Söldnerbund Dämmersturm

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 Betreff des Beitrags: Kompendium der Silithiden
BeitragVerfasst: 21. Aug 2017, 18:51 
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"Dass jene großen Mächte oder Wesen überlebt haben, ist vorstellbar
... ein Überleben aus einer ungeheuer fernen Zeit, als ...
Bewusstsein sich bildete, vielleicht in Formen, die lange vor dem
Heraufdämmern der Menschheit wieder verschwanden ... Formen,
von denen einzig Dichtung und Sage eine nebulöse Erinnerung
bewahrt haben und die Götter, Monstren, mythische Wesen aller
Art genannt wurden."

Hofmagier und Archivar Algernon Schwarzwald


In diesem Kompendium werden die uns bekannten Silithidenarten, maßgeblich basierend auf den Schriften von Rottenmeister Torfstich, dokumentiert.

Silithiden haben kein Bewusstsein außer ihres Schwarmbewusstseins, das von ihren anführenden Kreaturen, folgend Leitkreatur genannt, auszugehen scheint. Das beständige Rauschen und Flüstern des Schwarms scheint von all seinen Mitgliedern vernommen zu werden und abzubrechen, wenn die entsprechenden Leitkreaturen vernichtet wurden. Innerhalb des Schwarms folgen Silithiden einer strengen Hierarchie. Ihr Vorgehen im Kampf lässt sich mit Schlachtordnungen vergleichen, wie wir sie von Humanoiden kennen; Einzelne Unterarten bilden Einheiten und Bataillons und werden von hochrangigen Silithiden befehligt. Die Leitkreaturen und eigenständig agierenden Silithiden verfügen über taktisches Verständnis.
Die identitätslose, rein auf ihrer Funktion basierende Existenz der Silithiden macht sie zu Gegnern ohne Gewissen, Moral und Skrupel. Möglichkeiten der Verständigung und Diplomatie sind nicht existent. Sie opfern sich ohne zu zögern, auch in hohen Zahlen, wenn es den Zielen des Schwarms dienlich ist.

Wir konnten ihre unterirdischen Bauten, die sich mit ihren Tunneln und Kammern mit Ameisen- oder Termitenbauten vergleichen lassen, in Tanaris und in Silithus entdecken. Die Erde über ihren Territorien ist von Biomasse überzogen, die Bewegungen auf dem Terrain erschwert. Ihre widernatürliche, abartige Existenz erlaubt kein Leben in und um ihre Schwarmbauten. Die Größe des Baus kann (mindestens) eine Großstadt umfassen. Tunnel können davon ausgehend an anderen, weiter entfernten Stellen enden, was es den Silithiden ermöglicht, rasch in großer Anzahl aufzutauchen.

Eine große Hürde im Kampf gegen Silithiden stellen die schattenhaften Zauber dar, die manche Unterart nutzen kann. Schilde gegen Zauberschaden und die Nähe zur Lanze sind unverzichtbar. Ein willensstarker, klarer Geist kann dabei helfen, die Wirkung der geistbeeinflussenden Zauber abzuwehren oder zu mildern. Wer sich hingegen dem Abgrund hingibt, wird hineinfallen und sterben. Die oft in hoher Anzahl und in größeren Gruppen ihrer jeweiligen Art auftretenden Silithiden lassen sich mit Sprengstoffen und anderen flächendeckenden Angriffen bekämpfen. Feuer hat sich hierbei als effektivste Waffe hervorgetan. Silithiden stürzen sich in großer Anzahl in die Flammen, um sie mit ihren Körpern zu ersticken und/oder eine Brücke aus Leibern für den nachrückenden Schwarm zu bilden.



1. Niedere Silithiden

Niedere Silithiden sind auf die Leitung einer sogenannten Leitkreatur angewiesen und handeln nicht ohne ihren Befehl. Sie tauchen oft in sehr hoher Zahl auf und schützen ihre Leitkreatur/en. Sie sind jederzeit bereit, ihr Leben für die Ziele des Schwarms zu opfern und stürzen sich beispielsweise ins Feuer, um es für den übrigen Schwarm zu löschen. Darüber hinaus ließ sich bei Larven, Jägern und Wespen beobachten, dass sie chaotisch werden und sich gegenseitig vernichten, wenn ihre Leitkreatur gefallen ist.

Larven
Körperbau: etwa 40 Zentimeter lang
Fähigkeiten: Giftsekret, schmerzhafte Bisse
Besondere Gefahr: tauchen in großer Anzahl auf, nutzen Humanoide als Wirt, können nach dem Schlüpfen (das den Wirt tötet) Duftstoffe absetzen, die stärkere Silithiden anlocken
Schwächen: einzeln relativ harmlos

Arbeiter
Körperbau: etwa 1 Meter groß, scherenartige Arme,
Fähigkeiten: giftlose Bisse
Schwächen: mindere Intelligenz, keine nennenswerte Rüstung, neigen ohne Leitkreatur zur Flucht

Jäger
Körperbau: ca. 1 Meter, klingenartige Arme
Fähigkeiten: Schnelligkeit
Besondere Gefahr: können Feinde schneller aufspüren als niedere Silithiden

Hybride
Körperbau: Humanoid (mutierte Menschen (oder andere Völker)), sechs Arme
Stärken: Nahkampf
Schwächen: Hektisches Verhalten

Wespen
Körperbau: etwa 1,20 Meter, größere Exemplare nicht ausgeschlossen, Giftstachel samt Beutel
Fähigkeiten: giftiger Stich
Besondere Gefahr: tauchen in großer Anzahl auf
Schwächen: schwache Panzerung, verfallen in Chaos und fressen sich gegenseitig, wenn die Leitkreatur fällt
Empfohlene Taktik: Kreisförmige Aufstellung, Schulterschluss, Verteidigung zu allen Seiten

Sonstiges:

Artilleriegeschoss „Sporenmine“
Größe: Kopfgroß
Wirkung: Sprengkraft ähnlich einer Mörsergranate, giftiger Dampf, der beständigen Schaden zufügen kann
Empfohlene Taktik: Giftwolken vermeiden/ausweichen

Lebensadern des Schwarms
Größe: Riesige Adern innerhalb des Silithidenschwarms
Wirkung: Scheinen den Schwarm zu nähren
Schwächen: Dünne Haut, die bereits mit Pfeilen zerschossen werden kann

_________________
"StaPhi"


Zuletzt geändert von Finnje am 21. Aug 2017, 19:26, insgesamt 4-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Kompendium der Silithiden
BeitragVerfasst: 21. Aug 2017, 18:52 
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2. Niedere Leitkreaturen und eigenständig agierende Silithiden

Niedere Leitkreaturen sind dazu in der Lage, niedere Silithiden zu befehligen. Es konnte mehrfach beobachtet werden, dass Leitkreaturen ihre Einheiten vorschicken und sich von ihnen beschützen lassen. Sie halten sich selbst zurück, bis ihre Einheiten stark dezimiert oder vernichtet wurden. Erst dann greifen sie selbst in das Kampfgeschehen ein. Eigenständig agierende Silithiden können taktische Entscheidungen ohne den Einfluss einer (sichtbaren) Leitkreatur fällen und verlieren ihre Ziele auch dann nicht aus den Augen, wenn eine Leitkreatur gefallen ist.

Wespenkönigin
Körperbau: mindestens doppelt so groß wie Wespen, mannshoher Giftsack
Fähigkeiten: giftiger Stich
Besondere Gefahr: Leitkreatur (der Wespen)
Schwächen: schwache Panzerung

Kriegerbestien
Körperbau: etwa zwei Meter, mehrere, scherenartige Arme
Fähigkeiten: gefährliche Nahkämpfer
Besondere Gefahr: scheinen niedere Silithiden zu befehligen, halten sich zurück und schicken die niedere Brut vor, können möglicherweise mit Silithiden kommunizieren

Wühler
Körperbau: etwa 2,20 Meter mit schlangenartigem Unterleib
Fähigkeiten: Graben durchs Erdreich, Auswüchse an Armen und Rumpf, die Hagel aus Nadelgeschossen abwerfen können
Besondere Gefahr: Wühler agieren ohne (sichtbare) Leitkreatur
Empfohlene Taktik: aufgewühlten Boden beachten, Achtsamkeit vor Nadelgeschossen, konzentrierte Nahkampfattacken

Sandwurm
Körperbau: etwa 7-8 Meter, größere Exemplare nicht ausgeschlossen, feste Panzerung
Fähigkeiten: guter Geruchssinn, Gespür für Schwingungen
Besondere Gefahr: Schwanzschlag, verschlungen werden, treibsandartige Gefälle
Schwächen: schlechte Augen
Empfohlene Taktik: An die Oberfläche locken, von der Seite angreifen, Sprengstoffe und panzerbrechende Waffen, Äxte, Hämmer einsetzen

Brecher
Körperbau: etwa 3-4 Meter hoch, Ansturmhaltung, 2-4 robuste scherenartige Klauen, Hornauswuchs am Kopf, gepanzerter Schweif
Fähigkeiten: besonders kräftiger Panzer (resistent gegen MG-Beschuss)
Besondere Gefahr: Ansturm mit Einsetzen des Horns am Kopf, Attacke des Schweifes, agiert ohne Leitkreatur
Schwächen: schwerfälliges Manövrieren bei Angriffen von mehreren Seiten
Empfohlene Taktik: Idealerweise durch konzentrierten, sehr schweren Beschuss oder Plänkeln aus mittlerer Distanz. Frontale Angriffe unter allen Umständen vermeiden, von den Seiten angreifen, Schweif meiden

Schwarmwache
Körperbau: Krieger mit fester Panzerung, vier Arme, zwei davon Sensenklauen, zwei weitere mit schusswaffenähnlicher Struktur, blitzartige Geschosse
Stärken: feste Panzerung, Schusswaffen- und Klingeneinsatz
Besondere Gefahr: agieren ohne (sichtbare) Leitkreatur

Schattenkrieger
Körperbau: drahtige Statur, zwei weit nach oben auswachsende Sensenklauen mit hoher Reichweite
Stärken: Verschmelzen mit den Schatten, hinterhältiger Angriff
Besondere Gefahr: Attentäter
Empfohlene Taktik: Enttarnen und den ersten Angriff ausführen

Geistschinder
Körperbau: Überdimensional großer Kopf, schlangenhafter Körper
Fähigkeiten: Dunkle Zauber (Schattenblitze)
Stärken: Geistbeeinflussende Zauber (ähnlich der Aura des Riesenskarabäus), magische Deckung hinter Schleiern/Nebel
Besondere Gefahr: Verzauberung von Individuen, die beispielsweise ihre eigenen Kameraden angreifen

Verschlinger
Körperbau: Dampfpanzergroß, vier betonpfeilerartige Stampfer, wulstiger Körper, Panzerung. Riesiger Schlund mit scharfen Reißzähnen, über fünf Meter lange Tentakel, kolossaler Leib, massiger Schweif
Fähigkeiten: Verschlingt niedere Silithiden (Arbeiter), heilt oberflächliche Wunden noch im Kampf
Stärken: Produzent von Biomasse, Verschlingen der eigenen Art (um Schwarm zu erhalten?)
Besondere Gefahr: Tentakel, die nach Beute greifen und sie in den Schlund stopfen, Schlund, der mehrere Männer fassen kann, Schweifschlag
Empfohlene Taktik: Ausmanövrieren, Schweifschlag und Tentakel meiden

_________________
"StaPhi"


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 Betreff des Beitrags: Re: Kompendium der Silithiden
BeitragVerfasst: 21. Aug 2017, 18:52 
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3. Obere Leitkreaturen

Obere Leitkreaturen bilden die Herrscher und Anführer des Schwarms. Bereits ihre Anwesenheit verbreitet eine Aura des Schreckens und der Verzweiflung auf dem Schlachtfeld. Sie halten sich, ebenso wie niedere Leitkreaturen, im Kampf zurück und lassen ihre "Generäle" vorrücken, die wiederum ihre Truppen befehligen.

Riesenskarabäus
Körperbau: 4 bis 5 Meter breit, feste Panzerung
Stärken: Schattententakel, die aus dem Leib brechen (wenn der Skarabäus stark verletzt ist), hohe Stellung innerhalb der Silithidenhierarchie
Besondere Gefahr: intensive Aura, die Konzentrationsstörungen, Verzweiflung, Angst und andere negative geistige Effekte hervorrufen kann sowie Verzauberung von Individuen, die beispielsweise ihre eigenen Kameraden angreifen. Der Zauber kann so intensiv werden, dass er Köpfe platzen lässt
Empfohlene Taktik: Schutz vor geistbeeinflussenden Zaubern, schwerer Beschuss aus großer Distanz

Schwarmherrscher
(folgt)

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"StaPhi"


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