Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Informationen über die Silithiden
BeitragVerfasst: 10. Okt 2016, 18:43 
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Informationen über die Silithiden
Sammlung

Die folgenden Schriften sammeln alle Informationen über die Silithiden, die der Dämmersturm erlangen konnte. Sie dienen dem wissbegierigen Söldner als Ratgeber, dem Gelehrten als Gegenstand seiner Studien; dem Geängstigten als Mittel, seine Furcht zu erleuchten und in den Flammen der Wissenschaft zu entzaubern.



Aus dem Büßerfeldzug; Operation Wüstensturm; die (gescheiterte) Sicherung der Zweiten Oase; Rotte Torfstich

Zitat:
Von den Ruinen aus erreichten wir nach mehreren Tagen Fußmarsch schließlich die zweite Oase. Zu unserem Unglück liegt sie nunmehr unweit eines weitläufigen Silithidenbaus, der - wie ein Loch in der Wüste - die Landschaft über mindestens zwei Meilen hinweg zerklüftet. Die an der Oase - die eigentlich nur ein Wasserturm ist - lagernden Wüstenläufer standen schon seit längerer Zeit unter Belagerung durch die Käfer. Als wir die Oase erreichten, befanden sie sich gerade im Begriff, einen größeren Angriff abzuwehren. Ich beschloss, dort zu bleiben und den Kampf zu nutzen, um Informationen über die Silithiden zu sammeln. Wir schlossen uns erfolgreich der Verteidigung an. Dafür nutzten wir eine schmale Schlucht, um uns gegen die Überzahl der insektoiden Kreaturen zu wappnen. Über die Silithiden ließen sich die folgenden Informationen in Erfahrung bringen. Wir gerieten in den Nahkampf mit sechs Subspezies. Da wären zuerst die Larven. Diese etwa unterarmgroßen Geschöpfe sind im Einzelnen nicht sehr gefährlich, sondern aber ein giftiges Sekret ab und haben Zähne entwickelt, die sehr schmerzhaft sein können; wirklich gefährlich werden sie aber erst in größerer Zahl. Als zweites sind die etwas größeren Arbeiter zu nennen; etwa hoch wie ein Gnoll. Sie verfügen über keine spezifischen Merkmale zum Kampf; haben aber scherenartige Arme - vermutlich für irgendwelche Arbeiten am Bau - und ebenfalls nicht ungefährliche, allerdings giftlose Zähne. An dritter Stelle haben wir die Jäger. Das sind deutlich schnellere Geschöpfe mit klingenartigem Armwuchs. Sie sind nicht viel größer als die Arbeiter und ähneln ihnen in vielerlei Hinsicht, sind jedoch deutlich geschickter darin, Feinde zu identifizieren und im Nahkampf zu töten. Dann gibt es noch die Wespen. Es handelt sich hierbei um geflügelte Kreaturen. Die Exemplare, die wir sahen, waren etwa groß, wie ein Zwerg - doch ich könnte mir auch größere Abarten dieser Spezies vorstellen. Sie verfügen ebenfalls über klingenartige Chitinstrukturen an den Armen; haben aber vor allem einen Giftstachel samt Beutel am unteren Ende ihres Körpers. Sie sind nicht besonders widerstandsfähig, greifen jedoch sehr schnell an und könnten in großer Zahl zu einem ernsthaften Problem werden, da man seine Flanken ihnen gegenüber kaum schützen kann. An fünfter Stelle sind die Kriegerbestien zu nennen. Geschöpfe, etwa zwei Meter hoch, mit mehreren schwertartigen Armen. Sie sind äußerst gefährlich im Nahkampf und scheinen in der Schwarmhierarchie über den bisher genannten Spezies zu stehen. Jedenfalls hielten sie sich im Kampf, ähnlich wie Offiziere, zunächst zurück und griffen erst ein, wenn es notwendig wurde. Die Kriegerbestien scheinen eine eigenartige Aura abzusondern, die auch uns nicht verborgen blieb; vielleicht handelt es sich um die Sprache der Silithiden. Wir hatten leider keine Gelegenheit, zu prüfen, was mit dem Rest der Silithiden geschieht, wenn wir die Kriegebestien ausschalten. Ich vermute, dass sie dann in Unordnung geraten. An letzter Stelle begegnete uns ein Riesenskarabäus. Ein furchterregendes Geschöpf von mindestens vier Metern Breite. Es strahlt dieselbe Aura aus, wie die Kriegerbestien; bloß mindestens in zehnfacher Intensität. Ich kann mir nicht helfen, doch sie stürzte sogar meine Gedanken in Unordnung; störte meine Konzentration und flößte mir ein Gefühl der Angst ein. Der Angst und der... Absurdität. Es war, als hörte ich die Stimmen von zehntausend seelenlosen Geschöpfen; als dränge die manifestierte Sinnlosigkeit auf mich ein. Und das in einer Sprache, die ich weder kannte, noch verstand; dessen Aussagekraft aber trotzdem auf eigenartige Weise meine Sinne vernebelte. Dieses riesige Geschöpf nimmt fraglos eine wichtige Rolle im Schwarm ein. Möglicherweise empfanden wir durch dieses Ding unmittelbar den schattenhaften Geist der Schwarmintelligenz; oder wie auch immer man die Gesamtheit der inneren Struktur eines Silithidenschwarms beschreiben mag.

Im Allgemeinen ist der Einsatz von flächendeckenden Zaubern und Sprengstoff im Kampf gegen Silithiden zu empfehlen, wobei wir beobachten konnten, dass sich einzelne Exemplare des Schwarms ohne ein Zögern in potenziell tödlichen Schaden stürzen, um den Rest des Schwarms davor zu bewahren.

Wir nahmen also Formation in dieser Schlucht ein und eröffneten das Feuer auf die Flanke der angreifenden Silithidenhorde, um die Wüstenläufer bei ihrerer Verteidigung zu unterstützen. Eine Schwarmkolonne wurde auf uns aufmerksam. Wir wehrten zunächst einige Wespen ab, dann einige Jäger und darauf dann eine Vielzahl von Larven und Arbeitern, woraufhin sich Kriegerbestien in den Kampf stürzten. Die Kolonne wurde von einem dieser besagten Riesenskarabäen angeführt und trieb Viktorie an den Rand der Verzweiflung, sodass sie von Lichtensang wachgerüttelt werden musste. Irgendwann griffen die Wüstenläufer dann auf eine weitläufige Verkettung von Sprengsätzen zurück, um den halben Hang, der zum Bau hinabführte, in die Luft zu jagen und den Silithidenangriff zu stoppen. Tatsächlich trat der Schwarm erstmal den Rückzug an. Garcia wiederum warf sich - wie von der Tarantel gestochen - dem Riesenskarabäus, der sich langsam zurückzog, hinterher und ließ mich damit alleine im Nahkampf gegen die Kriegerbestien stehen. Dafür ließ ich ihn später bestrafen und sprach ihm alle zuvor versprochenen Auszeichnungen wieder ab. Wir konnten Garcia retten, nachdem es mir gelang, die übrige Kriegerbestie auszuschalten. Er überlebte seinen Vorstoß - dank unserer Schildzauber und Viktories geistesgegenwärtiger Reaktion - weitgehend unverletzt. Der Skarabäus verschwand schließlich - wie durch ein Erdloch - in der Biomasse des Baus; reitend auf geschätzt eintausend klebrigen Larven. (Kein Scherz.)

Zum Bau an sich, den wir sahen, kann ich sagen, dass er das ganze Gelände vollständig beansprucht. Er hat die Wüste verschwinden lassen und ein merkwürdig falsch anzusehendes Loch im Land hinterlassen, das alles und jeden mit fleischig-violetter Biomasse überzieht, aus der an mehreren Orten scherenartige Chitinkonstruktionen hervorragen. Möglicherweise handelt es sich hierbei um Sensoren oder andere Abwehrmechanismen.

(...)

Ich will hier noch einmal Viktorie Goldschilds herausragende Fähigkeiten als Priesterin betonen, die mir - was den Schutz der Rotte durch unterstützende Schildkräfte angeht - in nichts nachsteht. Ohne sie hätten wir keine zwei Minuten überlebt. Damit soll aber auch deutlich sein, wie gefährlich die Überzahl der Silithiden sein kann. Ohne besondere Defensivkräfte ist nicht daran zu denken, sie offen zu bekämpfen.



Aus dem Büßerfeldzug; Operation Wüstensturm; Wespenschlacht, Rotte Reddick unter der Führung des Kommandanten

Zitat:
Nach dem abendlichen Aufbruch in die abkühlende Wüste kam es, unweit der ersten Oase, inmitten eines aufziehenden Sandsturms, zu einem Angriff durch einen riesigen Sandwurm. Nach anfänglichen Problemen, im Hinblick auf die Effizienz der Rotte - was ihre Manövrierfähigkeit und das Tempo im Ausführen von Formationsbefehlen betrifft - konnte jedoch eine Schlachtordnung eingerichtet werden, die den Sandwurm ausmanövrieren und von der Seite her vernichten konnte. Den finalen Schlag landete Phaeron Pfannenschwinger, als er - ergriffen vom Licht der dämmersturmschen Standarte - einen Zahn vom Schlund der Kreatur aufwärts in deren Hirn hämmerte, während der Rest der Rotte sich beständig in den Rumpf hackte. Danach wurde der übergroße Kadaver als Lagerstätte genutzt, um die Einsatzgruppe vor dem Sandsturm zu schützen.

Hier sind Informationen über die tanarischen Sandwürmer angebracht: Mutmaßlich handelt es sich hierbei um eine uralte Abart der deutlich kleineren, sogenannten Baggerschläger, die in Größe und Form eher Schlangen ähneln. Es handelt sich um Allesfresser, mit Ausmaßen von mindestens sieben Metern in der Länge und mindestens eineinhalb Metern Breite. Sie sind äußerst aggressiv, haben mutmaßlich jedoch sehr schlechte Augen, was sie mit einem Gefühl für Tektonik und möglicherweise mit einem herausragenden Geruchssinn wieder wett machen. Sie bohren sich die meiste Zeit über durch Dünen und hinterlassen dabei gefährliche Treibsandgefälle, die sie nicht selten einsetzen, um ihre Beute zu fangen. Es ist nicht bekannt, wie alt diese Spezies werden kann. Der tanarische Sandwurm ist erst seit dem Kataklysmus außerhalb von Silithus anzutreffen, wo er - logischerweise - (unter anderem) als silithidischer Sandwurm 'bekannt' ist. Inwiefern es Unterschiede zwischen dem tanarischen (Riesen-)Sandwurm und seinem silithidischen Pendant gibt - oder ob es sich sogar um exakt die gleiche Spezies handelt - ist nicht bekannt. Es ist auch nicht bekannt, wie Sandwürmer zu den Silithidenschwärmen stehen. Ihr gesamter Leib ist gepanzert, was es ausgesprochen schwierig macht, sie zu verwunden - es empfiehlt sich hier der Einsatz von Sprengstoff oder panzerbrechenden Feuerwaffen. Im Nahkampf sind Äxte und Hämmer ebenfalls nützlich. Im Allgemeinen ist zu empfehlen, den Sandwurm zunächst durch geschicktes Manövrieren an die Oberfläche zu locken, wo er dann festzusetzen und zu töten ist, ehe er sich wieder eingräbt. Ein Sandwurm sollte immer von der Seite, nie von vorne oder von hinten bekämpft werden, da er seine Opfer entweder einfach verschlingt oder mit dem Schweif attackieren kann.

Als der Sandsturm überstanden war, trat die Einsatzgruppe ihren langen Weg durch Zentraltanaris an. Beim Passieren einer Kakteenformation, inmitten einer Felspassage, kam es - einige Tage später - zur ersten Konfrontation der Rotte Reddick mit der Silithidenspezies. Die Einsatzgruppe stieß zunächst auf ein Feuergefecht zwischen Wüstenläufern und Kartellsöldnern. Kommandant Orodaro befahl, die Söldner zu unterstützen und besagte Wüstenläufer aus einer schiefen Schlachtordnung heraus - langsam näherkommend - unter Beschuss zu nehmen. Das sollte vor allem die Fläche der Formation minimieren; sie also vor Gegenfeuer schützen, gleichwohl aber jedem dämmersturmschen Schützen ermöglichen, den Beschuss aufzunehmen. Nachdem die Wüstenläufer ausgeschaltet waren, brachen jedoch Silithidenlarven aus ihren Leibern hervor. Das geschossartige Platzen ihrer Körper tötete alle Kartellsöldner, bis auf ihren Anführer, der vom Dämmersturm gerettet werden konnte. Kaum waren die Larven geschlüpft, setzte sich ein heftiger Pheromongeruch ab, der einen himmelverdunkelnden silithidischen Wespenschwarm anlockte, der wiederum die Einsatzgruppe umgehend attackierte. Kommandant Orodaro ließ die Einsatzgruppe im engen Quadrat um die Standarte Stellung beziehen, sodass die Formation zu keiner Seite hin Schwachstellen erlaubte. Das war insofern eine gute Entscheidung, als das alle von der belebenden Wirkung der Wellenheimer Lanze profitierten und sich der Wespen erwehren konnten - die von allen Seiten her anflogen - ohne sich Sorgen um die eigene Flanke machen zu müssen. Im Kampf war abermals ein eigenartiges Rauschen zu bemerken; lautend, wie die Stimmen einer fremden Sprache. Die Vermutung schien sich zu bestätigen, dass es sich um eine Art Kommunikationsmittel der Silithiden oder ein geräuschartiges Abbild ihrer zentrierten Schwarmintelligenz handelt. Die Rotte konnte dem Angriff, aus ihrer eisernen, eng stehenden Formation heraus, ohne nennenswerte Verluste standhalten, sodass am Ende das Silithidenblut bis über die Knöchel floss. Schlussendlich zeigte sich ein besonders großes Exemplar; ich will sie hier "Wespenkönigin" nennen. Sie trug einen mannsgroßen Giftsack und einen markanten, armlangen Giftstachel zum unteren Ende ihres geflügelten Leibes hin. Kommandant Orodaro machte jedoch kurzen Prozess mit ihr, woraufhin das eigenartige Rauschen abriss, der ganze übrig gebliebene Schwarm in Unordnung geriet und anfing, sich gegenseitig zu massakrieren.

Hier sollte dringend festgehalten werden, dass das Töten 'ranghoher' Silithiden, die teilweise intelligenten Schachzüge der kleinen Kreaturen unterbinden kann; sie verfallen daraufhin in ein rudimentäres, geradezu unpraktisches, egoistisches Instinktverhalten. Ihre Verbindung zum Schwarm scheint damit vollständig zerrissen. Wir haben hier zwar erstmal nur die Wespen als Beispiel, doch das abklingende, nebulöse Rauschen mit dem Rückzug größerer Silithidenbestien, war schon beim Einsatz der Rotte Torfstich an der zweiten Oase zu beobachten. Wenn sich dieser Verdacht bestätigt, ließe sich vielleicht eine effiziente Doktrin gegen die zahlenmäßige Übermacht der Silithiden entwickeln.

Kommandant Orodaro bezeichnete das Ereignis als 'Wespenschlacht' und führte den Erfolg der Rotte vor allem auf die Wirkung der Standarte und die eiserne Quadratformation zurück. Ihm ist an dieser Stelle dringend zuzustimmen. Wäre die Rotte weniger geordnet und standhaft aufgetreten - plänkelnd sozusagen, wie es dem eigentlichen Kurs der Rotte Reddick entsprechen soll - wäre sie vermutlich an der zahlenmäßigen, silithidischen Übermacht untergegangen. Unser Kommandant verneigte sich also vor der Standarte und begann, ihr Werk ehrend, aller Gefallenen des Dämmersturms zu gedenken, indem er jeden ihrer Namen, bis ins Morgengrauen hinein, aufzählte. Statt die toten Wespen zu verbrennen, wurden sie zu einem fünf Meter hohen Hügel aufgeworfen, der dem Land die Botschaft unterbreiten soll, "dass da nun jemand ist, der Silithiden jagt". Der überlebende Kartellsöldner wurde mit dieser Botschaft - und dem Verweis darauf, dass es auch Gadgetzan bedrohen würde, wenn den Silithiden nicht Einhalt geboten wird - zurückgeschickt. Am nächsten Abend wurde die Durchquerung von Zentraltanaris wieder aufgenommen.

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Informationen über die Silithiden
BeitragVerfasst: 27. Mai 2017, 02:33 
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Aus dem Büßerfeldzug; Operation Wüstensturm; Die Erste Säuberung

Orodaro hat geschrieben:
Die Erste Säuberung, Schlacht an der zweiten Oase

Einsatzteilnehmer: Alle Rotten des Dämmersturms, Panzerschwadron 'Festung der Überheblichkeit' und Bomberstaffel 'Roter Noggenfogger' des Dampfdruckkartells

Dieser Bericht beschreibt die Ereignisse der Ersten Säuberung; der bis zu diesem Zeitpunkt größten Schlacht des Büßerfeldzuges. Das Ziel des Dämmersturms, der mit seinem vollständigen Schlachtzug und einer Panzerschwadron des Dampfdruckkartells aufmarschiert war, bestand darin, die zweite Oase auf der Route nach Un'goro, mitten in Zentraltanaris, von der silithidischen Bedrohung zu bereinigen. Ferner sollte der Schwarmbau ausgelöscht und die gesamte Population der Silithiden in diesem Sektor vernichtet werden. Die Wasserressourcen der Oase waren für eine Fortsetzung des Büßerfeldzuges erforderlich. Außerdem sollte die Schlacht dazu dienen, weitere Informationen über die Silithiden und ihre Unterspezies zu sammeln, um später eine Doktrin zu ihrer effektiven Bekämpfung entwickeln zu können. Zu diesem Zweck werden hier unter anderem auch Details über neu gesichtete Silithidenspezies gesammelt.

Der Dämmersturm und seine Bündnispartner vom Dampfdruckkartell sammelten sich südlich des Schwarmbaus, der sein düsteres Antlitz bereits viele Meilen im Voraus verriet und wie ein schwarzer, verstörender Schlund den Wüstensand besudelte.

Gemäß des Schlachtplans begann der Angriff mit einem Bombardement kartellscher Brandbomber, die den Schwarmbau binnen weniger Sekunden über mehrere Brandherde in ein Inferno verwandelten. Dieser Schlag erwies sich als sehr effizient, da er von Anfang an die Koordination des Schwarms störte, ihn unter Druck setzte und seine Bauten beschädigen konnte. Außerdem wurde seine Sicht durch viele hundert Meter hohe Rauchsäulen weitgehend eingeschränkt. Auf das kostenspieligen Bombardement folgte der schwere Beschuss der 'Festung der Überheblichkeit', die aus sechs schweren Dampfpanzern heraus das Feuer auf den Schwarmbau eröffnete und fast bis zum Ende der Schlacht nicht enden ließ. Mutmaßlich starben die meisten Silithiden durch die Brandbomben und den Beschuss der Panzer.

Die Rotte ad-Kadif hatte die Aufgabe, eine vorgelagerte Ruinenstellung zu erobern und sich dort mit zwei Maschinengewehren einzugraben, um ausfallende Silithidenrotten bereits früh ausschalten zu können. Zunächst glückte dieses Vorgehen ohne nennenswerte Komplikationen; dann jedoch holte der Schwarm zum ersten Gegenschlag aus und ließ eine Wespenrotte in die Ruinen schwärmen, von der es wenigstens die Königin durch das Sperrfeuer der Maschinengewehre schaffte, um unter der Rotte ad-Kadif zu wüten. Zeitgleich zeigte sich eine neue Spezies von Silithiden, welche die Ruinenstellung tunnelgrabend aus dem Erdreich heraus flankierte. Unter hohen Verlusten konnte Rottenmeister Harad ad-Kadif die Stellung jedoch behaupten und eine beinahe undurchlässige Frontlinie etablieren. Davon ausgenommen ist ein einzelner, drei bis vier Meter hoher Insektoide mit doppelfaustbreiter, schalenartiger Frontpanzerung und einem rammbockartigen Geweih. Während die Kämpfe tobten, schaffte es dieses Ungetüm trotz Maschinengewehrfeuers und zahlreicher Treffer (die seine Schale nicht durchdringen konnten) bis zur Panzerschwadron und konnte einen der kartellschen Landkreuzer mit roher Gewalt umstürzen, ehe es durch das konzentrierte Feuer der anderen Panzer ausgeschaltet wurde.

Hier eine Bemerkung zu der tunnelgrabenden Spezies: Sie ist körperlich etwas größer geraten als der normale Silithidenkrieger, verfügt aber über einen ähnlich beschaffenen Rumpf mit Sensenklauen. Statt der Läufe besitzt sie über einen schlangenartigen Unterleib, der an die Naga erinnert und vermutlich leichter durch das Erdreich zu manövrieren ist. Eine weitere Besonderheit sind Auswüchse an Armen und Rumpf, die offenbar dazu in der Lage sind, einen hochfrequentierten Hagel aus Nadelgeschossen auf ihre Opfer zu schießen. Es war keine sichtbare Leitkreatur notwendig, um diese Silithidenart zu manövrieren. Entweder ist die Reichweite dieser Kreaturen, auf der sie Befehle der Schwarmintelligenz empfangen können, besonders groß oder aber wir haben es hier mit einer speziellen Art zu tun, die ihr Handeln vollkommen unabhängig koordinieren kann. Es wurde bisher nicht beobachtet, dass diese Wesen selbst als Leitkreatur fungieren können. Für eine sinnvolle Bekämpfung ist dringend auf den Untergrund zu achten. Wenn sich bereits verfrüht abzeichnet, dass sich derartige Kreaturen durch das Erdreich nähern, sollten sich die Betroffenen auf einen Angriff mit Nadelgeschossen vorbereiten und die Kreaturen bestenfalls mit konzentrierten Nahkampfangriffen ausschalten. Um eine leichtere Kommunikation zu ermöglichen, will ich - Walter Torfstich - an dieser Stelle den Namen 'Wühler' für diese Spezies etablieren. Ich benutze bewusst nicht 'Tunnelgräber', um sie von den großen, vermutlich auch silithidischen Sandwürmer abzugrenzen.

Zum Zweiten muss noch etwas über die gewaltige, rammbockartige Kreatur gesagt sein. Ich will sie hier treffenderweise 'Brecher' nennen. Der Brecher ist drei bis vier Meter hoch und bewegt sich auf zwei schweren, muskulösen Läufen. Der Gang wirkt gebückt und stets so, als würde der Brecher anstürmen. Der ausgesprochen breite Rumpf ist bis über den Kopf hinweg in eine panzerdicke Schale gehüllt, die selbst Maschinengewehrfeuer abfängt und nur durch konzentrierten Beschuss und besonders hart beschaffene Nahkampfwaffen aufgebrochen werden kann. Der dicken Schale entfließt nach hinten weg ein menschenkopfbreiter, chitingepanzerter Schweif. Bisher ließen sich Brecher mit zwei bis vier Sensenklauen beobachten, die allerdings wesentlich robuster daherkamen, als jene Auswüchse, die an normalen Kriegern zu erkennen sind. Vielmehr erinnern die Sensenklauen des Brechers an Scheren, mit denen er dazu in der Lage ist, sich durch dicke Panzerung zu bohren. Auf dem Kopf des Brechers befindet sich ein hornartiger Auswuchs, der seine favorisierte Angriffsart unterstützt: Den Ansturm. Er tritt, anders als die uns bisher bekannten Silithiden, nicht zwangsläufig in größeren Gruppen, sondern auch alleine auf, was darauf schließen lässt, dass er ebenfalls eine vergrößerte Reichweite zur Schwarmintelligenz hat oder keinen Zugang zu selbiger benötigt. Auch der Brecher ließ sich nicht als Leitkreatur klassifizieren. Im Kampf gegen den Brecher ist dringend davon abzuraten, ihm frontal zu begegnen. Sich seinem Ansturm in den Weg zu stellen endet mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich; selbst schwergepanzert. Der riesige, schwerfällige Körper erlaubt nur ein vergleichsweise langsames Manövrieren, wenn der Brecher von mehreren Seiten attackiert wird. Allerdings muss hier darauf acht gegeben werden, nicht in das Wüten seines Schweifes zu geraten. Im Idealfall wird der Brecher bereits auf weiter Entfernung durch konzentrierten, sehr schweren Beschuss ausgeschaltet oder auf mittlerer Distanz in verschiedene Richtungen ausgeplänkelt.

Ich fahre fort mit dem Schlachtbericht. Während die Rotte ad-Kadif sich als tapfer kämpfend und äußerst blutig in den Ruinen behauptet (es war übrigens ihr erster Einsatz als Rotte) hat, stieß die Rotte Reddick vor, um auf Geheiß des Kommandanten Jagd auf die Leitkreaturen des Schwarms zu machen. Dabei erhielt die Rotte die Unterstützung durch den Dämmersturmschredder vom Typ 'Sturmbote', gesteuert von Wilfred Koch. Der Vorstoß scheiterte auf halber Strecke, da es einigen Wühlern gelang, die Rotte überraschend zu flankieren; vielmehr aber aufgrund einsetzender Artilleriegeschosse, die aus dem brennenden Schwarmbau heraus in den Wüstensand gefeuert wurden.

Diese Geschosse sind als 'Sporenminen' zu bezeichnen. Sie ähneln kopfgroßen Augen und explodieren beim Aufprall mit der Sprengkraft einer handelsüblichen Mörsergranate. Dabei sondern sie giftigen Dampf ab, der dem anvisierten Feind - selbst bei einem nicht-optimalen Treffer - beständigen Schaden zufügen kann.

Zu allem Überfluss schloss sich dem Flankenschlag der Wühler und dem biovorischen Bombardement aus Sporenminen das Auftreten des bereits bekannten Riesenskarabäus an, der Rottenmeister Reddick unter ebenfalls hohen Verlusten schließlich zum Rückzug zwang. Der Schredder musste vorübergehend aufgegeben werden, da Koch einer psionischen Attacke des Skarabäus erlag, die das schattenhafte Potenzial des Schwarmbaus offenbarte.

Als Reaktion auf den Vorstoß des Riesenskarabäus, dessen bedrückende Aura sich über das ganze Zentrum des Schlachtfeldes erstreckte, führte Kommandant Orodaro nun persönlich die Rotte Veidt in den Kampf; immer voran die heilige Wellenheimer Lanze, welche den Kampfverband vor der ungedämpft-konzentrierten Macht der Schwarmintelligenz, die der Riesenskarabäus zu kanalisieren schien (spätestens als er Wilfred Kochs Schädel ohne sichtbare Einwirkung platzen ließ), zu schützen vermochte. Orodaro marschierte, bloße Willenskraft demonstrierend, nackten Leibes in den Kampf, da sein alter Harnisch einige Wochen zuvor durch einen Chaosblitz zerstört wurde. Das Licht der Lanze schien sich an dieser Zuversicht zu erfreuen; jedenfalls strahlte es während der gesamten Schlacht umso heftiger! In einer brutalen Auseinandersetzung, gelang es dem Kommandanten schließlich, das schwarze Antlitz des Monsters zu erklimmen und das teufelsmagisch umwitterte Nachtwind in dessen Leib zu versenken. Daraufhin zeigte sich einmal mehr die Schattenaffinität des Schwarms; aus dem sterbenden Leib des Skarabäus brachen unwirkliche, glatte Tentakel, die um sich schlagend die Körper der tapfer kämpfenden Söldner zu zertrümmern suchten, ehe man sie mit roher Waffengewalt vernichten konnte. Während des Kampfes kam es zu optischen und psychologischen Verwirrungen, denen besonders die Eidträgerin Lawley erlag, woraufhin sie ihren Bogen gegen die eigene Rotte richtete. Rottenmeister Veidt wurde nicht zuletzt durch ihr Einwirken schwer verwundet und für den Rest der Schlacht ausgeschaltet. Sich darüber im Klaren, dass Lawley keine Verräterin ist, sondern den überwältigenden Schrecken des Schwarms zum Opfer fiel, als sie ihren Rottenmeister und andere Teile der Rotte attackierte, fesselte der Kommandant sie an die Wellenheimer Lanze, um sie - als Gallionsfigur des Dämmersturms - in den Feuern der Schlacht zu baden und vom Makel der Schatten zu reinigen. Lawley überlebte die Katharsis wachen Verstandes; wenn auch schwer verletzt.

Zeitgleich unternahm die Rotte Torfstich unter meinem Befehl einen Flankenschlag auf den Schwarmbau, um den Ursprung der feindlichen Artillerie ausfindig zu machen. Auf dem Weg dorthin hatten wir mit mehreren Jäger- und Arbeiterrotten zu kämpfen, die versuchten das brennende Inferno des Schwarmbaus zu verlassen. Unter anderem griffen uns auch sogenannte Schattenkrieger an. Das sind unabhängige Kriegerbestien, die offenbar dazu in der Lage sind, mit den Schatten zu verschmelzen und sich so unsichtbar zu machen. Sie sind von dünnerer Beschaffenheit als normale Krieger, keine Leitbestien und verfügen über zwei weit nach oben ausgewachsene, drahtige Sensenklauen, die eine relativ große Reichweite ermöglichen. Sie sind nicht gefährlicher als normale Silithidenkrieger, wenn man den Erstschlag landen kann oder sie vor ihrem Überfall aus den Schatten heraus enttarnt. Gelingt einem dies nicht, sind sie überaus tödliche Gegner, die schneller töten, als man sich ihrer Anwesenheit gewahr werden kann.

Mit gepanzerter Front und Unterstützungszaubern gelang es uns, wie ein Rammbock, ins Gebiet des Schwarmbaus einzudringen; von allen Seiten durch nachrückende Silithiden belagert. Richard Mühlbern, ein labiler Tagelöhner, der unter meiner Beobachtung stand, verlor vor den entsetzlichen, tausendgesichtigen Schrecken den Verstand (oder war einfach ein pyromanischer Verräter) und warf sich flammensprühend durch unsere Formation. Thargrim Grollhammer, ein hochgeschätzter Schmied und Eidträger, fiel diesem Angriff zum Opfer. Ich sah mich gezwungen, Mühlbern zu exekutieren. Daraufhin machten wir die Artillerie ausfindig, die ich hier 'Biovore' nenne. Es handelt sich hierbei um eine beinahe unbewegliche Silithidenspezies mit bullenartigem Körper; etwa zwei zwei Meter hoch mit fest in der Biomasse verankerten Scheren. Auf dem gepanzerten Rücken befindet sich ein kanonenrohrartiger Auswuchs, aus dem heraus die Biovore Sporenminen in die Schlacht schießt. Die Biovore selbst braucht dafür keinen Sichtkontakt. Es hat sich gezeigt, dass sie auf alles schießen kann, was gerade optisch von irgendeiner Kreatur des Schwarms erfasst wird. Eine Biovore ist zäh, kann sich auf mittlerer bis naher Entfernung aber nicht zur Wehr setzen, da der Sporenminenbeschuss eine Mindestentfernung erfordert. Ich habe Mühlberns toten Körper nach mehreren Versuchen - unter immer wieder einströmenden Silithiden - ins Kanonenrohr der Biovore gestopft, woraufhin sie sich, vollkommen überfordert, zusammen mit Mühlbern selbst in die Luft jagte. Biovoren sind sichtbar keine Leitbestien. Es gelang uns während der Kämpfe mehrmals, durch das gezielte Ausschalten von anrückenden Kriegern, die Jäger und Arbeiter in Unordnung zu stürzen.

Bei diesen Kämpfen ließ sich eine weitere neue Spezies identifizieren, die ich hier nun 'Schwarmwache' nenne. Schwarmwachen sind hoch gewachsene Silithidenkrieger mit dickerer Panzerung und vier Armen, wovon wenigstens zwei jeweils eine Sensenklaue tragen, zwei weitere jedoch einen feuerwaffenartigen, chitinumschlossenen Auswuchs, der dazu dient, eine eigenartige Substanz zu kanalisieren, die in Form eines blitzartigen Strahls hervorbricht und dazu in der Lage ist, schwere Panzerung zu durchdringen. Schwarmwachen traten ebenfalls nicht als Leitbestien auf und scheinen ebenfalls unabhängig von Leitbestien agieren zu können.

Nachdem die Artillerie zerstört wurde, zog ich meine Rotte mit dem gefallenen Eidträger zurück und wieder hinter die Frontlinie. Es stellte sich bedauerlicherweise heraus, dass es noch eine Biovore gab, die nun unermüdlich die Ruinenstellung ad-Kadifs unter Beschuss nahm; doch immerhin war die Feuerrate jetzt um die Hälfte reduziert. Bis auf den Vorfall mit Mühlbern und den tragischen Verlust von Grollhammer, war ich mit meiner Rotte sehr zufrieden, die unter widrigsten Bedingungen einen empfindlichen Stich in den Leib des Schwarms setzen konnte.

Damit war die erste Phase der Schlacht beendet und das Verhalten des Schwarms abgetastet. Der Untergang des Riesenskarabäus hatte sichtbare, schwere Schäden an der Koordination der Silithiden hinterlassen. Es ließen sich sogar fliehende oder sinnlos agierende Kriegerbestien beobachten. Es galt nun schnell und effizient zu handeln, um eine Reorganisation des Schwarms zu verhindern. Die Artillerie war halbiert und der Schwarmbau stand in Flammen und unter ständigem Beschuss. Die Rotte ad-Kadif wiederum hatte ihre vorgelagerte Stellung direkt vor dem Schwarmbau behaupten können; wenn auch mit dringendem Wunsch um Verstärkung und den Einsatz der Reservisten. Andererseits hatte auch der Dämmersturm, besonders die Rotten ad-Kadif und Reddick, schwere Verluste erlitten, die in der zweiten Phase der Schlacht aber durch zurückgehaltene Reserven kompensiert werden konnten. Der Sturmbotenschredder konnte zurückerobert und kurzfristig repariert, sowie aufmunitioniert werden. Ein Eidträger namens Bernd übernahm fortan die Steuerung dieser Kriegsmaschine und erwies sich als erstaunlich talentiert.

Während nun also die Schlacht anhielt, wurde die Rotte ad-Kadif in der Ruinenstellung nach und nach weiter dezimiert. Zuletzt hielten allein der Rottenmeister und der Todgeweihte Jon Fischer mit den zwei Maschinengewehren die Stellung. Sie hatten allen übrigen Sprengstoff der Rotte gesammelt und, zu Sprengfallen verarbeitet, dem Ansturm des Feindes vor die Füße gelegt. Die Rotte Reddick und die Reserve der Rotte ad-Kadif erreichten schließlich unverhofft die Stellung und konnten die Front mit Truppen und neuer Munition schließlich stabilisieren und gegen mehrere Jägerrotten und Brecher verteidigen, die versuchten, die Ruine selbst zu zerstören.

Daraufhin stieß die Rotte Torfstich, an den Rotten Reddick und ad-Kadif vorbei, wieder durch die feindlichen Linien in den Schwarmbau vor, der sich seit dem Untergang des Riesenskarabäus und den eskalierenden Flammenherden immer weiter in Auflösung befand, sodass mit vielen präzisen Schlägen Dutzende Leitbestien - hauptsächlich Krieger - ausgeschaltet werden konnten. Der offene Einsatz von Schattenkriegern, die gar nicht mehr versuchten, aus dem Hinterhalt anzugreifen, war ein weiteres Indiz für die Unordnung in den Strukturen des Schwarms; diesen lichtlosen Kreautren war die Verwirrung überdeutlich anzusehen. Einmal mehr erwies sich die Rotte Torfstich hier in strenger Formation - mit ihrer gepanzerten Front und der schildzauberbeschwörenden zweiten Reihe - als weise platzierter Rammbock, den die Silithiden nicht aufzuhalten vermochten.

Die Rotte Veidt (jedoch ohne ihren Rottenmeister) unter der persönlichen Führung unseres - nach wie vor nackten Leibes schlachtenden Kommandanten - begann zeitgleich einen Flankenangriff auf den Schwarmbau; die Wellenheimer Lanze voraus in die Schlacht führend, an der die Eidträgerin Kathlyn Lawley vom hohen Wohlgefühl der Standarte erfüllt, hing - und ihren Bogen in die Silithiden richtete, wie eine rachsüchtige, lichtgeborene Galionsfigur! Außerdem schritt da der Sturmbotenschredder unter Eidträger Bernds mechanischem Befehl in den Kampf, auf dass das Maschinengewehr sang, wie ein Gewitter! Die Rotte schnitt mit der Front des Kommandanten und Nachtwinds gleißendem Zorn unter solcher Heftigkeit in den Schwarm ein, dass's Blut und Asche nur so regnete und man glauben wollte, der Feind wäre längst besiegt, denn weder Brecher, noch Jägerrotten von hundertfacher Größe oder riesenhafte Schwarmwachen, wussten den Trupp des Kommandanten aufzuhalten. So gelang es schnell, dass die verbliebene Artillerie des Schwarms vernichtet werden konnte, viele Brutlöcher gesprengt wurden... und der Dämmersturm mit schweren Thoriumbomben und reichlich Zephyrium ins unterirdische Herz des kollabierenden Schwarms eindrang.

Währenddessen traf die Rotte Torfstich, nach vielen Konfrontationen, auf den Schwarmherrscher höchstselbst, der sich als ein übergroßes Kriegerexemplar mit makellosen, schwarzen Chitinpanzern und sechs Sensenklauen erwies. Mit seinem Erscheinen auf den Schlachtfeld reorganisierte sich der Schwarm und drohte, zwischen umherwirbelnder Biomasse und verbrennenden Schächten - die Rotte zu umzingeln und zu vernichten. Der Schwarmherrscher, über vier Meter hoch, erwies sich als zäher Gegner mit schrecklicher, psionischer Präsenz; einmal mehr drohten Rottenmitglieder unter den Einwirkungen wahnsinnig zu werden, als sie - sozusagen - offen die hohe Fratze der Schwarmintelligenz erblicken mussten. Es bestand kein Zweifel daran, dass dieses Ding den höchsten Platz in der Hierarchie der Silithiden einnahm. Die Bewegungen schienen perfekt; der ganze Körper geschmeidig und von geradezu perfekt gegossener, genetischer Herkunft. Im Kampf, Rotte gegen Schwarmherrscher, gelang es James Barker - meinem treuen Mitläufer aus Gilneas - dem Ungetüm zwei Arme auszureißen als er an ihm emporstieg, während Görney Federklinge und der Eidträger Ducane die Front der Rotte hielten und es mit den fürchterlichen Sensenklauen aufnahmen. Federklinge gelang es, den langen Schweif von der Bestie zu trennen, der jedem zusetzte, der sich auf die Rückseite des Herrschers wagte. Schlussendlich entdeckte Ducane eine Lücke in der Deckung des Monsters, rammte sein Schwert in dessen Herz und streckte es nieder. Der darauffolgende Impuls blies unsere benebelten Köpfe frei und jagte mit solch psionischer Heftigkeit durch die herbeirasenden Silithiden, dass sie entweder wahnsinnig wurden oder ihnen die Schädel vor unseren Augen platzten. Jeder überlebende Silithide geriet in Panik und verfiel seinen defizitären Instinkten; für die Rotte Torfstich war die Schlacht vorüber. Ich leitete den Rückzug ein und überließ die Käfer dem führerlosen Massensuizid.

Der Kommandant und die Rotte Veidt stießen derweil bis tief in die Biomasse des Schwarmbaus vor und trafen kaum noch auf nennenswerten Widerstand; zum Teil liefen ihnen die panischen Kreaturen einfach vor die Klingen. Bemerkenswert hierbei war zunächst jedoch ein Überfall von Humanoiden, sechsarmigen Kreaturen. Ihre Köpfe waren entartet lang und ihre Fratzen waren verzogen; im Allgemeinen trugen viele von ihnen jedoch die Kleidung der einstmals hier hausenden Wüstenläufer, sodass sich vermuten lässt, die Silithiden wären über ihre grässliche Genetik und ihren Einfluss auf Hirn und Physis dazu in der Lage, metahumanoide Mutanten aus ihren Opfern zu züchten. Sie erwiesen sich als hektische, brutale Nahkämpfer; fielen jedoch schnell an den Waffen der Rotte. Wir nennen sie nun "Hybride".

Um Flankenschläge der Silithiden innerhalb des Schwarmbaus abzuwehren, sprengte die Rotte mehrere Gänge mit Zephyrium. Schattenkrieger versuchten, vergeblich, den Vorstoß der Rotte aufzuhalten. Die Wellenheimer Lanze bot den fleischigen, schattendurchdrungenen Hallen des Schwarmbaus Illumination und der Rotte einen lichtgewordenen Schild der Sturheit und Willenskraft!

Daraufhin stieß die Rotte auf eine weitere, fremdartige Kreatur, die sich wesentlich von den anderen Silithiden unterschied. Sie basierte auf einem offenliegenden Hirn, dessen Front durch hochliegende Panzerplatten geschützt wurde; der Rest des Leibes erschien wie eine dürre Schlange und schwebte aufrecht nach unten hin weg. Die Schattenpräsenz dieser Kreatur war enorm und drohte die Rotte mit Trugbildern und nihilistischen Einflüsterungen zu foltern, doch aufgrund ihrer grazilen Beschaffenheit und dem Schutz der Wellenheimer Lanze, gelang es dem Trupp schnell, sie zu vernichten und die letzten Auflehnungen der Schwarmintelligenz zu brechen. Diese Kreatur erhält hiermit den Namen "Gedankenschinder", um auf ihre psionischen Fähigkeiten aufmerksam zu machen.

In der tiefsten Kammer des Schwarmbaus stieß die Rotte schließlich auf einen 'Verschlinger'; vermutlich der primäre Absorbator des Schwarms und Produzent frischer Biomasse. Sein Untergang sollte - in Verbindung mit allen anderen Superleitbestien (Riesenskarabäus und Schwarmherrscher) - den finalen Kollaps des Schwarms besiegeln. Der Verschlinger ist eine grässliche, dampfpanzergroße Kreatur mit vier betonpfeilerartigen Läufen und einem wulstigen, chitinüberzogenen Leib. Der Schlund ist groß genug, um mehrere gestandene Männer zu fassen und verfügt neben rasiermesserscharfen Reißzähnen, über fünf Meter lange, ausufernde Tentakel, die fangzahnartig nach Beute schnappen und sie in den Rachen des Monstrums zerren können. Ein kolossaler Schweif bildet nach hinten hin den trümmernden Abschluss der Kreatur. Eine direkte Konfrontation, besonders vor dem Schlund des Verschlingers, ist selbstmörderisch. Ähnlich gewagt ist es, sich zu nah an den Schweif der Bestie zu bewegen; weswegen eigentlich nur ein Angriff über die Flanken bleibt. Es bietet sich, möglicherweise, an, einen Verschlinger aufgrund seiner großen Masse auszumanövrieren. Als die Rotte Veidt die Kammer des Verschlingers betrat, war er im Begriff, umherwuselnde Arbeiter einzufangen und zu verschlingen - möglicherweise weil er selbst keine Leitbestie ist! Offenbar diente das Vorgehen dazu, die Reste des Schwarms zu absorbieren, um seinen Erhalt zu sichern. Oberflächliche Wunden am Verschlinger verheilten noch im Kampf! Es gelang der Rotte schließlich, als sie das Monstrum von mehreren Seiten heran attackierte, alle überlebenswichtigen Organe gleichzeitig zu zerlegen. Dzul Devens rammte seinen Speer bis ins Herz der Bestie, Finnje Freitag vergiftete die Blutbahnen; Bernd sprühte Maschinengewehrfeuer in den Magen des Ungetüms und der Kommandant höchstselbst versenkte Nachtwind im Hirn des Verschlingers.

Als der Verschlinger also nach einem harten und verlustreichen Kampf unterging, ließ der Kommandant alle Thoriumbomben und Zephyriumsprengsätze auslegen, rückte auf die Oberfläche ab und befahl zur Sprengung. An diesem Tag endete ein Silithidenschwarm!

Und über den Zusammenbruch der Schwarmintelligenz und der düsteren Präsenz der Leere, die der Silithide nach Tanaris gebracht hatte, wüteten nun die Elemente und Stürme und Erde und Feuer und Regen brachen erdbebenartig über den zerfallenen Schwarmbau herein, um dieses Schandmal der Existenz aus der Welt zu tilgen und das, was einst verdorben war, wieder der Wüste einzuverleiben.


Abschlussbemerkung: Trotz hoher Verluste, überwiegend auf dem Rücken von eifrigen und vielversprechenden Tagelöhnern und Mitläufern, war die Erste Säuberung ein militärischer und moralischer Erfolg. Sie markierte den ersten echten Sieg über die Silithiden und zeigte auf, dass es möglich ist, einen ganzen Schwarm zu bekämpfen und schlussendlich zu vernichten. Die Informationen, die in dieser Schlacht über einen der größten Feinde des Dämmersturms gesammelt werden konnten, sind von unschätzbarem Wert. Alle Rotten haben sich bewährt. Die Rotte ad-Kadif lieferte ihr blutiges Debüt und hielt von Anfang bis Ende die Front in der Ruinenstellung, wofür sie ausnahmslos das Stahlkreuz erhielt. Die Rotte Reddick erhielt den Scharmützeltaler für ihre zuverlässige Arbeit als mobile Kampftruppe und Unterstützer der unter Druck geratenen Rotte ad-Kadif. Die Rotte Torfstich konnte ihre Schande, die Niederlage gegen den tanarischen Hexenmeister, mit einem großartigen Sieg über den Schwarmherrscher, die biovorische Artillerie und hunderte Silithidenrotten revidieren, wofür ihr der Stern des Bestienjägers verliehen wurde. Ich selbst, als Rottenmeister der Rotte Torfstich, erhielt die Tiara der Schlacht. Der Eidträger Ducane Carben erhielt für seinen heroischen Todesstoß am schrecklichen Schwarmherrscher ein Relikt des Dämmersturms verliehen; den Helm des Schlachters, der noch aus den Tagen des Nordendfeldzuges stammt. Die Rotte Veidt stieß an der Seite des Kommandanten und unter dem wehenden Banner der Wellenheimer Lanze bis ins schwarze Herz des Schwarms vor, widerstand allen Schrecken und rammte dem zwielichtigen Unrat den kalten Stahl des Dämmersturms in den Wanst. Ihr Wille war Adamant, ihr Zorn ohnegleichen! Dafür erhielt sie das Wahnsinnssiegel.

Nachdem die Schlacht gewonnen war, erreichten Pioniere des Kartells die Oase und der Dämmersturm konnte seine Wasservorräte für die Weiterreise auffüllen. Nach wenigen Tagen sollte es weitergehen.

Ich schließe diesen wichtigen Bericht mit den jüngst eingeführten Worten unseres Kommandanten, dem ersten Gebet des Dämmersturms, der Litanei der Wellenheimer Lanze.


Licht.
Wir sind Söldner.
Wir sind die Kinder des Chaos und die Boten der Zerstörung.
Wir sind die geißelnde Tide des Krieges.
Er ist unsere väterliche Gewalt.

Doch wir stehen gemeinsam im heiligen Bund.
Der Kontrakt ist unser Blut.
Der Befehl ist unser Wille.

Schenk uns die Kraft, diesen Bund zu erhalten.

Auf dass Ordnung ist, wo sonst Chaos herrscht.
Und Ordnung den Geist erhält, während Chaos die Klinge führt.

Wir sind der brennende Sturm in der Dämmersung.
Die Sturheit ist unser Kredo und die Leere unser Feind.

Leite uns dem Sturm entgegen, der wir selbst sind, um zu schärfen den Geist und zu wecken den Blitz der Existenz.

Wir wissen: Die Lanze schützt!
Auf ewig.
Und Kaderwulst ist eine Lüge.


Walter Torfstich
Hüter der Schriften
Rottenmeister des Dämmersturms



_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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