Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Aktionsfähigkeiten
BeitragVerfasst: 5. Jun 2011, 18:38 
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Aktionsfähigkeiten kosten Aktionspunkte eines Nahkämpfers. Diese werden bis zum Ende des Plot- bzw. Kampfabschnitts verbraucht. Es gibt Modifikatoren, welche die Kosten für Aktionsfähigkeiten verändern. Diese sind unter den Aktionsfähigkeiten aufgelistet.

AP-Tabelle

Wie viele Aktionspunkte ein Charakter hat, bestimmt der Nahkampfwert.

-5 = 0
-4 = 0
-3 = 0
-2 = 0
-1 = 1
+0 = 2
+1 = 3
+2 = 5
+3 = 6
+4 = 7
+5 = 8

(Siehe auch: post143.html#p143)


Nachsetzen: Verbraucht 1

Nachdem der Charakter einen Nahkampftreffer gelandet hat, darf einen Aktionspunkt verbrauchen, um einen weiteren Nahkampfangriff gegen dieses Ziel zu starten. Dies ist nur einmal pro Runde möglich und nur bei normalen Angriffen einsetzbar.


Volle Kraft: Verbraucht 2

Der Charakter konzentriert all seine Kraft in einen einzigen Nahkampfangriff. Er verbraucht 2 Aktionspunkte, richtet aber zusätzlichen Schaden von 5-15 an, sollte er treffen. Sollte er nicht treffen, erhält der Gegner einen automatisch treffenden Gegenangriff und die Aktionspunkte gelten als verwirkt. Ein Charakter, der sich gegen 'Volle Kraft' verteidigt, muss einen zusätzlichen Schildwurf ablegen, damit dieser den Schaden negiert. Der Einsatz von "Volle Kraft" reduziert die Attacken des Charakters für diesen Zug auf 1. Ein Angriff mit "Voller Kraft" darf immer nur ein einziges Ziel treffen.


Konzentration: Verschlingt 2

Der Charakter konzentriert sich auf seinen nächsten Nahkampfangriff. Sollte der Charakter nicht treffen, erhält er einen zweiten Versuch für jeden fehlgeschlagenen Nahkampfwurf in seiner Angriffsrunde. Konzentrierte Angriffe ignorieren Schilde.

Alternativ darf der Charakter diese Fähigkeit nutzen, um sich konzentriert im Nahkampf zu verteidigen. Dies muss er spätestens vor seinem ersten Nahkampfverteidigungswurf ankündigen. Der erste gescheiterte Verteidigungswurf der Runde darf dann wiederholt werden.



Hart wie Stahl: Verschlingt Verschieden

Der Charakter kann Schäden ignorieren. Er opfert jeweils einen Aktionspunkt, für jeweils zwei erlittene Schadenspunkte. Er könnte somit tödlichen Treffern vorerst entgehen. Dies kann in einem beliebigen Moment, vor Aufrechnung der Schadenspunkte bekanntgegeben werden. Auch, wenn der Schaden bereits bekannt ist.


Veteran: Verschlingt 4+X

Der Charakter ist erfahren genug, vier Aktionspunkte zu opfern. Dafür darf er nun zwei Angriffe ausführen, welche zusätzlichen Schaden von 5-15 anrichten und wiederholt werden dürfen, sollten sie scheitern. "Veteran" zählt als eigenständige Aktion und nicht als "normaler" Angriff. Veteran darf niemals um weitere Attacken ergänzt werden. Die einzige Ausnahme bilden hierbei durch Patzer hervorgerufene Zusatzangriffe.

Ist der Nahkampfwert des Veteran-Nutzers geringer, als der des Verteidigers, steigen die AP-Kosten für Veteran um jeden Punkt, den er unterlegen ist. Hierbei gilt der unmodifizierte Nahkampfwert.

Beim Angreifen kann 'Veteran' nur genutzt werden, wenn der Charakter eine Waffenart nutzt, mit der er besonders vertraut ist. "Vertrautheit" ist an dieser Stelle relativ zu sehen. Ein unerfahrener Speerkämpfer mag zwar nicht vertrauter im Umgang mit Speeren sein, als ein Schwertmeister - trotzdem ist es die Waffe, mit der verhältnismäßig am besten umgehen kann. "Vertrautheit" muss durch den Plotleiter (in Absprache mit dem Spieler) abgeklärt werden. Es ist nicht ausgeschlossen, dass ein Charakter mit mehreren Waffenarten besondere Vertrautheit erreichen kann. Ein möglicher Indikator für Vertrautheit ist eine besondere Fähigkeit, die auf eine bestimmte Waffe verweist.

Alternativ kann der Charakter diese Fähigkeit in seiner Verteidigungsphase nutzen. In diesem Fall erhält er zwei Rettungswürfe von 10+, unabhängig davon, ob er einen Schild trägt oder nicht. Diese Rettungswürfe gelten nur für den Nahkampf.
In diesem Fall hat der Nahkampfwert keinen Einfluss auf die Kosten von Veteran.


Gezieltes Entwaffnen: Verschlingt 3

Der Charakter hat gelernt, wie er seinen Gegner entwaffnen kann. Statt eines normalen Angriffs, reißt er seinem Feind in Nahkampfreichweite die Waffe aus der Hand (o.ä. je nach Stil des Chars). Um den Erfolg zu ermitteln, wird die Fähigkeit wie ein normaler Nahkampfangriff gehandhabt. Es wird kein Schaden verursacht und es kann nur eine Waffe pro Runde übernommen werden.


Rennen: Verschlingt 2

Der Charakter kann eine größere Strecke zurücklegen und danach trotzdem sämtliche Aktionen durchführen, die ihm normalerweise zur Verfügung stehen würden. Ein Charakter der 'rennt' darf nicht durch 'Feuerbereitschaft' attackiert werden.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.


Einschreiten: Verschlingt 2

Der Charakter kann, sofern er eine 10+ (mit seinem Nahkampfwert) erreicht, erfolgreich zwischen einen feindlichen Angriff schreiten, um den Schaden für seinen Verbündeten abzufangen. Es ist in diesem Fall sogar erlaubt, einen Schildwurf abzulegen, um den Schaden komplett abzuwenden. Gelingt der Versuch nicht, sind die Aktionspunkte trotzdem verwirkt. "Einschreiten" kann nur gegen Angriffe genutzt werden, die ein Ziel in Nahkampfreichweite treffen. Dieses Ziel darf nicht durch ein Hindernis blockiert sein und muss sich im Sichtfeld des einschreitenden Charakters befinden.

Anmerkung der Designer: "Einschreiten" sollte vor den Schadenswürfen angesagt und ausgewürfelt werden. Da der Plotleiter hier jedoch meist zu schnell ist, um ein rechtzeitiges "Einschreiten" zuzulassen, wurde darauf verzichtet den Zeitpunkt des "Einschreitens" zu reglementieren.


Wächter: Verschlingt 1

Der Charakter kann sich in seiner Runde für einen Aktionspunkt entscheiden, sich darauf zu konzentrieren, einen anderen Charakter (Ziel) zu schützen. Dies zählt als Aktion. Tut er dies, sind alle Nutzungen von 'Einschreiten' für dieses Ziel kostenlos, bis der Wächter wieder am Zug ist.

'Wächter' lässt sich unter anderem mit Wappnen kombinieren.


Schurkenhandeln: Verschlingt 3

Während "Einschreiten" ein gar heroischer Akt der Rettung seiner Verbündeten ist, verkörpert "Schurkenhandeln" das hinterlistige Gegenstück. Der Charakter kann, sofern er eine 10+ erreicht einen Freund oder Feind in unmittelbarer Nahkampfreichweite herbeizerren oder wegschubsen, um sich oder jemand anderen vor einem feindlichen Angriff abzuschirmen. Bevor dies jedoch geschieht, muss der Nutzende einen schadenslosen, erfolgreichen Nahkampfangriffswurf gegen das betroffene Ziel ausführen. Dieser darf absichtlich scheitern, wenn ein Verbündeter das Handeln zulassen möchte. Schildwürfe im Anschluss sind gestattet. Scheitert der Versuch, sind die Aktionspunkte trotzdem verwirkt. "Schurkenhandeln" darf nur gegen Charaktere eingesetzt werden, die im Sichtfeld des Nutzenden stehen, sich in Nahkampfreichweite befinden und nicht durch ein Hindernis blockiert werden.

Anmerkung der Designer: "Schurkenhandeln" sollte vor den Schadenswürfen angesagt und ausgewürfelt werden. Da der Plotleiter hier jedoch meist zu schnell ist, um ein rechtzeitiges "Schurkenhandeln" zuzulassen, wurde darauf verzichtet den Zeitpunkt des "Schurkenhandelns" zu reglementieren.


Wappnen: Verschlingt 1

Ein Charakter darf sich für einen Aktionspunkt auf den Ansturm eines Feindes vorbereiten. Ein Charakter ist gewappnet, bis er angegriffen wird oder sich bewegt. Wird ein Charakter, der sich gewappnet hat, angegriffen, würfeln Angreifer und Verteidiger wie gewohnt, ob der Angriff getroffen hat. Liegt der Wert des Angreifers höher, erfolgt wie üblich, ein Treffer gegen den Verteidiger. Liegt jedoch der Wert des Verteidigers höher, wehrt er nicht nur den Angriff ab, sondern trifft automatisch mit einem Gegenangriff. "Wappnen" wirkt kumulativ mit der Waffeneigenschaft "Lanze". Charaktere mit Stangenwaffen erhalten beim 'Wappnen' einen Bonus von +3 auf ihren Nahkampfverteidigungswert, müssen sich jedoch bereits beim Wappnen auf die Richtung festlegen, in die sie sich verteidigen möchten. Charaktere mit Stangenwaffen können sich auch entscheiden, auf diesen Bonus zu verzichten und "Wappnen" stattdessen normal verwenden.

'Wappnen' kann maximal einen Gegenangriff gewähren.


Überwältigen: Verschlingt 2

Wenn ein feindlicher Charakter in der letzten Runden geschossen oder einen Zauber gewirkt hat (meint auch Kanalisation und Nachladen) und sich noch auf der Position befindet, auf der er dies getan hat, dann kann der Nahkämpfer versuchen, ihn zu überwältigen. Er überfällt das Ziel gewissermaßen, während es noch auf die vorherige Aktion konzentriert ist. Ein Angriff mit "Überwältigen" profitiert von "In den Rücken fallen" und unterbricht einen Nachladevorgang oder die Kanalisation eines Zaubers. Wenn Überwältigen eingesetzt wird, wenn der Charakter sowieso schon von "In den Rücken fallen" profitiert, wirkt "In den Rücken fallen" nicht doppelt. Allerdings profitiert der Angreifer in diesem Fall immer noch vom Unterbrechen des Nachlade- oder Kanalisationsvorgangs.



Modifikatoren auf die AP-Kosten
('Hart wie Stahl' und 'Wappnen" werden immer ohne Modifikatoren verwendet.)

Mittlere Rüstung: +1
Schwere Rüstung: +1
Holzschild: +1
Metallschild: +1
Ganzkörperschild: +2

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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