Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Besondere Fähigkeiten: Fernkampf
BeitragVerfasst: 25. Jan 2011, 12:56 
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Kugelhagel: Der Charakter darf bis zu vier nachgeladene Waffen vollständig abfeuern, die er bei sich trägt. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar. Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Meisterschütze: Der Charakter mit dieser Fähigkeit darf jede Runde einen fehlgeschlagenen Angriffswurf mit seiner Fernkampfwaffe wiederholen.

Ein Meisterschütze erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus einem Repetiergewehr oder Revolver.

Zwerge: Zwerge erhalten, sobald sie zum zweiten Mal auf das selbe Ziel schießen, einen Bonus von +2, auf ihren Fernkampfangriffswert, solange sie ihr Vorgehen weiterhin gegen diesen Feind richten und sich im Gebrauch eines normalen Gewehres, eines Repertiergewehres oder eines Präzisionsgewehres befinden.

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Plänkler: Ein Charakter darf unmittelbar nach einem feindlichen Nahkampfangriff, wenn er nicht getroffen wurde, eine Bewegung ausführen und seine Waffe nachladen. Auch, wenn er dann noch nicht am Zug ist. Es ist grundsätzlich nicht möglich, Überrennen-Angriffe oder Reflexschläge gegen einen Plänkler durchzuführen. Auch, wenn er sich normal bewegt. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Runde anwendbar.

Ein Plänkler erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus einem Repetiergewehr oder Revolver.

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Guerillakämpfer: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit darf bereits, während er sich großangelegt bewegt, seine Fernkampfwaffe nutzen. Er kann somit von Deckung zu Deckung rennen und den Gegner unter Beschuss nehmen, ohne jemals ins dauerhafte Sichtfeld des Feindes zu geraten. Diese Fähigkeit ist nicht mit Präzisionsgewehren möglich. Sie können in diesem Fall aber als normale Gewehre genutzt werden. Guerillakämpfer dürfen jeden fehlgeschlagenen Deckungswurf wiederholen.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Ansturmsfeuer: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit darf, während er in einen Nahkampf hineinrennt, seine Fernkampfwaffe nutzen und danach trotzdem noch seinen Nahkampfangriff ausführen. Für jeden Treffer, den der Charakter in dieser Runde erzielt, erhält er einen Aktionspunkt.

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Gezielter Schuss: Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen den nächsten Schuss mit ihrer Fernkampfwaffe eine Runde lang zusätzlich vorbereiten. Durch das genauere Zielen erhöht sich der Fernkampfbonus beim eigentlichen Schuss um +3, sowie der angerichtete Schaden um einen Bonus von 5-15.

Der Spieler, der "Gezielter Schuss" verwendet, darf für diesen Schuss zwei weitere Zahlen (ohne Bonus) nennen, die einen kritischen Treffer hervorrufen.

Ein Charakter mit dieser Fähigkeit erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus Waffen, die mehrere Schüsse zur Verfügung haben. Er kann bei Nutzung dieser Fähigkeit jedoch nur einen einzelnen Schuss abfeuern.

Gezielte Schüsse sind nicht mit Schrotflinten oder abgesägten Schrotflinten möglich.

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Berittener Schütze: Der Charakter erleidet keine Abzüge auf seinen Fernkampfwert, wenn er von einem Reittier aus die Fähigkeit "Schuss aus der Bewegung" oder "Schuss" nutzt.

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Tödliche Fehler: Manchmal ist es der beste Weg, auf Fehler des Feindes zu warten, bevor man eigene Risiken eingeht. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit erkennt jene binnen weniger Atemzüge, kann sie erahnen und sorgt dafür, dass Verteidigungen, seinem Schuss gegenüber, bereits bei einer gewürfelten 3, einer 2 und einer 1 als Patzer gelten. Zudem machen sie nun einen zusätzlichen Schaden von 6-10, statt der üblichen 3-6.

Tauren: Die Treffer eines Tauren auf Patzer richten statt 6-10 immer 10 zusätzliche Schadenspunkte an.

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Revolverheld: Charaktere, welche beidhändig mit Handfeuerwaffen ausgerüstet sind, erleiden keine Abzüge mehr, wenn sie als Revolverheld gelten.

Ein Revolverheld erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus einem Revolver.

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Munitionsspezialist: Der Charakter kann keine Fernkampfpatzer auf irgendeiner Zahl, außer 1 verursachen, wenn er eine Schusswaffe oder eine Handfeuerwaffe nutzt. Auch nicht, wenn er besondere Munition nutzt.

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Flinker Bogenschütze: Der Charakter darf mit seinem Bogen immer einen Schuss zusätzlich abfeuern, als normalerweise erlaubt ist. Ist der Charakter stationär geblieben, darf er sogar zwei zusätzliche Schüsse abgeben.

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Fokus(Nah, - oder Fernkampf) Der Charakter darf je nach Ausrichtung pro Runde im Nahkampf oder Fernkampf ein Ziel auswählen, welches er bedingungslos fokussiert. Er ist gezwungen, alle Angriffe gegen dieses Ziel auszuführen. Zusätzlich dazu darf er eine Zahl von 1-20 wählen, die dem Verteidiger bei seinem Verteidigungswurf ebenfalls (neben der üblichen 1) als Patzer angerechnet wird. Dies gilt nur für die Angriffe des Charakters, der "Fokus" nutzt.

Ein Charakter mit der Fähigkeit Fokus(Fernkampf) erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus einem Repetiergewehr oder Revolver.

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Messerwerfer: Ein Messerwerfer darf beim Gebrauch von Wurfdolchen drei, statt zwei Angriffe (Würfe) ausführen. Die Wurfdolche eines Messerwerfers richten bereits bei einer gewürfelten 16+ kritischen Schaden an.

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Axtwerfer: Ein Axtwerfer darf, während er in den Nahkampf stürmt, immer auch eine Wurfaxt werfen, sofern er sich im Besitz einer solchen befindet. Die Wurfäxte eines Axtwerfers richten bereits bei einer gewürfelten 17+ kritischen Schaden an.

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Adlerauge: Der Charakter ist ein guter Schütze, - er macht normalerweise keine halben Sachen, wenn er auf jemanden schießt. Der Spieler darf einen normalen Schadenswurf (keinen Wurf für Zusatzschaden) wiederholen, wenn er ihm nicht gefällt. Das zweite Ergebnis muss er allerdings akzeptieren. Dies ist einmal pro Runde möglich.

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Waldläufer: Diese Charaktere sind schattenhafte, naturverbundene Späher abseits des Schlachtfeldes. Sie haben die Kunst des Bogenschießens und der lautlosen Fortbewegung in freier Natur beinahe perfektioniert. Schüsse mit dem Bogen richten zusätzlichen Schaden von 3-10 an. Ein Waldläufer hat immer einen Deckungswurf von 13+, wenn ihm ohnehin ein Deckungswurf zusteht. Es sei denn, dieser ist besser.

"Waldläufer" ist nicht einsetzbar, wenn der Charakter schwere Rüstung trägt.

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Grenadier: Der Charakter ist auf den Umgang mit Granaten konzentriert. Der Charakter hat statt seines Fernkampfwertes beim Wurf von Granaten stattdessen den Wert "F=20+5". Er kann dabei keine Patzer verursachen und darf Granaten zusätzlich zu seiner eigentlichen Runde für jeweils einen Aktions- oder Fokuspunkt werfen. Er darf auch mehrere Granaten werfen.

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Leidenschaft des Kriegers: Der Krieger regeneriert sämtliche Aktions- oder Fokuspunkte, wenn er einen kritischen Treffer verursacht.

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Tötungsmaschine: Der Charakter hat umfassenden Drill erfahren oder ist einfach ein gestörter Psychopath. Er tötet, ohne mit der Wimper zu zucken und verliert auch unter Druck seine Konzentration nicht; mehr noch: Sie verbessert sich sogar. Der Charakter generiert für jeden Fernkampfangriff, den er erfolgreich verteidigen kann und für jeden Fernkampfangriff, den er erfolgreich ausführt, einen Adrenalinpunkt. Erreicht er vier Adrenalinpunkte, wird ein Fokuspunkt generiert. Die Adrenalinpunkte verfallen mit jedem neuen Zug des Charakters.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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