Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Verstümmelungs-Tabelle (WIP)
BeitragVerfasst: 8. Jan 2015, 23:10 
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Grüßt euch. Da manch einer drum gebeten hat, hier mal die KO-Tabelle, wenn einer meiner Chars die 0 LP erreicht. Bewaffneter Nahkampf ist tödlich. Will damit niemanden drängen, dieses System auch zu nutzen, zumal es sehr vielfältig ist und nicht jeder das Schicksal seines Chars in die Hände einer Würfel-Tabelle legen möchte. Komplexität schadet hier nichts, wenn der Kampf für jenen Spieler ohnehin zu Ende ist und der Spielleiter damit auch nicht belastet wird, da es einzig und allein Sache des Spielers ist. Deshalb kann die Liste auch stetig erweitert werden, da es hier, zumindest für mich, kein "zu lang" gibt. Mir persönlich macht es nichts aus, ob ich nun eine Minute opfern muss, um nachzublättern, was mit meinem Charakter passiert. Ich finde die Ungewissheit spannend, was mit meinem Char passiert. Als Grimaldus damals seinen Arm verlor, war das quasi schon geplant, sobald er halt das nächste mal down geht. Und irgendwie fehlte mir da die Würze, das ganze kam mir persönlich zu gestellt vor.

Vorschläge/konstruktive Kritik zu Balance, Realismus (ich bin kein Mediziner), Eigenarten der einzelnen Schadensarten etc. würde ich aber sehr begrüßen. Gerade im Bereich Magie sieht es noch Mau aus. Ausserdem fehlt Waffenlos (Was mit Griffen und allem sehr kreativ gestaltet werden kann), vielleicht auch noch Klauen und Zähne und vielleicht Felmagie. Das ganze ist inspiriert von Fan-Made Krit-Tabellen fürs Warhammer Fantasy RPG. (http://www.windsofchaos.com/?page_id=19)

Vorab: Wer detaillierte Verstümmelungen und geistige Behinderungen in einem Spiel geschmacklos findet oder schlechte Erfahrungen mit solchen Dingen machen musste, sollte ab hier besser nicht weiterlesen. Ich denke, es fügt einen interessanten Aspekt zum Rollenspiel hinzu, die Versorgung der Versehrten seitens Kameraden kann einerseits herzliches, andererseits auch trauriges Rp in den Badass-Alltag bringen. Meiner Meinung nach darf auch RP, wie ein gutes Buch, nachdenklich stimmen. Ausserdem... mag ich grimdark. Und Würfel.

Sobald einer meiner Chars aufgrund eines Angriffs die 0 LP erreicht, würfle ich auf /rnd 1-3. Bei einer 1 stirbt mein Charakter sofort, bei einer 2 mache ich mit der Tabelle weiter und bei einer 3 ist es lediglich ein KO ohne weitere Folgen (mal von einer Narbe, Beule etc. abgesehen. Jedenfalls keine körperlichen Einschränkungen). Das entspricht zumindest ungefähr modernen Statistiken von Verwundeten:Toten-Verhältnissen. Aus dem Mittelalter gibt es da keine guten Quellen. Falls vom Gegner nicht im Emote festgelegt, erwürfle ich vorerst das betroffene Körperteil, mit /rnd 1-6.

1 = Kopf
2 = Torso
3 = Rechter Arm
4 = Linker Arm
5 = Rechtes Bein
6 = Linkes Bein
Nun wird - in Schadensarten unterteilt - die Verletzung ausgewürfelt. Sollte die Verletzung ein Körperteil betreffen, das schon fehlt, hat der Charakter "Glück" gehabt. In allen Fällen geht der Charakter KO (ob nun ohnmächtig oder am Spiess schreiend vor Schmerz, auf jeden Fall kampfunfähig). Und hier wirds jetzt lang. Achtung: Ich erwähne hier oft nicht die Lichtheilung, aber diese kann natürlich einiges Übel abwenden. Liegt halt im eigenen Ermessen.


Schneidend, Kopf (Meine Emotes hier ignorieren Helme, denkt euch einfach, die Klinge ist durchgekommen.)
/rnd 1-7 (Zwerge 0-7)
7 = Linkes Ohr abgeschnitten. Mindestens Schwerhörigkeit, bishin zu Taubheit.
6 = Rechtes Ohr abgeschnitten. Mindestens Schwerhörigkeit, bishin zu Taubheit.
5 = Linkes Auge zerstört.
4 = Rechtes Auge zerstört.
3 = Zerfetzter Kiefer. Flüssignahrung und eingeschränktes Reden für den Rest des Lebens.
2 = Schlägt /rnd 1-10 Zähne aus und die Zunge ab.
1 = Querschnittslähmung ab Hals.
0 = Die Klinge trennt den Bart ab!

Schneidend, Torso
/rnd 1-8
8 = Bricht /rnd 1-5 Rippen.
7 = Zerstörte linke Schulter. Arm bis zur magischen Heilung unbrauchbar,
6 = Zerstörte rechte Schulter. Arm bis zur magischen Heilung unbrauchbar.
5 = Leberschaden. Ein Wurf in Infektionstabelle und einen Wurf jeden weiteren Tag, den die Wunde unbehandelt bleibt.
4 = Gallenblase zerstört. Ein Wurf in Infektionstabelle und einen Wurf jeden weiteren Tag, den die Wunde unbehandelt bleibt. Bis zur Behandlung Übelkeit, Erbrechen.
3 = Darmschaden. Zwei Würfe in der Infektionstabelle und einen Wurf jeden weiteren Tag, den die Wunde unbehandelt bleibt.
2 = Unterleib beschädigt. Inkontinenz und Unfruchtbarkeit.
1 = Querschnittslähmung ab Bauchnabel, Inkontinenz, Unfruchtbarkeit.

Schneidend, Arme
/rnd 1-7
7 = Arm gebrochen.
6 = /rnd 1-4 Finger werden abgetrennt.
5 = Der Bizeps wird schwer geschädigt. Starke Einschränkungen in Kraft und Bewegung für den Rest des Lebens.
4 = Der Unterarmknochen stoppt die Klinge. Schwere Einschränkungen in der Motorik für den Rest des Lebens.
3 = Die Hand wird amputiert.
2 = Der Arm wird ab Ellbogen amputiert.
1 = Der Arm wird ab Schulter amputiert.

Schneidend, Beine
/rnd 1-5
5 = Unterbein gebrochen.
4 = Knieschaden. Humpeln und Belastung des Beines wird zur Qual, lebenslang.
3 = Der Fuß wird amputiert.
2 = Das Bein wird ab Knie amputiert.
1 = Das Bein wird ab Hüfte amputiert.



Stumpf (Dazu zählt auch erstmal Arkanmagie wie "Arkanschlag", korrigiert mich, wenn das Schwachsinn ist), Kopf
/rnd 1-9
9 = Bricht Gesichtsknochen und schlägt /rnd 1-10 Zähne aus.
8 = Zerstört innere und äußere Hörorgane (links)
7 = Zerstört innere und äußere Hörorgane (rechts)
6 = Zerstört den Knochen ums linke Auge und beschädigt es dabei. Starke Seheinschränkungen bis Blindheit.
5 = Zerstört den Knochen ums rechte Auge und beschädigt es dabei. Starke Seheinschränkungen bis Blindheit.
4 = Unterkiefer wird auf einer Seite komplett abgerissen. Amputation nötig.
3 = Eingedrückte Atemwege. Lebenslange Atembeschwerden.
2 = Schädelbruch. Wurf auf Hirnschaden-Tabelle
1 = Lähmung vom Hals abwärts.

Stumpf, Torso
/rnd 1-7
7 = Bricht /rnd 1-6 Rippen.
6 = Bricht das Brustbein. Lebenslange Atemprobleme nach langer Heilungsphase. Weitere Brusttreffer in der Heilungsphase sind letal.
5 = Milzschaden. Ein Wurf in Infektionstabelle und einen Wurf jeden weiteren Tag, den die Wunde unbehandelt bleibt.
4 = Bricht /rnd 1-6 Rippen. Beschädigt Lunge. Lebenslange Atemprobleme nach langer Heilungsphase.
3 = Gebrochene Hüfte. Lebenslanges Hinken.
2 = Zermatscht Unterleib. Inkontinenz, Unfruchtbarkeit, lebenslange Schmerzen beim Wasser lassen.
1 = Querschnittslähmung ab Bauchnabel, Inkontinenz, Unfruchtbarkeit.

Stumpf, Arme
/rnd 1-12
12 = Bricht /rnd 1-4 Finger.
11 = Prellt die Hand
10 = Prellt den Unterarm
9 = Prellt den Oberarm
8 = Bricht die Hand
7 = Bricht den Unterarm
6 = Bricht den Oberarm
5 = Zermatscht /rnd 1-4 Finger.
4 = Arm wird gelähmt. Nur noch grobe Bewegungen unter Schmerzen möglich, lebenslang.
3 = Zermatscht die Hand. Bis zur Amputation jeden Tag ein Wurf in der Infektionstabelle.
2 = Zermatscht den Unterarm. Bis zur Amputation jeden Tag ein Wurf in der Infektionstabelle.
1 = Zermatscht den Oberarm. Bis zur Amputation jeden Tag ein Wurf in der Infektionstabelle.

Stumpf, Beine
/rnd 1-10
10 = Prellt den Fuß.
9 = Prellt den Unterschenkel.
8 = Prellt den Oberschenkel.
7 = Bricht den Fuß.
6 = Bricht den Unterschenkel.
5 = Bricht den Oberschenkel.
4 = Zertrümmert das Knie hoffnungslos. Lebenslanges Humpeln oder Hinterherschleifen ist die Folge. Kann nur unter schweren Schmerzen belastet werden. Ausserdem bleibt das Bein für immer steif, kann nicht gebeugt werden.
3 = Zermatscht den Fuß. Bis zur Amputation jeden Tag ein Wurf in der Infektionstabelle.
2 = Zermatscht den Unterschenkel. Bis zur Amputation jeden Tag ein Wurf in der Infektionstabelle.
1 = Zermatscht den Oberschenkel. Bis zur Amputation jeden Tag ein Wurf in der Infektionstabelle.



Stechend (Dazu zählen auch erstmal Pfeile und Bolzen) , Kopf
6 = Rutscht ab und schabt nach oben hin die Nase bis zum Nasenbein ab.
5 = Dringt in den Mund ein und zerstört die Zunge. Durch den Nervenschaden hat der Charakter fortan zumindest einen Sprachfehler, bishin zur Stummheit.
4 = Dringt in die linken inneren Hörorgane ein. Taubheit auf der Seite.
3 = Dringt in die rechten inneren Hörorgane ein. Taubheit auf der Seite.
2 = Sticht das linke Auge aus.
1 = Sticht das rechte Auge aus.

Stechend, Torso
/rnd 1-8
8 = Zerfetzt die Bauchmuskeln. Kraft und Belastbarkeit der Bausmuskeln permanent stark eingeschränkt.
7 = Dringt in linke Schulter ein, macht zugehörigen Arm unbrauchbar. Durch die starke innere Vernarbung wird es dem Charakter nicht mehr möglich sein, zugehörigen Arm über Kopfhöhe zu heben.
6 = Dringt in rechte Schulter ein, macht zugehörigen Arm unbrauchbar. Durch die starke innere Vernarbung wird es dem Charakter nicht mehr möglich sein, zugehörigen Arm über Kopfhöhe zu heben.
5 = Sticht in einen Lungenflügel, zum Glück schliesst sich der zu dünne Wundkanal jedoch sofort wieder. Lebenslange Atemprobleme nach langer Heilungsphase.
4 = Blinddarm wird zerstört. Ein Wurf in der Infektionstabelle und einen Wurf jeden weiteren Tag, den die Wunde unbehandelt bleibt.
3 = Dringt in den Bauchbereich unterm Bauchnabel ein. Zwei Würfe in der Infektionstabelle und einen Wurf jeden weiteren Tag, den die Wunde unbehandelt bleibt. Inkontinenz, Unfruchtbarkeit.
2 = Entfernt bei männlichen Charakteren die primären Geschlechtsorgane. Weibliche Charaktere kommen mit einem Schrecken davon.
1 = Zerstört eine Niere. Ein Wurf in der Infektionstabelle und einen Wurf jeden weiteren Tag, den die kaputte Niere im Körper bleibt. Beim zweiten Mal ist diese Verwundung jedoch tödlich, nach /rnd 3-4 Tagen stirbt der Charakter, ohne, dass etwas dagegen getan werden kann.

Stechend, Arme
/rnd 1-5
5 = Sticht in den Handrücken und macht den Daumen unbrauchbar.
4 = Beschädigt den Trizeps so sehr, dass drückende oder sich selbst hochstemmende Bewegungen für immer schmerzhaft bleiben werden. Macht Klettern mit dem Arm unmöglich.
3 = Beschädigt den Bizeps so sehr, dass ziehende oder sich selbst hochziehende Bewegungen für immer schmerzhaft bleiben werden. Macht Klettern mit dem Arm unmöglich.
2 = Sticht ins Handgelenk und lähmt die Hand lebenslang.
1 = Dringt zwischen den beiden Unterarmknochen ein, lähmt Hand und Unterarm.

Stechend, Beine
/rnd 1-4
4 = Zerschneidet die Achillessehne und macht den Fuß ohne Stabilisierung bis zur Regeneration unbrauchbar.
3 = Zerschneidet die Sehnen in der Kniekehle und macht das Bein bis zur Regeneration unbrauchbar.
2 = Zerstört den Oberschenkelmuskel so weit, dass der Charakter für den Rest seines Lebens hinken muss, jedoch nur leicht.
1 = Zerstört das Knie. Das Knie bleibt nach der Heilung lebenslang steif.



Schusswaffen, Kopf
/rnd 1-9
9 = Zerfetzt das linke Ohr. Schwerhörigkeit.
8 = Zerfetzt das rechte Ohr. Schwerhörigkeit.
7 = Zerfetzt Zunge und /rnd 1-8 Zähne. Schwere Sprachprobleme.
6 = Zerfetzt den Unterkiefer. Muss mit einer Metallplatte (wenn es hart aussehen soll) fixiert werden, um den Mund geschlossen zu halten. Sonst bleibt der Mund stets geöffnet. Reden nur noch durch die geschlossenen Zahnreihen möglich.
5 = Querschnittslähmung ab Hals.
4 = Zerstört das rechte Auge.
3 = Zerstört das linke Auge.
2 = Die Kugel fetzt quer durchs Gesicht, zerstört beide Augen.
1 = Zerfetzt das Gesicht. Ein mikroskopisch kleiner Knochensplitter bahnt sich seinen Weg ins Gehirn. Ein Wurf in der Hirnschadentabelle.

Schusswaffen, Torso
/rnd 1-7
7 = Durchschuss ohne getroffene Organe. Ein Wurf in der Infektionstabelle.
6 = Steckschuss in der Schulter. Tod durch Bleivergiftung nach einem Tag, wenn die Kugel nicht entfernt wird.
5 = Lunge beschädigt. Lebenslange Atemprobleme nach langer Heilungsphase.
4 = Zerstört die Hüfte. Lebenslanges Hinken.
3 = Bauchschuss. Zwei Würfe in der Infektionstabelle. Tod durch Bleivergiftung nach einem Tag, wenn die Kugel nicht entfernt wird. Sehr große Schmerzen.
2 = Weichteile zerfetzt. Unfruchtbarkeit, Inkontinenz.
1 = Querschnittslähmung vom Bauchnabel abwärts.

Schusswaffen, Arme
/rnd 1-6
6 = Zerfetzt /rnd 1-4 Finger
5 = Zerfetzt den Daumen.
4 = Zerfetzt die Hand. Amputation nötig.
3 = Zerfetzt den Unterarm. Amputation nötig.
2 = Zerstört den Ellbogen. Lebenslang steifer Arm.
1 = Zerfetzt den Oberarm. Aputation nötig.

Schusswaffen, Beine
/rnd 1-7
7 = Zerfetzt /rnd 1-5 Zehen. Je nach Menge starke oder weniger starke Gleichgewichtsprobleme.
6 = Steckschuss im Oberschenkel. Wird die Kugel nicht innerhalb eines Tages entfernt, muss das Bein amputiert werden, sonst Tod durch Bleivergiftung.
5 = Zerfetzt die Wade. Steifer Fuß und leichte Gleichgewichtsprobleme für den Rest des Lebens.
4 = Zerstört das Knie. Lebenslanges Hinken und steifes Bein. Wird die Kugel nicht innerhalb eines Tages entfernt, muss das Bein amputiert werden, sonst Tod durch Bleivergiftung.
3 = Zerfetzt den Fuss. Amputation nötig.
2 = Zerfetzt den Unterschenkel. Amputation nötig.
1 = Zerfetzt den Oberschenkel. Amputation nötig.



Explosion (Granate etc.)
Auf /rnd 1-3 würfeln. Bei einer 1 wird die "Schneidend"-Tabelle (für Splitter) genutzt, bei einer 2 die "Schusswaffen"-Tabelle (für Schrapnelle), bei einer 3 die "Stumpf"-Tabelle (für die Wucht. Entweder der Explosion selbst oder durch den Aufprall, wenn man durch den Druck weggeworfen wird). Je nach Explosion auch auf /rnd 1-4, wobei bei einer 4 auf der "Feuer"-Tabelle gewürfelt wird.



Feuer, Kopf (ob nun durch Magie oder anderes)
/rnd 1-6 (/rnd 0-6 für zwerge)
6 = Versengt einen Großteil der linken Kopfhaut und das Ohr. Furchtbare Vernarbung, kein Haarwuchs auf der Seite, Schwerhörigkeit.
5 = Versengt einen Großteil der rechten Kopfhaut und das Ohr. Furchtbare Vernarbung, kein Haarwuchs auf der Seite, Schwerhörigkeit.
4 = Verbrennt den Hals. Forwährende Schmerzen bei Bewegung des Kopfes, furchtbare Vernarbung, Atemprobleme, lebenslange röchelnde, leise Stimme.
3 = Versengt die Kopfhaut beinahe vollständig. Garkein Haarwuchs mehr.
2 = Verbrennt das Gesicht. Blindheit auf /rnd 0-2 Augen, furchtbare Vernarbung.
1 = Versengt den Hinterkopf und bringt das Gehirn beinahe zum Kochen. Wurf auf Hirnschadentabelle.
0 = Versengt den Bart vollständig! Die Haut wird zu vernarbt sein, um neuen Bart wachsen zu lassen.

Feuer, Torso
/rnd 1-3
3 = Verbrennt den kompletten Torso vorderseitig. Arm- und Beingelenke am Torso nur noch unter großen Schmerzen beweglich, ansonsten ziemliche Starrheit. Kniegelenke und Ellbogen uneingeschränkt nutzbar.
2 = Verbrennt die Weichteile. Inkontinenz, Unfruchtbarkeit und große chronische Schmerzen. Ohne Schmerzmittel/Drogen unerträglich.
1 = Zündet den Charakter an. Da er sich durch Bewusstlosigkeit oder Panik nicht selber löschen kann, muss ein anderer Charakter eine Runde opfern, um den Brennenden zu löschen. Bis dahin jede weitere Runde (Bis maximal drei Runden) ein Wurf auf der KO-Tabelle (Mit erneutem Wurf, welches Körperteil betroffen ist) für Feuer. Charaktere in Lederrüstung haben Glück gehabt und werden nur bewusstlos.
(Ist noch in Bearbeitung. Für Vorschläge wäre ich sehr dankbar, ob ihr die Tabelle nun mitnutzt oder nicht.)

Feuer, Arme
5 = Verkohlt /rnd 1-4 Finger
4 = Versengt die Haut am Ellbogen so weit, dass mehr als leichtes Anwinkeln des Arms nach der Verheilung unmöglich wird.
3 = Verkohlt die Hand. Amputation nötig.
2 = Verkohlt den Unterarm. Amputation nötig.
1 = Verkohlt den kompletten Arm. Amputation nötig.

Feuer, Beine
Verkohlt /rnd 1-5 Zehen.
5 = Hüllt den Fußknöchel rundum in Flammen ein. Lebenslange Steifheit des Fußgelenks.
4 = Hüllt das Knie rundum in Flammen ein. Lebenslange Steifheit des Kniegelenks.
3 = Verkohlt den Fuss. Amputation nötig.
2 = Verkohlt den Unterschenkel. Amputation nötig.
1 = Verkohlt den Oberschenkel. Amputation nötig.



Eis, Kopf, Torso, Arme, Beine
(Je nach Zauber die "Stumpf-Tabelle" oder "Stechend-Tabelle" Ansonsten wäre ich auch hier dankbar für Vorschläge.)



Hirnschäden:
/rnd 1-11
1 = Der Charakter ist in der sabbernden, gelähmten Hülle seines eigenen Körpers gefangen, kann jedoch noch klar denken, sehen und fühlen, ohne es zum Ausdruck bringen zu können.
2 = Hirnblutungen, Koma. Wenn der Charakter nicht noch am selben Tag behandelt wird (sprich, die Schwellung entlastet wird, indem ein Teil des Schädelknochens entfernt wird. Nach der Heilung wird ein solches Loch meist mit einer plattgehauenen Silbermünze überdeckt, die rings um das Loch "festgenietet" wird.) ,stirbt er. Der Spieler macht einen Wurf auf /rnd 1-2. Bei einer 1 stirbt er trotz Behandlung, bei einer 2 fällt er ins Koma. Das Koma dauert /rnd 1-10 Tage an. Wird hier eine 2 gewürfelt, wird der Wurf wiederholt, diesmal jedoch auf /rnd 1-12 Wochen. Wurde gar nur eine 1 beim Wurf auf 1-10 gewürfelt, wird der Wurf wiederholt, diesmal jedoch auf /rnd 1-12 Monate. Würfelt er bei dem Wurf auf Monate nur eine 1, wird er nie wieder aufwachen, jedoch auch (noch) nicht sterben. Davon weiss IC natürlich niemand etwas. Sollte der Charakter diese fürchterlichen Strapazen überleben und tatsächlich aufwachen, sei es nach Tagen, Wochen oder Monaten, erfolgt ein erneuter Wurf auf Hirnschaden. Bei einer 2 hat er "Glück" gehabt.
3 = Vollständige Erblindung.
4 = Beträchtlicher Verlust der Intelligenz. (nach eigenem Ermessen. Bei einem Oger ist nicht mehr viel zu verlieren, für einen Magier wäre das hingegen schon ein tiefer Sturz.)
5 = Vollständige Gesichtslähmung.
6 = Halbseitige Gesichtslähmung.
7 = Totale Amnesie, ohne Aussicht auf Besserung. Mögliche Paranoia, Misstrauen (liegt natürlich beim Spieler)
8 = Sprachverlust (Aphasie). Der Charakter wird nur noch unverständlich lallen, jedoch klar denken und schreiben können.
9 = Keine Geschmacks- und Geruchswahrnehmung mehr.
10 = Vollständige Taubheit. Große Gleichgewichtsprobleme.
11 = Extreme Vergesslichkeit. (Demenz)


Infektionen (Wenn eine Infektion erwürfelt wird, die der Charakter schon hat, ist der Tod innerhalb eines Tages unabwendbar, ausser von magischer Heilung):
1 = Starkes Fieber
2 = Wundstarrkrampf
3 = Wundbrand (Gewebe stirbt ab. Muss stets gepflegt und entfernt werden)
4 = Kinderlähmung (Kann auch Erwachsene erwischen, glaube ich. /rnd 1-6, welches Körperteil permanent gelähmt wird. Bei Kopf oder Torso wird der Wurf wiederholt.)
(Auch hier besteht noch Nachholbedarf. Vielleicht verwerfe ich die ganze Infektionsgeschichte aber auch wieder.)


Zuletzt geändert von Bronson am 31. Jul 2015, 19:04, insgesamt 7-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Verstümmelungs-Tabelle (Alpha-Version)
BeitragVerfasst: 10. Jan 2015, 22:09 
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Hier ein Vorschlag für die Hirnschaden-Tabelle:

Hirnblutung = 0
(Würde daher auf 0-8 rollen lassen.)

Der Charakter erleidet schwere Hirnblutungen und fällt ins Koma. Wenn der Charakter nicht umgehend behandelt wird, wird es lebensbedrohlich.

Der Spieler macht einen Wurf von 1-10, sollte er über 5 kommen, überlebt der Charakter, allerdings muss man noch einen Wurf ablegen. Ein Wurf auf 1-10 folgt, wieviele Tage der Charakter im Koma liegt. Sollte der Spieler eine 2 würfeln, so muss er erneut einen Wurf auf 1-12 ablegen, wieviele Wochen der Charakter im Koma liegt.
Sollte er die 1 würfeln, bei dem Wurf auf 1-10, muss er ebenfalls einen Wurf auf 1-12 ablegen, welcher entscheidet, wieviele Monate der Charakter im Koma liegt. Würfelt er bei diesem Wurf nun eine 1, so wacht der Charakter nie wieder auf.

Edit: Ist der Charakter aus dem Koma erwacht, folgt ein erneuter Wurf auf die Hirnschadentabelle. Sollte er erneut eine 0 würfeln, so hat er Glück, würfelt er eine 1-8, so muss der Charakter mit den Schäden leben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Verstümmelungs-Tabelle (Alpha-Version)
BeitragVerfasst: 11. Jan 2015, 01:11 
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Hab' ich übernommen, aber auf die Nummer 2 bei Hirnschäden gelegt. Und den "Überlebenswurf" habe ich von 1-10 auf 1-2 versimpelt, die Chancen bleiben ja gleich. So in Ordnung?


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 Betreff des Beitrags: Re: Verstümmelungs-Tabelle (Alpha-Version)
BeitragVerfasst: 11. Jan 2015, 01:29 
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Klar.

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 Betreff des Beitrags: Re: Verstümmelungs-Tabelle (Alpha-Version)
BeitragVerfasst: 24. Jan 2015, 22:40 
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Vinc, wenn du niemanden dazu drängen willst, dieses System zu benutzen, wieso postest du es dann hier? Dazu noch im Vorschläge-Unterforum. Und was heißt hier Ungewissheit? So wie ich das sehe, ist das nichts weiter als eine lange Liste von Möglichkeiten, einen Char auf möglichst kreative Art und Weise leiden zu lassen. Etwas sehr sadistisch, selbst für unser RP.

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Wenn ich nicht so viel Scheisse bauen würde, käme ich mir dämlich vor.


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 Betreff des Beitrags: Re: Verstümmelungs-Tabelle (Alpha-Version)
BeitragVerfasst: 24. Jan 2015, 22:46 
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Weil mir eine Person bestätigt hat, die Tabelle mitnutzen zu wollen. Eine andere hat gebeten, die Tabelle per PM zuzuschicken. Da dachte ich mir, dass es auch vielleicht mehr gibt. Und wenn nicht - auch gut.

Und zum Sadismus... Streite ich nicht ab.
Zitat:
Vorab: Wer detaillierte Verstümmelungen und geistige Behinderungen in einem Spiel geschmacklos findet oder schlechte Erfahrungen mit solchen Dingen machen musste, sollte ab hier besser nicht weiterlesen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Verstümmelungs-Tabelle (Alpha-Version)
BeitragVerfasst: 24. Jan 2015, 22:49 
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Solange niemand verlangt, dass wir das als gildenweiten Standard übernehmen, bin ich glücklich.

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 Betreff des Beitrags: Re: Verstümmelungs-Tabelle (Alpha-Version)
BeitragVerfasst: 24. Jan 2015, 23:01 
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...Dir sollte klar sein, dass Oro das nie machen würde. Das ist ja wohl einer unserer ältesten Grundsätze, dass niemand zum Char-Tod gedrängt wird.


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 Betreff des Beitrags: Re: Verstümmelungs-Tabelle (Alpha-Version)
BeitragVerfasst: 24. Jan 2015, 23:08 
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Lass ihn lieber für sich selbst schreiben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Verstümmelungs-Tabelle (Alpha-Version)
BeitragVerfasst: 25. Jan 2015, 14:44 
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Wir würden sowas niemals als verpflichtenden Standard übernehmen. Ich selbst nutze diese Tabelle auch nicht. Sie ist ein Angebot, mehr nicht. Niemand wird dadurch zu irgendetwas "gedrängt".

Und wo sonst sollte Vinc dieses Angebot posten, als im Vorschläge-Forum?

Dabei geht es auch nicht um Sadismus - oder die Frage "Wie zerhacke ich meinen Charakter auf die grausamste Weise", sondern um das Gefühl der ständigen Ungewissheit und der Unberechenbarkeit einer bewaffneten Auseinandersetzung. Das kann - wenn man es so für sich annehmen möchte - durchaus Spannung erzeugen, weil man eben nicht weiß, ob die Verletzung nur'n Kratzer hervorruft oder in schlimmere Schäden mündet.

Ich denke aber, hier gehen die Vorstellungen von spannendem und ansprechendem RP eben wieder auseinander. Das ist auch gut so. In der Hinsicht gibt es kein Richtig oder Falsch, solange der Diskurs das Gildenklima nicht gefährdet.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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