Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Plot: "Kalte Rache"
BeitragVerfasst: 31. Mär 2012, 17:30 
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Ausrüstung des Dämmersturms

Verbände: Plot abgeschlossen.
Medikamente: Plot abgeschlossen.

Schwarzpulver: Plot abgeschlossen
Munition: Plot abgeschlossen.
Pfeile: Plot abgeschlossen.
Mörsergranaten: Plot abgeschlossen.
Kanonenkugeln: Plot abgeschlossen.
Orgelkanonensalven: Plot abgeschlossen.
Rumms'n'Knall Destruktor-Geschosse: Plot abgeschlossen.

Salven für Gnomen-Maschinengewehr: Plot abgeschlossen.
Goblin-Kampfraketen: Plot abgeschlossen.

Sofort wirkendes Gift: Plot abgeschlossen.
Tödliches Gift: Plot abgeschlossen.
Benebelndes Gift: Plot abgeschlossen.
Lähmendes Gift: Plot abgeschlossen.

Heiltränke: Plot abgeschlossen.
Manatränke: Plot abgeschlossen.


Sprengstoff

Dynamit: Plot abgeschlossen.
Leichte Granaten: Plot abgeschlossen.
Schwere Granaten: Plot abgeschlossen.
Einfache Bombe: Plot abgeschlossen.
Schwere Bombe: Plot abgeschlossen.

Bonniy's Eichhörnchen: Plot abgeschlossen.
Bonniy's Hässchen: Plot abgeschlossen.

Sprengfalle: Plot abgeschlossen.
Schwere Sprengfalle: Plot abgeschlossen.
Bärenminen: Plot abgeschlossen.

Bombenpakete: Plot abgeschlossen.

Kriegsgeräte

Steinschleuder: Plot abgeschlossen.
Balliste: Plot abgeschlossen.
Trebuchet: Plot abgeschlossen.
Kleine Kanone: Plot abgeschlossen.
Große Kanone: Plot abgeschlossen.
Mörser: Plot abgeschlossen.
Hildegard (Mörser): Plot abgeschlossen.
Berta (Mörser): Plot abgeschlossen.
Gertrude (Mörser): Plot abgeschlossen.
Orgelkanone: Plot abgeschlossen.

Gnomisches Maschinengewehr: Plot abgeschlossen.

Fahrzeuge

Schredder: Plot abgeschlossen.
Schredder (Flammenwerfer): Plot abgeschlossen.
Gyrokopter (Von Ingo): Plot abgeschlossen.

Dämmersturm-Schredder (Kommandant): Plot abgeschlossen.
Dämmersturm-Schredder (Goblinschlächter): Plot abgeschlossen.
Dämmersturm-Schredder (Sturmbote): Plot abgeschlossen.
Dämmersturm-Schredder (Kriegstreiber): Plot abgeschlossen.

Kleine Boote: Plot abgeschlossen.

Lebensmittel

Brotrationen: Plot abgeschlossen.
Fischrationen: Plot abgeschlossen.
Fleischrationen: Plot abgeschlossen.
Obstrationen: Plot abgeschlossen.
Wasserrationen: Plot abgeschlossen.
Alkoholrationen: Plot abgeschlossen.

Verlauf

1. Dämmersturm dem Schiff "Die Marianne" zugewiesen. Er ist an Bord mit dem 26. Kampfbataillon Sturmwind und der Gilde 'Elwynns Falken'. Nach Beginn der Seereise geraten sie in einen Sturm, - der Steuermann geht über Bord und muss ersetzt werden.

Aktuelle Planung: Bild

2. Es kommt zur Meuterei auf einem der drei Reserveschiffe. Der Dämmersturm greift ein, um die gefangenen Soldaten des 67. Bataillons der Nordflotte zu befreien und die Verräter der Nordlandrotte zu stellen. Der Versuch endet in einem Fiasko, beinahe alle Geiseln auf dem "Rasenden Barsch" werden hingerichtet, der Dämmersturm muss zahlreiche Verwundete verzeichnen.

3. Der Dämmersturm wechselt samt Ausrüstung das Schiff. Er ist nun für den "Rasenden Barsch" zuständig, da dieser über keine ausreichende Mannschaft mehr verfügt. Man kürzt den Sold des Dämmersturms um ein Viertel.

4. Es stellt sich heraus, die Nordlandrotte arbeitete insgeheim für die Horde. Eine Abfangflotte von Orgrimmar ist auf dem Weg, um die Reserve aufzuhalten. Man schlägt eine Alternativroute ein. Die gesamte Operation vereinigt sich mit der zweiten Reserveflotte zum Sturm auf die Ostküste der Grizzlyhügel.

Aktuelle Planung: Bild

5. Die 1. Reserveflotte trifft in den östlichen Gewässern Nordends auf die 2. Reserveflotte.

6. Man entschließt sich, zuerst die vorgelagerten Inseln (Sektor Eins) zu sichern, um die Aufmerksamkeit der feindlichen Artillerie auf diese zu lenken, während die Landung auf die Hauptinsel (Sektor Zwei) erfolgt.

7. Die vorgelagerten Inseln werden erobert, es kommt zu hohen Verlusten unter den Elwynns Falken, jedoch zu präziser Arbeit durch den Dämmersturm und die Bruderschaft der Dreizehn. Unter schwerem Artilleriebeschuss wird die Stellung gehalten, während die Flotte das Feuer auf die Hauptinsel eröffnet. Das 28. Bataillon von Unterstadt wurde vollständig vernichtet.

8. Vorbereitungen zum Sturm auf die Hauptinsel dauern an, die feindliche Artillerie feuert nicht mehr. (Vermutlich zerstört.)

9. Tim Orodaro und der Dämmersturm führen den Angriff auf die feindliche Festung in Sektor Zwei, - der Sturmbote erhält das Oberkommando über die angreifenden Truppen.

10. Es kommt zu Komplikationen, die Festung muss belagert werden. Rottenmeister Rarnulf Rotglut und Söldnerin Alexandra Rabenschwinge werden aufgrund von Befehlsverweigerung bestraft. Durch einen imposanten Auftritt und die richtigen Worte, im richtigen Moment, kann Rarnulf einer Exekution entgehen.

11. Die Festung der Hauptinsel wird unter Führung des Sturmboten an drei Punkten gleichzeitig angegriffen. Nach erbitterten Kämpfen fällt der Widerstand der Verlassenen, - Hochexekutor Sonnenblut und seine vollständige Einheit werden getötet. Operation "Alligator", die das Erobern von Inselgruppe und Hauptinsel beschrieb, wurde erfolgreich abgeschlossen. Der Marsch auf das Festland steht kurz bevor.

12. Die Landung auf das Festland findet statt, - die Kampfverbände der ersten Reservearmee erreichen das Lager der elften Heeresgruppe ohne weitere Kampfhandlungen. Man hat den Frontbereich unter schweres Artillerie-Sperrfeuer gesetzt, um eine Schlacht mit dem Süd-Durotanischen Clanbündnis hinauszuzögern. Die Hauptstreitmacht der Horde allerdings lagert beim Holzfällerposten Blauhimmel. Die Heeresgruppe ist allgemein schwer angeschlagen.

13. Rottenmeister Rotglut führt einen Trupp an, der südlich des Heereslagers in den Wäldern feindliche Söldner aufspürt und tötet. Diese hatten zuvor mehrere Wochen lang die Boten der Allianz abgefangen. Es stellt sich heraus, dass eine Söldnergruppierung aus den Gassen von Orgrimmar für diese Hinterhalte verantwortlich war. Sie nennen sich "Schlagfausts Jungz'", ihr Anführer sei demnach "Schlagfaust der Schläger".

14. Der Sturmbote führt einen Trupp hinter feindliche Linien, - Schlagfaust der Schläger wird aufgespürt, gestellt und erschossen. Seine Bande erleidet hohe Verluste. Ein Großteil des entsendeten Trupps muss aufgrund von Verwundungen hinter feindlichen Linien zurückbleiben, - eine Rettungseinheit wird vorbereitet.

15. Die Rettungseinheit, bestehend aus zwei Veteranen der Heeresgruppe, dem Sturmboten und Bonniy Turner, sichert die Verletzten hinter feindlichen Linien und geleitet sie zurück ins Truppenlager.

16. Boten erreichen das Heereslager, - die zweite Reservearmee trifft an der Taunka-Linie auf harten Widerstand, konnte sie bisher noch nicht durchdringen. Man ist sich aber sicher, der Feind würde irgendwann dem stetigen Artilleriebeschuss nachgeben.

17. Die Hauptstreitmacht der Verlassenen offenbart sich plötzlich an der Ostküste. Durch den Fall von Hochexekutor Sonnenblut, erlangte ein aufstrebender Exekutor den Befehl über die Armee. Ein Untoter, der bereits unzählige Schlachtfelder gesehen und überlebt hat, direkt aus Gilneas herberufen, sein Name ist Sargog, der Unsterbliche. Die Verlassenen-Armee setzt der zweiten Reserve-Armee zu, - der Dämmersturm, das 8. Gebirgsjägerkorps und das 61. Kampfbataillon eilen zur Hilfe. Es kommt zur großangelegten Schlacht an den östlichen Grenzen der Grizzlyhügel. Das 8. Gebirgsjägerkorps und das 61. Kampfbataillon werden vollständig vernichtet, - der Dämmersturm als Kavallerieeinheit kann die Bedrohung mithilfe der zweiten Reserve-Armee jedoch eindämmen. Vor allem die Artillerie erzielte hervorragende Abschusszahlen. Sargog zieht sein Heer zurück in die Ruinen, wo er sich in einem unterirdischen Tunnelnetzwerk verschanzt. Das 19. Kavalleriebataillon der zweiten Reservearmee schließt den Kessel um die Ruinen, einen Sturm ins Ungewisse wagt man jedoch noch nicht. Die Angriffe auf die Taunka-Linie gehen zurück, da man fürchtet, einem Ausfall der Untoten dann nicht mehr gewachsen zu sein.

18. Man beruft eine Krisensitzung der Kommandanten ein. Auf Geheiß von General Ringschmied entsendet man weitere Hilfegesuche in die Heimat und zur Westküste des Fjordes, da man in der Annahme handelt, schlichtweg über zu wenig Truppen zu verfügen. Die Taunka-Linie soll vorerst ruhen, - höchste Priorität hat das Halten der Küste und das Verhindern eines erneuten Kessels um die Position des elften Heereslagers herum. Man zieht es in Erwägung, Kontakt zu den lokalen Furbolg-Stämmen aufzunehmen. Zeitgleich soll tiefer im Landesinneren eine Reihe von verdeckten Operationen für ein Schwächen der orcischen Offensivkraft sorgen.

19. Man entdeckt das 6. Waldläuferkorps Tirisfal in den Wäldern südlich des Heereslagers.

20. Söldnerkommandant Tim Orodaro kann General Theo Ringschmied davon überzeugen, großflächige Angriffe auf die Taunka zu konzentrieren. Man würde sich dem Risiko ohnehin stellen müssen. Zeitgleich jedoch sollen kleinere Verbände die Operationen hinter feindlichen Linien fortsetzen. Es kommt zu Unstimmigkeiten unter den führenden Kommandanten der Allianz, da ihr Oberbefehlshaber dem Wort eines Söldners Gehör schenkt.

21. Operation Sommerabend beginnt. Das 26. und 72. Kampfbataillon nehmen die Kämpfe an der Nordflanke der Taunka-Linie auf, während das 54. und die Garde von Seenhain von Osten heran angreifen. Der Söldnerbund Dämmersturm soll den westlich gelegeneren Waldabschnitte sichern, den Kessel schließen und sich mit dem 2. Siedlerkorps Ost-Nordend vereinen. Kommandant Tim Orodaro lässt sich zum "Baron des Dämmersturms" ernennen und trägt fortan die Krone des Hochexekutoren Sonnenblut. In seinen Reihen werden beide Taten mit großer Skepsis betrachtet, doch der erste Tag der Schlacht bringt große Erfolge gegen das 6. Waldläuferkorps von Tirisfal, welches immer weiter den Klingen des Dämmersturms weichen muss. Die Krone scheint Effekte auf die Untoten zu haben, sodass diese oftmals glauben, sie würden von ihren eigenen Vorgesetzten attackiert werden.

22. Der zweite Stoß von Operation Sommerabend verläuft für den Dämmersturm ebenfalls gut. Statt auf Verstärkung zu warten, rückt der "Baron" weiter aus. Er nahm an, bereits längst von feindlichen Plänklern und Waldläufern umgangen worden zu sein, was sich später als Wahrheit herausstellte. Die Verstärkungen des Dämmersturms werden in Kämpfe verwickelt, während der Kampfverband ihres Anführers jede Falle umgeht und das erste Missionsziel attackiert. Während der Gefechte erreicht auch die Unterstützung den Außenposten westlich der Taunka-Linie, was den erwarteten Sieg des Söldnerbundes zur Folge hat. Man bereitet sich nun auf Schritt Drei der Operation vor, den weiteren Marsch nach Süden und das Schließen des Kessels. Die Kanonen des Heereslagers feuern nur noch unregelmäßig. Der Sturm des Süd-Durotanischen Clanbündnisses wird bald beginnen.

23. Orodaro möchte das Schredderschwadron, welches durch "Projekt Speerspitze" konstruiert wurde, erstmals einsetzen. Bevor man weiter vorrückt werden Vorräte aufgestockt und Söldner in die Bedienung dieser Kriegsmaschinen eingewiesen.

24. Der dritte Teil von Operation Sommerabend teilt sich in zwei Abschnitte, - Rarnulf Rotglut führt einen Trupp in die südlich gelegenen Waldgebiete, um sie von restlichen Verbänden feindlicher Söldner und des Waldläuferkorps zu säubern, während der Kommandant, eine kleine Begleiteinheit und das Schredderschwadron, als Rotte Izz, das zweite Missionsziel erobern. Unter Führung Orodaro's stellt dies beim erwarteten, schwachen Widerstand kein Problem mehr da. Die Feindverbände in diesem Sektor sind einfach zu angeschlagen, als das sie gefährlich werden könnten. Desweiteren erweisen sich die Schredder als vernichtende Kriegsmaschinerie, denen leichte Infanterie kaum etwas anhaben kann. Die Einsatzgruppe unter Rarnulf Rotglut dagegen wird überraschenderweise von versprengten Einheiten der Horde aufgespürt, überwältigt und zur Taunka-Linie verschleppt. Der Kessel um die Taunka-Linie gilt trotzdem nun auch von Westen heran als geschlossen.

25. Die Allianz feiert massive Erfolge an der Taunka-Linie. Die Nordlfanke bricht ein, man marschiert nun direkt auf die Hauptstützpunkte des Feindes. Kommandant Gerald von Nordhain, der die Truppen an dieser Position befehligt, wird mit dem goldenen Löwen erster Klasse ausgezeichnet. Das 26. und 72. Kampfbataillon beginnen den Sturmangriff auf die wankende Verteidigungslinie der Horde. Die Garde Seenhains feiert mithilfe von Artilleriebeschuss des 54. Unterstützungsbataillons einen Sieg nach dem anderen an der Ostflanke. Aufgrund höherer Verluste, legt man den Fokus allerdings weiterhin auf den Angriff durch "von Nordhain".

26. Operation Sommerabend entwickelt ihr Finale, - die Taunka-Linie beschränkt sich nunmehr auf Julheim, wurde an allen Flanken zurückgetrieben. Der Dämmersturm mobilisiert alle verfügbaren Truppen, um die Einheiten der elften Heeresgruppe bei ihrer Schlacht im Norden zu unterstützen. Grimaldus Fäller soll einen Trupp durch das Schlachtgewirr führen, um mehrere Missionsziele abzuarbeiten. Darunter auch die Tötung eines Häuptlings des Süd-Durotanischen Clanbündnisses. Die Rotte Izz als Schreddereinheit dagegen hat den Auftrag verzögert in die Hauptkampflinie vorzurücken. Sie sollen die Nahkämpfer der Allianz auf dem Schlachtfeld entlasten und möglichst großes Chaos mit ihren Maschinen anrichten, wenn sie aus der Südflanke heraus zuschlagen.

27. Die Armeen am Heereslager beziehen Position, Grimaldus lässt seinen Trupp im Wald warten, um das Gewirr des Kampfes für einen sichereren Vorstoß ausnutzen zu können. Sein Ziel ist es, hinter die feindlichen Linien zu kommen. Die Rotte Izz geht am westlich der Taunka-Linie gelegenen Außenposten in Stellung.

28. Taktische Situation in der Endphase von Operation Sommerabend. (Aus Sicht der Allianz)

Bild

Rote Pfeile beschreiben Angriffsbewegungen der Horde.
Schwarze Pfeile beschreiben Angriffsbewegungen des Dämmersturms.
Blaue Pfeile beschreiben Angriffsbewegungen des 26. und 72. Kampfbataillons (Kommandant Gerald von Nordhain)
Hellblaue Pfeile beschreiben Angriffsbewegungen der Garde von Seenhain und des 54. Unterstützungsregiments (Kommandant Hellsink)
Grüne Pfeile beschreiben Angriffsbewegungen des 3. Siedlerkorps Ost-Nordend.
Die gestrichelte blaue Linie hinter der Frontlinie beschreibt das vermutete Vorhaben des verschollenen 2. Bataillons der Westfallbrigade, sollte es noch existieren.

29. Die Schlacht am Lager der elften Heeresgruppe beginnt durch einen tödlichen Schuss des Sturmboten auf den Orchäuptling Grumul'ogar. Die Horde schickt daraufhin ihre gesamte Infanterie bei voller Kampfstärke frontal auf das Heereslager. Der Beschuss der Allianz, der einerseits von den Minen ausgeht, andererseits vom Heereslager selbst, kann nur wenig Verluste verursachen, geschweige denn Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Grimaldus führt seinen Trupp währenddessen um die Kampfhandlungen herum und eliminiert unterwegs einen Spähtrupp. Die Wolfsreiter im Dienste des Süd-Durotanischen Clanbündnisses unter Führung eines Orcs namens "Grimlik" können die gesamte, vorgelagerte Infanterie der Heeresgruppe in einem einzigen Ansturm vernichten. Ingo Renfray's Beschuss kann den Rudelführer jedoch eliminieren und die Einheit somit zum Rückzug zwingen. Kurz bevor die volle Wucht der Infanterie das Heereslager erreicht, treten die Schredder des Dämmersturms in die Kampfhandlungen ein und ziehen die Aufmerksamkeit der halben Orcarmee auf sich. Die Grünhäute sind kaum in der Lage, die schweren Panzerungen der Kriegsmaschinen zu durchdringen, doch die Offensivkraft der Schredder lässt zu wünschen übrig und die Begegnung entwickelt sich zu einem zähen Blutvergießen. Die Orcs entschließen sich, beide Zugänge des Heereslagers gleichzeitig zu attackieren. Die Truppen der Allianz sind gezwungen sich aufzuteilen, was zur Folge hat, dass sie nach einem tapferen, aber kurzen Kampf überwältigt werden. Der Ostturm des Lagers wird von Natter, der Todgeweihten des Dämmersturms eingerissen, was den Ansturm zumindest dort für wertvolle Momente eindämmt. Söldnerbaron Orodaro und General Theo Ringschmied organisieren die letzte Verteidigung. Zeitgleich gelingt es Grimaldus hinter feindlichen Linien, seine Missionziele zu erfüllen. Er führt seinen Trupp erst zu den Felsen, wo Christoph Keiler in geheimer Mission für seinen Kommandanten agieren soll, dann kann er Kontakt zum zweiten Bataillon der Westfallbrigade aufnehmen und den Kommandostand des Süd-Durotanischen Clanbündnisses angreifen. Eine List des obersten Befehlshabers dieses Verbandes, sein Name ist Gru-omalogh, kann jedoch dafür sorgen, dass Grimaldus Einheit mitsamt eines Zuges der Westfallbrigade eingekesselt wird. In einem heroischen Zweikampf fordert Fäller den Häuptling heraus. Silberschwung trifft auf Gorn'akir und der Rottenmeister bezwingt seinen Kontrahenten mit nur einem einzigen Angriff. Das Gefolge Gru-omalogh's löst sich daraufhin auf und der Rottenmeister beschließt, sich umgehend der Schlacht anzuschließen, da er sämtliche Missionsziele erfüllen konnte. Dort bricht mittlerweile der letzte Widerstand im Heereslager. Baron Orodaro und sein Gefolge liegt am Boden, - glücklicherweise wurde Generel Ringschmied zuvor vom Sturmboten gerettet. Ringschmied führt seine letzten Einheiten, Schützen und Schildbrecher durch die Wälder, um das Heereslager samt Orcs einzukesseln. Die Truppen der Westfallbrigade erreichen das Schlachtfeld, die Orcs an den Schreddern treten kampfesmüde den Rückzug an, als sie diese Übermacht am Waldrand erblicken, dort wo sie ihre Anführer vermutet hatten. Im späteren Verlauf werden die Deserteure von den Schredderführern Rethorn Lightshadow, Izz Fizzelfunk und einigen Einheiten der Westfallbrigade eliminiert. Grimaldus Fällers Einheit und die Schredderführer Alvrim Everard und Legion Gadara schließen den Kessel um die Orcarmee, die mittlerweile nur noch von zwei Rottenmeistern angeführt wird. Unter heftigem Beschuss fallen die Grünhäute, die ihre plötzliche Niederlage einsehen und auf ihrem Rückzug restlos niedergemacht werden. Man findet heraus, die restlichen Führer des Clanbündnisses wurden von Guerillaeinheiten der Westfallbrigade und Heeresgruppe eliminiert, darüber hinaus eine Schamanengemeinschaft unter dem Namen "Draenors Erbe". Operation Sommerabend endet mit gewaltigen Verlusten auf beiden Seiten und nähert die Gesamtsituation einem gewünschten Gleichgewicht. Das Süd-Durotanische Clanbündnis wird für vollständig ausgelöscht erklärt.

30. Die Situation nach Operation Sommerabend.

Bild


31. Das dritte Siedlerkorps Ost-Nordend übernimmt die Kontrolle über die Taunka-Linie, während alle anderen Streitkräfte der ersten und zweiten Reservearmee sich am Heereslager sammeln. Man gönnt den Einheiten eine Ruhepause. General Theo Ringschmied ordnet an, dass der Söldnerbund Dämmersturm nach Ablauf dieser Ruhephase an der Nebenfront im Südwesten gebraucht wird. Er soll dort eigenständig operieren und bis zum Fluss vorrücken.

32. Der Dämmerstürm rückt nach Süden hin ab und bezieht Stellung. Man bereitet sich auf das Eröffnen einer zweiter Front vor.

33. Spähmissionen ergeben, dass der Widerstand etwas größer ist, als zuvor angenommen und die Horde ihre Verteidigung hauptsächlich auf alte Holzfällerposten konzentriert. Kommandant Orodaro will es vorziehen, den Feind in plänkelnden Rückzugsgefechten zu besiegen. Man legt außerdem fest, dass man die Vrykul in den Konflikt miteinbezieht, Kontakt zum Fjord aufnimmt und weitere Attentate auf Führungspersonen der Orcs vornimmt. Die Vorräte erreichen ein Rekordtief. Die Rationenkürzungen lassen so manchen Söldner hungrig schlafen gehen.

34. Rottenmeister Grimaldus Fäller führt eine Einheit des Dämmersturms bei doppelter Rottenstärke zu Verhandlungen nach Fort Wildervar. Tharon Weldon, der zuständige Hauptmann erklärt sich einverstanden, den Dämmersturm mit neuen Vorräten zu versorgen. Im Gegenzug erwartet er eine Zahlung von 300 Goldmünzen und die Tötung eines Yetis in seinen Minen.

35. Die Einheit erlegt den Yeti in einem harten Kampf.

36. Die Einheit macht sich mit den Vorräten auf den Rückweg und wird dabei von der Widderbruch-Bande unterstützt. Unterwegs werden sie von den Handlangern Weldons überfallen, der den Dämmersturm verraten hat um seine verkauften Vorräte zurückzuerlangen. Der Angriff wird zurückgeschlagen und die Vorräte erreichen sicher die Front. Der Kommandant schickt einen Boten ins Heereslager um die Truppen der Allianz über den Verrat zu informieren.

37. Der 47. Flottenverband der Allianz erreicht die Ostküste der Grizzlyhügel. Marinekommandant Xandes führt fünf Verbände der Armeen des Reiches an Land. Darüber hinaus folgt ihm ein kleines Heer an Freiwilligen, darunter Glücksritter, Verbrecher und Pilger, die vorallem aus den unteren Bevölkerungsschichten stammen und sich vom Nordendeinsatz das Abenteuer ihres Lebens erhoffen. Xandes richtet sich an der Küste ein, während mehrere Nachschub-Karawanen von den Schiffen aus ansetzen, um die lange erwarteten Güter, samt Truppen an die Nord- und Südfront zu geleiten. Der Dämmersturm erfreut sich einer kleinen Schar neuer Gesichter, die bereit sind, im Namen des Kommandanten an der Front zu kämpfen. Viel mehr aber gilt die Euphorie den neu eingetroffenen Vorräten, darunter Lebensmittel, Sprengstoff, Waffen und Munition.

38. Die Südfront wird mit Minen und Sprengladungen auf ein Rückzugsgefecht gegen die angreifenden Orcs vorbereitet. Die Schredder des Dämmersturms erreichen die Südfront. Die Furbolgs vom Stamm der Hornbrecher unter einem Häuptling, bekannt als "Der große Hirschreißer" kündigen an, gegen die Horde im Westen vorzugehen. Sie bieten dem Dämmersturm Freundschaft und Vorräte an, da sie sich daran erinnern, wie die Söldner den Sohn des Häuptlings vor dem sicheren Tod in der Wildnis retteten. Der Kommandant nimmt die Angebote dankend an und überlässt den Furbolgs als Anerkennung einen Großteil der Pfeilvorräte des Söldnerbundes.

39. Der Dämmersturm schwächt die Spähtruppen der 4. und 5. Schlachtgruppe des Wegekreuzes in bewaffneten Einsätzen. Man will dem Feind Augen und Ohren nehmen, um die geplante Operation "Schlangenbiss" möglichst sicher zu gestalten.

40. Goblin-Attentätern gelingt es, bis zum Lager des Dämmersturms vorzustoßen. Sie attackieren die Söldner mit dem Ziel, Kommandant Tim Orodaro zu eliminieren. Der Attacke fällt der Mitläufer Elarios Reider zum Opfer. Die durchaus elitären Kommandoeinheiten der Horde bieten dem Söldnerbund ein kurzes, aber hartes Gefecht. Der vermutliche Einsatzleiter konnte entkommen, nachdem er sich ein ebenbürtiges Kräftemessen mit Rottenmeister Grimaldus Fäller leistete. Orodaro befiehlt, alle getöteten Attentäter zu enthaupten und ihre Köpfe um das Lager herum aufzustellen. Es wurde ein Gefangener gemacht, dessen Wunden man versorgt.

41. Gute Neuigkeiten erreichen die Südfront. Unter Führung von General Theo Ringschmied, Marinekommandant Xandes und Kommandant Gerald von Nordhain erreichen die Truppen der Allianz stets neue Erfolge an der Nordfront. Die Schlacht sei bereits zum "Blauhimmel" getragen worden und die 6. Legion von Orgrimmar würde gewaltige Verluste erleiden. Seit der Niederlage am Heereslager ist die eiserne Faust der Horde zerschlagen und das Blatt hat sich gewendet. Attentäter aus Darnassus reduzieren die Führungsebene der Orcs immer weiter. Späher berichten von einem Trollverband, der sich bald den Kämpfen im Norden anschließen wird. Doch man ist zuversichtlich, auch diese zu besiegen.

42. Operation Schlangenbiss wird eingeleitet, - Ziel ist die Eliminierung des feindlichen Kommandostabes an der Südfront und das Provozieren eines Eintritts der Vrykul in den Konflikt. Man will einen Angriff der Horde auf die Siedlung Voldrune vortäuschen. Währenddessen werden die Bauarbeiten am Turm des Dämmersturmpostens unter Aufsicht von Rottenmeister Fäller vorangetrieben.

43. Kommandant Tim Orodaro arbeitet weiter an den Verteidigungsplänen der Südfront. Man sieht vor, dem Feind bei jeder Gelegenheit auszuweichen und mit stetigen Stör-Angriffen zu dezimieren. Orodaro wagt es auf Koordination und ein gesundes Maß an Disziplin zu setzen, statt auf die übliche Individualität seiner Einheiten.

44. Schlachtpläne für die Abwehr der hordischen Offensive an der Südfront.

Bild

45. Die Reperaturen am Turm auf dem Stützpunkt des Dämmersturms sind vollständig abgeschlossen. Man platziert die Artillerie und richtet sie entsprechend aus.

46. Die hordische Offensive zerschellt in einem blutigen Inferno aus Klingen, Blei und Sprengstoff an der Defensive des Dämmersturms, ohne überhaupt erst die hinteren Verteidigungslinien erreicht zu haben. Entgegen Orodaro's Planung ziehen sich die Reste des Rotaxt-Clans unter Führung von Graghbhul Rotaxt bis weit über den westlichen Strom zurück und überlassen Ammertann somit dem Vormarsch des Söldnerbundes.

47. Die Südfront verschiebt sich weit nach Westen als der Dämmersturm siegreich die Ammertannhütte erreicht. Ein mysteriöses Schreiben sorgt für neue Rätsel um einen möglichen Verwandten des Kommandanten.

48. Der Söldnerbaron entsendet einen Verband aus Dämmersturmsöldnern und Milizionären des Siedlerkorps über die nördliche Brücke ins Feindland. Die Einheiten werden von Rottenmeister Bragnin Sturmfaust angeführt. Ziel ist es, die übrigen Verbände des Rotaxtclans auszuradieren. Das Vorhaben scheitert in schrecklichen Ausmaßen. Die zunächst überlegenen Einheiten des Söldnerbundes werden nach kleineren Scharmützeln von der Elite des Clans flankiert. Häuptling Graghbhul Rotaxt führt seine Brüder persönlich in den Kampf und verursacht ein blutiges Gemetzel in den Reihen von Dämmersturm und Miliz. Rottenmeister Sturmfaust fällt durch die Hand des Häuptlings, der kurz zuvor Rache für das Massaker an der Südfront schwor. Nach Ende der Schlacht ziehen sich die siegreichen Reste des Rotaxt-Clans Richtung Siegeswall zurück. Die Verstärkung des Dämmersturms kann nur noch Leichen und Verwundete bergen. Die Gefallenen werden östlich der Ammertannhütte am Turm begraben, wie schon mehrere Söldner des Dämmersturms vor ihnen.

49. Bei Nacht und Nebel wird die Nordbrücke von der Horde eingerissen.

50. Weitere Reservisten erreichen die Südfront. Sie berichten von Voodoo-Trollen, die zurückgelassene Orckadaver in willenlose Zombies verwandelt haben. Man beschließt, alle Kadaver zu verbrennen. Spähtrupps können weitere Trolle aufspüren und töten. Offenbar hat die Nordfront Lücken zugelassen.

51. Ein Trupp unter Führung von Champion Ingo Renfray kann hinter feindliche Linien vordringen und die Quartiere der Bilgerwassermiliz in der Venturebucht in Brand stecken. Die Todeszahlen der Goblins werden auf mindestens Zwanzig geschätzt.

52. Ingo Renfray führt erneut einen Trupp hinter feindliche Linien. Die Vrykul drohen, die Goblins in einem brutalen Gemetzel zu überrennen. Es gelingt, einen gewaltigen Waldschnitter 9000 zu vernichten und somit zu verhindern, dass die Horde diesen im weiteren Kriegsverlauf einsetzen kam. Auf dem Rückzug zum Stützpunkt wendet sich das Bild, dass man bisher vom Bilgerwasserkartell in den Grizzlyhügeln hatte. Die hoffnungslos unterlegenen Goblinsstreitmächte erhalten Unterstützung von einem (vermeintlichen) Piratenschiff, welches mit überwältigender Feuerkraft den Vormarsch der Halbriesen in einer halben Minute beendet.

53. Unter persönlicher Führung von Kommandant Tim Orodaro wird das Piratenschiff Kapitän Jeffray's im Schutz der Dunkelheit gekapert. Der Dämmersturm schlachtet die gesamte Besatzung in einem blutigen Kampf ab und sichert sich somit sowohl das Schiff, als auch die vernichtende Feuerkraft, die zuvor gegen die Vrykul eingesetzt wurde. Der Dämmersturm sichert sich außerdem Gold und Vorräte der Piraten.

54. Der Dämmersturm nimmt die Venturebucht mit der vernichtenden Feuerkraft der Rumms'n'Knall Spezialmunition unter Beschuss. Das 33. Bilgerwasserkartell kapituliert eine halbe Stunde später bedingungslos. Die Venturebucht wird von den Einheiten des Dämmersturms eingenommen, die Truppen der Horde geraten in Kriegsgefangenschaft.

55. Frohe Kunde erreicht den Dämmersturm. Die 6. Legion von Orgrimmar hat kapituliert und die Truppen der Allianz stoßen nach Burg Siegeswall vor.

56. Eine kleine Einheit des Dämmersturms unter Führung des Sturmboten macht Jagd auf Tharon Weldon, den Hauptmann der Wache von Fort Wildervar und Verräter am Dämmersturm. Nach der Ankunft in Fort Wildervar muss man allerdings feststellen, dass dieser für den Verkauf sämtlicher Vorräte an die Front bereits aus der Stadt gejagt wurde. Die hungernde Bevölkerung klagt über das Leid der kleinen Bürger. Die Einheit des Dämmersturms organisiert eine Eskorte der Bevölkerung nach Julheim, um sie aus ihrem Elend zu befreien. Die Jagd nach Tharon Weldon wurde damit vorerst aufgegeben.

57. Der 4. Panzerband von Wintergarde erreicht das Land von Westen heran und beginnt umgehend mit der Belagerung von Burg Siegeswall.

58. Kommandant Tim Orodaro schart ein letztes Gefolge um sich, um den Führer der Untoten, Sargog den Unsterblichen herauszufordern und somit Rache für die Gefallenen von Gilneas zu vollstrecken. Auf ihrer Reise zu den belagerten Ruinen, treffen sie auf zwei Paladine, die sich im Todeskampf mit angreifenden Verlassenen befinden. Einer dieser Paladine stellt sich als der mysteriöse Absender heraus, dessen Briefe die Front bereits mehrmals erreichten. Es ist der verloren geglaubte Bruder des Kommandanten, Thomas Orodaro. Es stellt sich heraus, auch wenn es viele Stunden lang unausgesprochen bleibt, dass Sargog zu Lebzeiten als Nikolas Orodaro bekannt war. Der Vater der beiden Orodaro-Brüder. Thomas Orodaro befand sich bereits viele Jahre auf der Jagd nach der untoten Reinkarnation seines Erzeugers, doch erst jetzt, zusammen mit Bruder soll sich die Gelegenheit zum finalen Kampf ergeben. Als die Ruinen erreicht werden, haben die Ritter des 19. Kavalleriebataillons bereits mit ausfallenden Trollzombies zu kämpfen. Erst als diese und ihr Marionettenspieler, ein erweckter Voodoopriester gefallen sind, dringt die Einheit des Dämmersturms in die Bastion des Unsterblichen ein. Nach unzähligen Kämpfen, vorbei am Meisterapotheker Pelgarius Schimmerspruch und den legendären vier Magiern von Andorhals Schatten, der Eliteeinheit unter Sargog, erreichen sie ihn persönlich. In einem erbitterten Kampf stellen Thomas und Tim Orodaro ihren Vater. Nur mit vereinten Kräften und unendlicher Entschlossenheit können sie ihn besiegen, als Thomas ihn mit der Kraft des heiligen Lichts außer Gefecht setzt und so dem Kommandanten den Weg zum letzten Todesstoß ebnet. Das Armband der Illidari, welches drohte Sargog wieder in den Kampf zu schicken, wurde vom Sturmboten zerstört. Der Dämmersturm entkommt schlussendlich aus den einstürzenden Ruinen und kann den endgültig siegreichen Rückweg zur Venturebucht antreten.

59. Siegesreden werden gehalten. Der gesamte Dämmersturm wird mit dem Silberlöwen erster Klasse ausgezeichnet. In den Reihen der Truppen, die am Feldzug beteiligt waren, spricht man nurnoch mit großer Ehrfurcht von jenen Söldnern, die ihrer aller Leben an der Südfront bewahrten!

60. Der Dämmersturm legt mit dem gekaperten Piratenschiff und fetter Beute ab, die "Kalte Rache" endet.

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BeitragVerfasst: 16. Apr 2012, 16:25 
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BeitragVerfasst: 19. Apr 2012, 23:09 
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 Betreff des Beitrags: Re: Plot: "Kalte Rache"
BeitragVerfasst: 28. Apr 2012, 00:07 
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 Betreff des Beitrags: Re: Plot: "Kalte Rache"
BeitragVerfasst: 6. Mai 2012, 14:31 
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Hossa,

hier mal die taktischen Informationen, damit ihr am Plottag nicht gleich überrumpelt werdet. Die Schlachtplanung sieht so aus, dass der Dämmersturm das Siedlerkorps in Richtung Julheim hat weiterziehen lassen. Orodaro will alle Kräfte auf die Schlacht im Norden konzentrieren. Grimaldus hat einen Trupp erhalten, mit dem er im Schlachtgetümmel mehrere Missionsziele erfüllen soll. Darunter auch die Tötung eines Krigeshäuptlings. Ingo hat das Kommando über alle Einheiten des Dämmersturms im Heereslager und Izz führt die Schredderschwadron zum Flankenangriff aufs Schlachtfeld, wenn die Kämpfe bereits begonnen haben. Orodaro und Bragnin kreisen mit Saphiro in der Luft, um etwaige Befehlskorrekturen vornehmen zu können. Für einen Überblick der Lage könnt ihr auch in den Verlauf schauen, dort existiert eine passende Karte.

Nummer 28. plotinfomationen-ooc-f16/plot-kalte-rache-t292.html

Die Gruppe von Grimaldus kennt ihren Startpunkt, da sie sich vor Schlachtbeginn bereits in Position gebracht hat. Die Rotte Grimaldus erlebt somit auch den Beginn der Schlacht aus nächster Nähe.

Die Gruppe von Izz startet etwa beim ersten eroberten Außenposten. Das Ganze wird so ausgespielt, als habe sich der Trupp bereits auf den Weg gemacht. Wir gewährleisten somit also einen Direkteinstieg um das ganze ein wenig zu beschleunigen. In der Ferne tobt bereits die Schlacht, man trifft also gewollt verzögert ein um die Horde zu überraschen.

Das Heereslager und alle damit verbundenen Charaktere werden IC Zeuge des ersten Plottermines der Gruppe Grimaldus sein, ihn aber aus organisatorischen Gründen nicht oder nur eingeschränkt ausspielen. (Unter Befehl von Ingo werden sich alle dem Artilleriebeschuss widmen, ein Nahkampf würde dann ohnehin erstmal aus bleiben.) Die Termine der Rotte Izz gelten gleichzeitig auch für das Heereslager. Demnach sind alle Termine nach dem ersten Termin der Rotte Grimaldus so aufgeteilt, dass Heereslager und Rotte Izz das Hauptschlachtfeld bespielen und die Rotte Grimaldus dieses nur als Hindernis wahrnimmt, hauptsächlich also hinter feindlichen Linien aktiv wird.

Die Termine sind aus organisatorischen Gründen aufgeteilt. Man kann den Umfang des Kampfes nicht mit so vielen Spielern an einem Abend darstellen. Es wird demnach zur kalten Cuts kommen.

Geschätztes Aufgebot der Horde:
Süd-Durotanisches Clanbündnis: 200-250 Orcs
Wolfsreiter: 10-30
Sonstige Elitetruppen: 10-20

Geschätztes Aufgebot der Allianz:
Die 11. Heeresgruppe: Etwa 100-150 Soldaten der Allianz, verschiedener Völker.
Söldnerbund Dämmersturm: Alle verfügbaren Einheiten

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 Betreff des Beitrags: Re: Plot: "Kalte Rache"
BeitragVerfasst: 17. Mai 2012, 21:30 
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Die Schlacht ist beendet, der Dämmersturm lagert mit allen Einheiten im Heereslager. Reperaturen sind im Gange, tote Soldaten werden begraben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Plot: "Kalte Rache"
BeitragVerfasst: 28. Mai 2012, 10:32 
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Hier stehen die Auszeichnungen, die außerdem verliehen wurden, was wir aber leider gerade nicht ausspielen konnten:

Alvrim Everard: Scharmützeltaler
Christoph Keiler: Scharmützeltaler
Isirion Grünauge: Scharmützeltaler
Legion Gadara: Scharmützeltaler
Bragnin Sturmfaust: Siegmarke, Rehabilitation durch den Sturmboten
Maldiv Grauschmied: Scharmützeltaler
Eleza Blake: Scharmützeltaler

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 Betreff des Beitrags: Re: Plot: "Kalte Rache"
BeitragVerfasst: 12. Jun 2012, 14:58 
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 Betreff des Beitrags: Re: Plot: "Kalte Rache"
BeitragVerfasst: 29. Jun 2012, 14:37 
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Schlachtplan

Bild

Rote Linie: Vermuteter Marsch der Horde
Abweichende, rote Pfeile: Vermutete Stoßtruppen der Horde

Hellblaue Markierungen: Gruppe 1
Violette Markierungen: Gruppe 2
Grüne Markierungen: Furbolgs
Dunkelblaue Markierungen: Gruppe 3
Gelbe Markierungen: Gruppe 4

Farbige, ausgefüllte Kreise: Sammelpunkte
Farbige Kreise mit Kreuz: Brennpunkte, Austragungsorte

Durchgezogene farbige Linien: Angriffsbewegungen
Gestrichelte farbige Linien: Rückzugsbewegungen

Farbige Zahlen: Reihenfolge der Einsatzziele der jeweiligen Gruppe
Einzelne Buchstaben: Namen der Sammelpunkte

Gelber Kreis: Ungefähre Reichweite der Mörser


Gruppe 1 (Verlauf)

1. Die erste Gruppe übernimmt die wichtigste Rolle im ersten Zeitabschnitt der Schlacht. Sie wird die westlich platzierten Sprengladungen unter der feindlichen Infanterie zünden und somit den Kampf einleiten. Dies erfolgt am Brennpunkt "Beginn". Ein Nahkampf wird vermieden, die Einheit zieht sich durch das weiter nördlich gelegene Minenfeld hinter die Felsen zum Sammelpunkt "A" zurück. Nachrückende Stoßtruppen werden durch die Sprengfallen vernichtet oder nach Möglichkeit im folgenden Nahkampf weiter dezimiert. Höchste Priorität hat allerdings der schnelle Rückzug Richtung Nordosten, über die Straßenkreuzzung zum Brennpunkt "Zweite Zündung". Die erwarteten Verfolger werden durch vorher platzierte Sprengladungen am Straßenrand vernichtet. Sollte das Vorgehen nicht den gewünschten Erfolg erzielen, wird der Kampf auf plänkelnde Weise im Dickicht ausgetragen. Es ist nicht davon auszugehen, dass der Feind seine ganze Aufmerksamkeit diesem Hinterhalt widmet. Gruppe 1 hat sich nach diesem Scharmützel zu Sammelpunkt "B" zurückzuziehen. Auf Befehl des Kommandanten, startet Gruppe 1 einen Flankenschlag in den Rücken des Feindes bei Brennpunkt "Dritte Zündung", der dort bereits mit einem Hinterhalt der Gruppe 2 zu kämpfen hat. Nachdem das Überraschungsmoment dieses Angriffs voll ausgeschöpft wurde und der Feind droht, wieder die Oberhand zu gewinnen, ziehen sich sowohl Gruppe 1, als auch Gruppe 2 zurück zu Sammelpunkt "B". Verfolgenden Feinden sollte erst dort Widerstand geleistet werden, um die Truppen der Horde weiter zu zerstreuen. Jedoch sollte ein Kampf nur eingeleitet werden, wenn es das Tempo der Einheiten nicht massiv beeinträchtigt. Danach rücken Gruppe 1 und Gruppe 2 in Richtung Osten ab. Die dortigen Klippen sind mit Seilen versehen, sodass ein schnelles Vorankommen gewährleistet ist. Die Seile sollten nach diesem Rückzug verbrannt werden. Etwaige Verfolger sind somit vollständig vom Hauptgeschehen der Schlacht abgeschnitten. An Sammelpunkt "C" leiten die Gruppen 1 und 2 einen offenen Angriff auf die linke Flanke der vorrückenden Hordestreitkräfte ein. Die zu erwartende Gegenbewegung der Orcs wird durch die Furbolgs gekontert. Um dies' einzuleiten hat der Gruppenführer ein rotes Rauchsignal zu zünden. Im Falle eines schnellen Erfolges bewegen sich die Gruppen zu einer Ruhephase hinter die übrigen Orctruppen, die (vermutlich) weiter gen Osten marschieren. Ziel ist es, ihnen den Rückzug abzuschneiden und sie weiter zum Fluss zu treiben.

Gruppe 2 (Verlauf)

Der Sammelpunkt der zweiten Gruppe liegt unmittelbar am Brennpunkt "Dritte Zündung". An der dort verminten Straße wird die Hauptstreitmacht des Feindes erwartet und möglichst lange unter schweren Beschuss genommen. Entlastung erfolgt mit dem Eintreffen der ersten Gruppe, die einen Nahkampf einleitet und somit einen Rückzug zum Sammelpunkt "B" ermöglicht. Verfolgenden Feinden sollte erst dort Widerstand geleistet werden, um die Truppen der Horde weiter zu zerstreuen. Jedoch sollte ein Kampf nur eingeleitet werden, wenn es das Tempo der Einheiten nicht massiv beeinträchtigt. Danach rücken Gruppe 1 und Gruppe 2 in Richtung Osten ab. Die dortigen Klippen sind mit Seilen versehen, sodass ein schnelles Vorankommen gewährleistet ist. Die Seile sollten nach diesem Rückzug verbrannt werden. Etwaige Verfolger sind somit vollständig vom Hauptgeschehen der Schlacht abgeschnitten. An Sammelpunkt "C" leiten die Gruppen 1 und 2 einen offenen Angriff auf die linke Flanke der vorrückenden Hordestreitkräfte ein. Die zu erwartende Gegenbewegung der Orcs wird durch die Furbolgs gekontert. Um dies' einzuleiten hat der Gruppenführer ein rotes Rauchsignal zu zünden. Im Falle eines schnellen Erfolges bewegen sich die Gruppen zu einer Ruhephase hinter die übrigen Orctruppen, die (vermutlich) weiter gen Osten marschieren. Ziel ist es, ihnen den Rückzug abzuschneiden und sie weiter zum Fluss zu treiben.

Gruppe 3 (Verlauf)

Die dritte Gruppe erwartet das Eintreffen der Horde am Flussufer, bei Brennpunkt "Vierte Zündung". Ein vorgeschickter Späher hat die Brücke zu sprengen, sobald der Feind versucht, diese zu überqueren. Infolgedessen wird die Horde versuchen, die andere Seite direkt durch das flache Flussgewässer zu erreichen. Da das Ostufer ebenfalls mit Sprengfallen versehen wurde, wird der Vormarsch der Orcs und Goblins weiter eingedämmt. Ein gnomisches Maschinengewehr leistet Unterstützungsfeuer. Es ist hierbei darauf zu achten, eine stetige Kühlung der Waffe zu gewährleisten. Ziel ist es, den Feind möglichst lange am Flussufer zu beschäftigen und sich nur auf Nahkämpfe einzulassen, wenn die Schützen unmittelbar bedroht werden. Gruppe Vier wird unablässig Mörsersalven auf das Ufergebiet abfeuern, sobald der Feind diese erreicht. Sollte die Horde die Verteidigung des Dämmersturms hier durchbrechen, zieht sich Gruppe 3 abseits der Straße durchs Dickicht zurück. Eine zweite Sprengladung eröffnet dort die Möglichkeit für einen weiteren Hinterhalt, ehe man sich am Dämmersturm-Stützpunkt zum letzten Widerstand rüstet.

Gruppe 4 (Verlauf)

Die vierte Gruppe ist für stetigen Artilleriebeschuss des Feindes verantwortlich, sobald dieser die Reichweite der Geschütze betritt. Sollte der Feind bis zum Dämmersturm-Stützpunkt vorrücken, ist dieser bis auf den letzten Mann und die letzte Frau zu verteidigen. Im besten Fall dieser heiklen Situation ist Verstärkung durch Gruppe 1 und Gruppe 2 zu erwarten.

Gruppe 5 (Verlauf)

Die fünfte Gruppe ist nicht gezielt am Kampfgeschehen beteiligt, daher erfolgte auch keine Einzeichnung in der Karte. Hierbei handelt es sich um Bragnin Sturmfaust und den Söldnerbaron, die über dem Schlachtfeld fliegend die Koordination des Dämmersturms leiten.


Gruppe 1 (Zusammensetzung)

Grimaldus Fäller (Gruppenleiter, Rottenmeister)
Sonderausrüstung: 3x Heiltrank
Anmerkung: Die Gruppe zu hohem Tempo antreiben.

Rethorn Lightshadow (Stellv. Gruppenleiter, Söldner)
Sonderausrüstung: 3x Heiltrank, 3x leichte Granate, 3x Krähenfüße
Anmerkung: Krähenfüße ablegen, sofern es als erwiesen gilt, dass der Feind keine Kavallerie in die Schlacht führt.

Grenam Dunkelklaue (Tagelöhner)
Sonderausrüstung: 1x Heiltrank, 5x leichte Granate
Anmerkung: Keine Sparsamkeit mit den Granaten.

Alvrim Everard (Mitläufer)
Sonderausrüstung: 1x Heiltrank, leichte Sprengladung
Anmerkung: Die Sprengladung soll zum Gewährleisten sicherer Rückzüge eingesetzt werden.

Svatlar Eisendorn (Mitläufer)
Sonderausrüstung: 3x Heiltrank

Natalysia (Todgeweihte)
Sonderaustattung: 1x Heiltrank, leichte Sprengladung, 3x schwere Granate, 3x leichte Granate
Anmerkung: Der getragene Sprengstoff sollte der gesamten Gruppe zur Verfügung stehen. Leichte Ausrüstung tragen, um Mobilität zu gewährleisten.

Gesamt: 12x Heiltränke, 11x leichte Granaten, 2x leichte Sprengladung, 3x schwere Granate, 3x Krähenfüße


Gruppe 2 (Zusammensetzung)

Ingo Renfray (Gruppenleiter, Champion)
Sonderausstattung: 3x Heiltrank, 3x schwere Granate
Anmerkung: Granatenhagel an Brennpunkt "Dritte Zündung".

Isirion Grünauge (Mitläufer)
Sonderausstattung: 3x Heiltrank, 5x leichte Granate
Anmerkung: Granatenhagel an Brennpunkt "Dritte Zündung".

Philipp Schreiner (Mitläufer)
Sonderausstattung: 3x Heiltrank, 5x leichte Granate
Anmerkung: Granatenhagel an Brennpunkt "Dritte Zündung".

Synela Grünauge (Tagelöhnerin)
Sonderausstattung: 3x Heiltrank, 5x leichte Granate
Anmerkung: Granatenhagel an Brennpunkt "Dritte Zündung".

Gesamt: 12x Heiltrank, 15x leichte Granate, 3x schwere Granate


Gruppe 3 (Zusammensetzung)

Rarnulf Rotglut (Gruppenleiter, Rottenmeister)
Sonderaustattung: 3x Heiltrank
Anmerkung: Tagelöhner zu zäher, unnachgiebiger Defensive antreiben.

Maldiv Grauschmied (Söldner)
Sonderausstattung: 5x Heiltrank
Anmerkung: Abstand vom Hauptgeschehen halten, Feuerstürme vorbereiten. Der Feind wird wieder Nähe zum Wasser suchen.

Eleza Blake (Mitläuferin)
Sonderaustattung: 1x Heiltrank
Anmerkung: Den Nahkampf betreten und nicht mehr verlassen, sobald erste Feinde das Ufer überqueren.

Ragadur Schwarzpulverbart (Tagelöhner, Schütze am Maschinengewehr)
Sonderausstattung: 1x Heiltrank
Anmerkung: Unzuverlässige Bewaffnung, vorsichtige Behandlung.

Celine Rabenschwinge (Tagelöhnerin, Hilfskraft am Maschinengewehr)
Sonderausstattung: 1x Heiltrank
Anmerkung: Ständige Kühlung der Waffe beachten.

Suadya Schattenschleier (Mitläuferin)
Sonderaustattung: 1x Heiltrank, 1x leichte Granate

Barbas Goth (Tagelöhner)
Sonderaustattung: 1x Heiltrank, 1x leichte Granate

Simo Valkoinen: (Tagelöhner)
Sonderaustattung: 1x Heiltrank, 1x leichte Granate

10x Milizionär des Siedlerkorps (Schützenlinie)
Sonderaustattung: 4x leichte Granate, 5x Heiltrank

Gesamt: 19x Heiltrank, 7x leichte Granate

Gruppe 4 (Zusammensetzung)

Izz Fizzelfunk (Gruppenleiterin, Rottenmeisterin)
Sonderaustattung: 2x Heiltrank
Anmerkung: Einweisung der unerfahreneren Tagelöhner in den Gebrauch der Artillerie.

Christoph Keiler (Mitläufer, Geschützbesatzung)
Sonderaustattung: 2x Heiltrank

Zaero (Tagelöhner, Geschützbesatzung)
Sonderaustattung: 2x Heiltrank

Enoir (Tagelöhner, Geschützbesatzung)
Sonderaustattung: 2x Heiltrank

Colin O'Flaherty (Tagelöhner, Geschützbesatzung)
Sonderaustattung: 2x Heiltrank

Biron (Tagelöhner, Geschützbesatzung)
Sonderaustattung: 2x Heiltrank

Tharain (Tagelöhner, Geschützbesatzung)
Sonderausstattung: 5x Heiltrank

Legion Gadara Everard (Mitläufer, Geschützbesatzung)
Sonderausstattung: 2x Heiltrank

Gesamt: 19x Heiltrank

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 Betreff des Beitrags: Re: Plot: "Kalte Rache"
BeitragVerfasst: 2. Jul 2012, 19:59 
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Auszeichnungen:

Synela Grünauge:Siegmarke

Philipp Schreiner:Siegmarke

Grenam Dunkelklaue: Siegmarke

Legion Gadara Everard: Siegmarke, Beförderung zum Mitläufer

Isirion Grünauge: Siegmarke, Beförderung zum Söldner

Alvrim Everard: Siegmarke, Beförderung zum Söldner

Rethorn Lightshadow: Siegmarke

Grimaldus Fäller: Siegmarke

Bragnin Sturmfaust: Scharmützeltaler

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