Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Informationen über die Silithiden
BeitragVerfasst: 10. Okt 2016, 17:43 
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Informationen über die Silithiden
Sammlung

Die folgenden Schriften sammeln alle Informationen über die Silithiden, die der Dämmersturm erlangen konnte. Sie dienen dem wissbegierigen Söldner als Ratgeber, dem Gelehrten als Gegenstand seiner Studien; dem Geängstigten als Mittel, seine Furcht zu erleuchten und in den Flammen der Wissenschaft zu entzaubern.



Aus dem Büßerfeldzug; Operation Wüstensturm; die (gescheiterte) Sicherung der Zweiten Oase; Rotte Torfstich

Zitat:
Von den Ruinen aus erreichten wir nach mehreren Tagen Fußmarsch schließlich die zweite Oase. Zu unserem Unglück liegt sie nunmehr unweit eines weitläufigen Silithidenbaus, der - wie ein Loch in der Wüste - die Landschaft über mindestens zwei Meilen hinweg zerklüftet. Die an der Oase - die eigentlich nur ein Wasserturm ist - lagernden Wüstenläufer standen schon seit längerer Zeit unter Belagerung durch die Käfer. Als wir die Oase erreichten, befanden sie sich gerade im Begriff, einen größeren Angriff abzuwehren. Ich beschloss, dort zu bleiben und den Kampf zu nutzen, um Informationen über die Silithiden zu sammeln. Wir schlossen uns erfolgreich der Verteidigung an. Dafür nutzten wir eine schmale Schlucht, um uns gegen die Überzahl der insektoiden Kreaturen zu wappnen. Über die Silithiden ließen sich die folgenden Informationen in Erfahrung bringen. Wir gerieten in den Nahkampf mit sechs Subspezies. Da wären zuerst die Larven. Diese etwa unterarmgroßen Geschöpfe sind im Einzelnen nicht sehr gefährlich, sondern aber ein giftiges Sekret ab und haben Zähne entwickelt, die sehr schmerzhaft sein können; wirklich gefährlich werden sie aber erst in größerer Zahl. Als zweites sind die etwas größeren Arbeiter zu nennen; etwa hoch wie ein Gnoll. Sie verfügen über keine spezifischen Merkmale zum Kampf; haben aber scherenartige Arme - vermutlich für irgendwelche Arbeiten am Bau - und ebenfalls nicht ungefährliche, allerdings giftlose Zähne. An dritter Stelle haben wir die Jäger. Das sind deutlich schnellere Geschöpfe mit klingenartigem Armwuchs. Sie sind nicht viel größer als die Arbeiter und ähneln ihnen in vielerlei Hinsicht, sind jedoch deutlich geschickter darin, Feinde zu identifizieren und im Nahkampf zu töten. Dann gibt es noch die Wespen. Es handelt sich hierbei um geflügelte Kreaturen. Die Exemplare, die wir sahen, waren etwa groß, wie ein Zwerg - doch ich könnte mir auch größere Abarten dieser Spezies vorstellen. Sie verfügen ebenfalls über klingenartige Chitinstrukturen an den Armen; haben aber vor allem einen Giftstachel samt Beutel am unteren Ende ihres Körpers. Sie sind nicht besonders widerstandsfähig, greifen jedoch sehr schnell an und könnten in großer Zahl zu einem ernsthaften Problem werden, da man seine Flanken ihnen gegenüber kaum schützen kann. An fünfter Stelle sind die Kriegerbestien zu nennen. Geschöpfe, etwa zwei Meter hoch, mit mehreren schwertartigen Armen. Sie sind äußerst gefährlich im Nahkampf und scheinen in der Schwarmhierarchie über den bisher genannten Spezies zu stehen. Jedenfalls hielten sie sich im Kampf, ähnlich wie Offiziere, zunächst zurück und griffen erst ein, wenn es notwendig wurde. Die Kriegerbestien scheinen eine eigenartige Aura abzusondern, die auch uns nicht verborgen blieb; vielleicht handelt es sich um die Sprache der Silithiden. Wir hatten leider keine Gelegenheit, zu prüfen, was mit dem Rest der Silithiden geschieht, wenn wir die Kriegebestien ausschalten. Ich vermute, dass sie dann in Unordnung geraten. An letzter Stelle begegnete uns ein Riesenskarabäus. Ein furchterregendes Geschöpf von mindestens vier Metern Breite. Es strahlt dieselbe Aura aus, wie die Kriegerbestien; bloß mindestens in zehnfacher Intensität. Ich kann mir nicht helfen, doch sie stürzte sogar meine Gedanken in Unordnung; störte meine Konzentration und flößte mir ein Gefühl der Angst ein. Der Angst und der... Absurdität. Es war, als hörte ich die Stimmen von zehntausend seelenlosen Geschöpfen; als dränge die manifestierte Sinnlosigkeit auf mich ein. Und das in einer Sprache, die ich weder kannte, noch verstand; dessen Aussagekraft aber trotzdem auf eigenartige Weise meine Sinne vernebelte. Dieses riesige Geschöpf nimmt fraglos eine wichtige Rolle im Schwarm ein. Möglicherweise empfanden wir durch dieses Ding unmittelbar den schattenhaften Geist der Schwarmintelligenz; oder wie auch immer man die Gesamtheit der inneren Struktur eines Silithidenschwarms beschreiben mag.

Im Allgemeinen ist der Einsatz von flächendeckenden Zaubern und Sprengstoff im Kampf gegen Silithiden zu empfehlen, wobei wir beobachten konnten, dass sich einzelne Exemplare des Schwarms ohne ein Zögern in potenziell tödlichen Schaden stürzen, um den Rest des Schwarms davor zu bewahren.

Wir nahmen also Formation in dieser Schlucht ein und eröffneten das Feuer auf die Flanke der angreifenden Silithidenhorde, um die Wüstenläufer bei ihrerer Verteidigung zu unterstützen. Eine Schwarmkolonne wurde auf uns aufmerksam. Wir wehrten zunächst einige Wespen ab, dann einige Jäger und darauf dann eine Vielzahl von Larven und Arbeitern, woraufhin sich Kriegerbestien in den Kampf stürzten. Die Kolonne wurde von einem dieser besagten Riesenskarabäen angeführt und trieb Viktorie an den Rand der Verzweiflung, sodass sie von Lichtensang wachgerüttelt werden musste. Irgendwann griffen die Wüstenläufer dann auf eine weitläufige Verkettung von Sprengsätzen zurück, um den halben Hang, der zum Bau hinabführte, in die Luft zu jagen und den Silithidenangriff zu stoppen. Tatsächlich trat der Schwarm erstmal den Rückzug an. Garcia wiederum warf sich - wie von der Tarantel gestochen - dem Riesenskarabäus, der sich langsam zurückzog, hinterher und ließ mich damit alleine im Nahkampf gegen die Kriegerbestien stehen. Dafür ließ ich ihn später bestrafen und sprach ihm alle zuvor versprochenen Auszeichnungen wieder ab. Wir konnten Garcia retten, nachdem es mir gelang, die übrige Kriegerbestie auszuschalten. Er überlebte seinen Vorstoß - dank unserer Schildzauber und Viktories geistesgegenwärtiger Reaktion - weitgehend unverletzt. Der Skarabäus verschwand schließlich - wie durch ein Erdloch - in der Biomasse des Baus; reitend auf geschätzt eintausend klebrigen Larven. (Kein Scherz.)

Zum Bau an sich, den wir sahen, kann ich sagen, dass er das ganze Gelände vollständig beansprucht. Er hat die Wüste verschwinden lassen und ein merkwürdig falsch anzusehendes Loch im Land hinterlassen, das alles und jeden mit fleischig-violetter Biomasse überzieht, aus der an mehreren Orten scherenartige Chitinkonstruktionen hervorragen. Möglicherweise handelt es sich hierbei um Sensoren oder andere Abwehrmechanismen.

(...)

Ich will hier noch einmal Viktorie Goldschilds herausragende Fähigkeiten als Priesterin betonen, die mir - was den Schutz der Rotte durch unterstützende Schildkräfte angeht - in nichts nachsteht. Ohne sie hätten wir keine zwei Minuten überlebt. Damit soll aber auch deutlich sein, wie gefährlich die Überzahl der Silithiden sein kann. Ohne besondere Defensivkräfte ist nicht daran zu denken, sie offen zu bekämpfen.



Aus dem Büßerfeldzug; Operation Wüstensturm; Wespenschlacht, Rotte Reddick unter der Führung des Kommandanten

Zitat:
Nach dem abendlichen Aufbruch in die abkühlende Wüste kam es, unweit der ersten Oase, inmitten eines aufziehenden Sandsturms, zu einem Angriff durch einen riesigen Sandwurm. Nach anfänglichen Problemen, im Hinblick auf die Effizienz der Rotte - was ihre Manövrierfähigkeit und das Tempo im Ausführen von Formationsbefehlen betrifft - konnte jedoch eine Schlachtordnung eingerichtet werden, die den Sandwurm ausmanövrieren und von der Seite her vernichten konnte. Den finalen Schlag landete Phaeron Pfannenschwinger, als er - ergriffen vom Licht der dämmersturmschen Standarte - einen Zahn vom Schlund der Kreatur aufwärts in deren Hirn hämmerte, während der Rest der Rotte sich beständig in den Rumpf hackte. Danach wurde der übergroße Kadaver als Lagerstätte genutzt, um die Einsatzgruppe vor dem Sandsturm zu schützen.

Hier sind Informationen über die tanarischen Sandwürmer angebracht: Mutmaßlich handelt es sich hierbei um eine uralte Abart der deutlich kleineren, sogenannten Baggerschläger, die in Größe und Form eher Schlangen ähneln. Es handelt sich um Allesfresser, mit Ausmaßen von mindestens sieben Metern in der Länge und mindestens eineinhalb Metern Breite. Sie sind äußerst aggressiv, haben mutmaßlich jedoch sehr schlechte Augen, was sie mit einem Gefühl für Tektonik und möglicherweise mit einem herausragenden Geruchssinn wieder wett machen. Sie bohren sich die meiste Zeit über durch Dünen und hinterlassen dabei gefährliche Treibsandgefälle, die sie nicht selten einsetzen, um ihre Beute zu fangen. Es ist nicht bekannt, wie alt diese Spezies werden kann. Der tanarische Sandwurm ist erst seit dem Kataklysmus außerhalb von Silithus anzutreffen, wo er - logischerweise - (unter anderem) als silithidischer Sandwurm 'bekannt' ist. Inwiefern es Unterschiede zwischen dem tanarischen (Riesen-)Sandwurm und seinem silithidischen Pendant gibt - oder ob es sich sogar um exakt die gleiche Spezies handelt - ist nicht bekannt. Es ist auch nicht bekannt, wie Sandwürmer zu den Silithidenschwärmen stehen. Ihr gesamter Leib ist gepanzert, was es ausgesprochen schwierig macht, sie zu verwunden - es empfiehlt sich hier der Einsatz von Sprengstoff oder panzerbrechenden Feuerwaffen. Im Nahkampf sind Äxte und Hämmer ebenfalls nützlich. Im Allgemeinen ist zu empfehlen, den Sandwurm zunächst durch geschicktes Manövrieren an die Oberfläche zu locken, wo er dann festzusetzen und zu töten ist, ehe er sich wieder eingräbt. Ein Sandwurm sollte immer von der Seite, nie von vorne oder von hinten bekämpft werden, da er seine Opfer entweder einfach verschlingt oder mit dem Schweif attackieren kann.

Als der Sandsturm überstanden war, trat die Einsatzgruppe ihren langen Weg durch Zentraltanaris an. Beim Passieren einer Kakteenformation, inmitten einer Felspassage, kam es - einige Tage später - zur ersten Konfrontation der Rotte Reddick mit der Silithidenspezies. Die Einsatzgruppe stieß zunächst auf ein Feuergefecht zwischen Wüstenläufern und Kartellsöldnern. Kommandant Orodaro befahl, die Söldner zu unterstützen und besagte Wüstenläufer aus einer schiefen Schlachtordnung heraus - langsam näherkommend - unter Beschuss zu nehmen. Das sollte vor allem die Fläche der Formation minimieren; sie also vor Gegenfeuer schützen, gleichwohl aber jedem dämmersturmschen Schützen ermöglichen, den Beschuss aufzunehmen. Nachdem die Wüstenläufer ausgeschaltet waren, brachen jedoch Silithidenlarven aus ihren Leibern hervor. Das geschossartige Platzen ihrer Körper tötete alle Kartellsöldner, bis auf ihren Anführer, der vom Dämmersturm gerettet werden konnte. Kaum waren die Larven geschlüpft, setzte sich ein heftiger Pheromongeruch ab, der einen himmelverdunkelnden silithidischen Wespenschwarm anlockte, der wiederum die Einsatzgruppe umgehend attackierte. Kommandant Orodaro ließ die Einsatzgruppe im engen Quadrat um die Standarte Stellung beziehen, sodass die Formation zu keiner Seite hin Schwachstellen erlaubte. Das war insofern eine gute Entscheidung, als das alle von der belebenden Wirkung der Wellenheimer Lanze profitierten und sich der Wespen erwehren konnten - die von allen Seiten her anflogen - ohne sich Sorgen um die eigene Flanke machen zu müssen. Im Kampf war abermals ein eigenartiges Rauschen zu bemerken; lautend, wie die Stimmen einer fremden Sprache. Die Vermutung schien sich zu bestätigen, dass es sich um eine Art Kommunikationsmittel der Silithiden oder ein geräuschartiges Abbild ihrer zentrierten Schwarmintelligenz handelt. Die Rotte konnte dem Angriff, aus ihrer eisernen, eng stehenden Formation heraus, ohne nennenswerte Verluste standhalten, sodass am Ende das Silithidenblut bis über die Knöchel floss. Schlussendlich zeigte sich ein besonders großes Exemplar; ich will sie hier "Wespenkönigin" nennen. Sie trug einen mannsgroßen Giftsack und einen markanten, armlangen Giftstachel zum unteren Ende ihres geflügelten Leibes hin. Kommandant Orodaro machte jedoch kurzen Prozess mit ihr, woraufhin das eigenartige Rauschen abriss, der ganze übrig gebliebene Schwarm in Unordnung geriet und anfing, sich gegenseitig zu massakrieren.

Hier sollte dringend festgehalten werden, dass das Töten 'ranghoher' Silithiden, die teilweise intelligenten Schachzüge der kleinen Kreaturen unterbinden kann; sie verfallen daraufhin in ein rudimentäres, geradezu unpraktisches, egoistisches Instinktverhalten. Ihre Verbindung zum Schwarm scheint damit vollständig zerrissen. Wir haben hier zwar erstmal nur die Wespen als Beispiel, doch das abklingende, nebulöse Rauschen mit dem Rückzug größerer Silithidenbestien, war schon beim Einsatz der Rotte Torfstich an der zweiten Oase zu beobachten. Wenn sich dieser Verdacht bestätigt, ließe sich vielleicht eine effiziente Doktrin gegen die zahlenmäßige Übermacht der Silithiden entwickeln.

Kommandant Orodaro bezeichnete das Ereignis als 'Wespenschlacht' und führte den Erfolg der Rotte vor allem auf die Wirkung der Standarte und die eiserne Quadratformation zurück. Ihm ist an dieser Stelle dringend zuzustimmen. Wäre die Rotte weniger geordnet und standhaft aufgetreten - plänkelnd sozusagen, wie es dem eigentlichen Kurs der Rotte Reddick entsprechen soll - wäre sie vermutlich an der zahlenmäßigen, silithidischen Übermacht untergegangen. Unser Kommandant verneigte sich also vor der Standarte und begann, ihr Werk ehrend, aller Gefallenen des Dämmersturms zu gedenken, indem er jeden ihrer Namen, bis ins Morgengrauen hinein, aufzählte. Statt die toten Wespen zu verbrennen, wurden sie zu einem fünf Meter hohen Hügel aufgeworfen, der dem Land die Botschaft unterbreiten soll, "dass da nun jemand ist, der Silithiden jagt". Der überlebende Kartellsöldner wurde mit dieser Botschaft - und dem Verweis darauf, dass es auch Gadgetzan bedrohen würde, wenn den Silithiden nicht Einhalt geboten wird - zurückgeschickt. Am nächsten Abend wurde die Durchquerung von Zentraltanaris wieder aufgenommen.

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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