Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: "Blut-Ball"
BeitragVerfasst: 22. Aug 2014, 07:21 
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"Blut-Ball"


Vorwort


Warum Blut-Ball? Weil es so schön wie Blood-Bowl klingt, natürlich! Und weil man die Regeln wahlweise für Fußball, Handball, Basketball oder Football/Rugby benutzen kann. Eigentlich absolut egal, solange eine Mannschaft irgendwie den Ball ins Tor der anderen bekommt. Ein Schiedsrichter/Spielleiter ist hierbei notwendig, wobei mir persönlich aufgefallen ist, dass das Würfeln irgendwann auch von ganz alleine kam, ohne dass ich jemanden auffordern musste. Da wurden Duelle und Wettrennen um den Ball auch mal von ganz alleine ausgespielt. Das sorgte stellenweise für einen angenehmen Spielfluss und für ziemlichen Spaß bei allen Beteiligten, zumindest kam es mir so vor. Ich bin der Meinung, dass man neben dem Schiedsrichter/Spielleiter mindestens 6 Spieler braucht, für jedes Team drei. Wir haben am Ende gestern aber auch mit 8 Leuten gespielt, was auch noch ging. Mehr Personen würden das ganze aber zu unübersichtlich machen, befürchte ich.

Das Spielfeld


Das Spielfeld ist ein kleiner Hof namens "Brazies Bauernhof" im Vorgebirge des Hügellandes, dort wo früher das Lordamere-Internierungscamp war, südlich vom Dalarankrater. Das heißt, das so mancher Magier, der ein gewisses Portal beherrscht, die Spieler auch mal schnell dahin bringen kann, ohne dass man durchs ganze Land reisen muss. Kann natürlich sein, dass es irgendwo noch andere Felder gibt, die sich eignen - haltet einfach mal die Augen offen. Aber mir gefällt hier auch einfach das Muster vom Rasen.

Bild


Vor Beginn des Spiels setzt man mit Markern, am besten Blau und Rot, die Position der Tore. Auch hierbei hilft das schöne Muster des Spielfelds, die Mittellinie muss man sich denken, ist aber aufgrund des Musters auch super zu erkennen.

Bild


Die Spielregeln


Haben sich zwei Teams zusammen gefunden, wird der Schiedsrichter IC eine Münze werfen, um zu entscheiden, welches Team Anstoß hat. Die Teams müssen vorher sagen, ob sie Kopf oder Zahl wollen und der Schiedsrichter muss sagen, welche Seite der Münze Anstoß bedeutet. Wahlweise können beide auch auf 20 würfeln und der Gewinner hat dann eben die richtige Seite der Münze und damit den Anstoß. Dieser findet natürlich bei der Mittellinie statt.

Bild


Der Spielleiter/Schiedsrichter muss innerhalb des Schlachtzuges durchaus einige Male OOC schreiben, weil das Spiel stellenweise sehr fix gehen kann. Ich konnte gestern meistens gar nicht so schnell die Klammern schreiben, die meinen Text eben als OOC kennzeichneten. Ab und an muss man dann auch mal Stop sagen und gucken, was eigentlich passiert, wer gerade nach dem Ball hechtet oder wer in wessen Richtung schießt.

Im Grunde sagt der Schiedsrichter nach Anstoß an, wer den Ball hat. Dieser emotet. Er kann vorwärts laufen oder passen. Gegnerische Spieler können versuchen, dass zu vereiteln. Hier ist es wichtig, auf das Spielfeld zu gucken und zu entscheiden, ob die jeweiligen Spieler schnell genug laufen können oder überhaupt günstig stehen, um zu agieren. Nach einem schnellen Pass vors Tor würde ich einem Abwehrspieler manchmal nicht mehr erlauben, den Stürmer am Torschuss zu hindern. Gewürfelt wird immer 20 gegen 20. Keine Boni. Dier Spieler mit der höheren Zahl setzt sich durch, sei es nun beim Wettrennen um den Ball oder wenn es um das Ball abnehmen geht. Bei Gleichstand wird natürlich noch einmal gewürfelt.

Simpel aber spaßig.


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 Betreff des Beitrags: Re: "Blut-Ball"
BeitragVerfasst: 23. Aug 2014, 15:50 
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Also, erstmal: Super Idee. Aber ich mag es ja immer etwas komplexer und wenn wir schon so ein praktisches Muster haben, sollten wir es auch nutzen. Daher hier mal meine Vorschläge:
Hierbei geht es vorwiegend um die Football-Variante...

Bild

Bewegung
Ein Spieler kann in seinem Zug zwei Felder weit laufen.

Tackling
Ein Spieler kann zweimal in einer Runde tackeln, einmal innerhalb, einmal ausserhalb seines eigenen Zuges.
Innerhalb seines Zuges nur gegen Spieler in Feldern, die er passiert (oder in dem er Anfangs war). Gewinnt er, darf er weiterlaufen.

Ausserhalb seines Zuges nur dann, wenn sich ein gegnerischer Spieler durch das eigene oder eines der acht angrenzenden Felder hinaus- oder hineinbewegt. Wenn gegen eines der angrenzenden Felder getackelt wird, muss sich der Tackelnde in das jeweilige Feld bewegen. Es wird wie immer gegeneinander auf 20 gewürfelt, der Verlierer geht zu Boden. Bei einem Gleichstand gehen beide zu Boden. Bei einer Differenz von zehn oder mehr setzt der Verlierer zusätzlich eine Runde aus.

Ballverlust
Wenn ein Ball durch einen Tackle oder fehlgeschlagenen Pass verloren geht, würfelt der Spielleiter auf 9. Bei einer 9 bleibt der Ball im selben Feld und der Tackelnde bekommt den Ball. Bei einem fehlgeschlagenen Pass bekommt ihn ein anderer Spieler, der sich im selben Feld wie der Empfänger befindet. Sollten mehrere Spieler im Feld sein, würfeln alle (ausser der Empfänger, der nicht gefangen hat) auf 20. Der Gewinner bekommt den Ball. Wenn der Empfänger alleine im Feld ist, kann er den Ball in seiner Runde aufheben.
Bei 1-8 landet der Ball in einem der angrenzenden Spielfelder, wie auf dem Bild nummeriert. Würfelt der Spielleiter ein Spielfeld aus, was nicht vorhanden ist/im Aus wäre, wird erneut gewürfelt. Steht in dem ausgewürfelten Spielfeld ein Spieler bekommt er den Ball, ohne eine Probe bestehen zu müssen. Stehen Spieler von beiden Teams im Feld, wird auf 20 gewürfelt. Der Gewinner bekommt den Ball. Ist das ausgewürfelte Spielfeld leer, bekommt der Spieler den Ball, der das Feld als erstes erreicht. Wieder, ohne eine Probe bestehen zu müssen. Hier mal das Beispiel:

Bild

Passen
Ballführende Spieler können passen. Passer und Empfänger würfeln auf 20. Zusammen müssen sie mindestens eine 20 erreichen. Angrenzende Felder bestehen die Proben immer, außer es wird eine 1 oder ein Pasch geworfen. Ab einem Pass über drei oder mehr Felder gibt es für jedes Feld einen Abzug von 5 auf das addierte Ergebnis des Passers und Empfängers. Bilder sagen mehr als tausend Worte. Der Passer ist hier dargestellt durch das "P":

Bild

Initiative
Hier mal ein kleines Experiment. Normalerweise wird die Initiative ja am Anfang des Kampfes (lies: Spiel) festgelegt und bleibt dann auch so. Um etwas mehr Dynamik hier reinzubekommen, wird jede Runde neu auf Initiative gewürfelt, wie immer auf 20. So kann es passieren, dass der Spieler, der letzte Runde Letzter war, diese Runde Erster ist und so quasi zwei Züge direkt hintereinander hat. Das simuliert einen guten Lauf, einen abgelenkten Gegner etc.

Touchdown
Gepunktet wird, wenn ein Spieler mit Ball die gegnerische Touchdown-Zone erreicht. Das Team, das den Touchdown erzielt hat, hat Anstoß.

Abstoß
Angestoßen wird vom Team, das gepunktet hat oder den Münzwurf am Anfang des Spieles verloren hat. Abgestoßen wird von einem beliebigen, der eigenen Touchdownzone angrenzenden, Feld. Alle Spieler sollten Schlachtzugassistenten sein, sodass der abstoßende Spieler das Feld markieren kann, in das er schiesst. Es muss ein Feld in der gegnerischen Hälfte sein. Da ein Abstoß in hohem Bogen erfolgt, beginnt die erste Runde noch, während der Ball in der Luft ist. So kann sich der Empfänger in das Feld, in das der Ball fliegt, bewegen, sollte es nah genug sein und die Teams können reagieren. Der Anstoßende und der Fangende, sollte da einer sein, werfen auf 20. Gewinnt der Fangende, bekommt er den Ball, gewinnt der Abstoßende, kann der Fänger ihn nicht fangen. Wenn das Feld nach der ersten Runde noch leer ist, wirft der Spielleiter auf 1-9 und der Ball prallt so ab, wie im Abschnitt "Ballverlust" beschrieben.

Spiellänge
Die Spiellänge wird individuell im RP festgelegt. Ob man da nach Runden oder Touchdowns geht, bleibt jedem selbst überlassen.

Wenn es nach mir ginge, würde ich sogar Profile für Blutball einführen. Aber das wäre dann erstmal zu viel des Guten. Vielleicht wäre das hier sogar was für ein RP-Event im Aldor-Forum. Wie auch immer, wem das zu komplex ist, kann ja weiter Saschas Variante nutzen. Je nach Vorliebe. Ich habe es halt gerne etwas geordneter und kom­pe­ti­tiver. Und da man hier keine NPCs emoten muss, würde ich mich sogar als SL bereitstellen. Solange ich eben noch da bin.

Die Regeln sind natürlich stark vom Bloodbowl-Regelwerk inspiriert.


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 Betreff des Beitrags: Re: "Blut-Ball"
BeitragVerfasst: 10. Sep 2014, 16:21 
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An dieser Stelle möchte ich nun anknüpfen.

Wenn man das ganze würfeltechnisch aufarbeiten will würde ich sogar noch einige Erweiterungen der Regeln vorschlagen, damit das ganze exakt spielbar wird. Vielleicht sogar mal als Event. Entsprechend gehe ich nur auf einen Punkte ein wo ich einen anderen Vorschlag als Grimaldus hätte einmal ein.

Bewegung

Ein Spieler darf sich in seinem Zug 2 Felder vorwärts (in Bewegungsrichtung) oder aber zur Seite bewegen. In alle anderen Richtungen sowie die Diagonale beschränkt sich die Bewegungsreichweite auf 1 Feld.

Bild

Zudem habe ich natürlich auch noch ein paar eigene Vorschläge:

Tor

Ein Tor wird erzielt wenn der Ball eben genau in das Tor geht. Die Abzüge für das Passen gelten hier ebenso. Zudem kann ein Spieler der sich im Schuss/Wurfweg befindet versuchen den Ball zu halten. Auch für ihn gelten die Abzüge wie beim Passen. Um ein Tor zu erzielen muss man einen Wurf von 10+ erreichen. Ein erzielter Touchdown gibt 1 Punkt - ein Tor aufgrund des erhöhten Schwierigkeitsgrades 2 Punkte.

--------------

Profile

Um die Stärken einzelner Spieler hervorzuheben bedarf es natürlich individueller Profile. Hierbei gibt es 3 Eigenschaften auf die man Boni erhalten kann. Jedes Spielerprofil darf maximal 4 Punkte verteilen.

1.) Geschick/Präzision (Kosten 1-3 Punkte): Ein geschickter Spieler ist dazu in der Lage selbst über größere Distanzen einen genauen Pass/Wurf oder Schuss abzugeben - oder eben abzufangen. Entsprechend erhält er einen Bonus von +2 für jeden investierten Punkt in Geschick die seinem eigentlichen Wurfergebnis hinzugefügt wird.

2.) Kraft (Kosten: 1-3 Punkte): Ein Muskelpaket welches einen gegnerischen Spieler tackelt/oder getackelt wird der ihm körperlich unterlegen ist erhält einen Bonus von +2 für jeden investierten Punkt auf seinen Tackling-Wurf.

3.) Schnelligkeit (Kosten: 3 Punkte): Ein Spieler mit hervorragender Beinarbeit und einer Schnelligkeit die ihres gleichen sucht. Einem schnellen Spieler ist es gestattet sich in jeder Runde ein zusätzliches Feld weit zu bewegen.

_________________
Alle für einen, und jeder für sich selbst!


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