Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 16. Dez 2010, 00:22 
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Marin hat mich auf eine weitere Fähigkeit für Magier gebracht... etwas, worauf wir eigentlich schon viel früher hätten kommen müssen. :roll:


Eisblock
Fallen die Lebenspunkte eines Charakters, der Eisblock besitzt, unter 50%, kann er sich in ein magisches Gefängnis aus Eis einschließen, das 20 Schaden absorbieren kann, bevor es zerbricht. Der Eisblock hält für maximal 3 Runden und der eingeschlossene Charakter ist unfähig, anderweitig zu agieren, ist also auf die Hilfe seiner Kameraden angewiesen.

Teamplay ftw...
Ich fasse einmal, mehr oder weniger aus Faulheit, hier auch die anderen vorgeschlagenen Fähigkeiten zusammen und gebe ein paar Tips, wie man sie noch ausbauen könnte...


Ingos Vorschlag:

Kurzschluss
Charaktere mit dieser Fähigkeit haben schlicht und einfach nicht alle Tassen im Schrank. Aus welchem Grund auch immer, sie sind das, was man umgangssprachlich als "verrückt" bezeichnet. Das kann im Kampf sowohl positive als auch negative Effekte haben. Vor jedem Angriff würfelt ein Charakter, der Kurzschluss besitzt, auf 1-5 um den Effekt zu bestimmen.

1. Uuuuh, Glitzer!
Die Aufmerksamkeit des Charakters wird plötzlich von einem absolut unwichtigen Gegenstand angezogen. Der Angriff wird ausgeführt, jedoch mit einem Malus von -5 auf den entsprechenden Wert.

2. Verdammt daneben!
Der Angriff wird ausgeführt... jedoch nicht auf das richtige Ziel. Der Spieler muss sich für ein anderes Ziel entscheiden. Ist das ursprünglich anvisierte Ziel der einzige oder letzte Gegner auf dem Feld, wird der Angriff auf einen Verbündeten ausgeführt (mit einem Malus von -3).

3. Hihihihi... oh?
Der Charakter erlebt einen kurzen Moment geistiger Klarheit. Der Angriff wird normal ausgeführt.

4. Muahahahahaha!
Der Angriff wird mit so viel irrem Enthusiasmus ausgeführt, dass sich die Grenze für einen kritischen Treffer von 20 auf 18 senkt.

5. AAAAAAAARGH!
Der Charakter erlebt einen plötzlichen Schub heroischen Tatendrangs. Der Angriff wird mit einem Bonus von +3 auf den entsprechenden Wert und einem Schadensbonus von 1-5 ausgeführt.
Schrotti´s Eintritt in die Gilde hat mich auf eine neue Fähigkeit gebracht... die ich übrigens auch für ihn empfehlen würde...

Eine interessante Fähigkeit für Priester... auch feindliche. Ich würde es folgendermaßen ausbauen...

Miyuus Vorschlag:

Machtwort: Barriere
Machtwort: Barriere ermöglicht es einem Charakter einmal pro Plotabschnitt einen gewaltigen Schild aus purer Willenskraft und Glauben zu errichten, der allen Schaden, der auf Verbündete innerhalb des Schildes abzielt, absorbiert. Dazu muss (mit Bonus) ein Wurf auf +15 bei W20 erreicht werden. Der Schild kann beidseitig nicht durchschritten werden und hält 3 Runden lang oder bis 30 Punkte Schaden absorbiert wurden. Während dieser Zeit ist der Sprecher des Machtworts unfähig, sich zu bewegen oder andere Aktionen vorzunehmen, als den Schild aufrecht zu erhalten.

Hmm. Grenzwertig, sehr grenzwertig. Aber ich versuche mal, deinen Willen zu re-interpretieren, Fal.

Faldurs/Turolds Vorschlag:

Gezielter Schuss
Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen einen Angriff mit ihrer Fernkampfwaffe (abgesehen von Repertiergewehren, Revolvern, Schrotflinten und Repertierarmbrüsten) eine Runde lang zusätzlich vorbereiten. Durch das genauere Zielen erhöht sich der Fernkampfbonus beim eigentlichen Schuss um +3, sowie der angerichtete Schaden um einen Bonus von 2-5. Ist der Schuss ein Treffer, würfelt der Schütze vor dem eigentlichen Schadenswurf auf 1-10: bei einer 10 trifft das Geschoss ein lebenswichtiges Organ und tötet das Ziel sofort (bzw setzt es außer Gefecht falls das Ziel ein Spielercharakter ist).

Schlag unter die Gürtellinie
Charaktere mit dieser Fähigkeit können speziell einen Schwachpunkt in der Anatomie ihres Gegners ausmachen und auf diesen zielen, um den Gegner zeitweise außer Gefecht zu setzen. Ein erfolgreicher Schlag unter die Gürtellinie lässt den Getroffenen zwei Runden lang aussetzen, in denen er aber immer noch angegriffen werden kann. In diesem Fall verteidigt er sich mit einem Malus von -2.

... ich denke mal, wir sind uns mehr oder weniger alle einig dass "gezielter Schwertwurf" und "defensive Taktik" nicht wirklich umsetzbar sind... und "Blutung" ist eher eine Addition zu den Grundregeln als eine besondere Fähigkeit... die Änderungen an "Klingentanz" wurden bereits durchgeführt... daher werde ich Faylon einfach mal überspringen!

Uhu... Dummheit... ich find das wirklich schwer... wenn ich ehrlich bin, kann ich mir nicht wirklich vorstellen, was DU dir darunter vorgestellt hast, Bock...

So, das wärs auch schon... ahja... und Cheffe? Gib uns mal bitte etwas Feedback zu den Vorschlägen. Wir wären auch sicher SEHR dankbar, wenn du die Fähigkeiten in jeweilige Threads ordnen könntest, damit wir wenigstens etwas von dem Wirrwarr hier loswerden... so zum Beispiel ein Thread "Nahkampffähigkeiten", ein Thread "Fernkampffähigkeiten" und ein Thread "Magische Fähigkeiten". Nur ein Gedanke...

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 16. Dez 2010, 15:02 
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Ich werde bei gezielter Schuss einfach den Bonusschaden erhöhen. Was die anderen Fähigkeiten angeht.. Ihr werdet ja sehen, was übernommen wird. Ein paar gute Ideen sind jedenfalls dabei.

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 27. Dez 2010, 09:28 
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Auch wenn ich mir unter "rassenspezifische Besonderheiten" was Anderes vorgestellt hatte... hier mal ein paar Vorschläge vom Zwerg.

Berserker

Orcs und Trolle: Vernichtender, ehrenhafter Zorn im Kampf ist Bestandteil der orcischen Kultur und auch Trolle können sich mit Leichtigkeit in den Zustand des Berserkers hineinsteigern - es liegt sozusagen in ihrer Natur. Orcs und Trolle müssen auch in der zweiten Runde, in der Berserker aktiv ist, kein Würfelergebnis erzielen.


Beidhändiger Schwertkämpfer

Menschen und Blutelfen: Der beidhändige Schwertkampfstil, ausgeführt mit einer Klinge in jeder Hand, ist unglaublich schwer zu meistern, aber es gibt sowohl unter den eifrigen Menschen wie auch unter den geschickten Blutelfen talentierte Anhänger dieses Stils. Menschen und Blutelfen die beidhändiger Schwertkämpfer nutzen, erhalten schon bei einem offensiven Wurfergebnis von 12+ einen zusätzlichen Angriff.

Mana entziehen

Blutelfen: Da ihnen der Umgang mit dem magischen Rohstoff praktisch in die Wiege gelegt ist, können Blutelfen einen fehlgeschlagenen Versuch, Mana zu entziehen, wiederholen.


Heiliger Schild/Mächtiger heiliger Schild

Menschen: Der Glaube an das heilige Licht hat auf Azeroth seinen Ursprung bei den Menschen und es verwundert daher nicht, dass Menschen auch seine glühendsten Anhänger sind. Menschen, die einen heiligen Schild errichten, erhalten +5 auf die Anzahl der Trefferpunkte, die der Schild absorbieren kann bevor er zusammenbricht.


Schmetterschlag

Tauren: Die urgewaltige Kraft dieser ansonsten sanften Riesen manifestiert sich im Kampf. Tauren, die Schmetterschlag besitzen, würfeln auf 1-3 um zu bestimmen ob das Ziel umgeworfen wird und der Getroffene verteidigt sich mit einem Malus von -4, wenn er erst einmal am Boden liegt.


Schildkämpfer

Menschen: Das Kämpfen mit dem Schild hat lange Tradition in der Kultur der Menschen: menschliche Fußsoldaten, bewaffnet mit Schwert und Schild verteidigten schon Sturmwind, Lordaeron, Theramore und zahllose andere Reiche und bewiesen dabei immer wieder ihren Wert. Menschen, die Schildkämpfer benutzen, erhalten einen Schadensbonus von 1-3 bei Gegenangriffen mit dem Schild.


Unterdrückungsfeuer

Zwerge: Obwohl die Erfindung des Gewehres erst wenige hundert Jahre zurückliegt, haben die Zwerge es in seiner Benutzung bereits weit gebracht. Da die zwergische Ingenieurskunst sich weniger mit Bomben oder verrückten Maschinen als mit Waffen beschäftigt, besteht bei ihnen eine (fast) natürliche Begabung für den Umgang mit ebensolchen. Zwerge, die Unterdrückungsfeuer benutzen, erleiden nur einen Malus von -2 auf den Fernkampfwert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 31. Dez 2010, 03:25 
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Klingt gut. Habe alles soweit übernommen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 9. Jan 2011, 04:51 
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Noch mehr Vorschläge vom Zwerg...


Neue Grundzauber für Psionik.

Konfusion: bei nächstem feindlichen Angriff -5 auf entsprechenden Wert, K=0. (Erfordert 20+4)

Gedankenbombe: 10-15, K=2, Ziele:5 (Erfordert 20+4. Bei Unterbrechen löst der Zauber Schaden von 10-Bonus des Zaubernden aus.)

Grundzauber überarbeiten.

GedankenschindenStatt K=2, K=1.

Neue besondere Fähigkeit.

Gedankenkontrolle
Magier, Priester oder Kreaturen, die über Gedankenkontrolle verfügen, können sich durch subtile, kaum wahrnehmbare Beeinflussung oder pure mentale Kraft Zugang zum Verstand ihres Gegners verschaffen und ihn manipulieren. Gedankenkontrolle wird wie ein normaler psionischer Zauber mit einer Kanalisierungsdauer von zwei Runden gehandhabt. Der Zaubernde kann sich entscheiden, wie viele Ziele er zu kontrollieren versuchen will: 3 Ziele für jeweils eine Runde, 2 Ziele für zwei Runden, oder 1 Ziel für drei Runden. In dieser Zeit hat der Zaubernde Zugang auf alle Fähigkeiten, Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten der entsprechenden Ziele, kann aber selber nicht agieren. Charaktere, die innere Ruhe besitzen, können nach einem fehlgeschlagenen Verteidigungswurf auf 1-3 würfeln: bei einer 3 behalten sie ihren Verstand für sich. Maschinen und mächtigere Untote sind gegen diese Fähigkeit immun.

Und zu guter Letzt wiederhole ich mich mal wieder... vielleicht bringts ja was...

Separate Threads für Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberfähigkeiten!

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 19. Jan 2011, 22:21 
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Blitzheilung:

Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwendender in kürzester Zeit eine Heilung zu wirken.
K=0, Wurf auf 10+, 1-5 , Ziele:1


Besonderheiten:

Wirbelsturm
Der Charakter packt seine Zweihandwaffe und beginnt diese zu schwingen, sodass er im Umkreis bis zu 6 Ziele treffen kann Wurf auf 1-6. Der Schaden pro Ziel richtet sich an den Waffenschaden der jeweiligen Waffe.

Ruf unter Söldnern: Charaktere mit dieser Eigenschaft sind als kaltblütig und bestial bekannt und dass zeigen sie auch in der Schlacht. Bei einer Würfelprobe ob die Feinde flüchten erhalten sie einen Bonus von +3.

Flüche: (Schattenmagie)
- Fluch der Pein : der Anwender wird mit einem Fluch der Pein belegt der ihm pro Runde 2-5 Schaden zufügt. Der Fluch kann bis zu 3 Runde aufrecht erhalten werden (muss ausgewürfelt werden 1-3)

- Schattenwort Tod(Z=20+4): Ein äußerst hinterlistiger Zauber der auf ein bereits geschwächtes Ziel tödlich wirkt ( bei 6 LP). Ist das Ziel jedoch unverletzt muss der Zaubernde einen W=10 ablegen.

1= Der Fluch richtet sich gegen den Sprecher und fügt ihm Schaden in Höhe von 1-6 zu.
2-3 = Irgendwas hat den Sprecher abgelenkt sodass der Fluch sich auf zwei Ziele aufteilt (Schaden wird geteilt pro Ziel einen Wurf auf 1-6). Sollten sich in der Nähe keine zwei gegnerischen Ziele befinden, so springt der Fluch auf einen Verbündeten über. Schaden 1-6
4-5= Der Fluch richtet zwar keinen Schaden an, zwingt den getroffenen jedoch in die Knie, sodass er eine Runde lang nicht angreifen kann. Er ist jedoch weiterhin angreifbar.
6-10= Der Fluch gelingt und richtet sofort 6 Schaden an.

- Fluch des Gebrechens: Der getroffene erleidet pro Runde 3-7 Schaden, sollten die
Würfel beim Angriff des Sprechers auf 1 Fallen so bekommt er den Schaden.Der Fluch hält bis zu 3 Runden an

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Das Leben eines Söldners ist einsam, das einzige was uns bleibt ist die Furcht unserer Feinde und die Gewissheit eines Tages umgebracht zu werden..


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 20. Jan 2011, 09:39 
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Ich will ja eigentlich nicht den Lorenazi spielen, aber Flüche und derartiges gehören zur Felmagie und nicht zur Schattenmagie. *am Dreitagebart kratz*

Bei Blitzheilung würde ich entweder die Heilungsmenge reduzieren oder bei "Heilendes Licht" die Heilungsmenge erhöhen.

Wirbelsturm und Schattenwort: Tod klingen soweit gut... und Ruf unter Söldnern wäre wohl eher eine Zusatzregel als eine besondere Fähigkeit, würde ich sagen...

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 20. Jan 2011, 17:36 
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Warum gehören Flüche zur Felmagie?

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 20. Jan 2011, 17:46 
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Mhmm. Schattenmagie ist die Magie, die von Anhängern der alten Götter, dem Kult der Verdammten oder Anhängern des vergessenen Schattens benutzt wird. Schattenmagie und Psionik gehören zu deren Hauptelementen... die Kontrolle von Verstand und Körper, das Heraufbeschwören magischer Schatten, die Manipulation der Realität...

Felmagie hingegen ist die reine, ungefilterte arkane Kraft aus dem Nether... also die Magie, die auch von Dämonen und so benutzt wird. Und daher kommen (unter Anderem) Flüche.

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 20. Jan 2011, 17:56 
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Meiner Ansicht nach lassen sich Flüche in beiden Magieschulen finden. Jemandem die Gedanken zu vernebeln, um ihm dadurch Schmerzen erleiden zu lassen, kann ebenfalls als Fluch angesehen werden. Man sollte hier aber anmerken, dass Hexenmeister auf andere Schattenmagie zurückgreifen, als es Schattenpriester bei ihrer "Psionik" tun.

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