Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Vorschläge für besondere Heldenfähigkeiten
BeitragVerfasst: 4. Mär 2011, 13:57 
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Also..die liebe ley hat ne idee xD ob sie gut ist oder nich, liegt in eurer entscheidung.

Und zwar..beim letzten plot in westfall, bei dem ich dabei bin ist mir folgendes aufgefallen:

Der Anführer der Gegner fällt innerhalb von 2 Runden unter Alex' Schüssen xD

Ich find das, ganz ehrlich betrachtet ein wenig schlapp für einen HELDEN der Gegner..so hab ich ein bissl nachgedacht was man verbessern könnte..
und da kam ich auf die Idee für besondere Bossfähigkeiten, die ein namenhafter held der Gegner haben kann..

diese sind ein bissl imba und dienen eher dazu ihn zu schützen, als uns schaden zuzufügen..

ich hab da schon mindestens eine Idee für Hexer und dunkle Hohepriester.

Aura des Wahnsinns: Alle gegner im einzugsbereich schweben nah an der grenze zwischen realität und Illusion.
...das könnte ungefär so Funkitonieren: bei einem angriff auf den Hexer muss der Hexer einen wurf auf 20 machen (über den W wert)
1-10: Der Söldner kann ohne eingrenzung angreifen..Realität und Wahnsinn kann er gut voneinander Trennen (noch^^)
10-19: der Söldner verfällt in eine Illusion, die ihm jeglichen wissens über die aktuelle Situation beraubt..er glaubt er sei irgendwo gefangen, oder liegt in einer grube voller schlangen..alles sowas...das bleibt den betroffenen überlassen..jedenfalls kann er die runde nicht agieren und erhält abzüge von -2 auf alle werte ausser lp..wenn er die nächste runde über 10 kommt (mit w wert) befreit er sich von der Illusion, ansonsten bleibt er noch die eine runde in seiner eigenen welt..also maximal 2 runden ausser gefecht..
20+: der Wahnsinn schafft es, das der Söldner nur noch das ziel vor augen hat und angreift..dumm nur das er nicht den hexer angreift, sondern einen verbündeten den er für ihn hält...dumme sache.

Innere ruhe hilft ungemein dagegen: der söldner würfelt 1-2..bei ner 2 hat eine illusion keine wirkung..sollte er in einer illusion sein, gewinnt er den wurf auf 10 automatisch und sollte er von einer 20 betroffen sein, wird diese zu einer 19, sodas er keine verbündeten attakiert.

fähigkeiten von diesem Stärkegrad halt ich für angemessen..wie gesagt, eher defensive fähigkeiten, um die Helden der gegner am leben zu halten.
ausserdem neigt man ja dazu als ehrvoller söldner eher auf die Helden zu gehen um den Ruhm einzustreichen..diese fähigkeiten sollen dafür sorgen das man es sich 2 mal überlegt ob man angreift oder nicht.

natürlich muss noch am Balancing gefeilt werden...das is ja nich meine stärke xD...also.was haltet ihr von so einer idee? ist ja nur ein grober entwurf.

und ich freu mich auch auf eigene ideen für fähigkeiten

mfg Ley

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge für besondere Heldenfähigkeiten
BeitragVerfasst: 4. Mär 2011, 14:23 
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Der Knackpunkt ist einfach, dass ein humanoider "Held", was er im besagten Fall nichteinmal war, genauso durch eine Kugel sterben kann, wie jede andere Person auch. In seinem Fall hätte er auf Magie zurückgreifen können.. Er hatte im Rückblick auf die Würfel aber letztlich einfach keine Gelegenheit mehr dazu, ansonsten hätte die Sache auch ganz anders ausgehen können. Ich verdrehe die "Bosscharaktere" nur ungern, um längere Kämpfe herbeizuzwingen. Mit Sicherheit gibt es auch Feinde, bei denen zeitlich andauernde Kämpfe von Not wären.. nur war es unter den gegebenen Umständen diesmal nicht der Fall. Der Mann hatte keine Rüstung, war wenig beweglich.. und allgemein kein zäher Recke. Die Konsequenz daraus ist, dass er schnell stirbt, wenn man ihm die Gelegenheit nimmt, Zauberei zu starten. Gegensätzlich dazu, wäre ein Einsatz der Rotte "Tredan" vor einigen Monaten, bei welchem stundenlang gegen Todesritter gekämpft wurde, dessen hohe LP-Zahl und dessen Fähigkeiten, inklusive des Umstandes, dass sie sich tödlicherweise im Nahkampf befanden die Außeinandersetzung in die Länge zogen. Spezielle Bossfähigkeiten wären denkbar und existieren in gewisser Hinsicht auch schon... Aber gezielt darauf hinbasteln, dass wichtige Plotcharaktere gleichzeitig auch schwieriger zu töten sind, als namenlose NSC's halte ich für wenig sinnvoll, sofern man nicht schon vorher etwas anderes geplant hatte.

Zumal.. du dir ja auch nicht über die nähere Identität des Kapuzenmannes im Klaren bist. ;-)

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge für besondere Heldenfähigkeiten
BeitragVerfasst: 4. Mär 2011, 17:32 
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najaa er hatte das kommando und hat mächtig und wichtig gewirkt..und er hatte nen namen xD..weiß nur nich mehr welchen :P

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und tja....danach...naja danach hat er die Erde rund gemacht ._.


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge für besondere Heldenfähigkeiten
BeitragVerfasst: 4. Mär 2011, 19:32 
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Nope, er hatte keinen Namen. Ihr dachtet, er würde Adam Brechkraul heißen. .. Tat er aber nicht!

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