Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem
BeitragVerfasst: 26. Aug 2016, 18:28 
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Unter den vorgeführten Argumenten hab ich kein Problem damit wenn's bleibt wie's war. ^^

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Ich schließe mich dem an. Von der Seite aus betrachtet ergeben Änderungen keinen Sinn, da geb ich dir recht.

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"Möge das Schlachtfeld
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und das Blut meiner
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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem
BeitragVerfasst: 27. Aug 2016, 02:02 
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Ich habe direkt nen nächsten Vorschlag. Und zwar gibt es ja die Fähigkeit "Waffenloser Kämpfer" und darunter die Spezialisierung "Grifftechniken"

Zitat:
Waffenloser Kämpfer: Diese Fähigkeit erlaubt das Nutzen unterschiedlicher Nahkampfstile ohne Waffengebrauch. Ein waffenloser Kämpfer kann nur einen der Stile beherrschen, es sei denn, er besitzt diese Fähigkeit mehrmals. Vorausgesetzt ist immer, dass der Charakter keine Waffen trägt.

Gefährlicher Straßenschläger: Unbewaffnete Nahkampfangriffe richten 2-8, statt 1-4 Schadenspunkten an. Außerdem kostet "Nachsetzen" unbewaffnet keine Aktionspunkte mehr.

Grifftechniken: Unbewaffnete Angriffe können auf Wunsch des Spielers folgende Nebeneffekte erhalten. Diese müssen vor jedem Angriff angesagt werden.

1. Option: Kostenloser Gebrauch von "Gezieltes Entwaffnen".
2. Option: Der Charakter versucht seinen Gegner zu Boden zu werfen. Zusatzschaden 1-10.
3. Option: Der Charakter hält sein Gegenüber ohne Schaden fest. Der Gegner ist gezwungen, sich mit einem erfolgreichen Angriff zu befreien, ansonsten kann er, abgesehen von Zaubern, keine Aktionen vornehmen.
.


Ich fände es schön wenn es diese Spezialisierung auch für Kämpfer mit anderen Waffentypen gäbe, jedoch hier im Hinblick auf den Wurf der 1-10 Zusatzschaden machen kann, denn im Schwertkampf zum Beispiel gab es soweit ich weiß auch spezielle Wurftechniken, um zum Beispiel Plattenträger im Nahkampf auf den Rücken zu werfen da diese nur schwer von selbst wieder aufstehen konnten und somit sehr anfällig wurden.

Vielleicht auch in Kombination mit Aktionspunkten, also dass man 2-3 AP nutzen kann um einen Gegner bei nem erfolgreichen Nahkampfangriff auf den Boden zu werfen mit dem Zusatzschaden.

Und für die Waffenlosen Kämpfer geht man dann wie bei Option 1 vor und befreit die Fähigkeit dort dann von den AP. Dann wäre es kein Nerf für die Fähigkeit.


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem
BeitragVerfasst: 27. Aug 2016, 03:07 
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Dzul hat geschrieben:
Ich habe direkt nen nächsten Vorschlag. Und zwar gibt es ja die Fähigkeit "Waffenloser Kämpfer" und darunter die Spezialisierung "Grifftechniken"

Zitat:
Waffenloser Kämpfer: Diese Fähigkeit erlaubt das Nutzen unterschiedlicher Nahkampfstile ohne Waffengebrauch. Ein waffenloser Kämpfer kann nur einen der Stile beherrschen, es sei denn, er besitzt diese Fähigkeit mehrmals. Vorausgesetzt ist immer, dass der Charakter keine Waffen trägt.

Gefährlicher Straßenschläger: Unbewaffnete Nahkampfangriffe richten 2-8, statt 1-4 Schadenspunkten an. Außerdem kostet "Nachsetzen" unbewaffnet keine Aktionspunkte mehr.

Grifftechniken: Unbewaffnete Angriffe können auf Wunsch des Spielers folgende Nebeneffekte erhalten. Diese müssen vor jedem Angriff angesagt werden.

1. Option: Kostenloser Gebrauch von "Gezieltes Entwaffnen".
2. Option: Der Charakter versucht seinen Gegner zu Boden zu werfen. Zusatzschaden 1-10.
3. Option: Der Charakter hält sein Gegenüber ohne Schaden fest. Der Gegner ist gezwungen, sich mit einem erfolgreichen Angriff zu befreien, ansonsten kann er, abgesehen von Zaubern, keine Aktionen vornehmen.
.


Ich fände es schön wenn es diese Spezialisierung auch für Kämpfer mit anderen Waffentypen gäbe, jedoch hier im Hinblick auf den Wurf der 1-10 Zusatzschaden machen kann, denn im Schwertkampf zum Beispiel gab es soweit ich weiß auch spezielle Wurftechniken, um zum Beispiel Plattenträger im Nahkampf auf den Rücken zu werfen da diese nur schwer von selbst wieder aufstehen konnten und somit sehr anfällig wurden.

Vielleicht auch in Kombination mit Aktionspunkten, also dass man 2-3 AP nutzen kann um einen Gegner bei nem erfolgreichen Nahkampfangriff auf den Boden zu werfen mit dem Zusatzschaden.

Und für die Waffenlosen Kämpfer geht man dann wie bei Option 1 vor und befreit die Fähigkeit dort dann von den AP. Dann wäre es kein Nerf für die Fähigkeit.



Mhjaah, man kann sich ja über vergleichbare Einzelfähigkeiten 'nen Kopf machen. Aber quasi eine "Waffenversion" von "Waffenloser Kämpfer" einzubringen, würde der ganzen Fähigkeit die Originalität rauben.

Man kann ja auch so Dinge wie "Schmetterschlag" als 'ne bestimmte Technik interpretieren, die den Gegner zu Fall bringt o.ä. Die Fähigkeiten müssen nicht immer eins zu eins gemäß des Wortlautes ausgespielt werden, wenn die Wirkung trotzdem einigermaßen passt und nicht total neben die Idee der Fähigkeit greift.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem
BeitragVerfasst: 27. Aug 2016, 10:31 
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Okay, mir ging es halt hauptsächlich nur darum dass Option 2 gegen Kosten für jeden verfügbar wäre der genug Aktionspunkte besitzt. Aber wenn man das über ein Emote ansonsten so auch ausdrücken kann mit ner anderen Fähigkeit, dann ist das auch in Ordnung^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem
BeitragVerfasst: 30. Aug 2016, 09:44 
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Vorschlag für ne neue Fähigkeit. Overwatch Spieler werden sie kennen <hust> ^^

Zur zwölfte Stunde: Der Charakter ist ein wahrer Meister in der Anwendung eines Revolvers. Er kann eine Runde darin investieren bis zu sechs Ziele anzuvisieren - wobei die Anzahl der Ziele von der Anzahl der geladenen Kugeln abhängt - die nicht verdeckt sind, um sie danach in einem tödlichen Kugelhagel zielgenau in wenigen Wimpernschlägen zu verschießen.
Der Charakter muss eine Runde lang kanalisieren, wobei er nicht getroffen werden darf, sonst bricht sie ab. Nach der Kanalisierung muss er auf einen 20er Wurf mindestens eine 15+ mit seinem Fernkampfwert erreichen (in Kombi mit der Fähigkeit Revolverheld vllt nur 13+ oder 10+), damit er genug Konzentration für die Schüsse aufbringen kann. Danach erst darf er seinen normalen Angriffswurf starten, für den der F-Wert gilt und den er für jedes Ziel dass er treffen will tätigen muss.

Sollte der Angriffswurf höher sein, so darf der Charakter für jeden Treffer den SChaden seines Revolvers und einen Zusatzschaden von 10-20 würfeln. Die Kugeln ignorieren wie üblich Schilde, aber keine Deckungen. Schutz suchen ist erlaubt.

Pro zwei getroffener Ziele generiert der Charakter 1 FP. Pro Fehlschuss verliert er einen FP. Sollte vor dem letzten Schuss ein Patzer geschehen, verliert er gar keine FP, doch die Folgetreffer bleiben aus (es zählen nur die Treffer bis zu dem Patzer dann)

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Also da ich ein McCree fan bin, hab ich mir Gedanken zu so ner Fähigkeit gemacht, da mein nächster Char anstelle eines Magiers, eher so ein Revolverheld werden sollte und ich dachte - auch für die anderen Chars die aktiv mit Revolvern spielen - wäre so eine Fähigkeit ganz cool.

Das Schadensprofil sähe demnach so aus:

Zur zwölften Stunde: 3-11 + 10-20 W=15+; K=1 Ziele: Bis zu 6 (je nach Ladestand der Waffe) (ignoriert Schilde)

Zum Namen fiel mir nix besseres ein erstmal xD

Ich denke es wäre auch gut, wenn die Fähigkeit nur 1 oder 2 mal pro Kampfeinschnitt möglich wäre, weil für unbegrenzte Anwendungen ist die zu krass sonst.

Falls es Verbesserungsvorschläge gibt inwiefern man die Fähigkeit dann mit anderen Regeln aber ähnlicher Funktionsweise einbringen könnte, nur zu. Schreibts rein und lasst Onkel Oro drübergucken xD


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem
BeitragVerfasst: 30. Aug 2016, 17:05 
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Sorry - das ist selbst mit der vorgeschlagenen Beschränkung vollkommen OP und sprengt jeden Rahmen. Nicht nur im Schaden sondern auch bei der Regeneration der FP. Ich schreib später mal noch mehr dazu.

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem
BeitragVerfasst: 30. Aug 2016, 17:20 
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Vielleicht auf 4 Schüsse beschränken, Bonusschaden auf 5-10 senken und (auch mit Revolverheld) 'nen -2 Abzug auf den F-Wert hauen. Und die FP-Regeneration: Treffen alle, gibt es 2 Punkte zurück. Und einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar. Und den Mindestwurf einfach auf 12 legen - den muss man dann aber bei jedem Schuss erreichen. Und das wäre auch noch stark.

Das wäre mein Verbesserungsvorschlag.

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem
BeitragVerfasst: 30. Aug 2016, 19:25 
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"Zur zwölften Stunde" finde ich auch deutlich zu stark. Das ist dann ja eine Fähigkeit für Revolverschützen. Wenn man dagegen die Scharfschützenfähigkeit:

Gezielter Schuss: Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen den nächstenSchuss mit ihrer Fernkampfwaffe eine Runde lang zusätzlich vorbereiten. Durch das genauere Zielen erhöht sich der Fernkampfbonus beim eigentlichenSchuss um +3, sowie der angerichtete Schaden um einen Bonus von 5-15.

Der Spieler, der "Gezielter Schuss" verwendet, darf für diesen Schusszwei weitere Zahlen (ohne Bonus) nennen, die einen kritischen Treffer hervorrufen.

Ein Charakter mit dieser Fähigkeit erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus Waffen, die mehrere Schüsse zur Verfügung haben. Er kann bei Nutzung dieser Fähigkeit jedoch nur einen einzelnen Schuss abfeuern.


Anschaut ist das zu krass, meiner Meinung nach.

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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem
BeitragVerfasst: 30. Aug 2016, 20:13 
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Ja, wurde mir schon gesagt bezüglich des Schadens. Den hab ich da zu hoch angesetzt aber es war in erster Linie sowieso nur ein Denkanstoß.

Es soll kein Gezielter Schuss auf mehrere Ziele sein, sondern einfach was cooles für Revolverschützen im McCree Style von Overwatch :P Vielleicht kann man ja den Schadensbonus auf 5-10 runtersetzen, oder einfach sagen dass man kA ähnlich wie bei Kraftbolzen +5 Schaden immer bei jedem macht der getroffen wird.

Was die Fokuspunkte angeht, war es auch nur eine Idee, die man auch gut weglassen kann, oder man eben sagt dass die Anwendung der Fähigkeit fix nur 2 wiedergibt, sobald mindestens 2 Ziele getroffen werden. Wenn nur eins getroffen wird gibts nur einen zurück, wenn keins getroffen wird, gibt's gar keine. Wenn mehr getroffen werden gibts auch nur 2.

Dadurch dass man erst eine Runde kanalisieren muss, dann erstmal auf 15+ werfen muss und im Anschluss noch die normalen Angriffswürfe tätigen muss, dachte ich dass es zumindest etwas entschärft wird (Hier nochmal: Ja, der Schaden war zu krass von meinem ersten Vorschlag^^). Hingegen fände ich es schwachsinnig für jedes Ziel dass man treffen will, extra noch vorher nen 15+ oder 12+ Wurf zu tätigen, zudem die Ziele jederzeit noch Schutz/Deckung suchen können während kanalisiert wird.

Ebenso finde ich dass Grauwinds Punkt mit den "nur 4 Ziele" nicht in Frage kommt, denn ein Trommelmagazin verfügt über 6 Kugeln, wieso sollte man nur 4 davon verschießen in so einer Fähigkeit?

Und JEDER kann die Fähigkeit ja auch nicht anwenden, vielleicht sollte man das ja auch einfach so Handhaben wie beim Maschinengewehr/Zaubern, dass die FÄhigkeit einfach für Revolverschützen ein zusätzlicher "Feuermodus" ist, die nur funktioniert wenn man die Fähigkeit "Revolverheld" besitzt. (Als weiterer Alternativvorschlag)


Quasi kann ein Revolverheld dann mit einem Revolver statt einem und 3 Schüssen, alle 6 abfeuern wenn er eine Runde kanalisiert und dann die verbliebenen Kugeln (also je nach Ladestand 1-6 Kugeln) auf verschiedene Ziele schießen kann und dafür +5 auf den Schaden draufkriegt.

Wobei hier dann die Frage wäre, ob er pro Kugel +5 Schaden kriegt - was es wieder extrem stark auf einer einzelnen Person machen würde. Wobei es dabei eigentlich noch realistisch wäre. Man stelle sich vor jemand steht vor einem Gegner, kann erfolgreich kanalisieren und den 15+ Wurf ablegen und trifft auch alle 6 Angriffswürfe. Das würde natürlich die Schadensskala sprengen, doch heißt das im System in erster Linie dass der Verteidigende Charakter 6 Kugeln in kürzester Zeit in den Leib geballert kriegt. Da wäre dann 3-11x6+ 6x5 schon hart X'D

Weshalb ich - im Falle dass es unter meinen neuen Vorschlägen vielleicht doch eine Möglichkeit gibt es sinnvoll zu implementieren - sagen würde, dass man bei mehreren Schüssen auf ein einzelnes ziel den schadensbonus auf kA 2-12 anhebt (oder ähnliches) aber das dann für alle Kugeln. Wenn man also alle 6 Kugeln auf ein einziges Ziel abfeuert, macht man nen Zusatzschaden von 2-12. Pro Kugel die nicht trifft, zieht man 2 ab. Treffen nur 5 ist der Schaden statt 2-12 nur noch 2-10. Treffen nur 4, 2-8 usw. Sprich jede Kugel macht nur 2 Zusatzschaden.

Wenn man nun jedoch nur eine Kugel pro Ziel nimmt, macht jede Kugel fix +5 Zusatzschaden.

Ich fände es halt wie gesagt cool wenn man irgendwie soetwas umsetzen könnte, ohne dass es ne Kopie anderer Fähigkeiten ist und ohne dass es zu stark oder zu schwach ist, sondern eine weitere Fähigkeit/Feuermodus, der das System bereichert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Vorschläge zum Würfelsystem
BeitragVerfasst: 30. Aug 2016, 23:15 
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Ich hab' endlich herausgefunden, wie man zitiert! :D

<--------- Genius 8-)


Jedenfalls:

Zitat:
Hingegen fände ich es schwachsinnig für jedes Ziel dass man treffen will, extra noch vorher nen 15+ oder 12+ Wurf zu tätigen, zudem die Ziele jederzeit noch Schutz/Deckung suchen können während kanalisiert wird.


Ich finde das veranschaulicht, dass es nicht grade ein leichtes ist, so viele Ziele in schneller Reihenfolge mit doch ziemlich hohen Schaden (wenn man die 3-11+5-10 nimmt, was immer noch hoch ist, wie ich finde) zu treffen. Auf die +12 bezogen, da ich 15+ selbst zu hoch finde, kommt ja noch der normale Trefferwurf hinzu, der glücken muss.

Was die 4 angeht - das ist einfach nur'n Vorschlag, wie man die Fähigkeit nerfen könnte. Man kann es ja so erklären, dass in gegebener Zeit eben nur 4 mal abgedrückt werden kann, oder so. Oder man belässt es bei der 6 - hab' ich schließlich nicht zu entscheiden.


Zitat:
Wenn man nun jedoch nur eine Kugel pro Ziel nimmt, macht jede Kugel fix +5 Zusatzschaden.


Das ist 'ne gute Idee.

Zitat:
Weshalb ich - im Falle dass es unter meinen neuen Vorschlägen vielleicht doch eine Möglichkeit gibt es sinnvoll zu implementieren - sagen würde, dass man bei mehreren Schüssen auf ein einzelnes ziel den schadensbonus auf kA 2-12 anhebt (oder ähnliches) aber das dann für alle Kugeln. Wenn man also alle 6 Kugeln auf ein einziges Ziel abfeuert, macht man nen Zusatzschaden von 2-12. Pro Kugel die nicht trifft, zieht man 2 ab. Treffen nur 5 ist der Schaden statt 2-12 nur noch 2-10. Treffen nur 4, 2-8 usw. Sprich jede Kugel macht nur 2 Zusatzschaden.


Und das ist meiner Meinung nach irgendwie zu umständlich, auch wenn es sich mit den fixen +5 gut verträgt. Vielleicht könnte man ja, wenn man auf ein einziges Ziel schießt, einen einzigen Schadensbonus von 5-15 festlegen, unabhängig davon, wie viele Kugeln treffen.

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