Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Besondere Fähigkeiten (Alle)
BeitragVerfasst: 7. Sep 2010, 13:43 
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Kugelhagel: Der Charakter darf bis zu vier nachgeladene Waffen vollständig abfeuern, die er bei sich trägt. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar. Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Sprinten: Sprinten ermöglicht nach Aktivierung das Zurücklegen einer größeren Distanz. Die Fähigkeit wirkt für eine Runde. Ein Charakter kann nicht zweimal hintereinander sprinten. Sprinten kann außerdem genutzt werden, um in einen Nahkampf zu stürmen. Dafür erhält der Charakter 1-3 zusätzliche Nahkampfangriffe. Beidhändigkeit ist mit dieser Fähigkeit kompatibel. Sprinten darf nur zwei Mal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden. Ein Charakter, der sprintet, darf nicht durch 'Feuerbereitschaft' attackiert werden.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

Nachtelfen: Nachtelfen dürfen zweimal hintereinander sprinten, wenn sie dazwischen keine andere Aktion ausführen.

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Berserker: Der Berserkermodus kann zusätzlich zum Angriff, während eines Spielzuges aktiviert werden. Der Charakter erhält zwei zusätzliche Angriffe, jedoch sinkt sein Verteidigungswert in jeglicher Hinsicht, also NV, FV und ZW auf -5. Desweiteren kann der Charakter keine Schildwürfe ablegen, solange er sich als Berserker verhält.

Orcs und Trolle: Vernichtender, ehrenhafter Zorn im Kampf ist Bestandteil der orcischen Kultur und auch Trolle können sich mit Leichtigkeit in den Zustand des Berserkers hineinsteigern - es liegt sozusagen in ihrer Natur. Orcs und Trolle richten zusätzlichen Schaden von 1-5 an, sofern sie sich als Berserker im Kampf verhalten.

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Waldläufer: Diese Charaktere sind schattenhafte, naturverbundene Späher abseits des Schlachtfeldes. Sie haben die Kunst des Bogenschießens und der lautlosen Fortbewegung in freier Natur beinahe perfektioniert. Schüsse mit dem Bogen richten zusätzlichen Schaden von 3-10 an. Ein Waldläufer hat immer einen Deckungswurf von 13+, wenn ihm ohnehin ein Deckungswurf zusteht. Es sei denn, dieser ist besser.

"Waldläufer" ist nicht einsetzbar, wenn der Charakter schwere Rüstung trägt.

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Innere Ruhe: Innere Ruhe macht den Nutzenden immun gegen einige Fähigkeiten, die sich auf die Psyche beziehen. Welche Fähigkeiten betroffen sind, ist bei den entsprechenden Einträgen zu finden. Zauber von Charakteren mit 'Innere Ruhe' können niemals unterbrochen werden. Ein Charakter mit innerer Ruhe kann keine Sprengstoff- oder Geschützpatzer verursachen. Charaktere mit Innerer Ruhe regenerieren jede Runde einen Aktions-, Mana- oder Lichtpunkt. Das Maximum wird hierbei jedoch nicht überschritten. Charaktere mit innere Ruhe haben einen 10+ Rettungswurf gegen Psionik-Angriffe. Für jeden kritischen Treffer, den ein Schütze mit Innere Ruhe verursacht, regeneriert er zwei Fokuspunkte. Er muss grundsätzlich (vor Kampfbeginn) über mindestens zwei Fokuspunkte verfügt haben, damit dies in Kraft tritt.

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Wilder Schläger: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit erhält im unbewaffneten, oder im Kampf mit Faustwaffen +4 auf das Maximum des möglichen Schadens. Stattdessen müssen die Schläge jedoch jeweils 10+ erreichen. Sollte das nicht der Fall sein, so wird der Angriff, unabhängig vom Wert des Gegners, abgewehrt. Außerdem gilt der Charakter als beidhändig bewaffnet, wenn er unbewaffnet ist. Ein Charakter mit "Wilder Schläger" schafft automatisch seinen Beidhändigkeitswurf, wenn er mit Faustwaffen kämpft oder unbewaffnet ist.

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Meisterliche Reflexe: Kämpfer, die meisterliche Reflexe beherrschen, können nach einem fehlgeschlagenen Verteidigungswurf eine 1-3 würfeln. Bei einer 3 wird dem Angriff trotzdem ausgewichen. Charaktere mit "meisterlichen Reflexen" dürfen Würfe auf "Einschreiten" wiederholen, wenn sie beim ersten Mal fehlschlagen.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Unbewaffneter Kämpfer: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit erhält zusätzlich auf den normalen Bonus +3, wenn er einen Nahkampfangriff unbewaffnet oder mit einer Faustwaffe ausgerüstet verteidigen muss. Dieser Bonus stapelt sich nicht mit anderen Fähigkeiten, die den Verteidigungsbonus erhöhen.

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Flammenschild: Magier mit dieser Fähigkeit haben die Möglichkeit, nach einem feindlichen Nahkampfangriff auf einer 1-3 zu würfeln. Bei einer 3 gelingt es ihnen rechtzeitig einen Flammenwall aufzubauen, der beim Feind einen Schaden von 5-15 verursacht. Dies hat keinen Einfluss darauf, ob der Angriff erfolgreich ist oder nicht. Die Fähigkeit ist zusammen mit allen anderen Arten von Schilden, Deckung oder Manafähigkeiten verwendbar.

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Fesseln: Der Magier kann in seiner normalen Zauberphase, statt eines normalen Zaubers, magische Fesseln (Frostketten, Wucherwurzeln etc.) wirken. Dies zählt als Magieangriff mit einer Kanalisierungsdauer von einer Runde. Der Charakter, der von den Ketten gefangen wurde, ist gezwungen einen erfolgreichen (beliebigen) Angriff gegen jene auszuführen. Ansonsten ist er nicht fähig irgendetwas zu unternehmen, bevor er die Ketten mit einem erfolgreichen Angriff zerschmettern konnte. Die Ketten haben einen Verteidigungswert, der dem Zauberbonus des Magiers entspricht. Der NV, FV und ZW des betroffenen Ziels sinken außerdem für die Dauer des Effekts um -5.

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Raubtierreflexe: Jene Charaktere mit dieser Fähigkeit, dürfen einen zusätzlichen vollständigen Nahkampfangriff pro Angriffsphase starten, solange sie keine schwere Rüstung tragen.

Nachtelfen: Nachtelfen, welche sich nicht in einer Tierform befinden und trotzdem über diese Fähigkeit verfügen dürfen zusätzlich einen fehlgeschlagenen Nahkampfangriff wiederholen.

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Lebensraub: Ein heimtückischer Zauber, der dem unterlegenen Ziel bei Erfolg 1-15 LP entzieht und auf den Zaubernden überträgt. Die Grundlebenspunkte dürfen hierbei überschritten werden. Der Zauber ist nur dreimal pro Kampfabschnitt einsetzbar.

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Mana entziehen: Ein Zauber, mit dem ein Mana nutzender Charakter einem anderen Mana nutzenden Charakter zwei Manapunkte entziehen kann, um sie auf sich selbst zu übertragen. Der Zauber wird wie ein normaler Magieangriff gehandhabt. Die Grundmenge an Manapunkten darf mit "Mana entziehen" überschritten werden.

Blutelfen: Da ihnen der Umgang mit dem magischen Rohstoff praktisch in die Wiege gelegt ist, können Blutelfen einen fehlgeschlagenen Versuch, Mana zu entziehen, wiederholen.

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Dämonenhaut: Charaktere mit Dämonenhaut ignorieren zehn Schadenspunkte jedes Angriffes.

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Meisterschütze: Der Charakter mit dieser Fähigkeit darf jede Runde einen fehlgeschlagenen Angriffswurf mit seiner Fernkampfwaffe wiederholen.

Ein Meisterschütze erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus einem Repetiergewehr oder Revolver.

Zwerge: Zwerge erhalten, sobald sie zum zweiten Mal auf das selbe Ziel schießen, einen Bonus von +2, auf ihren Fernkampfangriffswert, solange sie ihr Vorgehen weiterhin gegen diesen Feind richten und sich im Gebrauch eines normalen Gewehres, eines Repertiergewehres oder eines Präzisionsgewehres befinden.

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Schildbrecher: Charaktere können keine Schildwürfe nutzen, um Angriffe eines Schildbrechers abzuwehren.

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Plänkler: Ein Charakter darf unmittelbar nach einem feindlichen Nahkampfangriff, wenn er nicht getroffen wurde, eine Bewegung ausführen und seine Waffe nachladen. Auch, wenn er dann noch nicht am Zug ist. Es ist grundsätzlich nicht möglich, Überrennen-Angriffe oder Reflexschläge gegen einen Plänkler durchzuführen. Auch, wenn er sich normal bewegt. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Runde anwendbar.

Ein Plänkler erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus einem Repetiergewehr oder Revolver.

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Guerillakämpfer: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit darf bereits, während er sich großangelegt bewegt, seine Fernkampfwaffe nutzen. Er kann somit von Deckung zu Deckung rennen und den Gegner unter Beschuss nehmen, ohne jemals ins dauerhafte Sichtfeld des Feindes zu geraten. Diese Fähigkeit ist nicht mit Präzisionsgewehren möglich. Sie können in diesem Fall aber als normale Gewehre genutzt werden. Guerillakämpfer dürfen jeden fehlgeschlagenen Deckungswurf wiederholen.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Ansturmsfeuer: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit darf, während er in einen Nahkampf hineinrennt, seine Fernkampfwaffe nutzen und danach trotzdem noch seinen Nahkampfangriff ausführen. Für jeden Treffer, den der Charakter in dieser Runde erzielt, regeneriert er einen Aktionspunkt.

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Beidhändiger (Schwert-, Axt-, Streitkolben-)Kämpfer: Im Kampf mit zwei Einhandwaffen seiner jeweiligen Spezialisierung muss der Charakter keine Abzüge mehr hinnehmen. Sollte der Charakter mit beiden Waffen treffen, so erhält er in der nächsten Runde einen neu gewonnenen Aktionspunkt. Treffen beide Angriffe, wird außerdem ein Zusatzschaden von 3-10 angerichtet. Dieser Zusatzschaden ist Teil des zweiten Treffers.

Menschen und Blutelfen: Der beidhändige Schwertkampfstil, ausgeführt mit einer Klinge in jeder Hand, ist unglaublich schwer zu meistern, aber es gibt sowohl unter den eifrigen Menschen wie auch unter den geschickten Blutelfen talentierte Anhänger dieses Stils. Menschen und Blutelfen die beidhändiger Schwertkämpfer nutzen, erhalten schon bei einem offensiven Wurfergebnis von 12+ einen zusätzlichen Angriff.

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Verteidiger: Ein Charakter, der diese Fähigkeit einsetzt, konzentriert sich voll und ganz auf seine Verteidigung. Seine Nahkampffähigkeit beim Angriff sinkt um -3, während sich seine Nahkampffähigkeit bei der Verteidigung, solange die Fähigkeit aktiv ist, um +3 ehöht. Der Abzug, welcher durch das Tragen eines Schildes hervorgerufen wird, fällt bei Aktivierung dieser Kampfhaltung weg. Verteidiger ist so lange aktiv, bis der Charakter seine defensive Haltung wieder ablegt. Charaktere, die als aktiver "Verteidiger" fungieren, dürfen nicht "Überrennen", aber "Reflexschläge" durchführen.

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Schmetterschlag: Ein Schmetterschlag darf einmal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden. Angriffe gegen ein Ziel, das durch einen Schmetterschlag getroffen wurde, profitieren von "In den Rücken fallen". Dies gilt so lange, bis das betroffene Ziel am Zug ist. Ein Schmetterschlag richtet darüber hinaus zusätzlichen Schaden von 5-15 an.

Es ist nicht möglich, Schildwürfe gegen einen Schmetterschlag abzulegen.

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Geordneter Zorn: Der Charakter darf in seiner Angriffsphase für Treffer, die er in seiner Verteidigungsphase einstecken musste, einen Zusatzangriff starten. Dies darf er, sofern er einhändige Waffen trägt, für bis zu vier Treffer machen. Trägt der Charakter eine Zweihandwaffe, darf er dies für bis zu zwei Treffer tun. Alternativ kann der Charakter auch zwei "Treffer" gegen einen Aktionspunkt eintauschen, den er dann wiederherstellt.

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Gezielter Schuss: Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen den nächsten Schuss mit ihrer Fernkampfwaffe eine Runde lang zusätzlich vorbereiten. Durch das genauere Zielen erhöht sich der Fernkampfbonus beim eigentlichen Schuss um +3, sowie der angerichtete Schaden um einen Bonus von 5-15.

Der Spieler, der "Gezielter Schuss" verwendet, darf für diesen Schuss zwei weitere Zahlen (ohne Bonus) nennen, die einen kritischen Treffer hervorrufen.

Ein Charakter mit dieser Fähigkeit erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus Waffen, die mehrere Schüsse zur Verfügung haben. Er kann bei Nutzung dieser Fähigkeit jedoch nur einen einzelnen Schuss abfeuern.

Gezielte Schüsse sind nicht mit Schrotflinten oder abgesägten Schrotflinten möglich.

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Attentäter: Charaktere mit dieser Fähigkeit sind dazu im Stande, sich unbemerkt an einen Feind heranzuschleichen, um den Kampf mit einem schnellen Angriff zu beenden, bevor er überhaupt begonnen hat. Bevor ein Charakter auf diese Weise vorgehen kann, muss er vor Anfang des Kampfes mit seinem Nahkampfwert gegen den höchsten Wert des Feindes würfeln. Sollte der Verteidiger einen höheren Wurf erzielen, so schlägt der Angriff fehl, was zur Folge hat, dass der Verteidiger noch in der Feindphase eine Aktion starten kann. Sollte der Angreifer ein höheres Ergebnis erzielen, so erhält er sowohl für seinen nächsten Nahkampfangriff, als auch für seinen Fernkampfangriff einen Bonus von +5, sowie einen Schadensbonus von 15-30. Die Fähigkeit ist ausschließlich vor dem eigentlichen Kampf möglich, bzw. bevor der Feind den Angreifer entdecken konnte. Solche Situationen müssen vom Plotleiter entsprechend entschieden werden. Die Fähigkeit ist außerdem ausschließlich mit Dolchen, Faustwaffen und kleinen Wurfwaffen möglich. Attentatsangriffe ignorieren Schilde.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

Sollte ein Charakter von "Unsichtbarkeit" profitieren, während er "Attentäter" einsetzt, erhält er einen zusätzlichen Bonus von +5 auf den Attentäterwurf. (Nicht auf den Nahkampfangriff.)


Nachtelfen: Nachtelfen haben bei diesem Vorgehen einen Bonus von +1 auf ihren Nahkampfwert.

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Bärenverwandlung: Der Charakter verwandelt sich innerhalb einer Runde in einen Bären. Der Charakter erhält durch dieses Handeln 30 zusätzliche Lebenspunkte. Sein Profil verändert sich abgesehen davon vollständig. Der Charakter kann während dieser Zeit weder Waffen, noch Schilde, noch Zauber benutzen. Stattdessen hat er die Wahl zwischen folgenden Fähigkeiten bei folgenden Werten:

(N=20+2, F=20-4, ZW=20-3) LP Normal+30, Fähigkeiten: Schmetterschlag, Kraftbolzen

Prankenhieb (Nahkampf): 2-9, 2 Angriffe
Biss (Nahkampf): 7-10
Schmetterschlag (ohne Zweihandwaffe): (Siehe oben)

Sobald die Gesamtzahl der Lebenspunkte unter 10 sinkt, verwandelt sich der Druide automatisch wieder zurück. Die Verwandlung in einen Bären ist nur einmal pro Kampf, bzw. Plotabschnitt möglich.

In verwandelter Form ist das Nutzen von Fokuspunkten und das Nutzen von 'Veteran' nicht möglich. Es wird beim Nutzen von Aktionspunkten von der Menge der Aktionspunkte ausgegangen, die der Charakter vor der Verwandlung hatte.

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Katzenverwandlung: Der Charakter verwandelt sich innerhalb einer Runde in eine Raubkatze. Der Charakter erhält durch dieses Handeln 10 zusätzliche Lebenspunkte. Sein Profil verändert sich abgesehen davon vollständig. Der Charakter kann während dieser Zeit weder Waffen, noch Schilde, noch Zauber benutzen. Stattdessen hat er die Wahl zwischen folgenden Fähigkeiten bei folgenden Werten:

(N=20+3, F=20-2, ZW=20-3) LP Normal+10, Fähigkeiten: Attentäter, Sprinten

Prankenhieb (Nahkampf): 2-9, 2 Angriffe
Biss (Nahkampf): 7-10
Attentäter (Biss oder Prankenhieb): (Siehe oben)

Sobald die Gesamtzahl der Lebenspunkte unter 10 sinkt, verwandelt sich der Druide automatisch wieder zurück. Die Verwandlung in eine Raubkatze ist nur einmal pro Kampf, bzw. Plotabschnitt möglich.

In verwandelter Form ist das Nutzen von Fokuspunkten und das Nutzen von 'Veteran' nicht möglich. Es wird beim Nutzen von Aktionspunkten von der Menge der Aktionspunkte ausgegangen, die der Charakter vor der Verwandlung hatte.

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Moonkinverwandlung: Der Charakter verwandelt sich innerhalb einer Runde in einen Moonkin. Der Charakter erhält durch dieses Handeln 10 zusätzliche Lebenspunkte. Sein Profil wird vollständig durch folgende Werte ersetzt.

(N=20-1, F=20-3, Z=20+4) LP Normal+10, Fähigkeiten: Wächter der Natur

Sobald die Gesamtzahl der Lebenspunkte unter 10 sinkt, verwandelt sich der Druide automatisch wieder zurück. Die Verwandlung in ein Moonkin ist nur einmal pro Kampf, bzw. Plotabschnitt möglich.

In verwandelter Form ist das Nutzen von Fokuspunkten und das Nutzen von 'Veteran' nicht möglich. Es wird beim Nutzen von Aktionspunkten von der Menge der Aktionspunkte ausgegangen, die der Charakter vor der Verwandlung hatte.

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Schildkämpfer: Ein Schildkämpfer darf, sobald er erfolgreich mit Verteidigungs- oder Schildwurf verteidigt hat, umgehend mit seinem Schild zuschlagen. Die Attacke gilt als gewöhnlicher Nahkampfangriff mit den folgenden Schadenswerten. Der Schildangriff gilt automatisch als Treffer, darf aber mit Schildwürfen o.ä. negiert werden. Die Fähigkeit ist nur dreimal pro Runde möglich. Schildkämpfer leiden nicht unter Abzügen auf ihren Nahkampfwert, der durch Schilde verursacht wird. Schildangriffe können nicht als Reaktion auf verteidigte Schildangriffe anderer Charaktere ausgeführt werden.

Buckler und Holzschilde: 0-3
Metall- und Ganzkörperschilde: 0-4

Schildhiebe, die durch Schildkämpfer hervorgerufen werden, profitieren nicht von der Fähigkeit "Kraftbolzen".

Menschen: Das Kämpfen mit dem Schild hat lange Tradition in der Kultur der Menschen: menschliche Fußsoldaten, bewaffnet mit Schwert und Schild verteidigten schon Sturmwind, Lordaeron, Theramore und zahllose andere Reiche und bewiesen dabei immer wieder ihren Wert. Menschen, die Schildkämpfer benutzen, erhalten einen Schadensbonus von 0-3 bei Gegenangriffen mit dem Schild.

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Schildsturm: Schildsturm ist ein besonderer Angriff für Charaktere mit Schild. Er verursacht 5-15 Schadenspunkte, - ist nur bei einem Ansturm möglich und gewährt eine Wiederholung des Verteidigungswurfes in der darauffolgenden Runde.

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Schlachtfeldheiler (Licht): Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen mitten im Kampf heilende Lichtzauber wirken. Diese sind in den normalen Zauberlisten aufgeführt. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit regeneriert drei Lichtpunkte, wenn er beim Heilen einen kritischen Effekt erwürfelt.

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Schlachtfeldheiler (Natur): Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen mitten im Kampf heilende Naturzauber wirken. Diese sind in den normalen Zauberlisten aufgeführt.

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Klingentanz: Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen bis zu zehn Ziele in Nahkampfreichweite aufeinmal angreifen. Diese Fähigkeit ist nur zweimal pro Kampfabschnitt möglich und kann außerdem nur genutzt werden, wenn der Ausführende mit zwei Einhandschwerten, zwei Dolchen oder einem Einhandschwert und einem Dolch bewaffnet ist. Während dieser Zeit, fallen zusätzliche Angriffe, die durch die Beidhändigkeit ausgeführt werden können weg.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.


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Seelenverwandtschaft: Zwei Charaktere mit dieser Fähigkeit verbindet ein sehr starkes Band der Kameradschaft und Loyalität, welches die Grenzen von Volkszugehörigkeit und Familie sprengt. Wenn sie zusammen kämpfen, erhöhen Entschlossenheit und Zuversicht ihre Lebenspunkte um 10. Sollte jedoch einer der beiden Seelenverwandten außer Gefecht gesetzt werden, erleidet der andere, noch kämpfende (durch den Schock) einen Malus von -5 auf alle seine Werte (außer Lebenspunkte), für den Rest des Kampfes. Charaktere die innere Ruhe besitzen können auf 1-3 würfeln, ob sie dem Schock widerstehen: bei einer 3 gelingt es ihnen, die Ruhe zu bewahren und den Malus zu vermeiden.

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Eisblock: Der Zaubernde kann sich in ein magisches Gefängnis aus Eis einschließen, welches insgesamt 20 Schaden absorbieren kann, bevor es zerbricht. Der Eisblock hält für maximal 3 Runden und der eingeschlossene Charakter ist unfähig, anderweitig zu agieren, ist also auf die Hilfe seiner Kameraden angewiesen. Diese Fähigkeit anzuwenden erfordert einen Wurf von 10+ auf den Zauberwert. Während Eisblock aktiv ist, werden jede Runde zwei Manapunkte regeneriert.

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Machtwort: Barriere: Einmal pro Kampfabschnitt darf der Charakter eine mächtige Barriere heraufbeschwören. cheitert die Beschwörung, darf der Charakter sie im Kampfabschnitt erneut versuchen. Dieser Zauber hat das folgende Profil:

Barriere heraufbeschwören: W=10+, Effekt: Barriere, K=0

Die Barriere ist ein Flächeneffekt dessen Radius der Ansturmreichweite entspricht. Alle Charaktere (auch gegnerische) innerhalb dieses Bereiches können nicht von Angriffen außerhalb der Barriere attackiert werden. Charaktere innerhalb der Barriere können auch keine Charaktere außerhalb der Barriere attackieren. Der Schild kann nicht durchschritten werden. Um den Schild zu bezwingen, müssen erfolgreiche Angriffe gegen ihn durchgeführt werden. Er hat das folgende Profil.

Barriere: (N=20-3, F=20-3, ZW=20+3), LP 125

Wird die Barriere zerstört, endet der Effekt. Wird sie nicht zerstört, kann sie durch den Charakter, der sie heraufbeschworen hat, wieder aufgelöst werden. Ansonsten wirkt sie ohne zeitliche Begrenzung.

Die Barriere kann mit Lichtheilung, nicht aber mit anderen Arten von Heilung, geheilt werden.

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Ehrenlos: Ehrenlos kann einem normalen Angriff hinzugefügt werden. Ein Treffer entfernt dem Ziel zwei Aktionspunkte. Die entzogenen Aktionspunkte werden auf den Nutzenden übertragen. Zauber werden umgehend unterbrochen. Diese Fähigkeit ist zweimal pro Kampfabschnitt möglich.

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Waffenmeister: Ein Waffenmeister gehört zur absoluten Elite der Kriegerkaste. Man unterscheidet zwischen folgenden Waffengattungen. Die folgenden Boni treten nicht in Kraft, sofern der Charakter beidhändig bewaffnet ist oder einen Schild trägt. Sie treten nur in Kraft, wenn der Charakter auch die jeweilige Waffe trägt.

Einhandschwert: Der Charakter hat die Möglichkeit, jeden fehlgeschlagenen Angriff einmal zu wiederholen. Seine Angriffe richten zusätzlichen Schaden von 1-5 an.

Zweihandschwert: Die Angriffe des Charakters richten mit einem Zweihandschwert zusätzlichen Schaden von 5-10 an, sofern beim Angriffswurf ohne Bonus eine 15+ erreicht wurde.

Einhandaxt: Der Charakter richtet 3-8 zusätzlichen Schaden mit Einhandäxten an.

Zweihandaxt: Der Charakter verursacht nun auch bei einer 17, 18 und einer 19 kritischen Schaden. Charakter ignoriert die Waffeneigenschaft "Träge" bei Zweihandäxten.

Einhandstreitkolben: Ein erfolgreicher Angriff unterbricht Zauber zu 100%. Außerdem richtet der Angriff zusätzlichen Schaden von 1-5 an. Charakter ignoriert die Waffeneigenschaft "Träge" bei Einhanddstreitkolben".

Zweihandstreitkolben: Statt seine normalen Angriffe auszuführen, darf der Charakter seine Runde in einen einzigen, rüstungs- und schildignorierenden Angriff investieren, der 10-20 zusätzliche Schadenspunkte anrichtet.
Der Charakter ignoriert außerdem die Waffeneigenschaft "Träge" bei Zweihandstreitkolben.

Stangenwaffen: Wenn ein Stangenwaffenmeister Schaden an einem Ziel verursacht (wobei er die Stangenwaffe im Nahkampf verwendet haben muss) sinkt der Nahkampfverteidigungswert dieses Ziels bis zum nächsten Zug des Stangenwaffenmeisters um -1.

Messer/Dolche: Beim Gebrauch eines Messers oder eines Dolches, darf der Charakter einmal pro Kampf entscheiden, einen kritischen Angriff auszuführen. Trifft dieser Angriff, so gilt er als kritischer Treffer, unabhängig von der Zahl, die erwürfelt wurde.

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Worgenverwandlung: Der Charakter verwandelt sich innerhalb einer Runde in einen Worgen. Der Charakter erhält durch dieses Handeln 20 zusätzliche Lebenspunkte, sein Profil wird vollständig durch das Folgende ersetzt. Der Charakter könnte während dieser Zeit ausschließlich mit Nahkampfwaffen kämpfen. In diesem Fall hätte er aber einen Abzug von -2 auf den entsprechenden Wert. Er kann außerdem während dieser Zeit keine Zauber nutzen. Ihm stehen folgende Fähigkeiten und Werte zur Verfügung:

(N=20+4, F=20-4, ZW=20-2) LP Normal+15, Fähigkeiten: Berserker, Sprinten, Kraftbolzen

Klauenhieb (Unbewaffnet, Nahkampf): 2-9, 2 Angriffe
Biss (Nahkampf): 7-10
Berserker: (Siehe oben)

Sobald die Gesamtzahl der Lebenspunkte unter 10 sinkt, verwandelt sich der Charakter automatisch
wieder zurück. Die Verwandlung in einen Worgen ist nur einmal pro Kampf, bzw. Plotabschnitt möglich.

In verwandelter Form ist das Nutzen von Fokuspunkten und das Nutzen von 'Veteran' nicht möglich. Es wird beim Nutzen von Aktionspunkten von der Menge der Aktionspunkte ausgegangen, die der Charakter vor der Verwandlung hatte.

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Versteinern: Der Charakter kann sein Ziel für zwei Runden vollkommen ausser Gefecht setzen. Es ist dem betroffenen Ziel nichtmehr möglich, sich gegen Nahkampf- und/oder Zauberangriffe zu verteidigen. Lediglich der Fernkampfwert sinkt "nur" auf 20-5. Das betroffene Ziel kann sich zwei Runden lang nichtmehr bewegen oder angreifen. Die Fähigkeit erfordert einen erfolgreichen Zaubereiangriff, mit einer Kanalisierungsdauer von 0 Runden, um wirksam zu werden. Sie ist nur einmal pro Kampf- bzw. Plotabschnitt möglich.

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Berittener Schütze: Der Charakter erleidet keine Abzüge auf seinen Fernkampfwert, wenn er von einem Reittier aus die Fähigkeit "Schuss aus der Bewegung" oder "Schuss" nutzt.

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Ausdauer: Der Charakter muss keine Erschöpfungswürfe ablegen und kann nicht umgehend außer Gefecht gesetzt werden, sofern er unter die Grenze von fünf Lebenspunkte gerät. Es sind keine Gnadenstöße gegen Ziele mit Ausdauer möglich.

Highlanderblut: Das Blut eines waschechten Highlanders der Arathi-Ländereien fließt durch die Adern dieses Charakters. Jedesmal, wenn ein Angriff auf diesen Char ausgeführt wird, dessen anschließender Schadenswurf seine Kampfunfähigkeit bedeuten würde, darf der Spieler auf einer 1-3 würfeln. Bei einer 2 oder bei einer 3 wird der Schaden so weit reduziert, dass der Charakter mit einem Lebenspunkt weiterkämpfen kann. Das gilt nicht, wenn der Charakter nurnoch einen Lebenspunkt hat.

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Schlächter: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit, tötet Charaktere automatisch durch einen einzigen Nahkampftreffer, wenn sie nur (noch) fünf Lebenspunkte oder weniger besitzen. Dies gilt auch für Charaktere, welche generell nur fünf Lebenspunkte oder weniger besitzen. Charakteren gegenüber, welche noch 10 Lebenspunkte oder weniger besitzen, wird ein Schadensbonus von 1-5 angerechnet.

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Pausenlos: Der Charakter darf einmal pro Kampfabschnitt diese Fähigkeit nutzen. Sie erlaubt es ihm, in seiner Runde, für jeden erfolgreichen Nahkampfangriff, einen weiteren Nahkampfangriff zu starten. Für jeden Treffer, während Nutzung dieser Fähigkeit, erhält der Charakter einen Aktionspunkt zurück. Die Fähigkeit hält an, bis einer seiner Angriffe abgewehrt oder geblockt wird.

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Riposte: Der Charakter darf, sofern er erfolgreich im Nahkampf verteidigt und anschließend auf einer 1-2, eine 2 erreicht, einen sofortigen Gegenangriff starten. Dieser Angriff trifft automatisch. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Runde möglich.

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Heiliger Pfad: Der Charakter hat die Möglichkeit, sofern er ein Schlachtfeldheiler des Lichts ist, einen stetig stärker werdenden Heilzauber zu wirken, solange er zwischendurch nicht angreift oder anderweitig agiert, als zu Heilen. Der Charakter gelangt auf der Skala nur eine Runde weiter, wenn seine Heilung erfolgreich war. Nutzt der Charakter eine andere Fähigkeit oder greift an, während er bereits eine höhere Stufe als Runde 1 erreicht hat, fällt er dadurch auf Runde 1 zurück.

Runde 1: 1-5 (Heilung), W=10+, K=0
Runde 2: 2-9 (Heilung), W=10+, K=0
Runde 3: 10-15+1-Z (Heilung), W=10+, K=0
Runde 4: 15-25+1-Z (Heilung), W=10+, K=0
Runde 5+: 15-35+1-Z (Heilung), W=10+, K=0

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Spalten: Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen bis zu vier Ziele in Nahkampfreichweite aufeinmal angreifen. Diese Fähigkeit ist nur zweimal pro Kampfabschnitt möglich und kann außerdem nur genutzt werden, wenn der Ausführende mit einer Zweihandaxt, einem Zweihandstreitkolben, einem Zweihandschwert oder einer Gleve bewaffnet ist.

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Mächtige Hiebe: Angriffe dieses Charakters dürfen, auf Wunsch des Spielers, gegen zwei Gegner in Nahkampfreichweite gerichtet sein. Dies wird wie ein Flächenangriff behandelt. Der Charakter muss dafür eine Zweihandwaffe tragen.

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Kampfmagier/Kampfkleriker: Der Zauberer kann bei einem Zaubereitreffer einen Nahkampfangriff auf das betroffene Ziel starten und bei einem Nahkampftreffer einen Zaubereiangriff. Dies ist selbstverständlich nicht verkettet möglich. Es kann nur ein Nahkampfangriff oder ein Zaubereiangriff entstehen. Außerdem darf der Charakter Licht- bzw. Manapunkte einsetzen, um Aktionsfähigkeiten zu wirken. 'Veteran' ist hiervon nicht betroffen.

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Giftmeister: Der Giftwurf des Charakters beträgt lediglich 10+, statt 15+.

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Chaosmagier: Chaosmagier können Schatten, - bzw. Manapunkte für Felmagie nutzen. Nether-Würfe eines Chaosmagiers beginnen bei 1-30, statt bei 1-15.

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Geistige Stärke: Der Charakter hat zusätzliche 4 Manapunkte.

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Religiöser Eifer: Der Charakter entwickelt Dämonen und Untoten im Nahkampf gegenüber göttliche Inspiration. Er erhält einen zusätzlichen Nahkampfangriff, sofern er gegen ein solches Ziel kämpft. Außerdem hat der Charakter grundsätzlich einen Bonus von -2 auf seinen Wurf, wenn er versucht, Lichtfähigkeiten zu wirken.

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Belagerungsexperte: Befindet sich ein Belagerungsexperte in der Besatzung eines Geschützes kann es nicht zu Patzern kommen. Außerdem richtet das abgefeuerte Geschoss des Belagerungsexperten automatisch maximalen Schaden an, sofern beim W-Wurf eine 15+ erreicht wurde.

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Sprengstoffexperte: Ein Sprengstoffexperte kann keinen Patzer beim Nutzen von Sprengstoff verursachen. Außerdem richtet der Sprengstoff eines Sprengstoffexperten automatisch den maximalen Schaden an, sofern beim Wurf eine 15+ erreicht wurde.

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Barbar: Barbaren verzichten auf Rüstung. Sie erhalten 0-2 zusätzliche vollständige Nahkampfangriffe pro Runde, solange sie lediglich über die Grundlebenspunkte verfügen.

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Tödliche Fehler: Manchmal ist es der beste Weg, auf Fehler des Feindes zu warten, bevor man eigene Risiken eingeht. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit erkennt jene binnen weniger Atemzüge, kann sie erahnen und sorgt dafür, dass Verteidigungen, seinem Schuss gegenüber, bereits bei einer gewürfelten 3, einer 2 und einer 1 als Patzer gelten. Zudem machen sie nun einen zusätzlichen Schaden von 6-10, statt der üblichen 3-6.

Tauren: Die Treffer eines Tauren auf Patzer richten statt 6-10 immer 10 zusätzliche Schadenspunkte an.

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Nekromant: Ein Nekromant kann durch einen erfolgreichen Magieangriff die Kontrolle über bis zu drei Untote in seiner Reichweite übernehmen, welche über 20 oder weniger LP verfügen. Außerdem kann er sich für einen der folgenden Effekte entscheiden. Diese sind nicht untereinander und/oder mit sich selbst kumulativ.

1. Den Nahkampfwert von drei Untoten in seiner Nähe um +2 zu erhöhen.

2. Den Fernkampfwert von drei Untoten in seiner Nähe um +2 zu erhöhen.

3. Die Lebenspunkte von drei Untoten in seiner Nähe um 5 Punkte zu verbessern.

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Sanitäter: Ein Sanitäter kann Verwundete auf dem offenen Schlachtfeld behandeln und gegebenenfalls ihre abgefallene Leistung wieder anheben. Da der Dienst als Sanitäter Präzision und Ruhe im Angesicht des Schlachtfeldes erfordert, kann es zu verschiedenen Nebenwirkungen kommen, die je nach Vorgehen auftreten können. Ein Sanitäter verfügt über folgende Vorgehensweisen, bei welchen der behandelte Charakter jedoch keinerlei ausführende Aktion starten darf. Er hat allerdings die Möglichkeit, eine Waffe nachzuladen oder einen Zauber vorzubereiten. Ein Charakter darf Aktions-, Fokus- oder Lichtpunkte aufbringen, um einen Bonus auf seinen Sanitätswurf zu erhalten. Dieser entspricht 1 zu 1 den investierten Punkten. Der Spieler darf sich auch erst dazu entscheiden, Punkte zu investieren, wenn er den Wurf bereits abgelegt hat.

Wundenbehandlung: W=10+, Heilung: 5-15 LP, K=1

Nebenwirkung: Bei: 1, Schaden: 5-10


Stabilisieren: W=5+, Heilung: 5 LP, K=0, (Nur möglich, wenn ein Charakter 'erschöpft' ist.)

Nebenwirkung: Bei: 1, Schaden: 5


Entgiften: W=10+, Heilung: Gifteffekt wird entfernt, K=0

Nebenwirkung: Bei: 15+, Effekt: Charakter wird für den Kampfabschnitt immun gegen das Gift.


Jeder dieser Effekte darf pro Kampfabschnitt nur einmal pro behandeltem Ziel angewandt werden.

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Zweite Haut: Ein Charakter hat sich derart an das Tragen seiner Rüstung gewöhnt, dass er genau weiß, diese auch im Kampf geschickt einzusetzen. Der Spieler darf vor jeder Runde auf 1-10 würfeln, wieviele Schadenspunkte dem Charakter nicht angerechnet werden. Beim Gebrauch von Aktionspunkten, muss ein Charakter mit zweite Haut keine zusätzlichen Punkte opfern, sollte er schwere Rüstung oder mittlere Rüstung tragen.

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Heroischer Angriff: Der Charakter legt seine volle Konzentration in einen Angriff. Für eine Runde erhöht sich der entsprechende Wert um +5. Der Schaden des Angriffs wird statt mit einem, mit drei Schadenswürfen definiert. Sollte der Angriff trotz Bonus fehlschlagen, so darf der Gegner umgehend einen Gegenangriff starten, dessen Treffer zwar ohne Zusatzboni ermittelt wird, dessen Schaden jedoch ebenfalls dreifach einschlägt. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt möglich.

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Schattenpakt: Die Seele des Charakters wird von unheiligen Kräften umspielt. Längst hat sie das Böse zerfressen und die Zahl der maximalen Schattenpunkte um 4 erhöht.

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Seelenduell: Der Charakter lehnt mit diesem Vorgehen offene Gewalt ab. Er duelliert sich auf mentaler Ebene mit dem Geist des Kontrahenten. Beide Charaktere legen einen Wurf auf 20, unter Berücksichtigung des Zauberwertes ab. Der Charakter mit dem niedrigeren Ergebnis muss einen Erschöpfungswurf ablegen. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampf- bzw. Plotabschnitt möglich. Sie kann nicht auf mechanische Ziele, - oder auf Ziele mit innerer Ruhe angewandt werden.

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Revolverheld: Charaktere, welche beidhändig mit Handfeuerwaffen ausgerüstet sind, erleiden keine Abzüge mehr, wenn sie als Revolverheld gelten.

Ein Revolverheld erleidet keine Abzüge beim Abfeuern von drei Schüssen aus einem Revolver.

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Munitionsspezialist: Der Charakter kann keine Fernkampfpatzer auf irgendeiner Zahl, außer 1 verursachen, wenn er eine Schusswaffe oder eine Handfeuerwaffe nutzt. Auch nicht, wenn er besondere Munition nutzt.

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Fintenprinz: Der Charakter muss sich im Nahkampf befinden. Er kann eine Runde darin investieren, den Feind mit Finten zu verwirren, sodass er ausschließlich in der nächsten Runde zwei zusätzliche, bzw. zwei Aktionspunkte erhält.

Greift der Charakter in der Runde an, in der er diese Aktionspunkte erhält, darf der Verteidiger keinen Schildwurf ablegen.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Riesentöter: Ob es Inspiration anhand ihres Antlizes ist, oder ob es von schlichter Erfahrung zeugt. Charaktere mit dieser Fähigkeit richten 1-15 zusätzliche Schadenspunkte an, wenn sie gegen monströse Kreaturen kämpfen.

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Wille der Verlassenen: Viele Verlassene haben gelernt, ihren hart erfochtenen freien Willen zu schätzen. Sie gelten als unnachgiebige, von moralischen Schwächen befreite Kampfkraft auf dem Schlachtfeld. Sie sind vollständig immun gegen Psionik-Angriffe und erleiden nur den halben Schaden, sofern sie von Schattenmagie getroffen werden. Im Falle ungerader Ergebnisse wird abgerundet. Desweiteren dürfen sie einen fehlgeschlagenes Wurf nach Wahl, pro Runde wiederholen. Dies umfasst alles, von Angriffen über Geschützwürfe, bis hin zur Verteidigung von kritischen Treffern. Diese Fähigkeit ist zweimal pro Kampfabschnitt anwendbar.

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Kavallerist: Ein Charakter, der als Kavallerist gilt, darf seinen Trefferwurf auf Niederreiten oder Ansturm wiederholen, wenn er ihm nicht gefällt. Das zweite Ergebnis muss jedoch angenommen werden. Dies muss außerdem geschehen, bevor der gegnerische Charakter seinen Verteidigungswurf abgelegt hat. (Zumindest im besten Fall!)

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Schutz der Elemente: Der Charakter steht unter dem Schutz einer der Elemente. Um diesen Schutz zu beschwören, benötigt er eine 10+ auf seinen Zauberwert. In der nächsten Runde absorbiert er 10 Schadenspunkte. Würfelt er allerdings einen Patzer, so wird das gegensätzliche Element erzürnt und der Charakter erleidet bei jedem Treffer einen Zusatzschaden von 1-4. Diese Fähigkeit darf immer ausgeführt werden und schränkt den Zauberer oder Schamanen in keinster Weise ein. Er kann danach normal handeln und seinen eigentlichen Aktionen ausführen.

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Kriegsschamane: Der Charakter darf die Kanalisationszeit eines Zaubers für einen Aktionspunkt um eine Runde reduzieren. Er darf nicht mehr als einen Aktionspunkt pro Runde in diese Fähigkeit investieren.

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Athlet: Athletische Charaktere haben ihren Körper über lange Zeit hinweg in der Kunst schneller Beinarbeit gestählt. Sie dürfen sich zusätzlich im feindlichen Spielzug bewegen. Athletische Charaktere haben grundsätzlich einen zusätzlichen Aktionspunkt.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Sicher im Sattel: Der Charakter erleidet -10 Schadenspunkte, wenn er von einem Besatzungstreffer erfasst wird.

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Blutrünstig: Der Charakter erfreut sich am Leid und Tod der Schlacht. Jeder ausgeführte Todesstoß gewährt ihm zwei Aktionspunkte zurück. Das ursprüngliche Maximum darf hierbei nicht überschritten werden.

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Dämonentöter: Der Charakter ist auf das Töten von Dämonen spezialisert. Er richtet 5-15 zusätzliche Schadenspunkte gegen Dämonen an. Magie ist hiervon nicht betroffen. Dies gilt für jeden Treffer.

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Anführer: Ein solcher Charakter hat in spezifischen Kreisen den Status eines Anführers erlangt. Nichtspielcharaktere und entsprechende Spielercharaktere werden von dieser Person inspiriert und erhalten je nach Ausrichtung besondere Boni, wenn sie zusammen mit ihm auf dem Schlachtfeld stehen.

Kampf: = Zusätzlicher Nahkampfangriff. Ist der Charakter Teil einer "Schlachtreihe", darf der Angriff durch "Schlachtreihe" zweimal im selben Zug ausgeführt werden.
Drill: = Umgehendes Nachladen, keine Runde mehr nötig
Standhaftigkeit: = Charaktere profitieren von "Ausdauer"
Koordination: = Charaktere erleiden keine Abzüge mehr durch Beidhändigkeit oder das Nutzen von Schilden. Bei der Beteiligung an einem "Flächendeckenden Beschuss" darf der F-Wert des Anführers an Stelle des überwiegenden F-Werts verwendet werden.
Tugendhaftigkeit: = Charaktere erhalten einen zusätzlichen Schadenswurf bei Untoten und Dämonen
Zorn: = Charaktere profitieren von "Berserker"
Magisch: = Charaktere haben zwei zusätzliche Manapunkte


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Maschinenfreund: Der Charakter ist ein Technomagier und dazu in der Lage, feindliche Maschinen daran zu hindern, gegen ihn vorzugehen. Immer wenn eine Maschine den Technomagier attackiert, darf dieser auf 10 würfeln. Erreicht er mindestens eine 6, so gilt der Angriff als verwirkt. Wenn der Technomagier droht Opfer eines Flächenangriffs zu werden, welcher von Maschinen (Unter anderem Geschütze) verursacht wurde, gilt der Effekt für den gesamten Angriff, demnach rettet der Maschinenfreund damit auch andere Ziele im Wirkungsbereich. Maschinenfreunde können außerdem keine Geschützpatzer verursachen. Dieser Effekt ist nur einmal pro Runde möglich.

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Saboteur: Schadenswürfe eines Saboteurs auf ein mechanisches Ziel werden zweimal, statt nur einem Mal ausgewürfelt und anschließend addiert.

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Winzig: Der Charakter ist so klein, dass er immer einen Deckungswurf von 14+ hat. Dieser Effekt stapelt sich mit Deckung oder Schilden. Aber niemals mit beidem. Gegen Flächeneffekte, die nicht im Nahkampf entstehen, ist "Winzig" wirkungslos.

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Technomagier: Ein Technomagier nutzt seine arkanen Fähigkeit zur Optimierung mechanischer Vorgänge. Er verfügt über vier seperate Manapunkte, die er einzig und allein in die Zauber der Schule "Technomagie" investieren darf.

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Zäh wie Leder: Der Charakter erleidet erst Schaden, wenn der auf ihn gewirkte Treffer mindestens 5 Schadenspunkte umfasst. Sollte der Schaden ausreichen, so wird ihm dann aber der gesamte Schaden und nicht allein die Differenz als Lebenspunktschaden angerechnet. Hierbei zählt jeder Treffer einzeln.

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Granitknochen: Der Charakter erleidet erst Schaden, wenn der auf ihn gewirkte Treffer mindestens 10 Schadenspunkte umfasst. Sollte der Schaden ausreichen, so wird ihm dann aber der gesamte Schaden und nicht allein die Differenz als Lebenspunktschaden angerechnet. Hierbei zählt jeder Treffer einzeln.

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Sturmsoldat: Sollte der Charakter anstürmen und bei seinem ersten Angriff einen Nahkampftreffer erzielen, so schlägt dieser dreimal ein. Drei Schadenswürfe. Wenn der Charakter ein Bajonett für seinen Angriff verwendet gilt der Angriff, im Falle eines Treffers, außerdem als kritischer Treffer.

Der Charakter ignoriert Schilde, wenn er anstürmt.

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Todesstich: Ein Charakter kann eine Runde im Nahkampf darin investieren, einen todbringenden Stich vorzubereiten. Währenddessen greift er nicht an, - er kann sein Ziel auch nicht verfolgen. Ansonsten wird die Kanalisierung abgebrochen. Todesstiche erhöhen beim letztendlichen Angriff den Nahkampfwert um +2, - und richten außerdem zusätzliche 10-20 Schadenspunkte an. Todesstiche sind nur mit Dolchen, Kurzschwertern oder versteckten Klingen möglich. Beim ersten Gebrauch einer versteckten Klinge tritt der Effekt von Todesstich ohne Umwege, sofort in Kraft, sollte der Angriff gelingen. Der Angriff mit Todesstich ignoriert Schildwürfe.

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Kraftbolzen: Der Charakter ist derart stark, dass jeder seiner Nahkampf- oder Wurfwaffentreffer, zusätzlichen Schaden von 5 anrichtet. Außerdem ignoriert ein Charakter mit Kraftbolzen die Waffeneigenschaft "Träge".

Ein Charakter, der sich mit einem Schild, gegen einen Kraftbolzen verteidigt, muss seinen Schildwurf zweimal bestehen, damit er geltend ist.

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Manaschild: Der Charakter kann einen undurchdringbaren Schild aus reiner Magie wirken. Der Zauber muss während des eigenen Zuges angekündigt werden, - hat aber keinen Einfluss auf die Anzahl der Angriffe oder die Bewegung des Charakters. Ein Manaschild fängt jede Art von Schaden auf Kosten der Manapunkte des Charakters ab. Sollte das Manavorkommen des Charakters 0 erreichen, so wird ihm der Restschaden vollständig angerechnet. Der Charakter hat keine Kontrolle darüber, wieviele Manapunkte er durch das Manaschild verliert. Dies hängt völlig vom Schaden des Gegners ab. Hierbei gilt der Gesamtschaden am Ende der Runde, nicht jeder einzelne Angriff.


(Als Emote müssen Angriffe zusammengefasst beantwortet werden.)

Bis 5: 1 Manapunkt
Bis 10: 2 Manapunkte
Bis 15: 3 Manapunkte
Bis 20: 4 Manapunkte
Bis 25: 5 Manapunkte
Bis 30: 6 Manapunkte
Bis 35: 7 Manapunkte
Bis 40: 8 Manapunkte
Bis 45: 9 Manapunkte
Bis 50: 10 Manapunkte

Schilde, die mehr als 10 Manapunkte in Anspruch nehmen sind nicht möglich. Manaschild kann trotzdem zusammen mit jeder anderen Art von Schild, Deckung oder Manafähigkeit verwendet werden.

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Flinker Bogenschütze: Der Charakter darf mit seinem Bogen immer einen Schuss zusätzlich abfeuern, als normalerweise erlaubt ist. Ist der Charakter stationär geblieben, darf er sogar zwei zusätzliche Schüsse abgeben.

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Fokus(Nah, - oder Fernkampf) Der Charakter darf je nach Ausrichtung pro Runde im Nahkampf oder Fernkampf ein Ziel auswählen, welches er bedingungslos fokussiert. Er ist gezwungen, alle Angriffe gegen dieses Ziel auszuführen. Zusätzlich dazu darf er eine Zahl von 1-20 wählen, die dem Verteidiger bei seinem Verteidigungswurf ebenfalls (neben der üblichen 1) als Patzer angerechnet wird. Dies gilt nur für die Angriffe des Charakters, der "Fokus" nutzt.

Ein Charakter mit Fokus(Nahkampf) ignoriert bei einem Angriff gegen dieses Ziel Schilde.

Ein Charakter mit Fokus(Fernkampf) erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus einem Repetiergewehr oder Revolver.

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Meister der Teleportation: Der Charakter kann "Blinzeln" auf andere Charaktere anwenden. Herbei teleportierte Charaktere unterliegen keinen Einschränkungen, wenn sie dem Ziel freundlich gesinnt sind. Handelt es sich um feindliche Charaktere, muss zunächst ein erfolgreicher Zaubertreffer erwürfelt werden. Es ist nicht möglich, Charaktere in große Höhen oder in Wände zu blinzeln; das würde mehr Vorbereitungszeit erfordern und ist mitten im Kampf nicht zu bewerkstelligen.

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Erzfeind: Der Charakter verspürt unfassbaren Hass gegen eine bestimmte Art von Feind, im Nahkampf erhält der Charakter eine zusätzliche Attacke gegen Ziele dieser Art, während er im Fernkampf nicht extra eine Runde nachladen muss, sondern den tiefgreifenden Zorn ausnutzt, sein Gewehr (o.ä.) in Rekordzeit neu zu befüllen. Fernkampfwaffen, die öfter als einmal schießen dürfen sind nicht von dieser Regel betroffen.

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Schlaghagel: Ein Charakter mit "Schlaghagel" ignoriert die Regeln für Beidhändigkeit und hat stattdessen standardmäßig jede Runde 0-4 Nahkampfangriffe. Hierbei wird immer zuerst die Primärwaffe und dann abwechselnd die Sekundärwaffe verwendet. Der erste Angriff ist also mit der Primärwaffe, der zweite mit der Sekundärwaffe; der dritte wiederum mit der Primärwaffe. Dieses Prinzip setzt sich auch bei Zusatzattacken fort.

Charaktere müssen unbewaffnet sein oder beidhändig Faustwaffen tragen, um diese Fähigkeit einzusetzen.

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Arkane Macht: Angriffe des Charakters können für 3 Manapunkte jegliche Art von zusätzlichen Schutzwürfen, einschließlich besonderer Fähigkeiten, die diese gewähren, ignorieren. Alternativ kann der Charakter diese Fähigkeit auch auf ein befreundetes Ziel wirken. Deckungswürfe werden durch "Arkane Macht" nicht ignoriert.

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Magische Hand: Der Charakter ist dazu in der Lage, sein befreundetes Ziel mit Magie zu unterstützen. Die Hilfszauber nutzen folgende Profile:

Leitende Hand: W=10+, K=0, Dauer: Nächster Angriff, Effekt: Erhöht Nahkampf oder Fernkampf um +3.

Schützende Hand: W=10+, K=0, Dauer: Nächste Runde, Effekt: Gewährt Rettungswürfe von 10+ gegen eine Anzahl von feindlichen Treffern, die dem Zauberwert des Charakters mit "Magische Hand" entspricht. Ein Charakter mit Z=20+3 erzeugt damit Rettungswürfe für bis zu 3 feindliche Treffer. Bei Z=20+0 oder weniger wird der Zaubernde hierfür behandelt, als habe er Z=20+1. Wirkt schützende Hand mehrfach auf einem Ziel, können die zusätzlich-verfügbaren Rettungswürfe für weitere feindliche Treffer gelten oder dazu eingesetzt werden, gescheiterte Rettungswürfe zu wiederholen.

Magische Hand kann der Magier nicht auf sich selbst wirken.

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Unsichtbarkeit: Der Charakter ist in der Lage, sich oder andere mittels Magie unsichtbar zu machen. Hierfür nutzt er das folgende Zauberprofil:

Unsichtbartkeit: W=15+, K=1, Dauer: 3, Effekt: Unsichtbarkeit*

*Der Charakter wird nicht angegriffen, solange er ebenfalls niemanden angreift. Sollte dem trotzdem so sein, so erhält der Unsichtbare Boni von +2 auf NV und FV. Der Effekt hält drei Runden oder bis der Anweder im Kampf getroffen wird. Unsichtbarkeit beeinträchtigt die eigene Warhnehmung. Über diese Zeit sinkt der Z und der ZW auf 20-5.

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Stahlkörper: Der Charakter erleidet erst Schaden, wenn der auf ihn gewirkte Treffer mindestens 25 Schadenspunkte umfasst. Sollte der Schaden ausreichen, so wird ihm dann aber der gesamte Schaden und nicht allein die Differenz als Lebenspunktschaden angerechnet. Hierbei zählt jeder Treffer einzeln.

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Schildmagier: Der Zauberer darf beim Nutzen von Arkanschild wählen, ob der Zauber kein Mana mehr kostet oder dieser auf 1-3, zusätzlich bei einer 2 als erfolgreich gilt. Desweiteren kann der Schildmagier diesen Zauber nun auch auf andere Ziele wirken, statt auf sich selbst.

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Anatomische Kenntnis: Der Charakter hat hervorragende Kenntnisse über den humanoiden Körper und seine Organe. Er ist somit dazu in der Lage gezielt Organe, Sehnen oder Nervensysteme zu schädigen und verursacht mit präzisen, handlichen Waffen (Dolche, Faustwaffen, Unbewaffnet) bereits im Falle einer gewürfelten 17, 18 oder 19 einen kritischen Nahkampftreffer bei humanoiden Zielen. Inwiefern ein Ziel als Humanoid gilt, liegt in den Händen des Plotleiters. Außerdem wirken Heilungseffekte an Humanoiden durch "Anatomische Kenntnis" bereits bei einer 17, 18 oder 19 kritisch. Heilungseffekte eines Charakters mit "Anatomische Kenntnisse" heilen stets um 3 weitere Punkte.

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Kriegerehre: Der Charakter ist furchtlos und stets auf der Suche nach einem Kampf, der ihm Ehre einbringt. Solange sich in Nahkampf, - oder Ansturmreichweite mehr Feinde, als Verbündete aufhalten, regeneriert der Charakter pro Runde einen Aktionspunkt. Der Effekt stapelt sich nicht mit anderen Fähigkeiten, die Aktionspunkte passiv regenerieren.

Der Effekt von "Kriegerehre" wird für den Kampf eingestellt, wenn der Charakter einen Angriff durchführt, der von "In den Rücken fallen" profitiert.

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Hart wie Adamant: Der Charakter ignoriert beim Gebrauch von "Hart wie Stahl" vier, statt nur zwei Schadenspunkte, pro Aktionspunkt, den er opfert.

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Sohn/Tochter der Schlacht: Der Charakter ist so sehr auf den Krieg abgestimmt, dass ihn nichts anderes erfüllt und sein gesamter Geist sich auf den Kampf konzentriert. Nach jeder Runde wird ein Wurf auf 1-2 abgelegt. Wird hierbei eine 2 erreicht, regeneriert der Charakter einen Aktionspunkt. Der Effekt stapelt sich nicht mit anderen Fähigkeiten, die passiv Aktionspunkte regenerieren.

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Messerwerfer: Ein Messerwerfer darf beim Gebrauch von Wurfdolchen drei, statt zwei Angriffe (Würfe) ausführen. Die Wurfdolche eines Messerwerfers richten bereits bei einer gewürfelten 16+ kritischen Schaden an.

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Axtwerfer: Ein Axtwerfer darf, während er in den Nahkampf stürmt, immer auch eine Wurfaxt werfen, sofern er sich im Besitz einer solchen befindet. Die Wurfäxte eines Axtwerfers richten bereits bei einer gewürfelten 17+ kritischen Schaden an.

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Illusionist: Der Charakter versteht sich darin, seinen Feind durch Illusionen zu täuschen. Jedes Mal, wenn ein Feind ihn in irgendeiner Weise angreifen möchte, darf er diese Fähigkeit nutzen. Erreicht er bei einem Wurf auf 20 eine 12+, so greift der Feind stattdessen ein anderes Ziel an. Das harmlose, verführerische oder verstörende Antlitz des Illusionisten hält ihn auf. Charaktere mit "Innere Ruhe", "Geordnetem Zorn" oder einem höheren Zauberwert, als dem des Engels ignorieren diese Fähigkeit.

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Drachenodem: Diese Fähigkeit ist ein besonders mächtiger Zauber für Flammenmagier. Der Charakter hat gelernt, seine Magie nicht allein aus den Händen, sondern ebenso aus seinen Lippen heraus zu konzentrieren und einen mächtigen Flammenatem heraufzubeschwören. Der Zauber gilt als Flächeneffekt, der in einem kegelförmigen Bereich auf Ansturmsreichweite alle möglichen Ziele treffen kann.

Drachenodem: 6-20, K=0, Ziele: Kegelförmig

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Magiebann: Der Charakter kann magische Effekte bannen. Mit einer 10+, bei einem Wurf auf 20, kann der Charakter einen positiven oder negativen, länger wirkenden Zauber in Reichweite auflösen. Dies ist nicht möglich, wenn der Zauber von einem Charakter gewirkt wurde, dessen Zauberwert höher ist, als der des Magiebann Nutzers.

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Offensiver Kampfstil: Der Charakter darf zweimal pro Kampfabschnitt diese Fähigkeit zu Beginn seines Zuges aktivieren. Für jeden erfolgreichen Nahkampfangriff, den er in diesem Zug ausführt, erhält er einen Aktionspunkt zurück.

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Defensiver Kampfstil: Der Charakter darf zweimal pro Kampfabschnitt diese Fähigkeit zu Beginn seines Zuges aktivieren. Für jeden gegnerischen Nahkampfangriff den er ohne Schild oder sonstige Rettungswürfe in dieser Runde abwehrt, erhält er einen Aktionspunkt zurück.

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Waffenloser Kämpfer: Diese Fähigkeit erlaubt das Nutzen unterschiedlicher Nahkampfstile ohne Waffengebrauch. Ein waffenloser Kämpfer kann nur einen der Stile beherrschen, es sei denn, er besitzt diese Fähigkeit mehrmals. Vorausgesetzt ist immer, dass der Charakter keine Waffen trägt.

Gefährlicher Straßenschläger: Unbewaffnete Nahkampfangriffe richten 2-8, statt 1-4 Schadenspunkten an. Außerdem kostet "Nachsetzen" unbewaffnet keine Aktionspunkte mehr.

Grifftechniken: Unbewaffnete Angriffe können auf Wunsch des Spielers folgende Nebeneffekte erhalten. Diese müssen vor jedem Angriff angesagt werden.

1. Option: Kostenloser Gebrauch von "Gezieltes Entwaffnen".
2. Option: Der Charakter versucht seinen Gegner zu Boden zu werfen. Zusatzschaden 1-10.
3. Option: Der Charakter hält sein Gegenüber ohne Schaden fest. Der Gegner ist gezwungen, sich mit einem erfolgreichen Angriff zu befreien, ansonsten kann er, abgesehen von Zaubern, keine Aktionen vornehmen.

Ochsen-Stil: Der Charakter setzt auf Ausdauer und unbewaffnete Defensive. Ein Charakter, der den Ochsen-Stil verwendet, erhält jede Runde einen einzelnen Rettungswurf von 10+. Der hierdurch verhinderte Schaden, ersetzt in der nächsten Runde den Maximalschaden eines normalen Nahkampfangriffes, des Charakters, der Ochsen-Stil nutzt. Dieser Maximalschaden darf nicht mehr als 30 betragen, ebenso wie der Rettungswurf nicht gegen Angriffe eingesetzt werden darf, die mehr als 30 Schadenspunkte verursachen würden.

Tigerstil: Der Charakter kämpft schnell und wild. Nachsetzen darf beliebig oft, ohne den Gebrauch von Aktionspunkten eingesetzt werden. Vorausgesetzt sind natürlich erfolgreiche Treffer.

Schlangenstil: Der Charakter wartet den passenden Moment ab, um den Feind dann an seiner Schwachstelle zu treffen. Für jede Runde, die der Charakter wartet, bevor er diese Fähigkeit entfesselt, erhält er 3 Punkte auf das Schadensmaximum seiner unbewaffneten Nahkampfattacke. Wenn er während der Vorbereitungszeit normale Nahkampfangriffe starten möchte, kosten ihn diese jeweils einen Aktionspunkt und haben vom Schlangenstil unbeeinflusste Schadenswerte. Der Beginn dieser Fähigkeit muss deutlich angekündigt werden. Bereits nach einer Runde Wartezeit ignoriert der Angriff feindliche Schilde.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Besondere Fähigkeiten (Alle)
BeitragVerfasst: 9. Feb 2013, 17:31 
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Adlerauge: Der Charakter ist ein guter Schütze, - er macht normalerweise keine halben Sachen, wenn er auf jemanden schießt. Der Spieler darf einen normalen Schadenswurf (keinen Wurf für Zusatzschaden) wiederholen, wenn er ihm nicht gefällt. Das zweite Ergebnis muss er allerdings akzeptieren. Dies ist einmal pro Runde möglich.

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Meister der Magie* (Flamme, Frost, Arkan): Der Charakter kann sich auf eine bestimmte Zauberschule konzentrieren und zum Meister der Flamme, des Frostes oder des Arkanen zu werden. Manakonzentration auf Zauber dieser Schule wird nun mit einem Wurf von 0-1 ausgewürfelt. Erreicht man hierbei eine 0, wird Manakonzentration gewirkt, aber kein Manapunkt verbraucht. Werden Zaubersprüche der Magieschule, der er sein Studium gewidmet hat, gegen den Zauberer verwendet, kostet seine Manafähigkeit "Arkanschild" keine Manapunkte. Gelingt der Arkanschild in diesem Fall, regeneriert der Magier umgehend einen Manapunkt.

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Grenadier: Der Charakter ist auf den Umgang mit Granaten konzentriert. Der Charakter hat statt seines Fernkampfwertes beim Wurf von Granaten stattdessen den Wert "F=20+5". Er kann dabei keine Patzer verursachen und darf Granaten zusätzlich zu seiner eigentlichen Runde für jeweils einen Aktions- oder Fokuspunkt werfen. Er darf auch mehrere Granaten werfen.

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Leidenschaft des Kriegers: Der Krieger regeneriert vier Aktions- oder Fokuspunkte, wenn er einen kritischen Treffer verursacht.

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Schattenklingen: Der Charakter paktiert mit den Schatten und ist dazu in der Lage, diese dunklen Kräfte in seine Nahkampfangriffe mit einfließen zu lassen. Vor Nutzung der "Schattenklingen" muss der Charakter auf 1-10 würfeln. Wenn er hierbei mindestens eine 4 erreicht, darf er die Fähigkeit ohne Einschränkungen aktivieren. Gelingt dies nicht, muss er sie auf Kosten von 5-15 Lebenspunkten trotzdem einsetzen. Sollte dieser Abzug von Lebenspunkten den Charakter außer Gefecht setzen, darf er die Attacke vorher noch ausführen. Ein Angriff mit Schattenklingen gewährt 2-5 zusätzliche Attacken mit einer Einhandwaffe, welche einschließlich der normalen Attacke alle 1-5 zusätzliche Schadenspunkte verursachen. Beidhändig kämpfende Charaktere dürfen automatisch ihren zweiten Angriff ausführen, sodass durch Schattenklingen bis zu 7 Angriffe möglich sind.

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Schlachtruf: Diese Fähigkeit erlaubt die Nutzung verschiedener Schlachtrufe, die für den Rest des Kampfes die Werte verbündeter Kämpfer und die eigenen verbessern oder spezielle Effekte mit sich bringen. Einen Schlachtruf auszurufen nimmt eine volle Runde in Anspruch und es kann pro Kampfabschnitt nur ein Schlachtruf ausgerufen werden (und es muss natürlich ein passendes Emote dazugehören!). Jeder Effekt dauert fünf Runden an.

Kampfesmut: Die Zuversicht des Charakters gegenüber dem Kampf erfüllt auch seine Verbündeten mit Zuversicht und stärkt ihre Entschlossenheit. +5 Lebenspunkte und +1 Aktionspunkt für alle Verbündeten (das Maximum kann überschritten werden).

Sturmangriff: Mit gutem Beispiel führend und die Waffe seiner Wahl schwingend stürzt sich der Charakter ins Getümmel. Normaler Angriff für den Charakter und +1 auf N für alle Verbündeten (das Maximum wird nicht überschritten).

Ansporn: Der Charakter spornt seine Verbündeten an, einen bestimmten Gegner zu erledigen. Alle Nahkampfangreifer, die dieses Ziel attackieren, erhalten 1-7 zusätzlichen Schaden bei einem Treffer.

Todeshauch: Im Angesicht der (fast) sicheren Niederlage bringt der Charakter seine Verbündeten noch einmal dazu, ihre letzten Kräfte zu sammeln und sich zur Wehr zu setzen. Alle Verbündeten profitieren von der Fähigkeit „Ausdauer“ mit dem Zusatz „Highlanderblut“.

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Pilot: Der Charakter ist ein Experte im Umgang mit Flugmaschinen. Er erleidet keine Abzüge beim Abfeuern seiner Bewaffnung nach einer Bewegung, solange er sich in einer solchen Art von Fahrzeug befindet. Außerdem hat jede Flugmaschine, die von einem Charakter mit der Fähigkeit "Pilot" gesteuert wird, einen Rettungswurf von 13+, wenn auf sie geschossen oder ein Zauber gewirkt wird.

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Held der Lüfte: Ein Held der Lüfte ist ein besonders talentierter Pilot. Wenn er sich in einer Flugmaschine (oder einem ähnlichen Fahrzeug) befindet, darf er seinen Zug zweimal ausführen. Er darf sich also bewegen, "handeln" und sich danach noch einmal bewegen und eine Aktion ausführen.

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Geistige Ausdauer: Der Magier darf jede Runde einen Wurf auf 1-3 ablegen. Bei einer 3 erhält er einen Manapunkt zurück. Diese Fähigkeit wirkt passiv und hat keinen Einfluss auf das Limit der durchführbaren Aktionen pro Runde.

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Magier (Feuer, Frost, Arkan): Der Charakter ist ein ausgebildeter Magier, der sich auf einen der drei Bereiche Feuer-, Frost- oder Arkanmagie spezialisiert hat. Beim Gebrauch der Manafähigkeit "Manakonzentration" für Zauber der favorisierten Art, ist nur ein Manapunkt von Nöten, um die Zauberzeit um eine Runde zu verkürzen. Darüber hinaus steht dem Magier entsprechend seiner Gattung, einer der folgenden Zauber zur Verfügung:

Verbrannte Erde (Feuer): 2-12, Ziele: 12 (Nahkampfreichweite, vom Magier ausgehend), K=0, (Feuer und Flamme)

Frostnova (Frost): 1-8, Ziele: 12 (Nahkampfreichweite, vom Magier ausgehend) K=0, (Fesselnde Kälte*)
Fesselnde Kälte: Ziele, die durch diesen Zauber Schaden erleiden können sich eine Runde lang nicht bewegen, weil sie am Boden fest gefroren wurden.

Kampfmeditation (Arkan): Der Charakter darf Manaregeneration verwenden und trotzdem noch eine Aktion durchführen. Allerdings gewährt ihm diese dann nur einen Manapunkt, statt wie üblich 2.

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Frostfeuerblitz: Ein Frostfeuerblitz ist ein Zauber, der die Destruktivität des Feuers mit der Durchschlagskraft des Eises kombiniert. In erster Linie um Schilde und schwere Panzerungen zu durchbrechen.

Frostfeuerblitz: 20-30+1-Z, K=2 (Unaufhaltsam*)
Unaufhaltsam: Der Zauber ignoriert physische Schilde und alle Arten von Rüstungsfähigkeiten, wie zum Beispiel "zweite Haut" oder "Zäh wie Leder". Darüber hinaus ignoriert dieser Zauber Fahrzeugdeckungswürfe.

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Scharmützler: Ein Scharmützler kämpft mit zwei (unterschiedlichen) Nahkampfwaffen. Er ignoriert hierbei alle üblichen Abzüge für Beidhändigkeit und darf ohne einen Beidhändigkeitswurf von seiner zweiten Nahkampfwaffe Gebrauch machen. Macht er dies allerdings, hat er, bis er wieder am Zug ist, einen NV-Abzug von -3. Sollte der zweite Nahkampfangriff treffen, wird außerdem ein Aktionspunkt wiederhergestellt. Diese Fähigkeit ist nicht mit "Beidhändiger Schwertkämpfer" oder einer Variation davon, kombinierbar.

__________________________________________________

Elementar beherrschen: Ein Magier kann einen Elementar dazu zwingen, ihm zu gehorchen, - dieser fungiert dann wie das Jagdtier eines Jägers und unterliegt der totalen Kontrolle des jeweiligen Spielers. Es wird zwischen zwei Arten von Elementaren unterschieden: Bekannte und Fremde.

Ein bekannter Elementar, den ein Charakter schon länger "unterworfen" hat, gehorcht bereits bei einer 8+ den Befehlen seines Meisters, wobei der Zauberbonus zum Tragen kommt.

Ist der Elementar fremd - und vermutlich feindlich gesinnt, dann muss der Zauberer beim Unterwerfen eine 20 erreichen, wobei einerseits sein Zauberbonus zum Tragen kommt - und andererseits diese weiteren Boni für folgende Fähigkeiten:

Kriegsschamane: (+10 bei allen Elementaren außer Arkan)
Schamane: (+11 beim jeweiligen Element)
Meister der Magie: (+5 beim jeweiligen Element)
Magier: (+5 beim jeweiligen Element)
Schutz der Elemente: (+3 bei allen Elementaren)

Der Test, egal ob bekannt oder fremd, muss vor jedem Spielzug abgelegt werden. Scheitert dieser, unterliegt der Elementar der Kontrolle des Plotleiters. Die maximale Anzahl an Elementaren, die ein Charakter gleichzeitig beherrschen kann, entspricht dem Zauberbonus des Charakters.

__________________________________________________

Meister der Improvisation: Einmal pro Kampfabschnitt kann der Charakter seinen NV, FV oder ZV um 5 Punkte steigern. Dies hält bis zu seinem nächsten Zug und darf zu einem beliebigen Zeitpunkt bekanntgegeben werden.

Gnome und Goblins: Gnome und Goblins dürfen diese Fähigkeit auch für ihre Angriffswerte benutzen.

__________________________________________________

Mechaniker: Ein Charakter dieser Art kann mechanische Objekte (oder Einheiten) auch ganz ohne Magie heilen. Vorausgesetzt das betroffene Objekt bewegt sich in seinem Spielzug nicht - oder ist so groß, dass der Mechaniker, es auch während der Bewegung reparieren kann.

Reparieren: 1-20 (Heilung an Maschinen), W=7+, K=0

Es wird vorausgesetzt, dass der Charakter die notwendigen Ersatzteile mit sich trägt.

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Maschinenfreak: Der Charakter darf alle Würfe wiederholen, die sich auf Maschinen beziehen. Seien es Würfe, um sie zu reparieren, - ihren Angriffen auszuweichen, sie selbst anzugreifen - oder aber sie zu nutzen.

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Spiegelbilder: Abhängig von seinem Zauberwert kann der Zaubernde innerhalb einer Runde 1-5 identische illusionäre Kopien seiner Selbst erschaffen, die seine Aktionen imitieren und auch sonst vom Original ununterscheidbar sind. Die Spiegelbilder haben die gleichen Defensivwerte wie der Zaubernde, können aber nicht angreifen und/oder Schaden verursachen, auch wenn sie seine Aktionen visuell imitieren. Wenn der Zaubernde in jeglicher Art und Weise angegriffen wird, wird der Angriff auf ein Spiegelbild umgeleitet. Wenn der Angriff erfolgreich ist, wird das Spiegelbild zerstört, der Zaubernde kann aber solange nicht getroffen werden, bis alle Spiegelbilder verschwunden sind. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.

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Blendung: Indem er einen gleißenden Ball aus Licht, einen plötzlichen Blitz oder Ähnliches entstehen lässt, versucht der Zaubernde, seine Gegner zu blenden und abzulenken. Der Zauber ist ein normaler Magie-Flächenangriff mit einer Runde Kanalisierungszeit und maximal 10 Zielen. Die offensiven und defensiven Fähigkeitswerte von erfolgreich geblendeten Gegnern sinken für die Dauer der nächsten Runde in jeder Hinsicht auf -5. Nach Ablauf dieser Runden oder wenn Gegenzauber oder Magiebann auf sie gewirkt wird erholen sich die Gegner und können normal weiterkämpfen. Diese Fähigkeit ist nur zweimal pro Kampfabschnitt einsetzbar.

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Vorsehung: Es heißt, dass mächtige Weissager die Fähigkeit besitzen, in die Zukunft zu blicken. Bei längeren Zeitperioden wie Monaten und Jahren werden die Vorhersagen immer ungenauer und prophetischer, aber bei Ereignissen, die unmittelbar bevorstehen, kann eine gewisse Klarheit bestehen. Ein Zauberer mit dieser Fähigkeit entwickelt einen sechsten Sinn, der ihm im Kampf einen entscheidenden Vorteil bietet. Einmal pro Kampfabschnitt kann (während der eigenen Runde) vom Plotleiter verlangt werden, preiszugeben, was die Gegner in ihrer nächsten Runde tun werden. Dadurch hat der Zauberer Zeit, seine Verbündeten (nur in character!) vor bevorstehender Gefahr zu warnen. Ein Zauberer, der über Vorsehung verfügt, hat außerdem stets einen zusätzlichen Rettungswurf von 17+.

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Frostböe: Indem der Charakter die Luft manipuliert und ihre Temperatur extrem senkt, erzeugt er einen Strom aus arktischer Kälte, den er seinen Gegnern entgegenwirft. Der Zauber gilt als Flächeneffekt, der auf Ansturmsreichweite in einem kegelförmigen Bereich bis zu sechs Ziele treffen kann. Frostböen können nur zweimal pro Kampfabschnitt heraufbeschworen werden.

Frostböe: 1-15, K=0, Ziele: 6 (Lähmende Kälte*)(Kältekegel*)

Kältekegel: Gegen Fernkampf- oder Zaubereiangriffe von Zielen, die durch 'Kältekegel' Schaden erlitten haben, erhalten Charaktere einen Deckungswurf von 5+.


Zwerge aus Dun Morogh: Zwerge, welche aus den schneeumwehten Gebieten Dun Morogh's stammen, haben keine Probleme mit Schnee und Eis, welcher anderen Rassen die Sicht rauben würde. Intuitiv wissen sie, was zu tun ist. Sie sind immun gegen Frostböen.

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Verbannung: Das Wissen, wie man ein herbeigerufenes Wesen unter Kontrolle hält oder wieder bannt, ist genauso wichtig wie das, wie man es überhaupt herbeiruft. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit besitzt dieses Wissen und kann es gegen Elementare oder Dämonen einsetzen.

Der Zauber gilt als normaler Magieangriff mit einer Kanalisierungsdauer von 2 Runden.

Der Zaubernde kann sich entscheiden, welche Form der Verbannung er wählen will: entweder er versucht das Ziel gänzlich zurück in seine Ursprungsdimension zu schicken oder er versucht, es einzukerkern und kampfunfähig zu machen.

Zurück in dein Reich!: Bei ersterer Form muss er zusätzlich zum erfolgreichen Angriff außerdem noch einen weiteren Wurf auf 20 ablegen wobei der Zauberbonus berücksichtigt wird; bei 15+ hat er Erfolg und das Wesen wird aus der materiellen Welt entfernt.

Bannspruch: Bei der zweiten Form benötigt es nur einen erfolgreichen Magieangriff, um das Ziel für 3 Runden kampfunfähig zu machen. Sein Zauberwiderstand sinkt auf -5, es kann jedoch auch nur noch durch magische Angriffe getroffen werden.

Verbannung kann nur gegen Ziele eingesetzt werden, dessen Zauberwert geringer ist, als der des Zaubernden. Verbannung kann außerdem immer nur auf ein Ziel gewirkt werden.

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Totemiker: Schamanen benutzen mächtige Totems, deren Form von Kultur zu Kultur unterschiedlich ist, um die Ahnengeister oder die Elemente um Beistand zu bitten. Diese sind ein essentieller Bestandteil ihrer Kampfkraft. Ein Totem aufzustellen bzw. seine Kraft anzurufen kostet den Schamanen 1 Runde, ebenso wie eines auszuwechseln. Es können nie mehr als 2 Totems gleichzeitig aktiv sein, sie bleiben jedoch bis zum Ende des Kampfes oder bis der Schamane sie auswechselt aktiv. Totems können auch zerstört werden. Sie haben das folgende Profil:

(NV=20-5, FV=20-1, ZW=20-2), LP 10

Totem des Bebens: Dieses Totem, das die Erde anruft, sendet Schockwellen aus die feindliche Kanalisierungen stören sollen. Sofern sie mit ihrem Zauberwert bei einem Wurf auf 20 nicht den Schamanen übertreffen, werden alle kanalisierenden Gegner im direkten Umkreis des Schamanen bei ihrer Kanalisierung unterbrochen. Dieser Effekt wiederholt sich in jeder Runde.

Erdengriff-Totem: Dieses Erdtotem erlaubt dem Schamanen, ein feindliches Ziel mit „Fesseln“ zu belegen, dabei wird der Zauberwert des Schamanen verwendet.

Sengendes Totem: Dieses Totem, das das Feuer anruft, attackiert in jeder Runde des Schamanen zusätzlich zu seiner eigenen Aktion einen von ihm bestimmten Gegner mit „Flammenschock“, dabei wird der Zauberwert des Schamanen verwendet.

Totem des Zorns: Dieses Feuertotem erfüllt den Schamanen mit wütender Kraft und gewährt ihm ODER einem seiner Verbündeten im direkten Umkreis einen zusätzlichen Nahkampfangriff pro Runde.

Totem des heilenden Stroms: Dieses Totem, das das Wasser anruft, heilt passiv pro Runde den Schamanen ODER einen seiner Verbündeten im direkten Umkreis um 1-5 Schadenspunkte.

Totem der Woge: Dieses Wassertotem stellt passiv pro Runde einen Aktionspunkt für den Schamanen ODER einen seiner Verbündeten im direkten Umkreis wieder her.

Totem der Erdung: Dieses Totem, das die Luft anruft, absorbiert bis zu 15 Schadenspunkte, die der Schamane ODER einer seiner Verbündeten im direkten Umkreis durch Zauberangriffe erleiden. Danach verliert es seine Wirkung und muss neu angerufen werden, um den Effekt zu wiederholen.

Blitzschlag-Totem:
Dieses Lufttotem sammelt eine Runde lang den Donner eines Blitzes ein, um ihn dann in einem gewaltigen Knall loszulassen, der bis zu 4 Gegner im direkten Umkreis des Schamanen betäubt, 1 Runde lang kampfunfähig macht und ihre Verteidigungswerte in jeder Hinsicht auf -5 senkt. Danach verliert das Totem seine Wirkung und muss neu angerufen werden, um den Effekt zu wiederholen.

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Gottesschild: Diese mächtigere Version des Lichtschildes, eine Manifestation des unerschütterlichen Glaubens, kann von einem Charakter beschworen werden wenn dieser bereit ist, 3 Lichtpunkte zu opfern. Der Gottesschild ist ein Sofortzauber. Dafür erhält er abhängig von seinem Zauberwert eine oder mehrere Runden lang Unverwundbarkeit gegenüber physischen und magischen Angriffen sowie Immunität gegen Beeinflussung durch Fähigkeiten wie z.b. Fesseln.

Z=20+1 bis Z=20+2: 1 Runde Dauer.
Z=20+3 bis Z=20+4: 2 Runden Dauer.
Z=20+5: 3 Runden Dauer.

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Aufopferung: Der Charakter kann in einem Akt selbstloser Barmherzigkeit die erlittenen Schadenspunkte eines Verbündeten Charakters in Nahkampfreichweite auf sich übertragen, um ihn von seinem Leid zu befreien. Dies ist mit einer beliebigen Menge von Schadenspunkten möglich und erfordert einen Wurf von 5+ auf den Zauberwert.

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Verzweifeltes Gebet: Die Mächte des Lichts sind stark in in den Händen derjenigen, deren Wille und Glaube mitunter ausreichend sein kann mithilfe dieser Kräfte beinahe Wunder zu vollbringen und in manchen seltenen Fällen gar das Leben auf der Schwelle des Todes zu bewahren. Ein Lichtwirker mit dieser Fähigkeit vermag es einen schwer verwundeten oder kampfunfähigen Verbündeten durch ein Gebet in höchster Not so zu heilen.

Der Zaubernde muss unter Berücksichtigung des eigenen Zauberwertes einen Wurf von 10+ bestehen um das Ziel mit 5-15 Lebenspunkten wieder auf(er)stehen lassen zu können. Die Grundlebenspunkte werden hierbei nicht überschritten. Verzweifeltes Gebet ist nur einmal pro Plot/Kampf-Abschnitt einsetzbar und setzt einen Zauberwert von mindestens Z=20+3 voraus.

Diese Fähigkeit ist verständlicherweise nur anwendbar, wenn der Körper des betroffenen Charakters noch zu einer Auferstehung in der Lage ist. Außerdem darf die Fähigkeit nicht eingesetzt werden, wenn der betroffene Charakter bereits seit drei Runden kampfunfähig ist.

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Flüche (Nethermagie): Talentierte Hexenmeister sind nicht allein dazu in der Lage ihre Feinde mit direkten Attacken aus Chaos und Nether binnen eines Herzschlage zu vernichten. Sie kennen auch andere, subtilere Wege um ihre Gegner und Opfer leiden zu lassen - mitunter mit ihren dunklen Flüchen bis zum Tode zu foltern und mit Gebrechen zu schwächen.

Flüche ignorieren jede Art von physischen sowie magischen Schilden ebenso wie Fähigkeiten wie Zweite Haut. Die Kanalisationsdauer eines Fluches kann nicht verringert werden. Es können maximal zwei Flüche gleichzeitig auf einem Ziel aktiv sein. Es kann nicht der gleiche Fluch zweimal auf einem Ziel aktiv sein.

Fluch der Schwäche:
Der Fluch der Schwäche zerrt an den Kräften seines Opfers und verringert somit seine Stärke im Nahkampf. Ist der Zaubereiangriff (K=1) erfolgreich, sinkt der verursachte Nahkampfschaden des Ziels stets um fünf Punkte. Außerdem unterliegt jede Waffe der Sonderregel "Träge", auch wenn der Charakter über die Fähigkeit "Kraftbolzen" verfügt. (Siehe Grundregeln) Dieser Fluch wirkt, bis er durch einen anderen Zauber oder eine andere Fähigkeit aufgehoben wird.

Fluch der Pein:
Der Fluch der Pein lässt das Opfer körperlich leiden - sich mitunter gar in Höllenqualen winden. Ist der Zaubereiangriff (K=1) erfolgreich erleidet das Ziel über die Dauer von 4 Runden pro Runde 1-5 Schaden.

Fluch der Sprachen:
Zu jedem Zauber gehören Geste und Wort - und sei es nur in Gedanken. Genau diese Schwäche machen sich Hexenmeister mit heimtückischen Geschick zunutze indem sie ihrem Opfer jegliche Fähigkeit dazu rauben - und ihnen im wahrsten Sinne die Worte im Mund umdrehen. Ist der Zaubereiangriff (K=1) erfolgreich vermindert sich der Zauberwert des betroffenen Ziels für 3 Runden um -3. Übertrifft der Zaubernde den Verteidiger im Wurf um mindestens 5 verstummt das Ziel darüber hinaus für die ersten beiden Runden komplett.

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Zauberreflexion: Manipulation und Täuschung sind das Handwerkzeug mancher begabten Arkanisten die es verstehen die Angriffe ihrer Kontrahenten gegen sie selbst zurückzuwerfen. Zauberreflexion ermöglicht es bei einem erfolgreichen Verteidigungswurf gegen einen magischen Angriff diesen auf seinen Wirker zurückzuprojizieren. Zauberreflexion wird hierbei wie ein normaler Zauberangriff behandelt, der in der Feindrunde eingesetzt wird. Sie kann zweimal pro Kampf eingesetzt werden.

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Gesegnet: Der Charakter richtet beim Gebrauch von Lichtzauberangriffen zusätzlichen Schaden von 1-Z an und heilt bei Lichtheilungen um zusätzliche 1-Z Lebenspunkte.

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Steinform: In allen Zwergen schlummern ungenutzte magische Energien, Überbleibsel ihrer ursprünglichen, von den Titanen geschaffenen Form. Es ist nicht unbekannt, dass wenn ein Zwerg in eine lebensgefährliche Situation gerät, diese ungenutzten Energien aktiviert werden und er sozusagen als "Schutzmechanismus" kurzzeitig zurück in seine irdene Form verwandelt wird. In diesem Zustand wird seine Haut hart wie Granit, Wunden schließen sich und Gifte verlieren ihre Wirkung. Allerdings ist es äußerst schwierig, die Steinform willentlich einzusetzen. Selbst Krieger, die das Mysterium der Schöpfer ergründet haben und ihren Herzschlag an den der Erde angleichen können, können dies nur für begrenzte Zeit tun. Manch ein neugieriger Magier hat diese Fähigkeit erforscht, aber nur die Meister der Transmutation können sie duplizieren.

Beim Einsatz dieser Fähigkeit verwandelt sich der Charakter umgehend in lebenden Stein, wobei er auf 2-5 würfelt. Die gewürfelte Zahl ist die Anzahl der Runden, die die Steinform bestehen bleibt. In dieser Zeit erleidet der Charakter erst Schaden, wenn der auf ihn gewirkte Treffer mindestens 10 Schadenspunkte umfasst. Sollte der Schaden ausreichen, so wird ihm dann aber der gesamte Schaden und nicht allein die Differenz als Lebenspunktschaden angerechnet. Hierbei zählt jeder Treffer einzeln. Außerdem wird der Schaden jedes eingehenden Treffers um 5 reduziert und der Charakter wird immun gegen Gifte. Aktive Gifteffekte werden neutralisiert.
Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden.

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Todesritter: Diese elitären, grauenhaften Kreaturen waren die vorderste Front der untoten Armeen des Lichkönigs. Von oben bis unten in Saronit gehüllt, lehrt ihre bloße Präsenz das Fürchten. Ein Todesritter muss, um von seinen Fähigkeiten zu profitieren, eine Runenklinge tragen. Trägt er diese nicht, sinken sämtliche Werte um -6 und er kann ansonsten nichts anwenden, was in Verbindung zur Fähigkeit "Todesritter" steht. Todesritter verfügen gemäß ihres Zauberwertes über Runenkraft, statt über Mana. Diese können sie je nach Spezialisierung unterschiedlich verwenden. Man unterscheidet außerdem drei Arten von Todesrittern.

Blut: Diese gierenden Schlachtmaschinen laben sich am Blut ihrer Opfer. Jeder Schaden, der durch die Runenklinge des Todesritters verursacht wird, wird ihm vollständig als Heilung auf die Lebenspunkte gut geschrieben.

Blutwandlung: Verschlingt Unterschiedlich
Der Charakter darf pro investiertem Runenkraftpunkt 5 Lebenspunkte regenerieren. Oder 5 Lebenspunkte opfern, um einen Runenkraftpunkt zu regenerieren.

Todesstoß: Verschlingt 3
Der Charakter spürt das pulsierende Blut in seinem Feind. Er weiß intuitiv, wo er zuschlagen muss, um ihn schnell zu töten. Trifft der Todesstoß und richtet Schaden an, fordert er dem Ziel einen Erschöpfungswurf ab.

Siedendes Blut: Verschlingt 3
Diese Fähigkeit ist ein Zauber mit dem folgenden Profil: Siedendes Blut: Schaden 5, W=5+, K=0, Ziele: 5 (In Ansturmsreichweite)

Blutrausch: Verschlingt 2-8
Für jeweils zwei Runenkraftpunkte darf der Charakter einen zusätzlichen Nahkampfangriff starten.


Frost: Diese eiskalten Strategen nutzen ihre Runenmacht, um ihre Feinde zu frostigen Leichen erstarren zu lassen. Sie regenerieren jede Runde zwei Runenkraftpunkte. Außerdem ignorieren sie jede Runde 1-20 Schadenspunkte. Frost-Todesrriter dürfen Frostmagie wirken, unterliegen dabei aber nicht den Nachteilen von "Lähmende Kälte". (... den Vorteilen schon). Alle Nahkampfangriffe eines Frost-Todesritters profitieren ebenfalls von den Vorteilen der "Lähmenden Kälte".

Todeskälte: Verschlingt 1
Der Charakter darf Frostzauber einsetzen. Außerdem darf er einen Runenkraftpunkt opfern, um die Kanalisierungszeit eines Frostzaubers um eine Runde zu verringern.

Gedankenfrost: Verschlingt 2
Diese Fähigkeit ist ein Zauber der bei W=10+ den Zauberwert des Ziels für drei Runden auf 20-5 senkt.

Frostpräsenz: Verschlingt 3
Diese Fähigkeit ist ein Zauber, der bei W=5+ bis zu 10 Zielen in Ansturmreichweite einen Test auf Lähmende Kälte abverlangt.

Eisige Berührung: Verschlingt 1
Diese Fähigkeit ist ein Zauber, der es erlaubt zusätzlich zum Nahkampfangriff, einen Frostschock auf das Ziel zu wirken.


Unheilig: Diese wandelnden, bestialisch stinkenden Behältnisse ungezählter todbringender Krankheiten, sind die wohl heimtückischsten Ritter der Geißel. Der Todesritter darf sich jede Runde in eine dichte Pestwolke hüllen, die automatisch trifft und allen Zielen in Nahkampfreichweite (Freund wie Feind), die nicht selbst untot sind, 1-8 Schadenspunkte zufügt. Gegen diesen Schaden sind keine Schild- oder Deckungswürfe erlaubt. Untote dagegen werden um 1-8 Schadenspunkte geheilt. Das meint auch den Todesritter selbst. Die Pestwolke gewährt einen Deckungswurf von 12+. Das Heraufbeschwören der Pestwolke geschieht völlig nebenbei und zählt nicht als Aktion des Todesritters.

Tod und Verfall: Verschlingt Verschieden
Der Charakter darf Runenkraft nutzen, um die Kanalisierungsdauer von Nekromantie und Seuchenmagie zu reduzieren. Für jeden Runenkraftpunkt entfällt eine Runde Kanalisierungszeit. Dies darf er auch anwenden, um mehrere Zauber pro Runde zu beschwören.

Wucherndes Fleisch: Verschlingt 1
Für einen Runenkraftpunkt darf der Charakter 10 Lebenspunkte regenerieren.

Unheiliges Erwachen: Verschlingt 1-3
Für je einen Runenkraftpunkt darf der Todesritter ein getötetes Lebewesen als untote Kreatur wiederauferstehen lassen. Dieses untersteht dann vollständig seinem Willen. Nachdem es wiederauferstanden ist, verfügt es über die Hälfte (abgerundet) seiner ursprünglichen Lebenspunkte. Alle Werte der Kreatur erleiden einen Abzug von -3 (bis zu einem Minimum von -5) und sie verfügt über keine besonderen Fähigkeiten mehr.

Herr der Fliegen: Verschlingt 0
Der Charakter darf pro Runde bis zu drei Untote, die seinem Befehl unterstehen und sich in Ansturmreichweite befinden opfern, um für jeden geopferten Untoten drei Runenkraftpunkte oder 5 Lebenspunkte zu regenerieren. Untote, die auf diese Weise geopfert werden, können nicht ein weiteres Mal wiederauferstehen.


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Gebet des Schutzes: Der Charakter hüllt sich in einen Sprechgesang aus Wohlwollen und Glaubenskraft, um seine Verbündeten zu schützen. Der Charakter darf jede Runde einen Lichtpunkt opfern (er muss in diesem Fall keinen Test ablegen). Tut er dies, hüllt er sich und alle verbündeten Charaktere in Ansturmreichweite, bis zu seinem nächsten Zug, in eine schützende Aura. Wird einer dieser Charaktere getroffen und droht Schaden zu erleiden, darf er auf 1-4 würfeln. Bei einer 4 wird der Schaden von ihm abgewendet. Das Gebet des Schutzes zählt nicht als Aktion.

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Arzt: Der Charakter ist ein ausgebildeter Arzt und ein Spezialist auf einem oder mehreren Gebieten der Heilkunde. Jeder von ihm ausgehende Heilungseffekt, der nicht auf Magie zurückzuführen ist, erhöht sich immer um 5 Punkte. Er hat außerdem einen Wert von +5, wenn er testet, ob ein Heilungseffekt, der nicht auf Magie zurückzuführen ist, funktioniert. Wenn Ärzte Heiltränke verabreichen, dann zählt das als ein automatisch gelungener Heilungseffekt. Die bessere Wirkung lässt sich auf die richtige Dosierung und/oder intravenöse Verabreichung zurückführen.

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Tierführer: Diese Fähigkeit erlaubt es einem Charakter, ein Tier mit sich zu führen und im Kampf einzusetzen. Für normale Angriffe oder Bewegungen wird das Tier hierbei vom Spieler des Tierführers kontrolliert, wie ein zweiter Charakter. Normalerweise dürfen Tiere keine Aktionsfähigkeiten einsetzen. Durch "Tierführer" erhalten sie daher Loyalitätspunkte (LoP), die sie wie Aktionspunkte für Aktionsfähigkeiten einsetzen können. Wenn ein Tierführer seinem Tier befehlen möchte, LoP einzusetzen, muss er auf 20 würfeln und mindestens eine 10+ erreichen. Er erhält bei diesem Wurf einen Bonus, der der maximalen Anzahl der LoP entspricht, die das Tier zu Beginn des Kampfes hat. Wird keine 10+ erreicht, greift das Tier stattdessen normal an, wenn es schon in Nahkampfreichweite zum Feind ist. Ist es das nicht, macht es einfach gar nichts. Die LoP gelten trotzdem als verwirkt. Bei einer 1 auf diesen Wurf, unterliegt das Tier für eine Runde der Kontrolle des Plotleiters. Die Anzahl der LoP, die ein Tier hat, ist von der Ausbildung des Tieres und seiner Vertrautheit mit dem Tierführer abhängig. Das Maximum liegt bei 8.

Von dieser Regel grundsätzlich ausgeschlossen ist die Aktionsfähigkeit "Veteran".

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Glaubenssprung: Manchmal kann der Glaube Berge versetzen. Diese Fähigkeit erlaubt es einem Priester oder Paladin, einen anderen Charakter, der bis maximal auf doppelter Ansturmreichweite zu ihm entfernt steht, mithilfe des Lichtes zu sich zu ziehen und so zum Beispiel in letzter Sekunde vor Schaden zu schützen. Diese Fähigkeit ist entweder in der Feindrunde anwendbar (möglichst vor einem Schadenswurf auf den betroffenen Charakter) oder - ohne andere Aktionen zu beeinträchtigen - im eigenen Spielzug. Glaubenssprung erfordert einen erfolgreichen Lichttest (siehe Grundregeln), kostet aber keine Lichtpunkte. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.

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Schamane (Feuer, Wasser, Erde, Luft): Ein Schamane darf die Elementfähigkeiten des Elementes auf das er sich spezialisiert hat, zweimal, statt nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzen.

Außerdem darf er die Elemente um Hilfe bitten, um die Kanalisationszeit eines Zaubers, der seinem Element entspricht, um eine Runde senken. Dafür muss er erfolgreich auf 0-Z würfeln, wobei Z seinem Zauberwert entspricht. Bleibt er dabei unter seinem Zauberwert ist der Versuch geglückt. Scheitert der Versuch, darf der Charakter in dieser Runde keine weitere Aktion vornehmen.

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Manabrand: Der Manabrand ist eine hohe Kunst unter Kampfmagiern und wurde vor allem dafür entwickelt, Dämonen und feindliche Magier zu bekämpfen. Manabrand funktioniert wie ein normaler Zaubereiangriff mit einer Runde Kanalisationszeit. Im Falle eines Treffers wird nicht für den Schaden gewürfelt, sondern dem Ziel eine Anzahl von Mana- oder Chaospunkten entfernt, die dem Zauberwert des Angreifers entspricht. Ein Charakter mit Z=20+3 entfernt beispielsweise drei Manapunkte. Für jeden entfernten Manapunkt erleidet das Ziel außerdem vier Schadenspunkte. Da es sehr viel Kraft kostet, einen Manabrand zu erzeugen, kann diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden. Der Zauberer kann sich aber auch dazu entscheiden, dieses Limit zu überschreiten, wobei er sich dann allerdings bei jedem erfolgreichen Einsatz von Manabrand um die gleiche Schadensmenge selbst verletzt.

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Tötungsmaschine: Der Charakter hat umfassenden Drill erfahren oder ist einfach ein gestörter Psychopath. Er tötet, ohne mit der Wimper zu zucken und verliert auch unter Druck seine Konzentration nicht; mehr noch: Sie verbessert sich sogar. Der Charakter generiert für jeden Fernkampfangriff, den er erfolgreich verteidigen kann und für jeden Fernkampfangriff, den er erfolgreich ausführt, einen Adrenalinpunkt. Erreicht er vier Adrenalinpunkte, wird ein Fokuspunkt generiert. Die Adrenalinpunkte verfallen mit jedem neuen Zug des Charakters.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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