Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 26. Jan 2011, 14:52 
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Nun wir haben als bald ic eine Giftmischerin in der Gilde. Bonniy.

Bei ihr könnte man es so machen das sie nur so und soviel Gifte am Tag herstellen kann.
Somit ist die Anzahl der gegebenen Gifte beschränkt.

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Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen.


Plato


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 26. Jan 2011, 15:10 
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Wir nehmen Gifte in die Vorratsliste auf. Und ansonsten vertraue ich da einfach mal in die Spieler, das sie es nicht überziehen.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 13. Feb 2011, 15:09 
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Ich hätte da noch ein Vorschlag zu ner Fehigkeit....
Das jemand an bestimmten Stellen wie Muskeln oder Nerven womit man dann jemanden Lähmen kann...bei Plattenrüstung geht das natürlich nicht...auser wenn jemand vielleicht kein Helm auf hat und dann am Hals...irgentwie... naja aufjedenfall wäre das noch ne nette Fehigkeit. Kann ja nicht schaden einfach mal rein zu bauen oder?
Name der Fehigkeit ist mir wurscht...fällt mir gerade auch nichts ein....

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Dort treffe ich dann meinen Vater,dort treffe ich meine Mutter,meine Schwestern und meine Brüder.Dort treffe ich dann alljene Menschen meiner Ahnenreihe von Beginn an.Sie rufen bereits nach mir,sie bitten mich meinen Platz zwischen ihnen ein zu nehmen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 14. Feb 2011, 14:45 
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Also ich hab da generell was..weil mir fällt auf das die Kämpfe recht lange dauern und das rumemote einen gegner 10 aufzuschlitzen bevor er umfällt sehr aufwendig ist....sprich in langer hinsicht würd ich vorschlagen den Schaden generell zu Pushen sodas es heisst "entweder du oder ich...basta!" da wir auch meist gegen überzahlen kämpfen macht es das schwieriger und wirklich mehr vom Glück, den Werten und den Fähigkeiten abhängig...natürlich ist das keine änderung die man von heut auf morgen machen könnte..das wär viel zu viel arbeit..aber eben das du dich in deinen Ideen langsam in richtung dieses Trends bewegst^^

Dessweiteren wär ich dafür dicke gegner auch wirklich Dicke zu machen *grins* die Oger kommen mir zb zu schwach vor, ausser das sie so viele Lp haben wie ein Trodayyyy *grins*

und mit zu schwach..das mein ich in der Hinsicht..die haben ne 2hand waffe, machen aber trotzdem 3-11 schaden...wenn ein Oger zuhaut kommt da bestimmt mehr bei rum...da kommt mir die Idee einen extra Verteidigungswert einzubauen auf den man würfelt, wenn man angegriffen wird...so das das nicht alles über einen wert läuft...nehmen wir hierbei nochmal das beispiel oger...die haben..was wei ich...20-1..das rechtfertigt sich, da sie langsam sind und man sie leicht treffen kann..aber wenn sie angreifen...müssten sie doch wesentlich besser sein als 20-1...weil...RHUUUHHHMMMS halt...^^


Mfg Ley

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Und so sprach Gott zur Frau: "Gute Männer! die wirst du an jeder Ecke finden.."
und tja....danach...naja danach hat er die Erde rund gemacht ._.


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 14. Feb 2011, 17:07 
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Ich bin momentan dabei mir den Schaden allgemein mal anzusehen.
Mache mir momentan eine Excel Tabelle in der ich den Schaden mit einzelnen Waffen, Magiearten usw. vergleiche um mal zu schaun wo noch Handlungsbedarf sein könnte.

Zum Thema von Aleona: Seh ich zweigeteilt. Man geht so teilweise schon schnell drauf. Wenn das nun noch schneller wird, naja. Ich finds so okay, aber bei Ogern und anderen "Bossen" könnte man vielleicht wirklich den Schaden etwas pushen.
Demnächst kommt hier wahrscheinlich ein längerer Post von mir wenn ich meine Tabelle fertig und ausgewertet habe.


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 14. Feb 2011, 21:09 
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Als Dateianhang mal eine .rar Datei mit Inhalten zu den Nahkampfwaffen (einmal eine Excel Tabelle in der für alle Waffen und Zauber der durchschnittliche Schaden pro Runde ausgerechnet ist und einmal eine Word Datei die sich erstmal nur mit den Nahkampfwaffen befasst).

Fragen dazu gerne an mich.

Vorab: Ich habe nur das maximale Schadenspotential beachtet. Mir ist klar, dass man mit einem Schwert und Schild weniger Schaden macht als anders. Allerdings sollte man, wenn man nur auf Schaden aus ist, vielleicht mit allen Waffen die Möglichkeit haben eben diesen auch ordentlich zu machen.

Ich fasse hier den Inhalt zusammen (jeweils durchschnittlicher Schaden pro Runde):

Waffenlos ist recht schwach -> ich gehe davon aus das soll so sein, oder? Eben so "ich hab mein Schwert verloren aber immerhin kann ich noch was tun".
-> bis zu ca. 3,5 Schaden/Runde

Faustwaffen -> Kann ziemlich stark werden.
-> bis zu ca. 5,0 Schaden/Runde

Dolche -> Etwas zu schwach
-> bis zu ca. 3,5 Schaden/Runde

Einhandschwerter -> Stärkster Bereich der Einhandwaffen + Einziger einhändiger Waffenbereich der einen "Area-Angriff" hat.
-> bis zu ca. 4,8 Schaden/Runde (Einzelziel)

Einhandäxte -> Schwach, keine Fähigkeiten
-> bis zu 2,3 Schaden/Runde

Einhandstreitkolben -> Schwach, keine Fähigkeiten
-> bis zu 2,3 Schaden/Runde

Entsprechend sollten Fähigkeiten für Dolche, Einhandäxte und Einhandstreitkolben her, damit man auch mit denen vielleicht ordentlichen Schaden machen kann (wenn man sich nun komplett auf Schaden mit explizit dieser Waffe richten will). Man kann (muss aber nicht, weil es sehr fantasielos wäre) einfach Fähigkeiten der Einhandschwerter kopieren und umbenannt für die schwachen Waffen nutzen. Wäre aber halt nicht soo cool.


In den kommenden Tagen poste ich hier auch noch zu Zweihandwaffen, Fernkampfwaffen, Zaubern und Heilung etwas. Mit Sprengstoffen und Co. werde ich mich ggf. später auch noch etwas genauer befassen. Aber ich denke so hab ich schon ne Menge vor mir liegen.
Kritik an meiner Vorgehensweise oder so auch gerne an mich damit ich nichts mache wo gesagt wird: Ähm schön dass du das nun überall anwendest aber das ist so eh nicht sinnvoll.


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Würfelsystem - Nahkampf.rar [23.87 KiB]
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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 15. Feb 2011, 05:04 
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Verklagt mich, wenn ich falsch liege, aber ist das hier nun der Thread für Vorschläge zu besonderen Fähigkeiten oder für Vorschläge zu den Grundregeln? Ich glaube, dafür solltet ihr einen separaten Thread aufmachen. Und ja, Kämpfe dauern bisweilen immer mal wieder etwas lange... das liegt aber weniger an den Schadenswerten. Ich möchte da nur mal ans Schlingendorntal erinnern, wo einige von uns (ja, ich schaue dich an, Faylon, und dich, Todrian) nach zwei, drei guten Treffern down waren. Vielmehr ist diese Länge der Kämpfe eine Konsequenz unseres Würfelkonzepts an sich... es gibt genug Variablen, sodass selbst Kämpfer mit guten Profilen mal öfters daneben hauen/schiessen/zaubern (aus Zufall eben) oder bei einem Treffer nur minimalen Schaden verursachen. Man müsste sich also wenn dann schon über unser Zufallsprinzip beschweren... *kopfkratz* Naja. Gedanken vom Zwerg. Tüdelüüü.

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Wenn ich nicht so viel Scheisse bauen würde, käme ich mir dämlich vor.


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 15. Feb 2011, 10:27 
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Stimmt Ingo, habe den Threadtitel irgendwie ignoriert. Ich kann dazu noch einen extra Thread aufmachen, wenn das übersichtlicher ist. Wobei aus meinen Punkten letztendlich auch irgendwie wieder der Vorschlag für besondere Fähigkeiten (derzeit für Dolche, Einhandäxte und Einhandkolben) aufkommt.
Am Zufallssystem an sich habe ich nichts auszusetzen, finde das ist an sich ne gute Sache. Worum es mir mit meinen Punkten eher geht ist prinzipiell alle Waffengattungen irgendwie nützlich zu machen. Denn derzeit könnte man einem Einhand-Axt oder -Streitkolbenkämpfer einfach kein ordentliches Profil geben, ohne "exotischere" Vorteile wählen zu müssen. Finde ich eben etwas schade.
Dieses Problem mit dem ständig verfehlen oder trotz super Profil umgehauen werden tangiere ich mit meinen Punkten im Moment denke ich kaum bis gar nicht.

Zusammengefasst:
Bei mir geht es eher um besondere Fähigkeiten für bestimmte Waffengattungen, damit man die auch halbwegs nutzen kann wie Schwerter ohne Berserker oder dergleichen wählen zu müssen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 15. Feb 2011, 15:11 
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Verstehe. Jetzt wo du´s ansprichst... das ist allerdings wahr, dass es kaum Fähigkeiten für die anderen Einhandwaffen gibt. Liegt wahrscheinlich daran, dass die meisten Nahkämpfer bei uns bis vor Kurzem Schwertkämpfer waren... (Faylon, Tredan, Orodaro, Todrian, Trodai, Nayriel, Sheireen, um nur mal ´n paar zu nennen). Nunja, kann man sicher ändern... ist einfacher, als schon wieder die ganzen Schadenswerte umzukrempeln. Mir fallen ad hoc keine spezifischen Fähigkeiten ein, aber vielleicht hat ja sonst jemand grad ´ne kreative Phase...

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem: Besondere Fähigkeiten
BeitragVerfasst: 15. Feb 2011, 18:32 
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So im Anhang die Sachen für Zweihandwaffen, Fernkampfwaffen und Offensiv-Zauber.

Hier die Zusammenfassung:

Zweihandwaffen:
Wenn man den Waffen neben Zweihandschwertern auch Vorteile wie Schwertmeister geben würde läge hier der Schaden aller Waffen auch im Bereich der Zweihandschwerter. Zweihandwaffen würden dann auch in etwa so viel Schaden machen wie Einhandwaffen. Angriff auf mehrere Gegner ist hier sehr einfach durch Spalten gegeben.
Stäbe und Bajonett ausgeschlossen (denke die sollen nicht zu richtigen mega Waffen werden).

Fernkampfwaffen:
Gewehr > Armbrust > Bogen - soll das so sein? Ist auch nicht zu umgehen. Unterschiede zwischen Armbrust und Bogen sind recht klein, Gewehr ist aber schon ein Stück besser.
Meiner Meinung nach könnte man bei Repetierarmbrust und -Gewehr den min. und max. Schaden um 1 erhöhen.
Schrotflinten den maximal Schaden um 1 erhöhen.
Handlicher Vorderlader ist ja eher für eine Nahkampf-Kombi gedacht, wenn ich das richtig gesehen habe, da dürfte er ganz gut sein.
Kleine Wurfwaffen: Sollen denke ich nicht stark sein. Wenn man doch auch hiermit ordentlich Schaden machen soll, dann sollte man vllt. 2 pro Runde werfen können (ggf. mit einer besonderen Fähigkeit).
Bei Revolvern habe ich eine Frage: Kann man 2 gleichzeitig nutzen? Wenn das ohne Vorteil geht könnte das ziemlich stark sein (6 Angriffe alle 2 Runden). Könnte man aber ggf. ne Fähigkeit einbauen (Revolverheld oder son Kram).

Schadensunterschiede liegen vor, die sind aber nicht zu groß als dass man sagt: Oh ne also das geht ja gar nicht. Besonders weil man eh im Fernkampf recht in Sicherheit steht. Der Schaden ist etwas geringer als im Nahkampf. Aus eben genannten Gründen aber auch gerechtfertigt.

Zauber:
Nach meiner jetzigen Erfahrung treffen Zauber recht oft, da die meisten Leute und Gegner einen geringen ZW haben. Im Schnitt sind 1-5 Schaden (ohne Mana zu nutzen) aber im Vergleich schon etwas gering, da macht ein Schwertkämpfer mit einem Schwert alleine mehr Schaden.
Würde daher sagen den Grundschaden von Zaubern vielleicht auf 1-7 zu erhöhen.

Sehr stark erscheinen mir:
Schattenhaftes Gebrechen, Seuchennebel und Zerstörung. Seuchennebel kann bei etwas Glück 30 Schaden an einem Einzelziel machen. Die Wahrscheinlichkeit ist nicht so hoch, aber naja.

Pyroschlag, Froststachel, Arkanblitz, Schmerz und Entfesselte Wut könnten glaube ich auch etwas stärker sein.

Kettenblitzschlag und Tod und Verfall liegen auch etwas über dem durchschnittlichen Schaden, aber sind in meinen Augen noch okay.

Zum Licht: Das soll (gegen Lebende und nicht-Dämonen) nicht zu star sein, oder? Entsprechend habe ich da keine weiteren Vorschläge zu.


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Würfelsystem 2.rar [46.46 KiB]
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