Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Leviathan
BeitragVerfasst: 20. Aug 2016, 00:22 
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Plotverlauf

1. Der Dämmersturm mobilisiert die Hauptstreitmacht mithilfe von Flugmaschinen binnen weniger Tage an der Südküste des Schlingendorntals, um dort mit der Flotte von Jason Robards nach Kalimdor aufzubrechen. Das Beladen der Schiffe wird von einem Überfallkommando der Venture Company gestört, das allerdings schnell zurückgeschlagen werden kann. Kurz nach der Abreise befördert Kommandant Orodaro alle Tagelöhner der Streitmacht zu Mitläufern.

2. Nach etwa einer Woche weitgehend ruhiger Seereise, westwärts durch das Südmeer, kommt es auf einem der begleitenden Transportschiffe zu einem Zwischenfall. Offenbar haben sich die Ratten an Bord an einer auslaufenden Chemikalie bedient, was zur Folge hatte, dass sie zu mannshohen, verzerrten Kreaturen mutierten, die auf dem Schiff randalierten. Ein Eingreiftrupp unter Sergei Jagellovsk kann die Mutanten töten und für Ruhe sorgen. Ausgelaufene Fässer der Marke 'Goldketter' werden als Ursache identifiziert. Walter Torfstich, dessen Rotte bereits mit den Gebrüdern Goldketter zu tun hatte, wird zusammen mit Finnje Freitag damit betraut, die Zusammensetzung des Mutagens zu entschlüsseln. Die Fässer sollten eigentlich nur an einen Kunden nach Gadgetzan geliefert werden, weswegen von der Schiffscrew keine Schuld ausgeht.

3. Das Flaggschiff nimmt im Sturm kleinere Schäden.

4. An Bord des Flaggschiffes kam es zu einem Mordfall, der mithilfe der Dämmersturmsöldner Aylen Thalindar, Dzul Devens, Jenit Sulla, sowie Ducane und Daraja Carben aufgeklärt werden konnte. Die Täter wurden auf einer Sandbank ausgesetzt.

5. Nördlich von Pandaria gerät die Flotte in einen Wolkenbruch; bloß erweist sich der Schauer als saurer, giftiger Regen, der die Haut angreift und zu Juckreiz führt. Kurz darauf verdunkelt sich der Himmel über fünfhundert Meter und ein riesiges, kathedralenartiges Ding präsentiert sich gewaltig und niedersteigend; wie eine fliegende, bis an die Zähne bewaffnete, grausig verzierte Stadt. Grüne Blitze erhellen den Himmel. Kurz darauf schlägt eine fürchterliche Druckwelle vor die Flotte, die zahlreiche Schäden an den Schiffen verursacht. Die riesige Erscheinung ist schlagartig und unter tosendem Gewitter wieder verschwunden. Plötzlich kommt es zu Anfällen und Massensuizid unter den Matrosen. Aus ihren toten Körpern springt dämonische Wichtelbrut hervor und sorgt auf allen drei Schiffen für Chaos. Bloß das Flaggschiff hält stand; die beiden Frachtschiffe gehen in einer höllischen Feuersbrunst unter. Die Magier können die dramatischen Löcher im Unterdeck mit Frostzaubern flicken; der auf sie wirkende Druck ist aber so groß, dass die Zauber ständig erneuert werden müssen, was auf Dauer die Ressourcen der Magier übersteigen wird. Deswegen gilt es rasch einen Hafen anzusteuern. Orodaro hat eine umfassende Segnung der gesamten Streitmacht und eine arkanmagische Reinigung von den Einflüssen des Nethers angeordnet. Wahrscheinlich war es die Präsenz der Wellenheimer Lanze, die vorallem Dämmersturmsöldner davon abhielt, wahnsinnig zu werden. Trotzdem suchen Albträume die Besatzung noch über viele Wochen heim. Der Verlust der Frachtschiffe bedeutet gleichzeitig auch den Verlust von massenweise Kriegsgerät. Bloß die Schredder, die sich an Bord des Flaggschiffes aufhielten, sind erhalten geblieben.

6. Der Dämmersturm nimmt Kurs auf die Nordküste Pandarias. Die Rotte Reddick betritt als erste Einheit des Dämmersturms überhaupt Pandaria und nimmt Kontakt zu einem Dorf in Küstennähe auf. Dort kann nach anfänglichen Kommunikationsschwierigkeiten und einem drohenden Kampf, ein friedlicher Handel abgeschlossen werden. Die Pandaren erhalten fünfzehn Fässer Rum und Jonathan Blakes gilneerischen Teevorrat; im Gegenzug liefern sie Baumaterial und Werkzeug für die Reperatur des Schiffes, die nach wenigen Tagen abgeschlossen werden kann. Das Flaggschiff setzt die Segel in Richtung Westen, um wieder den Kurs auf Gadgetzan aufzunehmen. Der halbierte Rumvorrat stößt bei den Matrosen auf Protest - die Stimmung sinkt.

7. Mit Kurs auf Kalimdor erreicht der Dämmersturm die Inselgruppe von Kwai; jene nämlich auf der die Schatzkarte Jakobs verwiesen hat. Es ist kein Zufall, dass sie direkt auf der Route des Dämmersturms liegt. Möglicherweise hatte Jakob deswegen auf dem Schiff angeheuert. Ein Trupp aus Mitläufern unter Jenit Sulla betritt die Hauptinsel, um den Schatz für den Dämmersturm zu bergen, wird jedoch von einem schrecklichen Monster aufgerieben und in die Flucht getrieben. Sulla selbst ist unter den Toten. Der Kommandant beschließt, keine weiteren Risiken einzugehen und den Schatz vorerst ruhen zu lassen. Das Flaggschiff setzt wieder Segel westwärts.

8. Aufgrund des ausgehenden Alkoholvorrats kommt es auf dem Flaggschiff zur Meuterei innerhalb von Robards Crew. Die Aufrührer können jedoch in kurzen, aber äußerst blutigen Kämpfen niedergeschlagen werden.

9. Der Dämmersturm erreicht Gadgetzan und bezieht die Taverne "Zur salzigen Otze". Außerdem mietet er ein anliegendes Lagerhaus und beginnt damit, die Durchquerung der Wüste von Tanaris zu planen. Es gilt allem voran, die Unterstützung der Verbrechersyndikate und Wüstenvölker zu gewinnen, wie auch die Vorräte aufzustocken und neue Rekrutierungen vorzunehmen. Die besseren Bedingungen, nach der beschwerlichen Seereise, heben die Stimmung im Allgemeinen wieder etwas an.

10. Eine kleine Einsatzgruppe unter der Führung von Alexander Garcia spürt eine Diebin auf und kann das Kopfgeld für den Dämmersturm einsacken.

11. Die Rotte Reddick kann erfolgreich die erste von drei Oasen auf der Reiseroute nach Un'goro sichern, indem sie den dort amtierenden Goblinfürsten mithilfe eines Kontrahenten entmachtet und tötet. Die Rotte kann 432 Goldstücke für den Dämmersturm erbeuten.

12. Ein loser Trupp des Dämmersturms unter Finnje Freitag stößt in der Wüste, unweit von Gadgetzan, auf Oger und kann diese erfolgreich ausschalten.

13. Die Rotte Torfstich bricht auf, um die zweite Oase zu sichern.

14. Die Mitläufer Phaeron Pfannenschwinger, Thargrimm Grollbart und Bernd treten für den Dämmersturm in der Arena von Gadgetzen an. Durch Wetteinnahmen und Preisgelder können 8.300 Goldstücke für den Söldnerbund gewonnen werden.

15. Bei einem kleineren Unternehmen erlegen Davaron Albern und John Blem erlegen Davaron Albers und John Blem gewinnbringend einen Riesenskorpiden.

16. Eine Einsatzgruppe des Dämmersturms kann den berüchtigten Kapitän Nesselpiss aufspüren, töten und sein Kopfgeld einstreichen.

17. Eine Kopfgeldjagd nach Abraham Tuddle bringt dem Dämmersturm dreißig Goldmünzen ein.

18. Der Einsatz der Rotte Torfstich endet in einem völligen Desaster. Der Bericht des Einsatzes wird weitgehend unter Verschluss gehalten, bekannt ist aber folgendes: Die zweite Oase ist von Silithiden befallen und kann deswegen nicht gesichert werden. Ein Versuch, dies trotzdem zu tun, endete in einem erfolgreichen Rückzug. Die darauffolgenden Ereignisse, die eine Privatangelegenheit des Rottenmeisters betrafen, führten zum Tod aller Einsatzteilnehmer, mit Ausnahme von Viktorie Goldschild und Rottenmeister Torfstich selbst. Offenbar kam es zu einem Zusammenstoß mit einem Hexenmeister. Torfstich wünscht seinen Rücktritt als Rottenmeister; das Gesuch wird jedoch abgelehnt. Orodaro organisiert einen Bergungstrupp, der unter seiner persönlichen Führung die Toten bergen und Vergeltung über die Feinde des Dämmersturms bringen soll.

19. Während der Bergungsmission kommt es zur Wespenschlacht; in einem Kakteenwald, irgendwo in Zentraltanaris vernichtet die Rotte Reddick unter Kommandant Orodaros Führung einen silithidischen Wespenschwarm. Dabei kann eine Angehöriger des Dampfdruckkartells gerettet werden, der mit einer Warnung nach Gadgetzan zurückkehrt. Im Kampf bewährt sich gegen die Silithiden eine strenge Quadratformation.

20. Die Rotte Reddick unter Orodaros Führung erreicht dass Zeltlager des Hexenmeisters, der gerade Versuche unternimmt, einen Grubenlord zu beschwören. In einer furiosen, verlustreichen und erderzitternden Schlacht kann die Rotte die dämonischen Schergen des Hexenmeisters und schließlich ihn selbst vernichten. Alle Rottenteilnehmer werden für bedenklich lange Zeit den Einwirkungen des Nethers ausgesetzt. Die Klinge des Kommandanten erfährt teufelsmagische Verunreinigung, als damit drei mannshohe Kristalle zerschlagen werden. Es stellt sich heraus, dass die Gefallenen der Rotte Torfstich darin festgehalten wurden und noch am Leben sind. Sie werden mitsamt der Verwundeten der Rotte Reddick geborgen und zurück nach Gadgetzan gebracht. Auch der Kommandant musste schwere Verletzungen hinnehmen. Die Standarte des Dämmersturms, genauer die Wellenheimer Lanze, war im Kampf gegen die Dämonen eine unverzichtbare Stütze und ein notwendiger Schild gegen den teufelsmagischen Einfluss.

21. Die überlebenden Gefallenen werden auf lange Sicht unter Torfstichs Beobachtung gestellt. Die Rotte Veidt bricht auf, um Zentraltanaris zu durchqueren und militärische Zugangsrechte, wie auch Versorgung durch die dritte Oase mit den Trollen der Farraki auszuhandeln.

22. Die Rotte Veidt hat auf dem Weg zur dritten Oase mit Attentätern der Venture Company zu kämpfen, kann aufgrund guter Vorbereitung aber die Wüste durchqueren und das Territorium der Farraki erreichen. Unterwegs wird außerdem ein Maschinengewehr erbeutet. Die Verhandlungen gelingen, nachdem den ersten Annäherungsversuchen ein Tagelöhner zum Opfer gefallen ist. Die Trolle verlangen eine große Menge Eiskappen, Weihrauch und Einbalsamierungsstoffe. Auf dem Rückweg gerät die Rotte in ein heftiges Gewitter. Während sie auf einer Düne ausharrt, fallen ihr zwölf Goblinsöldner der Venture Company in die Hände. Rottenmeister Veidt verschont sie und gewinnt Informationen über die chaotischen Strukturen der Mordkommandos. Die Söldner melden später Interesse daran an, dem Dämmersturm aufgrund der besseren Besoldung beizutreten.

23. Eine Einsatzgruppe des Dämmersturms unter Hanne gerät auf einem Einsatz unter mysteriösen Umständen in eine umfassende Illusion. Der Auftraggeber erweist sich als Urheber dieser Verwirrungen und wird vom Dämmersturm exekutiert. Im Nachhinein stellt sich heraus, dass dieser unter Einfluss des Silithidenschwarms stand.

24. Eine Einsatzgruppe des Dämmersturms tötet "den Tauren" und gewinnt damit sein Kopfgeld von zweihundert Goldstücken.

25. Der neue Rekrutierungsoffizier, Harad ad-Kadif, nimmt zwölf Deserteure der Venture Company als Tagelöhner in den Dämmersturm auf.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Leviathan
BeitragVerfasst: 29. Aug 2016, 00:37 
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<Der pandarische Wind bläst durch die Segel des robardschen Flaggschiffes, dessen Name dem Erzähler gerade wieder entfallen ist - Schande über ihn: Wahrlich! Ein größerer Sturm blieb aus, seit Kuradrim - der Tollkühne - auf dem Hauptmast stehend den Gewalten Paroli bot. Ein Zusammenhang ist zweifelhaft, aber er würde sich in späteren Erzählungen sicher hervorragend machen. Mit der Nähe zu Pandaria rauscht eine gewisse Kälte übers Meer. Möglicherweise die Umluft von Kun'lai! Plankenkarzen dominiert die Geräuschkulisse - und der Proviant ist von den fleischreicheren Mahlzeiten mittlerweile befreit. Es gibt vornehmlich Sauerkraut, Limonensaft - und genüsslichen Schiffszwieback; eben Dinge, die sich eine Weile halten. Schließlich sind sie nicht erst gestern westwärts aufgebrochen; nach Kalimdor! Ins Land der Sterne. Der Himmel dieser Tage ist grau und trostlos; trostlos wie das Schicksal der dämmersturmschen Sache auf diesem Feldzug.>

<Der frische Wind nimmt zu; seltsamerweise aber von Norden heran; nicht von Süden: Wo Pandaria liegt. Die weißgrauen Wolken verfinstern sich; Wellen schlagen vor den Rumpf und Robards befiehlt vorsichtshalber, die Segelfläche zu halbieren, auch wenn das sichtbare Unwetter nicht direkt auf sie zuhält und sie ihm wahrscheinlich um Haaresbreite ausweichen werden. Die Mannschaft – abzüglich der beiden Veurteilten, die man auf der nächsten Sandbank hat sitzen lassen – macht sich daran, das Tempo und die Abhängigkeit des Schiffes zu drosseln.>

<Harad macht sich zu Abwechslung mal daran, die Matrosen bei ihrer Arbeit zu unterstützen. Er beklagt sich schon seit Tagen darüber, dass es an Bord keine Huren gebe - und es für Intimitäten mit den Waffenschwestern eindeutig an Privatssphäre fehle... Bestimmt bringt ihn das jetzt auf andere Gedanken. Verschwitzte, hart arbeiten Seemänner. Rawr. ... Hoffentlich endet diese Reise bald. Walter wiederum hat sich bei der Untersuchung eines Mitbringsels von Sergei Jagellovsk in seinem Quartier eingeschlossen.>

<Rumms-brödel-bruch-dum-dum. Ein Wolkenbruch poltert über der kleinen Flotte - und ein fisseliger Regenschauer prasselt über die Oberdecks herein; drischt vor die Kajütenfenster und verliert sich ins Meer. Doch er verhält sich ganz anders, als normaler Regen - irgendetwas scheint faul! Und wahrlich: Faul, ist vielleicht sogar das richtige Wort dafür. Denn je länger man sich bei diesem Wetter draußen aufhält und die Männer bei ihren Arbeiten unterstützt oder betrachtet... legt sich ein brennender Juckreiz auf Haut, Nacken und Skalp; es scheint gerade so, als enthalte der Schauer ein fürchterlich reizendes Juckpulver. Die Haut rötet sich - und wer es darauf anlegt, wird sogar Schmerz empfinden.>

<Die Tür des Quartiers von Rottenmeister Torfstich springt auf. Er tritt hektischen Schrittes in die Kajüte des Kommandanten. Kurz darauf legt sich ein gewaltiger Schatten - wie ein Teppich - für das Schlachtenmosaik aus und begleitet sein Erscheinen im Mitteldeck - und schließlich auf dem Oberdeck, wo es in den sauren Regen tritt. Walter folgt: Er trägt ja auch eine dicke Robe und die passende Kapuze, um sich vor dem eigenartigen Wetter zu schützen.>

<Der Rottenmeister - auch wenn er nicht buckelig ist - erscheint wie ein Schatten von solcher (eben buckeliger) Art, neben der Kolossalität des Schlachtenmosaiks, wie sie da nun beide im Regen stehen und nordwärts in die schwarzen Wolken starren. Die zunehmende Wellenstärke schmettert schmatzend vor den Schiffsrumpf, während der Steuermann mit Alvrims Hilfe sein bestes tut, sich vor den heimtückischen Wetterverhältnissen zu schützen.>

<Ein markerschütterndes Dröhnen, wie aus tausend rostigen Tompeten bricht aus dem Himmel und den ihm anhaftenden schwarzen Wolken hervor; das Unwetter setzt sich wie ein breiter, erwachender Wirbelsturm immer weiter zur Wasseroberfläche nieder; doch was den Wolken entsteigt, ist kein Sturm; es ist etwas anderes. Rottenmeister Torfstich eilt auf Geheiß des Kommandanten zurück in die Quartiere…> "Wir brauchen die Priester! Rasch! ... Sie sollen kommen."

<Das eigenartige Wolkengebilde, immerzu dröhnend, wie die Glocken von Lordaeron; bloß durchgängig, rostig und hässlich, rollt über die salzigsaure See. Der brennende Regen prasselt aufs Deck; das Schlachtenmosaik starrt nordwärts, wo die schwarzen Gewitterwolken unmögliche Züge annehmen - als sinke der ganze Himmel herab. Als beuge sich die Wolkendecke über fünfhundert Meter Länge dem Druck einer riesenhaften Gestalt. Blitze kreischen unter dem Herniedersinkenden grün aus den Wolken hervor! Die Wellen flankieren immer heftiger das Schiff, das versucht, dieses Schauspiel nach Möglichkeit zu umfahren.>

<Walter, am Türrahmen, macht sich nunmehr daran, allerlei kryptische Schutzzauber zu murmeln; nicht solche, die man schon von ihm kennt, sondern längere Litaneien auf Althocheredun, wie sie selbst dekorierten Absolventen Dalarans nur schwer ergründlich sind!> „Orang yg sangat jahat siapa anda di awan - takut kepada kemurkaan saya. Membakar api Arcane! Hadapan lembut plat saya. Ini adalah tanda. Perisai yang melindungi kita. Perisai, yang melindungi, yang tidak mahu untuk dimusnahkan. Kemusnahan yang jahat. Itulah sebabnya sekarang adalah tanda ini. Kuasa-kuasa kegelapan tidak boleh mengatasi tanda ini. Kegelapan adalah musuh label ini. Musuh saya ialah kegelapan. Musuh saya memberi laluan kepada tanda ini.“

<Der Steuermann brüllt seinem Nebenmann etwas zu, der - eingehüllt in einen gelben Regenmantel - Flaggenzeichen und laute Rufe zum Rest der Flotte freigibt, wodurch sich die Formation zu ändern scheint. Die Frachtschiffe lassen sich linkswärts zurückfallen, sodass das Flaggschiff nun die Front gegenüber dem schrecklichen Naturphänomen liefert. Die grünen Gewitterwolken, kaum dreißig Meter über der stürmenden Wasseroberfläche, speien einen Blitz nach dem anderen. Nocheinmal krächzt, sägt und dröhnt es, als entfesselten sich Höllenglöcken! … Dann – für den Bruchteil einer Sekunde fällt die Wolkendecke und wie eine niedersteigende, schwarze Kathedrale, wie eine Stadt aus Obsidian, grünem Gift und schrecklicher Zerstörungswut – mit sechsundertsechundsechzig riesigen Geschützbatterien zu beiden Seiten hin; an der Front anmutend, wie ein riesiger, leuchtender Dreizack, zeigt sich … dieses … Ding! Das Meer antwortet und die Druckwelle fällt so heftig aus, dass sie alle drei Schiffe hasserfüllt behämmert; nicht wie in einem Sturm – sondern wie auf einem Schlachtfeld. Am Bug wirft sich dem Unheil eine brutzelnd-hoffnungsvolle Welle des Lichts entgegen; es knallt und blitzt; doch heckwärts brechen Balken und Splitter streben spritzend in die Quartiere hinein. Splitter – und dieses Gefühl! Dieser hässliche Rausch! Diese Angst! Dieser Hass! Die Verderbnis wütet über diesem Meer – und jeder, vom erlesensten Magier, bis zum letzten Kaaskopp, weiß sie zu spüren, wie eine vorwärtsrauschende Flammenwand; wie das Gefühl, kurz bevor es endet, wie ein Blitz von Hoffnungslosigkeit und nackter Zerstörung.>

<Das Schiff kreischt hölzern; leidet an der wellenbrechenden Druckwelle aus nackter Zerstörung; das Schlachtenmosaik steht an der Reling; sieht's kommen! Sieht's nahen! Nachtwind ist rasch hervorgerissen; blitzt gegenstrebend bläulich, stemmt sich heulendschneidend in den Wind und wirft sich in kolossalen Pranken zur breiten Seite auf, um einen grünblitzenden Schwall zu empfangen und reflektiert ins Meer zu schleudern. Die dicken Stiefel des Mosaiks zeichnen keinen rückwärtsgerichteten Deut ab; keinen Schritt nach hinten. Über Deck, am Mast, thront die lichtsprießende Standarte des Dämmersturms, thront die Wellenheimer Lanze, um das Chaos aufzuhalten! Matrosen brüllen durchs Unterdeck; offenbar kommt es zum Wassereinbruch. Balken sind geplatzt - hier und auch darüber: Die ganze, hintere rechte Hälfte des Schiffes ist von vielen Löchern zersiebt.>

<Und wie die Druckwelle hereingebrochen ist, verweht auch der ganze Himmel - und alle Wolken jagen giftsprühend vorwärts, rollen nach Norden, nach Westen, nach Osten, nach Süden - rollen über die ganze Welt und weg von diesem Ort. Es knallt, es zuckt, es donnert - und die schwarze Kathedrale - die Schreckenserscheinung am Himmel ist verschwunden; verschwunden mit der düsteren Wolkendecke, die wie fortgeblasen anderen Kontinenten entgegenstrebt. Was bleibt ist dieses fürchterliche, unselige Gefühl; dieses Flackern im Geist, dieser Hass, dieser Zorn, diese Gier - und gleichwohl dieser Schrecken! Dieser unendliche Schrecken, als habe der Sensenmann seinen kaltfeuchten Hauch in jedweden Nacken gespuckt.>

<Das Schlachtenmosaik wendet sich ab; die ganze zottelige Bartpracht ist nach hinten geweht und klebt - wie festgefroren - in dieser Pose. Die Narbenfratze, nun umso deutlicher zu sehen, wendet sich gen Mast - nickt der Standarte knurrend zu - und wendet sich dann in Richtung Unterdeck. Die nackten Gefühle des Entsetzens brutzeln weiter durchs Schiff; ganz unten, wo man eilig versucht, die Löcher zu stopfen, an Deck, wo die letzten Tropfen verklingen, im Mitteldeck, wo verwüstetes Mobiliar neben verwundete Matrosen rauscht. Und wie dies geschieht, wie der Schrecken sich schleichend in die Länge zieht, beginnen die Verwundeten plötzlich zu sabbeln, zu geiern - zu reihern - und als wär's an Absurdität nicht schon unübertroffen, blitzen plötzlich Messer - und fürchterlich! Das Blut spritzt im hohen Bogen; Klingen, gesetzt durch die eigene Brust! Durchs Herz oder den Bauchnabel! Und wer keins hat, der greift sich die Tischkante; schlägt und schlägt und schlägt - und hämmert sich schmatzend den eigenen Schädel ein. Leiber brechen; Fleisch reißt - und aus den geschundenen Leibern der endenden Matrosen brechen grünschwarze Wirrungen hervor; ein Krächzen - ein Zucken, ein Lachen! Und ... es ist zum Erstarren, wie viele Wichtel sich aus dem Magenvolumen eines einzigen Matrosen ergießen.>

<In dieser Schreckenssituation scheint selbst das Licht den Zwergen nicht zu erhören; er sollte wohl besser beim Alkohol bleiben. Orodaro - das Mosaik - der Ewige - der Koloss! Er tritt an Phaeron vorbei, reißt Nachtwind in die Höhe und brüllt durchs Quartier.> "Fürchtet euch nicht! Ich wache! Und die Lanze steht zu unser aller Schutz himmelwärtsgerichtet am Mast; die Sonne bricht durch - der Sturm verzieht sich. Dies' ist bloß der Abglanz der Finsternis - wir werden ihn zermalmen!" <Und wie das gesagt ist, reißt er Nachtwind zur Zimmerdecke, wirft die wuchtige Klinge wie eine Schreddersäge herum und lässt sie zischend durch die Dämonen fahren. Hinter ihm - an Deck - erwehren sich Walter und Jessica Rücken an Rücken des Einfalls; irgendwo im Unterdeck hilft Harad beim Stopfen der Löcher. Und wie die Schwerthiebe ausgeteilt sind, brüllt der Kommandant noch übers halbe Schiff.> "FLICKT MIT FROST - THALINDAR!"

[Hier zwei bis drei Stunden Kampfemotes, ein toter Hund und 'ne Menge Chaos, tote Wichtel und dämmersturmsche Awesomness.]

<Der Rottenmeister widmet sich in blutigster Pracht dem letzten Aufgebot der höllischen Herrscharen; hier auf dem Flaggschiff der robardschen Flotte. Dämonenfleisch reißt; es schmatzt abscheulich ... und die Grässlichkeiten verklingen in Feuersbrunst und Schwefelgestank. Walter meldet: 'Oberdeck frei!' Und das Schlachtenmosaik nickt ihm zu. Auf dem Unterdeck konnten die besonders gefährlichen Löcher im Schiffsrumpf mit Frostzaubern gestopft werden; allerdings ist der auf ihnen lastende Druck so stark, das sie ständig ein Magier überwachen und erneuern muss. Kein Zustand, der für die Zauberkundigen lange auszuhalten ist. Orodaro tritt schnaubenderweise an Deck; das blutige Nachtwind geschultert. Man hört es brennen - nicht hier auf dem Schiff, aber woanders.>

<Unter grünen Feuerstürmen versinken die Trümmer der beiden Frachtschiffe, samt Crew - die auf ihnen tanzenden Wichtel verwehen im Glanze der nackten Zerstörung - und das Flaggschiff, schwer angeschlagen, treibt kraftlos weiter westwärts. Der Kommandant rammt seine Klinge ins Holz und beobachtet das fürchterliche Schauspiel noch, bis es außer Sichtweite ist. Dann wischt er sich mit dem Handrücken das dreckige Blut aus dem Bart und befiehlt den Heilern, wie auch den Magiern - Walter äußert sich zunehmend besorgt - eine grundlegende Säuberung des Schiffes vorzunehmen; nicht nach menethilischem Muster; aber zumindest will hier jeder gesegnet und von den Einflüssen des Nethers befreit sein. Die flackernde Standarte, nebst Wellenheimer Lanze, hat sichtbar ihr Möglichstes getan, um niemanden vom Dämmersturm überschnappen zu lassen, wenngleich sich die darauffolgenden Albträume und Schreckensvisionen, von brennenden Heimatstädten, abgeschlachteten Familien und endlos-versprochener Macht noch über Wochen ziehen.>

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 Betreff des Beitrags: Re: Leviathan
BeitragVerfasst: 8. Okt 2016, 05:58 
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Bericht der Zweiten Oasensicherung

Einsatzteilnehmer: Walter Torfstich (Rottenmeister), Viktorie Goldschild (Söldner), Aylen Thalindar (Söldner), Nokomis von Lichtensang (Söldner), Alexander Garcia (Mitläufer)

Falkner blieb aufgrund gesundheitlicher Probleme zurück. Grünauge wurde aus der Rotte entfernt, um einen Sonderauftrag für das Kommando Faust zu erledigen. Donnerbeil, Federklinge und Barker wurden in Reserve zurückgehalten.

Die Aufgabe der Rotte bestand darin, die zweite Oase auf der Marschroute des Dämmersturms zu sichern, um ihre Unterstützung für die spätere Wüstendurchquerung der Hauptstreitmacht zu gewährleisten. Die zweite Aufgabe bestand darin, eine persönliche Angelegenheit meiner Person, aufgrund der ich erst dem Dämmersturm vor einiger Zeit beigetreten bin, zu erledigen. Diese Angelegenheit betraf einen Zornwächter, den ich vor vielen Jahren bis nach Tanaris verfolgt habe; dort fixieren, aber nicht im Kampf besiegen konnte. Er ist bis heute an diesen Ort gebunden und muss von mir gebannt werden.

Jedes Mitglied der Rotte trug bei Einsatzbeginn einen Heiltrank und zwei explosive Gemische. Außerdem reichlich Wasser und die rotteneigenen Blinzelruten.

Die Rotte brach in der Dämmerung auf, denn ich hielt es für sinnvoll, der heißen Wüstensonne zu entgehen. Meine Erfahrungen mit Tanaris kamen uns da sehr entgegen und ich empfehle hiermit auch für alle anderen Einsatzgruppen, nur nachts zu reisen. Zwar wird man dann mit ausgesprochen niedrigen Temperaturen konfrontiert, doch gegen die kann man sich ja mit warmer Kleidung wappnen; im Gegensatz zur Tageshitze. Überhaupt sollte hier noch einmal festgehalten sein, dass alle Einsatzgruppen ihre Haut zu schützen haben. Die Mittagssonne der tanarischen Wüste kann fürchterliche Verbrennungen verursachen: Das ist sehr ernst zu nehmen. Jedenfalls hielt ich es mit meiner Einsatzgruppe ähnlich und gab besonders Acht darauf, dass die Gruppe sich ausreichend in Stoffe hüllt.

Die erste Nacht endete in einer Knochenformation. Ich habe sie selbstredend auf der Karte markiert. Sie eignete sich aufgrund des großzügigen Schattenwurfs als Lagerstätte. Ein Schwarm Feuerrocs attackierte uns dort; konnte aber vernichtet werden. Vor allem Garcia tat sich hierbei sehr hervor, indem er vier der riesigen Vögel eigenhändig erschlug. Unsere Taktik bestand maßgeblich darin, die stürmischen Anflüge der Vögel mithilfe der Knochenformation auszumanövrieren, was uns auch einwandfrei gelang. Wir haben einige der brennenden Federn in Thalindars Feldflasche konserviert. Sie werden für Verzauberungen verwendet; können dementsprechend aber auch beim Verkauf hohe Preise erzielen.

Einige Nächte später - unser Marsch trieb uns auf direktem Kurs in Richtung der zweiten Oase - stießen wir auf eine Ruine, der bereits auf vielen Metern Entfernung die teufelsmagische Verunreinigung des jüngsten Dämoneneinfalls anzumerken war. Ich beschloss, Garcia und Lichtensang einen genaueren Blick auf die alten Trollgemäuer werfen zu lassen, ließ sie aber von Viktorie in Lichtschilde hüllen, die ihre Aufgabe dahingehend mal wieder mit Bravour erfüllte. Aufgrund einer Fehleinschätzung meinerseits, war der teufelsmagische Einfluss jedoch größer, als die Lichtschilde einzudämmen vermochten. Lichtensang erlag der Versuchung und bewegte sich noch näher an die Gemäuer, als ich es ihr zunächst befohlen hatte. Als sie drohte, aus dem Sichtfeld zu verschwinden, riss Viktorie sie unter Einsatz des Lichts zurück. Lichtensang stand daraufhin mehrere Stunden lang unter Schock. Ihr Zustand in diesem Augenblick wird unter Magiern unter anderem als "Netherbasierte Rauschkonfrontation" bezeichnet. Simplifiziert heißt das soviel, dass ihr Verstand beim Erstkontakt mit teufelsmagischer Präsenz in eine Art Rauchzustand wechselte, der einerseits Panikreaktionen, andererseits aber auch entweltlichte Faszination hervorrief. Da sie im Umgang mit Magie unerfahren war, ist ein solcher Zustand bei der Berührung mit der destaströs-mächtigen Wirkungskraft des Nethers nicht ungewöhnlich. Er übersteigt für gewöhnlich die Vorstellungskraft des Normalsterblichen. Sollte ein solcher Zustand eintreten, ist ihm unbedingt mit fachkundlicher, arkanmagischer Hilfe oder einem erfahrenen Priester entgegenzuwirken. So geschah es dann auch. Ich wendete die hohe Kunst des Manabrandes auf Lichtensang an, was ihr die, in ihr festgebissene Teufelsmagie wieder austrieb. Bedauerlicherweise hat dies jedoch grässliche Schmerzen und einen vorübergehenden Zustand der Schwäche zur Folge, weswegen wir unweit der Ruine zur Rast ansetzten.

Lichtensang konnte uns daraufhin berichten, dass sich in den Ruinen Leichen und ein ominöses Objekt befinden würden. Aus der verführerischen Wirkung, der geistgerichteten Wirkung der Teufelsmagie und der Nacktheit der Leichen, schlossen Viktorie und meine Wenigkeit, dass es sich um einen geschwächten, zurückgelassenen Dämon der Sukkubusklasse handelt, der Reisende mit Visionen anlockt und - mutmaßlich - zum Selbstmord bewegt, um die daraus freigesetzten Seelen zu verzehren, was wiederum dem Zweck dienen sollte, genug Ressourcen aufzubauen, um sich aus dem Dolch heraus wieder vollständig in der materiellen Welt zu manifestieren; also sozusagen eine stabile, fleischliche Präsenz zu konstruieren.

Ich entschied mich aus persönlichen Gründen dagegen, die Ruine einfach zu umgehen. Wir planten eine Vorgehensweise, um den Dämon zu bannen. Die Rotte sollte mithilfe der Blinzelruten das korrumpierte Ruinengelände betreten, woraufhin Viktorie mit einer Lichtbarriere unseren Schutz vor der teufelsmagischen Präsenz gewährleisten sollte. Dann sollten Thalindar - die ich im Manabrand unterrichtet habe-, Viktorie und meine Wenigkeit Zauber vorbereiten, um das besessene Fluchtobjekt des Dämons - eben den Dolch - zu neutralisieren und ihn in seiner geschwächten Form aus der Reserve zu locken. Zuletzt war es meine Aufgabe, den Dämon vollständig zu bannen. Das ganze Vorhaben scheiterte allerdings an der Unzuverlässigkeit der Blinzelruten. Da sie vorher nahezu einwandfrei funktioniert hatten, tippe ich darauf, dass die teufelsmagischen Interferenzen für die ausbleibenden Teleportationen verantwortlich waren. Letztendlich lief es darauf hinaus, dass nur Garcia und meine Wenigkeit es in die Ruine schafften und meine Schutzzauber uns weitgehend vom Einfluss des Dämons bewahrten. Glücklicherweise gelang mir der Manabrand so gut, dass der Dolch bereits beim ersten Anlauf zerstört werden konnte, die unförmige, instabilie Netherentität sich zeigte und verzweifelt den Versuch aufnahm, von Garcia Besitz zu ergreifen. Kurz nachdem dann auch Lichtensang, Thalindar und Viktorie das Geschehen erreichten, konnte ich den Dämon ohne große Komplikationen bannen und die Verunreinigungen in der Ruine mit Viktories Hilfe neutralisieren. Garcia bewies auch hier großes Können im Nahkampf, als er dem schemenehaften Dämon entgegentrat.

Hier ein paar Worte zum Manabrand: Diese uralte Technik wird aus gutem Grund nicht offen an den Hochschulen unterrichtet. Sie stellt eine überaus wirksame Maßnahme gegen Dämonen und feindliche Zauberwirker da, da sie nicht etwa die bloße Körperlichkeit oder den Geist des Feindes attackiert, sondern seine magischen Reserven. Diese Reserven werden pointiert und schließlich durch ein kompliziertes Verfahren entzündet und vollständig neutralisiert. Da ein Dämon zu weiten Teilen aus Magie besteht, trifft dieses Vorgehen ihn direkt an all seinen Schwachpunkten und saugt ihm die Kraft aus, sich auf dieser Existenzebene zu halten. Ein Magier wiederum, dessen Körper sich - einem Dämon nicht unähnlich - auf magischen Reserven stützt; sich also abhängig gemacht hat, erfährt durch dieses Vorgehen ähnliche Schäden. Das Entzünden der magischen Reserven (wobei Entzünden hier nur das Phänomen umschreiben soll; eigentlich hat die Sache mit herkömmlichem Feuer nichts zu tun) provoziert außerdem eine negative Kraft, die das Ziel schreckliche Schmerzen erleiden lässt; eben als würde es von innen heraus verbrennen. Da das genaue Wesen dieser negativen Kraft nur schwer zu erforschen ist und der Zauber auch versehentlich die eigenen Magieressourcen angreifen kann, ist von einem leichtfertigen Gebrauch der Fähigkeit dringend abzuraten. Die Verschwiegenheit an den Hochschulen, was diese Technik betrifft, hat den einfachen Grund, dass sie nicht etwa Magie mit Magie kontert, sondern vielmehr eine Maßnahme verkörpert, die Magie selbst zu vernichten. ... Über sowas spricht man in Dalaran eben nicht gerne.

Ich will hier anmerken, dass Sturheit eine besonders wirksame Eigenschaft beim Kampf gegen Dämonen ist. Die stoische Art der Paladine ist eine Form dieser Sturheit. Der Dämon, der grundsätzlich ein Lügner ist, lebt vom Zweifel. Der Zweifel ist daher ein Feind, genau wie der Dämon ein Feind ist. Die Wahrheit ist eine schleierhafte Entität; sie ist im Kampf gegen Dämonen vollkommen unwichtig. Wichtig ist der Wille - und dieser Wille darf nicht fallen; er ist der Baustoff der Seele, während der Zweifel ihn zersetzt und der gefräßigen Präsenz des Dämons offenbart. Deshalb komm ich auch nicht umhin, die Kraft des Lichts anzuerkennen, die sich aus dem Glauben heraus speist und sozusagen manifestierte Sturheit aufzeigt. Und wie gemeinhin bekannt ist, ist das Licht eine der bestmöglichen Waffen im Kampf gegen die Destruktivität des Dämons.

Von den Ruinen aus erreichten wir nach mehreren Tagen Fußmarsch schließlich die zweite Oase. Zu unserem Unglück liegt sie nunmehr unweit eines weitläufigen Silithidenbaus, der - wie ein Loch in der Wüste - die Landschaft über mindestens zwei Meilen hinweg zerklüftet. Die an der Oase - die eigentlich nur ein Wasserturm ist - lagernden Wüstenläufer standen schon seit längerer Zeit unter Belagerung durch die Käfer. Als wir die Oase erreichten, befanden sie sich gerade im Begriff, einen größeren Angriff abzuwehren. Ich beschloss, dort zu bleiben und den Kampf zu nutzen, um Informationen über die Silithiden zu sammeln. Wir schlossen uns erfolgreich der Verteidigung an. Dafür nutzten wir eine schmale Schlucht, um uns gegen die Überzahl der insektoiden Kreaturen zu wappnen. Über die Silithiden ließen sich die folgenden Informationen in Erfahrung bringen. Wir gerieten in den Nahkampf mit sechs Subspezies. Da wären zuerst die Larven. Diese etwa unterarmgroßen Geschöpfe sind im Einzelnen nicht sehr gefährlich, sondern aber ein giftiges Sekret ab und haben Zähne entwickelt, die sehr schmerzhaft sein können; wirklich gefährlich werden sie aber erst in größerer Zahl. Als zweites sind die etwas größeren Arbeiter zu nennen; etwa hoch wie ein Gnoll. Sie verfügen über keine spezifischen Merkmale zum Kampf; haben aber scherenartige Arme - vermutlich für irgendwelche Arbeiten am Bau - und ebenfalls nicht ungefährliche, allerdings giftlose Zähne. An dritter Stelle haben wir die Jäger. Das sind deutlich schnellere Geschöpfe mit klingenartigem Armwuchs. Sie sind nicht viel größer als die Arbeiter und ähneln ihnen in vielerlei Hinsicht, sind jedoch deutlich geschickter darin, Feinde zu identifizieren und im Nahkampf zu töten. Dann gibt es noch die Wespen. Es handelt sich hierbei um geflügelte Kreaturen. Die Exemplare, die wir sahen, waren etwa groß, wie ein Zwerg - doch ich könnte mir auch größere Abarten dieser Spezies vorstellen. Sie verfügen ebenfalls über klingenartige Chitinstrukturen an den Armen; haben aber vor allem einen Giftstachel samt Beutel am unteren Ende ihres Körpers. Sie sind nicht besonders widerstandsfähig, greifen jedoch sehr schnell an und könnten in großer Zahl zu einem ernsthaften Problem werden, da man seine Flanken ihnen gegenüber kaum schützen kann. An fünfter Stelle sind die Kriegerbestien zu nennen. Geschöpfe, etwa zwei Meter hoch, mit mehreren schwertartigen Armen. Sie sind äußerst gefährlich im Nahkampf und scheinen in der Schwarmhierarchie über den bisher genannten Spezies zu stehen. Jedenfalls hielten sie sich im Kampf, ähnlich wie Offiziere, zunächst zurück und griffen erst ein, wenn es notwendig wurde. Die Kriegerbestien scheinen eine eigenartige Aura abzusondern, die auch uns nicht verborgen blieb; vielleicht handelt es sich um die Sprache der Silithiden. Wir hatten leider keine Gelegenheit, zu prüfen, was mit dem Rest der Silithiden geschieht, wenn wir die Kriegebestien ausschalten. Ich vermute, dass sie dann in Unordnung geraten. An letzter Stelle begegnete uns ein Riesenskarabäus. Ein furchterregendes Geschöpf von mindestens vier Metern Breite. Es strahlt dieselbe Aura aus, wie die Kriegerbestien; bloß mindestens in zehnfacher Intensität. Ich kann mir nicht helfen, doch sie stürzte sogar meine Gedanken in Unordnung; störte meine Konzentration und flößte mir ein Gefühl der Angst ein. Der Angst und der... Absurdität. Es war, als hörte ich die Stimmen von zehntausend seelenlosen Geschöpfen; als dränge die manifestierte Sinnlosigkeit auf mich ein. Und das in einer Sprache, die ich weder kannte, noch verstand; dessen Aussagekraft aber trotzdem auf eigenartige Weise meine Sinne vernebelte. Dieses riesige Geschöpf nimmt fraglos eine wichtige Rolle im Schwarm ein. Möglicherweise empfanden wir durch dieses Ding unmittelbar den schattenhaften Geist der Schwarmintelligenz; oder wie auch immer man die Gesamtheit der inneren Struktur eines Silithidenschwarms beschreiben mag.

Im Allgemeinen ist der Einsatz von flächendeckenden Zaubern und Sprengstoff im Kampf gegen Silithiden zu empfehlen, wobei wir beobachten konnten, dass sich einzelne Exemplare des Schwarms ohne ein Zögern in potenziell tödlichen Schaden stürzen, um den Rest des Schwarms davor zu bewahren.

Wir nahmen also Formation in dieser Schlucht ein und eröffneten das Feuer auf die Flanke der angreifenden Silithidenhorde, um die Wüstenläufer bei ihrerer Verteidigung zu unterstützen. Eine Schwarmkolonne wurde auf uns aufmerksam. Wir wehrten zunächst einige Wespen ab, dann einige Jäger und darauf dann eine Vielzahl von Larven und Arbeitern, woraufhin sich Kriegerbestien in den Kampf stürzten. Die Kolonne wurde von einem dieser besagten Riesenskarabäen angeführt und trieb Viktorie an den Rand der Verzweiflung, sodass sie von Lichtensang wachgerüttelt werden musste. Irgendwann griffen die Wüstenläufer dann auf eine weitläufige Verkettung von Sprengsätzen zurück, um den halben Hang, der zum Bau hinabführte, in die Luft zu jagen und den Silithidenangriff zu stoppen. Tatsächlich trat der Schwarm erstmal den Rückzug an. Garcia wiederum warf sich - wie von der Tarantel gestochen - dem Riesenskarabäus, der sich langsam zurückzog, hinterher und ließ mich damit alleine im Nahkampf gegen die Kriegerbestien stehen. Dafür ließ ich ihn später bestrafen und sprach ihm alle zuvor versprochenen Auszeichnungen wieder ab. Wir konnten Garcia retten, nachdem es mir gelang, die übrige Kriegerbestie auszuschalten. Er überlebte seinen Vorstoß - dank unserer Schildzauber und Viktories geistesgegenwärtiger Reaktion - weitgehend unverletzt. Der Skarabäus verschwand schließlich - wie durch ein Erdloch - in der Biomasse des Baus; reitend auf geschätzt eintausend klebrigen Larven. (Kein Scherz.)

Zum Bau an sich, den wir sahen, kann ich sagen, dass er das ganze Gelände vollständig beansprucht. Er hat die Wüste verschwinden lassen und ein merkwürdig falsch anzusehendes Loch im Land hinterlassen, das alles und jeden mit fleischig-violetter Biomasse überzieht, aus der an mehreren Orten scherenartige Chitinkonstruktionen hervorragen. Möglicherweise handelt es sich hierbei um Sensoren oder andere Abwehrmechanismen.

Als der Schwarm sich gänzlich in den Bau zurückgezogen hatte, nahmen wir Kontakt zu den Wüstenläufern auf, die uns freundlich empfingen, jedoch sehr viele Verluste zu beklagen hatten. Wir durften erstmal bleiben. Ich will hier aber auch nicht zuviel Lob über dieses junge Volk verlieren. Bei den Wüstenläufern handelt es sich um entartete Piraten, Händler und Ganoven des Südmeers, die irgendwann im Laufe der letzten Jahre Tanaris erreicht, beziehungsweise Gadgetzan verlassen hatten. Sie nahmen - aus welchem Grund auch immer - eine eigenartige Mischung von Kulturen an, die sich einerseits aus der farrakischen, andererseits aus der kartellianisch-kezanischen, bzw. schwarzmeerräuberischen zusammensetzt. Die meisten beherrschen die Gemeinsprache nur gebrochen; stattdessen sprechen sie Kezan, beziehungsweise einen seiner Dialekte. Farrakische Einflüsse sind an der Sprache ebenfalls zu beobachten. Sie sind bekannt dafür, dass sie Karawanen ausrauben und Oasen besetzen; auf ersteres sind sie besonders stolz.

Einen Tag später nahm ich die Verhandlungen auf. Man vertröstete mich um einige Stunden; dann kam ihre Forderung für die spätere Nutzung des Wasserturms. Da ihnen der Sprengstoff ausging und ihr Lager einen weiteren Angriff nicht überstehen würde, sie aber auch die Oase nicht aufgeben wollten, planten sie die Zerstörung des Baus, von innen heraus. Ihr Seher sprach von einem Zentrum des Schwarms, das mit dem übrigen Sprengstoff vernichtet werden könnte, was dann den Rückgang der gesamten Silithidenpopulation zur Folge hätte. Allerdings erforderte dieses Unterfangen - seinen Visionen nach - dreizehn Krieger. Nach dem letzten Angriff war die Zahl ihrer waffenfähigen Männer und Frauen auf Acht zusammengeschrumpft. Da unsere Einsatzgruppe aus fünf Mann/Frau bestand und wir also die übrigen Krieger bis zur Dreizehn stellen konnten, erklärten wir uns bereit, die kleine Schar beim Angriff zu unterstützen, um wiederum die Unterstützung der Wüstenläufer für die Durchquerung von Tanaris zu gewinnen. Das Unternehmen sollte der Sohn des Kalifen, also des Stammesführers, leiten. Bevor wir aufbrachen, segnete uns der Seher des Lagers in einer illustren Zeremonie, die an Schabernack nicht zu überbieten war. Er sprach die Winde an, uns zu unterstützen. Sein Bestreben blieb aber vollkommen wirkungslos, was einmal mal mehr die armselig zusammengeklaute Kultur der Wüstenläufer bestätigt. Aber seis drum.

Unmittelbar nachdem wir uns dem Angriff angeschlossen hatten, attackierten uns bereits auf der Oberfläche des Schwarmbaus zwei Kolonnen. Eine von links, die andere von rechts. Meine Rotte versuchte die rechte Flanke zu sichern und den Feind eisern abzuwehren: Wir töteten eine Unzahl dieser abscheulichen Kreaturen, doch es nahm einfach kein Ende. Als sich die Reihen der Silithiden dieses ersten Aufeinanderstoßens lichteten, waren unsere Energieressourcen bereits soweit aufgebraucht, das an einen weiteren Kampf nicht zu denken war. Tatsächlich sah es so aus, als würde unsere Formation jeden Augenblick zusammenbrechen. Ich beschloss also, die Rotte mit den Blinzelruten verschwinden zu lassen und die Wüstenkrieger ihrem Schicksal zu überlassen. Diesmal funktionierten die Blinzelruten einwandfrei - wahrscheinlich weil diesmal keine teufelsmagischen Interferenzen vorlagen. Wir teleportierten uns zurück ins Lager, warnten die schockierten Einwohner und machten uns auf den Weg, den Zornwächter aufzuspüren.

Ich will hier noch einmal Viktorie Goldschilds herausragende Fähigkeiten als Priesterin betonen, die mir - was den Schutz der Rotte durch unterstützende Schildkräfte angeht - in nichts nachsteht. Ohne sie hätten wir keine zwei Minuten überlebt. Damit soll aber auch deutlich sein, wie gefährlich die Überzahl der Silithiden sein kann. Ohne besondere Defensivkräfte ist nicht daran zu denken, sie offen zu bekämpfen.

Etwa zwei Tage später erreichten wir nachts den von mir angesteuerten Tempelbau, in dem ich den Zornwächter vor vielen Jahren mit einer Vielzahl von Siegeln einkerkern konnte. Wir mussten feststellen, dass sich eine Kultistenschar vor dem Tempel eingenistet hatte. Ich vermute, dass sie im Fahrwasser der Legion dienen und mit dem jüngsten Dämoneneinfall dort aufgetaucht sind. Lichtensang und Garcia nutzten die Blinzelruten, um das Lager der Kultisten zu inspizieren, schreckten diese jedoch auf und mussten sich dann rasch zurückziehen. Es handelte sich um einen Zornkult nach khorneskem Muster. Ein Hexenmeister - ein Sin'dorei übrigens - und sieben, teufelsmagiegespeiste, aufgedunsene Diener verschiedener Rassen. Insgesamt also acht feindliche Subjekte. Die Acht verweist hier auf die altniedereredunsche Zahl des Zorns. Sie ist unverrückbar; sollte einer der Kultisten sterben muss rasch ein neuer seinen Platz einnehmen, ansonsten sind die Blutrituale nicht umsetzbar. Es musste Teil des Practica sein, diesen Kult auszulöschen, bevor wir uns auf die Begegnung mit dem Zornwächter einließen; ansonsten wäre jeder weitere Schritt ein unkalkulierbares Wagnis geworden. Zu meinem Bedauern war es das jetzt schon.

Mein Plan sah vor, den Hexenmeister offen zu konfrontieren, seine Berserker gegen uns anstürmen zu lassen; im letzten Moment aber mit den Blinzelruten ins Lager zu teleportieren, um ihn mit vereinten Kräften von hinten niederzumachen und schließlich - die Synergie der Rotte nutzend - auch die führerlosen Berserker auszuschalten. Desweiteren - die Erfahrung der ersten Dämonenbegegnung nutzend - sah ich vor, dass im Falle einer teufelsmagischen Interferenz und eines Nicht-Funktionierens einzelner Blinzelruten, die Teleportationsreihenfolge einer Störung des Plans vorbeugen sollte. Zuerst sollte ich teleportieren, da ich beidseitig flexible Schildzauber wirken kann und im Zweifelsfall auch alleine zurechtkomme. Dann Garcia und Lichtensang, da es uns ein Anliegen war, den Hexenmeister sowohl mit Manabränden, als auch im Nahkampf zu attackieren. Dann Thalindar, da sie sich manuell in Sicherheit blinzeln kann, selbst wenn die Ruten nicht funktionieren; um dann dort einen zweiten oder dritten Versuch zu starten... Und schließlich Viktorie, da sie mithilfe des Lichts starke Schutzkräfte auf sich und andere legen kann, was gewährleistet hätte, dass sie im Notfall die zurückgebliebenen Rottenmitglieder bis zu einem weiteren Teleportationsversuch am Leben erhält.

Dieser Plan hat nicht funktioniert. Ich weiß nicht, woran genau er scheiterte, aber dazu nun die Detailaufnahme: Wir forderten den Hexenmeister heraus, der sich uns offen ohne seinen Kult präsentierte. Ich ließ die Rotte in Formation abwarten, da ich in keine Falle marschieren wollte, befahl aber Thalindar, ihn mit kleineren Angriffszaubern zu provozieren. Das funktionierte auch. Der Hexenmeister beschwor seine sieben Diener binnen eines Lidschlages über im Boden verborgene, teufelsmagische Zirkel, sodass sie uns direkt in Spuckweite gegenüberstanden. Ich muss zugeben, dass ich damit nicht gerechnet hatte; weswegen ich also unmittelbar zum Plan überging und den Teleport ins Lager befahl. Ich kam über. Dann Alexander. Dann Lichtensang. Viktorie und Thalindar jedoch schienen Probleme zu haben. Mein Manabrand am Hexenmeister scheiterte vor seinen Defensivzaubern und der schieren Wut, die er mit Blut- und Teufelsmagie zu entfesseln vermochte. Garcia stürmte todesmutig vor und konnte dem Hexenmeister trotz flammender Zauber schreckliche Wunden zufügen; es reichte jedoch nicht, um seinen kristallgestärkten, korrumpierten Körper zu zerstören. Er blieb am Leben. Lichtensang attackierte ihn ebenfalls; traf ihn jedoch kaum. Erst ging Alexander unter teufelsmagischen Stößen zu Boden - dann Lichtensang. Schließlich tauchte Viktorie auf, meldete Thalindars Verlust - offenbar war sie den anstürmenden Berserkern zum Opfer gefallen (ich schätze, ihr gelang es nicht schnell genug, sich wegzublinzeln). Wir versuchten ein letztes Mal, unsere Kraftreserven ausschöpfend, den Hexenmeister niederzustrecken. Doch er war mächtiger als wir. Als die Berserker die Finte bemerkt hatten und zurückkamen, sah ich mich zum Rückzug gezwungen. Viktorie und Ich nutzten die Blinzelruten und verschwanden in einer lagernnahen Felslandschaft; die Gefallenen zurücklassend.

Wir hatten also auf ganzer Linie versagt. Weder die Oase wurde gesichert, noch kamen wir überhaupt in die Nähe des Zornwächters. Obendrein wurde die Einsatzgruppe nahezu vollständig vernichtet.

Auf dem Rückweg stießen Viktorie und Ich auf zwei überlebende Wüstenläufer der zweiten Oase. Sie wollten uns für unsere Fahnenflucht zur Rechenschaft ziehen. Wir töteten sie, nahmen ihre Pferde und ritten den restlichen Weg nach Gadgetzan zurück, wo jetzt hiermit also Meldung getan wurde.

Abschlussbemerkung: Der Verlust von zwei vereidigten Söldnern und einem äußerst vielversprechendem Mitläufer ist unverzeihlich. Meine Waghalsigkeit im Angesicht eines überlegenen Feindes, ohne gezieltere Schulung der anderen Rottenmitglieder im Kampf gegen teufelsmagische Kräfte, ist mitunter der Grund dafür. Die Tatsache, dass mein Plan zu viele Risiken beinhaltete, ist mir als Rottenmeister zur Last zu legen. Alle drei Gefallenen und auch Viktorie taten ihr bestes - und dafür verdienen sie Anerkennung. Ich wiederum muss hiermit meinen Rücktritt vom Rottenmeisteramt fordern, wenngleich ich weiß, dass es nicht üblich ist, Rottenmeister ihres Amtes zu entheben. Es ist nicht das erste Mal, dass Menschen unter meinem Kommando sterben, die es absolut nicht verdient haben; und es ist sogar das zweite Mal in dieser verdammten Wüste. Doch dieser Fehlschlag, diese Verluste, nagen besonders an mir. Ich überantworte mich also dem Urteil des Kommandanten; wie ich es immer tat - und bitte um ein gerechtes Urteil.

Angesichts Garcias herausragenden nahkämpferischen Leistungen empfehle ich - sofern man meinem Wort noch Wert schenkt - eine postmortale Beförderung zum vollwertigen Söldner. Ich habe ihn zwar im Verlauf des Einsatzes bestraft und ihm Auszeichnungen für diesen Einsatz abgesprochen; angesichts der Umstände möchte ich das jedoch revidieren. Auch vor dem Hintergrund, mit welchem Eifer er sich dem Hexenmeister entgegenwarf.

Viktorie Goldschild wiederum hat durch ihr herausragendes Können als Priesterin und ihre Fähigkeiten zum Schutz der Rotte, die sie unablässig und beinahe ohne ein Wanken darbot, in jedweder Form das Stahlkreuz verdient. Sie war es, die die Standhaftigkeit der Rotte gewährleisten konnte und erst als wir von ihr getrennt wurden, brach die Formation zusammen.

Die Statuten fordern die Bergung der Gefallenen. Ich möchte mich für den Kampf gegen den Hexenmeister, seinen Kult - und den Zornwächter - als fachkundiger Berater anbieten; halte es jedoch für sinnvoll, die Leitung des Einsatzes in andere Hände zu übergeben.

Dem Sturm entgegen
Walter Torfstich
Rottenmeister
Hüter der Schriften


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 Betreff des Beitrags: Re: Leviathan
BeitragVerfasst: 17. Okt 2016, 21:07 
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Mögliche Auswirkungen durch den Kontakt mit dem Nether

Erstmal ist es natürlich jedem freigestellt, wie genau sich der ganze Kampf auf den eigenen Charakter langfristig auswirkt. Eine Reihe von Albträumen, die 'ne ganze Weile anhalten, wird aber wohl jeder erleben. Wir müssen bei der Sache berücksichtigen, dass unsere Charaktere nur Kontakt mit der Nether- bzw. Teufelsmagie hatten; sie aber weder selbst wirkten, noch willentlich absorbiert haben. Außerdem standen wir die ganze Zeit in der Nähe von Walter und - besonders - der Standarte, was nochmal eine abschirmende Wirkung hat. Uns müssen jetzt also - meiner Ansicht nach - nicht allen Hörner aus dem Schädel wachsen; geschweige denn, dass jeder von Dämonen besessen ist. Ich hab' hier mal eine kleine Liste an möglichen Konsequenzen zusammengestellt. Für die, die es auswürfeln wollen, hab' ich auch Zahlen hinzugefügt.

Für'n stimmiges Bild empfehle ich 1-2 Optionen aus dieser Liste. Das erschöpft sich natürlich nicht an diesen Dingen - sollte nur'n kurzes Brainstorming sein.


1. Haarausfall. Das kann permament sein; kann aber auch nur zeitweise auftreten. Damit das im RP auch deutlich wird, sollte es aber schon ein dramatischer Haarverlust sein; nicht bloß spröde Strähnen, oder sowas.

2. Zahnausfall. Aus welchem genaueren Grund auch immer: Plötzlich verliert der Charakter mehrere seiner Zähne. Hier wäre es natürlich besonders stimmig, wenn der Charakter danach eine auffällige Zahnlücke hat.

3. Die Augenfarbe des Charakters wird grün oder gewinnt einen Rotstich.

4. Ein Auge erblindet, wird starr und erblasst. Im Extremfall auch beide.

5. Der Charakter ist von der Berührung des Nethers dermaßen angetan, dass er sein weiteres Handeln zwanghaft danach ausrichtet, mit Magie in Kontakt zu treten.

6. Die Berührung des Nethers hat den Charakter dermaßen mit Machtphantasien erfüllt, dass er sein weiteres Handeln zwanghaft danach ausrichtet, Macht über andere zu gewinnen.

7. Die ungezügelte, chaotische Magie führt zu einer Reihe von absurden Wirkungen: Extremer Haarwuchs. Auch dort, wo man ihn nicht erwarten würde.

8. Die ungezügelte, chaotische Magie führt zu einer Reihe von absurden Wirkungen: Die Nase des Charakters wird länger, hakenartig und spitz.

9. Dem Charakter wachsen hässliche Warzen.

10. Der Charakter erleidet Symptome, ähnlich denen einer Neurodermitis-Erkrankung.

11. Dem Charakter wächst langfristig irgendein Geschwür.

12. Der Charakter fängt an, Stimmen zu hören.

13. Der Charakter altert innerhalb von wenigen Wochen um mehrere Jahre.

14. Die Haarfarbe des Charakters wird grau.

15. Die Haarfarbe des Charakters wird schwarz.

16. Der Charakter entwickelt einen extremen Blutdurst.

17. Der Charakter verliert Fingernägel - und sie wachsen auch nicht nach.

18. Kleinere Haut, bzw. Fleischpartien sterben einfach ab. Das Herausschneiden hinterlässt Narben.

19. Die Eckzähne werden unnatürlich spitz.

20. Der Körper bildet mehrere Krampfadern.

21. Dramatischer Gewichtsverlust.

22. Der Rauschzustand hinterlässt eine bleibende Faszination gegenüber Extremzuständen. Fortan sucht der Charakter nach Möglichkeiten, seine sinnlichen Erfahrungen auf die Spitze zu treiben.

23. Die Erfahrung mit dem Nether hinterlässt einen bleibenden Rauschzustand, der sich auf verschiedene Arten manifestieren kann.

24. Der Charakter leidet fortan regelmäßig an heftigen Migräneanfällen.

25. Dem Charakter wächst, vollkommen unzusammenhängend eine kleine Schuppenformation, irgendwo am Körper. Nicht größer, als eine Handfläche.

26. Ein allgemeines Gefühl der Schwäche.

27. Unfruchtbarkeit.

28. Die Haare werden rot!

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 Betreff des Beitrags: Re: Leviathan
BeitragVerfasst: 29. Okt 2016, 01:45 
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Die Bergung der Rotte Torfstich - Die Wespenschlacht - Skarabronth

Einsatzteilnehmer: Tim Orodaro (Kommandant), Vaeln Reddick (Rottenmeister), Walter Torfstich (Rottenmeister), Thargrim Grollhammer (Söldner), Ducane Carben (Mitläufer->Söldner), Daraja Carben (Mitläufer->Söldner), Jon Fischer (Mitläufer->Söldner), Hanne (Mitläufer->Söldner), Fjölni Felhammer (Mitläufer->Söldner) Tamme Pulverbart (Mitläufer), Phaeron Pfannenschwinger (Mitläufer), Samara Ryte (Tagelöhner->Mitläufer), Sirius Ressley (Tagelöhner->Mitläufer), Rena (Tagelöhner->Mitläufer)

Aufgrund des gescheiterten Versuchs der Rotte Torfstich, die zweite Oase zu sichern und der anschließenden, schweren Niederlage gegen einen Hexenmeister der brennenden Legion, formierte Kommandant Orodaro die Rotte Reddick, um die Gefallenen der Rotte Torfstich zu bergen und Vergeltung am Feind zu üben. Damit folgt das Unternehmen dem vierundzwanzigsten und fünfundzwanzigsten Eintrag der dämmersturmschen Statuten. Da Rottenmeister Torfstich umfangreiches Wissen über den Kampf gegen Hexenmeister und Dämonen vorzuweisen hat, wurde er für diesen Einsatz - und auch als bewährter Schildmagier - erneut eingezogen. Der Rest der übrig gebliebenen Rotte Torfstich war allerdings nicht am Einsatz beteiligt.

Beim Einsatz wurden unter anderem die gesammelten Informationen der Rotte Torfstich über den Kampf gegen Silithiden, als auch gegen Dämonen verwendet. Darüber hinaus wurde der Rat Torfstichs befolgt, die Wüste nur des nachts und mit weitem Bogen um die zweite Oase zu durchqueren, da diese weitläufig von Silithiden befallen ist. Mit der kraft- und hoffnungsspendenden Wirkung der Standarte des Dämmersturms vor Augen, wurde sie während dieses Einsatzes vom Kommandanten in die Schlacht getragen.

Die Einsatzgruppe, also vornehmlich aus der Rotte Reddick bestehend, wurde vor Gadgetzan informiert und statutengemäß ausgerüstet.

Nach dem abendlichen Aufbruch in die abkühlende Wüste kam es, unweit der ersten Oase, inmitten eines aufziehenden Sandsturms, zu einem Angriff durch einen riesigen Sandwurm. Nach anfänglichen Problemen, im Hinblick auf die Effizienz der Rotte - was ihre Manövrierfähigkeit und das Tempo im Ausführen von Formationsbefehlen betrifft - konnte jedoch eine Schlachtordnung eingerichtet werden, die den Sandwurm ausmanövrieren und von der Seite her vernichten konnte. Den finalen Schlag landete Phaeron Pfannenschwinger, als er - ergriffen vom Licht der dämmersturmschen Standarte - einen Zahn vom Schlund der Kreatur aufwärts in deren Hirn hämmerte, während der Rest der Rotte sich beständig in den Rumpf hackte. Danach wurde der übergroße Kadaver als Lagerstätte genutzt, um die Einsatzgruppe vor dem Sandsturm zu schützen.

Hier sind Informationen über die tanarischen Sandwürmer angebracht: Mutmaßlich handelt es sich hierbei um eine uralte Abart der deutlich kleineren, sogenannten Baggerschläger, die in Größe und Form eher Schlangen ähneln. Es handelt sich um Allesfresser, mit Ausmaßen von mindestens sieben Metern in der Länge und mindestens eineinhalb Metern Breite. Sie sind äußerst aggressiv, haben mutmaßlich jedoch sehr schlechte Augen, was sie mit einem Gefühl für Tektonik und möglicherweise mit einem herausragenden Geruchssinn wieder wett machen. Sie bohren sich die meiste Zeit über durch Dünen und hinterlassen dabei gefährliche Treibsandgefälle, die sie nicht selten einsetzen, um ihre Beute zu fangen. Es ist nicht bekannt, wie alt diese Spezies werden kann. Der tanarische Sandwurm ist erst seit dem Kataklysmus außerhalb von Silithus anzutreffen, wo er - logischerweise - (unter anderem) als silithidischer Sandwurm 'bekannt' ist. Inwiefern es Unterschiede zwischen dem tanarischen (Riesen-)Sandwurm und seinem silithidischen Pendant gibt - oder ob es sich sogar um exakt die gleiche Spezies handelt - ist nicht bekannt. Es ist auch nicht bekannt, wie Sandwürmer zu den Silithidenschwärmen stehen. Ihr gesamter Leib ist gepanzert, was es ausgesprochen schwierig macht, sie zu verwunden - es empfiehlt sich hier der Einsatz von Sprengstoff oder panzerbrechenden Feuerwaffen. Im Nahkampf sind Äxte und Hämmer ebenfalls nützlich. Im Allgemeinen ist zu empfehlen, den Sandwurm zunächst durch geschicktes Manövrieren an die Oberfläche zu locken, wo er dann festzusetzen und zu töten ist, ehe er sich wieder eingräbt. Ein Sandwurm sollte immer von der Seite, nie von vorne oder von hinten bekämpft werden, da er seine Opfer entweder einfach verschlingt oder mit dem Schweif attackieren kann.

Als der Sandsturm überstanden war, trat die Einsatzgruppe ihren langen Weg durch Zentraltanaris an. Beim Passieren einer Kakteenformation, inmitten einer Felspassage, kam es - einige Tage später - zur ersten Konfrontation der Rotte Reddick mit der Silithidenspezies. Die Einsatzgruppe stieß zunächst auf ein Feuergefecht zwischen Wüstenläufern und Kartellsöldnern. Kommandant Orodaro befahl, die Söldner zu unterstützen und besagte Wüstenläufer aus einer schiefen Schlachtordnung heraus - langsam näherkommend - unter Beschuss zu nehmen. Das sollte vor allem die Fläche der Formation minimieren; sie also vor Gegenfeuer schützen, gleichwohl aber jedem dämmersturmschen Schützen ermöglichen, den Beschuss aufzunehmen. Nachdem die Wüstenläufer ausgeschaltet waren, brachen jedoch Silithidenlarven aus ihren Leibern hervor. Das geschossartige Platzen ihrer Körper tötete alle Kartellsöldner, bis auf ihren Anführer, der vom Dämmersturm gerettet werden konnte. Kaum waren die Larven geschlüpft, setzte sich ein heftiger Pheromongeruch ab, der einen himmelverdunkelnden silithidischen Wespenschwarm anlockte, der wiederum die Einsatzgruppe umgehend attackierte. Kommandant Orodaro ließ die Einsatzgruppe im engen Quadrat um die Standarte Stellung beziehen, sodass die Formation zu keiner Seite hin Schwachstellen erlaubte. Das war insofern eine gute Entscheidung, als das alle von der belebenden Wirkung der Wellenheimer Lanze profitierten und sich der Wespen erwehren konnten - die von allen Seiten her anflogen - ohne sich Sorgen um die eigene Flanke machen zu müssen. Im Kampf war abermals ein eigenartiges Rauschen zu bemerken; lautend, wie die Stimmen einer fremden Sprache. Die Vermutung schien sich zu bestätigen, dass es sich um eine Art Kommunikationsmittel der Silithiden oder ein geräuschartiges Abbild ihrer zentrierten Schwarmintelligenz handelt. Die Rotte konnte dem Angriff, aus ihrer eisernen, eng stehenden Formation heraus, ohne nennenswerte Verluste standhalten, sodass am Ende das Silithidenblut bis über die Knöchel floss. Schlussendlich zeigte sich ein besonders großes Exemplar; ich will sie hier "Wespenkönigin" nennen. Sie trug einen mannsgroßen Giftsack und einen markanten, armlangen Giftstachel zum unteren Ende ihres geflügelten Leibes hin. Kommandant Orodaro machte jedoch kurzen Prozess mit ihr, woraufhin das eigenartige Rauschen abriss, der ganze übrig gebliebene Schwarm in Unordnung geriet und anfing, sich gegenseitig zu massakrieren.

Hier sollte dringend festgehalten werden, dass das Töten 'ranghoher' Silithiden, die teilweise intelligenten Schachzüge der kleinen Kreaturen unterbinden kann; sie verfallen daraufhin in ein rudimentäres, geradezu unpraktisches, egoistisches Instinktverhalten. Ihre Verbindung zum Schwarm scheint damit vollständig zerrissen. Wir haben hier zwar erstmal nur die Wespen als Beispiel, doch das abklingende, nebulöse Rauschen mit dem Rückzug größerer Silithidenbestien, war schon beim Einsatz der Rotte Torfstich an der zweiten Oase zu beobachten. Wenn sich dieser Verdacht bestätigt, ließe sich vielleicht eine effiziente Doktrin gegen die zahlenmäßige Übermacht der Silithiden entwickeln.

Kommandant Orodaro bezeichnete das Ereignis als 'Wespenschlacht' und führte den Erfolg der Rotte vor allem auf die Wirkung der Standarte und die eiserne Quadratformation zurück. Ihm ist an dieser Stelle dringend zuzustimmen. Wäre die Rotte weniger geordnet und standhaft aufgetreten - plänkelnd sozusagen, wie es dem eigentlichen Kurs der Rotte Reddick entsprechen soll - wäre sie vermutlich an der zahlenmäßigen, silithidischen Übermacht untergegangen. Unser Kommandant verneigte sich also vor der Standarte und begann, ihr Werk ehrend, aller Gefallenen des Dämmersturms zu gedenken, indem er jeden ihrer Namen, bis ins Morgengrauen hinein, aufzählte. Statt die toten Wespen zu verbrennen, wurden sie zu einem fünf Meter hohen Hügel aufgeworfen, der dem Land die Botschaft unterbreiten soll, "dass da nun jemand ist, der Silithiden jagt". Der überlebende Kartellsöldner wurde mit dieser Botschaft - und dem Verweis darauf, dass es auch Gadgetzan bedrohen würde, wenn den Silithiden nicht Einhalt geboten wird - zurückgeschickt. Am nächsten Abend wurde die Durchquerung von Zentraltanaris wieder aufgenommen.

Diese Maßnahme folgte natürlich dem Kalkül, das Dampfdruckkartell für die spätere Sicherung der Zweiten Oase gewinnen zu können.

Einige Tage später erreichte die Einsatzgruppe dann das Zielgebiet, in dem sich der Hexenmeister, sein Kult und die Gefallenen des Dämmersturms aufhalten sollten. Schon auf mehreren Meilen Entfernung zeichnete sich in der Luft ein bestialischer Schwefelgestank ab, der auf Unmengen gewirkter Teufelsmagie verweist. Das Lager der Kultisten lag hinter einem grünlichen Schleier aus fluktuierender Magie, ließ sich aber erkennen. Es befand sich unweit einer alten Tempelanlage, die hier jedoch keine weitere Rolle spielen soll. Kommandant Orodaro beschloss, die bis hierhin bewährte Taktik der Quadratformation - um die lichtgeweihte Standarte herum - erneut aufzugreifen, um einer Falle des Hexenmeisters vorzubeugen. Außerdem sah er vor, diesen offen herauszufordern; mehrfach betont berücksichtigend, dass Sturheit eine effiziente Waffe gegen die chaotischen Mächte des Nethers - genauer gegen Dämonen - ist. Kurz bevor die Konfrontation begann, beförderte der Kommandant alle Mitläufer der Einsatzgruppe zu Söldnern, indem er sie noch vor Ort unter Eid stellte. Die Tagelöhner wiederum wurden zu Mitläufern befördert. Das festigte die Kampfmoral, zusätzlich zur Wirkung der Standarte, und räumte mit der Absurdität auf, einem Diener der brennenden Legion bloß mit Anwärtern entgegenzutreten. Außerdem darf gesagt sein, dass alle, die dann tatsächlich den Eid ablegten, schon längere Zeit bewährte Mitläufer waren und die Beförderung durchaus verdient hatten.

Als die Einsatzgruppe ihre Formation vor dem Kultistenlager eingenommen hatte, forderte der Kommandant den Hexenmeister auf, sich zu zeigen und zum Kampf anzutreten. Eine grässlich-schallende Stimme wurde laut - die des Hexenmeisters - und der Kampf begann mit aller Heftigkeit, nachdem sich zunächst die sieben berserkerartigen Kultisten auf dem Lagerplatz versammelt hatten. Diese wurden in einem grässlichen Blutritual geopfert, woraufhin sich - gespeist von drei mannshohen Teufelskristallen - ein Portal in den Nether öffnete. Der Hexenmeister - ein Sin'dorei - zeigte sich, über dem Portal schwebend.

Dem Portal entsprangen sowohl fürchterliche, teufelsmagische Impulse, denen die Rotte nur mit Hilfe Rottenmeister Torfstichs und der geweihten Standarte standhalten konnte, als auch mehrere Netherentitäten verschiedenster Art, die blutige Nah- und Distanzkämpfe forderten. Der eigentliche Zweck des Portals bestand jedoch darin, einen hochrangigen Offizier der Legion mit Namen "Skarabronth" zu beschwören. Seinem Aussehen nach zu urteilen - so entschied Rottenmeister Torfstich später - handelte es sich dabei sehr wahrscheinlich um einen Grubenlord; ein Dämon, dessen erfolgreiche Beschwörung den unmittelbaren Untergang der Einsatzgruppe zur Folge gehabt hätte. Es stellte sich heraus, dass der Hexenmeister, sich selbst als Fokus nutzend, die Kräfte der drei Teufelskristalle verband, um sie dann auf das Portal zu richten. Das soll heißen: Der Tod des Hexenmeisters würde den Zusammenbruch des Portals und damit einen Abbruch der Beschwörung provozieren. Während nun also immer wieder neue Dämonen, darunter auch Wichtel, Teufelswachen und Höllenbestien, dem grässlichen Portal entsprangen und das ganze Umland, unheilig-grün leuchtend, unter der aufklaffenden Realität zu zerbersten drohte, konzentrierten die Schützen und Magier der Einsatzgruppe ihr Feuer auf den Hexenmeister. Die Nahkämpfer erwehrten sich der Netherentitäten so gut es ihnen möglich war. Das Schlachtenmosaik streckte unzählige dieser 'falschen' Kreaturen nieder, doch mit jedem Augenblick fielen weitere Söldner der Einsatzgruppe den unwirtlichen Bedingungen und der sich zuspitzenden Heftigkeit der Attacken zum Opfer. Schließlich, als der Grubenlord seine grauenerregende Fratze bereits zur Gänze in diese Welt gestreckt... und gerade einen Fuß in den Wüstensand von Tanaris setzen wollte, erfasste ein Chaosblitz den Kommandanten und setzte ihn außer Gefecht. Die Standarte stürzte in den Staub und das Schicksal des Bergungstrupps schien besiegelt. Doch dann - im letzten Augenblick - traf die letzte Salve der dämmersturmschen Schützen die aufgedunsenen, zerschossenen Reste des Hexenmeisterleibes und zerfetzten ihn soweit, dass er seine Teufeleien nicht länger wirken konnte. Das Portal stürzte zusammen. Die Dämonen zerplatzten beim verzweifelten Versuch des Grubenlords, sich durch ihr Opfer doch noch zu manifestieren, doch der Schlund zog ihn zurück ins Immaterium. Mit letzter Kraft zerfetzte er die Überreste des Hexenmeisters.

Nach der Schlacht erhob sich das Schlachtenmosaik mit verbrannter, nackter Brust, warf die Trümmer seiner Rüstung von sich und reichte Ducane Carben sein Schwert - Nachtwind - auf dass er die übrig gebliebenen Teufelskristalle zerschlug und die darin gefangenen (überraschenderweise) Überlebenden der Rotte Torfstich; Nokomis von Lichtensang, Aylen Thalindar und Alexander Garcia; befreite. Nachtwinds Zauberkraft färbte sich unter Einwirkung der verdorbenen Magie des Nethers giftgrün, doch der Feind - die Agenten der Legion - waren besiegt.

Abschlussbemerkung: Jedes Mitglied dieser Einsatzgruppe, einschließlich der Überlebenden der Rotte Torfstich, hatte an diesem Tag die Berührung des Nethers erfahren. Kränkeleien, eigenartige Mutationen und seltsame Gebrechen waren die Folge. Ganz zu schweigen vom psychischen Makel, den der rauschartige Griff des Immateriums hinterlassen hatte.

Das Schlachtenmosaik, das in seiner Gewaltigkeit, wie durch ein Wunder die volle Wucht eines Chaosblitzes überlebt hat - fürwahr, alle Götter sind ihm wohlgesonnen! - ward fortan damit beschäftigt, die Überreste seiner Rüstung zu reparieren. Er kündigte an, alle Teilnehmer dieser Operation mit dem Wahnsinnssiegel auszustatten. Die drei Überlebenden der Rotte Torfstich wurden mit besonderer Dringlichkeit Rottenmeister Torfstich unterstellt. Sollten sie zukünftig irgendwelche Besonderheiten aufweisen, wüsste dieser am besten damit umzugehen.

Die gesamte Operation war ein weiteres Härten auf dem Amboss des Krieges und ein allgemeiner Gewinn an wertvollen Informationen. Das sei hier ganz bewusst so überhöht zum Ausdruck gebracht, denn nur so ist es möglich, dem katastrophalen Feind gerecht zu werden, der hier dem Dämmersturm entgegentrat. Schon von Anfang an war auf die Absurdität aufmerksam gemacht worden, dass es dieser Tage eigentlich ein wichtigeres Anliegen sei, in den Kampf gegen die Legion zu ziehen; man stattdessen aber Silithus vor Augen hätte. Nun wurde erwiesenermaßen zum Ausdruck gebracht, dass die Legion kein Feind ist, der an einem bestimmten Ort bekämpft wird; sondern überall und zu jeder Zeit. Die Übel dieser Welt sind die Schleifsteine unserer stählernen Fratzen. Wir sind Klingen. Wir sind Hämmer. Wir sind Licht, Schatten und Zerstörung. Wir sind Ordnung. Wir sind Chaos. Wir sind der Dämmersturm. Unser Kampf trägt uns in die Nacht und wieder aus ihr hervor.

Dem Sturm entgegen
Das Skriptorium

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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