern, die gar nicht mehr versuchten, aus dem Hinterhalt anzugreifen, war ein weiteres Indiz für die Unordnung in den Strukturen des Schwarms; diesen lichtlosen Kreautren war die Verwirrung überdeutlich anzusehen. Einmal mehr erwies sich die Rotte Torfstich hier in strenger Formation - mit ihrer gepanzerten Front und der schildzauberbeschwörenden zweiten Reihe - als weise platzierter Rammbock, den die Silithiden nicht aufzuhalten vermochten.

Die Rotte Veidt (jedoch ohne ihren Rottenmeister) unter der persönlichen Führung unseres - nach wie vor nackten Leibes schlachtenden Kommandanten - begann zeitgleich einen Flankenangriff auf den Schwarmbau; die Wellenheimer Lanze voraus in die Schlacht führend, an der die Eidträgerin Kathlyn Lawley vom hohen Wohlgefühl der Standarte erfüllt, hing - und ihren Bogen in die Silithiden richtete, wie eine rachsüchtige, lichtgeborene Galionsfigur! Außerdem schritt da der Sturmbotenschredder unter Eidträger Bernds mechanischem Befehl in den Kampf, auf dass das Maschinengewehr sang, wie ein Gewitter! Die Rotte schnitt mit der Front des Kommandanten und Nachtwinds gleißendem Zorn unter solcher Heftigkeit in den Schwarm ein, dass's Blut und Asche nur so regnete und man glauben wollte, der Feind wäre längst besiegt, denn weder Brecher, noch Jägerrotten von hundertfacher Größe oder riesenhafte Schwarmwachen, wussten den Trupp des Kommandanten aufzuhalten. So gelang es schnell, dass die verbliebene Artillerie des Schwarms vernichtet werden konnte, viele Brutlöcher gesprengt wurden... und der Dämmersturm mit schweren Thoriumbomben und reichlich Zephyrium ins unterirdische Herz des kollabierenden Schwarms eindrang.

Währenddessen traf die Rotte Torfstich, nach vielen Konfrontationen, auf den Schwarmherrscher höchstselbst, der sich als ein übergroßes Kriegerexemplar mit makellosen, schwarzen Chitinpanzern und sechs Sensenklauen erwies. Mit seinem Erscheinen auf den Schlachtfeld reorganisierte sich der Schwarm und drohte, zwischen umherwirbelnder Biomasse und verbrennenden Schächten - die Rotte zu umzingeln und zu vernichten. Der Schwarmherrscher, über vier Meter hoch, erwies sich als zäher Gegner mit schrecklicher, psionischer Präsenz; einmal mehr drohten Rottenmitglieder unter den Einwirkungen wahnsinnig zu werden, als sie - sozusagen - offen die hohe Fratze der Schwarmintelligenz erblicken mussten. Es bestand kein Zweifel daran, dass dieses Ding den höchsten Platz in der Hierarchie der Silithiden einnahm. Die Bewegungen schienen perfekt; der ganze Körper geschmeidig und von geradezu perfekt gegossener, genetischer Herkunft. Im Kampf, Rotte gegen Schwarmherrscher, gelang es James Barker - meinem treuen Mitläufer aus Gilneas - dem Ungetüm zwei Arme auszureißen als er an ihm emporstieg, während Görney Federklinge und der Eidträger Ducane die Front der Rotte hielten und es mit den fürchterlichen Sensenklauen aufnahmen. Federklinge gelang es, den langen Schweif von der Bestie zu trennen, der jedem zusetzte, der sich auf die Rückseite des Herrschers wagte. Schlussendlich entdeckte Ducane eine Lücke in der Deckung des Monsters, rammte sein Schwert in dessen Herz und streckte es nieder. Der darauffolgende Impuls blies unsere benebelten Köpfe frei und jagte mit solch psionischer Heftigkeit durch die herbeirasenden Silithiden, dass sie entweder wahnsinnig wurden oder ihnen die Schädel vor unseren Augen platzten. Jeder überlebende Silithide geriet in Panik und verfiel seinen defizitären Instinkten; für die Rotte Torfstich war die Schlacht vorüber. Ich leitete den Rückzug ein und überließ die Käfer dem führerlosen Massensuizid.

Der Kommandant und die Rotte Veidt stießen derweil bis tief in die Biomasse des Schwarmbaus vor und trafen kaum noch auf nennenswerten Widerstand; zum Teil liefen ihnen die panischen Kreaturen einfach vor die Klingen. Bemerkenswert hierbei war zunächst jedoch ein Überfall von Humanoiden, sechsarmigen Kreaturen. Ihre Köpfe waren entartet lang und ihre Fratzen waren verzogen; im Allgemeinen trugen viele von ihnen jedoch die Kleidung der einstmals hier hausenden Wüstenläufer, sodass sich vermuten lässt, die Silithiden wären über ihre grässliche Genetik und ihren Einfluss auf Hirn und Physis dazu in der Lage, metahumanoide Mutanten aus ihren Opfern zu züchten. Sie erwiesen sich als hektische, brutale Nahkämpfer; fielen jedoch schnell an den Waffen der Rotte. Wir nennen sie nun "Hybride".

Um Flankenschläge der Silithiden innerhalb des Schwarmbaus abzuwehren, sprengte die Rotte mehrere Gänge mit Zephyrium. Schattenkrieger versuchten, vergeblich, den Vorstoß der Rotte aufzuhalten. Die Wellenheimer Lanze bot den fleischigen, schattendurchdrungenen Hallen des Schwarmbaus Illumination und der Rotte einen lichtgewordenen Schild der Sturheit und Willenskraft!

Daraufhin stieß die Rotte auf eine weitere, fremdartige Kreatur, die sich wesentlich von den anderen Silithiden unterschied. Sie basierte auf einem offenliegenden Hirn, dessen Front durch hochliegende Panzerplatten geschützt wurde; der Rest des Leibes erschien wie eine dürre Schlange und schwebte aufrecht nach unten hin weg. Die Schattenpräsenz dieser Kreatur war enorm und drohte die Rotte mit Trugbildern und nihilistischen Einflüsterungen zu foltern, doch aufgrund ihrer grazilen Beschaffenheit und dem Schutz der Wellenheimer Lanze, gelang es dem Trupp schnell, sie zu vernichten und die letzten Auflehnungen der Schwarmintelligenz zu brechen. Diese Kreatur erhält hiermit den Namen "Gedankenschinder", um auf ihre psionischen Fähigkeiten aufmerksam zu machen.

In der tiefsten Kammer des Schwarmbaus stieß die Rotte schließlich auf einen 'Verschlinger'; vermutlich der primäre Absorbator des Schwarms und Produzent frischer Biomasse. Sein Untergang sollte - in Verbindung mit allen anderen Superleitbestien (Riesenskarabäus und Schwarmherrscher) - den finalen Kollaps des Schwarms besiegeln. Der Verschlinger ist eine grässliche, dampfpanzergroße Kreatur mit vier betonpfeilerartigen Läufen und einem wulstigen, chitinüberzogenen Leib. Der Schlund ist groß genug, um mehrere gestandene Männer zu fassen und verfügt neben rasiermesserscharfen Reißzähnen, über fünf Meter lange, ausufernde Tentakel, die fangzahnartig nach Beute schnappen und sie in den Rachen des Monstrums zerren können. Ein kolossaler Schweif bildet nach hinten hin den trümmernden Abschluss der Kreatur. Eine direkte Konfrontation, besonders vor dem Schlund des Verschlingers, ist selbstmörderisch. Ähnlich gewagt ist es, sich zu nah an den Schweif der Bestie zu bewegen; weswegen eigentlich nur ein Angriff über die Flanken bleibt. Es bietet sich, möglicherweise, an, einen Verschlinger aufgrund seiner großen Masse auszumanövrieren. Als die Rotte Veidt die Kammer des Verschlingers betrat, war er im Begriff, umherwuselnde Arbeiter einzufangen und zu verschlingen - möglicherweise weil er selbst keine Leitbestie ist! Offenbar diente das Vorgehen dazu, die Reste des Schwarms zu absorbieren, um seinen Erhalt zu sichern. Oberflächliche Wunden am Verschlinger verheilten noch im Kampf! Es gelang der Rotte schließlich, als sie das Monstrum von mehreren Seiten heran attackierte, alle überlebenswichtigen Organe gleichzeitig zu zerlegen. Dzul Devens rammte seinen Speer bis ins Herz der Bestie, Finnje Freitag vergiftete die Blutbahnen; Bernd sprühte Maschinengewehrfeuer in den Magen des Ungetüms und der Kommandant höchstselbst versenkte Nachtwind im Hirn des Verschlingers.

Als der Verschlinger also nach einem harten und verlustreichen Kampf unterging, ließ der Kommandant alle Thoriumbomben und Zephyriumsprengsätze auslegen, rückte auf die Oberfläche ab und befahl zur Sprengung. An diesem Tag endete ein Silithidenschwarm!

Und über den Zusammenbruch der Schwarmintelligenz und der düsteren Präsenz der Leere, die der Silithide nach Tanaris gebracht hatte, wüteten nun die Elemente und Stürme und Erde und Feuer und Regen brachen erdbebenartig über den zerfallenen Schwarmbau herein, um dieses Schandmal der Existenz aus der Welt zu tilgen und das, was einst verdorben war, wieder der Wüste einzuverleiben.


Abschlussbemerkung: Trotz hoher Verluste, überwiegend auf dem Rücken von eifrigen und vielversprechenden Tagelöhnern und Mitläufern, war die Erste Säuberung ein militärischer und moralischer Erfolg. Sie markierte den ersten echten Sieg über die Silithiden und zeigte auf, dass es möglich ist, einen ganzen Schwarm zu bekämpfen und schlussendlich zu vernichten. Die Informationen, die in dieser Schlacht über einen der größten Feinde des Dämmersturms gesammelt werden konnten, sind von unschätzbarem Wert. Alle Rotten haben sich bewährt. Die Rotte ad-Kadif lieferte ihr blutiges Debüt und hielt von Anfang bis Ende die Front in der Ruinenstellung, wofür sie ausnahmslos das Stahlkreuz erhielt. Die Rotte Reddick erhielt den Scharmützeltaler für ihre zuverlässige Arbeit als mobile Kampftruppe und Unterstützer der unter Druck geratenen Rotte ad-Kadif. Die Rotte Torfstich konnte ihre Schande, die Niederlage gegen den tanarischen Hexenmeister, mit einem großartigen Sieg über den Schwarmherrscher, die biovorische Artillerie und hunderte Silithidenrotten revidieren, wofür ihr der Stern des Bestienjägers verliehen wurde. Ich selbst, als Rottenmeister der Rotte Torfstich, erhielt die Tiara der Schlacht. Der Eidträger Ducane Carben erhielt für seinen heroischen Todesstoß am schrecklichen Schwarmherrscher ein Relikt des Dämmersturms verliehen; den Helm des Schlachters, der noch aus den Tagen des Nordendfeldzuges stammt. Die Rotte Veidt stieß an der Seite des Kommandanten und unter dem wehenden Banner der Wellenheimer Lanze bis ins schwarze Herz des Schwarms vor, widerstand allen Schrecken und rammte dem zwielichtigen Unrat den kalten Stahl des Dämmersturms in den Wanst. Ihr Wille war Adamant, ihr Zorn ohnegleichen! Dafür erhielt sie das Wahnsinnssiegel.

Nachdem die Schlacht gewonnen war, erreichten Pioniere des Kartells die Oase und der Dämmersturm konnte seine Wasservorräte für die Weiterreise auffüllen. Nach wenigen Tagen sollte es weitergehen.

Ich schließe diesen wichtigen Bericht mit den jüngst eingeführten Worten unseres Kommandanten, dem ersten Gebet des Dämmersturms, der Litanei der Wellenheimer Lanze.


Licht.
Wir sind Söldner.
Wir sind die Kinder des Chaos und die Boten der Zerstörung.
Wir sind die geißelnde Tide des Krieges.
Er ist unsere väterliche Gewalt.

Doch wir stehen gemeinsam im heiligen Bund.
Der Kontrakt ist unser Blut.
Der Befehl ist unser Wille.

Schenk uns die Kraft, diesen Bund zu erhalten.

Auf dass Ordnung ist, wo sonst Chaos herrscht.
Und Ordnung den Geist erhält, während Chaos die Klinge führt.

Wir sind der brennende Sturm in der Dämmersung.
Die Sturheit ist unser Kredo und die Leere unser Feind.

Leite uns dem Sturm entgegen, der wir selbst sind, um zu schärfen den Geist und zu wecken den Blitz der Existenz.

Wir wissen: Die Lanze schützt!
Auf ewig.
Und Kaderwulst ist eine Lüge.


Walter Torfstich
Hüter der Schriften
Rottenmeister des Dämmersturms






Veidt hat geschrieben:
Bericht: Rückkehr zur dritten Oase

Auftrag: Übergabe der Geschenke zwecks Wassersicherung zur Weiterreise nach Silithus

Einsatzleiter:

Alexander Veidt ( Rottenmeister )

Ausgang der Mission: Erfolgreich

Missionsverlauf:

Viel gibt es diesmal nicht zu berichten. Nach der langen Reise durch die Wüste lagerte der Dämmersturm bei den Felsen auf dem Kamm einer Düne, mit guter Aussicht auf die dritte Oase. Schon beim ersten Besuch der Rotte Veidt lagerten wir hier, aufgrund der erhöhten Position, der Aussicht und dem Vorteil im Falle eines Angriffs. Während der Rest des Dämmersturms im Lager wartete, hatte Rotte Veidt den Auftrag, die Geschenkübergabe an die Trolle reibungslos über die Bühne zu bringen. Also brachten wir die zehn Kamele mit den Geschenken zu den Trollen. Auf die Warnpfeile folgten jedoch schnell der Wortführer der Trolle und einige seiner Krieger. Noch immer habe ich keine Ahnung, ob es sich bei dem Troll um einen Häuptling oder lediglich um einen Abgesandten und Elite-Krieger handelte. Doch es spielt keine Rolle. Sie waren zufrieden mit dem, was wir ihnen brachten und als die Rotte die Geschenke von den Kamelen ablud und in den Sand legte meinte der Krieger, dass sie nun Wasser für uns holen würden. Schon im Vorfeld hatten wir uns überlegt, was wir im Falle von veränderten Bedingungen machen würden. Ich vertraute den Trollen nicht. Ich hielt es nicht für unwahrscheinlich, dass sie etwas mit dem Wasser anstellen würden. Oder schlicht und einfach zu wenig geben würden. Es folgte ein langes Feilschen mit dem Wortführer, das damit endete, dass ich ihm sieben der zehn Kamele gab, damit WIR selber bis zum Wasserloch gehen durften, um uns Wasser zu holen. Dies gestaltete sich nunmehr als Spaziergang. Die Trolle beäugten uns, wir beäugten sie. Doch es kam zu keiner Konfrontation und wir konnten mühelos und wie geplant reichlich Wasser für den Dämmersturm mit uns nehmen.

Alexander Veidt




Zitat:
Ankunft in Un'goro

Mit frischem Trinkwasser im Gepäck verließen wir die dritte Oase und begaben uns auf den letzten Reiseabschnitt unseres Weges durch Tanaris. Das Wetter wurde zusehends schlechter, ein Sandsturm begann sich abzuzeichnen, ohne dass er eine Stärke gewann, die uns gefährlich werden konnte. Die beschränkte Sicht zwang uns dazu, dicht beieinander zu bleiben. Die Späher verzichteten darauf, voraus zu laufen.
Die Winde beruhigten sich und wir konnten langsam spüren, wie der Grund unter unseren Füßen fester wurde. Die trockene Wüstenluft löste sich auf und wurde allmählich feuchter. Dann, wie aus dem Nichts, schälten sich zwei meterhohe Monolithen in unser Sichtfeld. Sie balancierten, entgegen jedem Gesetz der Schwerkraft das mir bekannt ist, auf sich verjüngenden Spitzen. Auf dem dunklen Stein konnte man Muster erkennen, möglicherweise Runenzeichen oder andere Markierungen mit Bedeutungen, die sich meinem Blick entzogen. Hinter den Mahnmalen verlief ein sich durch die natürlichen Verhältnisse ergebender Weg, sodass es den Eindruck erweckte, als stünden sie an einer Grenze, die den Übergang in den Urwald Un'Goros markiert.
Wir passierten die steinernen Wächter, ohne dass etwas geschah und kamen nach wenigen Schritten in den Genuss einer üppiger werdenden Flora und Fauna. Die ersten Ausläufer des Urwalds begrüßten uns mit unzählbaren Grüntönen, Vogelgesang und dem Gezirpe von Insekten. Mit klarer Sicht schlugen sich unsere Späher wieder voraus, mussten jedoch bald feststellen, dass der Dschungel für einen bequemen Marsch zu verwuchert ist. Der Kommandant entschied kurzum, dass zwei Schredder uns den Weg bereiten sollten. Dieser Plan ermöglichte uns eine verhältnismäßig laute und zugleich annehmbare Weiterreise, sodass wir Karren und Kamele nicht zurücklassen mussten.
Ein plötzliches Donnern mit der Gewalt eines Urgewitters ließ uns aufmerksam werden. Die Luft und der Boden begannen gleichermaßen zu beben und die Vögel erhoben sich aus den nahen Bäumen. Unweit von uns und gut zu beobachten ließ sich ein riesiger Raptor blicken, dessen Höhe den Turmspitzen von Kathedralen Konkurrenz machen könnte. Er nahm keine besondere Notiz von uns. Kleinere Bäume knickten unter seinen wuchtigen Schritten einfach ein. Das Gewässer, an dem er seinen Durst stillte, fiel um etwa eineinhalb Meter. Ohne sich für uns interessiert zu haben, begab er sich tiefer in den Urwald. Der Kommandant beschloss, nahe des Wassers ein vorläufiges Lager aufzuschlagen und teilte die Rotten zum Wachdienst ein.

Hanne



Ergebnis

Operation Wüstensturm ist die längste Teiloperation, die der Dämmersturm bis zu diesem Zeitpunkt (in seiner gesamten Geschichte) unternommen hatte. Sie war in allen angestrebten Punkten erfolgreich, jedoch gleichermaßen mit eklatanten Komplikationen verbunden. Sie begann mit der Ankunft in Tanaris und endete nach der Ersten Säuberung mit der Ankunft in Un'goro.

Hauptgegenstände der Operation waren die Sicherung der drei Oasen auf der Route nach Un'goro und die abschließende Durchquerung der Wüste. Die erste Oase konnte ohne Komplikationen von der Rotte Reddick gesichert werden. Zugang zur dritten Oase konnte die Rotte Veidt erfolgreich mit den Trollen der Farraki aushandeln. Beim ersten Versuch, die zweite Oase zu sichern, kam es zur Katastrophe der Rotte Torfstich und ihrem heillosen Rückzug nach Gadgetzan; erst scheiterte sie daran, die Oase von Silithiden zu befreien, dann daran, einen Hexenmeister der brennenden Legion auszuschalten. Die halbe Rotte wurde von Teufelsmagie schwer kontaminiert und geriet in Gefangenschaft. Es erforderte ein Unternehmen unter der persönlichen Führung des Kommandanten, mit Hilfe der Rotte Reddick, um den Hexenmeister (und seine Schergen) in einem apokalyptischen Endkampf zu vernichten und die Beschwörung eines Grubenlords zu verhindern. Die heilige Aura der geweihten Wellenheimer Lanze tat sich hierbei besonders hervor und war mitunter für den Sieg des Dämmersturms über die Legionsdiener und Dämonen verantwortlich. Diese Schlacht und markierte - seit den Tagen des Seelenernters - den ersten großen Kampf des Dämmersturms gegen Streitkräfte der brennenden Legion. Sie war ein maßgeblicher Beitrag zur Kampferfahrung gegen Dämonen; war - obgleich schrecklich - wegweisend für die Doktrin der Sturheit, die während Operation Wüstensturm geboren wurde. An ihr zeigte sich die Willenskraft des Dämmersturms - auch unter Einfluss der Gewalten des Nethers, allen Feinden zu trotzen; dazu imstande, jeden Makel auf sich zu laden, wenn es denn nötig ist!

Für den weiteren Büßerfeldzug von unschätzbarem Wert waren mehrere Schlachten gegen die Silithiden der zweiten Oase: Darunter die ersten Versuche Torfstichs, die zweite Oase zu sichern; die Wespenschlacht und schließlich besonders die Erste Säuberung. Die akribischen Berichte mit vielen Details über die Silithidenspezies sind die umfangreichste Sammlung von Feindinformationen, die der Dämmersturm bis zu diesem Zeitpunkt je sammeln konnte; sie sind nicht bloß ihm selbst ein heiliger Wissensschatz, sondern auch der Nachwelt - im Kampf gegen die ewigen Schatten! - ein überaus wichtiger und aufschlussreicher Beitrag. Die Erste Säuberung war seit der Schlacht am Kaderwulstpass das erste Militärunternehmen, an dem alle Rotten gleichzeitig beteiligt waren; und ausnahmslos jede von ihnen stellte sich unter schweren Belastungen unter Beweis. Der Rotte Torfstich gelang es, durch die Vernichtung des Schwarmherrschers, ihren elitären Ruf wiederherzustellen. Die Rotte Veidt bewies eiserne Loyalität und Furchtlosigkeit, als sie Kommandant Orodaro in die Tiefen des Schwarmbaus - der heiligen Lanze nach! - folgte. Die junge Rotte ad-Kadif bewies unüberwindbare Standhaftigkeit beim Halten der Front und die Rotte Reddick stellte ihre Zuverlässigkeit unter Beweis, als sie stets dort auftrat, wo sie unterstützenderweise benötigt wurde.

Im Zuge der Ersten Säuberung kam es zur einer vorübergehenden Koalition mit dem Dampfdruckkartell; diese umfasste auch ein umfangreiches Darlehen an den Dämmersturm, von dem er - gemäß des Practicas - massive Aufrüstungen für den weiteren Feldzug vornahm. Andersherum füllten viele kleinere Einsätze und eine Beteiligung am gadgetzaner Trollkrautmarkt die Kassen des Dämmersturms. Zusätzlich gewann der Kampftrupp des Dämmersturms ein Turnier in den Arenagruben von Gadgetzan und strich ein fürstliches Preisgeld ein.

Auf die Vernichtung des Hexenmeisters und seiner Schergen, wie auch auf die Erste Säuberung ließ der Dämmersturm viele Beförderungen folgen, um das Pflichtbewusstsein und die Motivation durch massiv erhöhten Sold zu steigern; besonders aber um die herausragenden Leistungen seiner Mitglieder zu würdigen.

Auffällig waren vermehrte Versuche von Attentätern und Kopfgeldjägern der Venture Company, dem Dämmersturm zu schaden; offensichtlich scheint diese darauf bedacht, den uralten Konflikt eskalieren zu lassen, sobald sich die Möglichkeit dazu wieder ergibt. Einige Kopfgeldjäger wechselten jedoch nach gescheiterten Überfällen für erhöhten Sold die Seiten und dienten fortan dem Dämmersturm.

Der Wüstensturm ist - so sage ich nun abschließend - nicht weniger als eine überaus schmerzhafte, gleichwohl wie lehrhafte Bildungsreise gewesen; die den Dämmersturm erprobte und für das in Silithus Folgende ausbildete. Zahllose Wüstenmärsche bürdeten jeder Rotte die schweren Bedingungen der Einöde auf; lehrten sie, sich auf diesem Terrain zu bewegen, als wäre es ihre Heimat. Der Silithide, als zu erwartender Hauptfeind in Silithus, wurde in brutalen Kämpfen studiert und der Makel des Nethers, der nun auf so vielen von uns lastet, empfangen und kontrolliert. Wir folgen unserer geweihten Lanze, der heiligen Standarte des Dämmersturms und dem Wort unseres Kommandanten; möge uns als dies ein Hammer auf dem Amboss des Krieges gewesen sein. Groß waren die Verluste; doch wir schwitzten und quälten uns viel, sie wieder auszugleichen; Sturheit zu beweisen und nicht aufzugeben. Wer immer Teil dieser Operation war, darf zurecht behaupten, einer der Unseren zu sein... und nach bestem Gewissen, vom Elitären beseelt, die Worte 'Dem Sturm entgegen!' zu sprechen.

Ich schließe diesen wichtigen Bericht mit dem ersten Gebet des Dämmersturms, der Litanei der Wellenheimer Lanze. Worte, die im Wüstensturm geboren wurden.


Licht.
Wir sind Söldner.
Wir sind die Kinder des Chaos und die Boten der Zerstörung.
Wir sind die geißelnde Tide des Krieges.
Er ist unsere väterliche Gewalt.

Doch wir stehen gemeinsam im heiligen Bund.
Der Kontrakt ist unser Blut.
Der Befehl ist unser Wille.

Schenk uns die Kraft, diesen Bund zu erhalten.

Auf dass Ordnung ist, wo sonst Chaos herrscht.
Und Ordnung den Geist erhält, während Chaos die Klinge führt.

Wir sind der brennende Sturm in der Dämmersung.
Die Sturheit ist unser Kredo und die Leere unser Feind.

Leite uns dem Sturm entgegen, der wir selbst sind, um zu schärfen den Geist und zu wecken den Blitz der Existenz.

Wir wissen: Die Lanze schützt!
Auf ewig.
Und Kaderwulst ist eine Lüge.

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 14. Feb 2017, 17:03 
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Der Büßerfeldzug

Eintrag IV, Operation Dschungelsturm Royal

Operation Dschungelsturm Royal (in Anlehnung an den Dschungelsturm) beschreibt die Durchquerung des Kraters von Un'goro auf der langen Reise nach Silithus, während des Büßerfeldzuges. Außerdem behandelt er Ressourcenbeschaffungsmaßnahmen für den weiteren Feldzug und Aufklärungseinsätze, die sich durch die überwucherte, einzigartige Vegetation Un'goros aufdrängten.


Observation

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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