Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
Aktuelle Zeit: 22. Okt 2017, 15:52

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]




Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 11 Beiträge ] Gehe zu Seite  1, 2  Nächste
AutorNachricht
 Betreff des Beitrags: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 26. Aug 2016, 20:13 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 01.2010
Beiträge: 1334
Wohnort: Münster
Geschlecht: männlich
Historiographische Aufzeichnung des Zeitalters der Buße

Der Büßerfeldzug

Eintrag I, Einleitung

Dies sind die Aufzeichnungen des Dämmersturms zum Büßerfeldzug nach Silithus, zusammengetragen von Walter Torfstich, dem zweiten Hüter der Schriften des Dämmersturms und dem ihm unterstehenden Skriptorium, parallel zu den Geschehnissen und zur Zeit des großen Dämoneneinfalls. Diese Schrift soll dazu dienen, die Geschichte des Dämmersturms zu dokumentieren; denn aus der Vergangenheit lernen wir. Sie ist uns ein weiser Ratgeber, wenn wir mit gewissenhafter Vorsicht ihren Nebel lichten. Die vorliegenden Kapitel sind einzelnen Abschnitten des Feldzuges gewidmet. Sie unterteilen sich wiederum in die Absätze Observation, Theoretica, Practica, Verlauf und Ergebnis. Damit folgen sie dem Beispiel der großen Feldzugsberichte seit dem Alteracfeldzug. Der Abschnitt 'Observation' befasst sich allem voran mit Spähberichten und anderen Informationen zur Sachlage. Das 'Theoretica' schildert die Ziele, die sich der Dämmersturm für die bevorstehende Operation setzt. Das 'Practica' gibt Auskunft darüber, wie diese Ziele erreicht werden sollen. Der Verlaufsabschnitt besteht aus Einsatzberichten, die beim Versuch entstanden sind, das Practica erfolgreich umzusetzen. Im 'Ergebnis' werden die entstandenden Konsequenzen reflektiert.

Dem Sturm entgegen
Walter Torfstich
Hüter der Schriften des Dämmersturms
und
Das Skriptorium



Vorgeschichte

Es gibt zwei Möglichkeiten, die Vorgeschichte des Büßerfeldzuges darzustellen. Bei der ersten Möglichkeit wird der unmittelbare Verlauf der Geschehnisse vor dem Feldzug dargestellt. Bei der zweiten Möglichkeit wird Bezug auf die jahrelange Verkettung von Ereignissen genommen, die letztendlich zum Büßerfeldzug geführt haben. Ich habe mich an dieser Stelle für Zweiteres entschieden, versuche aber trotzdem, mich kurz zu halten und verweise für ein weiteres Studium der Geschichte des Dämmersturms auf die detaillierten Einsatzberichte, der relevanten Operationen.

Vor vielen Jahren kämpfte der Dämmersturm zweimal in den Gebirgen Dun Moroghs gegen einfallende Kräfte des Schattenhammers. Einmal gegen Kultisten unter einem Drachenreiter namens Torkhan und das andere Mal - einige Zeit später - gegen eine Invasion von Dunkeleisenzwergen. Diese Dunkeleisenzwerge waren darauf aus, ein Artefakt zu bergen, das sich 'Stein des Morogh' nannte. Die Truppen des Dämmersturms, die bei dieser zweiten Konfrontation gegen den Schattenhammer operierten, standen unter dem Befehl des (später) dreifach verdammten Verräters Grimaldus Fäller. Nun verhielt es sich so, dass der Stein des Morogh zufällig in den Besitz Fällers geriet. Dieser erkannte sein bösartiges Potenzial und ließ ihn vom ehrenwerten Bragnin Sturmfaust über der brennenden Steppe in einem Lavasee zerstören, um zu verhindern, dass er in die Hände des Schattenhammers fällt. Die Invasion der Dunkeleisenzwerge konnte schlussendlich zurückgeschlagen werden.

Lange Zeit später, nach dem Nordendfeldzug, stellte sich der Dämmersturm vermehrt in den Dienst des rechtsextremen Politikers und Senators Brutio Scharlachlocke, der im Rat von Eisenschmiede saß und sich leidenschaftlich gegen die Aufnahme der Dunkeleisenzwerge in den Rat der Drei Hämmer zur Wehr setzte. Der Söldnerbund hat in seinem Namen einige weniger rühmliche, wenn auch gut bezahlte Operationen gegen Dunkeleisenseperatisten durchgeführt, bis ans Tageslicht kam, dass Scharlachlocke es einer Orcarmee - dem Rotaxtclan - ermöglichte, in Dun Morogh einzufallen. Zeitgleich brach der Zwerg zum Schwarzfels auf und versuchte, ihn mit schwarzer Magie zum Ausbruch zu bringen und damit weite Teile der Dunkeleisenbevölkerung auszuradieren. Die Orcarmee wurde im Grenzgebirge - unter anderem vom Dämmersturm - gestoppt und vernichtet. Rottenmeister Everard verlor dabei seinen Arm. Die Rotte Rotglut dagegen konnte Scharlachlocke im Schwarzfels stellen und sein Vorhaben vereiteln (siehe auch: Operation Bumerang). Doch statt ihn zu töten - so war es der Wille des Berges - wurde Scharlachlocke von einem Feuerelementar eingekerkert. Es hieß damals, der Senator sei von einer dunklen Macht besessen, die man nicht entfesseln dürfe.

Diese Verstrickung geriet danach beinahe in Vergessenheit.

Auf dem Alteracfeldzug stieß der Dämmersturm dann auf die Stadt Kaderwulst; ein Ort über den zahlreiche Informationen vorlagen, dass er die Brutstätte eines Schattenkultes und von oben bis unten unerwandert sei. Das Oberkommando beschloss schließlich die Zerstörung der Stadt, um die sie zu plündern und die Kosten des Feldzuges zu tragen; darüber hinaus - und das war wohl der Hauptgrund - um die Grenzen der Dämmersturmländereien abzusichern. Am Vorabend der Schlacht litten alle Waffenbrüder und Schwestern an fürchterlichen Albträumen, in denen sie den Untergang der Stadt und den Kampf gegen unheimliche Schattendiener und ein fürchterliches Monstrum durchlebten. Die eigentliche Zerstörung der Stadt, die danach stattfand - einschließlich des Massakers an der Bevölkerung - gestaltete sich dagegen als unspektakulär. Die Destruktorgeschosse machten kurzen Prozess mit Kaderwulst. Als danach die Ruinen nach Hinweisen auf einen Schattenkult durchsucht wurden, konnte nichts gefunden werden. Trotzdem verhallte in den Köpfen der Dämmersturmtruppen immer wieder der Satz: 'Kaderwulst ist eine Lüge.' Darüber hinaus fiel in Träumen und Visionen immer wieder der Name 'Sturmfaust', obwohl viele der jüngeren Mitglieder des Dämmersturms ihn gar nicht kannten. Außerdem war eine Tagelöhnerin verschwunden. Als Reaktion auf die rätselhaften Ereignisse erklärte Kommandant Tim Orodaro die Ruinen von Kaderwulst zur Sperrzone und der Dämmersturm verließ den Ort.

Rottenmeisterin und Skriptorin Iris Theane nahm sich danach des Mysteriums an und betrieb lange Zeit - bis zu ihrem Tod - Nachforschungen zu diesem Thema. Sie stellte dabei erfolgreich einen Zusammenhang zu den Ereignissen um den Stein des Morogh und Brutio Scharlachlocke her. Allerdings blieb der zwingende Beweis aus, da die Expedition zum Schwarzfels - wo man sich nach Scharlachlockes Gefängnis umgesehen hätte - katastrophal an den Bedingungen der Brennenden Steppe scheiterte. Kurz vor Theanes Tod schaltete sich Sergei Jagellovsk in die Nachforschungen ein und brach - mithilfe der Informationen Theanes - nach Nordend auf, um dort Informationen über die Schatten und ihre möglichen Vertreter in Erfahrung zu bringen. Nach einer überaus verstörenden Forschungsreise konnte er in Erfahrung bringen, dass die Wesenheit, die von den Veteranen der Schlacht um Kaderwulst im Albtraum erblickt wurde, vermutlich ein sogenannter 'Gesichtsloser' ist. Ein uraltes Wesen von immenser Macht; gewissermaßen ein Sprössling der Alten Götter.

Im Zweiten Frühlingskrieg attackierten zunächst Oger und überraschenderweise auch die Zwerge des Westberges die östlichen Ländereien der Markstädtischen Koalition, zu der auch der Dämmersturm gehört. Parallel zu den verlustreichen Schlachten gegen die Invasoren, in denen der Dämmersturm einige der größten Niederlagen seiner Geschichte hinnehmen musste, kam es zu eigenartigen Naturphänomenen. Tierrudel, die gezielt Überfälle auf den Dämmersturm unternahmen; wandelnde Bäume und Waldgeister, die Reisende angriffen. Es stellte sich alsbald heraus, dass der Zirkel des Cenarius der Urheber dieser Naturphänomene war, darüber hinaus aber auch die Ereignisse in Gang gesetzt hatte, die zum Zweiten Frühlingskrieg führten. Sie verhalfen Murg dem Klotz, dem Ogerführer, zu seiner Herrschaft und versprachen den Zwergen des Westberges Erlösung von einer großen Schande, die sie sich im Zweiten Krieg (hier ist jetzt der zweite große Krieg; nicht der Frühlingskrieg gemeint) zugezogen hatten. All dies diente dem Zweck, den Dämmersturm zu schwächen, wenn nicht sogar zu vernichten.

Die Gründe dafür lauten wie folgt.

Die weit zurückliegende Zerstörung vom Stein des Morogh hatte eine Abscheulichkeit der Schatten befreit, die daraufhin irgendwann Besitz von Brutio Scharlachlocke ergriff. Unter ungeklärten Umständen - vermutlich durch den Angriff der Eisernen Horde - konnte diese Abscheulichkeit aus Scharlachlockes Gefängnis im Schwarzfels entkommen und nistete sich einige Zeit später unter Kaderwulst ein. Die Vernichtung der Stadt und die Ermordung der Bevölkerung nährten die bösartige Kreatur, sodass sie danach Alterac wieder verlassen konnte und nach Kalimdor aufbrach. Möglicherweise hatte sie dabei auch Hilfe von Außenstehenden. In Kalimdor schaffte es das Wesen - das vermutlich ein Gesichtsloser ist - bis nach Silithus, wo es nunmehr Unheil sät und den Zirkel des Cenarius attackiert. Dieser hat die Spur der Kreatur zurückverfolgt und den Dämmersturm als ihren Befreier entlarvt. Im Glauben dieser sei in Wirklichkeit ein Schattenkult, wurde zum Wohle Azeroths, seine Vernichtung beschlossen und der Zweite Frühlingskrieg initiiert.

In der Schlacht auf dem Kaderwulstpass, gegen Ende des Zweiten Frühlingskrieges, zeigte sich der Zirkel des Cenarius dann offen dem Dämmersturm und formierte eine gewaltige Streitmacht aus Naturwesen und Waldgeistern, um den Söldnerbund ein für alle mal auszuradieren. Der Söldnerbund hielt sich wacker, drohte aber schnell überrannt zu werden; spätestens als es den Druiden gelang, die mächtigen Destruktorgeschosse und die drei legendären Dschungelsturmmörser zu vernichten. Die mächtige Standarte des Dämmersturms zerbrach unter den vielen Explosionen der Munition des Söldnerbunds. Im letzten Augenblick, kurz bevor die Heerscharen des kaderwulstschen Forstes über den Dämmersturm hereinzubrechen drohten, erreichten die von der Rotte Reddick um Hilfe gebetenen Schamanen des Irdenen Rings das Schlachtfeld und wussten den Zorn der Druiden zu besänftigen.

Auf den Kämmen des Kaderwulstpasses tagte nun das himmlische Gericht von Druiden und Schamanen über das Schicksal des Dämmersturms, der sich - wenn auch nicht willentlich - zahlreicher Verbrechen gegen diese Welt schuldig gemacht hatte. Um seiner Vernichtung zu entgehen, sollte er nun einen Büßerfeldzug nach Kalimdor antreten; ins ferne Land Silithus, um sich dem Schatten zu stellen, den er geweckt hatte und ihn entweder zu vernichten oder beim Versuch unterzugehen.

Kommandant Orodaro nahm das Urteil an. Kurz darauf ließ er ein auf Burg Wellenheim eingemauertes Artefakt, den Speer des Torkhan, von den Priestern des Dämmersturms, Viktorie Goldschild und Phaeron Pfannenschwinger bergen. Dieses Artefakt war die Waffe des Zwielichtchampions Torkhan, gefällt durch die Hände des Stumboten und Dozla Hammerfaust. Ihre unheiligen Kräfte machte sich Rottenmeister Julius von Wellenheim in der Schlacht bei Markstadt siegreich zu eigen, ehe er sie, angewidert von ihrer Bösartigkeit, in den Tiefen seiner Burg - in jener Kammer, in der der dreifach verdammte Verräter Grimaldus Fäller sein Ende fand - einmauerte. Die beiden Priester nun, entnahmen der Burg diese Waffe und bezwangen das in ihr lauernde Übel; auf dass die Schatten ins Licht verkehrt wurden und der Speer des Torkhans - einen wohlfühlenden Schleier werfend - zu einer heiligen Waffe wurde. Zu Ehren des im Zweiten Frühlingskriegs verstorbenen Julius von Wellenheims und der von ihm gegründeten Kavallerieeinheit, sollte dieses Artefakt fortan "Wellenheimer Lanze" heißen.

Zeitgleich zu diesen Ereignissen kam es auf der ganzen Welt vermehrt zu Dämonensichtungen und es kündigte sich Schreckliches an. Kurz darauf begann der große Dämoneneinfall. Doch Orodaro äußerte sich dazu wie folgt:

"Die Welt steht Kopf und es ist eine Absurdität, dass wir dieser Tage nach Silithus ziehen, statt unter dem Banner der Allianz gegen die Dämonen zu kämpfen. Doch ich ahne, dass es da einen Zusammenhang gibt. Ob er sich uns erschließen wird oder verborgen bleibt, werden wir sehen. Der Dämmersturm war nie darauf bedacht, sich für die Geschicke dieser Welt zu opfern. Er stand stets für sich selbst und hielt zur Allianz, weil es ihm gefiel - und weil es weise ist. Nun erscheint es mir weise, den Gesichtslosen in Silithus zu vernichten und jeden Dämon zu bannen, der uns auf dem Weg zu ihm vor die Augen tritt. Das ist - für den Augenblick - unser Platz in dieser kopfstehenden Welt. Ist der Wahnsinn in unserem Schatten gebannt, werden sich Könige verneigen, um die Kraft des Dämmersturms an ihrer Seite zu wissen. Wir sind Söldner. Wir sind Waffen. Wir schmieden uns im Feuer der Verzweiflung, um vor ihr gehärtet in den Kampf zu ziehen."


Da die Standartenstange des Dämmersturms in der Schlacht auf dem Kaderwulstpass zerbrochen wurde, verwob Kommandant Orodaro die geborgenen Überreste des Banners mit der Wellenheimer Lanze auf dass sie nun das Zeichen des Söldnerbundes in die Schlacht tragen soll; allen unter ihr kämpfenden zum Schutze - den Büßerfeldzug in der Gunst des Lichts anführend - und dem Sturm entgegen.

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 1. Sep 2016, 21:16 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 01.2010
Beiträge: 1334
Wohnort: Münster
Geschlecht: männlich
Historiographische Aufzeichnung des Zeitalters der Buße

Der Büßerfeldzug

Eintrag II, Operation Windwecker

Operation Windwecker befasst sich mit der Seereise von der Südküste des Schlingendorntals bis nach Gadgetzan in Tanaris. Außerdem umfasst sie theoretisch auch alle logistischen Vorbereitungen des Büßerfeldzuges.


Observation

<Dem Schreiben ist eine lange Auflistung von Dingen beigefügt, die der Dämmersturm mit auf die Reise nimmt. Unmengen an Gift, mittlere Mengen an Munition, vergleichsweise wenig Sprengstoff und fast keine Artillerie. Dafür aber alle vier Dämmersturmschredder. Kleinere Mengen Aufputschmittel. Mana- wie Heiltränke für mehrere Schlachten bei voller Sollstärke der Hauptstreitmacht. Blend- und Rauchpulver in größeren Mengen. Giftgasgranaten. Dreißig Fallschirme. Die Blinzelruten der Rotte Torfstich. Die S.E.L.F.I.E-Kamera. Außerdem das vollständige Sortiment der markenverfügbaren Rüstkammer aus Sturmwind und Eisenschmiede. Darüber hinaus eine penibel abgezählte Menge an Alkohol, Wasser, Sauerkraut und Limonensaftrationen für die Schiffsreise bis nach Gadgetzan.>

<Es finden sich in den Akten mehrere Reiseberichte über Gadgetzan und Beutebucht. Außerdem einige unscharfe Fotografien der Südküste des Schlingendorntals, die einen langen, relativ breiten Strandabschnitt vorzuweisen hat.>

<Ein Bündel mit Seekarten ist dem Schreiben ebenfalls beigefügt. Vornehmlich wird die Südsee behandelt, mit all ihren kleinen Inselgruppen vom Schlingendorntal bis nach Tanaris. Doch auch über die Nordküste von Pandaria liegen relativ aktuelle geographische Informationen vor.>


Theoretica

1. Der Dämmersturm muss, um den Büßerfeldzug anzutreten, schnellstmöglich Silithus erreichen. Um Silithus zu erreichen, muss er zunächst Tanaris erreichen. Und um Tanaris zu erreichen muss der Dämmersturm eine Seereise absolvieren.

2. Der Dämmersturm muss Kosten sparen, um seine - durch den Zweiten Frühlingskrieg - angeschlagene Schatzkammer nicht weiter zu belasten.

3. Der Dämmersturm muss auf den Marsch durch die Wüste von Tanaris und Silithus vorbereitet sein.


Practica

1. Mithilfe von Jason Robards Flotte und einem ihm befreundeten Kapitän, wird der Dämmersturm mit drei Schiffen nach Tanaris segeln. Der Dämmersturm spart Kosten, indem er einen noch schuldigen Gefallen bei Jason Robards einlöst. Die drei Schiffe werden neben den dämmersturmschen Gütern auch andere Fracht enthalten, weswegen die Kapitäne die Kosten der Seereise problemlos in Gadgetzan ausgleichen können.

2. Der Dämmersturm wird an der Südküste des Schlingendorntals eine Landebahn für die dämmersturmschen Flugmaschinen einrichten, um die Mobilisierung dort zu fokussieren. Dort wird der Dämmersturm auch die Schiffe betreten und in See stechen. Er spart weitere Kosten, indem er Beutebucht umgeht. Allerdings liegen Informationen vor, dass dieses Gebiet zum Teil von der Venture Company kontrolliert wird, weswegen es zu offenen Konflikten mit diesem Erzfeind des Dämmersturms kommen könnte.

3. Die Streitmacht wird aus der gelisteten Ausrüstung und der gesamten Zentralstreitmacht bestehen. Unter Zentralstreitmacht wird hier der Teil des Dämmersturms verstanden, der hauptsächlich von Eisenschmiede aus operiert. Die Nordendsektion und die Alteractruppen bleiben wo sie sind und widmen sich weiterhin ihren Pflichten.

4. Der Dämmersturm verzichtet aufgrund des bevorstehenden Wüstenmarsches und um keine weiteren Kosten anzuhäufen, auf den Einsatz von schwerer Artillerie beim Büßerfeldzug. Stattdessen wird er die vier Dämmersturmschredder und drei leichtere Mörser mitnehmen.

5. Die Nahrungsmittel für die Seereise, einschließlich des Alkohols, werden so rationiert sein, dass sie genau bis Gadgetzan reichen. Damit werden weitere Kosten gespart und etwaige Geldverschwendung durch verfaulendes Essen verhindert.

6. In Gadgetzan wird Harad ad-Kadif einen alten Freund kontaktieren. Den Besitzer des Etablissements "Zur Salzigen Otze". Dieser soll dem Dämmersturm für einen möglichst geringen Preis Unterkunft gewähren. Er verfügt auch über ein ausreichend großes Lagerhaus.


Verlauf


[Hier Bericht über den Bau der Piste einfügen.]

Grauwind hat geschrieben:
Bericht des ersten Tages der Operation 'Windwecker'


Der Abend verlief ruhig und die Schiffe wurden beladen. Dann wurde Meldung gemacht: Ein goblinischer Kundschafter habe sich auf den Klippen überhalb des Strandes verschanzt und beobachte das Lager des Dämmersturms. Jenit Sulla (Mitläuferin) wurde damit beauftragt, die Klippen zu erklimmen und den Goblin unbemerkt dingfest zu machen. Wilfred Koch (Mitläufer) unterdessen sollte den mächtigen Schredder 'Sturmbote' bemannen. Rotte Reddick wurde ausgesandt, die andere Seite des Strandes zu sichern. Der Kommandant gab der restlichen Streitkraft die Anweisung, nach seinem Feuerbefehl augenblicklich Deckung zu suchen. Er gab den Feuerbefehl, Jenit Sulla machte den Kundschafter unschädlich und zeitgleich mit dem Schuss kam eine grüne Flut die Klippen entlang. Es waren weit über ein dutzend gut bewaffnete Haudraufs, die mitsamt Maschinengewehr danach trachteten, den Dämmersturm auszulöschen - es handele sich um die Venture Company, so der Kommandant. Wilfred Koch indes folgte dem Befehl und eröffnete das Feuer des Maschinengewehrs auf die anrückenden Goblins, mit mäßigem Erfolg. Die restliche Gruppe suchte Deckung und eröffnete ebenfalls das Feuer. Als die Goblins ihre Salve abfeuerten zog der Dämmersturm nach; Wilfred Koch gelang es einige der Goblins und das anrückende MG auszuschalten. Die restlichen Truppen der Venture Company suchten unter schwerem Beschuss ihr Heil in der Flucht. Zeitnah näherten sich dem Strand zwei Landungsbote der Goblins. Eines konnte sofort versenkt werden, das andere ergriff unter starkem Beschuss ebenfalls die Flucht.

Zeitgleich zum Lagergefecht kämpfte die ausgerückte Rotte Reddick mit mehreren Dutzend Goblins, die mit Vehiceln den Strand erreichen konnten. Unter dem Beschuss ihres Maschinengewehrs ging Daraja Carben (Mitläuferin) zu Boden, während sich Rottenmeister Reddick und der Mitläufer Ducane Carben erfolgreich die Schützen vornahmen. Unter drohender Niederlage kam der Befehl zum Rückzug und die Rotte fand sich am Strandlager des Dämmersturms wieder, wo Wilfred Koch die anrückenden Goblins unter schwerem Beschuss zum Rückzug zwingen konnte.


Es gab keine ernstzunehmenden Verluste; das Gefecht erwies sich als voller Erfolg und die Venture Company konnte mit geballter Macht des Dämmersturms in die Flucht geschlagen werden, wo sie zweifelsohne einsehen wird, dass sie dem Söldnerbund nicht gewachsen ist.


Dem Sturm entgegen
Jon Fischer
Mitläufer des Dämmersturms
Gehilfe des Skriptoriums



[Hier Bericht über den Aufbruch einfügen.]

[Hier Bericht über das Rattenproblem einfügen.]

Grauwind hat geschrieben:
Tag 23

Die Südsee verhält sich, für die meisten sehr unerwartet, weitestgehend ruhig. Langsam aber sicher macht sich unter den Söldnern der Lagerkoller bemerkbar, was die Reise jedoch nicht erschwert. Die Schiffscrew unter Kapitän Robards verhält sich wie immer; noch ist auch genügend Alkohol an Bord. Zwischenfälle blieben bis dato aus. Bisweilen kann man nicht davon ausgehen, dass das so bleibt; reisen wir doch noch einige Zeit, bis wir das erste Reiseziel erreicht haben.


Jon Fischer, Gehilfe des Skriptoriums



Grauwind hat geschrieben:
Bericht des gestrigen Sturms

Am gestrigen Tage segelten wir mit, vom Kommandanten befohlen, voller Kraft voraus in einen Sturm. Der Himmel verdunkelte sich weiträumig vor der Route der Schiffe. Wir sollten uns auf dem Oberdeck sammeln um dem Sturm mit vereinter Kraft zu trotzen.

Ein Schamane des Dämmersturms, Kuradrim Donnerbeil, wurde an den Hauptmast gebunden, um die Hilfe der Elemente zu erbitten, während unsere Lichtkundigen das Schiff und die gesamte Besatzung durch ihre Gebete schützten. Die Elementen schienen, gleich dem Licht, dem Dämmersturm wohlgesonnen und erhörten die Abbitten und Gebete - gleichsam trotze der Kommandant, wie ein Fels in der Brandung, mit Schreien und Gebrüll auf seine eigene Art dem Unwetter. Auf dem Oberdeck zügelten die übrigen Söldner die Taue und Segel des Schiffs. So trugen sie ebenfalls dazu bei, dass das Flaggschiff der robard'schen Flotte nicht von den Untiefen der erbosten See verschlungen wurde. Dem Sturm konnte schnell überwunden werden; der Söldnerbund bewies abermals seine Unerschrockenheit und den Wagemut, für den er bekannt ist.

Das Flaggschiff erlitt nur banale Schäden und unter der gesamten Besatzung gab es keine Verluste.


Jon Fischer, Gehilfe des Skriptoriums




Jaydenn hat geschrieben:
Teilnehmer: Dzul Devens (Mitläufer), Daraja Carben (Mitläufer), Jenit Sulla (Mitläufer), Aylen Thalindar (Söldner)

Leichenfund auf der Treppe zwischen den Quartieren und dem Unterdeck – es war der Matrose Jakob, der dort seinen Tod gefunden hat. Daraja Carben, Jenit Sulla und Dzul Devens haben bei der Aufklärung des Falls geholfen – Carben hat die Leiche ausführlich begutachtet und kam zu dem Entschluss, dass es ein Unfall gewesen sein muss, da sich nichts Anderes aus den Verletzungen ablesen lassen konnte. Devens war jedoch anderer Überzeugung und auch ich wollte nicht ausschließen, dass es sich um einen Mord handeln könnte.
Mit Hilfe von Robards ließen wir alle auf dem Schiff befindlichen Männer zum Appell rufen, um Hinweise zu erhalten. Aus den Gesichtern der Seemänner ließ sich jedoch nichts ablesen, weshalb ich eine kleine Rede gehalten habe, die zur Mithilfe aufruft. Tatsächlich kam nach der Auflösung der Versammlung einer der Matrosen zu mir; Markus mit Namen. Er erzählte uns von Jakob, der Schatzkarten über alles liebte, ständig darüber erzählte und nun sogar eine in seinem Besitz hatte. Das ließ Devens direkt darauf schließen, dass es jemand auf die Karte abgesehen hatte. Weiterhin nannte Markus drei Namen, die man oft mit Jakob, dem Opfer, in Verbindung gebracht hat: Rudi, sein Trinkkumpel. Kaaskopp, der Deckschrubber und Erik, des Smutjes Gehilfe. Die zuletzt genannten haben oft mit ihm Karten gespielt.
Markus wurde dankend entlassen und so teilten wir uns auf; Devens übernahm die Befragung von Kaaskopp, Sulla die von Erik. Ich beschäftigte mich mit Rudi, der jedoch unverzüglich von mir ausgeschlossen wurde, da er sich gar nicht einkriegen konnte und um seinen verlorenen Freund trauerte. Der Verdacht seiner Unschuld bestätigte sich, als Devens und Sulla mit Ergebnissen zurückkamen. Während Kaaskopp sich auffällig aus der Affäre rausreden wollte betonte Erik, dass man doch mit Rudi reden solle, da er Jakob am besten kannte. Erik ist jedoch eng mit Kaaskopp befreundet, was uns in Verbindung mit den Hinweisen zu denken gegeben hat.
Wir baten Rudi uns, die Quartiere zu zeigen, um dort verdächtige Gegenstände zu finden. In Eriks Nachtlager fanden wir ein leeres Reagenzgläschen, Dzul fand eine Schatzkarte bei Kaaskopps Sachen. Die dämmerstürmsche Alchemistin Finnje bestätigte den Verdacht, dass es sich bei dem verbleibenden Tropfen des Reagenzgläschens um Gift handelte. Wir zogen also los, um Erik zu konfrontieren. Dieser brach sofort in helle Aufregung auf als er seine Flasche und die Karte gesehen hat, beschuldigte Kaaskopp – ließ sich jedoch ohne Widerstand festnehmen, da die Beweislage ohnehin erdrückend war. Danach war der Deckschrubber – Kaaskopp - dran; auch er war über die Beweise nicht erfreut und bestätigte folgende Geschichte: sie waren mit Jakob Karten spielen, angeblich hat er geschummelt und da die Schatzkarte Aussicht auf einfaches Gold war haben Erik und Kaaskopp sich zusammengetan, um ihn zu vergiften und ihm die Karte abzunehmen. Die Schuld wollten sie dabei auf Rudi schieben, was jedoch offensichtlich nicht geglückt ist. Dank seiner körperlichen Verfassung war auch er nicht dazu fähig, Widerstand zu leisten. So wurden beide Missetäter festgenommen und zu Robards gebracht, der sie angemessen bestrafte, indem sie auf einer Insel zurückgelassen wurden.

Anzumerken sei, dass Devens sich durch hervorragende, ermittlerische Fähigkeiten hervorgehoben hat, was erheblich zur Aufklärung dieses Falls beigetragen hat. Die gefundene Schatzkarte wurde dem Kommandanten ergeben, um ihrem Versprechen eines großen Schatzes, der jemandem das Leben gekostet hat, eventuell irgendwann nachzugehen.

<eine Unterschrift ziert das Dokument und markiert somit das Ende des Berichtes>
Aylen Thalindar



[Hier Bericht über den Dämonenangriff einfügen.]


Varuce hat geschrieben:
Einsatzbericht: Landung in Pandaria

Teilnehmer: Rotte Reddick

Unser Ziel war klar – an Land gehen und Reperatur für das Schiff organisieren. Demnach gingen wir per Beiboote auch an Land und erkundeten es ein Stück, rasch fielen Behausungen auf und auf dem Weg dorthin stießen wir auf einen Pandaren der fast panisch vor uns bewaffneten Söldnern floh. So stiegen wir ihnen den Hang hinterher hinauf wo uns das gesamte Dorf bereits erwartete, ob mit blanker Tatze oder Waffe.

Ich stieg erst alleine zu ihm hinauf, legte meine Waffen nieder und versuchte mich mit ihm zu verständigen, da er weder Gemein beherrschte, noch ich Pandar. Erst als es zu konkreten Verhandlungen kam, fiel Sulla ein das sie doch gebrochen Pandar spricht. Sie übersetzte so gut es ging und man sicherte uns Holz und Werkzeug zu, soviel wir eben brauchten. Ich bot ihnen den Rum an, wofür Fischers mitgeführter Rum als Beispiel diente.
Sie forderten dreißig Fässer von uns, ich bot fünfzehn und Tee, den Mitläufer Blake dabei hatte – auf eben das Angebot des Tees ludt er uns zu sich ein. Die Rotte genoss Speise und Tee des Gastgebers bevor man wieder zu den Verhandlungen überging. Fünfzehn Fässer Rum, ein Dutzend Beutel der Teekräuter der Blakes für Werkezeug und Material. Darüber hinaus wollte er all unsere Namen wissen und man sicherte uns dafür noch Arbeitskraft zu. Das führte allgemein zu Belustigung, da der Pandare auch noch versuchte unsere Namen auszusprechen. Der Abend lockerte sich etwas und für die beteiligte Rotte gab es wohl allgemein ein Durchschnaufen und ein Plus auf die Moral der Leute, denn wir sind bekanntlich der – und da zitiere ich den Pandaren Oui Rejiu – „Söldnombundnomdämmersturonom“.

Gez. Vaeln Reddick, Rottenmeister




Alexander hat geschrieben:
Die Inseln von Kwai

Missionsdauer: 1 Tag
Beteiligte Mitglieder: Jenit Sulla (Einsatzleiter), Lia Blake, Jonathan Blake, Daraja Carben,
Ducan Carben, Dzul Devens, Finnje Freitag, Alexander García
Vorgegebener Rang: Ausschließlich Mitläufer
Ausgang:
Gescheitert



Ziel

Die o.a Mitläufer bekamen den Auftrag, auf die naheliegende Inselgruppe von Kwai überzusetzen um einen, auf einer vorhandenen Karte eingezeichneten Schatz zu bergen, um den, laut Kommandanten erschöpften Goldhaushalt des Dämmersturms aufzustocken.
Die Karte gehörten einem gewissen Kaaskopp, die er während eines Würfelspiels gewonnen haben sollte. Die Hintergründe zu besagtem Stück Pergament interessierten mich aber nicht weiter.
Jenit Sulla meldete sich freiwillig den Einsatz zu leiten. Es folgten keine Einwände.

Ablauf

Bevor wir in die gestellten Boote – Zwei an der Zahl – stiegen, rüsteten wir uns mit Seilen, Spaten und Kompass aus. Auf Anweisungen Sulla's stellte sich jeder Mitläufer vor. Dabei präsentierte er in wenigen Sekunden seine Kampf-bezogenen Fähigkeiten. Nachdem die ernannte Einsatzleiterin die Schatzkarte noch schnell in die Hand gedrückt bekam, machten wir uns mit besagten Ruderbooten zu den, schon vom Flaggschiff erkennbaren Inselgruppen auf. Schon nach wenigen Minuten erkannten wir ein, im dichten Nebel verborgenes, halb zerfallenes Pier, das sich als ideale Andockstelle erwies. Des Weiteren ließ sich entlang der Küste zwei Wachtürme ausmachen, beide mit Moos bedeckt und von Fäule überzogen. Ich wusste nicht, was uns anfangs mehr zu schaffen machte; Die stickige, warme Luft – kaum auszuhalten in den Rüstungen die wir trugen – oder die penetranten Insekten. Vielleicht ging es aber auch nur mir so. Um nicht blind in das dichte Dickicht, bestehend aus exotischer Fauna hinein zu marschieren, studierte Sulla mithilfe eines von Fischer mitgenommenen Kompass die Karte. Diese zeigte, neben der groben geographischen Darstellung einen Warnhinweis: Ein geschlossenes Augenpaar samt Ausrufezeichen. Nicht weiter darüber nachdenkend, wurde uns die Formation mitgeteilt die sich aus einer Vorhut, bestehend aus Freitag, Devens und Fischer, einer Nachhut, die sich aus den beiden Blakes und den Carbens zusammensetzte und der Seitendeckung, die meine Wenigkeit und Sulla übernahm.


Nach einem Marsch ins Landesinnere traf die Vorhut auf eine, vom Dickicht umschlossene, kürbisgroße Kristallformation an. Vorsichtig wurde diese von Freitag untersucht, ohne direkt damit in Berührung zu kommen. Wir hielten aber uns nicht lange damit auf, da die Kristalle zunächst mehr Fragen aufwarfen als beantworteten. So kennzeichneten wir deren Standort in unsere Karte und zogen weiter in das Landesinnere. Nach stundenlangem Marsch legten wir eine kurze Rast auf einer Lichtung ein. Dort entdeckten wir ein gerade zu monströses Schuppenkleid eines anscheinend schlangen-ähnlichen Wesens, das sich allen Anschein nach vor nicht allzu langer Zeit, auf dieser Lichtung gehäutet hat. Wir diskutieren wie es weiter gehen sollte. Fischer, der sich zu diesem Zeitpunkt der Gruppe zugewandt hatte, wurde von einer überdimensionalen Spinne angegriffen, die hinter seinem Rücken im Gestrüpp lauerte. Für seine Unachtsamkeit entschuldigte er sich mit schnellen und effektiven Schwerthieben, was dem Spinnentier stark zusetzte. Die solide Arbeit der Vorhut machte der Spinne schnell den Garaus, die aber in ihrer Verzweiflung ein flächendeckendes Sekret ausstieß. Der Überraschungseffekt und die Schnelligkeit des Giftbeschusses lies uns keinen Spielraum zum Ausweichen weshalb Jonathan Blake und ich getroffen wurden – es ätzte ohne Probleme durch unsere Rüstung und hinterließ mittelstarke Verbrennungen, die nach einer anschließenden, raschen Behandlung unserer Sanitäterin, Daraja Carben keine, für die Mission einschränkenden Folgen hinterließen.


Mit dem Entschluss einen nahen Wachturm – ähnlich denen an der Küste – zu untersuchen, sandte Sulla, Freitag und Devins als Späher aus. Der Rest der Meute sollte warten um die Gegend abzusichern um eventuelle Gefahren schnellstmöglich zu bannen.
Entgegen aller Erwartungen verfiel Sulla schon nach wenigen Minuten in Ungeduld und befahl einen der Mitläufer, die gerade erst ausgesandten Späher zu verfolgen, um sie zu „fragen“, warum sie denn so lange brauchen. Diese Einstellung stoß, nachdem Devens und Finnje zurückgeholt worden sind auf große Abneigung. Besonders der Tierführer Devens äußerte harsche Kritik gegenüber der Einsatzleiterin. Da es aber zu keinem Streit kam – lediglich scharfe Kommentare und böse Blicke wurden ausgetauscht – konnte Devens kurz darauf berichten. Er teilte uns mit, dass sich hinter dem Wachturm, dem eine Renovierung zugute kommen würde, drei Baracken befänden. Diese seien voll mit den zuvor schon entdeckten Kristallen – diesmal aber deutlich größer -, zerschlagenen Möbeln und Knochen. Außerdem solle sich am Boden mehrere Gitter befinden, die einen Einblick auf ein Tunnelsystem ermöglichen, das weiter hinten durch eine Art Portal, ähnlich dem Eingang zu einer Gruft, zugänglich ist.


Wir kombinierten: Merkwürdige Kristalle; keine Zivilisation trotz eindeutig, von Menschen oder Ähnlichem erbauten Gebäude; ein Warnhinweis auf der Karte, der zwei geschlossene Augen zeigte; der riesige Schuppenpanzer auf der Lichtung. Ich glaube, die Blakes äußerten zuerst den Gedanken, dass es sich um einen Basilisken handeln müsse. Kurzerhand die wenigen Kenntnisse über Basilisken austauschend, die wir hatten, überlegten wir uns einen Plan, jenen auszuschalten um, den laut Karte im Tunnelsystem befindenden Schatz zu bergen. Wir gingen allesamt davon aus, dass sich im Tunnel ein Basilisk befände. Die zunehmende Häufigkeit der Kristallformationen und der Knochen ließ darauf schließen.


Die Meute kam zu einem einstimmigen Ergebnis: Es sollte eine Falle sein. Welche sich denn am besten für solch ein gewagtes Unterfangen eignen sollte, wurde in einer, sich ziehenden Diskussion entschieden. Devens äußerte den Vorschlag, am Eingang – also das zuvor beschriebene Portal – des Tunnels mehrere Fangschlingen anzubringen. Diese sollten, den durch Spinnenfleisch – das durch Freitag teilweise mit Giften präpariert wurde – angelockten Basilisken fixieren, indem sich die, an den Wänden mithilfe von Dolchen, Stöcken und Steinen befindenden Seile um seinen Körper schlingen. Da sich die Dolche in der Wand verkeilen sollten, ging Devens davon aus, dass die Falle, die Flucht des Basilisken, oder gar seine Jagd auf uns behindern, wenn nicht sogar unmöglich machen soll.
Freitag übernahm freiwillig die Rolle als Lockvogel. Außerdem platzierte sie o.a präpariertes Spinnenfleisch. Fischer und Devens nahmen nahe der zuvor errichteten Falle Stellung, sodass sie, nachdem die Falle zuschnappt, dem Basilisken im Nahkampf in den Rücken fallen können. Der Rest sollte von einem der Gitter an der Oberfläche aus das Feuer bei jeglichem Feindkontakt eröffnen. Ducane Carben und ich erhielten explosives Gemisch. Habe ich schon erwähnt, dass es in Strömen regnete? Dies erschwerte unsere Bedingungen immens, da uns das Wasser im Tunnel während die Falle gebaut wurde, bereits bis zu den Knieen stand. Nichtsdestotrotz verrichtete jeder Mitläufer solide Arbeit, sodass wir besagte Falle in kurzer Zeit errichten konnten und jeder in Windesleile Position bezog.

Wir warteten. Wir horchten. Man überprüfte noch einmal die Ausrüstung – ungeduldig aber konzentriert. Die Dämmerung setzte langsam ein und der Regen blieb unerbittlich. Dann – nach einer gefühlten Ewigkeit, auch wenn es nur eine halbe Stunde sein mochte – hörten wir das Geräusch von verdrängtem Wasser das gegen die Wand schlitterte. Die Leute die sich oben befanden, darunter auch ich, sahen es zuerst. Unter dem Gitter färbte es sich dunkelrot. Bei genaueren hinsehen erkannten wir die scharlachfarbenen Schuppen, die er wie einen Plattenpanzer trug. Unsere Vermutung wurde bestätigt. Das Monstrum - selten machte ich Bekanntschaft mit so einer Bestie - raste auf Devens und Fischer zu. Freitag, die die Rolle als Lockvogel übernahm rannte währenddessen von der hungrigen, alles vertilgende Ungeheuerweg, um nach oben zu den Schützen zu gelangen die bereits am feuern waren. Der größte Teil unserer Schüsse prallten vom Schuppenkleid ab. Das explosive Gemisch zeigte Wirkung ohne den ganzen Tunnel in die Luft zu jagen. Der Basilisk ging in die Falle. Mit einer solch brachialen Gewalt wand es sich, stoß ohrenbetäubende Geräusche aus und entging schon nach wenigen Sekunden tragischer Weise den Fangschlingen – An dieser Stelle sei anzumerken, dass es nicht das fehlende Potenzial der Falle war sondern die schiere Stärke des Scheusals. Jenes nahm wieder Fahrt auf, Richtung Ausgang. Um ihn daran zu hindern, auf freies Feld zu gelangen rannten wir nach unten, um Fischer und Devens Unterstützung zu leisten. Von hier an, versuchte jeder, sei es mit Schusswaffen oder Schwerter den Basilisken im Nahkampf – von Angesicht zu Angesicht - das Handwerk zu legen. Doch die Schüsse und Hiebe prallten wie schon zuvor ab. Nur ein kleiner Teil aller Angriffe setzte ihm zu, ließen ihn bluten – ließen ihn mit noch erbitterlichen Angriffen antworten. Ich glaube Sulla traf es als Erste: Der Blick des Untiers- direkter Sichtkontakt mit der Einsatzleiterin - wenige Augenblicke danach wurde sie kristallisiert. Das gleiche Schicksal traf Jonathan Blake, der Bruchteile von Sekunden danach vom riesigen Schweif des Monsters, in seiner Kristallform zerschmettert wurde. Devens, der versuchte, auf den Rücken des Ungeheuers zu gelangen, wurde wie eine Fliege abgeschüttelt und gegen die Wand geschleudert – sofortige Ohnmacht folgte. Angesichts der aussichtslosen Lage lockten ich und Freitag – triefend vor Naivität zögerte ich zunächst, was mich mein Leben gekostet hätte, wäre ich nicht vom Glück gesegnet – den Basilisken schlussendlich an die Oberfläche. Dort beschossen wir das Wesen - mehr einem Krokodil als einer Schlange ähnelnd - das nun, an der Oberfläche ersichtlich, schon schwer verletzt war. Freitag hat sich, zum Schutz des Blicks, vor dem Aufstellen der Falle, die Augen mit einem Mullverband verdeckte. Es entzog sich meinen Horizont, den Basilisken auf großer Entfernung, mit stark eingeschränkter Sicht, bei der Lautstärke die der prasselnde Regen von sich gab und auf unbekannten Terrain, mit Pfeilen spicken zu können - Doch sie tat es und dafür Hut ab. Fischer und Devens konnten flüchten, der Rest der Truppe trat ebenfalls den Rückzug an. Als die von ihrer Hetzjagd auf uns abließ um wieder in seinen Hort zu kriechen, sammelten wir uns und erklärten die Mission für fehlgeschlagen: Zu viele Verletzte und zwei Tote. Trotz einiger Einwände, besonders von den Mitläufern, dessen Kampfgeist noch lange nicht gebrochen war, machten wir uns auf den Weg zu den Booten um auf das Flaggschiff überzusetzen.

Fazit

Zum Ende dieses Berichts sei gesagt, dass jeder einzelne Mitläufer das Beste aus sich herausgeholt hat. Sei es Devens, der eine hervorragende Falle gebaut hat, die uns einige wertvolle Sekunden einbrachte, Freitag die mit schier unglaublicher Präzision aus weiter Entfernung, in Bewegung und mit verhüllten Augen den Basilisken immer noch zusetze, sodass sich der Rest aus dem Tunnel retten konnten, oder Fischer, der seinen Kameraden im Angesicht des Todes nicht zurückließ, obwohl es seine Chancen minimierte, sein eigenes Leben zu retten. Es fehlte uns schlichtweg an Erfahrung. Unter dem Gesichtspunkt, dass wir es mit einem mächtigen Wesen zutun hatten, war eine kompetente Führungsposition unabdingbar.

Ich möchte an die gefallenen Mitläufer Jenit Sulla und Jonathan Blake gedenken. Auch in den letzten Sekunden, kämpften sie tapfer und entschlossen. Möge das Licht ihren Seelen Frieden schenken, sie an einem besseren Ort empfangen, für immer – und dem Sturm entgegen.

gez. Alexander García






Zitat:
Zwischenbericht


Im letzten Reiseabschnitt der Seefahrt berührte ein kleiner Sturm das Flaggschiff, hinterließ aber keine nennenswerten Schäden. Alle hoffen darauf, bald Land zu sehen. Die Stimmung ist schlecht - der Alkohol wird knapp.

Dem Sturm entgegen!
Das Skriptorium




Finnje hat geschrieben:

Bericht der Meuterei

Beteiligte: Alle Anwesenden auf dem Flaggschiff

Verlauf: Während unseres letzten Reiseabschnitts, nachdem wir zwei Schiffe und Proviant verloren hatten, breitete sich so viel Unmut unter einigen der Schiffscrew aus, dass sie dem mit einer Meuterei Ausdruck verliehen. Sie griffen recht unvermittelt über das ganze Schiff verteilt an, so entfachten sich auf und unter Deck mehrere Kämpfe. Die missmutigen Matrosen auf Alkoholentzug mussten mit dem Widerstand des Dämmersturms und ihrer eigenen Leute rechnen: Die Scharmützel konnten rasch niedergeschlagen werden.

Schwieriger wurde es, als sie einen unserer Schredder in ihre Gewalt brachten. Mit seinen Sägeblättern schnitten sie ein Loch ins Deck und brachten die Maschine nach oben. Es bedurfte besonderen Mutes unserer Mitglieder, um sich der Gefahr zu stellen. Klugerweise konzentrierte man die Angriffe auf die Fahrerkabine, beziehungsweise den Fahrer. Den Erzählungen zurfolge wendete Ducane Carben die Gefahr mit einem finalen Schuss auf den Piloten ab.

Die meisten Meuterer wurden während der Kämpfe getötet und die Ranghöheren von ihnen als Warnung an den Mast gehängt. Einer der Meuterer konnte verhört werden. Er berichtete, dass vor allem der Alkoholenzug zu ihrem Frust und ihrer Wut beigetragen habe. Wir ließen ihn auf einer Sandbank zurück. Der Kapitän, Jason Robards, bekam früh genug Wind vom Widerstand seiner eigenen Leute und half tatkräftig mit, sie ihrem gerechten Schicksal zuzuführen.

Es gab keine nennenswerten Verletzungen und keine Verluste auf unserer Seite. Die Fahrerkabine des Schredders lässt sich mit leichten Reparaturen instandsetzen.

Hanne


Zitat:
Ankunft in Gadgetzan


Schließlich erschienen endlich die weitläufigen Mauern von Gadgetzan mit den dahinterliegenden Dünen der Wüste von Südkalimdor. Sonniges Wetter - trockener Staubwind. Im riesigen Hafenviertel ging der Dämmersturm vor Anker. Einen alten Kontakt von Harad ad-Kadif wachrufend, bezog der Söldnerbund dann das Gasthaus "Zur Salzigen Otze" und richtete sie dort häuslich ein, um seine kommenden Schritte zu besprechen.

Dem Sturm entgegen!
Das Skriptorium



Ergebnis

Operation Windwecker endete erfolgreich, hinterließ aber massive Schäden an Barkers Flotte und unerwartet hohe Verluste innerhalb von Tagelöhnern und Mitläufern. Diese müssen in Gadgetzan wieder ausgeglichen werden. Versuche, einen Schatz zu bergen um finanzielle Ressourcen zu erlangen, scheiterten. Als besonders bedrohlich erwies sich jedoch der plötzliche und verheerende Dämonenangriff und die verstörtende Himmelserscheinung, die auf eine massive Dämoneninvasion schließen lässt. Der Dämmersturm hat dieser Tage keine Zeit,
sich näher damit zu befassen - doch wirft es die grausige Vorahnung heraus, das dieser Feldzug den grausigen Anblick einer verwüsteten Heimat hinauszögert. Es darf keine Zeit verloren werden... Die Meuterei in Teilen der Flotte Barkers konnte niedergeschlagen werden,
drückte in den letzten Etappen der Reise jedoch ebenfalls auf die Stimmung. Umso erfreulicher war dann die Ankunft in Gadgetzan und der unkomplizierte Bezug der "Salzigen Otze" als strategisches Hauptquartier für Operation Wüstensturm.

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 18. Sep 2016, 05:14 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 01.2010
Beiträge: 1334
Wohnort: Münster
Geschlecht: männlich
Historiographische Aufzeichnung des Zeitalters der Buße

Der Büßerfeldzug

Eintrag III, Operation Wüstensturm

Operation Wüstensturm bezieht sich auf das Bestreben des Dämmersturms, die Wüste von Tanaris zu durchqueren und den Krater von Un'goro zu erreichen. Sie behandelt jedoch auch die Vorbereitung der Wüstendurchquerung und den längeren Aufenthalt in Gadgetzan, um Verbündete zu gewinnen und die Vorräte aufzustocken.


Observation

Zitat:
Reiseroute nach Un'goro

Das Studium des Kartenmaterials in Gadgetzan hat ergeben, dass die bestmögliche Reiseroute nach Un'goro durch die Wüste von Tanaris an drei Oasen vorbeiführt. Diese Oasen sind zwingend erforderlich, um eine Wüstendurchquerung ohne nennenswerten Verschleiß der Truppen zu gewährleisten.


1. Oase

Die erste Oase, unweit von Gadgetzan, wechselte in den letzten Monaten mehrfach den Besitzer und befindet sich vermutlich in den Händen eines Goblinganoven. Es ist davon auszugehen, dass sie gut bewacht wird und der Besitzer nur gegen eine entsprechende Aufwandsentschädigung den freien Zugang zu seiner Oase gewährt.


2. Oase

Die zweite Oase, mehrere Tagesmärsche von Gadgetzan entfernt, mitten in der Wüste, befindet sich vermutlich in der Hand von Wüstenläufern. Es handelt sich hierbei weniger um eine Oase, als vielmehr um einen Wasserturm. Es empfiehlt sich, so tief in der Wüste, keinen Konflikt mit einem der Wüstenläuferklans anzuzetteln und das Recht auf die Wasserversorgung auf diplomatischem Weg zu erlangen.


3. Oase

Die dritte Oase im Westen der tanarischen Wüste liegt mitten im Territorium der Farraki. Eine kriegerische Auseinandersetzung mit einer Trollsippe so fernab von Gadgetzan würde große Verluste nach sich ziehen, weswegen es sich hier ebenfalls empfiehlt, eine diplomatische Lösung zu finden.


Dem Sturm entgegen
Das Skriptorium



<Darunter befindet sich ein Bündel Kartenmaterial, das die einzelnen Wüstenabschnitte von Tanaris mitsamt ihrer Oasen darstellt. Rote Pfeile geben die Marschroute des Dämmersturms an.>


Weitere Gebietsinformationen werden erst durch kleinere Einsätze in Tanaris aufgedeckt.


Theoretica

1. Der Dämmersturm muss die Wüste von Tanaris bis nach Un'goro durchqueren.

2. Gadgetzan bietet die letzte Gelegenheit, größere Geldreserven, Unterstützung und Ausrüstung zu erwerben: Das sollte unbedingt wahrgenommen werden.


Practica

1. Um eine Wüstendurchquerung ohne nennenswerten Verschleiß zu gewährleisten muss der Dämmersturm die drei Oasen auf seiner Marschroute im Voraus sichern; das will heißen: Sie müssen ihre Unterstützung zugesichert haben oder erobert worden sein, damit es später zu keinen Versorgungsengpässen kommt. Die Rotte Reddick wird die erste Oase sichern. Die Rotte Torfstich die zweite Oase und die Rotte Veidt die dritte Oase. Es bietet sich bei allen drei Oasen an, eine diplomatische Übereinkunft mit den Bewohnern zu treffen; sollte diese sich aber aus irgendeinem Grund als unmöglich herausstellen, ist auch der Waffengebrauch eine denkwürdige Alternative.

2. Gadgetzan ist die größte Metropole von Südkalimdor. Es bietet sich an, von dort aus kleinere Aufträge anzunehmen und die Kassen des Dämmersturms aufzufrischen. Der Dämmersturm stellt rasche Beförderungen in Aussicht, um seine Anwärter für den ausbleibenden, zusätzlichen Sold zu entschädigen.

3. Es wäre sinnvoll, weitere, außenstehende Söldner anzuheuern, um die Schlagkraft des Schlachtzuges zu erhöhen und die verlorene Artillerie auszugleichen. Außerdem eignet sich Gadgetzan, um die Reihen des Dämmersturms selbst zu vergrößern.

4. Alvrim Everard und Isirion Grünauge vom Kommando Faust werden für eine außerordentliche Aufklärungsmission vom Rest der Operation getrennt.

5. Als Handelsmetropole eignet sich Gadgetzan auch, um vorübergehend in den lukrativen Markt einzusteigen und die Kassen des Dämmersturms weiter aufzufüllen.

6. Gadgetzan ist ein beliebtes Zentrum für Arenakämpfe. Der Dämmersturm wird eine Gruppe Gladiatoren in den Kampf schicken und durch Wettsiege und Preisgelder seine Kassen auffrischen.

7. Schließlich, wenn alles erledigt ist, zieht der Dämmersturm geschlossen über die drei gesicherten Oasen gen Un'goro.


Verlauf


Varuce hat geschrieben:
Einsatzbericht: Die erste Oase
Teilnehmer: Vaeln Reddick (Rottenmeister), Daraja Carben (Mitläufer), Ducane Carben (Mitläufer), Hanne (Mitläufer), Tamme Pulverbart (Mitläufer), Jon Fischer (Mitläufer), Rena Sandkorn (Tagelöhnerin)

Einsatzziel: Unterstützung der Oaseninhaber für uns gewinnen, oder Oase Erobern
Einsatzstatus: Erfolg
Verlauf: So zogen Teile der Rotte Reddick aus, um einerseits das Gebiet zu erkunden und die Oase zu sichern. Etwa fast einen Tagesmarsch lag die Oase entfernt und wir erreichten sie mit einer Pause. Keine Zwischenfälle bis dahin. Die Oase war leicht befestigt und nach einem kurzen Gespräch mit dem „Torwächter“ gingen Tamme und Ich persönlich zum Besitzer der Oase, einem Goblin namens Feuchtgold. Ich kam direkt auf den Punkt und wir handelten Bedinungen aus. Ein anderen Goblin, welcher vorher der Besitzer der Oase war – jener sollte getötet werden und sein Kopf geliefert werden, die Goblin Dame von Feuchtgold zurückbringen, welche Dampfknall (der frühere Besitzer), hat mitgehen lassen und auch das Gold von Feuchtgold zurückbringen, welches Dampfknall ebenfalls stahl – zurückerlangen und wiederbringen. Sie versteckten sich unweit in einer Ruine. Also marschierten wir los, aber der Plan war ein anderer und ging auch auf. Ich sprach mit Dampfknall und sicherte ihm mit unserer Hilfe die Oase zu, eben für die volle Unterstützung und Versorgung an der Oase. Er willigte ein und wir warteten bis in die Nacht – Tamme und einer der Schützen von Dampfknall gaben uns Feuerschutzt von einem Hügel, während meine Leute die Meute ablenken sollten und die Leute von Dampfknall in ihren Rücken fallen sollten.
Die Meute teilte sich als es zum Kampf kam und wir kamen in Bedrängnis, welche wir mehr oder minder gut durchstanden haben. Fischer und ich wurden schwerer verletzt sollten aber nach ein paar Tagen wieder voll einsatzfähig sein, Ducane hat es auch etwas schwerer verletzt, aber auch alles in der Norm.
Wir gewannen das Gefecht – die Rotte schlug sich gut, jedoch möchte ich die Leistungen von Hanne und Tamme Pulverbart herausstellen, da diese beiden Schützen, durch intelligentes Verhalten und präzise und schnelle Schüsse die Mitglieder ihrer Rotte vor Schaden bewahrt haben und empfehle sie hiermit für die Meisterpfeilspitze. Ebenso Ducane - er warf sich gar 'heldenhaft' vor einen der unseren und wehrte ein Geschoss mit seinem Körper ab um einen zu schützen.

Ausserdem schenkte uns Dampfknall aus Dankbarheit Gold – der genaue Inhalt wurde nicht gezählt aber in unser Lager geschickt.


Gez. Vaeln Reddick, Rottenmeister


Anmerkung vom Schatzamt: Die Geldmenge betrug letztendlich 432 Goldstücke.



Dzul hat geschrieben:
Einsatzbericht: "Weibersache"


Auftrag: Eine Goblindame namens Glitzer Funkelstein, beauftragte den Dämmersturm damit, eine gestohlene Handtasche zurück zu bringen, die ihr von einer Diebin namens: Lidia Knatzelfitz - ebenfalls eine Gobobraut - entwendet wurde. Als Belohnung wurden 50 Goldstücke für die Tasche und 25 für ihren Kopf ausgeschrieben. Eine Sonderklausel war, dass wir auf keinen Fall die Tasche öffnen um den Inhalt zu ergründen. Unseren Informationen zu Folge sollte die besagte Diebin sich am Strandsende aufhalten, weshalb Rottenmeister Torfstich den Mitläufer Alexander García dazu beauftragte sich zwei Kameraden zu schnappen und der Sache auf den Grund zu gehen. Klar war, dass wir die Gobonutte töten würden.

Teilnehmer: Alexander "Schnetzelmeister" García (Mitläufer, Leiter), Jon "wird-unter-Beschuss-zur-Muschi" Fischer (Mitläufer) und meine Wenigkeit, Sirius "Meisterschütze" Ressley (Kanonenfutter)

Auftragsstatus: Erfolgreich

Verlauf


García tütete uns in der salzigen Otze ein und klärte uns auf dem Weg in Richtung Strand über die Auftragsdetails auf, echt'n ungeduldiger Kerl, aber naja. Kohle muss halt 'rangeschafft werden. Wir folgten dem Strand abseits der unzähligen freizügigen Badegäste - von denen einige uns auf ein paar Minütchen Spaß einladen wollten, von García aber abgewiesen wurden - bis wir schließlich nach einigen Stunden zum Ende des Strandes hin scheinbar in eine Sackgasse liefen und wir uns gefragt hatten, ob man uns Fehlinformationen hat zukommen lassen. Während die beiden Schwertkämpfer, Alexander "Schnetzelmeister" García und Jon "wird-unter-Beschuss-zur-Muschi" Fischer vorgingen, lag ich bereits auf die Lauer um den Weg der beiden zu überwachen und gegebenenfalls Feuerschutz zu geben. Es roch schlichtweg nach einem Hinterhalt, doch diese Vermutung bestätigte sich nicht. Schließlich sammelten wir uns nahe der Bergkette, die bis einige 100 Yards ins Wasser reichte und spähten eine kleine Sandbank aus, auf der 3 Palmen hartnäckig wuchsen. Man gab mir den Auftrag über mein Zielfernrohr das ganze auszuspähen und wie sich Garcías Vermutung bestätigte, handelte es sich um das Lager der gesuchten Schlampe. Ein umgeworfener Sonnenschirm bot ausreichend Sichtschutz vom Festland und wohl auch Schatten vor der Sonne, während zwischen zwei Palmen die Wäsche der Grünhaut zum trocknen aufgehangen wurde. An ner Leine versteht sich.

Jedenfalls - kaum dass wir das ganze entdeckt hatten, fiel ein erster Schuss. Die Schnepfe hatte also auf uns gelauert und feuerte in dem Moment in dem "wird-unter-Beschuss-zur-Muschi"Fischer hinüber schwimmen wollte. Der hat sich natürlich in' Sand geworfen und konnte geradeso mit dem Glück davon kommen, aber.. rumgeheult hat er schon!
Jedenfalls entwickelte sich das ganze dann zu einem Duell zwischen ihr und mir, naja eigentlich hatte ich's total entspannt, denn offenbar konnte die Alte auch keine Heulsusen ausstehen und hat immer wieder nur auf Fischer geballert. Aber so'n grünes winziges Biest zwischen Palmen, Sichtschutz und so zu erwischen ist gar nicht mal so leicht!
Wir schossen hin und her, während Fischer und García in Deckung blieben. Als nach einiger Zeit kein wirklicher Fortschritt erzielt wurde, entschieden wir uns dazu dass Fischer und García rüber schwimmen sollten, während ich Feuerschutz gebe und die Schlampe in ihrer Deckung gezwungen halte.

An dieser Stelle sei angemerkt, dass meine grandiosen Schüsse jedesmal genau dort waren, wo sie hätten sein müssen, nur die flinke Nutte war nie da wo sie sein sollte!

Jedenfalls konnte ich sie mehr oder weniger erfolgreich in ihrer Deckung festsetzen, weshalb es'n leichtes für García war sie zu überfallen und zu zerschnetzeln.
Wir erbeuteten einen Revolver, eine Flinte und die glitzernde - nebenbei bemerkt grottenhässliche - Tasche der Auftraggeberin, die wir dann erfolgreich zurückbringen konnten, zusammen mit dem Kopf der Gobobraut.

Auftrag erfolgreich ausgeführt Chef!

-Ressley




Sold


75 Gold geht in die Kasse des Feldzugs.



Finnje hat geschrieben:
Beteiligte: Mitläufer: Wilfred Koch, Alexander Garcia, Finnje Freitag
Tagelöhner: Sirius Ressley, Koladia, Lisbeth Salander


Hergang:
Wilfred kam auf die Idee, dass wir uns die Zeit mit einer kleinen Jagd verkürzen könnten, also hat Alexander ein paar Freiwillige eingesackt und wir schlugen uns vor die Stadt. Statt Wildtiere zu jagen, stießen wir jedoch auf ein kleines Lager in der Wüste. Sirius wurde zum Spähen vorgeschickt. In der Zwischenzeit haben sich die übrigen Leute gegen mich verschworen und mir aufgezwungen, für diese Sache die Leitung zu übernehmen. Trotz meines deutlichen Protestes hatten sie keine Gnade mit mir. Nachdem sie meinem ersten Befehl, namentlich sich ins Knie zu ficken, nach bestem Wissen und Gewissen nachgekommen sind, kehrte Sirius von seiner Spähtour zurück. Er berichtete uns, dass es sich um ein Ogerlager handelt. Sechs Oger und ein Boss mit zwei Köppen. Sie schienen gerade in wichtige Ogerunterhaltungen vertieft, denn alle glotzten den Boss an.

Kurzerhand entschieden wir, sie zu überraschen und von zwei Seiten anzugreifen. Koladia meldete sich freiwillig, um den Wachposten auf seinem Spähturm auszuschalten. Sirius und ich gingen zusammen zu einer Felsgruppierung vor dem Lager, um von dort aus das Feuer auf den Obermotz zu konzentrieren sowie für Entlastung der Nahkämpfer zu sorgen.

Soweit, sogut! Leider wurde Koladia so frühzeitig entdeckt, dass die Oger sich auf die Gruppe stürzten. Sirius und ich konnten sie durch Feuer von der Seite etwas entlasten und ihnen einen Oger abnehmen. Leider bekam Sirius den Zweikopp nicht so rasch runter wie erhofft. Wie bereits von mir vermutet, handelte es sich bei ihm um einen Zauberer. Er setzte uns mit seinen Feuerbällen ordentlich zu. Lisbeth landete nach einem Schlagabtausch im Sand und stand erst wieder auf, nachdem die ganze Sache gelaufen war. Wilfred schoss und kämpfte, wie er's immer tut, wurde aber von einem Feuerball hart erwischt. Alexander konnte zwei Oger zerschnetzeln und ich setzte den finalen Schuss auf den Zweikopp ab. Koladia nahm es erfolgreich mit dem Späher auf. Sirius, der aus seiner Deckung heraus schoss, wurde ebenfalls angebrutzelt.

Es war schwieriger als gedacht, aber wir konnten die Oger allesamt umnieten. Während wir die Verletzten so gut es eben ging zusammenflickten und uns für den Rückweg bereitmachten, begab sich Koladia ins Lager, um nach Plündergut zu suchen. Sie kam mit sechs halbnackten Goblindamen zurück, die sich ziemlich gefreut haben, uns zu sehen. Wir haben uns auch gefreut, denn sie erzählten uns, dass sie gern zu ihrem Puff zurückkehren wollten und wir rochen goldnen Lohn. Also haben wir sie bei ihrem Puff-Vater, Big P. Noggeljack, abgeliefert. Der hat sich mächtig gefreut, seine Grünlinge zurückzuhaben und uns mit einem Taschengeld entlohnt. Manche unserer Leute wollten das Gold in die Kasse des Bundes spenden. Man wollte schon einen Schlägertrupp ausschicken, um die Weiber zurückzuholen. Da wir das aber quasi im Vorbeigehen erledigt hatten, zeigte sich der "Haudraufverbund Gadgetzan" dankbar. Er hat dem Dämmersturm 20 Gold als Dankeschön zukommen lassen.

Finnje Freitag

Sold:
20 Gold vom Haudraufverein und je 2 Gold von Garcia und Koladia:
24 Gold für den Dämmersturm



Varuce hat geschrieben:
Einsatzbericht: Arenasache

Teilnehmer: Vaeln Reddick (Rottenmeister), Bernd Haltau (Mitläufer), Phaeron Pfannenschwinger (Mitläufer), Thargrim Grollhammer (Mitläufer)

Einsatzziel: Bernd, Phaeron und Thargrim sollten das Arenatunier für sich entscheiden. Dabei wurde seitens des Dämmersturms gewettet um die Kassen zu füllen.

Status: Voller Erfolg – der Dämmersturm siegte auf ganzer Linie

Verlauf: Hier will ich nicht viele Worte verschwenden. Denn in den ersten beiden Runden schlachteten die unseren sich regelrecht durch den Gegner. In Runde Drei wurde es ausdauernder, als erstmals auch eine Magierin als Gegner antrat. Auch hier siegten wir ohne Verlust, erstmals aber auch mit ordentlichen Blessuren.
Im Finalkampf wurde es heikel. Erst fiel Pfannenschwinger, dann einer der Gegner und dann Grollhammer. Haltau sah sich zwei Gegnern gegenüber und ringte sie nieder.
Da Bernd, der beste der Drei im Tunier war und als letzter noch stand, spreche ich ihm die versprochene Beförderung aus – also empfehle ich ihn viel eher.
Darüber hinaus möchte ich die Leistung von Pfannenschwinger und Grollhammer nicht schmälern – nein grade Grollhammer noch hervorheben. Er agierte ähnlich gut wie Bernd, viel nur unglücklich im letzten Kampf. Damit empfehle ich ihn ebenfalls für eine Beförderung – schlicht auf die guten Resultate hin, sowie den grandiosen Kampf in den drei Runden davor – denn er entschied die dritte Runde mehr oder minder vollkommen alleine für den Dämmersturm.
Durch die Wetten haben wir dabei die vollen und erwarteten Achttausend Goldstücke eingenommen. Plus den Preis für das Siegerteam.
Pfannenschwinger erledigte einen Feind – Grollhammer vier und Haltau ganze sieben. Sie arbeiteten wunderbar als Team zusammen.
Aufgrund der guten Leistung aller dreien als Team und einzeln als Indiviuum empfehle ich Grollhammer und Pfannenschwinger für den Scharmützlertaler und Haltau für die Siegermarke.


Gez. Vaeln Reddick, Rottenmeister



Alexander hat geschrieben:
Auftrag: Einen Riesenskorpion erlegen um seinen Stachel an den Auftraggeber gegen das versprochene Gold einzutauschen.
Ausgang: Erfolgreich

Verlauf

John Blem und meine Wenigkeit - Davaron Albers - trafen uns zur frühen Mittagsstunde. Zwar mussten wir den halben Tagesmarsch die erbarmungslose Hitze der Sonne ertragen, doch konnten wir, nachdem wir den Skorpion erlegten in den kühlen, angenehmen Abendstunden ohne Komplikationen nach Gadgetzan zurück. Ich habe diese Uhrzeit gewählt, um die Rückreise - die eventuell durch etwaige Verletzungen erschwert werden könnte - nicht zu verkomplizieren. So viel dazu.

Nachdem wir unsere Ausrüstung überprüft haben traten wir die Reise an, Richtung Süden. Finnje Freitag gab jeweils einen von uns ein Gegengift mit, für den Fall der Fälle. Wir kamen ohne Komplikationen durch die Stadt und auch das erste Stück Wüste konnten wir, trotz der brennenden Hitze bewältigen. Blem konnte wenige Stunden später die Fußspuren einer Hyäne ausfindig machen, die sich ein paar Meter dahinter erleichtert hatte. Doch meine Wachsamkeit ließ nach, im angesichts der klimatischen Bedingungen, sodass ich von der aufgeschreckten Hyäne, von der die o.g Fußspuren ausgingen mehrere Male in den Oberschenkel gebissen wurde. Blem rächte mich mit einem gut gezielten Schwerthieb, der sie augenblicklich tötete. Danach verarztete mich Blem notdürftig - dem Licht sei Dank war der Knochen nicht gebrochen, also eine reine Fleischwunde. Den eigenen Heiltrank aufgebraucht, uns auf die Schulter geklopft stiefelten kurze Zeit später weiter.

Schließlich veränderte sich die Umgebung. Der Boden wurde, durch viele aufeinander gestapelte Sandschichten härter, um uns rum ließen sich viele Felsformationen ausmachen und überall waren diese haushohen Kakteen. Wir waren unserem Ziel nun schon sehr nahe. Wachsam beäugten wir jeden Findling - jeden Schatten der von Fels zu Fels huschte. Kurzerhand wechselte Blem meinen Druckverband aus und säuberte die Wunde. Wir pausierten unseren Marsch um ein paar Schlucke zu trinken, uns neu zu beraten und um ein paar motivierende Worte zu wechseln. Danach ging es weiter. Wir passierten eine Weggabelung, es wurde zunehmend stiller. Dann konnte ich einen größeren Schatten hinter einem großen Stein ausmachen. Der Schatten gehörte einen der gesuchten Riesenskorpione, was nach einem genaueren Blick deutlich wurde. Zwei Meter lang mit einer kopfgroße, spitz zulaufenden Schwanzspitze. Zu unserem Vorteil hatte er uns noch nicht entdeckt oder kümmerte sich gar nicht um die vollgerüsteten Söldner im Niemansland. Wir positionierten uns. Ich hatte die Idee, ihn mit einem Stein anzulocken, damit er aus seiner Deckung kommt, sodass Blem freies Schussfeld hatte.

Ich warf den Stein. Doch mit den dadurch angerichteten Volltreffer verschanzte sich der Skorpion nur noch tiefer in seiner Deckung. Zu unserer Überraschung schwärmte seine Brut aus. Ein heller, weißer Schwarm der schnurstraks - in zwei Gruppen aufgeteilt - auf Blem und mich zukamen. Blem konnte seine feindlich gesinnte Gruppe mit einem gut gezielten Schuss auslöschen. Die, die er nicht traf waren anscheinend so erschreckt, dass sie die Flucht ergriffen. Ich hatte mehr Probleme. Es war schwierig, die Brut mit meinem Schwert zu treffen sodass sie nach wenigen Sekunden an meinen Körper entlang krochen, mich bissen und ihr Gift absonderten. Besonders meine Wunde - die Bisse der Hyäne - war betroffen. Das waren Schmerzen aber ich biss die Zähne zusammen, schüttelte sie mehr oder weniger erfolgreich ab und konnte ihnen schließlich den Garaus machen. Blem gab mir, freundlich wie der Kerl ist, seinen Heiltrank, den ich Augenblicke danach zu mir nahm.

Dann machten wir mit unserem eigentlichen Ziel weiter. Blem positionierte sich wieder weiter hinten, ich ging mit meiner Schrotflinte in den Nahkampf. Ich schoss dem Spinnentier mitten in den Rücken - der erste Schuss saß, ein glatter Volltreffer. Aufgeschreckt raste der Riesenskorpion auf mich zu, schlug mit dem Giftstachel auf mich ein, doch ich konnte ihn durch schnelle Paraden entgehen. Blem feuerte gezielte Schüsse ab, setzte ihn aus der Entfernung hin zu. Einer seiner Schüsse traf besonders gut, verursachten eine große Fleischwunde, kaum zu sehen durch die daraus resultierende Blutfontäne. Nach wenigen Sekunden - ich wurde schwer getroffen - lag der Skorpion im Dreck, vollkommen verblutet. Nachdem ich eine weitere Behandlung von Blem kriegte - herausragend einen Arzt dabei zu haben - erleichterten wir die Arachnida von ihrem Giftbeutel.

Wir traten die Heimreise an. In Gadgetzan angekommen betraten wir den Laden "Groggels Trunk". Dort übergaben wir besagten Giftstachel unserem Auftraggeber und Alchemisten Raffi Groggeltrunk, der ohne zu zögern die versprochene Goldmenge auszahlte. Zudem versichterte er, seinen Kunden und Freunden den Söldnerbund Dämmersturm weiterzuempfehlen.

gez. Davaron Albers


Sold

15 Goldstücke in die Kasse des Dämmersturms



Alexander hat geschrieben:
Auftrag: Der Spur der Wüstenläufern nachgehen um die von ihnen gestohlenen Bücher zurückzuholen.
Ausgang: Erfolgreich
Teilnehmer: Jon Fischer (Einsatzleiter), Hanne (Mitläufer), Dzul Devens (Mitläufer), Davaron Albers (Tagelöhner)

Verlauf

Am frühen Abend - die Sonne erreichte gerade den Horizont - teilte der Kommandant, Jon Fischer mit, dass er eine Gruppe zusammenstellen solle, um den Auftrag, dessen genauere Informationen auf der Empfangstheke der salzigen Otze bereit lagen, nachzugehen. Kurzerhand schnappte er sich die oben angegeben Mitglieder des Dämmersturms. Es folgte eine kurze Einweisung. Nur die Informationen die nötig waren wurden uns mitgeteilt, über den Auftraggeber wurde uns nichts gesagt. Nicht weil man uns etwas verheimlichen wollte, es war schlichtweg nicht notwendig zu wissen. Wir rüsteten uns für einen Marsch durch die Wüste, brachen noch vor Einbruch der Nacht auf.

Der Aufbruch verlief ohne Komplikationen. Keine Sandstürme, keine angriffslustigen Hyänen und die kalten Winde konnten uns durch Rüstzeug und Mäntel nichts anhaben. Dann aber entdeckten wir auf einer nahen Düne kämpfende Menschen. Sie fechteten einen brutalen Kampf mit einen Sandwurm aus, der ihnen haushoch überlegen war. Schnell besprachen wir was wir tun sollten. Wir kamen zu dem Entschluss, dass wir den Reisenden helfen. Einerseits um den Ruf des Dämmersturms nicht zu schaden, andererseits könnten sie Informationen über die von uns gesuchten Wüstenräubern haben. Der Plänkler Devens und die Schützin Hanne haben den Beschuss von der linken Flanke aufgenommen während meine Wenigkeit - Albers - und der beidhändig bewaffnete Schwertkämpfer Fischer in den Nahkampf gestürmt sind. Wir konnten das Biest in wenigen Sekunden ohne nennenswerte Verletzungen erlegen. Von den drei Reisenden hat nur einer überlebt, und dieser kroch, nach dem Kampf mit nur noch einen Bein schreiend davon. Ein armseliger Anblick und da wir keine Informationen aus ihm herauskriegten - er stand völlig unter Schock - , folgte Augenblicke nach der Befragung der Gnadenstoß.

Die Nacht brach herein. Und mit der Dunkelheit kam die Kälte. Wir marschierten weiter ohne Rast einzulegen. Am Horizont konnten wir auf einer hohen Erhebung aus Wüstensand - eine Düne, wer hätte es ahnen können - mehrere Zelte erkennen. Kurz wurden sie von Hanne beschrieben ehe sie ausgeschickt wurde, um jene auszukundschaften. Sie berichtete: Vollkommen verlassen und sie wurden direkt vor dem Abgrund errichtet. Also beschlossen wir, sie genauer zu untersuchen - als Gruppe. Als wir den Hügel aus aufgeschichtetem Wüstensand erklommen, bot uns der Fuße des Abgrunds ein wahrlich abscheulicher Anblick. Mehrere Leichen, darunter Oger, Goblins etc. auf einem Haufen. Drei Hyänen labten sich am Aas. Um die Gefahr einer Entdeckung durch jene frühzeitig zu bannen, erledigten wir sie. Dann wurden die Zelte durchsucht. Das erste: Nichts; Das zweite: Nichts; Das dritte: Zwei nackte, massakrierte Trollfrauen und ein ebenso geschundener Goblin. Der Gestank lies vermuten, dass der Tod sie schon vor ein paar Tagen heimgesucht hatte, auch wenn der Verwesungsprozess durch die signifikanten Temperaturen am Tag diesen verschnellerten. Das verlassene Lager stellte sich als Karawane heraus. Diese wurde von mehreren Banditen überfallen. Diese Informationen erhielten wir durch das, sich im letzten Zelt befindliche Aufzeichnungsgerät. Doch die Banditen schienen keinen Bezug zu den von uns gesuchten Wüstenräubern zu haben. So gingen wir, nachdem man sich kurz beriet, weiter ohne über die Schulter zu blicken.

Wir passierten eine flache Passage der Wüste. Keine Dünen und nicht unweit von uns gab es eine, in die Länge gezogene Felsformation. Dann ertönte ein Schuss, hallte über uns hinweg. Wir suchten Deckung hinter den Felsen. Dort angekommen versuchten wir, den getätigten Schuss ausfindig zu machen. Direkt vor uns, vielleicht zweihundert Meter entfernt ertönten Stimmen. Langsam pirschten wir uns heran, konnten heraushören, dass die Besitzer der Stimmen - lallend, hörbar betrunken - den Schuss getätigt haben. Obwohl wir noch ein gutes Stück weit weg waren und äußerst leise sprachen - ja wir flüsterten - gingen die Trunkenbolde davon aus, etwas gehört zu haben. So schickten sie jemanden aus um nachzusehen. Hanne setzte ihn, Bruchteile nachdem er ins Sichtfeld getreten war außer Gefecht. Darauf folgte ein weiterer, und noch einer. Letzterer überlebte, war trotz schwerer Verletzung noch in der Lage Verstärkung zu rufen. Vier Nahkämpfer stürmten auf uns zu. Es war ein Leichtes sie, sowohl aus der Entfernung als auch im Nahkampf zu töten.

Nachdem jeder dieser Anfänger im Dreck lag, gingen wir in die Richtung aus der sie herkamen. Fischer kundschaftete eine Passage, beidseitig umschlossen durch Felsen, aus. Ein weiterer Schuss ertönte. Der Einsatzleiter berichtete, dass der Eingang des Tals von einem feindlich gesinnten Schützen gedeckt wurde. Devens äußerte die Idee, man könne die zuvor erlegten Wüstenräuber als Schilde benutzen, um die Kugeln abzufangen. Wir gingen dem Plan nach. Nur Hanne positionierte sich auf der Felswand um uns Deckung zu bieten. Die Leichenschilde waren hervorragend. Keine der Kugeln traf uns. Während ich und Fischer, Devens mit den Leichen deckten konnte er, gemeinsam mit Hanne, die sich weiter hinten befand den Schützen ausschalten. Daraufhin stürmte wieder eine Reihe von Nahkämpfern auf uns zu. Diese wurden noch ohne Probleme getötet, die zwei Hünen die darauf folgten waren schon mehr eine Herausforderung. Zwar trugen ein paar von uns mehr oder weniger schwere Verletzungen davon, doch konnten wir mit gemeinsamen Kräften die Anführer der Wüstenräuber bezwingen.

Das Lager befand sich direkt hinter dem Tal, angrenzend zum Ozean. Neben den Büchern konnten wir aber keine nennenswerte Beute ergattern. Die Reise nach Gadgetzan traten wir nach einer kurzen Rast an. Wir gaben die Bücher ab und kassierten den dafür ausgemachten Lohn. Außerdem gab es für jeden Kopf des Wüstenräuber einen Bonus von je 50 Silber den wir untereinander aufteilten.

gez. Davaron Albers


Sold
25 Gold in die Kasse des Dämmersturms
+
6 Gold das untereinander aufgeteilt wurde


Finnje hat geschrieben:
Beteiligte: Dzul Devens (Mitläufer), Daraja Carben (Mitläuferin), Hanne (Mitläuferin), Lisbeth Salander (Tagelöhnerin), Koladia (Tagelöhnerin)
Auftrag: Kapitän Nesselpiss ausfindig und unschädlich machen

Verlauf: Unser Auftrag lautete, den Kopf von Piratenkapitän Nesselpiss für einen Sold von 200 Goldstücken zu besorgen. Man vermutete ihn in der Mast- und Schotbucht, einem abgelegenen Piratennest an der Küste. Wir machten uns durch die Wüste auf den Weg. Durch falsche Kleidungswahl hatten einige von uns bemerkbar unter der Hitze und folgend der Nachtkälte zu leiden, was uns entsprechend verlangsamt hat. Nach einem Tag und einer Nacht erreichten wir die Küste und suchten uns einen Rastplatz. Wir konnten die Bucht bereits aus der Ferne erkennen. Devens schickte Koladia zum Spähen aus, was durch einen sich nahenden Karren, der auf die Bucht zuhielt, unterbrochen wurde.
Kurzentschlossen entschieden wir, den Karren abzufangen, einen Überlebenden auszufragen und den Karren gegebenenfalls für unsere Zwecke zu nutzen. Dies ließ sich reibungslos umsetzen, die Piraten fielen unter unseren Angriffen wie die Fliegen. Der einzige Überlebende berichtete uns, dass man nicht ohne Weiteres in die Bucht gelassen wird. Man habe mit dem Misstrauen der Wachen zu rechnen, wenn sie einen nicht zuordnen können. Wir ließen ihn trotz seiner Ehrlichkeit und Verzweiflung nicht am Leben.

Unser nächstes Vorgehen war, in die Bucht zu gelangen. Hierfür nahmen wir den vier Leichen ihre Kleider und zogen sie uns an, um uns für gestrandete Piraten auszugeben, deren Schiff auf dem Weg von Beutebucht nach Kalimdor auf Grund lief. Da der erbeutete Karren leer war und nicht zu unserer Geschichte passte, ließen wir ihn zurück und machten uns zu Fuß auf den Weg in die Bucht. Die Torwache stellte einige Maßnahmen, ließ uns jedoch widerstandslos passieren, da Devens unsere Geschichte glaubhaft verkaufen konnte.

Die Bucht selbst umfasst einen Hafen Piraten und einige Häuser. Es waren hunderte Leute verschiedenster Völker dort. Der Handel floriert. Die Stimmung war ausgelassen bis aggressiv. Wir mussten einige Pöbler und Grabscher beschwichtigen. Jeder von uns verhielt sich deeskalierend und ruhig. Viele Crews heuerten an. Carben und Salander konnten am Pier nützliche Informationen zusammensammeln, die uns den Aufenthaltsort von Nesselpiss verrieten. Er befand sich in einem eingegrenzten Bereich in der Bucht, der den Mächtigen und besser Betuchten vorbehalten zu sein scheint. Dort tummelten sich allerhand Leute verschiedener Crews.

Es wurde der Plan gefasst, die verschiedenen Crews gegeneinander aufzuwiegeln. Wir verteilten uns unter ihnen und streuten Gerüchte. Die Piraten stiegen sofort darauf ein. Da wir vorgaben, dass Nesselpiss' Leute schlecht über andere Crews reden, konzentrierte sich der Ärger auf sie. Bald entbrannten überall Scharmützel. Wir nutzten die Gunst der Stunde, um Nesselpiss und seine Leibwachen auszuschalten. Besonders hervorzuheben ist die Leistung von Koladia. Es gelang ihr, sich unsichtbar zu machen und Nesselpiss zu attackieren, bevor seine Leibwachen sie auch nur bemerken konnten. Uns wurde kein nennenswerter Widerstand geboten. Es gab keine Verletzten. Im allgemeinen Durcheinander fielen weder wir, noch unsere anschließende Flucht auf.

Wir nahmen den Kopf mit und konnten den Auftrag erfolgreich abschließen.

Hanne

Sold: 200 Gold in die Kasse des Dämmersturms,
Nesselpiss' Säbel namens "Goblinschreck"


Grauwind hat geschrieben:
Bericht: Kopfgeld auf Abraham Tuddle

Teilnehmer: Koladia Gelebraes (Tagelöhner), Lisbeth Salander (Tagelöhner), Jon Fischer (Mitläufer)

Status: Erfolgreich

Wir sollten den Kopf eines Mannes namens "Abraham Tuddle" beschaffen. Es hieß, er sei zu finden, wenn man nur den Strand südwärts entlangläuft. Dort habe er sein Lager aufgeschlagen. So zogen wir also in diese Richtung. Es dauerte nicht lange, da stoßen wir auf Wegelagerer die wohl darauf aus waren, nichtsahnende Strandbesucher auszurauben. Der Ort war abgelegen - ihr Plan allerdings ging schief. Wir konnten sie in wenigen Sekunden überwältigen. So zogen wir also weiter. Nach einem diesmal etwas längerem Marsch hörte Lisbeth Salander lachende Hyänen und Männerstimmen, nordwärts einer steilen Düne. Koladia erspähte eine Gruppe von Menschen die in einen Kampf mit den Hyänen verwickelt waren. Die Zielperson war dabei. So entschlossen wir uns, sie unvorbereitet zu treffen und eröffneten nach kurzem Marsch den Kampf. Wir konnten einige der Männer niederstrecken - Koladia selbst hat aus einem wirren Zauber heraus das Ziel getötet. Dennoch wurden wir überwältigt. Die drei verbliebenen Männer entschieden, uns aus Mangel an Informationen unserer Beweggründe in ihr Lager zu verschleppen und uns auszuquetschen. Dort angekommen schien ich der einzige zu sein, der bei Bewusstsein war. Nach einer Tracht Prügel und unbeantworteten Fragen konnte ich mich schließlich aus der Fesselung befreien und die drei Männer nach und nach niederstrecken. Ich befreite die beiden Tagelöhner. Lisbeth übernahm die Behandlung von Koladia. Sie hatte es am schwersten erwischt. Lisbeth Salander verweigerte mir die Information darüber, ob sie sich daran erinnern konnte, an welcher Stelle wir überwältigt wurden. Sie sollte sich in Gehorsam gegenüber dem Einsatzleiter üben. Nichtsdestotrotz führte sie uns zu der Stelle - Koladia und ich waren während der Entführung bewusstlos. Wir konnten den Kopf des Ziels erbeuten und traten die Rückreise an. Sie verlief ereignislos.


Der Sold in Höhe von dreißig Goldstücken wurde in die Kasse des Dämmersturms gezahlt.


Jon Fischer

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 8. Okt 2016, 07:01 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 01.2010
Beiträge: 1334
Wohnort: Münster
Geschlecht: männlich
Koladia hat geschrieben:
Einsatzbericht: Die Hydra Flotte


Einsatzteilnehmer: Dzul Devens (Mitläufer/Einsatzleiter), Delora (Tagelöhner), Rena (Mitläufer), Daraja Carben (Söldner), Duncane Carben (Söldner), Sam Ryte (Mitläufer), Richard Mühlbern (Tagelöhner), Lisbeth Salander (Tagelöhner), Koladia (Tagelöhner), Yamir West (Tagelöhner), Torren West (Tagelöhner)

Einsatzziel: Den Gesuchten Talon Karrde ausfindig machen, um ihn an Karduin Malloc auszuliefern, mitsamt den Informationen über den Verbleib der ominösen Hydra Flotte.

Status: Erfolgreich

Die Söldnerschar versammelte sich vor der salzigen Otze, eingedeckt mit nötigem Gepäck und Proviant, sollte ein längerer Marsch anstehen. Die erste Verlaufsphase verlief ohne weitere Probleme und Zwischenfälle relativ geschmeidig - sieht man einmal ab vom Umstand das die Westbrüder nicht unbedingt die hellsten Kerzen am Leuchter sind. Der Trupp zog los um im Zentrum Gadgetzans den Auftraggeber Karduin Malloc ausfindig zu machen, um mit ihm in persönlichen Kontakt treten zu können. In einer augenscheinlich gut betuchten Schenke wurden wir fündig. Meine Wenigkeit verblieb außerhalb der Schenke, um den Eingangsbereich zu überwachen - Ereignislos. Es dauerte nicht lange bis die Kameraden wieder auftauchten, ehe eine kurze Besprechung abgehalten wurde. Karduin Malloc gab uns erste Hinweise mit auf den Weg, wo Talon Karrde sich aufhalten könnte. Er gab an das man beim Süd- und Osttor Gadgetzans zwei Schenken finden würde, um dort nach weiteren Informationen sammeln zu können.

Einsatzleiter Devens erachtete es als vorteilhaft die Wappenröcke des Sturms abzulegen, um seinen Ruf nicht zu gefährden, und um eine Zugehörigkeit zu vermeiden. Er dachte weiter vorraus, im Bezug auf die Gebrüder West. Ihr Temprament schienen die beiden Brüder nicht wirklich unter Kontrolle zu haben, und halten auch nicht viel von dem Begriff "Respekt", was wiederum dazu führte das die Luft innerhalb der Gruppierung dezent knisterte.

So machte sich die Gruppierung auf zur ersten Schenke am Südtor - inmitten eines ärmlichen und verkommenen Viertels. Die Schenke war klein und reichlich gut besucht. Während Devens, Delora und meine Wenigkeit innerhalb der Schenke nach Infomationen suchten, sollten die übrigen Kameraden sich außerhalb umhören. Die West Brüder positionierte man außerhalb der Schenke, damit sie ein wachsames Auge halten konnten auf die übrigen Kameraden. Es schien allerdings so, als läge ihr Fokus auf ganz anderen Dingen, was mit dem Auftrag nichts im geringsten zu tun hat.
Dezent vernahm ich, wie Delora die Thematik der Hydra Flotte anriss in einem Gespräch. Die heitere Stimmung in der Schenke drohte bei manchen zu kippen. Ich sah wie einer unter dem Tisch schon bereits nach seiner Handfeuerwaffe fingerte, woraufhin ich mich entschloss mit jener Person in direkten Kontakt zu treten. Einerseits um zu vermeiden das er Delora und Devens in den Rücken schoss, andererseits wurde ich das Gefühl nicht los das er Dreck am stecken hatte. Dem war auch so. Er versuchte zügig die Schenke hinter sich zu lassen. Devens, Delora und ich hechteten ihm nach, nachdem wir uns an den West Brüdern vorbei quetschen konnten - Warum auch immer sie im Weg stehen müssen. Zusammen konnten wir ihn festsetzen und zu späterer Zeit bei der salzigen Otze ausfragen. Sein Name ist Jochen, und er verwies uns an die Schenke " Zum hässligen Kojoten" beim Osttor.

Anzumerken sei, während Devens Delora und ich ihn festsetzten, eskalierten in der Zeit - Warum auch immer - die beiden West Brüder in der Schenke, welche in ihrem unkontrollierten Wahnsinn ganze Zivilgruppen zerrissen. Da der Kommandant bereits ein Urteil bezüglich der beiden gefällt hatte, um sie für diesen Frevel zu strafen, spare ich die weitere Erläuterung des Desasters aus. Zwei Wochen Brot und Wasser sollten ihnen wieder einen klaren Verstand einflößen, oder deutlich machen wo ihr Platz in der Nahrungskette tatsächlich ist. Der Vorschlag, die Wappenröcke auszulassen erwies sich damit als ziemlich vorteilhaft.

Für die Informationsbeschaffung beim hässligen Kojoten entschied man sich ebenso, die Heraldiken des Sturms bei Seite zu legen, und auf zivilere Kluften zurückzugreifen, welche in dieser Gegend gängig sind. Ohne wirkliche Probleme kamen unsere Leute an den zwergischen Türstehern vorbei, und konnten sich im Inneren unter die Leute mischen. Lisbeth und meine Wenigkeit blieben außerhalb und sperrten dort die Ohren auf - Unrelevantes Zeug. Während Richard und Rena im Inneren des Kojoten mit einer Zaubershow die Aufmerksamkeit auf sich ziehen wollten, damit die übrigen ganz bequem und ungestört nach Informationen suchen konnten, flog die verdeckte Mission trotz allem auf - Vom Zwerg mit dem Namen "Muradin", welchem die Schenke gehörte. Glücklicherweise kam es nicht zu einem Handgemenge. Muradin versprach uns Informationen, wenn wir ihm die Konkurrenz aus dem Weg räumen würden.
Er wusste nämlich scheinbar genau wo Karrde stecken könnte. Für eine kleine Gefälligkeit war er bereit zu plaudern, weshalb wir uns dazu entschieden den nächsten Tag abzuwarten.

Den nächsten Tag abwartend versorgten wir uns mit ausreichend Proviant und Gepäck für einen Marsch in die Wüste - Denn genau dort lag die nächste Schenke, weiter im abseits. Reges Treiben herrschte dort, und die Umgebung bot ausreichend Möglichkeiten für Hinterhalte. Die Devise war, möglichst keinen Ärger zu machen, und so schickte man Daraja, Lisbeth und meine Wenigkeit in die Schenke um uns nach Karrde umzusehen und eventuell seinen Aufenthaltsort in Erfahrung zu bringen. In der gut gefüllten Schenke fiel Daraja und mir ein Mann auf, welcher genau auf Karrde´s Beschreibung passen könnte. Er saß mit ein paar Blutsegelbukanieren in einem etwas abgelegeneren Eck. Es sah nach einer Verhandlungsrunde aus. Ich behielt ihn zusammen mit Liesbeth im Auge, während Daraja Infos zur weiteren Vorgehensweise einholte beim Einsatzleiter. Wir sollten in Erfahrung bringen, ob es sich tatsächlich um Karrde handelte und ihm direkt ein Angebot bezüglich der Hydra Flotte unterbreiten.
Es lief letztendlich darauf hinaus, das Daraja sich in ein Gespräch mit ihm verwickelte, und scheinbar war er von dem Angebot nicht sehr gereizt. Liesbeth und ich hielten uns verdeckt in der feiernden Menge auf, um im Falle von Handgreiflichkeiten einen Überraschungsmoment zu nutzen zum Gegenschlag, damit wir die Wundärztin hätten rausziehen können, ehe wir zu den anderen gestoßen wären. Aber das war nicht nötig. Karrde und eine Schar Piratenanhänger verließen die Schenke - auch wir taten das - nur um festzustellen das sich außerhalb bereits etwas Ungutes zusammen gebraut hatte.

Unterschiedliche Gruppierungen richteten die Waffen aufeinander, und anfänglich war gar nicht für uns ersichtlich, wen wir alles als Feind hatten. Die Gruppierungen bestanden aus unseren Leuten, aus Karrde´s Leuten und aus zivilem Pöbel. Die Gruppierung des Pöbels konnte man beschwichtigend dazu bringen die Waffen wieder fortzustecken, damit sie ihrer eigenen Wege nachgingen. Damit war ein Problem weniger aus der Welt geschafft, änderte aber nichts daran, das der Versuch der Diplomatie bröckelte und es schließlich zum Kampf kam.

Ich entschied mich dazu, in die Gruppierung von Karrde´s Leute zu stürmen, welche unsere Flanke bedrängte mit Schussfeuer, und sie mit einer Arkanen Explosion auseinander zu treiben - Nur um Luft zu verschaffen, damit man die Piratenschar um Karrde herum ausdünnen konnte. Mit den übrigen Spruchwirkern - Richard und Sam - im Schlepptau, erwiesen sie sich durchaus als nützlich, wodurch wir Herr der Lage werden konnten. Es sei anzumerken das Richard dazu neigt, sich hin und wieder selbst anzufackeln - Aber das bleibt bei einem heißen Feger nicht aus. Karrde, welcher versuchte zu fliehen, wurde durch einen Transmutationszauber von Sam festgesetzt, und damit wäre der Kampf eigentlich vorbei gewesen. War er auch, allerdings tauchte Muradin und seine Schar auf. Es sah eng für uns aus, als man dazu ansetzte uns über den Haufen zu metzeln. Karduin Malloc erwies sich allerdings als zuvorkommender Auftraggeber, welcher im richtigen Moment mit seiner Schar aus dem Schatten trat, und Muradin und sein Pack unter Beschuss niederstreckte.

Der Auftrag konnte, trotz seltsamer Ereignisse, erfolgreich durchgeführt werden und brachte damit die 500 Goldmünzen in die Kasse des Dämmersturms ein. Ebenso findet Jochen doch irgendwie Gefallen am Sturm - Er ist sogar Gesangstalent.

Gezeichnet
Koladia, Tagelöhnerin

--------------------------

Sold: 500 Gold in die Kasse des Dämmersturm



Orodaro hat geschrieben:
GEHEIM
Nur für Rottenmeister einsehbar


Bericht der Zweiten Oasensicherung

Einsatzteilnehmer: Walter Torfstich (Rottenmeister), Viktorie Goldschild (Söldner), Aylen Thalindar (Söldner), Nokomis von Lichtensang (Söldner), Alexander Garcia (Mitläufer)

Falkner blieb aufgrund gesundheitlicher Probleme zurück. Grünauge wurde aus der Rotte entfernt, um einen Sonderauftrag für das Kommando Faust zu erledigen. Donnerbeil, Federklinge und Barker wurden in Reserve zurückgehalten.

Die Aufgabe der Rotte bestand darin, die zweite Oase auf der Marschroute des Dämmersturms zu sichern, um ihre Unterstützung für die spätere Wüstendurchquerung der Hauptstreitmacht zu gewährleisten. Die zweite Aufgabe bestand darin, eine persönliche Angelegenheit meiner Person, aufgrund der ich erst dem Dämmersturm vor einiger Zeit beigetreten bin, zu erledigen. Diese Angelegenheit betraf einen Zornwächter, den ich vor vielen Jahren bis nach Tanaris verfolgt habe; dort fixieren, aber nicht im Kampf besiegen konnte. Er ist bis heute an diesen Ort gebunden und muss von mir gebannt werden.

Jedes Mitglied der Rotte trug bei Einsatzbeginn einen Heiltrank und zwei explosive Gemische. Außerdem reichlich Wasser und die rotteneigenen Blinzelruten.

Die Rotte brach in der Dämmerung auf, denn ich hielt es für sinnvoll, der heißen Wüstensonne zu entgehen. Meine Erfahrungen mit Tanaris kamen uns da sehr entgegen und ich empfehle hiermit auch für alle anderen Einsatzgruppen, nur nachts zu reisen. Zwar wird man dann mit ausgesprochen niedrigen Temperaturen konfrontiert, doch gegen die kann man sich ja mit warmer Kleidung wappnen; im Gegensatz zur Tageshitze. Überhaupt sollte hier noch einmal festgehalten sein, dass alle Einsatzgruppen ihre Haut zu schützen haben. Die Mittagssonne der tanarischen Wüste kann fürchterliche Verbrennungen verursachen: Das ist sehr ernst zu nehmen. Jedenfalls hielt ich es mit meiner Einsatzgruppe ähnlich und gab besonders Acht darauf, dass die Gruppe sich ausreichend in Stoffe hüllt.

Die erste Nacht endete in einer Knochenformation. Ich habe sie selbstredend auf der Karte markiert. Sie eignete sich aufgrund des großzügigen Schattenwurfs als Lagerstätte. Ein Schwarm Feuerrocs attackierte uns dort; konnte aber vernichtet werden. Vor allem Garcia tat sich hierbei sehr hervor, indem er vier der riesigen Vögel eigenhändig erschlug. Unsere Taktik bestand maßgeblich darin, die stürmischen Anflüge der Vögel mithilfe der Knochenformation auszumanövrieren, was uns auch einwandfrei gelang. Wir haben einige der brennenden Federn in Thalindars Feldflasche konserviert. Sie werden für Verzauberungen verwendet; können dementsprechend aber auch beim Verkauf hohe Preise erzielen.

Einige Nächte später - unser Marsch trieb uns auf direktem Kurs in Richtung der zweiten Oase - stießen wir auf eine Ruine, der bereits auf vielen Metern Entfernung die teufelsmagische Verunreinigung des jüngsten Dämoneneinfalls anzumerken war. Ich beschloss, Garcia und Lichtensang einen genaueren Blick auf die alten Trollgemäuer werfen zu lassen, ließ sie aber von Viktorie in Lichtschilde hüllen, die ihre Aufgabe dahingehend mal wieder mit Bravour erfüllte. Aufgrund einer Fehleinschätzung meinerseits, war der teufelsmagische Einfluss jedoch größer, als die Lichtschilde einzudämmen vermochten. Lichtensang erlag der Versuchung und bewegte sich noch näher an die Gemäuer, als ich es ihr zunächst befohlen hatte. Als sie drohte, aus dem Sichtfeld zu verschwinden, riss Viktorie sie unter Einsatz des Lichts zurück. Lichtensang stand daraufhin mehrere Stunden lang unter Schock. Ihr Zustand in diesem Augenblick wird unter Magiern unter anderem als "Netherbasierte Rauschkonfrontation" bezeichnet. Simplifiziert heißt das soviel, dass ihr Verstand beim Erstkontakt mit teufelsmagischer Präsenz in eine Art Rauchzustand wechselte, der einerseits Panikreaktionen, andererseits aber auch entweltlichte Faszination hervorrief. Da sie im Umgang mit Magie unerfahren war, ist ein solcher Zustand bei der Berührung mit der destaströs-mächtigen Wirkungskraft des Nethers nicht ungewöhnlich. Er übersteigt für gewöhnlich die Vorstellungskraft des Normalsterblichen. Sollte ein solcher Zustand eintreten, ist ihm unbedingt mit fachkundlicher, arkanmagischer Hilfe oder einem erfahrenen Priester entgegenzuwirken. So geschah es dann auch. Ich wendete die hohe Kunst des Manabrandes auf Lichtensang an, was ihr die, in ihr festgebissene Teufelsmagie wieder austrieb. Bedauerlicherweise hat dies jedoch grässliche Schmerzen und einen vorübergehenden Zustand der Schwäche zur Folge, weswegen wir unweit der Ruine zur Rast ansetzten.

Lichtensang konnte uns daraufhin berichten, dass sich in den Ruinen Leichen und ein ominöses Objekt befinden würden. Aus der verführerischen Wirkung, der geistgerichteten Wirkung der Teufelsmagie und der Nacktheit der Leichen, schlossen Viktorie und meine Wenigkeit, dass es sich um einen geschwächten, zurückgelassenen Dämon der Sukkubusklasse handelt, der Reisende mit Visionen anlockt und - mutmaßlich - zum Selbstmord bewegt, um die daraus freigesetzten Seelen zu verzehren, was wiederum dem Zweck dienen sollte, genug Ressourcen aufzubauen, um sich aus dem Dolch heraus wieder vollständig in der materiellen Welt zu manifestieren; also sozusagen eine stabile, fleischliche Präsenz zu konstruieren.

Ich entschied mich aus persönlichen Gründen dagegen, die Ruine einfach zu umgehen. Wir planten eine Vorgehensweise, um den Dämon zu bannen. Die Rotte sollte mithilfe der Blinzelruten das korrumpierte Ruinengelände betreten, woraufhin Viktorie mit einer Lichtbarriere unseren Schutz vor der teufelsmagischen Präsenz gewährleisten sollte. Dann sollten Thalindar - die ich im Manabrand unterrichtet habe-, Viktorie und meine Wenigkeit Zauber vorbereiten, um das besessene Fluchtobjekt des Dämons - eben den Dolch - zu neutralisieren und ihn in seiner geschwächten Form aus der Reserve zu locken. Zuletzt war es meine Aufgabe, den Dämon vollständig zu bannen. Das ganze Vorhaben scheiterte allerdings an der Unzuverlässigkeit der Blinzelruten. Da sie vorher nahezu einwandfrei funktioniert hatten, tippe ich darauf, dass die teufelsmagischen Interferenzen für die ausbleibenden Teleportationen verantwortlich waren. Letztendlich lief es darauf hinaus, dass nur Garcia und meine Wenigkeit es in die Ruine schafften und meine Schutzzauber uns weitgehend vom Einfluss des Dämons bewahrten. Glücklicherweise gelang mir der Manabrand so gut, dass der Dolch bereits beim ersten Anlauf zerstört werden konnte, die unförmige, instabilie Netherentität sich zeigte und verzweifelt den Versuch aufnahm, von Garcia Besitz zu ergreifen. Kurz nachdem dann auch Lichtensang, Thalindar und Viktorie das Geschehen erreichten, konnte ich den Dämon ohne große Komplikationen bannen und die Verunreinigungen in der Ruine mit Viktories Hilfe neutralisieren. Garcia bewies auch hier großes Können im Nahkampf, als er dem schemenehaften Dämon entgegentrat.

Hier ein paar Worte zum Manabrand: Diese uralte Technik wird aus gutem Grund nicht offen an den Hochschulen unterrichtet. Sie stellt eine überaus wirksame Maßnahme gegen Dämonen und feindliche Zauberwirker da, da sie nicht etwa die bloße Körperlichkeit oder den Geist des Feindes attackiert, sondern seine magischen Reserven. Diese Reserven werden pointiert und schließlich durch ein kompliziertes Verfahren entzündet und vollständig neutralisiert. Da ein Dämon zu weiten Teilen aus Magie besteht, trifft dieses Vorgehen ihn direkt an all seinen Schwachpunkten und saugt ihm die Kraft aus, sich auf dieser Existenzebene zu halten. Ein Magier wiederum, dessen Körper sich - einem Dämon nicht unähnlich - auf magischen Reserven stützt; sich also abhängig gemacht hat, erfährt durch dieses Vorgehen ähnliche Schäden. Das Entzünden der magischen Reserven (wobei Entzünden hier nur das Phänomen umschreiben soll; eigentlich hat die Sache mit herkömmlichem Feuer nichts zu tun) provoziert außerdem eine negative Kraft, die das Ziel schreckliche Schmerzen erleiden lässt; eben als würde es von innen heraus verbrennen. Da das genaue Wesen dieser negativen Kraft nur schwer zu erforschen ist und der Zauber auch versehentlich die eigenen Magieressourcen angreifen kann, ist von einem leichtfertigen Gebrauch der Fähigkeit dringend abzuraten. Die Verschwiegenheit an den Hochschulen, was diese Technik betrifft, hat den einfachen Grund, dass sie nicht etwa Magie mit Magie kontert, sondern vielmehr eine Maßnahme verkörpert, die Magie selbst zu vernichten. ... Über sowas spricht man in Dalaran eben nicht gerne.

Ich will hier anmerken, dass Sturheit eine besonders wirksame Eigenschaft beim Kampf gegen Dämonen ist. Die stoische Art der Paladine ist eine Form dieser Sturheit. Der Dämon, der grundsätzlich ein Lügner ist, lebt vom Zweifel. Der Zweifel ist daher ein Feind, genau wie der Dämon ein Feind ist. Die Wahrheit ist eine schleierhafte Entität; sie ist im Kampf gegen Dämonen vollkommen unwichtig. Wichtig ist der Wille - und dieser Wille darf nicht fallen; er ist der Baustoff der Seele, während der Zweifel ihn zersetzt und der gefräßigen Präsenz des Dämons offenbart. Deshalb komm ich auch nicht umhin, die Kraft des Lichts anzuerkennen, die sich aus dem Glauben heraus speist und sozusagen manifestierte Sturheit aufzeigt. Und wie gemeinhin bekannt ist, ist das Licht eine der bestmöglichen Waffen im Kampf gegen die Destruktivität des Dämons.

Von den Ruinen aus erreichten wir nach mehreren Tagen Fußmarsch schließlich die zweite Oase. Zu unserem Unglück liegt sie nunmehr unweit eines weitläufigen Silithidenbaus, der - wie ein Loch in der Wüste - die Landschaft über mindestens zwei Meilen hinweg zerklüftet. Die an der Oase - die eigentlich nur ein Wasserturm ist - lagernden Wüstenläufer standen schon seit längerer Zeit unter Belagerung durch die Käfer. Als wir die Oase erreichten, befanden sie sich gerade im Begriff, einen größeren Angriff abzuwehren. Ich beschloss, dort zu bleiben und den Kampf zu nutzen, um Informationen über die Silithiden zu sammeln. Wir schlossen uns erfolgreich der Verteidigung an. Dafür nutzten wir eine schmale Schlucht, um uns gegen die Überzahl der insektoiden Kreaturen zu wappnen. Über die Silithiden ließen sich die folgenden Informationen in Erfahrung bringen. Wir gerieten in den Nahkampf mit sechs Subspezies. Da wären zuerst die Larven. Diese etwa unterarmgroßen Geschöpfe sind im Einzelnen nicht sehr gefährlich, sondern aber ein giftiges Sekret ab und haben Zähne entwickelt, die sehr schmerzhaft sein können; wirklich gefährlich werden sie aber erst in größerer Zahl. Als zweites sind die etwas größeren Arbeiter zu nennen; etwa hoch wie ein Gnoll. Sie verfügen über keine spezifischen Merkmale zum Kampf; haben aber scherenartige Arme - vermutlich für irgendwelche Arbeiten am Bau - und ebenfalls nicht ungefährliche, allerdings giftlose Zähne. An dritter Stelle haben wir die Jäger. Das sind deutlich schnellere Geschöpfe mit klingenartigem Armwuchs. Sie sind nicht viel größer als die Arbeiter und ähneln ihnen in vielerlei Hinsicht, sind jedoch deutlich geschickter darin, Feinde zu identifizieren und im Nahkampf zu töten. Dann gibt es noch die Wespen. Es handelt sich hierbei um geflügelte Kreaturen. Die Exemplare, die wir sahen, waren etwa groß, wie ein Zwerg - doch ich könnte mir auch größere Abarten dieser Spezies vorstellen. Sie verfügen ebenfalls über klingenartige Chitinstrukturen an den Armen; haben aber vor allem einen Giftstachel samt Beutel am unteren Ende ihres Körpers. Sie sind nicht besonders widerstandsfähig, greifen jedoch sehr schnell an und könnten in großer Zahl zu einem ernsthaften Problem werden, da man seine Flanken ihnen gegenüber kaum schützen kann. An fünfter Stelle sind die Kriegerbestien zu nennen. Geschöpfe, etwa zwei Meter hoch, mit mehreren schwertartigen Armen. Sie sind äußerst gefährlich im Nahkampf und scheinen in der Schwarmhierarchie über den bisher genannten Spezies zu stehen. Jedenfalls hielten sie sich im Kampf, ähnlich wie Offiziere, zunächst zurück und griffen erst ein, wenn es notwendig wurde. Die Kriegerbestien scheinen eine eigenartige Aura abzusondern, die auch uns nicht verborgen blieb; vielleicht handelt es sich um die Sprache der Silithiden. Wir hatten leider keine Gelegenheit, zu prüfen, was mit dem Rest der Silithiden geschieht, wenn wir die Kriegebestien ausschalten. Ich vermute, dass sie dann in Unordnung geraten. An letzter Stelle begegnete uns ein Riesenskarabäus. Ein furchterregendes Geschöpf von mindestens vier Metern Breite. Es strahlt dieselbe Aura aus, wie die Kriegerbestien; bloß mindestens in zehnfacher Intensität. Ich kann mir nicht helfen, doch sie stürzte sogar meine Gedanken in Unordnung; störte meine Konzentration und flößte mir ein Gefühl der Angst ein. Der Angst und der... Absurdität. Es war, als hörte ich die Stimmen von zehntausend seelenlosen Geschöpfen; als dränge die manifestierte Sinnlosigkeit auf mich ein. Und das in einer Sprache, die ich weder kannte, noch verstand; dessen Aussagekraft aber trotzdem auf eigenartige Weise meine Sinne vernebelte. Dieses riesige Geschöpf nimmt fraglos eine wichtige Rolle im Schwarm ein. Möglicherweise empfanden wir durch dieses Ding unmittelbar den schattenhaften Geist der Schwarmintelligenz; oder wie auch immer man die Gesamtheit der inneren Struktur eines Silithidenschwarms beschreiben mag.

Im Allgemeinen ist der Einsatz von flächendeckenden Zaubern und Sprengstoff im Kampf gegen Silithiden zu empfehlen, wobei wir beobachten konnten, dass sich einzelne Exemplare des Schwarms ohne ein Zögern in potenziell tödlichen Schaden stürzen, um den Rest des Schwarms davor zu bewahren.

Wir nahmen also Formation in dieser Schlucht ein und eröffneten das Feuer auf die Flanke der angreifenden Silithidenhorde, um die Wüstenläufer bei ihrerer Verteidigung zu unterstützen. Eine Schwarmkolonne wurde auf uns aufmerksam. Wir wehrten zunächst einige Wespen ab, dann einige Jäger und darauf dann eine Vielzahl von Larven und Arbeitern, woraufhin sich Kriegerbestien in den Kampf stürzten. Die Kolonne wurde von einem dieser besagten Riesenskarabäen angeführt und trieb Viktorie an den Rand der Verzweiflung, sodass sie von Lichtensang wachgerüttelt werden musste. Irgendwann griffen die Wüstenläufer dann auf eine weitläufige Verkettung von Sprengsätzen zurück, um den halben Hang, der zum Bau hinabführte, in die Luft zu jagen und den Silithidenangriff zu stoppen. Tatsächlich trat der Schwarm erstmal den Rückzug an. Garcia wiederum warf sich - wie von der Tarantel gestochen - dem Riesenskarabäus, der sich langsam zurückzog, hinterher und ließ mich damit alleine im Nahkampf gegen die Kriegerbestien stehen. Dafür ließ ich ihn später bestrafen und sprach ihm alle zuvor versprochenen Auszeichnungen wieder ab. Wir konnten Garcia retten, nachdem es mir gelang, die übrige Kriegerbestie auszuschalten. Er überlebte seinen Vorstoß - dank unserer Schildzauber und Viktories geistesgegenwärtiger Reaktion - weitgehend unverletzt. Der Skarabäus verschwand schließlich - wie durch ein Erdloch - in der Biomasse des Baus; reitend auf geschätzt eintausend klebrigen Larven. (Kein Scherz.)

Zum Bau an sich, den wir sahen, kann ich sagen, dass er das ganze Gelände vollständig beansprucht. Er hat die Wüste verschwinden lassen und ein merkwürdig falsch anzusehendes Loch im Land hinterlassen, das alles und jeden mit fleischig-violetter Biomasse überzieht, aus der an mehreren Orten scherenartige Chitinkonstruktionen hervorragen. Möglicherweise handelt es sich hierbei um Sensoren oder andere Abwehrmechanismen.

Als der Schwarm sich gänzlich in den Bau zurückgezogen hatte, nahmen wir Kontakt zu den Wüstenläufern auf, die uns freundlich empfingen, jedoch sehr viele Verluste zu beklagen hatten. Wir durften erstmal bleiben. Ich will hier aber auch nicht zuviel Lob über dieses junge Volk verlieren. Bei den Wüstenläufern handelt es sich um entartete Piraten, Händler und Ganoven des Südmeers, die irgendwann im Laufe der letzten Jahre Tanaris erreicht, beziehungsweise Gadgetzan verlassen hatten. Sie nahmen - aus welchem Grund auch immer - eine eigenartige Mischung von Kulturen an, die sich einerseits aus der farrakischen, andererseits aus der kartellianisch-kezanischen, bzw. schwarzmeerräuberischen zusammensetzt. Die meisten beherrschen die Gemeinsprache nur gebrochen; stattdessen sprechen sie Kezan, beziehungsweise einen seiner Dialekte. Farrakische Einflüsse sind an der Sprache ebenfalls zu beobachten. Sie sind bekannt dafür, dass sie Karawanen ausrauben und Oasen besetzen; auf ersteres sind sie besonders stolz.

Einen Tag später nahm ich die Verhandlungen auf. Man vertröstete mich um einige Stunden; dann kam ihre Forderung für die spätere Nutzung des Wasserturms. Da ihnen der Sprengstoff ausging und ihr Lager einen weiteren Angriff nicht überstehen würde, sie aber auch die Oase nicht aufgeben wollten, planten sie die Zerstörung des Baus, von innen heraus. Ihr Seher sprach von einem Zentrum des Schwarms, das mit dem übrigen Sprengstoff vernichtet werden könnte, was dann den Rückgang der gesamten Silithidenpopulation zur Folge hätte. Allerdings erforderte dieses Unterfangen - seinen Visionen nach - dreizehn Krieger. Nach dem letzten Angriff war die Zahl ihrer waffenfähigen Männer und Frauen auf Acht zusammengeschrumpft. Da unsere Einsatzgruppe aus fünf Mann/Frau bestand und wir also die übrigen Krieger bis zur Dreizehn stellen konnten, erklärten wir uns bereit, die kleine Schar beim Angriff zu unterstützen, um wiederum die Unterstützung der Wüstenläufer für die Durchquerung von Tanaris zu gewinnen. Das Unternehmen sollte der Sohn des Kalifen, also des Stammesführers, leiten. Bevor wir aufbrachen, segnete uns der Seher des Lagers in einer illustren Zeremonie, die an Schabernack nicht zu überbieten war. Er sprach die Winde an, uns zu unterstützen. Sein Bestreben blieb aber vollkommen wirkungslos, was einmal mal mehr die armselig zusammengeklaute Kultur der Wüstenläufer bestätigt. Aber seis drum.

Unmittelbar nachdem wir uns dem Angriff angeschlossen hatten, attackierten uns bereits auf der Oberfläche des Schwarmbaus zwei Kolonnen. Eine von links, die andere von rechts. Meine Rotte versuchte die rechte Flanke zu sichern und den Feind eisern abzuwehren: Wir töteten eine Unzahl dieser abscheulichen Kreaturen, doch es nahm einfach kein Ende. Als sich die Reihen der Silithiden dieses ersten Aufeinanderstoßens lichteten, waren unsere Energieressourcen bereits soweit aufgebraucht, das an einen weiteren Kampf nicht zu denken war. Tatsächlich sah es so aus, als würde unsere Formation jeden Augenblick zusammenbrechen. Ich beschloss also, die Rotte mit den Blinzelruten verschwinden zu lassen und die Wüstenkrieger ihrem Schicksal zu überlassen. Diesmal funktionierten die Blinzelruten einwandfrei - wahrscheinlich weil diesmal keine teufelsmagischen Interferenzen vorlagen. Wir teleportierten uns zurück ins Lager, warnten die schockierten Einwohner und machten uns auf den Weg, den Zornwächter aufzuspüren.

Ich will hier noch einmal Viktorie Goldschilds herausragende Fähigkeiten als Priesterin betonen, die mir - was den Schutz der Rotte durch unterstützende Schildkräfte angeht - in nichts nachsteht. Ohne sie hätten wir keine zwei Minuten überlebt. Damit soll aber auch deutlich sein, wie gefährlich die Überzahl der Silithiden sein kann. Ohne besondere Defensivkräfte ist nicht daran zu denken, sie offen zu bekämpfen.

Etwa zwei Tage später erreichten wir nachts den von mir angesteuerten Tempelbau, in dem ich den Zornwächter vor vielen Jahren mit einer Vielzahl von Siegeln einkerkern konnte. Wir mussten feststellen, dass sich eine Kultistenschar vor dem Tempel eingenistet hatte. Ich vermute, dass sie im Fahrwasser der Legion dienen und mit dem jüngsten Dämoneneinfall dort aufgetaucht sind. Lichtensang und Garcia nutzten die Blinzelruten, um das Lager der Kultisten zu inspizieren, schreckten diese jedoch auf und mussten sich dann rasch zurückziehen. Es handelte sich um einen Zornkult nach khorneskem Muster. Ein Hexenmeister - ein Sin'dorei übrigens - und sieben, teufelsmagiegespeiste, aufgedunsene Diener verschiedener Rassen. Insgesamt also acht feindliche Subjekte. Die Acht verweist hier auf die altniedereredunsche Zahl des Zorns. Sie ist unverrückbar; sollte einer der Kultisten sterben muss rasch ein neuer seinen Platz einnehmen, ansonsten sind die Blutrituale nicht umsetzbar. Es musste Teil des Practica sein, diesen Kult auszulöschen, bevor wir uns auf die Begegnung mit dem Zornwächter einließen; ansonsten wäre jeder weitere Schritt ein unkalkulierbares Wagnis geworden. Zu meinem Bedauern war es das jetzt schon.

Mein Plan sah vor, den Hexenmeister offen zu konfrontieren, seine Berserker gegen uns anstürmen zu lassen; im letzten Moment aber mit den Blinzelruten ins Lager zu teleportieren, um ihn mit vereinten Kräften von hinten niederzumachen und schließlich - die Synergie der Rotte nutzend - auch die führerlosen Berserker auszuschalten. Desweiteren - die Erfahrung der ersten Dämonenbegegnung nutzend - sah ich vor, dass im Falle einer teufelsmagischen Interferenz und eines Nicht-Funktionierens einzelner Blinzelruten, die Teleportationsreihenfolge einer Störung des Plans vorbeugen sollte. Zuerst sollte ich teleportieren, da ich beidseitig flexible Schildzauber wirken kann und im Zweifelsfall auch alleine zurechtkomme. Dann Garcia und Lichtensang, da es uns ein Anliegen war, den Hexenmeister sowohl mit Manabränden, als auch im Nahkampf zu attackieren. Dann Thalindar, da sie sich manuell in Sicherheit blinzeln kann, selbst wenn die Ruten nicht funktionieren; um dann dort einen zweiten oder dritten Versuch zu starten... Und schließlich Viktorie, da sie mithilfe des Lichts starke Schutzkräfte auf sich und andere legen kann, was gewährleistet hätte, dass sie im Notfall die zurückgebliebenen Rottenmitglieder bis zu einem weiteren Teleportationsversuch am Leben erhält.

Dieser Plan hat nicht funktioniert. Ich weiß nicht, woran genau er scheiterte, aber dazu nun die Detailaufnahme: Wir forderten den Hexenmeister heraus, der sich uns offen ohne seinen Kult präsentierte. Ich ließ die Rotte in Formation abwarten, da ich in keine Falle marschieren wollte, befahl aber Thalindar, ihn mit kleineren Angriffszaubern zu provozieren. Das funktionierte auch. Der Hexenmeister beschwor seine sieben Diener binnen eines Lidschlages über im Boden verborgene, teufelsmagische Zirkel, sodass sie uns direkt in Spuckweite gegenüberstanden. Ich muss zugeben, dass ich damit nicht gerechnet hatte; weswegen ich also unmittelbar zum Plan überging und den Teleport ins Lager befahl. Ich kam über. Dann Alexander. Dann Lichtensang. Viktorie und Thalindar jedoch schienen Probleme zu haben. Mein Manabrand am Hexenmeister scheiterte vor seinen Defensivzaubern und der schieren Wut, die er mit Blut- und Teufelsmagie zu entfesseln vermochte. Garcia stürmte todesmutig vor und konnte dem Hexenmeister trotz flammender Zauber schreckliche Wunden zufügen; es reichte jedoch nicht, um seinen kristallgestärkten, korrumpierten Körper zu zerstören. Er blieb am Leben. Lichtensang attackierte ihn ebenfalls; traf ihn jedoch kaum. Erst ging Alexander unter teufelsmagischen Stößen zu Boden - dann Lichtensang. Schließlich tauchte Viktorie auf, meldete Thalindars Verlust - offenbar war sie den anstürmenden Berserkern zum Opfer gefallen (ich schätze, ihr gelang es nicht schnell genug, sich wegzublinzeln). Wir versuchten ein letztes Mal, unsere Kraftreserven ausschöpfend, den Hexenmeister niederzustrecken. Doch er war mächtiger als wir. Als die Berserker die Finte bemerkt hatten und zurückkamen, sah ich mich zum Rückzug gezwungen. Viktorie und Ich nutzten die Blinzelruten und verschwanden in einer lagernnahen Felslandschaft; die Gefallenen zurücklassend.

Wir hatten also auf ganzer Linie versagt. Weder die Oase wurde gesichert, noch kamen wir überhaupt in die Nähe des Zornwächters. Obendrein wurde die Einsatzgruppe nahezu vollständig vernichtet.

Auf dem Rückweg stießen Viktorie und Ich auf zwei überlebende Wüstenläufer der zweiten Oase. Sie wollten uns für unsere Fahnenflucht zur Rechenschaft ziehen. Wir töteten sie, nahmen ihre Pferde und ritten den restlichen Weg nach Gadgetzan zurück, wo jetzt hiermit also Meldung getan wurde.

Abschlussbemerkung: Der Verlust von zwei vereidigten Söldnern und einem äußerst vielversprechendem Mitläufer ist unverzeihlich. Meine Waghalsigkeit im Angesicht eines überlegenen Feindes, ohne gezieltere Schulung der anderen Rottenmitglieder im Kampf gegen teufelsmagische Kräfte, ist mitunter der Grund dafür. Die Tatsache, dass mein Plan zu viele Risiken beinhaltete, ist mir als Rottenmeister zur Last zu legen. Alle drei Gefallenen und auch Viktorie taten ihr bestes - und dafür verdienen sie Anerkennung. Ich wiederum muss hiermit meinen Rücktritt vom Rottenmeisteramt fordern, wenngleich ich weiß, dass es nicht üblich ist, Rottenmeister ihres Amtes zu entheben. Es ist nicht das erste Mal, dass Menschen unter meinem Kommando sterben, die es absolut nicht verdient haben; und es ist sogar das zweite Mal in dieser verdammten Wüste. Doch dieser Fehlschlag, diese Verluste, nagen besonders an mir. Ich überantworte mich also dem Urteil des Kommandanten; wie ich es immer tat - und bitte um ein gerechtes Urteil.

Angesichts Garcias herausragenden nahkämpferischen Leistungen empfehle ich - sofern man meinem Wort noch Wert schenkt - eine postmortale Beförderung zum vollwertigen Söldner. Ich habe ihn zwar im Verlauf des Einsatzes bestraft und ihm Auszeichnungen für diesen Einsatz abgesprochen; angesichts der Umstände möchte ich das jedoch revidieren. Auch vor dem Hintergrund, mit welchem Eifer er sich dem Hexenmeister entgegenwarf.

Viktorie Goldschild wiederum hat durch ihr herausragendes Können als Priesterin und ihre Fähigkeiten zum Schutz der Rotte, die sie unablässig und beinahe ohne ein Wanken darbot, in jedweder Form das Stahlkreuz verdient. Sie war es, die die Standhaftigkeit der Rotte gewährleisten konnte und erst als wir von ihr getrennt wurden, brach die Formation zusammen.

Die Statuten fordern die Bergung der Gefallenen. Ich möchte mich für den Kampf gegen den Hexenmeister, seinen Kult - und den Zornwächter - als fachkundiger Berater anbieten; halte es jedoch für sinnvoll, die Leitung des Einsatzes in andere Hände zu übergeben.

Dem Sturm entgegen
Walter Torfstich
Rottenmeister
Hüter der Schriften



Orodaro hat geschrieben:
Die Bergung der Rotte Torfstich - Die Wespenschlacht - Skarabronth

Einsatzteilnehmer: Tim Orodaro (Kommandant), Vaeln Reddick (Rottenmeister), Walter Torfstich (Rottenmeister), Thargrim Grollhammer (Söldner), Ducane Carben (Mitläufer->Söldner), Daraja Carben (Mitläufer->Söldner), Jon Fischer (Mitläufer->Söldner), Hanne (Mitläufer->Söldner), Fjölni Felhammer (Mitläufer->Söldner) Tamme Pulverbart (Mitläufer), Phaeron Pfannenschwinger (Mitläufer), Samara Ryte (Tagelöhner->Mitläufer), Sirius Ressley (Tagelöhner->Mitläufer), Rena (Tagelöhner->Mitläufer)

Aufgrund des gescheiterten Versuchs der Rotte Torfstich, die zweite Oase zu sichern und der anschließenden, schweren Niederlage gegen einen Hexenmeister der brennenden Legion, formierte Kommandant Orodaro die Rotte Reddick, um die Gefallenen der Rotte Torfstich zu bergen und Vergeltung am Feind zu üben. Damit folgt das Unternehmen dem vierundzwanzigsten und fünfundzwanzigsten Eintrag der dämmersturmschen Statuten. Da Rottenmeister Torfstich umfangreiches Wissen über den Kampf gegen Hexenmeister und Dämonen vorzuweisen hat, wurde er für diesen Einsatz - und auch als bewährter Schildmagier - erneut eingezogen. Der Rest der übrig gebliebenen Rotte Torfstich war allerdings nicht am Einsatz beteiligt.

Beim Einsatz wurden unter anderem die gesammelten Informationen der Rotte Torfstich über den Kampf gegen Silithiden, als auch gegen Dämonen verwendet. Darüber hinaus wurde der Rat Torfstichs befolgt, die Wüste nur des nachts und mit weitem Bogen um die zweite Oase zu durchqueren, da diese weitläufig von Silithiden befallen ist. Mit der kraft- und hoffnungsspendenden Wirkung der Standarte des Dämmersturms vor Augen, wurde sie während dieses Einsatzes vom Kommandanten in die Schlacht getragen.

Die Einsatzgruppe, also vornehmlich aus der Rotte Reddick bestehend, wurde vor Gadgetzan informiert und statutengemäß ausgerüstet.

Nach dem abendlichen Aufbruch in die abkühlende Wüste kam es, unweit der ersten Oase, inmitten eines aufziehenden Sandsturms, zu einem Angriff durch einen riesigen Sandwurm. Nach anfänglichen Problemen, im Hinblick auf die Effizienz der Rotte - was ihre Manövrierfähigkeit und das Tempo im Ausführen von Formationsbefehlen betrifft - konnte jedoch eine Schlachtordnung eingerichtet werden, die den Sandwurm ausmanövrieren und von der Seite her vernichten konnte. Den finalen Schlag landete Phaeron Pfannenschwinger, als er - ergriffen vom Licht der dämmersturmschen Standarte - einen Zahn vom Schlund der Kreatur aufwärts in deren Hirn hämmerte, während der Rest der Rotte sich beständig in den Rumpf hackte. Danach wurde der übergroße Kadaver als Lagerstätte genutzt, um die Einsatzgruppe vor dem Sandsturm zu schützen.

Hier sind Informationen über die tanarischen Sandwürmer angebracht: Mutmaßlich handelt es sich hierbei um eine uralte Abart der deutlich kleineren, sogenannten Baggerschläger, die in Größe und Form eher Schlangen ähneln. Es handelt sich um Allesfresser, mit Ausmaßen von mindestens sieben Metern in der Länge und mindestens eineinhalb Metern Breite. Sie sind äußerst aggressiv, haben mutmaßlich jedoch sehr schlechte Augen, was sie mit einem Gefühl für Tektonik und möglicherweise mit einem herausragenden Geruchssinn wieder wett machen. Sie bohren sich die meiste Zeit über durch Dünen und hinterlassen dabei gefährliche Treibsandgefälle, die sie nicht selten einsetzen, um ihre Beute zu fangen. Es ist nicht bekannt, wie alt diese Spezies werden kann. Der tanarische Sandwurm ist erst seit dem Kataklysmus außerhalb von Silithus anzutreffen, wo er - logischerweise - (unter anderem) als silithidischer Sandwurm 'bekannt' ist. Inwiefern es Unterschiede zwischen dem tanarischen (Riesen-)Sandwurm und seinem silithidischen Pendant gibt - oder ob es sich sogar um exakt die gleiche Spezies handelt - ist nicht bekannt. Es ist auch nicht bekannt, wie Sandwürmer zu den Silithidenschwärmen stehen. Ihr gesamter Leib ist gepanzert, was es ausgesprochen schwierig macht, sie zu verwunden - es empfiehlt sich hier der Einsatz von Sprengstoff oder panzerbrechenden Feuerwaffen. Im Nahkampf sind Äxte und Hämmer ebenfalls nützlich. Im Allgemeinen ist zu empfehlen, den Sandwurm zunächst durch geschicktes Manövrieren an die Oberfläche zu locken, wo er dann festzusetzen und zu töten ist, ehe er sich wieder eingräbt. Ein Sandwurm sollte immer von der Seite, nie von vorne oder von hinten bekämpft werden, da er seine Opfer entweder einfach verschlingt oder mit dem Schweif attackieren kann.

Als der Sandsturm überstanden war, trat die Einsatzgruppe ihren langen Weg durch Zentraltanaris an. Beim Passieren einer Kakteenformation, inmitten einer Felspassage, kam es - einige Tage später - zur ersten Konfrontation der Rotte Reddick mit der Silithidenspezies. Die Einsatzgruppe stieß zunächst auf ein Feuergefecht zwischen Wüstenläufern und Kartellsöldnern. Kommandant Orodaro befahl, die Söldner zu unterstützen und besagte Wüstenläufer aus einer schiefen Schlachtordnung heraus - langsam näherkommend - unter Beschuss zu nehmen. Das sollte vor allem die Fläche der Formation minimieren; sie also vor Gegenfeuer schützen, gleichwohl aber jedem dämmersturmschen Schützen ermöglichen, den Beschuss aufzunehmen. Nachdem die Wüstenläufer ausgeschaltet waren, brachen jedoch Silithidenlarven aus ihren Leibern hervor. Das geschossartige Platzen ihrer Körper tötete alle Kartellsöldner, bis auf ihren Anführer, der vom Dämmersturm gerettet werden konnte. Kaum waren die Larven geschlüpft, setzte sich ein heftiger Pheromongeruch ab, der einen himmelverdunkelnden silithidischen Wespenschwarm anlockte, der wiederum die Einsatzgruppe umgehend attackierte. Kommandant Orodaro ließ die Einsatzgruppe im engen Quadrat um die Standarte Stellung beziehen, sodass die Formation zu keiner Seite hin Schwachstellen erlaubte. Das war insofern eine gute Entscheidung, als das alle von der belebenden Wirkung der Wellenheimer Lanze profitierten und sich der Wespen erwehren konnten - die von allen Seiten her anflogen - ohne sich Sorgen um die eigene Flanke machen zu müssen. Im Kampf war abermals ein eigenartiges Rauschen zu bemerken; lautend, wie die Stimmen einer fremden Sprache. Die Vermutung schien sich zu bestätigen, dass es sich um eine Art Kommunikationsmittel der Silithiden oder ein geräuschartiges Abbild ihrer zentrierten Schwarmintelligenz handelt. Die Rotte konnte dem Angriff, aus ihrer eisernen, eng stehenden Formation heraus, ohne nennenswerte Verluste standhalten, sodass am Ende das Silithidenblut bis über die Knöchel floss. Schlussendlich zeigte sich ein besonders großes Exemplar; ich will sie hier "Wespenkönigin" nennen. Sie trug einen mannsgroßen Giftsack und einen markanten, armlangen Giftstachel zum unteren Ende ihres geflügelten Leibes hin. Kommandant Orodaro machte jedoch kurzen Prozess mit ihr, woraufhin das eigenartige Rauschen abriss, der ganze übrig gebliebene Schwarm in Unordnung geriet und anfing, sich gegenseitig zu massakrieren.

Hier sollte dringend festgehalten werden, dass das Töten 'ranghoher' Silithiden, die teilweise intelligenten Schachzüge der kleinen Kreaturen unterbinden kann; sie verfallen daraufhin in ein rudimentäres, geradezu unpraktisches, egoistisches Instinktverhalten. Ihre Verbindung zum Schwarm scheint damit vollständig zerrissen. Wir haben hier zwar erstmal nur die Wespen als Beispiel, doch das abklingende, nebulöse Rauschen mit dem Rückzug größerer Silithidenbestien, war schon beim Einsatz der Rotte Torfstich an der zweiten Oase zu beobachten. Wenn sich dieser Verdacht bestätigt, ließe sich vielleicht eine effiziente Doktrin gegen die zahlenmäßige Übermacht der Silithiden entwickeln.

Kommandant Orodaro bezeichnete das Ereignis als 'Wespenschlacht' und führte den Erfolg der Rotte vor allem auf die Wirkung der Standarte und die eiserne Quadratformation zurück. Ihm ist an dieser Stelle dringend zuzustimmen. Wäre die Rotte weniger geordnet und standhaft aufgetreten - plänkelnd sozusagen, wie es dem eigentlichen Kurs der Rotte Reddick entsprechen soll - wäre sie vermutlich an der zahlenmäßigen, silithidischen Übermacht untergegangen. Unser Kommandant verneigte sich also vor der Standarte und begann, ihr Werk ehrend, aller Gefallenen des Dämmersturms zu gedenken, indem er jeden ihrer Namen, bis ins Morgengrauen hinein, aufzählte. Statt die toten Wespen zu verbrennen, wurden sie zu einem fünf Meter hohen Hügel aufgeworfen, der dem Land die Botschaft unterbreiten soll, "dass da nun jemand ist, der Silithiden jagt". Der überlebende Kartellsöldner wurde mit dieser Botschaft - und dem Verweis darauf, dass es auch Gadgetzan bedrohen würde, wenn den Silithiden nicht Einhalt geboten wird - zurückgeschickt. Am nächsten Abend wurde die Durchquerung von Zentraltanaris wieder aufgenommen.

Diese Maßnahme folgte natürlich dem Kalkül, das Dampfdruckkartell für die spätere Sicherung der Zweiten Oase gewinnen zu können.

Einige Tage später erreichte die Einsatzgruppe dann das Zielgebiet, in dem sich der Hexenmeister, sein Kult und die Gefallenen des Dämmersturms aufhalten sollten. Schon auf mehreren Meilen Entfernung zeichnete sich in der Luft ein bestialischer Schwefelgestank ab, der auf Unmengen gewirkter Teufelsmagie verweist. Das Lager der Kultisten lag hinter einem grünlichen Schleier aus fluktuierender Magie, ließ sich aber erkennen. Es befand sich unweit einer alten Tempelanlage, die hier jedoch keine weitere Rolle spielen soll. Kommandant Orodaro beschloss, die bis hierhin bewährte Taktik der Quadratformation - um die lichtgeweihte Standarte herum - erneut aufzugreifen, um einer Falle des Hexenmeisters vorzubeugen. Außerdem sah er vor, diesen offen herauszufordern; mehrfach betont berücksichtigend, dass Sturheit eine effiziente Waffe gegen die chaotischen Mächte des Nethers - genauer gegen Dämonen - ist. Kurz bevor die Konfrontation begann, beförderte der Kommandant alle Mitläufer der Einsatzgruppe zu Söldnern, indem er sie noch vor Ort unter Eid stellte. Die Tagelöhner wiederum wurden zu Mitläufern befördert. Das festigte die Kampfmoral, zusätzlich zur Wirkung der Standarte, und räumte mit der Absurdität auf, einem Diener der brennenden Legion bloß mit Anwärtern entgegenzutreten. Außerdem darf gesagt sein, dass alle, die dann tatsächlich den Eid ablegten, schon längere Zeit bewährte Mitläufer waren und die Beförderung durchaus verdient hatten.

Als die Einsatzgruppe ihre Formation vor dem Kultistenlager eingenommen hatte, forderte der Kommandant den Hexenmeister auf, sich zu zeigen und zum Kampf anzutreten. Eine grässlich-schallende Stimme wurde laut - die des Hexenmeisters - und der Kampf begann mit aller Heftigkeit, nachdem sich zunächst die sieben berserkerartigen Kultisten auf dem Lagerplatz versammelt hatten. Diese wurden in einem grässlichen Blutritual geopfert, woraufhin sich - gespeist von drei mannshohen Teufelskristallen - ein Portal in den Nether öffnete. Der Hexenmeister - ein Sin'dorei - zeigte sich, über dem Portal schwebend.

Dem Portal entsprangen sowohl fürchterliche, teufelsmagische Impulse, denen die Rotte nur mit Hilfe Rottenmeister Torfstichs und der geweihten Standarte standhalten konnte, als auch mehrere Netherentitäten verschiedenster Art, die blutige Nah- und Distanzkämpfe forderten. Der eigentliche Zweck des Portals bestand jedoch darin, einen hochrangigen Offizier der Legion mit Namen "Skarabronth" zu beschwören. Seinem Aussehen nach zu urteilen - so entschied Rottenmeister Torfstich später - handelte es sich dabei sehr wahrscheinlich um einen Grubenlord; ein Dämon, dessen erfolgreiche Beschwörung den unmittelbaren Untergang der Einsatzgruppe zur Folge gehabt hätte. Es stellte sich heraus, dass der Hexenmeister, sich selbst als Fokus nutzend, die Kräfte der drei Teufelskristalle verband, um sie dann auf das Portal zu richten. Das soll heißen: Der Tod des Hexenmeisters würde den Zusammenbruch des Portals und damit einen Abbruch der Beschwörung provozieren. Während nun also immer wieder neue Dämonen, darunter auch Wichtel, Teufelswachen und Höllenbestien, dem grässlichen Portal entsprangen und das ganze Umland, unheilig-grün leuchtend, unter der aufklaffenden Realität zu zerbersten drohte, konzentrierten die Schützen und Magier der Einsatzgruppe ihr Feuer auf den Hexenmeister. Die Nahkämpfer erwehrten sich der Netherentitäten so gut es ihnen möglich war. Das Schlachtenmosaik streckte unzählige dieser 'falschen' Kreaturen nieder, doch mit jedem Augenblick fielen weitere Söldner der Einsatzgruppe den unwirtlichen Bedingungen und der sich zuspitzenden Heftigkeit der Attacken zum Opfer. Schließlich, als der Grubenlord seine grauenerregende Fratze bereits zur Gänze in diese Welt gestreckt... und gerade einen Fuß in den Wüstensand von Tanaris setzen wollte, erfasste ein Chaosblitz den Kommandanten und setzte ihn außer Gefecht. Die Standarte stürzte in den Staub und das Schicksal des Bergungstrupps schien besiegelt. Doch dann - im letzten Augenblick - traf die letzte Salve der dämmersturmschen Schützen die aufgedunsenen, zerschossenen Reste des Hexenmeisterleibes und zerfetzten ihn soweit, dass er seine Teufeleien nicht länger wirken konnte. Das Portal stürzte zusammen. Die Dämonen zerplatzten beim verzweifelten Versuch des Grubenlords, sich durch ihr Opfer doch noch zu manifestieren, doch der Schlund zog ihn zurück ins Immaterium. Mit letzter Kraft zerfetzte er die Überreste des Hexenmeisters.

Nach der Schlacht erhob sich das Schlachtenmosaik mit verbrannter, nackter Brust, warf die Trümmer seiner Rüstung von sich und reichte Ducane Carben sein Schwert - Nachtwind - auf dass er die übrig gebliebenen Teufelskristalle zerschlug und die darin gefangenen (überraschenderweise) Überlebenden der Rotte Torfstich; Nokomis von Lichtensang, Aylen Thalindar und Alexander Garcia; befreite. Nachtwinds Zauberkraft färbte sich unter Einwirkung der verdorbenen Magie des Nethers giftgrün, doch der Feind - die Agenten der Legion - waren besiegt.

Abschlussbemerkung: Jedes Mitglied dieser Einsatzgruppe, einschließlich der Überlebenden der Rotte Torfstich, hatte an diesem Tag die Berührung des Nethers erfahren. Kränkeleien, eigenartige Mutationen und seltsame Gebrechen waren die Folge. Ganz zu schweigen vom psychischen Makel, den der rauschartige Griff des Immateriums hinterlassen hatte.

Das Schlachtenmosaik, das in seiner Gewaltigkeit, wie durch ein Wunder die volle Wucht eines Chaosblitzes überlebt hat - fürwahr, alle Götter sind ihm wohlgesonnen! - ward fortan damit beschäftigt, die Überreste seiner Rüstung zu reparieren. Er kündigte an, alle Teilnehmer dieser Operation mit dem Wahnsinnssiegel auszustatten. Die drei Überlebenden der Rotte Torfstich wurden mit besonderer Dringlichkeit Rottenmeister Torfstich unterstellt. Sollten sie zukünftig irgendwelche Besonderheiten aufweisen, wüsste dieser am besten damit umzugehen.

Die gesamte Operation war ein weiteres Härten auf dem Amboss des Krieges und ein allgemeiner Gewinn an wertvollen Informationen. Das sei hier ganz bewusst so überhöht zum Ausdruck gebracht, denn nur so ist es möglich, dem katastrophalen Feind gerecht zu werden, der hier dem Dämmersturm entgegentrat. Schon von Anfang an war auf die Absurdität aufmerksam gemacht worden, dass es dieser Tage eigentlich ein wichtigeres Anliegen sei, in den Kampf gegen die Legion zu ziehen; man stattdessen aber Silithus vor Augen hätte. Nun wurde erwiesenermaßen zum Ausdruck gebracht, dass die Legion kein Feind ist, der an einem bestimmten Ort bekämpft wird; sondern überall und zu jeder Zeit. Die Übel dieser Welt sind die Schleifsteine unserer stählernen Fratzen. Wir sind Klingen. Wir sind Hämmer. Wir sind Licht, Schatten und Zerstörung. Wir sind Ordnung. Wir sind Chaos. Wir sind der Dämmersturm. Unser Kampf trägt uns in die Nacht und wieder aus ihr hervor.

Dem Sturm entgegen
Das Skriptorium

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 13. Nov 2016, 01:10 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 01.2010
Beiträge: 1334
Wohnort: Münster
Geschlecht: männlich
Finnje hat geschrieben:
Beteiligte:
Söldner: Hanne (Einsatzleitung), Jon Fischer, Daraja Carben, Trixine Turbostich
Tagelöhner: Yamir West, Richard Mühlbern
Auftraggeber: Jek Danielsson

Status: Abgeschlossen

Verlauf:
Wir erhielten den Auftrag, Jek Danielsson auf der Reise zu einer Ausgrabungsstätte in der Wüste zu begleiten. Er sprach auf dem Weg von der bedeutungsvollen Entdeckung, auf die er hofft: Eine alte Goblinstadt, älter als alle anderen Stätten dieses Volkes. Ohne tiefe Einblicke in Archäologie und Goblingeschichte nahmen wir sein Vorhaben hin. Die Hinreise verlief weitgehend ohne Zwischenfälle. Einzig einige Wüstenläufer (Hali Baba und seine vier Zick-Räuber) stellten sich uns in den Weg. Wir töteten sie und bemächtigten uns dreien ihrer fünf Kamele, die wir auf der Weiterreise mitnahmen.
Nach vier Tagen, in denen wir uns in südwestliche Richtung bewegt haben, stießen wir auf eine altertümliche Ruine. Fischer und Mühlbern wurden zum Auskundschaften vorgeschickt und kehrten mit der Meldung zurück, dass die Ruine verlassen ist. Betritt man sie, befindet man sich in einem geräumigen Vorraum, der zu einer weitläufigen Halle führt. Fallen oder ein Hinterhalt ließen sich nicht ausmachen. Danielsson teilte uns mit, dass wir in der Halle einen Abstieg vornehmen müssen, dort befindet sich ein Loch, das in die Tiefe führt. Wir zeigten uns skeptisch, sahen uns das Gemäuer jedoch an. Der Einstieg verlief reibungslos. Wir ließen die Kamele in der Halle stehen, nahmen nur das nötigste Gepäck an uns und besahen uns den Abstieg: Ein großes, in den Boden eingelassenes Loch. Während wir die ersten Eindrücke aufnahmen, tauchten unvermittelt acht Personen auf. Sie trugen einen weißen Wappenrock mit schwarzer Symbolik, die unseren Wappenröcken identisch waren, bis auf die verkehrten Farben. Wir konnten einige bekannte Gesichter ausmachen, darunter das von Trixine Turbostich, Krudnir Volgrimsson und Walter Torfstich. Alle Personen wirkten älter, als wir sie kennen. Sie sprachen zu uns. Skepsis breitete sich aus. Ich legte einen Pfeil an den Bogen und forderte Danielsson auf, sich zu erklären. Und das tat er.

Er berichtete uns, dass er bei seiner ersten Erkundungsreise auf die acht Personen stieß, die ihn darum baten, sich mit dem Dämmersturm in Verbindung zu setzen und einige von uns zur Stätte zu führen. Die Personen berichteten uns, dass sie aus einer Parallelwelt stammen, die dem Untergang geweiht ist. Sie bedürfen unserer Hilfe, berichteten sie weiter. Es war sehr irritierend, mit ihnen zu interagieren. Sie wirkten überaus echt. Ihre Geschichten klangen so wahnsinnig, dass wir Skepsis und Zweifel behielten. Ich habe veranlasst, dass Trixine Turbostich in die Fingerspitze zu stechen. Ich wollte herausbekommen, ob sie aus Fleisch und Blut oder nur eine magische Illusion ist. Der kleine Einstich, den Fischer vornahm, ließ Blut fließen. Zugleich beharrte Danielsson auf seiner Version der Geschichte. Wir wussten nicht, was wir von all dem halten sollen.
In einem tiefergelegenen Bereich des Gemäuers sollte sich ein Portal in die Parallelwelt befinden. Ich habe dies nicht geglaubt und mit eigenen Augen sehen wollen. Also machten wir uns an den Abstieg, was uns ohne Zwischenfälle gelang. Dort unten fanden wir tatsächlich ein riesiges Portal in der Form eines Brunnens. Wir waren fassungslos. Es wirkte unglaubwürdig, aber das Portal befand sich direkt vor unseren Augen. Die Mitglieder der Rotte Volgrimsson stellte sich im Kreis um das Portal auf. Mühlbern wurde aufgetragen, das Portal zu inspizieren - wir wussten schließlich nicht, ob es uns direkt in den Nether führt.. oder an einen ähnlich meidenswerten Ort. Nach Mühlberns Erkenntnissen schien das Portal das zu sein, was uns darüber vermittelt wurde. Er zeigte keine Bedenken und konnte keine Warnhinweise ausmachen. Wir berieten uns und entschieden, das Gespräch mit Torfstich zu suchen.

Von Torfstich erfuhren wir weitere Informationen über ihre Parallelwelt. Das Portal sollte zu Sturmfausts Wacht führen, ganz in der Nähe der Feste Menethil. Die Parallelwelt unterschied sich sehr bedeutend von der unseren, hatte eine eigene Geschichte und eigene Kriege. Um einen Einblick in die Dichte der Informationen zu gewähren, mit denen wir konfrontiert wurden, habe ich die Informationen, die ich im Kopf habe, zusammengefasst (siehe Anhang). Dem Leser sei geraten, sich im Gedächtnis zu behalten, dass all dies nicht der Realität entspricht. Es mag uns bekannt vorkommen, doch ist es nicht echt. Kurz umrissen bedurfte man unserer Hilfe beim Schließen des Dunklen Portals. Zu diesem Zweck sollten wir, jeweils in Begleitung einer Rotte des Parallel-Dämmersturms, drei Stabbruchstücke vom Stab der Alexstraza besorgen, die über Azeroth verteilt liegen. Es klang nach einem überaus schwierigen, um nicht zu sagen epischen Auftrag, der zur Rettung der Parallel-Welt verhelfen sollte. Einige von uns behielten ihre Zweifel bei. Zu diesem Zeitpunkt begann ich zu vermuten, dass wir in einem Traum gelandet sind. Mir deuchte, dass uns der Gesichtslose in seine Fänge bekommen hat und begann, unsere Geister zu umgarnen. Ich war der Annahme, dass es besser sei, sich den Traum anzusehen als mit Abwehr zu reagieren. Es war schlicht nicht abzusehen was geschieht, sollten wir die Erscheinungen angreifen. Sie waren uns zahlemäßig überlegen. Sollte es sich um echte Dämmersturmsöldner handeln, hätten wir den Kampf nicht bestreiten können. Zudem hat die Parallel-Trixine geblutet. Ich hielt es für annehmbar, dass auch wir verletzlich und somit sterblich sind.

Die Möglichkeit, dass dies alles echt sein könnte, blieb jedoch im Hinterkopf. Um weitere Zweifel auszuräumen, durchschritt Mühlbern das Portal vor uns und hielt sich einige Minuten auf der anderen Seite auf. Er kehrte unversehrt zurück und berichtete uns, dass er eine weitere Rotte des Parallel-Dämmersturms gesehen habe, Rotte Grünauge, die in einem Gemäuer steht und uns erwartet. Zweifel begannen immer mehr, sich mit Faszination zu mischen. Er berichtete auch, dass es beim Durchschreiten zu Schwierigkeiten kam. Er konnte sich nicht bewegen und nahm wahr, dass er festgebunden war. Wir konnten diesen Hinweis zu diesem Zeitpunkt nicht entschlüsseln. Es ging in der Dichte der Informationen gar etwas unter.
Aufgrund der vermuteten Gefahr und Belastung stellte ich es den Mitreisenden frei, das Portal zu durchschreiten oder es zu lassen. Trotz aller Bedenken und Zweifel entschied sich jeder von uns, das Portal zu durchschreiten. Wir waren wie gebannt. Die Situation wirkte absurd und echt zugleich. Auf der anderen Seite kamen wir in einem runden Raum an. Rotte Torfstich folgte uns und bald sahen wir uns weiteren Mitgliedern des Parallel-Dämmersturms gegenüber. Rotte Grünauge und Rotte Torfstich begannen sofort, unsere Weiterreise zur Feste Menethil vorzubereiten. Sie befand sich nur wenige Kilometer abseits unseres Ankunftsortes. Die Umgebung war fürchterlich zerstört. Es gab kein Himmelszelt. Man blickte direkt in den Nether. Der Boden war steinig. Wir konnten weder Flora, noch Fauna sehen.

In der Feste empfing uns Kommandant Everad. Er wurde von weiteren hochrangigen Mitgliedern des Parallel-Dämmersturms flankiert. General Taelan Fordring war ebenfalls anwesend. Es wurde noch einmal erläutert, dass man unsere Hilfe benötigt, um das Dunkle Portal mit dem Stab der Alexstraza zu schließen. Der Stab zerbrach beim Kampf gegen Neltharion in drei Stücke. Eines befindet sich in der Burg von Fordragon (dem Verräter) in Andorhal, das zweite im Eschental. Dort habe die Hexe Tyrande eine Offensive gegen den Schattenhammer begonnen. Das dritte Stabstück sollte sich in den Kellern der Eiskronenzitadelle in Sturmwind befinden.

Unter meinen Kameraden machten sich immer mehr Zweifel breit. Das Unterfangen schien zu wahnsinnig, um es ernsthaft zu bestreiten. Ich habe dennoch davon abgesehen, es abzubrechen. Zum einen wussten wir nicht, wie wir aus dieser Welt zurückkommen können und ob man uns überhaupt lässt, zum anderen wussten wir bereits vor dem Durchschreiten des Portals, welch epische Aufträge uns erwarten werden. An dieser Stelle setzte ich mich als Einsatzleitung über die Zweifel meiner Kameraden hinweg, da jeder von uns freiwillig durch das Portal trat und es für einen Rückzug zu spät schien.

Nach einer längeren taktischen Besprechung brachen wir nach Sturmwind auf. Aylen Thalindar und Walter Torfstich errichteten ein Portal. Als wir dieses durchschritten haben, stellten sich bei mehreren von uns merkwürdige Ereignisse ein. Wir sahen uns festgebunden und unseren Auftraggeber, Jek Danielsson, an einer Maschine mit Hebeln und Knöpfen handtieren. Nun war nicht mehr von der Hand zu weisen, dass wir einer Illusion zum Opfer gefallen sind. Um uns und unsere mögliche Rückkehr nicht zu gefährden, sahen wir davon ab, die Parallel-Söldner anzugreifen. Stattdessen entschied ich, dass wir weitere Schwachstellen provozieren, die beim Durchschreiten der Portale aufzutreten scheinen. Wir wendeten uns an Ort und Stelle um, durchschritten das Portal erneut und wachten in der Realität wieder auf.

Wir befanden uns inmitten der Wüste in dem urtümlichen Gemäuer, das wir gefunden haben. Jek Danielsson hat uns gefesselt und mit der Maschine, an der er Knöpfe drückte und Hebel bewegte, verbunden. Zu unserer Verwunderung war auch Trixine Turbostich anwesend (wir waren der Annahme, wir wären ohne sie aufgebrochen). Fast alle von uns konnten sich aus den Fesseln befreien. Danielsson beteuerte, dass wir nicht verstünden.. doch unsere Geduld mit ihm war am Ende. Zudem hat er uns zwei Goblins aus Metall auf den Hals gehetzt. Mein Vertrauen in ihn sackte in den Negativbereich. So sah ich von diplomatischen Versuchen ab. Er hatte uns verarscht und damit seinen Tod besiegelt.

Fischer, Mühlbern, West und ich konnten uns befreien und unsere Waffen erreichen. West und Fischer nahmen sofort den Kampf gegen die Mechagoblins auf, während ich Danielsson mit zwei Pfeilen seines wertlos gewordenen Lebens beraubte - auch mit dem Hintergedanken, dass er weitere mechanische Gegner hervorrufen könnte, denn er bediente noch immer die Maschine. Mühlbern befreite Daraja und die mittlerweile erwachte Turbostich von ihren Fesseln. Danielsson hatte vor seinem Ableben einen Mechanismus hervorgerufen, der das Gebäude zum Einsturz bringen sollte - es war Trixine, die dies durchblickte. Sie versuchte noch gemeinsam mit Mühlbern, die Maschine zu stoppen, doch es war zu spät. Wir hatten noch zwei Minuten, um zu fliehen. Und das taten wir.

Kaum hatten wir das Gebäude verlassen, stürzte es in sich zusammen. In der Ferne, auf den Dünen, sah ich Gestalten mit weißen Wappenröcken. Doch es schien nur ein Trugbild zu sein. Vielleicht eine Nachwirkung des Zaubers, der uns in Schach hielt. Da es Tag war.. und wir recht mitgenommen, rasteten wir vor der Ruine, um den Sonnenuntergang abzuwarten. Trixine berichtete uns, dass sie mit uns zusammen aufbrach. Niemand von uns konnte sich daran erinnern. Sie hatte Erinnerungen daran, bei einer Rotte gelandet zu sein, die von Volgrimsson angeführt wurde. Ihre Erinnerungen schienen sich mit unseren Erlebnissen zu decken, nur dass wir Trixine als Teil der Parallelwelt wahrnahmen. So erklärt sich auch, warum bei ihr Blut floss, als sie von Fischer in den Finger gestochen wurde.
Ich hatte veranlasst, dass wir Danielssons Leiche aus dem Gemäuer bergen. Bei einer näheren Untersuchung fanden wir zwei Münzen in seinen Taschen, eine mit lordaeronischer Prägung und eine aus Kezan. Vorsorglich machten wir ihn einen Kopf kürzer, da ich mögliches Kopfgeld gewittert habe. Tatsächlich war Danielsson ein Wissenschaftler, der in Ungnade fiel, da er seine Helfer mehr oder weniger verheizt hat. Man schien seinen Verlust nicht zu bedauern. Kopfgeld war jedoch nicht ausgeschrieben. Die kezanische Münze sei ein sensationeller Fund, der recht viel wert sein soll. Ich habe sie dem Dämmersturm zusammen mit den anderen Gütern, die wir erhielten, übergeben.

Um magische, psychische und physische Nachwirkungen auszuschließen, bitte ich Walter Torfstich (den Echten) darum, einen Blick auf jeden der Beteiligten zu werfen. Wir wissen nicht, ob wir einer Illusion, einem Traum oder etwas ganz anderem zum Opfer gefallen sind.

Abschließend möchte ich sagen, dass nicht sicher ist, wann wir in Danielssons Falle liefen. Sie schien bereits aktiv, als wir der Parallel-Rotte begegneten, bevor wir das Portal überhaupt durchschritten haben. Ich vermute, dass die Illusion oder der Traum begann, als wir in das Gemäuer eingetreten sind. Unter diesem Blickwinkel war es uns schlicht nicht möglich, ihm vorzeitig auf die Schliche zu kommen. Wir hätten den Auftrag vor dem Betreten des Gemäuers abbrechen müssen, wofür weder Grund, noch Anlass gegeben war. Dieser Auftrag war das Merkwürdigste, was mir jemals passiert ist. Wir wurden mit phantastischen "Realitäten" und Möglichkeiten konfrontiert. Aus diesem Grund möchte ich diesen Bericht nutzen, um meine Kameraden in den Vordergrund zu rücken.

Yamir West verhielt sich den gesamten Auftrag über kooperativ. Er tat, was ihm gesagt wurde, wodurch er verlässlich erschien. Ihm gebührt mein Lob für seine Einsatzbereitschaft und seine hervorragenden Leistungen im Nahkampf.
Richard Mühlbern fiel durch seinen wachen Geist auf. Zwar hat er noch zu lernen, Höherrangige zu respektieren, doch half uns sein rasches Denkvermögen, seine Einsatzbereitschaft und seine Neugierde dazu, Erkenntnisse zu schöpfen.
Daraja Carben hatte bemerkbare Zweifel am Unternehmen und hat sich nicht gescheut, dies auch zu vermitteln. Trotzdem war sie bereit, uns auf dieses wahnwitzige Abenteuer zu begleiten. Ihre Kameradschaft verdient Respekt.
Jon Fischer fiel durch seinen Tatendrang und seine Kampfbereitschaft auf. Sein taktisches Handeln in Kampfsituation, seine Fähigkeiten als Späher und als Söldner haben uns geholfen, Vorteile für uns zu nutzen. Zwar hat er ein aufbrausendes Temperament, doch waren die Umstände so gewaltig, dass dies verständlich blieb.
Trixine Turbostich entschlüsselte den Countdown in der Ruine und mahnte uns zur Eile. Ohne sie wären wir vielleicht für immer verschüttet worden. Ihr Mut, ihre Klugheit und Ausdauer gehören lobend erwähnt.

Sold
500 Gold in die Kasse des Dämmersturms
5 Kamele (2 von Danielsson, 3 von Hali Baba)
1 Münze lordaeronischer Prägung
1 kezanische Münze, angeblich ein sensationeller, hochwertiger Fund
1 Karte, auf der das Lager von Hali Baba, markante Wegpunkte sowie die Ruine verzeichnet sind

Hanne

Anhang: Aufzeichnungen über die vorgegaukelte Parallelwelt

Die Welt
Die Draenei stürzten vor zehntausend Jahren auf Azeroth ab. Die Orcs tauchten niemals auf und sind unbekannt. Die Legion folgte den Draenei. Es kam zum ersten großen Krieg. Der Brunnen der Ewigkeit sorgte dafür, dass viele Kaldorei verdorben wurden. Dämonen drangen durch den Brunnen nach Azeroth. Sargeras korrumpierte Azshara, Malfurion Sturmgrimm und Tyrande Whisperwind. Illidan Sturmgrimm vereinte die nicht korrumpierten Kaldorei unter seinem Banner. Sie nannten sich Tel'dorei, Kinder der Erde, und bestitten den Kampf gegen die Legion, unterstützt von den Draenei. Es kam zu einer gewaltigen Schlacht, bei der Alexstraza wahnsinnig wurde und sich gegen die Drachenschwärme sowie die Sterblichen stellte.
Illidan, Velen und Neltharion gelang es, den Brunnen der Ewigkeit zu zerstören und den Vormarsch der Legion zu bremsen. Alexstraza löschte die Draenei beinahe vollständig aus.

Kalimdor wurde von Silithiden überrannt. Die Tel'dorei starben fast alle. Die Tauren beschworen Ragnaros und überrannten fast ganz Kalimdor. Der Kontinent gilt als verloren.
König Landen Wrynn wurde durch seine Beraterin korrumpiert. Er litt unter Verfolgungswahn und begann, sich gegn seine eigenen Leute zu stellen. Es war Alexstraza, die ihm in menschlicher Form begegnete und ihm Lügen ins Ohr spie. Neltharion und Alexstraza vernichteten sich im folgenden Krieg gegenseitig - was zum Kataklysmus führte. Sturmwind fiel an die Legion. Man floh nach Nordend. Kul Tiras fiel. Lordaeron, Gilneas, Alterac und Arathor stellen die Königreiche der Menschen. Die Horde hat sich nie gegründet. König Menethil führt die Truppen der Allianzvölker an.

Der Dämmersturm
Kommandant Tim Orodaro starb bei Andorhal. Alvrim Everad wurde seinem letzten Willen zurfolge zum Kommandanten. Die drei Rotten werden von Volgrimsson, Grünauge und Staper geführt.
Vaeln Reddick starb in Herdweiler. Rotte Goldschild fiel. Alexander Veidt starb in Alterac, nachdem er den Kommandanten vergiften wollte. Grimaldus Fäller hat ihn und seinen Bruder aufgehalten. Ian Falkner wusch seinen Ruf rein und wurde zum Champion. Veidt verlor seinen Kopf.


Veidt hat geschrieben:
Bericht: Sicherung der dritten Oase

Auftrag: Erreichen, Auskundschaften und Vorbereiten der dritten Oase zwecks Reise gen Westen

Teilnehmerliste:

Sergei Jagellovsk ( Söldner )
Kathlyn Lawley ( Söldner )
Daraja Carben ( Söldner )
Bernd ( Söldner )
Finnje Freitag ( Mitläufer )
Dzul Devens ( Mitläufer )
Koladia Gelebraes (Mitläufer )
Vith ( Mitläufer)
Torren West ( Tagelöhner )
Yamir West ( Tagelöhner )

Einsatzleiter:

Alexander Veidt ( Rottenmeister )

Ausgang der Mission: Erfolgreich

Missionsverlauf:


Im Vorfeld der Mission bereitete die Rotte Veidt sich gründlich auf die Reise zur Oase vor, wobei fast jedes Mitglied der Rotte eine Aufgabe bekam. 1000 Goldstücke waren uns für diese Anschaffungen zur Verfügung gestellt worden. Finnje lieferte Heiltränke, explosive Gemische, Hurtigkeitstränke, Blendpulver und Blendgranaten, besorgte gemeinsam mit Koladia Gelebraes auch einige Kräuter, Öle und Tongefäße, die als Geschenke für die Trolle dienen sollten. Besonders von einigen seltenen Kräuter erhofften wir uns wohlwollende Reaktionen. Des weiteren sammelte Koladia einige Informationen zu Trollen und Voodoo. Ich besorgte einen ordentlichen Vorrat an Trollkraut und ließ ein vergoldetes Schwert mit Obsidiansplittern als Klinge anfertigen. Dzul besorgte sechs Kamele, die unsere Vorräte schleppen sollten. Bernd und Lynn suchten uns einen Übersetzer, um überhaupt mit den Trollen der Gegend kommunizieren zu können. Der Übersetzer, Omar, war ein Exilant der Dunkelspeere, schon recht alt und mit einem schlecht verheilten Bein. Doch er genügte meinen Ansprüchen und erwies sich als kompetenter Übersetzer und erträglicher Reisebegleiter. Daraja besorgte zahlreiche Verbände und andere medizinische Ausrüstung - sie hatte mich im Vorfeld gefragt, ob sie uns begleiten durfte und hatte die Zustimmung ihres Rottenmeisters. Da Jessica Lichtenherz derzeit gesundheitlich angeschlagen ist, nahm ich Daraja gerne mit, zum einen, um im Notfall medizinische Versorgung zu haben, zum anderen aber auch, weil ich ihren Eifer schätzte. Sergei bekam den Auftrag, sich bezüglich eines möglichen Portals zwischen der Oase und Gadgetzan schlau zu machen, doch leider sollte dieses Vorhaben sich als nicht umsetzbar erweisen, ohne die richtige Ausrüstung und Vorbereitung. Torren und Yamir West bekamen von mir aufgrund ihres frechen Verhaltens und ihrer an den Tag gelegten Inkompetenz den Auftrag, die Statuten auswendig zu lernen. Torren sollte mir des weiteren einen Vortrag über Disziplin halten, Yamir einen über Etikette. Beiden gelang es nicht, die ihre zur Strafe auferlegten Aufgaben zu meiner Zufriedenheit zu erledigen.

Wie von Walter vorgeschlagen, reisten wir stets nachts. Und so brachen wir auch zu später Stunde auf. Die Reise dauerte verständlicherweise lange. Und so will ich nur die wichtigsten Ereignisse schildern:

Lynn und Finnje, die als Späher voraus gingen, bemerkten ein seltsames Geräusch, als wir uns einer Düne näherten. Wir gerieten in einen Hinterhalt von Goblins der Venture Company, die mit einem Maschinengewehr auf uns lauerten. Eine Blendgranate sollte ihnen das Zielen erschweren. Die Besatzung aus vier Goblins wurde von uns blitzschnell ausgeschaltet. Zwar konnte der letzte Goblin eine Salve abfeuern, erwischte aber niemanden von uns in gefährlichem Ausmaß. Lediglich eines unserer Kamele musste nach dem Kampf erlöst werden. Auch tauchten Scharfschützen auf, die ebenfalls ausgeschaltet wurden. Drei Präzisionsgewehre und natürlich das tragbare Maschinengewehr mit Standbein und etwas Munition gingen dabei in unseren Besitz über. Unweit der Maschinengewehrstellung stand ein recht großes, klobiges Funkgerät. Ich entschied mich dagegen, zu versuchen, die Venture Company in eine andere Richtung zu locken. Da ich nur wenig kezan spreche. Daher war es mir lieber, die Venture Company über das Schicksal dieses Trupps einigermaßen im Unklaren zu lassen. Sergei und Vith bekamen die Aufgabe, Funkgerät und Leichen einzuäschern. Dann zogen wir weiter. Wir erreichten die erste Oase ohne weitere Zwischenfälle und machten natürlich einen Bogen um die zweite Oase.

Dabei trafen wir auf einen einzelnen Goblin, der neben einem raketenbetriebenen Renngefährt lagerte. Da wir nicht festlegen konnten, ob der Goblin ein Späher der Venture Company war oder nicht, beschloss ich, ihn zu überwältigen und zu befragen. Leider bemerkte er, wie sich Lynn näherte und griff nach einer Schusswaffe. Ein Pfeil von Finnje erwischte ihn so schwer, dass selbst Daraja ihn nicht retten konnte. Hundemarken der Venture-Company fanden wir keine, aber eine Schatzkarte, die - laut Omar - ins Trollgebiet führte. Er meinte, der Schatz sei wahrscheinlich 'Voodoo-Zeugs' und meinte, es wäre nicht gut, ihn zu suchen. Dennoch nahm ich die Schatzkarte an mich, ließ mir die Notizen übersetzen und kopierte alles auf meine Karte, ehe ich die Karte des Goblins verbrannte. Der Schatz war mit den Buchstaben 'A.T.' auf der Karte markiert worden. Das Renngefährt war indes absolut nutzlos. Die Treibstofftanks auf der Ladefläche waren leer. Es schien, dass der Goblin gestrandet war, als ihm der Treibstoff ausging. Ich markierte die Position des Gefährts in meinem Kartenmaterial.

Später bemerkte Dzul ein Dröhnen in der Luft. Zwei Flugmaschinen kamen direkt auf uns zu. Ich führte die Rotte zu einer Felsformation, die wir als Deckung nutzen, befahl die West-Brüder, das Maschinengewehr aufzubauen und verteilte die drei erbeuteten Präzisionsgewehre an Lynn, Finnje und Daraja. Und obwohl Lynn mit Schusswaffen nur grob vertraut war, brachte ihr Treffer ins Cockpit eines der beiden Flieger zum Absturz. Meiner Meinung nach hat sie dafür die Meisterpfeilspitze verdient, da die Flieger mit ihren Maschinengewehrsalven eventuell großen Schaden hätten anrichten können. Dem Beschuss von Daraja, Finnje und schließlich mir mit dem Maschinengewehr fiel auch die andere Flugmaschine zum Opfer, explodierte lautstark, als der Treibstofftank erwischt wurde.

Als wir die dritte Oase erreichten, sahen wir schon von Weitem die Behausungen von Trollen, die sich um die Wasserlöcher herum erhoben. Wir steuerten eine Felsformation an, von der aus wir die Oase ungesehen im Auge behalten konnten, dann ließ ich Finnje und Koladia ein Tongefäß mit Geschenken vorbereiten und es von Omar mit einer Botschaft beschriften, die uns als "Abgesandte vom Stamm des Dämmernden Sturms" bezeichnete und in der von einem gewünschten Gespräch die Rede war. Torren sollte das Tongefäß überbringen: Er sollte ein Stück zurück gehen, einen Bogen machen und sich dann der Oase nähern, um das Gefäß auf halbem Weg im Sand zu platzieren. Ich schickte ihn unbewaffnet los. Bei Beschuss sollte er sich zurück ziehen. Einen Bogen um die Düne konnte er noch machen, dann allerdings ging er schlichtweg weiter, selbst als die ersten Pfeile zur Warnung hinab regneten. Er stellte auch nicht das Tongefäß ab, sondern ging weiter und brüllte etwas auf kezan: "Frieden." Dann erwischten ihn einige Pfeile, und als er einfach nicht umkehrte, kamen sechs Trolle aus der Siedlung und fielen über ihn her - erst mit ihren Waffen, dann mit ihrem gesunden Appetit. Torren hatte nicht den Hauch einer Chance und wurde mit ausgekratztem Schädel in die Siedlung geschleppt. Das Tongefäß nahm man ebenso mit.

Ich beschloss, auf einen Racheakt zu verzichten. Torren hatte entgegen meiner Befehle gehandelt und fiel seiner eigenen Dummheit zum Opfer, mehr noch als den Pfeilen und Äxten der Trolle. Ich wartete einen Tag, dann ließ ich Koladia ein weiteres Gefäß nach unten bringen - diesmal auf direktem Weg. Zwischen den Felsen hatte ich bereits das Maschinengewehr aufbauen lassen, sollte es zu einem Gefecht kommen. In diesem Fall wären die Trolle bei Erklimmen der Düne direkt ins Schussfeld gerannt. Auch Koladia wurde mit Pfeilen begrüßt, entkam jedoch. Als die gleichen sechs Trolle vom Vorabend kamen, um das Geschenk zu holen, blickten diese neugierig zu uns und ein Wortführer, ein mächtiger Krieger mit großer Klinge, bat uns, nach unten zu kommen, um zu schildern, warum wir hier waren. Ich nahm Dzul, Finnje, Omar und ein Kamel mit, das vorher mit den restlichen Geschenken beladen war. Auf halben Weg zwischen Felsen und Oase trafen wir uns mit den Trollen. Sie waren recht zufrieden mit unseren Geschenken, hätten gerne mehr und als ich mittels Omar mit ihnen sprach, sagte der Wortführer, dass er unser Wappen nicht zum ersten Mal sah: Vor einiger Zeit kam eine Frau in das Gebiet der Farraki und nahm einen ganzen Stamm mit in den verbotenen Wald im Westen - wohl den Un’Goro-Krater. Auf weitere Fragen nach besagter Frau - bei der es sich nur um die Deserteurin Bonniy Turner - oder Lightshadow - handeln konnte, erklärte der Troll, dass die Deserteurin eine Schamanin namens Tzicka mit ihrem mächtigen Voodoo überzeugte, ihr zu folgen. Vermutlich meinte er die Drohnen, welche die Deserteurin damals mit Vorliebe einzusetzen pflegte.

Die Gespräche mit dem Trollkrieger konzentrierten sich auf die Erläuterung unserer Absichten, der Übergabe unserer Geschenke. Er verlangte, wenn der komplette Dämmersturm zurück kehren würde, um seine Wasservorräte aufzufrischen, zehnmal mehr, als wir ihm dieses Mal gebracht haben. Ich sagte ihm das zu, wobei natürlich abzuwarten bleibt, ob wir uns auf diesen Handel wirklich einlassen wollen. Doch das Wasser ging uns langsam zur Neige und ich wollte die Oase einigermaßen gesichert sehen, ohne die Trolle einfach zu töten. Dann zeigten die Trolle aber ein besonderes Interesse an Omar, der als Dunkelspeer quasi ihr Feind war. Sie wollten, dass wir ihn an sie auslieferten. Ich wollte das nicht zulassen, da Omar ein guter Übersetzer war und wir ihn auch in Zukunft noch gebrauchen konnten. Ich sprach davon, dass auch wir starkes Voodoo hatten. Ich bot dem Troll sogar die Schatzkarte an, doch er meinte, der Schatz wäre im Gebiet einer anderen Sippe. Darauf hin bot ich ihm einige explosive Gemische, konnte damit aber auch nur eine Chance für Omar erkaufen: Er durfte fliehen, würde einen Vorsprung bekommen, ehe man ihn jagte. Natürlich füllten wir zuerst unsere Wasservorräte auf, lagerten jedoch bei den Felsen auf der Düne. Omar bekam eines unserer Kamele für seine Flucht, außerdem eines der Präzisionsgewehre, einen Hurtigkeitstrank und einen Heiltrank. Ich hoffe sehr, dass es ihm gelang, den Farraki zu entkommen und das sich unsere Wege wieder kreuzen werden.

Auf dem Rückweg rief ich zur Wachsamkeit auf, für den Fall, dass die Venture Company uns in die Quere kam. Aber auf das, was uns tatsächlich erwartete, waren wir nicht vorbereitet: Ein Gewitter. Nein, ein Sturm mit Regenfällen epischen Ausmaßes. Die Wüste wurde zu einem Meer aus Schlamm, ganze Dünen wurden weg geschwemmt. Die Landschaft begann, sich unter den heftigen Regenfällen zu verändern. Schließlich mussten wir Zuflucht auf einem Stück stabileren Bodens suchen, sonst wären wir weg gespült worden. Ich gab Order, dass sich jedes Rottenmitglied an mindestens ein anderes bindet, für den Fall, dass jemand in die tosenden Fluten um uns herum fällt. Ich glaubte sogar, Elementare in den Wolken zu sehen. Solche Sturzbäche mitten in der Wüste. Es klingt wie aus einem Märchen, da ich es nun schreibe, doch dem Erlebnis werden meine Worte nicht gerecht. Tatsächlich wurde es noch absurder, als zwölf Goblins durch den Sturm zu uns paddelten - in leeren Fässern. Ich erkannte sofort die Hundemarken der Venture Company, doch die Gewehre der Goblins waren nass und nicht schussbereit. Wir waren im Vorteil und so gewährte ich den Goblins nicht nur Zuflucht auf unserem kleinen Felsen, sondern suchte auch noch das Gespräch mit ihnen. Gleichzeitig machte ich deutlich, dass ihnen solange nichts passieren würde, solange sie brav blieben. Blieben sie. Und sie gaben einige Informationen preis: Pro Söldner zahlt die Venture Company fünf Goldstücke Kopfgeld. Pro Rottenmeister fünfzig Goldstücke. Der Kommandant und der Sturmbote indes sind der Venture Company jeweils dreitausend Goldstücke wert. Man möge mir an der Stelle verzeihen, dass ich den Goblins erfolgreich weiß machen konnte, dass ICH der Sturmbote sei. Ich wollte sie ein wenig provozieren, doch anstatt ihrer Gier zu erliegen und etwas Dummes zu versuchen, schienen sie eher beeindruckt und froh über meine Gnade.

Die Goblins verloren ihr Fahrzeug in den Fluten und konnten sich in den Treibstofffässern auf der Ladefläche retten. Sie meinten, es gäbe mehrere voneinander unabhängige Attentäterkommandos in Tanaris. Auf meinen Vorschlag, der Venture Company klar zu machen, dass sich der Aufwand, uns zu jagen, nicht lohnt - immerhin kostet das alles Geld und bringt keinen Profit - meinten die Goblins, man habe wegen dem Kampf an der Küste scheinbar völlig die Geduld mit dem Dämmersturm verloren. Teilweise erhielten die Attentäter Bewaffnung aus Übersee, andere aber bringen auch die eigene Ausrüstung mit. Unklar ist, wie viele sich tatsächlich in Tanaris herum treiben. Doch ist durchaus mit schwerer Bewaffnung zu rechnen. Es soll sogar eine Schreddereinheit unterwegs sein. Es soll eine Funkstation in der Mast- und Schotbucht geben, denn die Blutsegelbukaniere sind der Venture Company gegenüber offenbar aufgeschlossener als die Kartelle. Die Goblins begleiteten uns in Richtung Gadgetzan.

Abschließende Worte:


Von den zur Verfügung gestellten 1000 Goldstücken gaben wir mit 503 Münzen etwa die Hälfte aus, wobei der Verlust von zwei gemieteten Kamelen über die Hälfte dieser Ausgaben ausmacht. Damit würden sich die Kosten für die kommenden Opfergaben auf etwa 1750 oder mehr belaufen. Wobei ich an dieser Stelle noch einmal betone: Ich ging den Handel ein, da uns das Wasser zur Neige ging und ich an der Oase lieber einen Feind habe, den ich kenne. Das Geld für die Opfergaben muss nicht zwangsläufig wirklich ausgeben werden, immerhin reden wir von zehn Kamelen, beladen mit Geschenken im Wert von über tausend Gold. Eine andere Option ist es, die zahlenmäßig unterlegenen Trolle durch pure Präsenz einzuschüchtern. Oder sich das Wasser direkt mit Gewalt zu nehmen. Doch das würde bei der Rückreise die gleiche Frage aufwerfen: Was erwartet uns dann, bei der Oase? Es ist die Entscheidung des Kommandanten, ob wir mit Gold oder Blut zahlen werden, doch glaube ich, dass die Schamanen und Magier gemeinsam mit den Schützen verheerende Verluste bewirken können. Gleichzeitig ist unklar, was die Trolle mit ihrem Voodoo so anstellen können.

Die Schatzkarte geht in den Besitz des Dämmersturms über. Vermerkt sind auch die Position des Raketenfahrzeugs ohne Treibstoff.

Die Mission verlief erfolgreich, fürs erste. Tatsächlich waren die Übergriffe der Venture Company ein größeres Problem als die Trolle, die im Grunde bisher einfach nur gierig waren. Die Informationen über die Deserteurin aber passen in etwa zu dem, was Rottenmeister Torfstich bei seiner Suche nach ihr festgehalten hat: Vielleicht hat sie die Sippe um die Schamanin Tzicka für ihre privaten Vorhaben gewinnen können. Walter schrieb damals von einem toten Freund der Deserteurin, den diese eventuell rächen wollen könnte. Bonniy Lightshadow könnte Gadgetzan damals direkt umgangen haben. Zweifellos wären die von Walter genannten Fluchtrouten über das Steinkrallengebirge oder das Eschental plausibel, doch Bonniy Lightshadow ist mir selbst nicht mit Verstand oder Logik gesegnet in Erinnerung. Dennoch war die Information der Trolle meiner Meinung nach nützlich. Möglicherweise bietet sich ja die Gelegenheit, der Deserteurin ihrer Strafe zuzuführen - wenn sich die Spur nicht in Un'Goro verliert.

Auch die Informationen der Goblin-Söldner waren nützlich. Wir haben nun eine Vorstellung davon, wie viel wir für all die Attentäter wert sind und das diese recht zahlreich und stellenweise schwer bewaffnet sind. Daher muss ich an dieser Stelle zur Wachsamkeit aufrufen. Mir gefiel es nicht, dass die Goblins mit nach Gadgetzan kamen und obwohl sich unsere Wege vor der Stadt trennten, ist es gut möglich, dass man bereits weiß, wo wir lagern. Jeder von uns kann zu einem Ziel werden. Gleichzeitig schien das Interesse, für Bezahlung in die Dienste des Dämmersturms zu treten, nicht unverständlich, wenn man unsere Besoldung bedenkt. Wir werden sehen, wie sich der Zustrom von Interessenten entwickelt. Aber ein verlässlicher Tross hat schon in den Anfangstagen des Alterac-Feldzugs einen großen Unterschied gemacht.

Abermals bin ich mit meiner Rotte sehr zufrieden. Abgesehen von Torren West hat jeder seine Befehle befolgt. Seinen Bruder werde ich beobachten, ehe ich über sein Schicksal entscheide. Doch nach dem Tod seines Bruders blieb er überraschend ruhig und gehorchte. Lynn verdient für den Abschuss der Flugmaschine mit einer verhältnismäßig unvertrauten Waffe meiner Meinung nach die Meisterpfeilspitze. Dzul Devens hat aufgrund seines langen, verlässlichen Dienstes in den Reihen des Dämmersturms verdient, den Eid zu leisten - wenn er denn gewillt ist, dies zu tun.

Dem Sturm entgegen

Alexander Veidt


Grauwind hat geschrieben:
Bericht: Kopfgeld auf "Den Tauren"

Teilnehmer: Hanne (Söldner), Jon Fischer (Söldner), Yamir West (Tagelöhner), Lisbeth Salander (Tagelöhner)

Status: Erfolgreich


Unser Ziel war es, den Kopf eines landesweit gesuchten Tauren zu beschaffen. So brachen wir als kleines Gruppe unter der Führung von Hanne bei Einbruch der Dunkelheit auf. Die erste halbe Stunde Marsch verlief ereignislos, sahen wir doch nichts als die weite, allgegenwärtige Wüste. Kurz bevor wir eine monströse Knochenformation erreichten, wurden Motorengeräusche laut. Auf das Schlimmste gefasst zogen wir uns zum Schutze vor möglicher Entdeckung hinter die Knochen zurück. Kurze Zeit später wurden zwei Vehikel sichtbar, schlicht mit einem luftigen Außenkäfig versehen und vier breiten, großen Reifen - perfekt für Fahrten durch die Wüste. Wir konnten in jedem der Fahrzeuge jeweils vier Goblins ausmachen - auch die Vehikel waren zweifelsohne die der Venture Company. Trotz der Absicht, nicht entdeckt zu werden, wurden die Goblins auf uns aufmerksam und hielten auf die Knochen zu. Es kam kurzerhand zum Kampf, den wir in wenigen Minuten für uns entschieden. Eines der Fahrzeuge blieb unversehrt, das andere fiel dem Kampf zum Opfer. Nach kurzer Besprechung marschierte ich hastig zur Stadt zurück, den Fund zu melden. Ich kehrte mit dem Mitläufer Wilfred Koch zum Ort des Geschehens zurück, der zu wissen wusste, eine solche Maschine zu bedienen. Nach seinem Aufbruch marschierten wir weiter.

Kurz vor Tagesanbruch erreichten wir die ungefähr zweihundert Meter in den Himmel ragende Hügelkette, auf dem sich der Gesuchte aufhalten sollte. Den steilen Pfad ohne nennenswerte Verletzungen bestiegen, ruhten wir uns auf der ersten flachen Ebene aus. Es wurden Wachen eingeteilt, während die übrigen Söldner im Schatten eines Felsens nach und nach schliefen. Bei der nächsten Abenddämmerung ging unsere Reise weiter.

Die Hügellandschaft wurde weitestgehend flacher, begehbarer und machte es uns zu einem leichten, den vermeintlichen Aufenthaltsort zu erreichen. Nach einigen Stunden nun, spät in der Nacht, ragte vor uns ein weiterer steiler Pfad empor, der zu einer weiteren, noch höheren Ebene führte. Der Pfad war begehbarer als zuvor, Trittlöcher wiesen auf ein kontinuierliches Auf- und Absteigen hin - wir vermuteten dahinter unsere Zielperson. Die Steigung erklimmend, kamen wir dem Ende immer näher. Auf einer erneuten Ebene angekommen, sollte ich den restlichen Verlauf des Pfades auskundschaften. Das tat ich und auf der letzten Ebene sichtete ich die Zielperson zusammen mit zwei anderen Tauren. Sie saßen um ein Lagerfeuer, welches umrahmt wurde von zwei Totempfahlen. Von einer Friedenspfeife berauscht, schienen sie zu abgelenkt, die Gefahr zu erahnen. Ich erstatte kurze Zeit später Bericht. Der Plan lautete, sie ungesehen auszuschalten. Das gelang größtenteils, weshalb der Kampf schnell zu unseren Gunsten entschieden wurde. Unlängst von ihrem Lagerfeuer konnten wir die nomadische Behausung der drei Tauren ausmachen; ein großes, offenes Zelt. Wir wurden fündig und konnten so, nebst ungefähr zehn Litern Wasser, zwei Krüge mit Kraut ausmachen - vermutlich konsumierten die Tauren eben jenes. An dem Lagerfeuer bis zum nächsten Abend rastend, brachen wir am darauffolgenden Tag bei Einbruch der Dunkelheit auf und traten den Rückweg an. Es gab weder Verluste noch nennenswerte Verletzungen.


Abschließende Bemerkung: Das gefundene Kraut wirkt, in Anbetracht der Tauren, stark halluzinogen - zudem lässt sich Trollkraut, wenn auch sehr geringfügig, in dieser Mischung vermuten. Man sollte gegebenenfalls unsere Alchemistin, Finnje Freitag, hinzuziehen.

Sold: 200 Goldstücke wurden in die Kasse des Dämmersturms gezahlt.


Jon Fischer, Gehilfe des Skriptoriums



Daraja hat geschrieben:
Bericht: Die Wegelagerer

Teilnehmer: Jon Fischer (Söldner), Daraja Carben (Söldner), Dzul Devens (Mitläufer)

Status: Erfolgreich


Die oben aufgeführten Teilnehmer brachen, unter der Führung von Dzul Devens, zum Ort der Wegelagerer auf. Für jeden Kopf den sie von diesen zurückbrachten, sollten Münzen rollen.

Wir kamen am beschriebenen Ort an und wollten den Überraschungsmoment für uns nutzen. Leider drehte sich der Spieß um, als wir von einem Wachmann mit einem Schuss begrüßt wurden. Durch den folgenden Schusswechsel, wurden seine Mugligerer gewarnt, machten sich kampfbereit und griffen uns an. Jeweils ein Schütze fiel durch die Schüsse von Jon Fischer und mir. Die anderen vier Wegelagerer, alles Nahkämpfer, griffen Jon Fischer an. Im Laufe dieses Kampfes konnte er, trotz das er so in Bedrängnis war, einen weiteren Gegner niederstrecken. Einer seiner Angreifer drehte ab und kam wie ein Berserker auf mich zu. Im letzten Moment traf ihn meine Gewehrkugel und er fiel mir auf die Füße. Jon Kämpfte währenddessen verbissen mit den letzten beiden Gegnern, als Dzul und Larry ihm zur Hilfe kamen. Letztlich aber ging Jon zwischen der Überzahl der Gegner zu Boden, während sich Dzul, um die beiden verbliebenen Kämpfer bei Jon kümmerte. Der von Jon bereits angeschlagene Gegner ging zuerst zu Boden, ehe der Mann folgte, der Jon niederstach. Übrig blieb allein einer von Plattenrüstung geschützter Angreifer, der sogleich auf Dzul losstürmte. Diverse Schüsse, und damit einhergehende leergeschossene Schießeisen, trafen zwar, fügten dem Mann aber keinen weiteren Schaden zu. Bei seinem zweiten Angriff wischte er Larry zur Seite, welcher reglos liegen blieb, bevor auch Dzul unter der Unnachgiebigkeit des Gegners zu Boden ging. Ich sah mich letztlich als einzig stehende Person diesem Gegner gegenüber und... *hier tockt der Kohlestift ein paarmal auf die Stelle* ... letztlich ging er zu blutend zu Boden.

Die beiden Verletzten wurden von mir versorgt, ehe sie allein den Rückweg antreten konnten.


Sold: 15 Goldstücke wurden in die Kasse des Dämmersturms gezahlt.



Daraja Carben


Auch wenn ich nicht weiß, ob ich als Mitläufer für Auszeichnungen oder dergleichen Empfehlungen ausschreiben kann, möchte ich an dieser Stelle sagen, dass wir ohne Daraja's Leistung sowohl als Söldnerin, als auch als Ärztin, vermutlich in der Wüste gestorben wären. Sie allein ist letztendlich für den Erfolg des Auftrags verantwortlich.
Und verdient meines Erachtens nach daher besondere Anerkennung.

gez. Dzul Devens.

PS: Daraja, besorg dir 'nen vernünftigen Stift.


Orodaro hat geschrieben:
GEHEIM
NUR FÜR EIDTRÄGER EINSEHBAR


Bericht des Einstiegs ins Trollkrautgeschäft

Teilnehmer: Harad ad-Kadif (Söldner), Jon Fischer (Söldner), Phaeron Pfannenschwinger (Mitläufer), Rena (Mitläufer), Koladia Gelebraes (Mitläufer), Marisa Grauwerth (Mitläufer), Sirius Ressley (Mitläufer), Lisbeth Salander (Tagelöhner), Rea (nicht im Dämmersturm), Lullu (Reas Schwester und auch nicht im Dämmersturm)

Der großartige Harad ad-Kadif hatte es sich zur Aufgabe gemacht, die zusammengeschrumpfte Kasse des Dämmersturms für den weiteren Verlauf des Büßerfeldzuges aufzufrischen. Um dies zu erreichen sah er in seiner gepriesenen Weisheit und auf Anraten seiner Waffenschwester Hanne vor, in den tanarischen Trollkrauthandel einzusteigen. Dafür belebte er die vielen alten Freundschaften, die ja auch nur Zeugnisse seiner unverkennbaren Güte sind derer er sich aus alter Zeit in Gadgetzan und an der gesamten tanarischen Ostküste rühmen konnte. So geschah es also, dass er von Babidis Wundertüte erfuhr. Dieses erfolgreiche Etablissement im Untergrund von Gadgetzan ist noch über Tanaris hinaus bekannt für erlesene Rauschmittel, schöne willige Frauen; vor allem aber für sein riesiges Trollkrautlager. Im Bestreben, das reiche Verbrechersyndikat des niedertächtigen Babidi um seinen ruhmlos erlangten Reichtum zu erleichtern, entschied der rechtschaffende Harad ad-Kadif also, das Lager Babidis zu plündern und die erbeuteten so schändlichen! Rauschmittel an den Meistbietenden zu verkaufen. Ein alter Freund Harads, der sogenannte "Kleine Jakob", bekundete Interesse und war bereit, dem Dämmersturm die unmittelbar gestohlene Beute abzukaufen, wenn er ihm diese auch gleich mit den notwendigen Transportfahrzeugen auslieferte.

Es galt also zu allererst - auch um den Überfall die Beschaffungsmaßnahme zu erleichtern - Maschinen zu besorgen, die schnell genug waren, das Unternehmen in der erforderlichen Zügigkeit durchzuführen, ohne an Lagerkapazität einzubüßen. Von Alabba Winhelhuzz, dem Cousin seines vertrauten Schreibers, erfuhr ad-Kadif von drei Donnerstühlen, die sich in der Garage des Handelsfürsten Luigi Lamborgenie befanden. Ein fürchterlicher Geselle, der seine Halbschwester geheiratet hat, alte Omis ausraubt und auch sonst zur allerletzten Sorte Goblin gehört! Jedenfalls heuerte der großartige Harad ad-Kadif zum Zweck, diese Donnerstühle (wobei es sich um sechsrädrige, motorisierte Karren mit großer Ladefläche handelt) zu beschaffen, eine Gruppe aus Dämmersturmsöldnern und Außenstehenden an. Das waren Phaeron Pfannenschwinger, Koladia Gelebraes, die geile Marisa Grauwerth, Lisbeth Salander und die beiden rattenscharfen Schaustellerinnen Rea und Lullu. Die Schaustellerinnen brachten in Erfahrung, dass die Maschinen von acht schwer bewaffneten Söldnern bewacht werden. Koladia wiederum gelang es, aus einer benachbarten Werkstatt die Bedienungsanleitung für das Fahren von Donnerstühlen zu entweden, die dann wiederum von Phaeron, Marisa und Lisbeth studiert wurden, um sich für das Steuern der Fahrzeuge fortzubilden. Obendrein - das brachten die beiden rattenscharfen Schaustellerinnen mit ihren dicken in Erfahrung, patrouillierte eine Wacheinheit in der Nähe der Garage. Harad ad-Kadifs großartiger Plan - ein weiteres Denkmal seines Führungstalentes - sah nun vor, dass Rea und Lullu die Wachen vor der Garage ablenkten., um sie in einer Seitenstraße der Reihe nach flachzulegen.. Danach sollten Koladia und Marisa, der Patrouille ausweichend, die Wächter in der Garage selbst ausschalten, um Phaeron und Lisbeth, wie auch Marisa selbst, den Weg zu den Donnerstühlen zu öffnen. Das gelang auch alles tadellos. Harad macht keine Fehler. Hinter der salzigen Otze wurden die Donnerstühle schließlich umlackiert, um sie vor den Blicken der Behörden zu verbergen.

Wichtige Anmerkung: Lisbeth Salander ist irgendwie dämlich.

Wichtige Anmerkung: Rea und Lullu sollten den Dämmersturm auch weiterhin begleiten. Sie sind heiß und willig.

Danach ließ unser wohlgeschätzter Einsatzleiter etwas Zeit ins Land gehen, ehe er eine zweite Gruppe zusammenrief; bestehend aus Phaeron Pfannenschwinger, Marisa Grauwerth, Koladia Gelebraes, Jon Fischer, Sirius Ressley und Rena. Um den finalen Schlag auf Babidis Wundertüte vorzubereiten, besuchte dieser Trupp, mit ihrem Anführer ad-Kadif an der Spitze, den kanalisatorischen Untergrund von Gadgetzan; die vielen Slums und Halunkentreffpunkte durchquerend, bis er einen Blick auf Babidis Wundertüte erhaschen konnte, die von über zwanzig Wachmännern gehalten wurde. Es stellte sicher heraus, dass die Rohre und Zufahrtswege der Kanalisation bescheuerterweise kein Wendemanöver erlaubten, weswegen man über ein anderes Rohr ausdringen musste, als über jenes, welches man zur Anfahrt nutzte. Glücklicherweise - was Harad bereits vorhergesehen hatte - erlaubte die Lage von Babidis Wundertüte ein solches Manöver; allerdings musste man dafür das dicht besuchte, unterirdische Arenaviertel durchqueren. Davon ließ sich Harad - der Tollkühne - jedoch nicht abschrecken. Schließlich ist er megageil und alle, die was anderes behaupten lutschen Schwänze in der Hölle. Um mit den Wachmännern fertig zu werden, beantragte Harad erfolgreich ein Maschinengewehr des Dämmersturms für den Angriff. Um das Lagerhaus von Babidis Wundertüte aufzusprengen kaufte der Freigiebige außerdem mehrere Stangen Dynamit.

Dann begann das Schlachtfest! große Ding! Die geile, feuchte, rattige Marisa, Phaeron und Rena fuhren die bemannten Donnerstühle hinab in die Abwasserkanäle und erfolgreich - bis auf ein paar Schrammen - durch die engen Viertel des Untergrunds. Im Arenaviertel ging dann ordentlich Post ab. Marisa, dieses fickgeile, durchtriebene Stück rollte einfach mal dreißig Unschuldige platt - was haben wir gelacht. Geile Scheiße. Im Arenaviertel konnte die Gruppe etwaige Zivilisten einschüchtern und sie dazu bewegen, rasch den vorbeirauschenden Donnerstühlen platz zu machen. Besonders Marisa erwies sich hier als kompromisslos und effizient. Die geile Stute. Vor der Otze wurde keinen Augenblick gezögert. Fischer eröffnete von der Ladefläche des vordersten Donnerstuhls unerbittlich das Feuer auf die Wundertüte und streckte Wachmänner und Kiffer und Nutten nieder. Leider nicht genug, um den Überfall die Beschaffungsmaßnahme ohne Komplikationen durchzuführen, doch Harads begnadeter Führungsstil hielt die Moral aufrecht. Bedauerlicherweise zerschossen die Wachmänner den vordersten Donnerstuhl auf geradezu heimtückische Weise; doch als danach Rena das Maschinengewehr ergriff, rottete sie binnen weniger Lidschläge den ganzen Laden aus. Hier sollte noch Koladia betont sein, die mit ihrem Dynamit die Deckung der Flachwichser Wachmänner beiseite sprengte, während sie mitten durchs Feindfeuer eilte.

Wichtige Anmerkung: Marisa ist ein dauergeiles, feuchtes Miststück. Boah...

Wichtige Anmerkung:
Marisa arbeitet kompromisslos und effizient.

Wichtige Anmerkung: Rena ballert alle nieder.

Wichtige Anmerkung: Koladia ist zwar lebensmüde, hat aber einen hübschen Hintern.

Nachdem die Wundertüte aufgeräumt war und sich die wenigen Überlebenden ergeben hatten, sprengte die Gruppe die Tür zum Lagerraum und belud die übrigen beiden Donnerstühle, um schließlich zur Flucht aufzubrechen. Bedauerlicherweise heftete sich eine Untergrundbande - vermutlich erzürnt durch Marisas draufgängerische (scharfen) Methoden - aus dem Arenaviertel heraus hinter die abfahrenden Donnerstühle. Rena konnte sie jedoch alle töten; auch als sich die Verfolgungsjagd bis an die Oberfläche zog. Bedauerlicherweise hatte uns irgendwer verpfiffen hatte man den Überfall bereits an die Behörden gemeldet, sodass schlussendlich auch Haudraufs hinter der Gruppe herjagten, diese jedoch nicht als Dämmersturm identifizieren konnten. Vor dem Südtor stellten die kartellschen Sicherheitskräfte der Gruppe einen Schredder in den Weg, der jedoch erfolgreich von Sirius Ressley ausgeschaltet wurde. Letzte Verfolger konnten problemlos abgehängt werden.

Weit abseits von Gadgetzan kam es dann unter Aufsicht des Schatzamtes - durch Sirius Ressley - zum Treffen mit dem "Kleinen Jakob", der die Ware und die Donnerstühle für neuntausend Goldmünzen entgegennahm, die restlos in die Kasse des Dämmersturms eingezahlt wurden, nachdem sie über mehrere Boote Gadgetzan und schließlich die Otze erreichten.

Wichtige Anmerkung: Marisa ist sehr hingebungsvoll.

Abschlussbemerkung: Das Unternehmen war ein voller Erfolg. Harad ad-Kadif hat mal wieder auf ganzer Linie gesiegt und sich seines hohen Standes als würdig erwiesen. Er sollte unbedingt schnellstmöglich zum Rottenmeister befördert werden, um sein grandioses Führungstalent bestmöglich für den Dämmersturm einsetzen zu können. Die vielen Gefahren, die er durch seine gewiefte Planung überwunden hat und die gewaltige Summe, die er für die Kriegskasse des Büßerfeldzuges einspielen konnte, sind nur ein weiteres Zeugnis seiner Genialität! Phaeron Pfannenschwinger erwies sich erneut als zuverlässig, kampfstark und auch noch überaus talentiert trotz Alkohols talentierter Fahrzeugpilot. Er sollte unter Eid gestellt werden. Marisa erwies sich ebenfalls als herausragende Fahrerin und ist immer mit großer Leidenschaft bei der Sache; ihre Hingabe für ein Unterfangen dieser Art sollte gewürdigt werden und wenn Harad ad-Kadif erst einmal befördert ist, muss sie Teil seiner Rotte werden! Rena bewies Talent am Maschinengewehr und schlachtete so viele Feinde des Dämmersturms ab, dass man sie mit der Silberaxt auszeichnen sollte. Koladias selbstloses Verhalten im Einsatz ist beachtlich - auch sie sollte bald für den Eid in Erwägung gezogen werden. Alle anderen waren auch ganz gut.


Dem Sturm entgegen
Murru Bayaschnalla
im Auftrag von
Harad ad-Kadif



Orodaro hat geschrieben:
Einkäufe für den Wüstenmarsch

Nahrungsmittel; überwiegend Fladenbrot, Hafer, Nudeln, Trockenfrüchte und Pökelfleisch (genug für die Reise bis nach Un'goro) ---- 734 Goldstücke

Medikamente; gegen Malaria und andere tanarische Krankheiten, außerdem gegen das Un'goro-Fieber, Desinfektionsmittel, Verbände, Magentabletten, antiseptisches Pulver, Verbände und Sanitätswerkzeug (großer Vorrat, zusätzlich zu den ohnehin schon aufgebrachten Medikamenten) ---- 1.082 Goldstücke

Maschinengewehr ---- 3.995 Goldstücke

100x Munitionsladung für Maschinengewehre ---- 2.000 Goldstücke

Mörser ---- 1.515 Goldstücke

50x Mörsergranate ---- 2.000 Goldstücke

100x Leichte Granate ---- 700 Goldstücke

50x Schwere Granate ---- 500 Goldstücke

20x Thoriumbombe ---- 2.000 Goldstücke

50x Zephyriumsprengsatz ---- 2.500 Goldstücke

Treibstoff für die Schredder (genug für die Marschroute und 15 Einsätze) ---- 2.088 Goldstücke

Ersatzteile für die Schredder ---- 578 Goldstücke

70 Kamele --- 7479 Goldstücke


Dem Sturm entgegen
Das Schatzamt


Zitat:
<Es folgt eine Auflistung von fünfzig Trossmitgliedern - darunter Arbeiter, Übersetzer, Wüstenkundige, Köche, Musiker und Gaukler. Sie alle erhalten eine Goldmünze im Monat.>



Zitat:
Mit diesem Schreiben verpflichten sich Dämmersturm und Dampfdruckkartell zum gemeinsamen Kampf gegen die Silithiden in den Planquadraten I4, I5, J4 und J5. Der Dämmersturm unter Kommandant Tim Orodaro formiert sein Aufgebot aus vier Rotten und vier schwer bewaffneten Schreddern, unter Einsatz von Sprengstoff und automatischen Waffen. Das Dampfdruckkartell formiert unter Befehl von Kapitän Paska die beiden Panzerschwadronen "Rostiger Ballermann" und "Festung der Erheblichkeit", was insgesamt sechs Panzakreuza IV umfasst. Außerdem schickt das Dampfdruckkartell die Bomberstaffel "Roter Noggenfogger", bestehend aus sechs Blitza-Bombern, mit Brand- und Sprengbomben zum Angriff auf den Schwarmbau.

Hiermit wird außerdem die Zahlung eines Kredites von 15.000 Goldmünzen aus den Schatzkammern des Dampfdruckkartells an den Söldnerbund Dämmersturm bestätigt, der sich wiederum dazu verpflichtet, binnen eines Jahres 17.500 Goldmünzen von gleicher Reinheit an das Dampfdruckkartell zurückzuzahlen.

Tim Orodaro
Kommandant des Dämmersturms

Clauswitz Paska
Kapitän der Panzerschwadron "Festung der Überheblichkeit"

Rotzelmich Sommerfeld
Finanzverwalter des Kartells in Gadgetzan



Zitat:
Beginn des Wüstenmarsches

Nach mehreren Monaten in Gadgetzan ließ der Kommandant verlauten, dass es nun an der Zeit sei, den Büßerfeldzug fortzusetzen. Operation Wüstensturm war bis zu diesem Punkt zu zwei Dritteln erfolgreich gewesen. Es war der Rotte Reddick gelungen, die erste Oase auf der Marschroute nach Un'goro zu sichern, während der Rotte Veidt selbiges bei der trollbesetzten, dritten Oase gelang. Die zweite Oase, die von der Rotte Torfstich hätte gesichert werden sollen, war nunmehr jedoch von Silithiden besetzt. Unter Einsatz größerer Ressourcen wäre es möglich gewesen, diese Oase einfach zu umgehen, doch der Kommandant verlangte Informationen über die Insektoiden und handelte nach dem Kredo, dass keine Diener der Schatten auf dem Weg nach Silithus verschont werden dürften. Es gelang Orodaro, die Vertreter des Dampfdruckkartells in Gadgetzan vom hohen Profitpotenzial der zweiten Oase zu überzeugen und schloss daraufhin ein temporäres Abkommen mit ihnen; zusätzlich zum Kriegskredit, den der Dämmersturm für die Fortsetzung des Feldzugs benötigte. Die von Harad ad-Kadif eingespielten Gewinne, der dafür zum Rottenmeister ernannt wurde, reichten nicht vollständig aus, um die teuren Investitionen und Aufrüstungen zu bezahlen. Außerdem wurde ein kleiner, aber effizienter Tross aus Reisenden und Wüstenkundigen angeheuert. Er war zahlenmäßig deutlich kleiner als das riesige Aufgebot zur Zeit des Alteracfeldzuges. Der weitere Plan sah also vor, die zweite Oase mithilfe der Kartelltruppen von den Silithiden zu säubern.

Walter Torfstich
Hüter der Schriften



Zitat:
Auf dem Weg zwischen Gadgetzan und der ersten Oase kam es zu einem Angriff der Silithiden, die sich der Streitmacht des Dämmersturms in den Weg zu stellten wagten. Festzuhalten ist, dass sie um unsere Route zu wissen schienen, denn ihr Angriff erfolgte zielsicher mit mehreren kleinen Gruppen, die links, rechts und vor uns auftauchten. Ihr Erscheinen konnten sie so gut verbergen, dass es uns erst auffiel, als sie sich wenige Meter um uns positionieren und angreifen konnten.

Im Kampfverlauf, die Angriffe konnten binnen weniger Angriffswechsel abgewendet werden, war es mitunter schwierig, sie zu treffen. Zum einen begünstigte das unruhige Wetter ihre Attacke, zum anderen hielten sie sich verborgen und wendig wie Schurken. Die ersten Angriffe erfolgten mitunter aus dem Hinterhalt, wie man es von Assassinen kennt. Bemerkenswert war auch, dass sich ihre Angriffe im weiteren Kampfverlauf auf unsere Rottenmeister und den Kommandanten höchstselbst zu fokussieren schienen.

Hanne

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 26. Jan 2017, 06:28 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 01.2010
Beiträge: 1334
Wohnort: Münster
Geschlecht: männlich
Orodaro hat geschrieben:
Die Erste Säuberung, Schlacht an der zweiten Oase

Einsatzteilnehmer: Alle Rotten des Dämmersturms, Panzerschwadron 'Festung der Überheblichkeit' und Bomberstaffel 'Roter Noggenfogger' des Dampfdruckkartells

Dieser Bericht beschreibt die Ereignisse der Ersten Säuberung; der bis zu diesem Zeitpunkt größten Schlacht des Büßerfeldzuges. Das Ziel des Dämmersturms, der mit seinem vollständigen Schlachtzug und einer Panzerschwadron des Dampfdruckkartells aufmarschiert war, bestand darin, die zweite Oase auf der Route nach Un'goro, mitten in Zentraltanaris, von der silithidischen Bedrohung zu bereinigen. Ferner sollte der Schwarmbau ausgelöscht und die gesamte Population der Silithiden in diesem Sektor vernichtet werden. Die Wasserressourcen der Oase waren für eine Fortsetzung des Büßerfeldzuges erforderlich. Außerdem sollte die Schlacht dazu dienen, weitere Informationen über die Silithiden und ihre Unterspezies zu sammeln, um später eine Doktrin zu ihrer effektiven Bekämpfung entwickeln zu können. Zu diesem Zweck werden hier unter anderem auch Details über neu gesichtete Silithidenspezies gesammelt.

Der Dämmersturm und seine Bündnispartner vom Dampfdruckkartell sammelten sich südlich des Schwarmbaus, der sein düsteres Antlitz bereits viele Meilen im Voraus verriet und wie ein schwarzer, verstörender Schlund den Wüstensand besudelte.

Gemäß des Schlachtplans begann der Angriff mit einem Bombardement kartellscher Brandbomber, die den Schwarmbau binnen weniger Sekunden über mehrere Brandherde in ein Inferno verwandelten. Dieser Schlag erwies sich als sehr effizient, da er von Anfang an die Koordination des Schwarms störte, ihn unter Druck setzte und seine Bauten beschädigen konnte. Außerdem wurde seine Sicht durch viele hundert Meter hohe Rauchsäulen weitgehend eingeschränkt. Auf das kostenspieligen Bombardement folgte der schwere Beschuss der 'Festung der Überheblichkeit', die aus sechs schweren Dampfpanzern heraus das Feuer auf den Schwarmbau eröffnete und fast bis zum Ende der Schlacht nicht enden ließ. Mutmaßlich starben die meisten Silithiden durch die Brandbomben und den Beschuss der Panzer.

Die Rotte ad-Kadif hatte die Aufgabe, eine vorgelagerte Ruinenstellung zu erobern und sich dort mit zwei Maschinengewehren einzugraben, um ausfallende Silithidenrotten bereits früh ausschalten zu können. Zunächst glückte dieses Vorgehen ohne nennenswerte Komplikationen; dann jedoch holte der Schwarm zum ersten Gegenschlag aus und ließ eine Wespenrotte in die Ruinen schwärmen, von der es wenigstens die Königin durch das Sperrfeuer der Maschinengewehre schaffte, um unter der Rotte ad-Kadif zu wüten. Zeitgleich zeigte sich eine neue Spezies von Silithiden, welche die Ruinenstellung tunnelgrabend aus dem Erdreich heraus flankierte. Unter hohen Verlusten konnte Rottenmeister Harad ad-Kadif die Stellung jedoch behaupten und eine beinahe undurchlässige Frontlinie etablieren. Davon ausgenommen ist ein einzelner, drei bis vier Meter hoher Insektoide mit doppelfaustbreiter, schalenartiger Frontpanzerung und einem rammbockartigen Geweih. Während die Kämpfe tobten, schaffte es dieses Ungetüm trotz Maschinengewehrfeuers und zahlreicher Treffer (die seine Schale nicht durchdringen konnten) bis zur Panzerschwadron und konnte einen der kartellschen Landkreuzer mit roher Gewalt umstürzen, ehe es durch das konzentrierte Feuer der anderen Panzer ausgeschaltet wurde.

Hier eine Bemerkung zu der tunnelgrabenden Spezies: Sie ist körperlich etwas größer geraten als der normale Silithidenkrieger, verfügt aber über einen ähnlich beschaffenen Rumpf mit Sensenklauen. Statt der Läufe besitzt sie über einen schlangenartigen Unterleib, der an die Naga erinnert und vermutlich leichter durch das Erdreich zu manövrieren ist. Eine weitere Besonderheit sind Auswüchse an Armen und Rumpf, die offenbar dazu in der Lage sind, einen hochfrequentierten Hagel aus Nadelgeschossen auf ihre Opfer zu schießen. Es war keine sichtbare Leitkreatur notwendig, um diese Silithidenart zu manövrieren. Entweder ist die Reichweite dieser Kreaturen, auf der sie Befehle der Schwarmintelligenz empfangen können, besonders groß oder aber wir haben es hier mit einer speziellen Art zu tun, die ihr Handeln vollkommen unabhängig koordinieren kann. Es wurde bisher nicht beobachtet, dass diese Wesen selbst als Leitkreatur fungieren können. Für eine sinnvolle Bekämpfung ist dringend auf den Untergrund zu achten. Wenn sich bereits verfrüht abzeichnet, dass sich derartige Kreaturen durch das Erdreich nähern, sollten sich die Betroffenen auf einen Angriff mit Nadelgeschossen vorbereiten und die Kreaturen bestenfalls mit konzentrierten Nahkampfangriffen ausschalten. Um eine leichtere Kommunikation zu ermöglichen, will ich - Walter Torfstich - an dieser Stelle den Namen 'Wühler' für diese Spezies etablieren. Ich benutze bewusst nicht 'Tunnelgräber', um sie von den großen, vermutlich auch silithidischen Sandwürmer abzugrenzen.

Zum Zweiten muss noch etwas über die gewaltige, rammbockartige Kreatur gesagt sein. Ich will sie hier treffenderweise 'Brecher' nennen. Der Brecher ist drei bis vier Meter hoch und bewegt sich auf zwei schweren, muskulösen Läufen. Der Gang wirkt gebückt und stets so, als würde der Brecher anstürmen. Der ausgesprochen breite Rumpf ist bis über den Kopf hinweg in eine panzerdicke Schale gehüllt, die selbst Maschinengewehrfeuer abfängt und nur durch konzentrierten Beschuss und besonders hart beschaffene Nahkampfwaffen aufgebrochen werden kann. Der dicken Schale entfließt nach hinten weg ein menschenkopfbreiter, chitingepanzerter Schweif. Bisher ließen sich Brecher mit zwei bis vier Sensenklauen beobachten, die allerdings wesentlich robuster daherkamen, als jene Auswüchse, die an normalen Kriegern zu erkennen sind. Vielmehr erinnern die Sensenklauen des Brechers an Scheren, mit denen er dazu in der Lage ist, sich durch dicke Panzerung zu bohren. Auf dem Kopf des Brechers befindet sich ein hornartiger Auswuchs, der seine favorisierte Angriffsart unterstützt: Den Ansturm. Er tritt, anders als die uns bisher bekannten Silithiden, nicht zwangsläufig in größeren Gruppen, sondern auch alleine auf, was darauf schließen lässt, dass er ebenfalls eine vergrößerte Reichweite zur Schwarmintelligenz hat oder keinen Zugang zu selbiger benötigt. Auch der Brecher ließ sich nicht als Leitkreatur klassifizieren. Im Kampf gegen den Brecher ist dringend davon abzuraten, ihm frontal zu begegnen. Sich seinem Ansturm in den Weg zu stellen endet mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich; selbst schwergepanzert. Der riesige, schwerfällige Körper erlaubt nur ein vergleichsweise langsames Manövrieren, wenn der Brecher von mehreren Seiten attackiert wird. Allerdings muss hier darauf acht gegeben werden, nicht in das Wüten seines Schweifes zu geraten. Im Idealfall wird der Brecher bereits auf weiter Entfernung durch konzentrierten, sehr schweren Beschuss ausgeschaltet oder auf mittlerer Distanz in verschiedene Richtungen ausgeplänkelt.

Ich fahre fort mit dem Schlachtbericht. Während die Rotte ad-Kadif sich als tapfer kämpfend und äußerst blutig in den Ruinen behauptet (es war übrigens ihr erster Einsatz als Rotte) hat, stieß die Rotte Reddick vor, um auf Geheiß des Kommandanten Jagd auf die Leitkreaturen des Schwarms zu machen. Dabei erhielt die Rotte die Unterstützung durch den Dämmersturmschredder vom Typ 'Sturmbote', gesteuert von Wilfred Koch. Der Vorstoß scheiterte auf halber Strecke, da es einigen Wühlern gelang, die Rotte überraschend zu flankieren; vielmehr aber aufgrund einsetzender Artilleriegeschosse, die aus dem brennenden Schwarmbau heraus in den Wüstensand gefeuert wurden.

Diese Geschosse sind als 'Sporenminen' zu bezeichnen. Sie ähneln kopfgroßen Augen und explodieren beim Aufprall mit der Sprengkraft einer handelsüblichen Mörsergranate. Dabei sondern sie giftigen Dampf ab, der dem anvisierten Feind - selbst bei einem nicht-optimalen Treffer - beständigen Schaden zufügen kann.

Zu allem Überfluss schloss sich dem Flankenschlag der Wühler und dem biovorischen Bombardement aus Sporenminen das Auftreten des bereits bekannten Riesenskarabäus an, der Rottenmeister Reddick unter ebenfalls hohen Verlusten schließlich zum Rückzug zwang. Der Schredder musste vorübergehend aufgegeben werden, da Koch einer psionischen Attacke des Skarabäus erlag, die das schattenhafte Potenzial des Schwarmbaus offenbarte.

Als Reaktion auf den Vorstoß des Riesenskarabäus, dessen bedrückende Aura sich über das ganze Zentrum des Schlachtfeldes erstreckte, führte Kommandant Orodaro nun persönlich die Rotte Veidt in den Kampf; immer voran die heilige Wellenheimer Lanze, welche den Kampfverband vor der ungedämpft-konzentrierten Macht der Schwarmintelligenz, die der Riesenskarabäus zu kanalisieren schien (spätestens als er Wilfred Kochs Schädel ohne sichtbare Einwirkung platzen ließ), zu schützen vermochte. Orodaro marschierte, bloße Willenskraft demonstrierend, nackten Leibes in den Kampf, da sein alter Harnisch einige Wochen zuvor durch einen Chaosblitz zerstört wurde. Das Licht der Lanze schien sich an dieser Zuversicht zu erfreuen; jedenfalls strahlte es während der gesamten Schlacht umso heftiger! In einer brutalen Auseinandersetzung, gelang es dem Kommandanten schließlich, das schwarze Antlitz des Monsters zu erklimmen und das teufelsmagisch umwitterte Nachtwind in dessen Leib zu versenken. Daraufhin zeigte sich einmal mehr die Schattenaffinität des Schwarms; aus dem sterbenden Leib des Skarabäus brachen unwirkliche, glatte Tentakel, die um sich schlagend die Körper der tapfer kämpfenden Söldner zu zertrümmern suchten, ehe man sie mit roher Waffengewalt vernichten konnte. Während des Kampfes kam es zu optischen und psychologischen Verwirrungen, denen besonders die Eidträgerin Lawley erlag, woraufhin sie ihren Bogen gegen die eigene Rotte richtete. Rottenmeister Veidt wurde nicht zuletzt durch ihr Einwirken schwer verwundet und für den Rest der Schlacht ausgeschaltet. Sich darüber im Klaren, dass Lawley keine Verräterin ist, sondern den überwältigenden Schrecken des Schwarms zum Opfer fiel, als sie ihren Rottenmeister und andere Teile der Rotte attackierte, fesselte der Kommandant sie an die Wellenheimer Lanze, um sie - als Gallionsfigur des Dämmersturms - in den Feuern der Schlacht zu baden und vom Makel der Schatten zu reinigen. Lawley überlebte die Katharsis wachen Verstandes; wenn auch schwer verletzt.

Zeitgleich unternahm die Rotte Torfstich unter meinem Befehl einen Flankenschlag auf den Schwarmbau, um den Ursprung der feindlichen Artillerie ausfindig zu machen. Auf dem Weg dorthin hatten wir mit mehreren Jäger- und Arbeiterrotten zu kämpfen, die versuchten das brennende Inferno des Schwarmbaus zu verlassen. Unter anderem griffen uns auch sogenannte Schattenkrieger an. Das sind unabhängige Kriegerbestien, die offenbar dazu in der Lage sind, mit den Schatten zu verschmelzen und sich so unsichtbar zu machen. Sie sind von dünnerer Beschaffenheit als normale Krieger, keine Leitbestien und verfügen über zwei weit nach oben ausgewachsene, drahtige Sensenklauen, die eine relativ große Reichweite ermöglichen. Sie sind nicht gefährlicher als normale Silithidenkrieger, wenn man den Erstschlag landen kann oder sie vor ihrem Überfall aus den Schatten heraus enttarnt. Gelingt einem dies nicht, sind sie überaus tödliche Gegner, die schneller töten, als man sich ihrer Anwesenheit gewahr werden kann.

Mit gepanzerter Front und Unterstützungszaubern gelang es uns, wie ein Rammbock, ins Gebiet des Schwarmbaus einzudringen; von allen Seiten durch nachrückende Silithiden belagert. Richard Mühlbern, ein labiler Tagelöhner, der unter meiner Beobachtung stand, verlor vor den entsetzlichen, tausendgesichtigen Schrecken den Verstand (oder war einfach ein pyromanischer Verräter) und warf sich flammensprühend durch unsere Formation. Thargrim Grollhammer, ein hochgeschätzter Schmied und Eidträger, fiel diesem Angriff zum Opfer. Ich sah mich gezwungen, Mühlbern zu exekutieren. Daraufhin machten wir die Artillerie ausfindig, die ich hier 'Biovore' nenne. Es handelt sich hierbei um eine beinahe unbewegliche Silithidenspezies mit bullenartigem Körper; etwa zwei zwei Meter hoch mit fest in der Biomasse verankerten Scheren. Auf dem gepanzerten Rücken befindet sich ein kanonenrohrartiger Auswuchs, aus dem heraus die Biovore Sporenminen in die Schlacht schießt. Die Biovore selbst braucht dafür keinen Sichtkontakt. Es hat sich gezeigt, dass sie auf alles schießen kann, was gerade optisch von irgendeiner Kreatur des Schwarms erfasst wird. Eine Biovore ist zäh, kann sich auf mittlerer bis naher Entfernung aber nicht zur Wehr setzen, da der Sporenminenbeschuss eine Mindestentfernung erfordert. Ich habe Mühlberns toten Körper nach mehreren Versuchen - unter immer wieder einströmenden Silithiden - ins Kanonenrohr der Biovore gestopft, woraufhin sie sich, vollkommen überfordert, zusammen mit Mühlbern selbst in die Luft jagte. Biovoren sind sichtbar keine Leitbestien. Es gelang uns während der Kämpfe mehrmals, durch das gezielte Ausschalten von anrückenden Kriegern, die Jäger und Arbeiter in Unordnung zu stürzen.

Bei diesen Kämpfen ließ sich eine weitere neue Spezies identifizieren, die ich hier nun 'Schwarmwache' nenne. Schwarmwachen sind hoch gewachsene Silithidenkrieger mit dickerer Panzerung und vier Armen, wovon wenigstens zwei jeweils eine Sensenklaue tragen, zwei weitere jedoch einen feuerwaffenartigen, chitinumschlossenen Auswuchs, der dazu dient, eine eigenartige Substanz zu kanalisieren, die in Form eines blitzartigen Strahls hervorbricht und dazu in der Lage ist, schwere Panzerung zu durchdringen. Schwarmwachen traten ebenfalls nicht als Leitbestien auf und scheinen ebenfalls unabhängig von Leitbestien agieren zu können.

Nachdem die Artillerie zerstört wurde, zog ich meine Rotte mit dem gefallenen Eidträger zurück und wieder hinter die Frontlinie. Es stellte sich bedauerlicherweise heraus, dass es noch eine Biovore gab, die nun unermüdlich die Ruinenstellung ad-Kadifs unter Beschuss nahm; doch immerhin war die Feuerrate jetzt um die Hälfte reduziert. Bis auf den Vorfall mit Mühlbern und den tragischen Verlust von Grollhammer, war ich mit meiner Rotte sehr zufrieden, die unter widrigsten Bedingungen einen empfindlichen Stich in den Leib des Schwarms setzen konnte.

Damit war die erste Phase der Schlacht beendet und das Verhalten des Schwarms abgetastet. Der Untergang des Riesenskarabäus hatte sichtbare, schwere Schäden an der Koordination der Silithiden hinterlassen. Es ließen sich sogar fliehende oder sinnlos agierende Kriegerbestien beobachten. Es galt nun schnell und effizient zu handeln, um eine Reorganisation des Schwarms zu verhindern. Die Artillerie war halbiert und der Schwarmbau stand in Flammen und unter ständigem Beschuss. Die Rotte ad-Kadif wiederum hatte ihre vorgelagerte Stellung direkt vor dem Schwarmbau behaupten können; wenn auch mit dringendem Wunsch um Verstärkung und den Einsatz der Reservisten. Andererseits hatte auch der Dämmersturm, besonders die Rotten ad-Kadif und Reddick, schwere Verluste erlitten, die in der zweiten Phase der Schlacht aber durch zurückgehaltene Reserven kompensiert werden konnten. Der Sturmbotenschredder konnte zurückerobert und kurzfristig repariert, sowie aufmunitioniert werden. Ein Eidträger namens Bernd übernahm fortan die Steuerung dieser Kriegsmaschine und erwies sich als erstaunlich talentiert.

Während nun also die Schlacht anhielt, wurde die Rotte ad-Kadif in der Ruinenstellung nach und nach weiter dezimiert. Zuletzt hielten allein der Rottenmeister und der Todgeweihte Jon Fischer mit den zwei Maschinengewehren die Stellung. Sie hatten allen übrigen Sprengstoff der Rotte gesammelt und, zu Sprengfallen verarbeitet, dem Ansturm des Feindes vor die Füße gelegt. Die Rotte Reddick und die Reserve der Rotte ad-Kadif erreichten schließlich unverhofft die Stellung und konnten die Front mit Truppen und neuer Munition schließlich stabilisieren und gegen mehrere Jägerrotten und Brecher verteidigen, die versuchten, die Ruine selbst zu zerstören.

Daraufhin stieß die Rotte Torfstich, an den Rotten Reddick und ad-Kadif vorbei, wieder durch die feindlichen Linien in den Schwarmbau vor, der sich seit dem Untergang des Riesenskarabäus und den eskalierenden Flammenherden immer weiter in Auflösung befand, sodass mit vielen präzisen Schlägen Dutzende Leitbestien - hauptsächlich Krieger - ausgeschaltet werden konnten. Der offene Einsatz von Schattenkriegern, die gar nicht mehr versuchten, aus dem Hinterhalt anzugreifen, war ein weiteres Indiz für die Unordnung in den Strukturen des Schwarms; diesen lichtlosen Kreautren war die Verwirrung überdeutlich anzusehen. Einmal mehr erwies sich die Rotte Torfstich hier in strenger Formation - mit ihrer gepanzerten Front und der schildzauberbeschwörenden zweiten Reihe - als weise platzierter Rammbock, den die Silithiden nicht aufzuhalten vermochten.

Die Rotte Veidt (jedoch ohne ihren Rottenmeister) unter der persönlichen Führung unseres - nach wie vor nackten Leibes schlachtenden Kommandanten - begann zeitgleich einen Flankenangriff auf den Schwarmbau; die Wellenheimer Lanze voraus in die Schlacht führend, an der die Eidträgerin Kathlyn Lawley vom hohen Wohlgefühl der Standarte erfüllt, hing - und ihren Bogen in die Silithiden richtete, wie eine rachsüchtige, lichtgeborene Galionsfigur! Außerdem schritt da der Sturmbotenschredder unter Eidträger Bernds mechanischem Befehl in den Kampf, auf dass das Maschinengewehr sang, wie ein Gewitter! Die Rotte schnitt mit der Front des Kommandanten und Nachtwinds gleißendem Zorn unter solcher Heftigkeit in den Schwarm ein, dass's Blut und Asche nur so regnete und man glauben wollte, der Feind wäre längst besiegt, denn weder Brecher, noch Jägerrotten von hundertfacher Größe oder riesenhafte Schwarmwachen, wussten den Trupp des Kommandanten aufzuhalten. So gelang es schnell, dass die verbliebene Artillerie des Schwarms vernichtet werden konnte, viele Brutlöcher gesprengt wurden... und der Dämmersturm mit schweren Thoriumbomben und reichlich Zephyrium ins unterirdische Herz des kollabierenden Schwarms eindrang.

Währenddessen traf die Rotte Torfstich, nach vielen Konfrontationen, auf den Schwarmherrscher höchstselbst, der sich als ein übergroßes Kriegerexemplar mit makellosen, schwarzen Chitinpanzern und sechs Sensenklauen erwies. Mit seinem Erscheinen auf den Schlachtfeld reorganisierte sich der Schwarm und drohte, zwischen umherwirbelnder Biomasse und verbrennenden Schächten - die Rotte zu umzingeln und zu vernichten. Der Schwarmherrscher, über vier Meter hoch, erwies sich als zäher Gegner mit schrecklicher, psionischer Präsenz; einmal mehr drohten Rottenmitglieder unter den Einwirkungen wahnsinnig zu werden, als sie - sozusagen - offen die hohe Fratze der Schwarmintelligenz erblicken mussten. Es bestand kein Zweifel daran, dass dieses Ding den höchsten Platz in der Hierarchie der Silithiden einnahm. Die Bewegungen schienen perfekt; der ganze Körper geschmeidig und von geradezu perfekt gegossener, genetischer Herkunft. Im Kampf, Rotte gegen Schwarmherrscher, gelang es James Barker - meinem treuen Mitläufer aus Gilneas - dem Ungetüm zwei Arme auszureißen als er an ihm emporstieg, während Görney Federklinge und der Eidträger Ducane die Front der Rotte hielten und es mit den fürchterlichen Sensenklauen aufnahmen. Federklinge gelang es, den langen Schweif von der Bestie zu trennen, der jedem zusetzte, der sich auf die Rückseite des Herrschers wagte. Schlussendlich entdeckte Ducane eine Lücke in der Deckung des Monsters, rammte sein Schwert in dessen Herz und streckte es nieder. Der darauffolgende Impuls blies unsere benebelten Köpfe frei und jagte mit solch psionischer Heftigkeit durch die herbeirasenden Silithiden, dass sie entweder wahnsinnig wurden oder ihnen die Schädel vor unseren Augen platzten. Jeder überlebende Silithide geriet in Panik und verfiel seinen defizitären Instinkten; für die Rotte Torfstich war die Schlacht vorüber. Ich leitete den Rückzug ein und überließ die Käfer dem führerlosen Massensuizid.

Der Kommandant und die Rotte Veidt stießen derweil bis tief in die Biomasse des Schwarmbaus vor und trafen kaum noch auf nennenswerten Widerstand; zum Teil liefen ihnen die panischen Kreaturen einfach vor die Klingen. Bemerkenswert hierbei war zunächst jedoch ein Überfall von Humanoiden, sechsarmigen Kreaturen. Ihre Köpfe waren entartet lang und ihre Fratzen waren verzogen; im Allgemeinen trugen viele von ihnen jedoch die Kleidung der einstmals hier hausenden Wüstenläufer, sodass sich vermuten lässt, die Silithiden wären über ihre grässliche Genetik und ihren Einfluss auf Hirn und Physis dazu in der Lage, metahumanoide Mutanten aus ihren Opfern zu züchten. Sie erwiesen sich als hektische, brutale Nahkämpfer; fielen jedoch schnell an den Waffen der Rotte. Wir nennen sie nun "Hybride".

Um Flankenschläge der Silithiden innerhalb des Schwarmbaus abzuwehren, sprengte die Rotte mehrere Gänge mit Zephyrium. Schattenkrieger versuchten, vergeblich, den Vorstoß der Rotte aufzuhalten. Die Wellenheimer Lanze bot den fleischigen, schattendurchdrungenen Hallen des Schwarmbaus Illumination und der Rotte einen lichtgewordenen Schild der Sturheit und Willenskraft!

Daraufhin stieß die Rotte auf eine weitere, fremdartige Kreatur, die sich wesentlich von den anderen Silithiden unterschied. Sie basierte auf einem offenliegenden Hirn, dessen Front durch hochliegende Panzerplatten geschützt wurde; der Rest des Leibes erschien wie eine dürre Schlange und schwebte aufrecht nach unten hin weg. Die Schattenpräsenz dieser Kreatur war enorm und drohte die Rotte mit Trugbildern und nihilistischen Einflüsterungen zu foltern, doch aufgrund ihrer grazilen Beschaffenheit und dem Schutz der Wellenheimer Lanze, gelang es dem Trupp schnell, sie zu vernichten und die letzten Auflehnungen der Schwarmintelligenz zu brechen. Diese Kreatur erhält hiermit den Namen "Gedankenschinder", um auf ihre psionischen Fähigkeiten aufmerksam zu machen.

In der tiefsten Kammer des Schwarmbaus stieß die Rotte schließlich auf einen 'Verschlinger'; vermutlich der primäre Absorbator des Schwarms und Produzent frischer Biomasse. Sein Untergang sollte - in Verbindung mit allen anderen Superleitbestien (Riesenskarabäus und Schwarmherrscher) - den finalen Kollaps des Schwarms besiegeln. Der Verschlinger ist eine grässliche, dampfpanzergroße Kreatur mit vier betonpfeilerartigen Läufen und einem wulstigen, chitinüberzogenen Leib. Der Schlund ist groß genug, um mehrere gestandene Männer zu fassen und verfügt neben rasiermesserscharfen Reißzähnen, über fünf Meter lange, ausufernde Tentakel, die fangzahnartig nach Beute schnappen und sie in den Rachen des Monstrums zerren können. Ein kolossaler Schweif bildet nach hinten hin den trümmernden Abschluss der Kreatur. Eine direkte Konfrontation, besonders vor dem Schlund des Verschlingers, ist selbstmörderisch. Ähnlich gewagt ist es, sich zu nah an den Schweif der Bestie zu bewegen; weswegen eigentlich nur ein Angriff über die Flanken bleibt. Es bietet sich, möglicherweise, an, einen Verschlinger aufgrund seiner großen Masse auszumanövrieren. Als die Rotte Veidt die Kammer des Verschlingers betrat, war er im Begriff, umherwuselnde Arbeiter einzufangen und zu verschlingen - möglicherweise weil er selbst keine Leitbestie ist! Offenbar diente das Vorgehen dazu, die Reste des Schwarms zu absorbieren, um seinen Erhalt zu sichern. Oberflächliche Wunden am Verschlinger verheilten noch im Kampf! Es gelang der Rotte schließlich, als sie das Monstrum von mehreren Seiten heran attackierte, alle überlebenswichtigen Organe gleichzeitig zu zerlegen. Dzul Devens rammte seinen Speer bis ins Herz der Bestie, Finnje Freitag vergiftete die Blutbahnen; Bernd sprühte Maschinengewehrfeuer in den Magen des Ungetüms und der Kommandant höchstselbst versenkte Nachtwind im Hirn des Verschlingers.

Als der Verschlinger also nach einem harten und verlustreichen Kampf unterging, ließ der Kommandant alle Thoriumbomben und Zephyriumsprengsätze auslegen, rückte auf die Oberfläche ab und befahl zur Sprengung. An diesem Tag endete ein Silithidenschwarm!

Und über den Zusammenbruch der Schwarmintelligenz und der düsteren Präsenz der Leere, die der Silithide nach Tanaris gebracht hatte, wüteten nun die Elemente und Stürme und Erde und Feuer und Regen brachen erdbebenartig über den zerfallenen Schwarmbau herein, um dieses Schandmal der Existenz aus der Welt zu tilgen und das, was einst verdorben war, wieder der Wüste einzuverleiben.


Abschlussbemerkung: Trotz hoher Verluste, überwiegend auf dem Rücken von eifrigen und vielversprechenden Tagelöhnern und Mitläufern, war die Erste Säuberung ein militärischer und moralischer Erfolg. Sie markierte den ersten echten Sieg über die Silithiden und zeigte auf, dass es möglich ist, einen ganzen Schwarm zu bekämpfen und schlussendlich zu vernichten. Die Informationen, die in dieser Schlacht über einen der größten Feinde des Dämmersturms gesammelt werden konnten, sind von unschätzbarem Wert. Alle Rotten haben sich bewährt. Die Rotte ad-Kadif lieferte ihr blutiges Debüt und hielt von Anfang bis Ende die Front in der Ruinenstellung, wofür sie ausnahmslos das Stahlkreuz erhielt. Die Rotte Reddick erhielt den Scharmützeltaler für ihre zuverlässige Arbeit als mobile Kampftruppe und Unterstützer der unter Druck geratenen Rotte ad-Kadif. Die Rotte Torfstich konnte ihre Schande, die Niederlage gegen den tanarischen Hexenmeister, mit einem großartigen Sieg über den Schwarmherrscher, die biovorische Artillerie und hunderte Silithidenrotten revidieren, wofür ihr der Stern des Bestienjägers verliehen wurde. Ich selbst, als Rottenmeister der Rotte Torfstich, erhielt die Tiara der Schlacht. Der Eidträger Ducane Carben erhielt für seinen heroischen Todesstoß am schrecklichen Schwarmherrscher ein Relikt des Dämmersturms verliehen; den Helm des Schlachters, der noch aus den Tagen des Nordendfeldzuges stammt. Die Rotte Veidt stieß an der Seite des Kommandanten und unter dem wehenden Banner der Wellenheimer Lanze bis ins schwarze Herz des Schwarms vor, widerstand allen Schrecken und rammte dem zwielichtigen Unrat den kalten Stahl des Dämmersturms in den Wanst. Ihr Wille war Adamant, ihr Zorn ohnegleichen! Dafür erhielt sie das Wahnsinnssiegel.

Nachdem die Schlacht gewonnen war, erreichten Pioniere des Kartells die Oase und der Dämmersturm konnte seine Wasservorräte für die Weiterreise auffüllen. Nach wenigen Tagen sollte es weitergehen.

Ich schließe diesen wichtigen Bericht mit den jüngst eingeführten Worten unseres Kommandanten, dem ersten Gebet des Dämmersturms, der Litanei der Wellenheimer Lanze.


Licht.
Wir sind Söldner.
Wir sind die Kinder des Chaos und die Boten der Zerstörung.
Wir sind die geißelnde Tide des Krieges.
Er ist unsere väterliche Gewalt.

Doch wir stehen gemeinsam im heiligen Bund.
Der Kontrakt ist unser Blut.
Der Befehl ist unser Wille.

Schenk uns die Kraft, diesen Bund zu erhalten.

Auf dass Ordnung ist, wo sonst Chaos herrscht.
Und Ordnung den Geist erhält, während Chaos die Klinge führt.

Wir sind der brennende Sturm in der Dämmersung.
Die Sturheit ist unser Kredo und die Leere unser Feind.

Leite uns dem Sturm entgegen, der wir selbst sind, um zu schärfen den Geist und zu wecken den Blitz der Existenz.

Wir wissen: Die Lanze schützt!
Auf ewig.
Und Kaderwulst ist eine Lüge.


Walter Torfstich
Hüter der Schriften
Rottenmeister des Dämmersturms






Veidt hat geschrieben:
Bericht: Rückkehr zur dritten Oase

Auftrag: Übergabe der Geschenke zwecks Wassersicherung zur Weiterreise nach Silithus

Einsatzleiter:

Alexander Veidt ( Rottenmeister )

Ausgang der Mission: Erfolgreich

Missionsverlauf:

Viel gibt es diesmal nicht zu berichten. Nach der langen Reise durch die Wüste lagerte der Dämmersturm bei den Felsen auf dem Kamm einer Düne, mit guter Aussicht auf die dritte Oase. Schon beim ersten Besuch der Rotte Veidt lagerten wir hier, aufgrund der erhöhten Position, der Aussicht und dem Vorteil im Falle eines Angriffs. Während der Rest des Dämmersturms im Lager wartete, hatte Rotte Veidt den Auftrag, die Geschenkübergabe an die Trolle reibungslos über die Bühne zu bringen. Also brachten wir die zehn Kamele mit den Geschenken zu den Trollen. Auf die Warnpfeile folgten jedoch schnell der Wortführer der Trolle und einige seiner Krieger. Noch immer habe ich keine Ahnung, ob es sich bei dem Troll um einen Häuptling oder lediglich um einen Abgesandten und Elite-Krieger handelte. Doch es spielt keine Rolle. Sie waren zufrieden mit dem, was wir ihnen brachten und als die Rotte die Geschenke von den Kamelen ablud und in den Sand legte meinte der Krieger, dass sie nun Wasser für uns holen würden. Schon im Vorfeld hatten wir uns überlegt, was wir im Falle von veränderten Bedingungen machen würden. Ich vertraute den Trollen nicht. Ich hielt es nicht für unwahrscheinlich, dass sie etwas mit dem Wasser anstellen würden. Oder schlicht und einfach zu wenig geben würden. Es folgte ein langes Feilschen mit dem Wortführer, das damit endete, dass ich ihm sieben der zehn Kamele gab, damit WIR selber bis zum Wasserloch gehen durften, um uns Wasser zu holen. Dies gestaltete sich nunmehr als Spaziergang. Die Trolle beäugten uns, wir beäugten sie. Doch es kam zu keiner Konfrontation und wir konnten mühelos und wie geplant reichlich Wasser für den Dämmersturm mit uns nehmen.

Alexander Veidt




Zitat:
Ankunft in Un'goro

Mit frischem Trinkwasser im Gepäck verließen wir die dritte Oase und begaben uns auf den letzten Reiseabschnitt unseres Weges durch Tanaris. Das Wetter wurde zusehends schlechter, ein Sandsturm begann sich abzuzeichnen, ohne dass er eine Stärke gewann, die uns gefährlich werden konnte. Die beschränkte Sicht zwang uns dazu, dicht beieinander zu bleiben. Die Späher verzichteten darauf, voraus zu laufen.
Die Winde beruhigten sich und wir konnten langsam spüren, wie der Grund unter unseren Füßen fester wurde. Die trockene Wüstenluft löste sich auf und wurde allmählich feuchter. Dann, wie aus dem Nichts, schälten sich zwei meterhohe Monolithen in unser Sichtfeld. Sie balancierten, entgegen jedem Gesetz der Schwerkraft das mir bekannt ist, auf sich verjüngenden Spitzen. Auf dem dunklen Stein konnte man Muster erkennen, möglicherweise Runenzeichen oder andere Markierungen mit Bedeutungen, die sich meinem Blick entzogen. Hinter den Mahnmalen verlief ein sich durch die natürlichen Verhältnisse ergebender Weg, sodass es den Eindruck erweckte, als stünden sie an einer Grenze, die den Übergang in den Urwald Un'Goros markiert.
Wir passierten die steinernen Wächter, ohne dass etwas geschah und kamen nach wenigen Schritten in den Genuss einer üppiger werdenden Flora und Fauna. Die ersten Ausläufer des Urwalds begrüßten uns mit unzählbaren Grüntönen, Vogelgesang und dem Gezirpe von Insekten. Mit klarer Sicht schlugen sich unsere Späher wieder voraus, mussten jedoch bald feststellen, dass der Dschungel für einen bequemen Marsch zu verwuchert ist. Der Kommandant entschied kurzum, dass zwei Schredder uns den Weg bereiten sollten. Dieser Plan ermöglichte uns eine verhältnismäßig laute und zugleich annehmbare Weiterreise, sodass wir Karren und Kamele nicht zurücklassen mussten.
Ein plötzliches Donnern mit der Gewalt eines Urgewitters ließ uns aufmerksam werden. Die Luft und der Boden begannen gleichermaßen zu beben und die Vögel erhoben sich aus den nahen Bäumen. Unweit von uns und gut zu beobachten ließ sich ein riesiger Raptor blicken, dessen Höhe den Turmspitzen von Kathedralen Konkurrenz machen könnte. Er nahm keine besondere Notiz von uns. Kleinere Bäume knickten unter seinen wuchtigen Schritten einfach ein. Das Gewässer, an dem er seinen Durst stillte, fiel um etwa eineinhalb Meter. Ohne sich für uns interessiert zu haben, begab er sich tiefer in den Urwald. Der Kommandant beschloss, nahe des Wassers ein vorläufiges Lager aufzuschlagen und teilte die Rotten zum Wachdienst ein.

Hanne



Ergebnis

Operation Wüstensturm ist die längste Teiloperation, die der Dämmersturm bis zu diesem Zeitpunkt (in seiner gesamten Geschichte) unternommen hatte. Sie war in allen angestrebten Punkten erfolgreich, jedoch gleichermaßen mit eklatanten Komplikationen verbunden. Sie begann mit der Ankunft in Tanaris und endete nach der Ersten Säuberung mit der Ankunft in Un'goro.

Hauptgegenstände der Operation waren die Sicherung der drei Oasen auf der Route nach Un'goro und die abschließende Durchquerung der Wüste. Die erste Oase konnte ohne Komplikationen von der Rotte Reddick gesichert werden. Zugang zur dritten Oase konnte die Rotte Veidt erfolgreich mit den Trollen der Farraki aushandeln. Beim ersten Versuch, die zweite Oase zu sichern, kam es zur Katastrophe der Rotte Torfstich und ihrem heillosen Rückzug nach Gadgetzan; erst scheiterte sie daran, die Oase von Silithiden zu befreien, dann daran, einen Hexenmeister der brennenden Legion auszuschalten. Die halbe Rotte wurde von Teufelsmagie schwer kontaminiert und geriet in Gefangenschaft. Es erforderte ein Unternehmen unter der persönlichen Führung des Kommandanten, mit Hilfe der Rotte Reddick, um den Hexenmeister (und seine Schergen) in einem apokalyptischen Endkampf zu vernichten und die Beschwörung eines Grubenlords zu verhindern. Die heilige Aura der geweihten Wellenheimer Lanze tat sich hierbei besonders hervor und war mitunter für den Sieg des Dämmersturms über die Legionsdiener und Dämonen verantwortlich. Diese Schlacht und markierte - seit den Tagen des Seelenernters - den ersten großen Kampf des Dämmersturms gegen Streitkräfte der brennenden Legion. Sie war ein maßgeblicher Beitrag zur Kampferfahrung gegen Dämonen; war - obgleich schrecklich - wegweisend für die Doktrin der Sturheit, die während Operation Wüstensturm geboren wurde. An ihr zeigte sich die Willenskraft des Dämmersturms - auch unter Einfluss der Gewalten des Nethers, allen Feinden zu trotzen; dazu imstande, jeden Makel auf sich zu laden, wenn es denn nötig ist!

Für den weiteren Büßerfeldzug von unschätzbarem Wert waren mehrere Schlachten gegen die Silithiden der zweiten Oase: Darunter die ersten Versuche Torfstichs, die zweite Oase zu sichern; die Wespenschlacht und schließlich besonders die Erste Säuberung. Die akribischen Berichte mit vielen Details über die Silithidenspezies sind die umfangreichste Sammlung von Feindinformationen, die der Dämmersturm bis zu diesem Zeitpunkt je sammeln konnte; sie sind nicht bloß ihm selbst ein heiliger Wissensschatz, sondern auch der Nachwelt - im Kampf gegen die ewigen Schatten! - ein überaus wichtiger und aufschlussreicher Beitrag. Die Erste Säuberung war seit der Schlacht am Kaderwulstpass das erste Militärunternehmen, an dem alle Rotten gleichzeitig beteiligt waren; und ausnahmslos jede von ihnen stellte sich unter schweren Belastungen unter Beweis. Der Rotte Torfstich gelang es, durch die Vernichtung des Schwarmherrschers, ihren elitären Ruf wiederherzustellen. Die Rotte Veidt bewies eiserne Loyalität und Furchtlosigkeit, als sie Kommandant Orodaro in die Tiefen des Schwarmbaus - der heiligen Lanze nach! - folgte. Die junge Rotte ad-Kadif bewies unüberwindbare Standhaftigkeit beim Halten der Front und die Rotte Reddick stellte ihre Zuverlässigkeit unter Beweis, als sie stets dort auftrat, wo sie unterstützenderweise benötigt wurde.

Im Zuge der Ersten Säuberung kam es zur einer vorübergehenden Koalition mit dem Dampfdruckkartell; diese umfasste auch ein umfangreiches Darlehen an den Dämmersturm, von dem er - gemäß des Practicas - massive Aufrüstungen für den weiteren Feldzug vornahm. Andersherum füllten viele kleinere Einsätze und eine Beteiligung am gadgetzaner Trollkrautmarkt die Kassen des Dämmersturms. Zusätzlich gewann der Kampftrupp des Dämmersturms ein Turnier in den Arenagruben von Gadgetzan und strich ein fürstliches Preisgeld ein.

Auf die Vernichtung des Hexenmeisters und seiner Schergen, wie auch auf die Erste Säuberung ließ der Dämmersturm viele Beförderungen folgen, um das Pflichtbewusstsein und die Motivation durch massiv erhöhten Sold zu steigern; besonders aber um die herausragenden Leistungen seiner Mitglieder zu würdigen.

Auffällig waren vermehrte Versuche von Attentätern und Kopfgeldjägern der Venture Company, dem Dämmersturm zu schaden; offensichtlich scheint diese darauf bedacht, den uralten Konflikt eskalieren zu lassen, sobald sich die Möglichkeit dazu wieder ergibt. Einige Kopfgeldjäger wechselten jedoch nach gescheiterten Überfällen für erhöhten Sold die Seiten und dienten fortan dem Dämmersturm.

Der Wüstensturm ist - so sage ich nun abschließend - nicht weniger als eine überaus schmerzhafte, gleichwohl wie lehrhafte Bildungsreise gewesen; die den Dämmersturm erprobte und für das in Silithus Folgende ausbildete. Zahllose Wüstenmärsche bürdeten jeder Rotte die schweren Bedingungen der Einöde auf; lehrten sie, sich auf diesem Terrain zu bewegen, als wäre es ihre Heimat. Der Silithide, als zu erwartender Hauptfeind in Silithus, wurde in brutalen Kämpfen studiert und der Makel des Nethers, der nun auf so vielen von uns lastet, empfangen und kontrolliert. Wir folgen unserer geweihten Lanze, der heiligen Standarte des Dämmersturms und dem Wort unseres Kommandanten; möge uns all dies ein Hammer auf dem Amboss des Krieges gewesen sein. Groß waren die Verluste; doch wir schwitzten und quälten uns viel, sie wieder auszugleichen; Sturheit zu beweisen und nicht aufzugeben. Wer immer Teil dieser Operation war, darf zurecht behaupten, einer der Unseren zu sein... und nach bestem Gewissen, vom Elitären beseelt, die Worte 'Dem Sturm entgegen!' zu sprechen.

Ich schließe diesen wichtigen Bericht mit dem ersten Gebet des Dämmersturms, der Litanei der Wellenheimer Lanze. Worte, die im Wüstensturm geboren wurden.


Licht.
Wir sind Söldner.
Wir sind die Kinder des Chaos und die Boten der Zerstörung.
Wir sind die geißelnde Tide des Krieges.
Er ist unsere väterliche Gewalt.

Doch wir stehen gemeinsam im heiligen Bund.
Der Kontrakt ist unser Blut.
Der Befehl ist unser Wille.

Schenk uns die Kraft, diesen Bund zu erhalten.

Auf dass Ordnung ist, wo sonst Chaos herrscht.
Und Ordnung den Geist erhält, während Chaos die Klinge führt.

Wir sind der brennende Sturm in der Dämmersung.
Die Sturheit ist unser Kredo und die Leere unser Feind.

Leite uns dem Sturm entgegen, der wir selbst sind, um zu schärfen den Geist und zu wecken den Blitz der Existenz.

Wir wissen: Die Lanze schützt!
Auf ewig.
Und Kaderwulst ist eine Lüge.

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 14. Feb 2017, 18:03 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 01.2010
Beiträge: 1334
Wohnort: Münster
Geschlecht: männlich
Historiographische Aufzeichnung des Zeitalters der Buße

Der Büßerfeldzug

Eintrag IV, Operation Dschungelsturm Royal

Operation Dschungelsturm Royal (in Anlehnung an den Dschungelsturm) beschreibt die Durchquerung des Kraters von Un'goro auf der langen Reise nach Silithus, während des Büßerfeldzuges. Außerdem behandelt er Ressourcenbeschaffungsmaßnahmen für den weiteren Feldzug und Aufklärungseinsätze, die sich durch die überwucherte, einzigartige Vegetation Un'goros aufdrängten.


Observation

Bedauerlicherweise ist Un'goro weitestgehend unerschlossen. Es konnten im Vorfeld keine Informationen eingeholt werden; nur dass es sich um dichten Urwald handelt und Silithus westlich von ihm gelegen liegt. Bereits kurz nach Erreichen der Region konnte der Dämmersturm feststellen, dass sich die Vegetation stetig verändert und herkömmliche Orientierungswerkzeuge nicht funktionieren, was das Manövrieren im Decikicht erheblich erschwert.


Theoretica

1. Der Dämmersturm muss Un'goro durchqueren und Silithus erreichen.

2. Außerdem muss der Dämmersturm die Ressourcen des Urwaldes nutzen, um sich auf den Krieg gegen die Silithiden vorzubereiten. Das unwegsame, gefährliche Terrain bietet außerdem ein hervorragendes Gelände, um die unerfahreneren Verbände auszubilden.


3. Die Begegnung des Dämmersturms mit einem schattenverdorbenen Riesensaurier kann nicht ohne Konsquenzen bleiben. Das Biest muss vernichtet werden, ehe der Dämmersturm den Büßerfeldzug fortsetzt.


Practica

1. Da keine Informationen über etwaige Pfade vorliegen, muss der Dämmersturm sich seinen Weg nach Westen eigenständig erschließen; denn dort liegt Silithus. Das letzte Ziel.

2. Der Dämmersturm benötigt Treibstoff, um einen dauerhaften Einsatz der Schredder zu gewährleisten. Außerdem eignet er sich für den Einsatz von Brandwaffen, die gegen die Silithiden sehr effektiv sind. Möglicherweise gibt es Ressourcen in Un'goro, die dafür herhalten können. Sie müssen aufgespürt werden. Eine große Zahl von Aufklärungstrupps soll außerdem nach anderen Ressourcen suchen, die für den Feldzug nützlich sein könnten; da über Un'goro nichts bekannt ist, kann das hier aber nicht spezifiziert werden. Diese Aufklärungseinsätze sollen auch dazu dienen, die Truppen in der Dschungelhölle Un'goros abzuhärten.

3. Um Dunkelzahn - den Riesensaurier - zu vernichten, gräbt der Dämmersturm sich auf einer strategisch vorteilhaften Position ein; sich darauf vorbereitend, alle Waffen gegen das Monster zu richten.


Verlauf



Grauwind hat geschrieben:
Bericht: Flucht vor Schwarzzahn

Das erste Lager in Un'goro wurde grade abgebrochen, der Dämmersturm samt Tross war bereit zum Aufbruch, da konnten wir in der gesamten Umgebung ein Beben vernehmen. Kurz darauf kam den nahen Hügel einiges an Geröll herunter und kurz darauf einige gigantische Raptoren, die scheinbar flüchteten; keinerlei Interesse daran hatten, uns zu verspeisen. Wenige Augenblicke später war ohrenbetäubendes und unvergleichlich lautes Brüllen schier im ganzen Urwald zu vernehmen. Dann zeigte er sich: Schwarzzahn. Ein monströser Teufelssaurier, dessen Läufe allein ganze Häuser niedertrampeln könnten. Pechschwarz und lichtlabend sein Schuppenkleid, dimenziös sein Maul und purpurrot seine toten Augen, erkannte man schnell: Dieses Wesen war falsch an diesem Ort; ein Konstrukt des Bösen - und es hatte es auf uns abgesehen. Der Kommandant befahl die Flucht - alles andere wäre Wahnwitz gewesen - und so flüchteten wir. Seine Schritte rissen ganze Bäume aus dem Erdreich, verdunkelten den Himmel und versetzte den Tross in Panik - wahrlich ein Wunder, dass es unter ihnen nur einen Verlust gab, während der Dämmersturm keine Toten zu betrauern hatte. Als wir dem Tode schon nahe waren und das Biest uns einholte, kam wie aus dem Nichts - aus dem Urwald - ein gleichermaßen großer Saurier, der diese monstrumifizierte Falschheit auslöschen wollte, ihn in einen Kampf band - und uns so gleichsam das Leben rettete.


Jon Fischer, Gehilfe des Skriptoriums


Zitat:
Aufklärungseinsatz der Rotte ad-Kadif

Einsatzteilnehmer: Harad ad-Kadif (Rottenmeister), Hanne (Söldner), Jon Fischer (Todgeweihter), Marisa Grauwerth (Mitläufer), Johann (Tagelöhner)

Die Rotte hatte den Auftrag, in den Dschungel einzudringen und ihn nach Ressourcen abzusuchen. Unweit des Lagers kam es zu Angriffen durch Raptoren, die jedoch in einem raschen Kampf und durch die herausragende Führung ad-Kadifs gefickt abgeschlachtet werden konnten. Die Orientierung war Mist im Dickicht fiel ausgesprochen schwer; die Rotte half sich auf ad-Kadifs geniale Idee hin mit Stoffstücken und Einkerbungen an Bäumen aus. Das half aber mehr schlecht als recht. Vermutlich nördlich des Lagers - Himmelsrichtungen sind hier schwer festzustellen - wurde ein Flusslauf gesichtet, der mit einer improvisierten Seilbrücke ausgestattet und überwunden werden konnte. Schlussendlich stieß die Rotte auf einer Lichtung auf weitläufig verteilte Teergruben in denen riesige Schlammkreaturen hausen. Potenzieller Treibstoffvorrat. Wir werden alle scheißenreich und sollten einfach aufhören, dem Monster nachzujagen.

Abschlussbemerkung: Die Rotte tat sich durch ausgezeichnete Pionierarbeit hervor; was vornehmlich auf ad-Kadifs geniale Führung zurückzuführen ist. Die Schlammmonster könnten mit einem gezielten Militärschlag zerfickt aus ihren Gruben getrieben werden, um die Rohstoffe für den Söldnerbund zu erschließen. Es muss allerdings eine Lösung für das Orientierungsproblem gefunden werden. Kompasse funktionieren nicht und der Wald scheint sich beständig zu verändern.

Dem Sturm entgegen
Murru Bayaschnalla
im Auftrag von
Harad ad-Kadif



Dzul hat geschrieben:
Bericht zur Jagdunternehmung

Status: Erfolgreich

Teilnehmer: Dzul Devens (Einsatzleiter, Söldner), Rena (Mitläufer), Risputan Gnomanoff (Tagelöhner), Jon Fischer (Todgeweihter)

Primärauftrag: Erforschung der hiesigen Jagdgründe und Aufstockung des Dämmersturm'schen Fleischvorrats.

Sekundärauftrag: 5 Pflanzen unbekannter Natur für einen hiesigen Tauren (vermutlich ein Druide) beschaffen im Austausch gegen einen Samen von erstaunlichen Kräften (vermutlich naturmagisch verzaubert, dieser Bericht liegt auch Walter Torfstich in Kopie vor).

Die oben genannten Anhänger des Dämmersturms fanden sich zum späten Nachmittag am Lagerfeuer ein um Hannes Notiz und daraus folgend dem Befehl des Kommandanten Folge zu leisten. Da ich unter den freiwilligen der ranghöchste war, übernahm ich die Leitung des Unterfangens und gab klare Anweisungen wie sich im Urwald zu verhalten ist, sobald wir das Lager verlassen haben. Die Gruppe folgte zu meiner Zufriedenstellung den Anweisungen ohne Probleme.
Kaum dass wir das Lager verlassen hatten, bog ich wahllos ins Unterholz ab und folgte auf der Suche nach Spuren einem recht unbeschwerlichen Weg, der jedoch leider schon seit geraumer Zeit kein Tier mehr gesehen hat, wobei das bei der Nähe zu unserem Lager gar nicht mal so schlecht war.

Nach einiger Zeit stießen wir dann auf die ersten Spuren. Abdrücke eines Raptors, dessen Füße in etwa einen halben Meter lang waren und etwa fünfzehn bis zwanzig mal so tief in den Boden gepresst waren, wie meine eigenen Fußspuren was mich darauf schließen ließ, dass das Tier etwa eineinhalb bis zwei Tonnen schwer sein musste. Die angetrockneten Ränder des Abdrucks verrieten uns dass das Tier vermutlich eine Stunde voraus war, weshalb ich entschied dass wir ihm folgen sollten. Kaum eine Stunde verging, ehe wir die Beute auch schon an einem Flussufer sehen konnten. Ein einsamer Raptor, ein Jungtier schätze ich, wobei ich mich mit der lokalen Fauna nicht auskenne.

Da er uns nicht bemerkt hatte - denn wir verhielten uns ruhig, besonders erstaunt war ich an dieser Stelle bezüglich Rena - gab ich Jon und Rena ein etwa fünfzehn meter langes Hanftau, mit welchem ich beide einige Meter voraus schickte und ihnen den Befehl gab den Raptoren damit zu Fall zu bringen, sobald ich seine Aufmerksamkeit auf mich gelenkt hätte.

Teil zwei des Plans verlief erfolgreich, Teil eins eher weniger. Der Raptor stürmte erzürnt auf mich zu, die Falle schnappte zu - versagte jedoch - denn das Seil wurde zu einem nicht ganz so günstigen Zeitpunkt gespannt, weshalb der Raptor es einfach mit sich reißen konnte und Rena ein Stück weit hinterher zog. Jon reagierte zügig und trieb ihm noch im Sturm die Schwerter in den Unterleib, während Gnomanoff ihm eine Ladung Schrot in den Hals schoss. Letztendlich waren es die Schwerter die ihn nur einen Meter vor mir zu Fall brachten.

Wir fingen damit an das Tier auseinander zu nehmen, zu Häuten und zu zerlegen sodass es leichter zu transportieren ist. Nach einigen Stunden erschien dann ein Taure, welcher in Leder gehüllt und mit einigen Talisman-artigen Gebilden behangen, so wie einer Gleve bewaffnet war und versuchte uns mit Hilfe von Gestik und Mimik klar zu machen, was er von uns wollte.

Sein Name ist Anok (oder so in der Art, ich weiß nicht wie man ihn schreibt)

Er wollte dass wir ihm folgen und da wir uns hier nicht auskennen und er uns im Grunde in keinster Weise bedrohlich vorkam - und außerdem meine Neugierde und die der anderen geweckt war - willigte ich ein, jedoch konnten wir das Fleisch nicht liegen lassen. Wir verluden es in unseren Rucksäcken und auf einem hölzernen Schlitten-artigen Gestell dass wir für Larry bauten und brachten es zunächst zum Lager, wo wir dann Bericht erstatteten und den Auftrag bekamen den Tauren erneut aufzusuchen.

Rena, Jon und ich machten uns also wieder auf den Weg, konnten den Ort an dem wir den Raptor erlegten schnell wieder ausfindig machen, wobei wir feststellen mussten, dass der Rest des Kadavers längst verschwunden war. In diesem Urwald sollte man stets die Augen offen halten! Jedenfalls fanden wir den Tauren in seinem Lagerplatz, tauschten uns in holpriger Gebärdensprache über den Auftrag aus und forderten etwas als Gegenleistung.

Wir sollten für ihn 5 spezielle Blumen ausfindig machen, die irgendwo nördlich seines Lagers wohl wachsen sollten. Im Austausch würde der Dämmersturm ein einzelnes Samenkorn erhalten, das wenn man es im Boden vergräbt und mit Wasser beträufelt, binnen Sekunden zu einer soliden Dornenwand heran wächst. Ich versuchte noch mehrere der Körner zu verhandeln, doch ließ er sich nicht drauf ein. Ich entschied dass wir uns das ganze mal ansehen sollten. Wäre die Beschaffung der Pflanzen zu schwierig geworden oder mit hoher Lebensgefahr verbunden gewesen, hätte ich den Auftrag immernoch abbrechen können. Andernfalls wären wir um ein Samenkorn reicher, dessen Effekt man vielleicht in Zukunft reproduzieren könnte, denn solche Dornenwände wären durchaus eine Bereicherung für unser Arsenal, wenn man auf dem Schlachtfeld spontan Deckung bräuchte, oder wenn man sich auf einen Angriff vorbereiten muss und somit seine Stellung befestigen möchte.

Wir zogen los, folgten dem Norden bis der Boden trockener wurde und fanden bald darauf ein verwelktes Exemplar von eben jener Pflanze die der Taure haben will. Wir packten sie ein und zogen weiter, fanden eine Blumenwiese auf welcher neben unzähligen Pflanzen wuchsen und wucherten, die ich in meinem Leben noch nie gesehen habe. Besonders auffällig waren fleischig wirkende Kopfgroße Pflanzen die auf dem Boden, oder an Baumwurzeln sprossen und im innersten ein schwaches Leuchten besaßen. Als wir weiter in das Gebiet vordrangen, fanden wir 7 gesunde Exemplare der gesuchten Blüten, doch wurden diese von den zuvor erwähnten fleischigen Pflanzenköpfen umringt. Wir vermuteten längst dass etwas nicht so recht passt und näherten uns mucksmäusschen still und voller Skepsis.

Ich näherte mich als erster den Blüten und konnte einen leicht beißenden Geruch wahrnehmen. Könnte sich um ein natürliches Reizgas handeln. Jedenfalls erwachten die Köpfe just in dem Moment zum Leben, als ich versuchte eine erste der Blüten auszustechen. Die Köpfe entfalteten ihre Blüten und sproßen binnen Sekunden aus dem Boden und befreiten ihre Wurzeln, die als Beine dienlich zu sein schienen. Der Stamm war dick und mit Dornen überzogen, genau wie die ranken artigen Arme. Sieben waren es insgesamt, drei wachten zuerst auf. Die, welche mir am nächsten war fing an grünlich zu leuchten, was sich wie Fühler nach mir auszustrecken schien. Ich konnte mich schnell genug entfernen um von dem Effekt vorerst verschont zu bleiben.

Wie sich später herausstellte, verfügen diese Pflanzenwesen über die Fähigkeit uns zu schwächen und sich selbst damit zu stärken. Ich wurde nämlich einmal davon erwischt und litt Sekunden danach unter dem GEfühl von Schwindel und Schwäche. Nichtsdestotrotz konnten wir uns durch hervorragende Zusammenarbeit gegenseitig aus der Situation retten und die Wesen niederschlagen, woraufhin der Weg zu den Blüten geebnet war.

Wir packten jede davon ein, wobei eine im Kampf beschädigt wurde und kehrten zu Anok zurück um den Auftrag zu beenden. Fünf der Pflanzen gingen an den Tauren, die verwelkte, die zerstörte und eine gesunde, nahmen wir zurück mit ins Lager, wo ich sie an Finnje zusätzlich zu den 2 Heilpflanzen übergab, die wir von Anok zusammen mit dem Samen als Sold erhielten. Den Samen lieferte ich beim Kommandanten und Rottenmeister Torfstich ab. Vielleicht kann er mehr daraus lernen, oder gar den Zauber entschlüsseln. Ich kenn mich damit nicht aus.

Beide Aufträge wurden mit Erfolg ausgeführt und niemand verletzt.

Gezeichnet

Dzul Devens



Veidt hat geschrieben:
Bericht: Ressourcensuche, Rotte Veidt I

Auftrag: Kontaktaufnahme mit den Wesen bei der Teergrube, zwecks Sicherung von Öl

Teilnehmerliste:

Dzul Devens ( Söldner )
Kathlyn Lawley ( Söldner )
Finnje Freitag ( Mitläufer )
Marisa Grauwerth ( Mitläufer )
Henry Case Dorsett ( Tagelöhner )

Einsatzleiter:

Alexander Veidt ( Rottenmeister )

Ausgang der Mission: Erfolglos

Missionsverlauf

Der Kommandant gab der Rotte Veidt den Auftrag, dem Weg von Rotte ad-Kadif nach Norden zurück zu verfolgen. Harad hatte herausgefunden, dass es unweit unseres provisorischen Stützpunktes eine Vielzahl von Ölteergruben gab. Etwa dreieinhalb Stunden Fußmarsch entfernt. Selbige Gruben sind scheinbar heimatbindend für einige Kreaturen, die Rotte ad-Kadif aus der Entfernung allerdings schwer identifizieren konnte. Die Rotte Veidt sollte möglichst großen Zugriff auf das Öl erlangen, entweder durch Kontaktaufnahme mit den Sumpfkreaturen oder notfalls mit Gewalt. Das Öl war wichtig als Treibstoff für die Schredder und Brennhilfe bei anderen Unternehmungen.

Der Kommandant stellte uns Marisa Grauwerth zur Seite, die Harad beim letzten Marsch begleitet hatte. Sie sollte uns die Richtung weisen und uns mit Informationen versorgen. Der Kommandant hatte bereits erklärt, dass es unterwegs einen Fluss gab, über den Rotte ad-Kadif bereits Seile gespannt hatte.
Miss Grauwerth erklärte uns außerdem, dass man nach dem Überqueren des Flusses einige Bäume mit dem Messer markiert hatte, um den Weg besser finden zu können.

Und so marschierten wir los, wobei ich Miss Grauwerth und Finnje Freitag an die Spitze beorderte, Lynn Lawley und Dzul Devens an meiner Seite ließ und Henry Case Dorsett das Schlusslicht bilden ließ. Leider konnte Sergei Jagellovsk uns aus gesundheitlichen Gründen nicht begleiten. Kurz nach Aufbruch mussten wir allerdings feststellen, dass unsere Kompasse verrückt spielten. Auch anhand von Moos auf den Baumstämmen war die Himmelsrichtung nicht festzustellen. Und das Blätterdach war zu dicht, um den Stand der Sonne zu erkennen.

Nach einer Weile erreichten wir einen leuchtenden, mannshohen Kristall, der sich aus dem Boden erhob. Die Planzen um ihn herum schienen besonders prächtig zu gedeihen und mir kam die Idee, ein Stück dieses Kristalls mitzunehmen. Finnje's Warnungen, dass das Zerschlagen von Kristallen niemals gut ausging, schlug ich dummerweise in den Wind. Dzul schlug ein Stück ab und eine Entladung von Energie schleuderte uns zurück. Niemand wurde ernsthaft verletzt, doch hätte es auch übel enden können. Ich war derart ermattet, dass ich im Verlauf der nächsten Stunden meine beiden Heiltränke trinken musste, um mich wieder fit zu fühlen. Ein Jammer, dass Sergei nicht dabei war, um mich diesbezüglich zu beratschlagen. Meine Hoffnung ist, dass dieses Kristallstück, was ich nun verwahre, einen Nutzen für uns haben wird. Da Pflanzen drum herum besser gedeihen, könnte es vielleicht den Sumpfkreaturen als Heilmittel dienen. Oder aber ich habe mit dem Abschlagen eines Stücks ein Heiligtum beschädigt und würde ihren Zorn auf mich ziehen. Ich weiß es nicht. Aber ich hoffe, ich habe keinen Fehler damit begannen. Der Hauptkristall und das abgeschlagene Stück indes leuchteten unbeeindruckt weiter, ein Zeugnis der unfassbaren Macht, die dem Krater Un'Goro inne wohnt.

Wir setzten unseren Weg fort und es begann, zu regnen. Schließlich sackten Miss Grauwerth, Finnje und Lynn in den weichen, durchnässten Untergrund. Marisa konnte sich rasch befreien und während sie und Case Finnje heraus halfen, halfen Dzul und ich Lynn. Ich zerschlug die Ranken, in denen Lynn's Arme sich verfangen hatten, denn sie drohte, im Schlammloch zu ertrinken. Dzul zog sie Stück für Stück heraus. Dann aber kündete ein Brüllen von sich nähernden Raptoren. Drei Stück waren es, die sich uns näherten. Als Case und Marisa Finnje endlich aus dem Matsch zogen, lößten sie einige Wurzeln im durchweichten Boden. Ein Baum kippte um und erschlug einen der Raptoren, ehe er uns erreichen konnte. Was für ein Glück! Ich befahl Dzul, Lynn zu befreien - ich hatte ihm mein Seil zugeworfen - und trat den restlichen beiden Raptoren entgegen und eröffnete das Feuer. Ich traf sie, durchsiebte sie mit Kugeln. Doch sie rannten weiter auf uns zu und ich sackte in ein Schlammloch, als das Gewicht meiner Rüstung doch noch seinen Tribut forderte. Auf meinen Befehl hin wickelte Dzul das Seil um eine nahe Palme und Lynn und ich konnten uns endlich aus den Schlammlöchern ziehen, während Finnje, Marisa und Case die beiden Raptoren erledigten. Doch es schien, als habe Marisa ein wenig die Orientierung verloren. Weil der Regen ein Vorankommen schwierig machte, gingen wir ein Stück zurück und suchten auf den Wurzeln eines mächtigen Baums Zuflucht und warteten, bis der Regen aufhörte. Finnje's Vorschlag, zurück zum Kristall zu gehen und uns dort neu zu orientieren, schlug ich in den Wind, weil ich hoffte, dass der Fluss nah war und auf Grauwerth's Orientierung vertraute.

Nach fünf Stunden Rast konnten wir weiter marschieren. Der Regen hatte nach zwei Stunden endlich aufgehört. Drei weitere Stunden dauerte es, bis der Boden wieder betretbar war. Unsere Spuren waren natürlich fortgewaschen worden. Wir machten einen Bogen um die Schlammlöcher, hielten diese links von uns und marschierten weiter in die Richtung, in der wir Norden vermuteten. Wir marschierten eine Stunde, doch wir kamen dem Fluss kein Stück näher. Dann aber sahen wir eine eigentümliche Kreatur an einem der Wasserlöcher stehen. Hoch wie ein Pferd und mit vier Hufen, silbrig schimmerndem Fell und einem langen Haupt, aus dessen Stirn ein Geweih ragte, mit zwei kurzen Verästelungen. Neben ihr schwebte ein faustgroßes Licht in der Luft. leuchtete gelblich und wuselte um die andere Kreatur umher. Wir alle beobachteten die beiden Wesenheiten. Das Licht erinnerte mich gar an Beschreibungen der Irrwische, die man bei den Nachtelfen wohl öfter sieht. Doch was die andere Kreatur sein sollte, wollte sich mir nicht erschließen. Dann aber begann der Boden zu erzittern, unter gewaltigen Schritten, die uns leider nicht unbekannt waren. Etwas Großes näherte sich. Mit einem Pfiff versuchte ich, beide Wesenheiten zu warnen - als hätten die Schritte der nahenden Bestie nicht genügt. Doch Licht und Hirsch-Wesen flohen rechtzeitig und ich führte die Rotte zu einem nahen Baum, wo wir uns unter eine große Wurzel kauerten.

Es war die gigantische Riesenechse, der wir den Namen Dunkelzahn gegeben hatten. Mit seinem Erscheinen schien die Welt ein Stückchen finsterer zu werden, als würde das spärliche Licht des Waldes zurück weichen. Wären die roten Augen alleine nicht Zeichen der Unnatürlichkeit dieses Wesens, so kann man die Düsternis um diese Kreatur nicht abstreiten. Eine Düsternis, die bis in meinen Leib drang. Als es das Haupt senkte, um vom Regenwasser zu trinken, färbte sich dieses schwarz. Und alle nahen Tiere verendeten augenblicklich, als ihnen die Lebenskraft mittels roten Fäden in den Schlund der Bestie gesaugt wurde. Auch schien es, als würden die nahen Pflanzen absterben. Dann passierte etwas eigenartiges, denn das Wasser des Tümpels erhob sich, warf sich dem Monster beinah trotzig entgegen, doch dieses zerschlug die aufbegehrende Woge mit seinem Schwanz. Danach war das Schauspiel vorbei. Dann wühlten sich viele kleine Insekten aus dem Boden, hängten sich wie Parasiten an die pechschwarzen Schuppen, als würden sie von dunklen Essenz kosten - nur um ebenfalls zu verenden und sich in schwarze Nebelwogen aufzulösen. Das Biest stapfte schließlich davon und erst, als wir die bebenden Schritte weder hören noch spüren konnten, verließen wir unser Versteck.

Miss Grauwerth war wenig begeistert davon, dass ich laut gepfiffen hatte und sagte es mir auch. Doch ich hielt einen Pfiff für sinnvoller als Steine oder Pfeile, die von den Wesen als Angriff hätten interpretiert werden könnten. Der Pfiff war nicht laut genug gewesen, um Dunkelzahn selbst anzulocken. Vermutlich hört das Biest unter den eigenen Schritten sowieso nichts von der Umgebung. Doch mir war die Warnung der Wesen wichtig gewesen. Denn ich glaube, die Kreaturen des Kraters wehren sich gegen diesen unnatürlichen Eindringling. Und das könnte auch die Lösung sein, um Kontakt aufzubauen und an Ressourcen zu gelangen, denn ich denke, wir müssen dieser Bestie alles entgegen setzen, was wir haben. Es ist derart von Schatten durchdrungen, dass ich selbst vermute, unser Feind hat dieses Biest hier im Krater platziert, wie einen Wächter, den es zu überwinden gilt.

Ich ließ die Rotte weiter marschieren, in der Hoffnung, den Fluss oder die Waldkreaturen zu finden. Doch Dunkelzahn hatte derart viel Getier aufgescheucht, dass wir keine konkreten Spuren fanden. Ich muss gestehen, dass ich hier wohl übereifrig war. Gerne hätte ich Kontakt mit den Wesen aufgenommen, oder wenigstens die Teergruben erreicht, um selbiges dort zu versuchen. Doch wir fanden nicht einmal den Fluss. Also folgten wir schließlich unseren eigenen Spuren zurück zum Baum, wo wir das Ende des Regens abgewartet hatten. Alle älteren Spuren waren natürlich vom Regen fortgewischt.

Schließlich kam mir die Idee, Verbände, Seile und andere Materialien zu benutzen, um Äste, Wurzeln und Bäume zu markieren, um eine einigermaßen dauerhafte Spur zu schaffen, die man zurück verfolgen konnte. Es war auf jedenfall besser, als Äste mit einem Messer anzuritzen. Finnje ergänzte, dass knallige Farben gut wären, um sich vor dem Grün und Braun des Waldes abzuheben. Und Case fügte hinzu, dass es besser wäre, sich die Zeit zu nehmen und den Wald einigermaßen zu kartographieren. Oder zumindest, den Weg ausreichend aufzuzeichnen, mit Anzahl der Schritte und einer Gradangabe, was Richtungswechsel betraf. Dies würde Zeit kosten. Aber unsere Markierung mittels Stoff dauerte ebenfalls einige Zeit. Nach vier Stunden hatten wir den Weg zum Kristall gefunden und eine Spur angelegt. Lynn schlug vor, in Zukunft vielleicht unterschiedliche Farben für die vier Himmelsrichtungen zu verwenden.

Ich erwähnte auch, dass im Angesicht von unzuverlässigen Kompassen der ursprüngliche Weg von Rotte ad-Kadif nicht einmal 'Norden' sein müsse. Rotte ad-Kadif hat bei ihrem Ausflug nicht gezielt nach einem Ort gesucht, sondern ist sondierenderweise in die Wildnis vorgedrungen und konnte den eigenen Spuren zurück folgen. Wir hatten es weitaus schwerer, uns in der Wildnis zurecht zu finden. Immerhin haben wir nicht einmal den Fluss, geschweige denn die Teergruben gefunden. Schließlich beugte ich mich den Ratschlägen von Finnje und Case und befahl die Rückkehr ins Lager. Wir hatten ja nicht einmal eine Möglichkeit, die Himmelsrichtung zu bestimmen, wie Finnje immer wieder betonte. Wir waren schon so lange unterwegs, ohne den Fluss zu finden. Es war besser sich auszuruhen und beim nächsten Versuch gezielt vorzugehen und die Umgebung so zu markieren - oder kartographieren - dass wir uns langfristiger im Wald zurecht finden konnten. Selbst wenn wir bei Ausflug die Teergruben gefunden hätten, hätten wir bei späteren Ausflügen wieder das Problem der Orientierungslosigkeit.

Bei einem weiteren Vordringen in den Wald würden wir den Weg daher einigermaßen markieren müssen. Eventuell auch Schritte zählen. Bezugspunkte aufzeichnen, damit wir uns nicht noch einmal derart verlaufen würden. Deshalb schlage ich vor, bei einem weiteren Ausflug in den Wald entsprechende Notizen anzufertigen. Und genug Stoff einzupacken, um den Weg zu markieren. Möglicherweise haben wir auch Farbe, um Stoff hervor heben zu können. Erst wenn wir unsere Wege ausreichend markieren können, ist an die Gewinnung und den Transport von Öl zu denken. Vielleicht kann auch Kletterausrüstung benutzt werden, um die Bäume zu erklimmen und anhand der Sonne die Himmelsrichtungen zu bestimmen.

Rottenmeister Torfstich gab sich fasziniert, als ich ihm das Kristallstück zeigte. Er erklärte, die Kristalle hätten ein ungewöhnlich großes, magisches Potenzial - größer als bei den meisten anderen Substanzen. Aber die Magie sei sauberer als Arkanmagie, frei von jeder Korruption und sehr urtümlich. Kein Magier könne so etwas beschwören. Als ich ihn auf mögliche Gefahren ansprach, meinte Walter, dass es ganz darauf ankäme, wofür man den Kristall einsetzt. Er könne ihn sich als Ressource für größere Zauber vorstellen, ähnlich den Arkankristallen, die der Dämmersturm in Alterac nutzte. Auch sprach er von Urmana, war sich diesbezüglich aber nicht sicher.

Natürlich ist die Gewinnung solcher Kristalle riskant. Schon ein winziges Stück zu bekommen hätte sogar tödlich enden können. Doch ich werde versuchen, mit den Kreaturen des Waldes darüber zu reden. Vielleicht haben sie dazu etwas zu sagen. Und vielleicht könnte der Kristall, als Ressource, auch eine Rolle bei der Vernichtung unserer Feinde spielen. Ich ende den Bericht und mache mich daran, den nächsten Ausflug in den Wald vorzubereiten.

Dem Sturm entgegen

Alexander Veidt


Jaydenn hat geschrieben:
Teilnehmer: Case (Tagelöhner), Johann (Tagelöhner)
Einsatzleiter: Lynn
Ausgang der Mission: Erfolgreich (Ausbeute von zehn Lianen)

Der Auftrag wurde sofort von Fischer entgegen genommen und bevor wir aufgebrochen sind geschah eine kurze Einführung in die Tätigkeit und worauf man achten muss von meiner Wenigkeit – immerhin gab es einen Tag zuvor schon mal den gleichen Einsatz.
Mitgenommen haben wir die Standartausrüstung; Seile, jeder ein Werkzeug zum zertrennen der Lianen und eine nicht angezündete Fackel, falls die Dunkelheit unerwartet hereinbrechen sollte. Hier weiß man ja nie so genau, was Sache ist.
Wir suchten in der unmittelbaren Nähe des Lagers nach einem geeigneten Baum für die Lianenernte, allerdings mussten wir ein Stück weiter gehen – vorsichtshalber haben wir den Weg markiert. Aus Fehlern lernt man immerhin. Case hat schließlich einen hervorragenden, riesigen Baum entdeckt, dem wir uns dann auch näherten. Riesige Vögel besetzten dieses Exemplar, doch sie waren vollkommen friedlich.

Während Johann und ich zur Sicherung unten geblieben sind, wurde Case von mir zum Klettern nach oben geschickt, um Lianen zu sammeln – Erfahrung hatte er damit schon am Vortag gemacht. Gesagt, getan, soweit verlief alles friedlich und es gab keine Anzeichen von riesigen Flugechsen oder Dunkelzahn.
Dann jedoch beschlich uns ein sonderbares Gefühl, die Quelle konnten wir nicht ausmachen. Als die Vögel flohen und der Dschungel verstummte wusste die Truppe jedoch, dass etwas nicht stimmte und so gab ich Case das Zeichen, vorerst regungslos auf einem Ast zu verweilen. Ich kletterte etwas auf den Baum hoch, um einen besseren Überblick zu haben und spätestens da konnte man die Bedrohung ausmachen; zwei monströse Echsen, lang und flach mit stachelbesetzten Kämmen. Sie hatten uns schon unlängst entdeckt.
Während Case den Befehl bekam, herunterzuklettern kam Johann auch auf meine Höhe und wir besprachen uns kurz, denn es wurde schnell klar, dass wir ohne einen Kampf nicht weg kamen. Ich befahl den Nahkampf erst zu suchen, wenn auch Case bei uns war; denn er hatte noch einen langen Kletterweg vor sich und Johann sollte sich den unbekannten Biestern nicht alleine stellen.

Also flog zuerst mal eine Granate, die den Viechern schon ordentlich zugesetzt hat. Als sie nah genug waren jedoch – und damit hatte ich überhaupt nicht gerechnet – begannen ihre Mäuler zu glühen und sie spien Feuer.
Ich muss zugeben, dass unsere Positionierung nicht ganz vorteilhaft war – wir saßen in der Falle. Leider war es das dann auch schon um meine Teilnahme in diesem Kampf geschehen, denn der flammende Atem hat mich relativ schnell außer Gefecht gesetzt und vom Baum geholt. Mir wurde jedoch zugetragen, wie Case und Johann sich dann waghalsig in den Nahkampf wagten und die urzeitlichen Biester fachgerecht zerlegten.
Schließlich geschah eine Erstversorgung meinerseits durch einen Heiltrank und Johann kletterte noch einmal hinauf, um noch mehr Lianen zu holen – denn durch den plötzlichen Angriff der Echsen hatten wir noch nicht genug. Case sammelte die Lianen vom Boden auf und schließlich auch mich, bevor es zurück zum Lager ging.

Die Ausbeute ist nicht als wenig zu bezeichnen; Lianenstränge sehr robuster Art wurden mitgenommen und mit zehn Stück auch nicht gerade wenige. Hervorzuheben sei die Kompetenz beider Einsatzmitglieder, die sich schnell und flexibel der neuen, brenzligen Lage angepasst und richtig agiert haben.

Dem Sturm entgegen
Lynn


Finnje hat geschrieben:
Teilnehmer: Case (Tagelöhner), Barker (Mitläufer), Lawley (Söldner), Hanne (Söldner, Einsatzleitung)
Auftrag: Lianen und/oder anderes Material besorgen, das zu Seilen verarbeitet werden kann
Status: Erfolgreich

Vom Kommandanten befehligt und von Rottenmeister Veidt aufgerufen machten wir uns am späten Nachmittag auf den Weg zu einem nahestehenden Mammutbaum, um mit Äxten und Macheten Lianen davon abzutrennen. Barker und Case kletterten auf den Baum, Lawley und ich blieben am Fuß des Baumes und behielten die Umgebung im Blick.

Geschickt, wie die Kletterer waren, kamen sie ohne Schwierigkeiten auf eine Höhe von etwa zwanzig Metern und machten sich gerade an die Arbeit, die Lianen abzutrennen, als etwas aus dem Blätterdach brach. Wir haben eine Flugechse von mehreren Metern Länge und einer beachtlichen Flügelspannweite aufgeschreckt, die sich auf die Kletterer stürzen wollte. Ihr Leder schillerte orangegelb, was sie zusammen mit ihrer Größe durchaus beeindruckend wirken ließ. Lawleys Pfeile trafen zuverlässig und zusammen mit den meinen konnten wir die Echse für einige Augenblicke bewegungsunfähig machen. Wütend geworden setzte sie Case und Barker damit zu, ihren Kopf gegen den Baum zu wummern, sodass die beiden beinahe runterfielen. Während Barker sich mit einer Liane sichern und in Deckung bringen konnte, gelang Case der Abstieg. Gemeinsam mit Lawley und mir bekämpfte er das aufgebrachte Ungetüm am Boden. Zu dritt war es uns ein Leichtes, es niederzustrecken.

Im Anschluss konnten wir, unversehrt, die Lianen vom Baum schneiden und ins Camp bringen, das zwischenzeitlich auf den Lärm aufmerksam wurde und damit begann, die Flugechse zu zerlegen und abzutransportieren. Ihr Fleisch wird uns eine ganze Weile ernähren können. Das Leder verlor nach ihrem Tod seinen Schimmer. Die hervorragende Qualität ist davon nicht betroffen.

Hanne


Finnje hat geschrieben:
Beteiligte: Söldner: Falkner, D. Carben, Devens, Felhammer, Hanne (Einsatzleitung). Tagelöhner: Case
Status: Abgeschlossen

Verlauf:
In Vorbereitung auf den Auftrag, die Umgebung nach brauchbaren Ressourcen abzusuchen, ließ ich Wegmarkierungen besorgen. Jeder Beteiligte wurde außerdem aufgerufen, sich mit einer handlichen Axt und zwei Granaten auszustatten. Case und Felhammer übernahmen die Aufgabe, den Weg mit bunten Tüchern zu markieren, die sich farblich von dem Grün der Umgebung absetzen. Dies geschah auch, da wir für eine längere Wegstrecke nicht genügend Seile hätten tragen können. Devens wurde die Aufgabe zuteil, sich vor uns zu halten und die Umgebung zu sondieren.

Nach einer kurzen Wegstrecke durch dichten Dschungel lockerte sich die Umgebung auf, die Mammutbäume standen weiter voneinander entfernt und wir traten über weitgehend ebenen Boden. Die Sicht wurde durch einen grünlichen Schleier, der überall auf dem Land zu liegen scheint, beschränkt. Nach einer kurzen Weile drangen diffuse Geräusche an unsere Ohren. Wir konnten mehrere aufgebrachte Raptoren hören und die Erschütterungen ihrer schweren Schritte spüren, ohne die Richtung, aus der sie auf uns zukamen, ausmachen zu können. Um nicht auf freiem Feld überrannt zu werden, begaben wir uns zu den Wurzeln eines nahestehenden Mammutbaums. Die drei Raptoren, die aus unterschiedlichen Richtungen wie aus dem Nichts auftauchten und auf uns zusetzten, griffen als geschicktes Jägertrio an und konnten uns an der Baumwurzel in Bedrängnis bringen. Es ist den treffsicheren Schüssen und Schwertern aus unseren Reihen zu verdanken, dass wir die recht großen Exemplare niederstrecken konnten und mit allenfalls leichten Verletzungen davonkamen. Nach einer sehr kurzen Ruhepause nahmen wir unseren Auftrag wieder in Angriff und zogen, nun von Baum zu Baum um weite freie Strecken zu meiden, weiter.

Die Flora um uns wurde belebter und wuchs dichter, die Anzahl der Bäume nahm zu und farbenfrohe Pflanzen färbten das uns umgebende Bild beruhigend. Ein wenig zu beruhigend. Wir wollten der Idylle nicht recht trauen. Es war fließendes Wasser zu hören, dem wir nachgingen, was uns zu einer von Bäumen umschlossenen und bewachsenen Senke führte, in deren Mitte wir ein Gewässer ausmachen konnten. Carben fiel auf, dass der Boden warm war. Darüber hinaus konnten wir sehen, dass der Boden an einigen Stellen trocken und die Pflanzen verdorrt waren. Felhammer vermutete vulkanische Aktivitäten unter dem Boden oder heiße Wasserquellen. Druidische oder andere naturmagische Aktivitäten ließen sich zu diesem Zeitpunkt ebenfalls nicht ausschließen. Um das Ganze genauer zu untersuchen schickte ich Devens unter unseren wachsamen Augen zum Wasser vor, um festzustellen, welche Temperatur es hat. Er sollte sich darüber hinaus ein Bild der ihn umgebenden Fauna und Flora machen. Nach einer kurzen Weile gab er Entwarnung und winkte uns heran, um zu berichten. Das Wasser habe einen normalen Geruch und sei nicht erhitzt. Der Boden um das Wasser war begrünt und feucht. Noch während ich ihn anwies, eine Probe des Wassers zu entnehmen, begann der Boden in der gesamten Senke zu beben, was Devens und Carben so hart von den Füßen riss, dass sie das Bewusstsein verloren. Ich ordnete den sofortigen Rückzug aus dem Gebiet an und trug Devens zusammen mit Felhammer fort, während Case sich Carben über die Schultern legte und dasselbe tat.
Der Weg, den wir nahmen, war wenige Sekunden später nicht mehr begehbar, denn die gesamte Umgebung begann wie unter kataklysmischen Umständen verrückt zu spielen. Bäume wurden entwurzelt, Feuersäulen brachen das Erdreich auf schossen empor. Risse verliefen durch den Boden, die ein Vorankommen gefährlich machten. Wir hatten keine andere Wahl, als dem einzigen Fluchtweg zu folgen, der sich uns eröffnete, auch wenn dies bedeutete, dass wir einen Umweg nehmen mussten. Da überall mit aufbrechendem Erdreich zu rechnen war, ordnete ich an, sich in der Trittspur des Vordermanns zu halten, um den Boden an nur einer Stelle zu belasten. So konnten wir auch dicht beieinander bleiben.
Zur Flucht ist zu erwähnen, dass die Kameradschaft und der Zusammenhalt unter den Beteiligten vorbildich war. Man stand füreinander ein, half einander über Hindernisse hinweg und sorgte dafür, die Gefahren für die Beteiligten zu minimieren. Darüber hinaus war Felhammer in der Lage, den bewusstlosen Devens wieder aufzuwecken, sodass er einen guten Teil der Wegstrecke auf eigenen Beinen laufen konnte. Während Bäume niederstürzten, sich Feuer über den Boden ergoss und Felsen drohten, uns zu erschlagen, konnten wir uns einen Weg aus der Senke bahnen und in der Nähe zur Ruhe kommen.

Nach diesem unerquicklichen Erlebnis nahmen wir uns Zeit, um die Verletzten zu stabilisieren. Ich bat Felhammer, nach der Versorgung von Carben und Devens Kontakt mit den Elementen aufzunehmen, denn er hatte während unserer Flucht bemerkt, dass sie in Aufruhr waren. Es blieb jedoch keine Zeit, um einen Schlichtungsversuch zu wagen. Seine Besinnung auf die Elemente ergab, dass wir zur falschen Zeit am falschen Ort waren und einen natürlichen vulkanischen Ausbruch erlebten, der die Senke derart aufgewühlt hatte. Somit lässt sich eine gezielte Attacke auf uns als "Eindringlinge" ausschließen.

Fazit: Der Weg, den wir genommen und markiert haben, führt die ersten Meilen über weitgehend freies Feld, das Refugium von Raptoren mit einer Schulterhöhe von über drei Metern, die in der Lage sind, Fährten aufzugreifen und in kleinen Gruppen aus verschiedenen Richtungen angreifen. Sie konzentrieren sich vor allem darauf, die Beute zu überrennen, bevor sie mit gezielten Nahkampfattacken den Rest erledigen.
Das Gebiet, auf das wir schließlich gestoßen sind, ist wasserreich und verfügt über eine gesunde Flora. Es ließen sich leichte Winde wahrnehmen, was mir bisher an keinem anderen Ort in Un'Goro auffiel. Einzelne verdorrte Stellen und ein erwärmter Boden waren erste Anzeichen der ansonsten unsichtbaren Aktivitäten dicht unter dem Erdreich. Das Gebiet könnte vielerorts unsicher und nicht begehbar sein.

Auf dem Rückweg stießen wir auf eine reichhaltige Eisenader. Die Markierungen, die wir hinterlassen haben, waren teilweise nicht mehr vorhanden, weswegen ich sie habe auffrischen lassen. Sollte man den Weg dauerhaft abstecken wollen, muss dies bald geschehen.

Hanne


[Hier Bericht über den Gorillaangriff einfügen.]

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 20. Mär 2017, 01:00 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 01.2010
Beiträge: 1334
Wohnort: Münster
Geschlecht: männlich
Veidt hat geschrieben:
Bericht: Ressourcensuche, Rotte Veidt II

Auftrag: Kontaktaufnahme mit den Wesen bei der Teergrube, zwecks Sicherung von Öl

Teilnehmerliste:

Dzul Devens ( Söldner )
Kathlyn Lawley ( Söldner )
Finnje Freitag ( Mitläufer )
Henry Case Dorsett ( Tagelöhner )
Bob Selmack ( Tagelöhner )
Edward Smith ( Tagelöhner )

Einsatzleiter:

Alexander Veidt ( Rottenmeister )

Ausgang der Mission: Erfolgreich

Missionsverlauf

Nach den Erkenntnissen und Schlussfolgerungen unseres ersten Aufbruchs in den Urwald versuchten wir auf Geheiß des Kommandanten erneut, die nördlichen Teergruben zu erreichen. Nun jedoch wesentlich besser vorbereitet, trug jedes Mitglied der Rotte reichlich Seil und Lianen, um den Weg zu markieren. Gemäß seines Vorschlags fertigte Case Dorsett außerdem mehrere Karten mit Wegpunktbeschreibungen an. Finnje schlug vor, auf einen nahen Mammutbaum zu klettern, um sich anhand der Sonne zu orientieren und die Himmelsrichtung ohne Zweifel festlegen zu können. Finnje und Case erklommen einen nahen Baum und berichteten von vulkanischer Aktivität in der Kratermitte und einem Abbruch der Baumwipfel im Norden. Dort vermutete ich den Fluss, den Rotte ad-Kadif erwähnt hatte. Mit einer klaren Richtung erreichten wir den Fluss mühelos, markierten den Weg dorthin und setzten mittels der von Rotte ad-Kadif angelegten Seilbrücke auf die andere Seite. Eine Dreiviertelmeile später hatten wir die Teergruben erreicht, wo sich tatsächlich Kreaturen bewegten. Der Rest der Rotte sicherte ab und mit Dzul und Case als Leibwache näherte ich mich und versuchte, mit der größten der Sumpfkreaturen zu kommunizieren. Da wir die Hände von den Waffen ließen, erkannte man unser Anliegen zumindest nicht als feindlich, doch die Sprachbarriere verhinderte einen anständigen Dialog. Auch den Kristallsplitter wollten sie nicht haben, als ich diesen als Geschenk auf den Boden legte. Wir brauchten einen Übersetzer. Also zeichnete ich das Hirschwesen und das Lichtlein, welches wir bei unserem letzten Ausflug gesehen hatten, in den Dreck und deutete in mehrere Himmelsrichtungen. Der Anführer der Sumpfwesen begriff den Wink und deutete in Richtung Osten. Und so marschierten wir etwa zweieinhalb Stunden gen Osten, fertigten weitere Markierungen an, bis wir schließlich ein gelbliches bis bläuliches Schimmern sahen. Und ein mädchenhaftes Kichern hörten. Wir folgten dem Licht auf eine große Lichtung, wo das Hirschwesen stand - und sofort das Weite suchte, ehe ich das Wort ergreifen konnte. Doch auf der Lichtung war noch etwas: Eine Statue aus Stein, mit erloschenen Runen. Ich beschloss, den beiden Wesen nicht hinterher zu eilen, da dies als feindselig betrachtet werden konnte und untersuchte die Statue. Lynn mahnte, mit dem Kristallsplitter aufzupassen, sollte es da irgendeine Reaktion geben. Und tatsächlich hatte die Statue einen tiefen Sockel, der wohl für eine Energiequelle gedacht war. Doch ich wagte nicht, den Kristallsplitter hinein zu stecken. Wir rasteten eine Weile und versuchten dann, den beiden Wesen zu folgen, jedoch vergebens. Unsere Lianen und Seile gingen uns zur Neige und so kehrten wir zur Lichtung mit der Statue zurück, wo ich schließlich doch den Kristallsplitter in den Sockel der Statue schob - und diese damit aktivierte.

Es ratterte und polterte, doch die Statue griff uns zumindest nicht an. Die Runen leuchteten, ebenso wie die Augen und der Golem brummte, ehe er aus seinen Händen einen mächtigen Blitz über unsere Köpfe gegen einen Baum, der unter dem Einschlag tatsächlich umkippte und eine Höhle, ein tiefes Loch im Boden, enthüllte. Der Golem erlernte oder erkannte anhand unserer Worte unsere Sprache und ich fragte ihn sofort, wie lange die Energie des Kristalls ihn aktiv halten würde, um ein Zeitfenster zu haben. Da er unsere Sprache sprach, würde er wohl ebenfalls als geeigneter Übersetzer für die Sumpfwesen fungieren können. Finnje meinte, die Titanen hätten diesen steinernen Wächter erschaffen. Und obwohl wir viele Fragen hatten, sprach der Golem - Er identifizierte sich uns als 1-3-3-7 - immer wieder von einer Authenfizirierung. Es lief darauf hinaus, dass wir in die Höhle hinab stiegen, in der Hoffnung, dort etwas Hilfreiches zu finden. Wir passierten in der Dunkelheit leuchtende Pilze, ehe uns eine Wand aus Wurzeln den Weg versperrte. Auch hörten wir eine Art Melodie. Fackeln wurden indes sofort ausgepustet, wie von Geisterhand. Die dicken Wurzeln wuchsen sofort nach, als ich auf sie einhackte. Als wir merkten, dass die Wurzeln auf Feuer - oder eher, auf deren Licht - reagierten, holten wir die leuchtenden Pilze und die Wurzeln gaben uns den Weg frei, wir konnten weiter in die Tiefe vordringen. Und schließlich erreichten wir eine große Höhle, in deren Mitte ein See war, aus dem Ruinen ragten. Und an der Decke der Höhle war eine steinerne Spinne mit einem Auge zu sehen. Rechts führte das Gewölbe weiter, doch das tiefe Wasser versperrte den Weg und als ich ein Seil mit einem Enterhaken hinüber werfen wollte, brandete abermals Wind auf. Der Haken landete im Wasser, wo sich plötzlich Ranken regten und mir das Seil aus den Händen rissen. Wir hatten es zweifellos mit einem weiteren Rätsel zu tun. Finnje sprach davon, dass es bei den Wurzeln Licht brauchte und hier vielleicht Dunkelheit. Lynn meinte, dass das einzelne Auge der Spinne vielleicht ein Knopf war, der gedrückt werden musste. Lynn behielt Recht, denn als Finnje einen Beutel Blendpulver auf das Auge warf, gab dieses nach und setzte einen Mechanismus in Gang. Die Spinne senkte sich ins Wasser, mit Ketten an den Beinen mit der Decke verbunden. Doch langsam erhob sich die Spinne wieder. Dennoch hatten wir ausreichend Zeit, über die Spinne hinweg die Ruinen in der Mitte des Sees zu erreichen und von dort den Gang, der tiefer ins Gewölbe führte.

Als wir weitergingen, bließ der Wind immer lauter, bis wir eine weitere überflutete Höhle erreichten, doch aus unserer Richtung war das Wasser so seicht, dass wir eine kleine Insel in der Mitte erreichen konnten, auf der eine leuchtende, hab eingerissene Mauer, vier Kohlepfannen mit blauem Feuer und vier große Schildkröten-Skulpturen, aus deren Mäulern Windböen pusteten. Dieser Wind war es, sich an den Wänden und an der Mauer brach und die eigenartige Melodie anregte. Die nähere Inspektion ergab, dass sich die Schildkröten drehen ließen. Schnell fanden wir heraus, dass wir die Schildkröten auf die Kohlepfannen ausrichten mussten, um die magischen Flammen nieder zu halten. Die Melodie indes wurde mit jeder erlischenden Flamme schöner, klangvoller. Die Runen auf der Mauer begannen zu leuchten und als sich das grelle Licht legte, schwebte vor uns etwas in der Luft. Ein Bumerang, mit Sturmwolken und Windlinien als Verzierungen. Als ich den Bumerang ergriff, verstummte die Melodie und der Wind bündete sich in diesem Objekt. Auf der anderen Seite der Höhle, wo es tiefer ins Gewölbe ging, sahen wir das Lichtwesen. Es schien uns wohl den Weg weisen zu wollen. Es flog einen Bogen und forderte mich auf, den Bumerang zu werfen. Was ich auch tat. Nun bekamen wir einen ersten Eindruck von der Macht dieses Objektes, denn es beschleunigte unmenschlich schnell und teilte das tiefe Wasser, flog zurück und hielt diese Gasse aufrecht, bis wir auf der anderen Seite waren, ehe es - wie von einem Gedanken gelenkt - in meine Hand zurück kehrte. Das Lichtlein indes war schon verschwunden und wir schritten lange durch die Dunkelheit, der Weg nur erhellt von den Pilzen, die wir mit uns führten und schließlich Fackeln, da der Wind nun kein Problem mehr war. Als der Gang endete, fanden wir nicht das Lichtlein, sondern einen schwarzen, grausigen Schatten in einer Höhle. Das Wasser stand auch dort seicht auf dem Boden. Und der Schatten entpuppte sich bei genauerem Betrachten als ein Gesichtsloser, mit tentakelartigen Auswüchsen. Ich gab Finnje den Bumerang und schickte sie vor, um sich die Höhle genau anzusehen. Sie bestätigte, dass der Gesichtslose eine Statue aus schwarzem Stein war. Wir näherten uns der Statue und plötzlich versperrten Ranken den Weg zurück. Über der Statue löste sich ein Schatten aus der Dunkelheit der Höhlendecke und eine riesige, violette Blüte senkte sich und sechs riesige Ranken peitschten auf uns ein, während weitere zwölf Ranken die Blüte an der Decke hielten. Die Blüte gab ein bösartiges Gegacker von sich, während sie zum Angriff überging.

Die Knospe selbst schien gegen Schaden relativ unempfindlich. Pfeile, Kugeln und selbst der Bumerang konnten ihr nichts anhaben. Während des Kampfes gingen Bob und Case zu Boden. Lynn war die erste, die die Ranken an der Decke unter Beschuss nahm. Finnje konnte mit einem Wurf des Bumerangs mehrere Ranken gleichzeitig durchtrennen und die Knospe fiel von der Decke, auf die Statue des Gesichtslosen, die dabei zerbrach. Die Knospe indes öffnete sich und enthüllte eine merkwürdige Pflanzenkreatur, die zu Kreischen begann, als wir das Feuer eröffneten. Und als Lynn dem Wesen schließlich den Gnadentreffer verpasste, brandete abermals der Wind auf und zerfetzte die Ranken, schleuderte diese aus der Höhle. Was ich nun beschreibe, klingt unglaublich, doch das Lichtlein tauchte aus der Dunkelheit auf. Es nahm eine humanoide Gestalt an, eine silberne Frau, transparent wie eine Fee aus alten Märchen. Sie heilte Bob und Case, wobei letzterer bereits völlig zerschmettert war und setzte sie beide wieder zusammen, hauchte ihnen wieder Leben ein. Die Fee erschuf einen faustgroßen, holzgesockelten Smaragd, der leise Klänge von sich gab und entschwand dann in einem hell leuchtenden Portal. Wir folgten und fanden uns vor dem Eingang der Höhle wieder, die jedoch bereits von Ranken überwuchert wurde. Die Feengestalt aber war nicht mehr zu sehen. Ich zeigte dem Golem den Bumerang und den Smaragd und tatsächlich war ich nun authenfiziert. Der Golem begrüßte mich als Botschafter. Ich fragte ihn, was seine Aufgabe war und was der Zweck der Höhle war. Er meinte, seine Aufgabe sei der Schutz des Werks der Titanen in Un'goro. Sein letzer Befehl war, den Eingang zu öffnen. Doch den Zweck der Einrichtung kannte er selber nicht. Ich erklärte ihm, dass auch ich diesen Krater beschützen wolle und erzählte ihm von Dunkelzahn, fragte ihn nach anderen möglichen Verbündeten. Doch für manche Antworten brauchte er sehr lange. Und schließlich fanden wir heraus, dass jede Antwort ihm Energie kostete. Je komplizierter die Antwort, desto höher die Energiekosten. Finnje schlug vor, ihm auf dem Weg zu den Teergruben weiter zu befragen, um keine Zeit zu verschwenden. Als ich ihn nach Möglichkeiten fragte, Dunkelzahn oder den Gesichtslosen zu besiegen meinte er, dass Diener des Schatten mit Existenz bekämpft werden müsse. Zurück bei den Teergruben zeigten sich die Sumpfwesen deutlich respektvoll, als sie den Golem bei uns sahen. Der Golem übersetze für uns und ließ ihn erklären, dass jene mit dem Wappenrock des Dämmersturms Diener der Titanen seien, dass wir den Diener des Schatten töten wollten und dafür Teer und Öl benötigten. Und tatsächlich zogen die Sumpfkreaturen tiefer in den Sumpf und überließen uns diese eine, große Teergrube für unsere Zwecke. Ich beschloss, die restliche Zeit, die der Golem noch hatte, für weitere Fragen zu nutzen. Fragen bezüglich des Lichtwesen uns des Hirschwesens aber vermochte er nicht zu beantworten. Die Antwort wäre zu kompliziert gewesen. Mein letzter Befehl indes war, dass der Golem in die Richtung des Passes nach Silithus zeigen sollte, mit ausgestrecktem Arm. Immerhin haben wir keine wirklich Ahnung, wohin wir gehen mussten. Der Golem gehorchte, hob den Arm und zeigte in etwa gen Nordwesten. So ließen wir ihn zurück, als Markierung für die beanspruchte Teergrube. Der Rückweg zum Lager blieb ereignislos.

Nachwort


Rottenmeister Torfstich erklärte bei einer Untersuchung von Bumerang und Smaragd, dass man hier eine ähnlich reine Magie hätte wie schon beim Kristallsplitter. Die Funktionsweise der Objekte konnte er jedoch nicht erklären, da es sich nicht um herkömmliche Arkanmagie handelte. Doch müsse man keine gefährlichen Entladungen befürchten. Versuche mit dem Bumerang ergaben, dass dieser das Element Wind anregte, vielleicht sogar spontan erzeugte. Der Bumerang erreichte eine hohe Geschwindigkeit und konnte in einem gewissen Ausmaß von Gedanken gelenkt werden, so also komplexe Flugrichtungen einnehmen. Der Kommandant überantwortete ihn der Rotte Veidt, unter der Bedingung, dass nur Eidträger ihn führen dürfen. Für's erste bleibt er in meiner Verwahrung. Auch befahl der Kommandant, nach weiteren Energiequellen für den Golem zu suchen, zwecks Informationen im Kampf gegen den Gesichtslosen. Ich schlage vor, dass man Kristallformationen suchen kann, aber aufgrund der gewaltigen - und gefährlichen Entladungen - eher Schusswaffen oder gar Sprengstoff benutzt, um so vielleicht weitere Kristallsplitter zu bekommen.

Bezüglich der Höhle muss ich erwähnen, dass ich keine Ahnung habe, in was genau wir da geraten sind, was der Zweck dieser Einrichtung war. Die Höhle schien der Aufbewahrungsort des Sturmbumerangs zu sein, darauf alles alleine die Rätsel schließen und der Bezug zum Wind. Doch was es mit der Knospe und der Statue des Gesichtslosen auf sich hat, ist mir ein Rätsel. Hier muss man sich leider gänzlich in Mutmaßungen verlieren. Ist dies das Grab eines Gesichtslosen? Erschuf der Rest dessen Präsenz die Knospe? Oder war die Kammer lediglich ein Test für den Sturmbumerang, als Waffe, die für den Kampf gegen Diener des Schattens erschaffen worden war?

Am Ende möchte ich lobend Case Dorsett, Kathlyn Lawley und Finnje Freitag hervor heben. Case hat gewissenhaft Befehle befolgt, hat außerdem Karten und Wegbeschreibungen angefertigt, die zusätzlich zu den Wegmarkierungen von Nutzen sein werden. Er hat sich eingebracht, indem er versuchte, dem Golem nützliche Fragen zu stellen. Und im Grunde ließ er sein Leben für die Sache des Dämmersturms - auch, wenn er wiederbelebt wurde. Ich schlage vor, dass ihm ein Scharmützeltaler verliehen wird und empfehle seine Beförderung zum Mitläufer. Finnje Freitag und Lynn Lawley haben sich mit nützlichen Ideen und durch Kampfgeschick eingebracht. Beide haben das Rätsel mit der Spinne gelöst. Lynn erkannte als erste, dass man die Ranken angreifen muss, nicht die Knospe selbst. Und Finnje war es, die mit dem ersten Einsatz des Sturmbumerangs die letzten Ranken trennte und das Wesen im Inneren der abgestürzten Knospe verwundbar machte. Beide haben eine Siegmarke verdient.

Dem Sturm entgegen

Alexander Veidt



Zitat:
Bericht der Verhandlungen mit den Gorillas

Einsatzteilnehmer: Walter Torfstich (Rottenmeister), Viktorie Goldschild (Söldner), Aylen Thalindar (Söldner), Nokomis von Lichtensang (Söldner), Ducane Carben (Söldner), Ian Samual Falkner (Söldner), James Barker (Mitläufer)

Die Aufgabe der Rotte bestand darin, Kontakt zu den Gorillas von Un'goro aufzunehmen, die kurz zuvor den Stützpunkt des Dämmersturms attackiert hatten. Der Zweck dieser Kontaktaufnahme war das Einleiten von Friedensverhandlungen mit ihrem Anführer und sie, im besten Fall, für den Kampf gegen Dunkelzahn zu gewinnen. Alle Einsatzteilnehmer trugen die Standardausrüstung, eine Blinzelrute, Proviant für mehrere Tage und viele Meter Seil, um Pfade durch den Urwald zu erschließen.

Die Rotte brach auf, nachdem Gorillas auf der Route zu den Teergruben gesichtet wurden. Von dort aus - stets in strenger Formation marschierend - führten frische Spuren ins Dickicht, die den Weg bis zu einem Flusslauf wiesen. Wir gerieten dort mehrfach in Kontakt mit besonders aggressiven Krokolisken, hatten aber keine Schwierigkeiten, sie auszumanövrieren. Es bietet sich bei diesen Raubtieren an, ihnen auf den Rücken zu steigen. Ist man schnell genug, lassen sie sich dann rücklings aufschlitzen oder abstechen. Ducane wurde im hohen Gras von einer Schlange gebissen; die Erstversorgung durch Viktorie hielt ihn aber kampffähig bei Bewusstsein.

Einige Meilen später, entlang des Stroms, wurden wir Zeuge eines Kampfes. Ein roter Gorilla hing verzweifelt und aus mehreren Wunden blutend über den Fluten, während drei Krokolisken nach ihm schnappten. Wir versuchten, ihn zu retten - hatten aber keinen Erfolg. Er wurde vor unseren Augen zerrissen. Stattdessen töteten wir also die Krokolisken und sammelten die Überreste des Gorillas auf. Viktorie vernähte sie zu einem einigermaßen erträglichen Anblick. Da der Gorilla rotes Fell aufwies, hielten wir ihn für einen direkten Nachfahren des Riesengorillas, der sich beim Angriff zeigte; möglicherweise um seinen Erben oder dergleichen. Zweck dieser Maßnahme war also, den Leichnam seines Kindes zu bergen und als Zeichen des guten Willens bei ihm abzuliefern.

Dem Flusslauf weiter folgend, erreichten wir eine größere Senke mit breiten Ufern an denen Dutzende tote Krokolisken und Gorillas lagen. Den Hinweisen nach zu urteilen hatte hier ein Kampf stattgefunden. Etwas abseits führten die Spuren zu einem umgestürzten, brückenbildenden Baumstamm. Dahinter zeichneten sich umgeknickte Äste ab und über den Baumkronen ragte eine riesige Felssäule bis in die Wolken. Als wir uns ihr näherten, zeigten sich uns die wahren Ausmaße der Gorillapopulation. Hunderte Affen kesselten uns, auf Bäumen und den Felsklippen der Säule hausend, ein und entfesselten ein rasantes Musikstück aus zahllosen, archaischen Instrumenten. Aus der Säule ragten ungezählte, blaue Machtkristalle - die Luft vibrierte vor schöpferischer Präsenz. Eine Stimme sprach telepathisch zu uns herab, dass wir heraufkommen sollten - und so taten wir es schließlich mit den Blinzelruten.

Oben angekommen erwartete uns der rote Riesengorilla, der - wie wir erfuhren - "Der Große Vater" genannt wird. Er saß auf einem kleinen Plateau, neben einer riesigen, schwebenden Konstruktion, die immerzu Nebel in den Himmel spuckte. Es stellte sich heraus, dass er dazu in der Lage war, gemeinsprachlich mit uns zu kommunizieren; offensichtlich telepathisch, denn wirklich gesprochen hat er nicht. Die genaue Funktionsweise dieses vermeintlichen Zaubers erschloss sich mir jedoch nicht. Er dankte uns für das Ausliefern seines Sohnes. Der Große Vater erzählte nun, dass sich Krokolisken und Gorillas miteinander im Krieg befänden. Ferner sei dies ein schon seit Äonen anhaltender Konflikt um einen Gegenstand namens "Immerquellsaphir". Er habe denen Krokolisken vor tausenden Jahren große Kräfte verliehen; ihre Schuppen wurden kristallin und ihr Blick ließ alles erstarren, was ihn traf. Offensichtlich entwickelten sich durch den Einfluss des Saphirs Basilisken aus den Krokolisken; auch wenn die Bezeichnung nicht genannt wurde. Irgendwann gelang es den Gorillas jedoch, den Saphir zu stehlen, ihn auf die große Säule zu bringen und damit das Wetter zu kontrollieren, um es gegen die Krokolisken zu richten. Vor kurzem jedoch geriet einer der Söhne des Großen Vaters unter den Einfluss Dunkelzahns, wurde wahnsinnig und verschwand mit dem Saphir. Ein Krokolisk fand und tötete ihn; nahm den Saphir an sich und wuchs daraufhin zu einem Ungeheuer von unvorstellbarer Größe heran. König Kroko, nannte ihn der Herr der Affen. Seitdem sich dieses Monster erhoben hatte, sei der Konflikt wieder eskaliert und wenn dem Dämmersturm etwas an Frieden mit den Gorillas gelegen sei und sie ihm helfen sollten, dann müsse König Kroko fallen und der Saphir zurück zur Säule gebracht werden.

Zuletzt brach ein Suchtrupp der Gorillas zu einem Ort auf, den sie das "Große Becken" nennen. Man wies uns den Weg dorthin und wir zogen los. Der beschriebene Ort erwies sich als große, ungemein idyllische Quelle in die mehrere Flüsse in Form von Wasserfällen mündeten. Ich hielt es für sinnvoll, einen Augenblick inne zu halten, um den schöpferischen Wogen Un'goros zu lauschen; denn ich kann gar nicht genug betonen, wie befriedigend sich diese Umgebung auf Körper und Geist auswirkt. Es ist, als sei die Luft selbst von reinster Art - und als schwinge mit ihr der Quell des Seins; wie Sternenstaub aus der Hand unserer Schöpfer. Wenn ich Magie in Un'goro wirke, dann fürchte ich nicht die Korruption des Arkanen, sondern wirke aus dem Urmana heraus die sauberste Zauberkraft, mit der ich je in Berührung kam. Ich will nicht sagen, dass sie friedlich und harmlos ist - das Urmana ist zu großartigen Gewalten fähig - doch ist sie allem voran der Schaffenskraft verpflichtet und die weist hier jede Verderbnis zurück. Vielleicht ist's auch das Licht, das uns hier berührt - Viktorie gab sich mit ähnlicher Faszination der zufriedenen Ordnung dieses Landes hin. Zu unserer Verwunderung waren keine Tiere zu erblicken; wir schlossen daraus, dass sich König Kroko in der Nähe aufhalten müsste.

Da es sich mutmaßlich um einen Basilisken handeln würde, den wir zu töten hätten, sahen wir vor, ihn über sein Spiegelbild zu bekämpfen. Dafür sollte Aylen eine Wand aus Eis beschwören. Anschließend würden wir ihn mit magischen Fesseln festsetzen und rücklings - wie auch schon die anderen Krokolisken - vernichten.

Unsere Meditation wurde jäh unterbrochen, als eine kristalline Gestalt von einem der Wasserfälle herab in die Quelle stürzte. Dies als Hinweis auf den Basilisken deutend, bewegten wir uns also dort tiefer ins Dickicht, wo die Gestalt herkam. Wir bewegten uns eine Weile durch tiefen Morast; blieben mehrfach stecken und orientierten uns an Aylens Eisspiegeln. Dann - endlich - sichteten wir die roten Schuppen des Monstrums und leiteten alles in die Wege. Kaum da es sich zeigte - seine Ausmaße waren gewaltig und der gelbe Blick von Gift erfüllt; die Kiefer mannsgroß und der Saphir steckte zwischen seinen riesigen Zähnen - griffen uns von allen Seiten weitere Krokolisken an. Unsere magischen Fesselversuche gelangen nie vollständig; allerdings konnte Viktorie König Kroko mithilfe einer Lichtbarriere von uns fernhalten, damit wir uns erst seiner schnappenden Schergen annehmen konnten. Als diese ausgeschaltet waren, nahmen wir wieder Formation an, ließen die Barriere fallen und suchten den direkten Nahkampf an Land.

Ducane stand todesmutig und angeschlagen direkt vor dem Ding und wich einen Angriff nach dem anderen ab; besonders aber tat sich Falkner hervor, der den König von der Seite anfiel, in der Gunst der Stunde eine Schuppe aus seinem dicken Panzer brach und sich mit flammendem Schwert bis zur Wirbelsäule in ihm versenkte. Danach war König Kroko von solcher Schwäche - und so außer sich - dass Nokomis und James leichtes Spiel genossen, ihm von der anderen Seite weiter zuzusetzen. Schließlich zerpflückte Falkner konsequent und ohne große Umschweife mehrere Arterien im aufgerissenen Basiliskenfleisch und ließ das Monstrum verbluten; auf dass wir den Saphir schadlos an uns nehmen konnten.

Als wir die Quelle wieder erreichten, zeigten sich bereits erste Tiere, die sich wieder ans Wasser trauten. Doch unsere Aufmerksamkeit wurde von einem anderen Geschöpf gefesselt. Wie schon von der Rotte Veidt gesichtet, zeigte sich uns - aus dem Dickicht tretend - ein einhörniges Hirschwesen von solcher Perfektion, das es mir - und allen anderen - die Sprache verschlug. Wie es auf uns zukam, senkte sich ein Schauer des Lichts über unsere Gemüter und die wirkmächtige Ordnung berührte uns mit empathischen Visionen der Zuversicht und des Glücks. Dies Wesen nun sagte uns, dass es Unrecht sei, den Gorillas den Saphir zu bringen, denn weder Gorillas noch Krokolisken sollten über solche Macht verfügen. Das Ungleichgewicht wäre nur bestätigt, würden die Affen wieder über das Wetter dieser Region herrschen! Stattdessen sollten wir den Saphir behalten und außer Landes führen; mit uns nehmen, um unser schwere Schicksal - wovon das Wesen offenbar wusste - etwas zu erleichtern. Es heißt, der Saphir ließe Wasser aus dem Nichts entstehen, sodass wir in Silithus nicht von Oasen abhängig wären. Außerdem sicherte uns das Lichtwesen Unterstützung im Kampf gegen Dunkelzahn zu.

Ich beriet mich - und wir beschlossen, den Saphir nicht an die Gorillas zu übergeben. Geißelt mich, mein Kommandant - doch ich war sehr überzeugt in dieser Entscheidung - ich halte sie für das beste; auch wenn wir nun riskiert haben, ein weiteres Mal die Gorillahorden abwehren zu müssen; doch dies Wesen sprach die Wahrheit - es war frei von lügensprießender Verderbnis. Und wer wären wir, uns einem solchen Wort zu widersetzen? Lasst mich alles revidieren und zur Säule aufbrechen, wenn ihr das anders seht, doch ich tat, was ich tat, aus bestem Gewissen und mit dem Nicken meiner Rotte.


Abschlussbemerkung: Das ursprüngliche Ziel, einen Frieden mit den Gorillas auszuhandeln, wurde nicht erfüllt. Stattdessen brachte die Rotte Torfstich ein unschätzbar mächtiges Relikt in den Besitz des Dämmersturms. Außerdem haben wir die zugesicherte Unterstützung eines Wesens, das uns mindestens den gleichen Nutzen auf dem Schlachtfeld einbringen wird; dafür verbürge ich mich. Ich gehe davon aus, dass die Gorillas versuchen werden, den Saphir an sich zu bringen; gleichwohl haben wir aber Grund zur Annahme, dass der Große Vater ohne den Immerquellsaphir schwächer und möglicherweise sterben wird. Ich schätze, er konnte nur durch den Saphir zu solcher Macht aszendieren und hat seine natürliche Lebenserwartung längst überschritten. Wir sollten uns auf den Angriff der Gorillas vorbereiten; bewiesen ist, dass sie spätestens an unseren Maschinengewehren dramatische Verluste zu erwarten haben.

Ich möchte außerdem an dieser Stelle Ian Samual Falkners herausragende Leistung im Kampf gegen König Kroko betonen. Seine konsequenten Angriffe richteten den größtmöglichen Schaden an, sodass die Möglichkeit von etwaigen Komplikationen gar nicht erst aufkommen konnte. Dafür hat er den Stern des Bestienjägers verdient.


Dem Sturm entgegen
Walter Torfstich
Rottenmeister des Dämmersturms


Veidt hat geschrieben:
Bericht: Suche nach dem Tauren zwecks Bündnis

Teilnehmer: Fjölni Felhammer ( Söldner, Einsatleiter ), Bernd ( Söldner ), Rena ( Mitläuferin )

Ergebnis: Erfolgreich

Ablauf:

Aufbruch am frühen Morgen, in Richtung Westen, wo die Markierungen gesehen wurden. Wir nahmen abermals so viele Lianen und Seile mit, wie wir bequem tragen konnten und machten Markierungen - mittlerweile ist diese Prozedur absolute Routine geworden, das abwechselnde Markieren erfordert keine großen Absprachen mehr. Bernd entdeckte rasch die Steinmarkierungen und später fanden wir auch die Spuren des Lagerfeuers. Nach einem Geplänkel mit einigen Flugechsen auf einer Lichtung zogen wir weiter. Als die Nacht bereits angebrochen war, beschlich sich uns das Gefühl, beobachtet zu werden und schließlich kam uns Anohk entgegen. Er hatte sein Lager am Rand eines kleinen Tals aufgeschlagen, unweit eines Sees mit einem Wasserfall. Abermals teilte er Speis und Trank mit uns und wir erwiderten diese Geste, ehe wir versuchten, zu kommunizieren. Diesmal hatte ich zu eben diesem Zweck einige Blätter Pergament und einen Kohlestift mitgenommen. Erwähnenswert ist, dass Anohk sich einige unserer Wörter gemerkt hat und sie auch zu benutzen weiß. Er deutete an, uns gen Westen führen zu wollen, wo sich "der Kreis schließe", wie er mittels Zeichensprache deutlich machte. Was er damit meinte, erschloss sich uns erst später. In der Nacht versuchte ich, noch ein paar Worte mit ihm zu wechseln und das wenige, was ich verstanden habe war, dass der Zirkel des Cenarius noch immer skeptisch uns gegenüber war. Es war deutlich, dass Anohk uns als Einzelpersonen mochte, doch den Bund an sich betrachtete er scheinbar als unausgeglichen, unreif, unvollkommen. Und Fragen bezüglich Dunkelzahn weckten leichten Missmut, weshalb ich beschloss, dieses Thema für's erste nicht mehr anzuschneiden, bis ich wusste, was genau Anohk mit uns vorhatte. Am nächsten Morgen brach der Tauren sein Lager ab und wir zogen weiter gen Westen. Nach mehreren Stunden passierten wir faszinierende, steinerne Gebilde, die den Steinmarkierungen des Tauren ähnlich sahen, aber gleichzeitig Fragen aufwarfen, da wir uns nicht ausmalen konnten, wie diese Strukturen entstanden sein konnten. Anohk aber führte uns weiter, einen breiten Trampelpfad im Gras entlang. Irgendetwas bewegte sich wohl regelmäßig hier entlang, andernfalls hätte sich die Natur den Pfand längst zurück geholt. Schließlich wurde es ruhiger, sogar Vögel und Insekten schienen zu verstummen, als der Wald sich lichtete und wir ein felsiges Areal erreichten und einen Torbogen passierten, der sich bei näherer Betrachtung als gigantischer Rippenknochen entpuppte. Wir erreichten eine felsige Schlucht voller Knochen und toter Echsen und hörten bald so etwas wie Schritte, ehe Anohk uns den Grund unserer Anwesenheit zeigte: Es war eine Riesenechse, die durch diesen Friedhof streifte. Ein Pfanzenfresser, mit einem Stachelbewehrten Rücken und Schwanz. Furchtbar sah das Ding aus, grau. Ich fühlte mich sofort an den korrumpierten Elementar erinnert, den wir beim letzten Mal bekämpft hatten. Und möglicherweise hatte die Bisswunde und der riesige Zahn darin, der aus dem Rücken ragte, wirklich das Arme Tier an die Grenzen von Qual und Irrsinn geführt. Blitze formten sich regelmäßig zwischen den Stacheln auf dem Rücken und entluden sich mit jedem Laut der Agonie an die Umgebung, pulversierten Knochen und Kadaver gleichermaßen. Anohk machte uns deutlich, dass wir das Leid der Kreatur beenden sollten. Und dass nur der Tod der alten Kreatur den Frieden schenken würde. Und so näherten wir uns und gingen zum Angriff über. Anohk erschuf einen Wall aus Wurzeln, der uns als Schutz vor den Blitzen diente, die sich regelmäßig entluden. Zuerst warf ich der Echse einige Zauber entgegen, ehe wir alle uns letzten Endes für den Nahkampf entschieden. Hierbei muss ich deutlich Rena und Bernd hervor heben, die den Kampf zu einem verhältnismäßig raschen Ende brachten. Bernd konzentrierte sich auf eines der hinteren Beine und machte die Echse rasch bewegungsunfähig, während Rena mit ihren Giften und Klingen die Kreatur zuerst schwächte, ausbremste und schließlich nieder streckte. Niemand von uns wurde wesentlich verwundet. Anohk zog den Zahn von Dunkelzahn aus der Wunde und die tote Echse begann, augenblicklich zu zerfallen. Die unnatürliche Wunde hatte sie wohl eine ganze Weile gequält, sie aber nicht sterben lassen. Schon die ersten Wunden rochen nach Tod und Verwesung und das Blut war stellenweise pechschwarz. Anohk war der Meinung, dass man sich den Zahn ansehen sollte. Wir rasteten eine Weile in der Nähe des Trampelpfads, denn Anohk hatte sich beim Aufrechterhalten der Wurzelmauer verausgabt. Zuerst dachte ich, er wolle uns zu seinem Lager zurück führen, doch tatsächlich führte er uns binnen zwei Marschtagen bis zum Lager des Dämmersturms. Unterwegs schwieg der Druide und es schien, als würde der Zahn, den er in seinen Umhang eingewickelt hatte, ihm Schmerzen bereiten, ihn schwächen. Denn er wurde immer blasser. Er selbst untersuchte den Zahn nicht, übergab ihn aber uns. Mit Gesten sicherte er uns seine Unterstützung gegen Dunkelzahn zu, ehe er sich verabschiedete und im Wald verschwand. Zweifellos wird er uns finden, wenn es an der Zeit ist. So wie er auch mühelos das Lager fand. Und wahrscheinlich wird ihm der Wald mitteilen, wann wir seine Hilfe brauchen. Rena und Bernd haben hervorragende Arbeit geleistet, sowohl auf dem Weg als auch beim Kampf gegen die Stachelechse. Ich überantworte den Zahn von Dunkelzahn dem Dämmersturm, zwecks Untersuchung durch Rottenmeister Torfstich. Vielleicht hilft uns eine Untersuchung, Dunkelzahn zu besiegen. Doch aufgrund der üblen Magie empfehle ich auch, den Zahn zu zerstören, sobald die Untersuchung abgeschlossen ist.

Dem Sturm entgegen
Und heil daraus hervor

Fjölni Felhammer


Jaydenn hat geschrieben:
<Der Bericht wurde so ausführlich wie möglich gehalten – in geschwungener, feiner Schrift, die Aylen Thalindar zuzuordnen ist. Neben den beschriebenen Pergamentstücken gibt es einen Anhang: Die für den Auftrag angefertigte Karte über den Standpunkt der gefundenen, prägnanten Orte und der Fundort der Höhle, die voller Kristalle ist.>

Auftrag: Suche nach Kristallen in weiterreichender Umgebung nach Fundquellen von Machtkristallen und die Kartographierung entsprechender Orte

Teilnehmer: Aylen Thalindar (Söldner), Daraja Carben (Söldner), Ducane Carben (Söldner), Dzul Devens (Söldner), Bob Selmack (Tagelöhner)


Ich versammelte die eingetragenen Söldner vor unserem Aufbruch im Zentrum des Lagers zur Besprechung. Nach Rücksprache mit meinem Rottenmeister, Walter Torfstich, habe ich zusätzliches Wissen über die Kristalle und ihre Abtragung erlangt. Da wir keine magisch-affinen Stoffe gelagert haben, auf die wir die magische Essenz des Kristalles übertragen können, muss ein Kristall im ganzen geborgen oder aus sicherer Entfernung in Stücke gesprengt werden.
Für ersteren Fall haben wir eine Trage mitgenommen, die von Ducane und Dzul getragen werden soll, begleitet von einem meiner Zauber, um das Gewicht zu erleichtern. Für den zweiten Fall haben wir Beutel dabei, um die Kristallstücke artgerecht zu transportieren.
Nach Anordnung, sich anständig auszurüsten (das beinhaltet nicht nur Seile und Lianen, sondern auch Granaten, Klappspaten, Macheten, Stofffetzen für Kristalle und Wegmarkierung und Stecken, falls der Untergrund wieder schwammig wird) haben wir das Lager verlassen.

Da sonst keine Kristalle gesichtet wurden haben wir uns beschlossen auf den Pfaden der Rotte Veidt zu wandern, die ein blaues Exemplar gefunden haben und es - dem Bericht zu Folge - nicht ganz abgetragen haben. Wir fanden den Weg dank der Markierungen ohne Probleme und Devens fand die Stelle, an der der Kristall eigentlich stehen sollte.
Doch davon war keine Spur mehr außer funkelnder Staub, der im Matsch glänzte. Ein riesiger Abdruck - vermutlich von Dunkelzahn - war kraterartig darum ausgehoben. Der Saurier hat also den Kristall unter seinem Gewicht erdrückt. (Anm.: Zufall? Oder Kalkül? Sicher bin ich mir nicht.)

Ansonsten waren keine weiteren Sichtungen der Kristalle bekannt. Nach akribischem durchsehen der bereits angelegten Karten kamen wir zum Entschluss, dass wir in unbekannte Gebiete vordringen müssen, um Kristallstandorte zu erschließen.
Auf diesem Weg kamen wir an einer felsigen Landschaft vorbei, die von einem markanten Berg geprägt wurde. Lavaseen, brodelnde Geräusche und ausgespuckte Brocken veranlassten uns aus den Erfahrungen jüngst erlebter Ereignisse, nicht länger in der Nähe zu verweilen, sondern diesen Ort zu umgehen.

Schließlich stießen wir auf einen Fluss. Zu Fuß nicht überquerbar, da zu tief. Ducane entdeckte einen Damm, der ihn jedoch nicht tragen konnte. Ihn zurückzulassen war keine Option - zu keinem Zeitpunkt.
Währenddessen machte Daraja eine Sichtung: Riesige Insekten mit arkanem Schimmer, die sich jedoch noch ein ganzes Stück entfernt aufhielten. Sie haben keinen feindlichen Eindruck gemacht; riskieren wollten wir es dennoch nicht und da der Damm zu brüchig für Ducane war, liefen wir den Fluss in die andere Richtung ab.
Einen ordentlichen Marsch später erreichten wir die von Rotte ad-Kadif erbaute Brücke, die uns einen problemlosen Übergang ermöglichte. Nach der reibungslosen Überquerung hielten wir für eine kurze Rast, um zu Kräften zu kommen; der stundenlange Marsch hielt uns bisher davon auf, einen Moment zu verschnaufen.

Wir gingen den Weg am Fluss entlang zurück, nur um kurze Zeit später wieder in Sichtweite der Libellen zu sein. Weitreichend wichen wir nach rechts aus, um sie nicht auf uns aufmerksam zu machen – für den Fall, dass sie uns doch feindlich gesinnt sein sollten. Allerdings lenkten wir die Aufmerksamkeit einer ganz anderen Bestie auf uns: Einer riesigen Kröte, die uns ziemlich schnell in den Nahkampf gezwungen hat.
Während Daraja und ich erstmal damit beschäftigt waren, aus der Flugbahn der fliehenden Libellen zu geraten, kümmerten sich Ducane, Dzul und Bob bereits um unseren neuen Widersacher. Keine schwere Aufgabe für gut ausgerüstete und ausgebildete Söldner, denn die Kröte erlag dem heftigen Ansturm unter den drei Kämpfern recht schnell.

Mit den flüchtenden Libellen verschwand auch die Präsenz, die ich für einen nahen Kristall gehalten habe. Aber da sie unser einziger Anhaltspunkt gewesen sind, sind wir ihnen hinterher – denn ein Hauch Magie lag trotz ihnen in der Luft und es gab Grund zur Annahme, dass sie uns in die Nähe eines Kristalls führen würden. Wir stießen nach einer Weile auf eine kalte Spur der Libellen und eine sich vor uns auftuende Felswand. Da ich die Präsenz von weiter oben spürte war klar, dass wir dort hinaufmussten. Allerdings gestaltet sich das mit einem Plattenträger nicht gerade einfach. Schon gar nicht, wenn er so vehement an seiner Rüstung festhält.
Ich folgte Devens‘ Rat und teleportierte mich erstmal selbst hoch um den Verdacht zu bestätigen – nicht, dass wir umsonst nach oben geklettert wären. Tatsächlich entdeckte ich eine Höhle voller Kristalle, allerdings schwebten dort seltsame Kristallformationen und irgendetwas erschütterte die Höhle in gewissen Abständen. Bevor ich weiter ging entschloss ich mich, die Anderen zu holen und kehrte zu dem Vorsprung zurück, um ihren Aufstieg mit einem Seil abzusichern.
Hoch kam allerdings nur Devens. Im Nachhinein habe ich erfahren, dass Daraja und Ducane aus freien Stücken unten geblieben sind und Bob sich am Aufstieg versucht hat, aber mehrmals daran gescheitert ist und verarztet werden musste. Ich klärte Devens auf und wir begaben uns zur Höhle.

Dort angekommen testete Devens mit Hilfe eines geworfenen Steines, ob man irgendwelche Mechanismen auslösen würde, die uns eine Falle stellen würden. Allerdings geschah nichts und die Kristallwesen schienen uns auch nicht angreifen zu wollen. Auch nicht als Devens sich testweise an einen Kristall heranwagte, sozusagen um ihren Beschützerinstinkt zu testen. Allerdings ließ sich etwas Sonderbares beobachten: Die schwebenden Kristallformationen zersprangen ab und an und setzten sich innerhalb von Sekunden neu zusammen. Zumindest mir drängte sich der Gedanke auf, dass die Erschütterungen von einem eventuell vorhandenen Geschöpf in der Höhle kommen könnten. Allerdings kann es auch sein, dass die Geoden diese Erschütterungen ausgelöst haben. In ihrer Nähe würde ich mich vorsichtig verhalten – wer weiß, ob diese Erschütterungen nicht eher kleinen Explosionen gleichen, die dem Umfeld Schaden zufügen. Denn: Die Magie die von ihnen ausging war immens.

Deshalb haben Devens und ich beschlossen, nicht weiter in die Höhle vorzudringen und auch keine Kristalle abzubauen – zumal die Methode mit den Granaten sich hier als untragbar herausstellte und ein Versuch den Kristall durch einen Revolverschuss zu zersplittern wahrscheinlich etwas angelockt hätte oder noch schlimmer: Eine Kettenreaktion der Kristallwesen ausgelöst hätte.
Den Aufstieg an der Felswand, an dem das Seil zum Aufstieg noch gesichert hängt, und den Eingang zur Höhle habe ich auf der Karte eingetragen und bitte um Rücksicht aufgrund der Tatsache, dass ohne Kristalle zurückgekehrt sind. Zu zweit dort oben war mir das Risiko zu groß und da wir immer noch nicht wissen wie man die Kristalle richtig abträgt, war das zusätzlich ein viel zu unberechenbarer Faktor, als das Dzul und ich alleine hätten mit den Folgen umgehen können.
Wir sind also zu den Anderen zurückgekehrt, haben sie über die Umstände aufgeklärt und sind anhand der von Bob gesetzten Markierungen wieder zurück zum Lager marschiert. Da es bereits Nacht bei Aufbruch war, habe ich eine Rast veranlasst mit Wachschichten – so ein stundenlanger Marsch zehrt an den Kräften.

Fazit: Ein Fundort wurde entdeckt – eine Höhle voller Kristalle. Allerdings stellen die Kristallwesen eine nicht einschätzbare Gefahr dar und wir haben nicht die ganze Höhle erkundet, da es jederzeit zu unkontrollierten Erschütterungen kam. Ich empfehle also nicht in die Höhle reinzustürmen und die Kristalle abzubauen ohne sie vollständig erkundet zu haben, da wir dies aus besetzungstechnischen Gründen nicht tun konnten.
(Anm.: Und nicht, ohne diese Kristallwesen beobachtet zu haben. Denn die Erschütterung erfolgt, wenn sie zerbrechen und sie setzen sich innerhalb weniger Momente wieder zusammen. Das könnte nicht nur den Einsturz der Höhle bedeuten bei mehreren Vorfällen, sondern auch ein hohes Verletzungsrisiko.)

Devens war wie immer ein hervorragender Späher und bewies sich erneut im Kampf durch sein Geschick.

<Der Bericht endet grußlos in ihrer kalligraphisch anmutenden Unterschrift.>
Aylen Thalindar


Finnje hat geschrieben:
Beteiligte:
Söldner: Hanne (Einsatzleitung), Bernd, Lynn Lawley
Mitläufer: Jessica Lichtenherz

Status: Abgeschlossen

Verlauf:
Wir haben uns am Vormittag zusammengefunden und nach einer kurzen Besprechung die Einsatzleitung festgelegt. Hierbei wurden die Erkenntnisse einer Patrouille genutzt, die folgendes zu berichten hatte: Im Norden wurde ein Schatten gesichtet. Nicht so groß wie Dunkelzahn, dennoch von beachtlicher Größe. Im Osten wurden an einem Flusslauf Krokilisken gesichtet. Im Süden stieß man auf Silithiden. Im Westen fanden sich Spuren von großen Pflanzenfressern.
Erkundungen über Silithiden einzuholen erschien interessant, doch da sie nicht schmecken, sahen wir davon ab und entschieden uns, gen Westen zu ziehen, um Pflanzenfresser zu erlegen. Ihr Fleisch ist schmackhaft und wir haben auf weniger aggressive Arten spekuliert, um uns die Jagd zu vereinfachen.

Nach einer ganzen Weile des ereignislosen Marschierens fiel neben uns etwas aus einem der Bäume: Ein Affenweibchen mit geschwollenem Bauch. Sie hat einen fürchterlichen Lärm gemacht mit ihrem Geschrei. Um keine Fressfeinde in unsere Richtung zu locken entschieden wir, mit ihr kurzen Prozess zu machen, noch in der Annahme, sie leide neben einem Bruch unter Geburtswehen. Bevor Lawley und ich auf sie schießen konnten, brach ihr Bauch auf und eine Silithidenwespe kroch daraus hervor. Sie hat sich den Leib des Affenweibchens zum Wirt gemacht und darin gebrütet, bis es Zeit zum Schlüpfen war. Da wir uns gen Westen bewegt haben und die Silithiden im Süden gesichtet wurden, haben sie sich möglicherweise gen Westen hin ausgebreitet. Möglich wäre auch, dass sich das Affenweibchen bewegt hat.

Nach etwa einer halben Tagesreise stießen wir auf recht frische Spuren von Pflanzenfressern und folgten ihnen vorbei an heißen Quellen, deren Wasser unvergiftet sein muss, denn wir konnten Spuren von Tieren erkennen, die zum Wasser führten. Da kein Geschöpf zu sichten war, haben wir die Quellen lediglich passiert und stießen dahinter auf frische Spuren, denen wir folgten. Unser Weg brachte uns zu einer Lichtung, auf der sich mehrere Pflanzenfresser von drei verschiedenen Arten versammelt haben und mit Abstand zueinander gegrast haben. Eine Gruppe hatte ein Jungtier dabei und schied für uns aus, da wir das Muttertier nicht verärgern wollten. Eine weitere Gruppe befand sich auf offenem Feld, was uns wenig Deckung geboten hätte. Die dritte Gruppe war nur zu dritt. Wir fassten den Plan, eines der Tiere von den anderen beiden zu trennen und einzeln zu erlegen. Nachdem wir den Plan mit recht hohem Zeitaufwand fertiggestellt haben, erwähnte Bernd, dass die Pflanzenfresser, die wir auserkoren haben, Blitze werfen können. Damit war unser Vorhaben ohne erhöhtes Risiko nicht mehr durchführbar.
Wir mussten umplanen. Da sich die Saurier zwischenzeitlich bewegt haben und begannen, sich ins Dickicht zurückzuziehen, blieben von der Gruppe auf freiem Feld nur noch zwei übrig. Darin sahen wir eine gute Gelegenheit und pirschten uns durch das hüfthohe Gras voran. Dabei schreckten wir das Jungtier auf und wurden von einem Bullen bedroht. Wir konnten die aufgeschreckten Tiere mit Brandpfeilen zur Flucht zwingen und uns unbehelligt weiter pirschen.

Die eigentliche Jagd verlief überraschend einfach. Wir haben zwei kurzbeinige Pflanzenfresser mit dicker Panzerung erlegt. Durch geschickt platzierte Pfeile und Lichtblitze der Priesterin kamen sie nicht einmal zu einem Gegenangriff. Bernd zerteilte ihre Körper und wir machten uns eilig daran, das Fleisch herauszuschneiden und in Säcke zu stopfen. Lichtenherz, die Wache hielt, bemerkte in einiger Entfernung eine Donnerechse, die vor einer Wand aus Dunkelheit zurückwich. Das erregte unsere Aufmerksamkeit und wir konnten beobachten, wie, erhellt von einem Blitz der Donnerechse, dutzende rote Augen in der Dunkelheit aufblitzten. Einen Wimpernschlag später fiel die Dunkelheit über den Saurier her und verleibte sich das Tier im Ganzen ein. Das war der Moment, an dem wir uns für eine rasche Flucht entschieden. Verfolgt wurden wir nicht, der Rückweg blieb ereignislos.

Kurz hinter dem Lager konnten wir an einem der Bäume ein Bienennest ausmachen. Die Exemplare sind so lang wie ein halber Arm. Bei Bedarf kann der Bienenstock eingeräuchert und um seinen Honig erleichtert werden. Ich habe die Stelle auf einer angehefteten Karte markiert.



Zusammenfassung:
Norden: Sichtungen eines großen Schattens zwischen den Bäumen
Osten: Es wurden Krokilisken an einem Flusslauf gesichtet
Süden: Hier stieß die Patrouille auf Silithiden
Westen: Pflanzenfresser, von Silithidenlarve/wespe besetztes Affenweibchen, Schatten mit zahlreichen roten Augen, Bienennest nahe des Lagers

Beute: frisches Fleisch

Hanne


Veidt hat geschrieben:
Bericht zur Entlarvung der Hexe Rutha

Dies ist eine Schilderung der Entlarvung der Hexe Rutha, die vor allem dem Zweck dienen soll, den Dämmersturm im Falle einer weiteren Begegnung mit ihr zu wappnen. Es folgen eine Beschreibung der Ereignisse des betreffenden Tages, sowie eine Auflistung der beobachteten Fähigkeiten der Hexe.

Am Nachmittag des 28. März trat Rutha an das zentrale Lagerfeuer, während ich nach dem Wachdienst eine Mahlzeit zu mir nahm. Auch Henry Case Dorsett war anwesend. Rutha wirkte bleich, kränklich und nervös, völlig anders als sonst. Nachdem ich im Vorfeld schon eine Ausgangssperre vorgeschlagen hatte, hatte ich mich auch darum bemüht, Ausflüge in den Wald so gut es ging zu unterbinden, da ich das Risiko durch wilde Tiere und die mit uns verfeindeten Affen für groß erachtete. So hatte ich auch Dorsett gebeten, seine Ausdauer- und Orientierungsausflüge einzustellen. Ich hatte oft gesehen, wie sich Rutha aus dem Wald schälte, die Kleidung immer makellos sauber. Ich deutete ihren Zustand als Konsequenz daraus, nicht mehr regelmäßig in den Wald zu dürfen, was mein Misstrauen gemeinsam mit ihren zahlreichen Ausflügen und ihrer stets makellosen Kleidung nur steigerte. Eben ihre Nervosität und ihre Blässe ließen in mir erstmals den Gedanken aufkommen, dass sie eine Spionin sein konnte. Mein Gedanke war, dass sie möglicherweise in regelmäßigen Abständen mittels eines Funkgerätes Berichte weiter gab, zum Beispiel für die Venture Company. Und dass das von meinem Bemühen bewirkte Ausbleiben solcher Botschaften die potentielle Spionin nun sehr nervös machte. Rutha ging schließlich zum Krankenzelt und kaum war sie im Zelt verschwunden, erhob ich mich und schlich mich hinter das Zelt. Dorsett kann mein Vorgehen teilweise bestätigen. Ich lauschte einem Gespräch mit Viktorie Goldschild, bei der Rutha eindringlich darauf bestand, nicht untersucht werden zu müssen. Rutha ließ sich ein Medikament geben und kehrte in ihr Zelt zurück. Ich hörte noch, wie Goldschild einem Trosshelfer sagte, dass sie glaubte, das Medikament sei vielleicht nicht für Rutha selbst. Ich beschloss, Rutha noch etwas länger zu beobachten und kletterte auf einen der Wachtürme, wo ich einen guten Blick auf das Lager - und auf ihr Zelt - hatte. Es dauerte eine ganze Weile, als ich eine Bewegung hinter dem Zelt bemerkte. Sofort kletterte ich wieder nach unten und steuerte den nächstbesten Ausgang des Lagers an. Ich rief nach Dorsett, um nicht selber alleine in den Wald zu gehen, doch er hörte mich nicht, deshalb ich schließlich doch alleine in den Wald ging. Rutha aber hatte einen ordentlichen Vorsprung. Es folgte eine lange Spurensuche, bei der ich anfangs noch Spuren fand, schließlich aber sogar auf gut Glück nahe Bäume ansteurte, da ich mich in Rutha hinein versetzen wollte: Möglichst einfach und schnell außer Sicht- und Hörweite des Lagers kommen. Dabei fiel mir auf, dass ihre Spuren manchmal urplötzlich endeten.

Doch schließlich umrundete ich einen großen Baum und sah sie dort stehen, mit Blick auf einen kleineren, ausgehöhlten Baumstumpf. Ich glaube, dort so etwas wie Schlieren in der Luft gesehen zu haben, möglicherweise Spuren eines Zaubers. Möglicherweise habe ich etwas verpasst oder unterbrochen. Ich bin mir jedoch nicht sicher. Rutha erschrak deutlich, sah aber schon wesentlich besser aus als noch im Lager. Sie behauptete, einfach nur ihre Ruhe gewollt zu haben und begründete ihren blassen Zustand mit der Monatsblutung. Knochen im Inneren des hohlen Baumstumpfes ließen in mir - gemeinsam mit den Schlieren - erstmals die Ahnung aufkommen, eine Magiewirkerin vor mir zu haben. Mit einer Schrotflinte in der Hand drückte ich sie an den Baum und durchsuchte sie. Doch außer der leeren Phiole mit dem Medikament und einem Messer hatte sie nichts bei sich. Ich forderte sie auf, mit der Wahrheit heraus zu rücken. Gleichzeitig muss ich aber auch erwähnen, dass sie etwas versuchte, während ich sie gegen den Baum drückte. Ich kann es nur als eine Art Sog beschreiben, ein Zerren an meinen Gedanken. Ich vermute, sie versuchte eine Art Gedankenbeeinflussung, doch ist es passender, es als Versuchung zu beschreiben. Sie versuchte, Verlangen in mir zu wecken. Und obwohl die Verlockung sehr intensiv war, verlor ich nie die Gewissheit, dass diese Gefühle nur Illusion waren, nicht echt. Ihr Versuch blieb daher erfolglos. Ich drückte ihr die Flinte in den Rücken und bedeutete ihr, in Richtung Lager zurück zu gehen. Als ich ihr erklärte, dass die Priester und Magier des Dämmersturms sie unter die Lupe nehmen würden, reagierte sie jedoch - wissend, dass es keinen Ausweg mehr gab, außer mich aus dem Weg zu räumen. Mit einer Kurzstreckenteleportation, die von den Magiern gern 'Blinzeln' genannt wird, brachte sie sich einige Meter außer Reichweite, wirbelte herum und schleuderte einen violett leuchtenden Zauber nach mir, dem ich jedoch knapp ausweichen konnte. Meine Schrotflinte feuerte ich ab, doch blieb der Schuss wirkungslos. Sie hatte einen dauerhaften, magischen Schild aufgebaut, wie ich es oft genug bei Sergei gesehen hatte. Als ich den Sturmbumerang nach ihr schleuderte, wob sie dagegen einen raschen, spontanen Schutzzauber, so wie Rottenmeister Torfstich es immer macht. Der Bumerang prallte harmlos ab und kehrte in meine Hand zurück. Dann erwischte mich eine zweite, violette Magiewelle mitten in die Brust, trotz meines Versuchs, auszuweichen. Ich ging zu Boden, war kurz benommen und als ich mich wieder vom Boden aufrappelte sah ich nur noch, dass die Hexe davon rannte. Ich selber, schwer angeschlagen von der üblen Magie, gab eine weitere Verfolgung auf und kehrte ins Lager zurück, um den Dämmersturm zu warnen. Die üble Magie hatte mir über Tage hinweg Schmerzen, Schweißausbrüche, Schwäche und Albträume beschert. Einige Tage später durchsuchte ich Rutha's Zelt, gemeinsam mit Kathlyn Lawley. Alles von Wichtigkeit wurde Rottenmeister Torfstich zur weiteren Untersuchung übergeben. Somit verbleibe ich mit einer Aufzählung der an den Tag gelegten Fähigkeiten:

- Kurzstreckenteleportation, 'Blinzeln'
- Schadensmagie violetter Farbe
- Gedankenbeeinflussung, Illusionsmagie
- dauerhafter, magischer Schild
- spontaner Schildzauber

Dem Sturm entgegen
Alexander Veidt

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 20. Apr 2017, 20:38 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 01.2010
Beiträge: 1334
Wohnort: Münster
Geschlecht: männlich
Veidt hat geschrieben:
Bericht: Suche nach dem Tauren zwecks Bündnis

Teilnehmer: Fjölni Felhammer ( Söldner, Einsatleiter ), Daraja Carben ( Söldnerin ), Rena ( Mitläuferin )

Ergebnis: Erfolgreich

Ablauf:

Aufbruch am frühen Morgen, in Richtung Osten, wo die Spuren gesehen wurden. Wir nahmen so viele Lianen und Seile mit, wie wir bequem tragen konnten und machten Markierungen - oder nutzten bestehende, im Falle der Patrouille. Schließlich bogen wir gen Norden. Doch wir fanden keine Spuren. Tatsächlich schien es irgendwann sogar so, dass ein Baum dem anderen glich und kurz hatten wir das Gefühl, uns verlaufen zu haben und im Kreis zu laufen. Miss Carben aber gab zu bedenken, dass wir dann unsere eigenen Spuren und Markierungen gesehen hätten. Doch irgendwann trafen wir auf den Tauren, Anohk, der einen großen Frosch auf der Schulter trug und mit ihm zu kommunizieren schien. Ständig quakte der Frosch und der Tauren schien ihm zuzuhören. Anohk zeigte sich sehr erfreut, Rena wieder zu sehen. Es war definitiv gut, ein bekanntes Gesicht mitzunehmen. Die Kommunikation mit ihm aber musste sich auf Handzeichen beschränken. Wobei der Druide uns aber ausreichend gut verstand, um zu begreifen, dass wir das Ziel hatten, Dunkelzahn zu töten. Anohk gab uns zu verstehen, ihm zu folgen. Er führte uns zu seinem Zeltlager, wo er sein Mahl mit uns teilte. Ich muss hierbei erwähnen, dass Miss Carben sich nicht entsprechend der Missionsparameter benahm, denn sie zeigte sich auch Anohk gegenüber distanziert, abweisend und misstrauisch. Kein zugängliches Verhalten, dass das Vertrauen des Taurens förderte. Anohk teilte auch Wasser aus einer Schale mit uns und deutete schließlich mit seinen Händen Kummer, Tränen an. Das Wasser weine, schlossen wir aus diesen Gesten.
Er schickte uns schließlich in eine Richtung und setzte mir den riesigen Frosch auf die Schulter. Wir verstanden seine Gesten so, dass wir der Ursache des angedeuteten Leids auf den Grund gehen sollten. Und so folgten wir zunächst der angedeuteten Richtung. Bis es sehr, sehr nebelig wurde. Ein Gefühl von Kummer und Hoffnungslosigkeit lag in diesem Nebel, Trostlosigkeit rann uns wie ein Flüstern in die Ohren. Wir banden uns mit Seilen aneinander, um uns nicht zu verlieren. Dann sprang der Frosch von meiner Schulter und wir versuchten, ihm zu folgen – ohne auf ihn drauf zu latschen. Und schließlich wurde der dichte Nebel auch wieder schwächer. Und der Frosch rührte sich nicht mehr, ließ sich aber auch nicht mehr auf meine Schulter setzen. Auf Carbens Ratschlag hin schickte ich Rena vor, um die Lichtung innerhalb dieses Nebels auszukundschaften. Und schließlich kam sie zurück, winkte uns mit sich. Sie hatte ein Urtum entdeckt, umgeben von kleineren Pflanzenwesen. Ich schlich mich alleine näher, um mir ein Urteil über die Situation machen zu können.
Der Nebel umgab das Areal wie ein schützender Ring, wie eine Käseglocke. Der Wald hier war verwüstet, Bäume entwurzelt, verdorrt und schwarz verfärbt. Und inmitten einer heißen Quelle tobte das Urtum. Ich vermute, Dunkelzahn wird dieses Areal passiert und die Elemente in Aufruhr versetzt haben. Doch das Urtum war nicht die Quelle der ortseigenen Hoffnungslosigkeit. Das Flüstern der Verzweiflung führte wieder in den Nebel. Und so befahl ich, dass wir die heiße Quelle und die Pflanzen dort umgehen würden, um nach der Quelle des Flüsterns zu suchen. So konnten wir vielleicht auch den Wahnsinn der Pflanzen beenden. Doch so sehr wir auch versuchten, einen Bogen um die heiße Quelle zu machen, wir liefen dennoch in eine Gruppe herum wuselnder Pflanzen. Die daraus resultierenden Kampfgeräusche lockten das Urtum an und wir suchten unser Heil in der Flucht. Mit Mühe gelang es mir, das Urtum auszubremsen, bis wir genügend Distanz zurück gelegt hatten, dass es uns nicht mehr verfolgte. Ich beschloss, mit den Elementen zu kommunizieren und hoffte, in dieser Zwiesprache eine Lösung zu finden. Und die Ursache des Flüsterns. Ich band mich mit einem Seil an Daraja und Rena und gab Daraja das Kommando, da ich mich gänzlich auf die Elementarebene konzentrieren wollte. Mehr als den beiden Frauen hinterher zu schlurfen konnte ich in dieser Zeit nicht machen, ich hatte keinen Blick mehr für die Wirklichkeit. Auf der Elementarebene bedeckten schwarze Pfützen den ganzen Boden. Auch hier waren die Pflanzen verdorrt und die Elemente klagten über dieses Unglück. Als ich versuchte, mit ihnen zu kommunizieren, antworteten sie mir nicht. Sie ignorierten mich, erzählten aber unentwegt von Elend und Hoffnungslosigkeit. Das Flüstern hörte ich noch deutlicher, spürte eine mächtige Präsenz in der Nähe, die ihre Kräfte bündelte, doch reagierte es auch nicht auf meine Versuche, Kontakt aufzunehmen. Als ich mich aus der Meditation löste und die Augen öffnete sah ich, dass Carben und Rena uns in den Nebel geführt hatten. Im dichten Nebel war eine schwach schimmernde Kuppel aus blauem Licht zu sehen. Unter dieser Kuppel vermutete ich die Quelle des Flüsterns. Und Rena lag bewusstlos am Boden, wo Carben sie versorgte. Die Armschienen eines Elementars kündeten von einem Kampf, während ich Zwiesprache mit den Elementen gehalten hatte. Es gelang mir, Rena zu wecken, ihre Verletzungen ausreichend zu heilen und sie in den Wachzustand zurück zu zwingen. Carben kritisierte meine Zwiesprache mit den Elementen oder eher die daraus resultierende Nutzlosigkeit meinerseits und Rena meinte, Carben hätte sich entgegen voringer Absprache nicht am Kampf gegen den Elementar beteiligt und hätte Rena alleine vorstürmen lassen, in den Kampf hinein. Carben trat nach der noch am Boden liegenden Rena und ich unterband weitere Streitigkeiten.
Es schien, als würden Wasserelementare die blaue Kuppel aufrecht erhalten. Und so umrundeten wir eben diese und erledigten alle Elementare. Einen brachte ich gar unter meine Kontrolle, reinigte ihn von der Hoffnungslosigkeit, die der ganze Ort ausstrahlte. Doch als die Kuppel – und auch der dichte Nebel - schwand, fanden wir darunter einen großen, mächtigen Wasserelementar vor. Dunkle, graue Wasser formten seine Gestalt. Und tatsächlich schien er einen Zauber vorzubereiten. Dieser Elementar war die Quelle der Hoffnungslosigkeit. Es schien, als habe der Kontakt mit Dunkelzahn ihn in den Wahnsinn getrieben. Er lauschte nicht auf meine Versuche, ihn zu beruhigen und so kam es zum Kampf. Daraja feuerte unablässlich auf die Armschienen und Rena schwächte den Elementar mit dem Gift ihrer Wurfdolche, ehe sie unter den mächtigen Angriffen des Elementars zu Boden ging. Der von mir bekehrte Elementar war eine große Hilfe im Kampf gegen den korrumpierten. Und doch war der Kampf lang und sehr anstrengend, ehe das Übel endlich in sich zusammen fiel und damit auch der böse Bann auf die Umgebung ein Ende fand. Carben und ich brachten Rena zurück zu Anohk, wo wir unsere Wunden versorgten. Oder eher, wo wir von Anohk versorgt wurden. Der Kampf gegen den Elementar war einer der härtesten in meinem langen Leben und ich musste viele Stunden ruhen, ehe wir uns auf den Rückweg ins Lager machten. Aber nicht, ohne vorher mit Anohk bezüglich eines Bündnisses zu sprechen. Seinen Gesten nach ist er nicht abgeneigt. Und definitiv dankbar für unsere Hilfe. Aber es scheint auch, als würde er uns zur Geduld mahnen. Er versprach aber, dass wir uns wieder sehen würden. Ich nehme an, dass er unsere Wegmarkierungen als solche begreift und uns finden würde. Und sofern er sein Lager nicht wechselt, könnten wir auch nach ihm suchen. Der Grundstein für eine Zusammenarbeit ist gelegt, weshalb ich die Mission als vollen Erfolg verbuche. Ernsthaft verwundet wurde niemand von uns, auch wenn ich selbst jetzt noch sehr müde bin. Selten habe ich mich so verausgaben müssen. Ich muss allerdings noch einmal auf die Zwistigkeiten zwischen Carben und Rena eingehen und stelle mich als Ansprechpartner zur Verfügung, sollte da noch Diskussionsbedarf bestehen. Rena hat Engagement gezeigt, hat beim Spähen und beim Kämpfen - vor allem mit ihrem Gift - viel für die Mission getan. Auch, weil sie Anohk bereits kannte, was wohl auch hilfreich war. Miss Carben allerdings schien mir, trotz einiger sinnvoller Vorschläge, sehr unmotiviert. Natürlich, ohne sie wäre die Mission schwieriger gewesen, und zweifellos hat sie selber auch Kritik an mich und meinen Führungsstil, der aber nichts desto trotz zum Erfolg führte. Aber ihre abweisende Grundeinstellung war nicht hilfreich und ihr Tritt in Richtung Rena war schlicht und einfach inkompetent - vor allem als Sanitäterin - und unkollegial. An dieser Stelle möchte ich meine Kollegen und Kameraden auch dazu aufrufen, sich die Aushänge genau durchzulesen und sorgsam abzuwägen, ob man sich einträgt oder mitgeht. Bei einer diplomatischen Mission - und nicht nur dort - ist auch mal Köpfchen erforderlich. Es nutzt nichs, da passiv und motzend hinterher zu latschen.

Dem Sturm entgegen
Und heil daraus hervor

Fjölni Felhammer



Zitat:

Bericht der Aufklärungsmission zu Un'goros heißer Mitte


Einsatzteilnehmer: Harad ad-Kadif (Rottenmeister), Hanne (Söldner), Phaeron Pfannenschwinger (Söldner), Bernd (Söldner), Marisa Grauwerth (Mitläuferin), Bruces Falkenbach (Mitläufer)

Der Auftrag - so lässt es der ehrenwerte Held des Dämmersturms, Harad ad-Kadif, Rottenmeister und Rekrutierungsoffizier, niederschreiben - der Rotte ad-Kadif bestand darin, das Zentrum von Un'goro auf Ressourcen und Auffälligkeiten hin zu überprüfen. Die Rotte brach mit der Standardausrüstung auf; zusätzlich aber mit Lianen und Seilen, um nach bewährter Methode neue Pfade durch den Urwald zu erschließen. Marisa sah mal wieder richtig geil aus. Außerdem wurde Kletterzeug für unwegsames Gelände eingepackt.

In Ameisenformation zog die Rotte los und orientierte sich überwiegend an den bereits erfolgreich erschlossenen Seilstraßen. Es kam zu der ein oder anderen Zickerei zwischen Hanne und Marisa; Frauen, was? wobei zu sagen ist, dass Marisa eine unangemessene Respektlosigkeit an den Tag legte. Rottenmeister ad-Kadif wird sie dafür einer persönlichen Bestrafung unterziehen. Wenn ihr versteht, was ich meine. Hehe. Hanne, die wiederum nur eidgemäß das Ansehen ihres Ranges verteidigte, war an dieser Stelle nichts vorzuwerfen.

Im Wald, unweit einer Wasserstelle, stieß die Rotte auf vier Un'goroianer, konnte sie restlos aber durch die effiziente Arbeit aller Rottenmitglieder ausschalten, ohne dass es zu ausufernden Kampfhandlungen kam.

Einige Stunden später erreichte ad-Kadifs treue Schar schließlich die Gefilde von Un'goros heißer feuchter Mitte. Sie kündigten sich durch einen beschissenen Waldbrand an, der sich weitläufig zu beiden Seiten hin erstreckte. Er wurde durch einen riesigen, rußvernebelten Felsen befeuert; also offensichtlich durch einen Vulkan. Anliegende Lichtungen ließen darauf schließen, dass es hier häufiger zu Bränden kommt, die das Unterholz zerstören, um Platz für neue Pflanzen zu machen.

Der Rottenmeister erhoffte sich den bestmöglichen Spähbericht vom Vulkankrater aus und erachtete es als eine herausragende Gelegenheit, die Fähigkeiten seiner Rotte einmal mehr unter Beweis zu stellen; drum entschied er, den Waldbrand zu durchqueren und besagten Vulkan zu erklimmen. Nach einem verfickt-kranken aufreibenden Spießrutenlauf durch die Flammen erreichte die Rotte - da sie sich so clever - aufgrund ihrer unbestreitbaren Beweglichkeit weitestgehend unbeschadet das Vulkangestein, pausierte unter einem Felsvorsprung und begann dann mit dem Anstieg.

Die Luft war wie Darajas Atem, luftverpestend bis giftig. Die Luft war schlecht und durchsetzt von giftigen Dämpfen, sodass den Rottenmitgliedern das Atmen schwerfiel. Der beständige Ascheregen und der Ruß vernebelten die Sicht und färbten Haut wie Kleidung pechschwarz. Mithilfe der Kletterausrüstung gelang trotz ständiger Steinschläge und gefährlichen Lavaflüssen aber das Vorankommen. Ein Steinmonster versperrte kurzzeitig den Weg, wurde aber zerfickt zerstört. Die letzte Etappe in Richtung Gipfel musste kopfüber hangelnd, hinweg über einen Einbruch brennender Schlacke absolviert werden. Oben angekommen stieß die Rotte bekifft beschwipst von den giftigen Dämpfen durch die Rauchschlote unweit des Kraters vor und wurde schließlich von einem riesigen Feuerspacko Feuerelementar überrascht. Die sofort einsetzenden Angriffe der Rotte zeigten keinerlei Wirkung. Der Elementar jedoch begann zur Rotte zur sprechen; er war nämlich'n Guter erwies sich also als friedlich gesinnt und gab vor, den Dämmersturm zu kennen.

Sein Name sei Arkantos und er habe den Dämmersturm bereits im Schwarzfels getroffen; als dieser nämlich die Pläne von Senator Brutio Scharlachlocke vereitelte. der halt dieses Monster in sich trug, weswegen wir um die halbe scheiß Welt reisen

Einschub vom Hüter der Schriften: Damals war der Zwergenpolitiker, Brutio Scharlachlocke, für den der Dämmersturm lange gearbeitet hatte, im Begriff, die Elemente des Schwarzfels zu foltern, um einen Ausbruch des Berges zu provozieren und die Dunkeleisenbevölkerung auszuradieren. Die Rotte Rotglut konnte dieses Vorhaben vereiteln, doch der besagte Elementar (also offenbar Arkantos), der selbst von Scharlachlocke gequält wurde, verhinderte die Exekution des Senators. Er gab an, dass es zu gefährlich sei, ihn zu töten und damit das Wesen (den Gesichtslosen) zu befreien, das in ihm schlummerte. Deswegen lenkte Rottenmeister Rotglut ein und der sterbliche Körper Scharlachlockes, mitsamt der dunklen Macht, die von ihm Besitz ergriffen hatte, wurden im Schwarzfels unter Aufsicht von Arkantos eingekerkert.

Arkantos laberte und laberte und laberte erklärte, dass der Senator mit dem Gesichtslosen entkommen konnte, als die Eiserne Horde den Schwarzfels vorübergehend in Besitz nahm. Der Gesichtslose wiederum habe sich dann von Scharlachlocke getrennt und einen anderen Wirt gefunden, bevor er nach Silithus aufbrach. Arkantos verfolgte ihn seither bis nach Un'goro und versuchte nun die großen Brände Un'goros als Unterstützer im Kampf gegen den Gesichtslosen zu finden. Doch sie lehnten ab und verwehrten Arkantos den Zugang in ihr Reich; nun vermutete er, dass dies das Werk eines Dieners der Schatten sei und dieser seine Brüder (oder Schwestern oder was auch immer) verhext habe. Arkantos verlangte also, dass die Rotte in den Berg hinabsteigt und diesen Diener ausschaltet, um die Unterstützung der Feuerelementare zu gewinnen. Es schien nicht wirklich so, als hätte es sich angeboten, diesen Auftrag abzulehnen diese Riesenkerze hätte uns sonst abgefackelt - weswegen der Rottenmeister zustimmte, aber zuvor weitere Hilfestellungen von Arkantos erbat. Dieser schwanzlutschende Mistkerl von einem Feuermonster HURENSOHN WICHSER ARSCHLOCH PENNER TITTEN MIT ARSCH hüllte die Rotte daraufhin in einen vernichtenden Feuersturm, der beinahe die gesamte Ausrüstung einschmolz oder verbrannte; seltsamerweise aber nicht die Haut der Einsatzteilnehmer verletzte. Rußverschmiert aber mit einer eigenartigen Unempfindlichkeit gegenüber der Hitze des Berges verblieb die Rotte also; wenn auch unbewaffnet. Marisa war splitterfasernackt, voll geil. Arkantos nannte dies seinen verfickten Segen. Er hat die Rotte bis heute nicht verlassen.

So war es nun aber möglich in den höllischen Schlund herabzusteigen! Das Feuer spritzte regelrecht von allen Seiten und in jeder Ecke brannten andere Schlote aus geschmolzenem Gestein. Kein Scheiß. Bereits eingespielt durch den Waldbrand und das Bergsteigen konnte die Rotte jedoch alle Gefahren geschickt umgehen und erreichte schließlich einen zentralen Lavasee. Es lag ein nerviges merkwürdiges Flüstern in der Luft; den Verheißungen des Schwarms bei der ersten Säuberung nicht unähnlich. Doch wir waren dermaßen harte Mutterficker Doch die Rotte war abgehärtet genug, um den Stimmen zu widerstehen.

Brutio Scharlachlocke offenbarte sich als der Diener der Schatten, der die Brände Un'goros verhext hatte. Er stand auf einer Plattform und tat den Flammen weh folterte die Flammen mit schwarzer Magie. Nachdemer unendlich viel laberte er sich zu erkennen gab, griff die Rotte umgehend an und konnte ihn mit umherliegenden Steinen niederringen und vernichten. Bernd schlug ihm schließlich den Schädel ein. Scharlachlocke war ohne die Macht des Gesichtslosen kein besonders schwerer Gegner. Als er jedoch fiel, erhoben sich die Flammen und hinterließen kaum mehr als einen Haufen Asche von diesem Arschloch vom Senator. Zurück blieb allerdings ein schwebender Rubin. Arkantos erschien, dankte für den Dienst der Rotte und gab zu verstehen, dass der Rubin - der Kraterrubin genannt wurde - ein Geschenk Un'goros an den Dämmersturm sei und dass Arkantos sich im Kampf gegen den Gesichtslosen noch einmal zeigen würde. Als Rottenmeister ad-Kadif das Geschenk an sich nahm, fand sich die Rotte zwei Lidschläge später vor dem Stützpunkt des Dämmersturms wieder und konnte den Einsatz erfolgreich abschließen.

Abschlussbemerkung: Die Rotte zeigte sich auf diesem Einsatz von ihrer besten Seite. Und Marisa war nackt, was will man also mehr. Die wenigen Kämpfe wurden schnell und effizient abgewickelt; die Mobilität der Rotte unter der Führung ihres genialen Rottenmeisters unter Beweis gestellt. Der Gewinn des Kraterrubins und die Informationen durch Arkantos, den Feuerelementar, markieren den Erfolg der Rotte und bestätigen die Vermutungen, die der Dämmersturm im Hinblick auf den Gesichtslosen gehegt hat. Die Rotte konnte einen weiteren Verbündeten gewinnen und einen alten Feind des Dämmersturms schlussendlich vernichten. Wie der Rubin zu verwenden ist, konnte noch nicht festgestellt werden; Rottenmeister Torfstich nach zu urteilen sei er von ähnlicher Beschaffenheit wie der Immerquellsaphir und der Waldsmaragd.

Dem Sturm entgegen
Murru Bayaschnalla
im Auftrag von
Harad ad-Kadif



Zitat:
Konstruktionsbericht: Fort Neudämmersturm

Wir sind nun schon eine ganze Weile in Un'goro. Dieser Bericht hält die Verteidigungsanlagen von Fort-Neudämmersturm fest.

1. Zwei hohe Wachtürme, um das Umland zu überblicken.
2. Pfahlwände und Palisaden um das ganze Lager verteilt.
3. Gräben, um Regenwasser abzufangen und Feinde aufzuhalten.
4. Speergruben.
5. Zwei stationäre Maschinengewehre.
6. Vier Wachposten in den großen Bäumen, die das Lager umschließen.
7. Mehrere, widerhakenbesetzte Netze, die von den hochgelegenen Wachposten aus auf Angreifer (zum Beispiel Dunkelzahn) geworfen werden können.
8. Eine Seilzug-Baumstammfalle, die Baumstämme auf Höhe von Dunkelzahn aneinanderschnellen lässt, um ihn aufzuspießen oder diverse Knochen im Oberleib zu brechen.
9. Vergiftete Köder im Umkreis des Lagers.

Es ist festzuhalten, dass der Dämmersturm mittlerweile eine ganze Reihe von Seil- und Lianenstraßen erschließen konnte und nicht mehr die Probleme in Orientierungsfragen hat, die uns anfänglich in Un'goro begleiteten.


Dem Sturm entgegen
Die Lanze schützt
und Kaderwulst ist eine Lüge!

Das Skriptorium


Finnje hat geschrieben:
Hiermit erfasse ich, Finnje Freitag, die Entwicklungen im Alchemielabor über die letzten Wochen in Un'Goro.

1. Khadgars Schnurrbart
Zwei Pflanzen dieser Art wurden uns in voller Blüte von einem Druiden überlassen. Khadgars Schnurrbart wird eine hervorragende Heilkraft nachgesagt. Das Gewächs ist außerdem dafür bekannt, übermäßig starke Schmerzen eindämmen zu können (es wird von Baumelfen bei Geburten verwendet). Da niemand von uns Mitreisenden nähere Kenntnisse über diese Pflanze zu haben scheint, nutze ich eines der beiden Gewächse für Nachforschungen. Bisher konnte ich mehrere Öle extrahieren, deren Wirkungskraft ich an Schlangen und anderen Kleintieren erprobe. Drei von insgesamt fünfundzwanzig Versuchen, die Tierchen mit den Ölen zu heilen, haben geklappt. Ich denke, ich bin auf der richtigen Spur. Es wird aber noch dauern, bis handfeste Ergebnisse vorliegen. Zum Glück regeneriert sich die Versuchspflanze sehr gut. Ihre Ästchen und Blätter wachsen (in Un'Goro) sehr rasch nach.

2. Ölraffinerie
Es konnte insgesamt 1/3 des geförderten Öls zu Treibstoff verarbeitet werden. Trixine Turbostich erklärte sich bereit, eine (hoffentlich transportable) Raffinerie herzustellen, da ich ohne größere Geräte doch sehr lange brauche, um den gesamten Treibstoff zu verarbeiten. Ich erwarte Trixines Ergebnisse in den kommenden Tagen.
Hergestellt werden konnten: Schmieröle für Ingenieursarbeiten, Koks zum Heizen etc, Paraffine fürs Alchemielabor, Treibstoff (Diesel), Schweröl. Zur weiteren Trennung des Erdöls fehlt es mir (noch) an großen Geräten.

3. Brand/Wurfgeschosse
Um die Knappheit an Flaschen und anderen Glasprodukten zu kompensieren, habe ich faustgroße Nüsse gesammelt, ein Loch hineingebohrt und eine explosive Mischung hineingegeben, die beim Aufprall der Nüsse entfacht. Das war viel zu instabil und sowieso nicht die beste Idee. Nach einigen Versuchen bin ich dazu übergegangen, die Nüsse mit einer entflammbaren, explosiven Mischung zu füllen, eine Lunte reinzustecken und das Loch mit Wachs zu versiegeln. Jetzt lassen sie sich wie Brandflaschen nutzen, also anzünden, werfen und tadaaa! Sie haben aber mehr Wumms in sich als öde, schnöde Brandflaschen.
Ohne Lunte und mit gut versiegeltem Bohrloch lassen sie sich an Granaten binden und explodieren beim Zünden der Granate mit.

Ich habe bisher 50 "Nussgranaten" mit Lunte und 25 versiegelte "Nussgranaten" hergestellt.

Dem Sturm entgegen!
Finnje Freitag

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der Büßerfeldzug
BeitragVerfasst: 13. Jun 2017, 18:53 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 01.2010
Beiträge: 1334
Wohnort: Münster
Geschlecht: männlich
Zitat:
Bericht der Vernichtung von Dunkelzahn


Der Kommandant erwachte aus einer mehrtägigen Meditation. Erfüllt vom Geist Un'goros trat er vor das Licht der Wellenheimer Lanze, ergriff mit bloßer Pranke den verfluchten Zahn der Abscheußlichkeit und warf ihn vor das dämmersturmsche Banner. Unter Lichtblitzen und geweihten Wogen brach er auseinander und mit ihm - wie Glas - ein uns zuvor ganz unbekannter Schleier über Fort Neudämmersturm, den die rätselhaften Urtümlichkeiten geschaffen hatten, um Dunkelzahn fernzuhalten, bis der Dämmersturm sich ihm zum Kampf stellen konnte.

Unruhe zeigte sich im Unterholz. Auf Geheiß der Kommandanten nahmen die Rotten ihre Positionen ein. Die Rotte Torfstich auf dem hochgelegenen Wachposten in den Bäumen, die Rotte ad-Kadif in den Türmen, die Rotte Veidt als Hauptfront in den Verteidigungsanlagen des Forts und die Rotte Reddick unterstützend an ihrer Seite.

Statt Dunkelzahn waren es jedoch die Un'goroianer, die den Kampf eröffneten. Eine große Meute von tobenden Gorillas überfiel selbstmörderisch das Fort mit einem massierten Angriff auf einzelne Verteidigungslinien. Die Rotten Veidt und Reddick hatten keine Schwierigkeiten, diesen Ansturm im Maschinengewehrfeuer niederzumähen. Dann jedoch betrat Der große Vater aus den Baumkronen heraus das Schlachtfeld. Sein karmesinrotes Fell war ergraut; die Augen rot wie Blut und erfüllt vom Einfluss Dunkelzahns: Er hatte sich an die Schatten verkauft, um den Verlust des Immerquellsaphirs zu kompensieren.

Es gelang den bodengebundenen Rotten, den riesigen Affenkönig unter mittelgroßen Verlusten in Schach zu halten; doch erst nach Eingreifen des Kommandanten und beharrlichem Unterstützungsfeuer der Rotte ad-Kadif konnte er schließlich gefällt werden. Seine sterblichen Überreste zerfielen zu flüsternden Schatten, die unter heulenden Winden ins gegenüberliegende Dickicht fuhren. Die Präsenz der Leere flackerte wie ein Lauffeuer durchs Dickicht, fraß sich in die Herzen der Wankelmütigen und es starben Bäume und Laub fiel aus den Ästen. Dunkelzahn war hier und erschien dort, wohin des großen Vaters letzter Rest entschwunden war. Es schien, als habe die Abscheulichkeit ihn verschlungen.

Dunkelzahns apokalyptischer Leib zeigte sich hoch wie ein Sturmriese und so schwarz wie ein angsterfüllter, panischer Lidschlag. Aus den leeren Augenhöhlen brannte das seelenschmerzende Schattenrot und in ständiger Fluktuation umgab das Zwielicht die festungsgleichen Drachenschuppen. Er stampfte unter Maschinengewehrfeuer in eine der dämmersturmschen Pfahlgruben. Die Rotte Torfstich reagierte unmittelbar mit dem Loslassen der Fangnetzfalle, die das Monstrum vorübergehend festsetzen konnte. Dem folgte das Initiieren der Baumstammramme, die sich von beiden Seiten in Dunkelzahns schattenhaften Rumpf bohrte. Sowohl Beschuss, als auch Pfähle, Widerhaken und Baumstämme hinterließen Reaktionen, Verdrängungserscheinungen und Unregelmäßigkeiten auf den Schuppen der Abscheulichkeit, doch sie wichen alsbald wieder dem sich schattenhaft neu ordnendem Fleisch. Die Rotte Torfstich leitete daraufhin, die vorübergehende Manövrierunfähigkeit Dunkelzahns nutzend, das sogenannte, kurzfristig eingeübte Dreidimensionale Anti-Dunkelzahn-Manöver ein, bei dem der Großteil der Rotte den Giganten mit Blinzelruten und Kletterausrüstung enterte.

Nunmehr auf dem Rückgrat der Grässlichkeit versuchte die Rotte von hier aus, schwerwiegende Schäden an Kopf und Wirbelsäule zu verursachen. Tatsächlich gelang es mehrfach, die nackten Knochen Dunkelzahns freizulegen, Risse ins Schattenfleisch zu hämmern und beständigere Verletzungen zu verursachen, doch Dunkelzahn riss sich frei und begann mit der Rotte Torfstich auf dem Rücken in Fort Neudämmersturm zu wüten.

Als Reaktion auf das Entermanöver brachen riesige Tentakel aus Dunkelzahns bebendem Leib, der immer instabiler wurde und sich mit leerebefleckten Energien selbst zu überladen schien. Unter wachsenden Verlusten sah sich die Rotte zur Evakuierung gezwungen und sammelte sich am Boden neu. Wenige Lidschläge danach rieb Dunkelzahn, die Wachtürme einreißend, die gesamte Rotte ad-Kadif auf, während sich sein schrecklicher Leib unter Schattenmacht, Zorn und Schmerz immer weiter verformte.

Das beständige Maschinengewehrfeuer aus Fort Neudämmersturm, besonders ausgehend von Nersto Gigawatt, trieb diese Eskalation auf die Spitze, indem es immer mehr seiner fleischlichen Existenz aus der Welt fegte. Zeitgleich wuchsen die unseligen Kräfte, die nur darauf gewartet hatten, dass der Dämmersturm seine Schutzhülle fallen lässt. Das Dickicht wurde finster, wie in einer sternenlosen Nacht und flüsternde Schatten umzingelten die zertrümmerten Verteidigungsanlagen. Geisterhafte Schlangen warfen sich kreischend aus der Dunkelheit und konnten nur mit Mühe davon abgehalten werden, die Rotten am Boden zu überrennen und das Fort zu nehmen. Lediglich die heilige Aura der Wellenheimer Lanze hielt das Zwielicht davon ab, das ganze Lager zu verschlingen.

Doch der Schrecken übertrumpfte sich. Dunkelzahns irdischer Leib explodierte in einer Woge aus furorischen Schatten und schwoll zu einer berghohen Grässlichkeit heran. Bestehend aus pulsierenden Wolken, manifestierten Flüchen und unvorstellbarem Leid, drohte das, was Dunkelzahn nun war, die ganze Lichtung zu verzehren. Doch wir wurden gerettet. Un'goros urtümliche Macht erfüllte die Lichtung. Der Druide Anokh erschien, ein viele Meter hohes Urtum krönend, flankiert von ganzen Hundertschaften zornerregter Sprösslinge! Dunkelzahns unmöglicher Leib wurde belagert und das Urtum rang mit den bebenden Fluten der Leere. Und aus dem Himmel stieg die engelhafte Feengestalt - schön wie Elune höchstselbst - um sich über der Wellenheimer Lanze einzufinden und das Dunkel, welches das Fort umschloss, beiseite zu fegen.

Dunkelzahn trotzte. Er gab sich nicht geschlagen - forderte mehr Blut, mehr Tod - schwoll weiter an und wütete. Während der Dämmersturm seine noch kampffähigen Kräfte um den standartentragenden Kommandanten sammelte, durchbrach die verzerrte Schattenfratze der auszehrenden Wesenheit die Brust des Urtums, vernichtete es - und schmetterte alle Sprösslinge von sich, die ihre Saat in den Schlund der Leere rammen wollten. Anokh zog sich zurück und flog als Sturmkrähe davon. Die Erde bebte und aus dem Boden brachen scherenartige Auswüchse, die wild um sich schlagend nach allem ausholten, was ihnen zu nahe kam. Leidende Wurzeln gaben nach, Bäume stürzten einfach leblos zur Seite und Silithiden schossen durch Tunnel aus der Erde, um sich dem Kampf anzuschließen.

Der Kommandant befahl furchtlos, die feengekrönte Standarte führend, den Ansturm auf Dunkelzahn; jeden Widerstand des Feindes niederbrüllend. Die Rotten fielen aus und griffen an, verwickelten sich rasch in Kämpfe und strebten den trümmernden Schritten unseres Anführers nach, der einer Kriegstide gleich, Risse durch den Feind beschrieb. Es waren Kommandant Orodaro, Ian Samual Falkner und Ducane Carben, die das Haupt der riesenhaften Schattenwoge erreichten; wie es immer noch durch den Rumpf des Urtums ragte und einen Auswurf der Leere nach dem anderen übers Schlachtfeld spuckte. Doch die Front des Dämmersturms hielt den Angriffen stand; selbst als die riesigen Klauen des Ungetüms die Umgebung pulverisierten und sich der feste Boden vibrierend vor Schmerz immer wieder neuen Beben übergab. Und stets war Ducane Carben anwesend, um als Leibwächter des Kommandanten sein schützend Schild vor den Feind zu werfen.

Glückauf, denn dann geschah es. Als der Kampf sich immer weiter zuspitzte, die Zahl der Silithiden kein Ende fand und nach und nach die Kampfkraft schwand, da warf sich der Kommandant mit seiner netherberührten Klinge - Nachtwind - empor, stieß sich aus dem Schlamm und ersuchte, das Haupt der Bestie zu erklimmen, um es von oben herab aufzuspießen. Doch die Wucht des Sprungs war zu gering; die Leere zu stark, das Wirken der gegeißelten Naturgesetze erdrückend und schwer. Er hätte es nicht geschafft. Er wäre geradewegs in den Schlund Dunkelzahns gesunken - doch da ergriff die Feengestalt barbrüstig und von himmlischer Anmut, des Kommandanten Schulter, warf ihn empor und verhalf so zum finalen Stoß, der die Brut des Zwielichts niederstieß. Nachtwind versank im Kopf Dunkelzahns - und der grüngiftige Nether flutete die Leere, auf das die Schatten zu grünem Chaos anschwollen. Es schien, als würden diese abscheulichen Mächte einander zu gewaltiger Zerstörungswut anregen; als würden sie den ganzen Landstrich in die Luft jagen - doch es öffnete sich schlagartig der Himmel über Un'goro - und aus ihm kam das Licht der Morgenröte, das den explodierenden Leib Dunkelzahns in einer grellen Säule umschloss, die alles abfing, was nach außen drang.

Nachtwind, die Klinge des Dämmersturms, zerbrach unter dem Druck der gewaltigen Kraftentladungen. Der Kommandant jedoch wurde im letzten Augenblick vom nebulösen Hirschwesen (auf das die Rotten Veidt und Torfstich im Vorfeld getroffen waren) hinabgestoßen und errettet, ehe alles was einst der Teufelssaurier war zusammenbrach und augenblendend dem Licht des neuen Tages wich.

Jene, die ihren Verletzungen erlagen, denen man schon den Tod hätte attestieren können oder die an schweren Wunden litten, empfingen in einer hinreißenden Springflut aus Licht und urtümlicher Schöpfungskraft die Heilung Un’goros. Seelen traten zurück ins sterbliche Fleisch und aufgeschnittenes Fleisch schloss sich; wie auch der Makel des Schattens von allen abfiel, die in dieser Schlacht gekämpft hatten. Die Silithiden verbrannten im Feuer der Existenz. Wahrlich – das Land der Schöpfer hatte es an diesem Tag gut mit dem Dämmersturm gemeint und ihn für seinen Sieg belohnt. Ein Wunder war geschehen und sichtbar erholte sich der ganze Wald.

Der Kommandant versammelte nach einer kurzen Ruhepause alle Streitkräfte im Zentrum des Lagers. Er sprach mit ihnen das Gebet des Dämmersturms und ließ sie vor der Wellenheimer Lanze und der Standarte des Dämmersturms, wie auch vor den heiligen Entitäten Un’goros – dem Hirsch und der Fee – niederknien, um ihnen für ihre Hilfe zu danken. Hierbei sank nicht jeder mit der gleichen Überzeugung auf die Knie; einige sträubten sich im ersten Augenblick.

Plötzlich expandierten alle Flammen im Lager und die großen Brände Un’goros, Feuerelementare hoch wie Oger, zeigten sich. Sie verbanden die drei Geschenke, die der Dämmersturm erhalten hatte – den Waldsmaragd, den Immerquellsaphir und den Kraterrubin – mit der Standarte und erfüllten sie mit uralter Elementarmacht. Fortan war die Standarte des Dämmersturms also nicht bloß ein durch die Wellenheimer Lanze geweihtes Objekt des Lichts, nicht bloß ein Zeichen der gemeinsamen Anstrengung und des Bundes; sondern auch ein Avatar dessen, was die Welt im Innersten zusammenhält – ein Vorbote von urtümlicher Schaffenskraft, aller Leere zum Trotz. Nunmehr mit dieser Waffe gerüstet, verließ der Dämmersturm Un’goro sehr bald mit Kurs auf Silithus: wo der Abgrund wartete.

Abschlussbemerkung:
Der Dämmersturm hat mit dem Kampf gegen Dunkelzahn eine seiner schwierigsten Schlachten geschlagen und den Sieg errungen. Die Leere konnte aus Un’goro vertrieben werden. Alle Rotten leisteten ihren Beitrag; so besonders die Rotte Veidt bei der Verteidigung des Lagers am Boden und die Rotte Torfstich, als sie todesmutig das Rückgrat Dunkelzahns erklomm und verwüstete. Die Palisaden und Türme von Fort Neudämmersturm brachen; der Dämmersturm tat es nicht – und mithilfe der Naturgeister rang er die Übel nieder, die der uralte Feind ihm bereitet hatte. Rottenmeister Veidt erhielt für die Organisation der Lagerverteidigung die Schlangenklinge, die Rotte Torfstich für ihr furchtloses, kreatives Manöver den Stern des Bestienjägers und Ducane Carben, Brecher der Rotte Torfstich, das Ehrensiegel; denn er kämpfte an allen Brennpunkten der Schlacht: Am Boden, auf dem Rücken Dunkelzahns und schließlich sogar an der Seite des Kommandanten vor dem Schreckensschlund. Die Erfahrungen aus dem Kampf gegen Dunkelzahn mögen aufgezeigt haben, dass der Dämmersturm gut daran tut, Feinde von solch apokalyptischem Ausmaß an der Seite guter Freunde zu bekämpfen; die Geister Un’goros waren es, die Zeit und Raum für den finalen Streich des Söldnerbundes schafften. Die Vereinigung der drei heiligen Steine an der Wellenheimer Lanze, mehr als nur ein kraftvolles Sinnbild, sind dem Dämmersturm fortan eine Urkunde dessen, was er in Un’goro geleistet hat und wie er sich zur Schlacht gegen den Gesichtslosen – den Schatten von Kaderwulst – rüstete.


Dem Sturm entgegen!
Die Lanze schützt!
Und Kaderwulst ist eine Lüge!

Das Skriptorium



Zitat:
Marschbericht - Der Dämmersturm verlässt Un'goro


Nachdem Dunkelzahn vernichtet war, rückte der Dämmersturm zügig von Fort Neudämmersturm ab und übergab es wieder der Natur. Er nahm Kurs auf Silithus und schlug sich, die rodenden Schredder voranschickend, eine Schneise durch den Wald. Da die Rotte Veidt auf einen Steinwächter gestoßen war und dieser gen Silithus deutend noch an gleicher Stelle verharrte, stand dem Schlachtzug ein Orientierungspunkt zur Verfügung, der ihn entlang eines Flusslaufes in immer tiefer werdendes, düsteres Dickicht schickte. Es schien geradezu, als wolle der Wald Reisende am Vorankommen hindern. Der Wind zischte wie eine Viper - die Sicht war schlecht. Schließlich aber durchbrach der Söldnerbund den Urwald und erreichte einen steilen, vernebelten Gebirgspass, der mit dem gleichen obskuren Obelisken markiert war, wie schon die Passage von Tanaris nach Un'goro. Auch dieses Steingebilde trug eine Skarabäusmarkierung und dient vermutlich dazu, Silithiden fernzuhalten. Den langen Marsch durch die kargen Felsen antretend, verließ der Söldnerbund schließlich den Krater von Un'goro - und mit jedem Schritt wurde die Luft dünner und die lebenskraftstärkenden Wogen des titanischen Urwaldes wichen staubtrockener, kraftzehrender Einöde.

Dem Sturm entgegen!
Die Lanze schützt!
Und Kaderwulst ist eine Lüge!

Das Skriptorium



Zitat:
Bericht: Schlacht an der Heldenwacht

Der Übergang zwischen Un'Goro und Silithus wird von einem auf der Spitze schwebenden Obelisken markiert, wie wir ihn bereits in Tanaris gesehen haben. Von dort aus führt ein stetig ansteigender und sich windender Pfad zwischen steilen Berghängen in das Land, gerade so breit, dass zwei von unseren Karren nebeneinander Platz gefunden haben. Mit jedem unserer Schritte wurde die Umgebung trister und trockener und wir konnten spüren, wie die Mächte Un'Goros schwinden.
Langsam zog unser Tross den Pfad entlang, angeführt vom Kommandanten und dem Licht der Lanze, gefolgt von Rotte Torfstich, der sich Rotte Reddick anschloss. Rotte Veidt kam danach und Rotte ad-Kadif kam der Aufgabe nach, den Zug zu flankieren. Silithus begrüßte uns mit ungewöhnlichen Ereignissen. Es waren wehklagende Stimmen zu hören und mancher berichtete von fahlen Masken, die wie vom Wind getragen vorbeizogen. Kurz darauf erschien ein riesiges, lidloses Auge vor uns, das seinen unheilvollen Blick auf uns richtete und mitteilte: "Ich sehe dich." In der Mitte des Zuges brach vereinzelt Panik aus, die jedoch rasch beruhigt werden konnte. Als die Spitze unseres Zuges eine weitere Anhöhe beschritt, tauchten zwei unbewaffnete Gestalten im Staub auf, Rottenmeister Everad und Isirion Grünauge. Unser Kommandant durchblickte die Situation in Sekundenbruchteilen und wies Priesterin Viktorie Goldschild an, Rottenmeister Everad zu uns zu holen. Ich weiß nicht, wie sie dies tat, doch sie tat es und keine Sekunde später stand der Rottenmeister neben ihr, während der Hinterhalt um uns herum ausbrach. Nachtelfen vom Zirkels des Cenarius zeigten sich vor uns und auf den steilen Hängen, von denen sie den Beschuss aufnahmen. Isirion Grünauge fiel getroffen zu Boden. Später stellte sich heraus, dass er sich totgestellt hat und den Hinterhalt überlebte.

Der Beschuss kam links wie rechts von den Hängen. Vor uns reihte sich ein Dutzend elitärer Krieger auf, bewaffnet mit Bögen und verzauberten Klingen. Die Trossmitglieder versteckten sich zwischen und unter den Karren. Trotzdem fielen viele von ihnen dem plötzlichen Beschuss zum Opfer. Unser Kommandant, begleitet von Rotte Torfstich, brach nach vorne durch, um die Reihen der Elitekrieger auszudünnen. Rottenmeister Everad bewaffnete sich und begleitete Rotte Reddick zum linken Hang. Es gelang ihm, eine Druidin auszuschalten, bevor ihre Naturzauber ernsthaften Schaden anrichten konnten. Rotte Veidt eröffnete den Beschuss auf den rechten Hang. Der Rottenmeister nutzte den Bumerang. Beides war so erfolgreich, dass sich für die Elfen Verluste abzeichneten. Dies schienen sie zum Anlass zu nehmen, vom rechten Hang zu fliehen. Das gab der Rotte Veidt die Gelegenheit, den Kampf auf der linken Seite zu unterstützen. Rotte ad-Kadif sammelte sich am hinteren Drittel des Zuges. Ein Teil der Rotte hielt den Beschuss zur linken Hand aufrecht, ein anderer begann, den steilen Hang zu erklimmen.
Es gelang den Rotten, die Elfen auf den Hängen zu dezimieren. Unser Kommandant zeigte sich siegreich darin, die elitären Krieger, gemeinsam mit Rotte Torfstich, auszudünnen. Einige der Elfen zogen sich zurück, andere deckten den Rückzug bis zum Tod. In der Ferne ließ sich schemenhaft erkennen, wie die Elfen das Lager räumten, in dem wir uns nach der Schlacht niederließen, die „Heldenwacht“.

Der Bestand des Dämmersturms wurde um sechs Mondklingen der Zirkelmitglieder erweitert. Ihre Verzauberungen speist sich aus der Magie des Mondbrunnens. Welchen Nutzen sie haben, lässt sich noch nicht absehen. Rottenmeister Torfstich versicherte jedoch, dass dies für den Träger ungefährlich sei.

Rottenmeister ad-Kadif wird aufgrund eines Sturzes vom Hang, bei dem er sich schwerwiegende Wunden zuzog, bis auf Weiteres ausfallen.

Wir betrauern den Verlust von Tagelöhner Bob Selmack. Er gehörte der Rotte Veidt an und stellte sich dem Pfeilhagel der Nachtelfen mit heldenhaftem Mut. Sein Abenteuerdrang wird uns im Gedächtnis bleiben.
Wir betrauern auch den Verlust zahlreicher Trossmitglieder, die unschuldig und wehrlos Opfer dieses ehrlosen Hinterhalts wurden, nachdem sie den Dämmersturm in ungewisses Land begleitet haben. Ihr Opfer wird nicht vergessen werden.

Dem Sturm entgegen!
Die Lanze schützt!
Und Kaderwulst ist eine Lüge!

Hanne



Ergebnis

Operation Dschungelsturm Royal endete erfolgreich. Nach anfänglichen Schwierigkeiten war es dem Dämmersturm gelungen, sich mithilfe improvisierter Seilstraßen durch das regenerative, stets veränderliche Dickicht, in Un'goro zu manövrieren. Wegmarker trugen zur Orientierung bei. Auf einer taktisch vorteilhaften Lichtung errichtete der Dämmersturm Fort Neudämmersturm, um sich dort mittels zahlreicher Fallen und Verteidigungsanlagen auf die Schlacht gegen Dunkelzahn vorzubereiten. Bedauerlicherweise löste die Besetzung der Lichtung einen Konflikt mit den ortsansässigen Gorillas aus, die später sogar zu Dunkelzahn - der Feindbrut - überliefen. Im Rahmen mehrerer Einsätze der Rotten ad-Kadif, Veidt und Torfstich gelang es, drei heilige Artefakte - vermutlich titanischer Herkunft - zu bergen: Der Waldsmaragd, der Immerquellsaphir und der Kraterrubin. Selbige spenden dem Söldnerbund Wasser und urtümliche Kräfte für den Kampf gegen den Gesichtslosen. Das Versorgungsproblem - Wasser betreffend - ist damit aus der Welt.

Der Rotte Veidt gelang es schließlich, die Ölvorkommen von Un'goro zu erschließen. Mit den aufgestockten Vorräten konnte neuer Treibstoff für Schredder und Brandwaffen hergestellt werden. Außerdem konnte mithilfe des Waldsmaragds ein Steinwächter reaktiviert werden, der den Weg nach Silithus wies. In einem verborgenen Waldtempel stößt die Rotte auf den Sturmbumerang, eine elementarerfüllte Waffe aus uralter Zeit!

In einer Reihe kleinerer Einsätze lernte der Dämmersturm den Druiden Anokh kennen, bis er schließlich als Unterstützer für den Kampf gegen Dunkelzahn gewonnen werden kann. Zwei Waldgeister unterstützten den Söldnerbund regelmäßig, als sie erkannten, dass er ebenfalls ein Interesse daran hat, den korrumpierten Teufelssaurier zu vernichten; diese gute Beziehung wurde mit großem Respekt seitens des Dämmersturms geehrt. Die großen Brände Un'goros und Arkantos, ein Feuerelementar aus dem Schwarzfels, sicherten dem Dämmersturm ebenfalls ihre Hilfe zu und halfen, die drei Artefaktsteine mit der Wellenheimer Lanze zu verbinden, um sie zu einer noch mächtigeren Reliquie zu schmieden.

Der Kampf gegen Dunkelzahn selbst war heftig und verstörend; aufgrund der göttlichen Macht Un'goros jedoch ohne jeden Verlust, denn wer fiel, fand sich alsbald ohne Wunden im Dreck liegend wieder. Die Erfahrung hat gezeigt, zu welchen Übeln der Gesichtslose fähig ist und wie weit die Macht der Schatten tatsächlich reicht.

Un'goro war ein harter, erbarmungsloser Lehrmeister; seine Schlingen waren tödlich, seine Bestien ungebändigt. Doch schließlich habe seine Winde die Seelen unserer marschierenden Schar gestärkt; auf eine Weise wie es kein anderes Land dieser Welt hätte tun können. Die Nebel von Un'goro, unverstanden und riesenhaft, temperten den Söldnerbund für Marsch nach Silithus. Und diese Härtung war auch notwendig, denn nicht der Gesichtslose, nicht der Schattenhammer oder die Silithiden waren der erste Feind des Dämmersturms am Ende der Welt; es war der Zirkel des Cenarius, der gelauert hatte und nun angriff.


Die Lanze möge uns schützen, wie wir nun in den Abgrund schreiten;
der Schatten steht grausig, doch wieder marschieren wir:
Dem Sturm entgegen!

Und Kaderwulst ist eine Lüge.

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 11 Beiträge ] Gehe zu Seite  1, 2  Nächste

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
© phpBB® Forum Software | phpBB3 Forum von phpBB8.de
» Kontakt & Rechtliches Support / Hilfe Forum Gooof Webdesign Kostenloses Forum Dein Forumo Forum web tracker