Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Plot: "Blutsturm"
BeitragVerfasst: 12. Okt 2012, 22:07 
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<IC>

<Folgendes Schreiben erreicht Alvrim Everard.>

Die Rotte Everard wird mit Operation Blutsturm betraut. Besagte sieht vor, jeden Rest der Reißerbande, sowie dessen Anführerin aufzuspüren und zu beseitigen. Aktuelle Anhaltspunkte verweisen auf große Konzentrationen dieser Bande in Westfall, in kleinerem Ausmaß auch im Dämmerwald. Die Rotte Everard wird Westfall demnach über den Dämmerwald erreichen und den dortigen Spuren nachgehen. Sofern keine vorliegen, wird direkt weiter nach Westfall vorgerückt. Die beigelegte Karte zeigt die aktuelle Gebietssituation der unterschiedlichen Interessengruppen dieses Landes. Um die Reißerbande öffentlich herauszufordern ist es ein weiteres Primärziel, brutal und ohne Rücksicht gegen jede Person, Gruppierung und Organisation vorzugehen, die in Verbindung zur Reißerbande stehen könnte. Dazu wurde ein Abkommen mit der Westfallbrigade unterzeichnet, welches dreißig Goldmünzen für jeden Bandenboss des Landes verspricht. Über dieses Abkommen wird der gesamte Einsatz nach euren Vorstellungen finanziert.

Es ist anzumerken, dass nördlich des Territoriums der Hakenzahn-Bande ein, dem Söldnerbund freundlich gesinnter, Oger haust. Ihn für den Kampf gegen die Banditen von Westfall einzubinden ist in jeglicher Hinsicht erwünscht und würde für entsprechenden Schrecken unter den Feinden des Dämmersturms sorgen.

Es folgen Informationen über die einzelnen Fraktionen des Landes:

Westfallbrigade

Truppenstärke: Zwei Bataillone leichte Infanterie, ein Bataillon schwere Infanterie.
Bewaffnung: Unregelmäßiger Nachschub, allerdings der Qualität der Armee von Sturmwind entsprechend.
Interessen: Sicherung Westfalls, Ende der Anarchie, Schaffung von Ordnung.
Stärken: Professionelle, erfahrene Einheiten.
Schwächen: Zahlenmäßig nicht dazu in der Lage, alle Brandherde zu bearbeiten.

Gesinnung (gegenüber dem Dämmersturm): Freundlich, Klient


Bund freier Bauern

Truppenstärke: 20-30 bewaffnete Bauern
Bewaffnung: Absolut mangehalft. Rostige Flinten, Mistgabeln, Munitionsmangel.
Interessen: Verteidigung der eigenen Existenzgrundlage.
Stärken: Leicht zu motivieren.
Schwächen: Keine Kampfausbildung, schlechte Ausrüstung.

Gesinnung (gegenüber dem Dämmersturm): Misstrauisch, werden Neuankömmlinge vermutlich als potenzielle Banditen abstempeln.


Fuchsteufel-Banditenbande

Truppenstärke: 15-25 Banditen.
Bewaffnung: Vermutlich Schwarzmarktware, schwer einzuschätzen, durchaus tödlich.
Interessen: Plünderung.
Stärken: Fürchten keinen guten Kampf.
Schwächen: Lassen sich vermutlich zu schnell auf Kämpfe ein.

Gesinnung (gegenüber dem Dämmersturm): Feindselig.


Bertlings Söldnerbande

Truppenstärke: 10-15 Söldner.
Bewaffnung: Hohe Qualität.
Interessen: Gold.
Stärken: Fähige, erfahrene Krieger.
Schwächen: Meist in der Unterzahl.

Gesinnung (gegenüber dem Dämmersturm): Neutral bis unfreundlich. Bieten ihre Dienste dem Meistbietenden. Haben bereits für die Defias und für die Westfallbrigade gekämpft.


Staubteufel-Desperados

Truppenstärke: 15-20 berittene Räuber
Bewaffnung: Leichte Ausrüstung, mittelmäßige Qualität
Interessen: Plünderung.
Stärken: Schnelle, überfallartige Angriffe auf Pferden. Auf offenem Terrain ungeschlagen.
Schwächen: In sperrigem Terrain leicht auszumanövrieren.

Gesinnung (gegenüber dem Dämmersturm): Feindselig. Allerdings könnte sich die Mobilität der Staubteufel als nützlich erweisen. Diplomatische Kontaktaufnahme bleibt dem Rottenmeister überlassen.


Murloc-Populationen

Truppenstärke: Ungezählt.
Bewaffnung: Primitiv.
Interessen: Brutale Verteidigung der Küste.
Stärken: Bei größeren Kämpfen zahlenmäßig vollkommen überlegen.
Schwächen: Kleinere Gruppen sind leicht zu beseitigen.

Gesinnung (gegenüber dem Dämmersturm): Absolut feindselig.


Flusspfotengnolle

Truppenstärke: 100-200 Gnolle
Bewaffnung: Teilweise primitiv, teilweise von den Defias gesponsort.
Interessen: Östliches Westfall erobern, Plünderung
Stärken: Zahlenmäßig stark. Hochmotiviert.
Schwächen: In kleinen Gruppen kaum eine Bedrohung für gut bewaffnete Einheiten.

Gesinnung (gegenüber dem Dämmersturm): Absolut feindselig.


Gewerkschaft freier Minenarbeiter

Truppenstärke: 30-40 Minenarbeiter.
Bewaffnung: Mangelhaft, Spitzhacken und vereinzelte Schusswaffen.
Interessen: Rückeroberung der Minen von den Regierungstruppen, Profit.
Stärken: Motiviert und dazu in der Lage, größere Gruppen in den Kampf zu führen.
Schwächen: Keine wirklichen Kampfeinheiten. Gesindel.

Gesinnung (gegenüber dem Dämmersturm): Misstrauisch bis feindselig. Die Gewerkschaft freier Minenarbeiter ist alles andere als friedlich eingestellt. Der Wunsch nach besseren Arbeitsbedingungen ist nur ein löchriger Deckmantel für räuberische und skrupellose Machenschaften. Trotzdem ist diplomatischer Kontakt in Erwägung zu ziehen.


Banditengilde-Westfall

Truppenstärke: 15-20 Banditen
Bewaffnung: Kaum besser als normale Wegelagerer-Ausrüstung.
Interessen: Rekrutierung neuer Banditen, Anerkennung als besonders gut strukturierte Verbrecherorganisation, Plünderung
Stärken: Gutes Verständnis von Taktik, ziehen sich eher zurück als einen sinnlosen Tod zu sterben.
Schwächen: Letztendlich auch nur einfache Banditen.

Gesinnung (gegenüber dem Dämmersturm): Feinselig. Diplomatisches Paktieren eventuell möglich.


Defias

Truppenstärke: Ungezählt, vermutlich größer als die Streitmacht der Westfallbrigade.
Bewaffnung: Variiert stark. Schwerbewaffnete Elite ist durchaus vorhanden.
Interessen: Vertreibung der Regierungstruppen aus Westfall. Herrschaft der Defias über die Westmark.
Stärken: Mächtige Verbrecherorganisation, Guerillakämpfer, haben Augen und Ohren im ganzen Land
Schwächen: Durch die Größe der Organisation könnten manche Zweige miteinander kollidieren.

Gesinnung (gegenüber dem Dämmersturm): Unfreundlich bis feindselig.


Hakenzahns Bande

Truppenstärke: 30-50 Banditen
Bewaffnung: Mittelmäßig, allerdings haben sie bereits vereinzelt Kanonen eingesetzt.
Interessen: Sicherung des Westens für ihre Plünderungen.
Stärken: Große Zahlen, den kleineren Banden in Sachen Ausrüstung überlegen.
Schwächen: Vielen kleineren Banden gegenüber feindlich gesinnt.

Gesinnung (gegenüber dem Dämmersturm): Feindselig, aber auf der Suche nach Bündnispartnern.


Primärziele des Einsatzes:

- Enttarnung und Vernichtung der Reißerbande
- Auslieferung der Anführerin (Tot oder lebendig)
- Den Dämmersturm in Westfall als Schrecken der Banditen bekannt machen.
- Ausreichend Goldgewinn erzielen, um den Einsatz zu finanzieren.

Optionale Ziele:

- Frieden im Norden Westfalls schaffen.
- Verbündete für den Dämmersturm gewinnen.

<Darunter folgt noch eine Auflistung der zur Verfügung gestellten Ausrüstung.>

Verbände: Restbestände des Nordendfeldzuges
Medikamente: Restbestände des Nordendfeldzuges

Heiltränke: 20

Dynamit: 1
Leichte Granaten: 11
Schwere Granaten: 5
Einfache Bombe: 10

Lebensmittel: Selbstvsorgung, bzw. Verpflegung durch den Rottenmeister

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Plot: "Blutsturm"
BeitragVerfasst: 17. Okt 2012, 19:09 
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<OOC>

Ausrüstung des Dämmersturms

Verbände: Sehr wenig.
Medikamente: Sehr wenig

Schwarzpulver: Nichts.
Munition: Nichts.
Pfeile: Nichts.
Mörsergranaten: Nichts.
Kanonenkugeln: Nichts.
Orgelkanonensalven: Nichts.
Rumms'n'Knall Destruktor-Geschosse: Nichts.

Salven für Gnomen-Maschinengewehr: Nichts.
Goblin-Kampfraketen: Nichts.

Sofort wirkendes Gift: Nichts.
Tödliches Gift: Nichts.
Benebelndes Gift: Nichts.
Lähmendes Gift: Nichts.

Heiltränke: 16
Manatränke: 0


Sprengstoff

Dynamit: 1
Leichte Granaten: 8
Schwere Granaten: 4
Einfache Bombe: 13
Schwere Bombe: 0

Bonniy's Eichhörnchen: 0
Bonniy's Hässchen: 0

Sprengfalle: 0
Schwere Sprengfalle: 0
Bärenminen: 0

Bombenpakete: 0

Kriegsgeräte

Steinschleuder: 0
Balliste: 0
Trebuchet: 0
Kleine Kanone: 0
Große Kanone: 0
Mörser: 0
Hildegard (Mörser): 0
Berta (Mörser): 0
Gertrude (Mörser): 0
Orgelkanone: 0

Gnomisches Maschinengewehr: 0

Fahrzeuge

Schredder:0
Schredder (Flammenwerfer): 0
Gyrokopter (Von Ingo): 0

Dämmersturm-Schredder (Kommandant): 0
Dämmersturm-Schredder (Goblinschlächter): 0
Dämmersturm-Schredder (Sturmbote): 0
Dämmersturm-Schredder (Kriegstreiber): 0

Kleine Boote: 0

Lebensmittel

Brotrationen: 0
Fischrationen: 0
Fleischrationen: 0
Obstrationen: 0
Wasserrationen: 0
Alkoholrationen: 0



Verlauf:

1. Die Rotte Alvrim sammelt sich in Dunkelhain. Nach kurzer Einsatzbesprechung beginnt die Reise Richtung Westfall. Unterwegs will man einen Stützpunkt der Reißerbande vernichten.

2. Nicht näher untersuchte Vorkommnisse haben die Nachtwache zum Verbarrikadieren der Hauptstraßen gezwungen. Die Rotte Alvrim bewegt sich über Trampelpfade heraus aus Dunkelhain. Kurz vor Erreichen der Grenze nach Westfall, entdecken sie einen verborgenen, verlassenen Hof. Als sich herausstellt, dass die Reißerbande ihn als Lager für schweres Kriegsgerät nutzt, wird er angegriffen und vom Feind gesäubert.

3. Es stellt sich heraus, dass eine Lieferung der Waffen bereits auf dem Weg nach Westfall ist. Als ein kleiner Trupp unter Julius von Wellenheim die Verfolgung aufnehmen können nur noch Leichen entdeckt werden. Die Lieferung wurde von Gnollen abgefangen, die die Ostmark Westfalls fest unter ihrer Kontrolle haben.

4. Man erreicht Westfall über den Fluss. In Westfall wird die Einheit des Dämmersturms unter Alvrim Everard von Lord Morriston von Norddorf, dem Kommandanten mehrerer Verbände der Westfallbrigade, nach Norden entsandt. Everard soll sich um den Aufstand der Minenarbeiter kümmern.

5. Unterwegs nimmt man Kontakt zum Bund der freien Bauern auf. Nach anfänglicher Abweisung wird der Hof von Banditenführer Hinkebein von der Fuchsteufel-Banditenbande attackiert. Mithilfe des Dämmersturms, erleidet die Fuchsteufel-Banditenbande eine vernichtende Niederlage. Hinkebein und ein überlebender der Band werden von den Bauen hingerichtet. Man versichert Freundschaft und Zusammenarbeit mit den Söldnern.

6. Der Dämmersturm rückt weiter nach Norden ab. Die Minenarbeiter besetzen einen verlassenen Hof. Vorarbeiter Krake lehnt jegliche Zusammenarbeit ab, er würde niemals mit Gefolgsleuten des Königs paktieren. Die Rotte zündet jene Scheune an, in der sich zu diesem Zeitpunkt Großteile der Gewerkschaft freier Minenarbeiter aufhalten. Nach einem reinsten Gemetzel, ausgelöst durch die Ausbruchsversuche der Minenarbeiter sterben die meisten Anhänger der Gewerkschaft in den Flammen, einschließlich Vorarbeiter Krake, der sich mit letzter Kraft aus dem Fenster stürzt. Als meinen seinen Kopf in der nahen Mine präsentiert, wird ein Bote gen Späherkuppe geschickt, dass die erste Soldzahlung abgeholt werden darf.

7. Die Gruppe erledigt die Überreste der Fuchsteufel-Banditenbande einschließlich ihres Anführers "Gilderoy der Fuchsteufel".

8. Die Rotte Everard schließt sich den Staubteufel-Desperados bei einem Angriff auf einen Geldtransport der Defias an. Nach einer wilden, berittenen Schlacht werden 2500 Goldmünzen erbeutet. Statt die ausgemachten 35% anzunehmen, tötet die Rotte Everard alle überlebenden Desperados, einschließlich ihres Anführers. Das gesamte Gold geht in den Besitz des Dämmersturms über, muss aber vor der Abholung in Westfall versteckt werden. Mit dem Tode Pedro Guan Maria Momentos wird ein weiteres Kopfgeld eingefahren.

9. Lage nach Vernichtung der Desperados:
Bild

10. Man findet heraus, dass die Hakenzahn-Banditenbande seit der Ankunft eines Schiffes der Reißerbande sich als besonders gefährliche Verbrecherorganisation mit schweren Geschützen im Westen Westfalls etablieren konnte. Man beschließt, die Konzentration nun auf diesen Feind zu legen.

11. Rottenmeister Everard führt Verhandlungen mit Bertlings Söldnerbande. Für 200 Goldmünzen und 30% der Beute sind sie bereit, ihm in den Kampf gegen Hakenzahn zu folgen. Sie haben von den Erfolgen Everards gehört und vertrauen ihm, dass er sie zum Sieg führen wird.

12. Man nimmt Kontakt zu 'Muhbrag' auf, - einem Oger in Westfall, der vor langer Zeit durch Rottenmeister Rotglut für den Dämmersturm angeworben wurde. Nach einem kurzen Wortgeplänkel erklärt sich Muhbrag bereit, den Rottenmeister ebenfalls zu unterstützen.

13. Mit völliger Überlegenheit und einem Kavallerieangiff vernichtet der Dämmersturm in einer einzigen kurzen Schlacht die Banditengilde Westfalls, allerdings wird der Rottenmeister während des Gefechts schwer verwundet.

14. Mit Unterstützung der Söldner unter Söldnerhauptmann Bertling beginnt die Rotte Everard's einen Angriff auf die Hakenzahnbande. Den Aufzeichnungen der Banditengilde folgend, startet man einen Kavallerieangriff von Westen heran, sodass die auf Geschützbeschuss fixierte Hakenzahn-Bande keinen Gegenangriff aufnehmen kann. Nach einem heftigen Gefecht wird der Hof vom Feind gesäubert. Hakenzahn ist nicht unter den Leichen. Er erreicht das Schlachtfeld mit vierzehn Reitern seiner Bande erst nach Ende des Kampfes. Vermutlich befand er sich zuvor in Gesprächen mit der Reißerbande. Er zieht sich nach Südwesten zurück. Dorthin, wo man auch Nisra, die Anführerin der Reißerbande vermutet.

15. Späher von Bertlings Söldnern finden heraus, dass Reißerbande und Hakenzahnbande sich im Südwesten auf den Angriff des Dämmersturms vorbereiten. Sie verfügen über Geschütze, Reiterei und genug Banditen um ihre Stellung gegen einen Angriff aus dem Nordosten zu behaupten. Statt zu riskieren, ihnen in die Falle zu tappen, marschiert der Dämmersturm mit den alliierten Söldnern von Norden heran über den Strand ins Feindgebiet. Die dortige Verteidigung wird mit einem Sturmangriff rasch überwältigt, sodass der eigentlichen Hauptstreitmacht keine Zeit bleibt, rechtzeitig auf den plötzlichen Angriff aus der völlig unerwarteten Richtung zu reagieren. Man ging zuvor davon aus, die Strände seien von Murlocs verseucht, was sich als Unwahrheit herausstellte. Die Reißerbande hat sich nahe des Leuchtturms verschanzt, wo sie ihr beschädigtes Transportschiff, mit dem sie vermutlich Waffenhandel betrieben, zu reparieren versuchen. Während Bertlings Söldner dem Dämmersturm die nötige Rückendeckung gegenüber den übrigen Reißern und der Hakenzahnbande bieten, stürmt die Rotte Everard die Leuchtturminsel, tötet Nisra und ihre Leibgarde und beendet somit Operation Blutsturm.

16. Die Rotte Everard kehrt mit fürstlicher Entlohnung und großem Lob der Kommandanten von Westfall nach Eisenschmiede zurück. Alvrim Everard wird für militärische Auszeichnungen durch die Westfallbrigade in Erwägung gezogen.

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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