Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Besondere Fähigkeiten: Nahkampf
BeitragVerfasst: 25. Jan 2011, 12:53 
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Berserker: Der Berserkermodus kann zusätzlich zum Angriff, während eines Spielzuges aktiviert werden. Der Charakter erhält zwei zusätzliche Angriffe, jedoch sinkt sein Verteidigungswert in jeglicher Hinsicht, also NV, FV und ZW auf -5. Desweiteren kann der Charakter keine Schildwürfe ablegen, solange er sich als Berserker verhält.

Orcs und Trolle: Vernichtender, ehrenhafter Zorn im Kampf ist Bestandteil der orcischen Kultur und auch Trolle können sich mit Leichtigkeit in den Zustand des Berserkers hineinsteigern - es liegt sozusagen in ihrer Natur. Orcs und Trolle richten zusätzlichen Schaden von 1-5 an, sofern sie sich als Berserker im Kampf verhalten.

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Wilder Schläger: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit erhält im unbewaffneten, oder im Kampf mit Faustwaffen +4 auf das Maximum des möglichen Schadens. Stattdessen müssen die Schläge jedoch jeweils 10+ erreichen. Sollte das nicht der Fall sein, so wird der Angriff, unabhängig vom Wert des Gegners, abgewehrt. Außerdem gilt der Charakter als beidhändig bewaffnet, wenn er unbewaffnet ist. Ein Charakter mit "Wilder Schläger" schafft automatisch seinen Beidhändigkeitswurf, wenn er mit Faustwaffen kämpft oder unbewaffnet ist.

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Unbewaffneter Kämpfer: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit erhält zusätzlich auf den normalen Bonus +3, wenn er einen Nahkampfangriff unbewaffnet oder mit einer Faustwaffe ausgerüstet verteidigen muss. Dieser Bonus stapelt sich nicht mit anderen Fähigkeiten, die den Verteidigungsbonus erhöhen.

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Raubtierreflexe: Jene Charaktere mit dieser Fähigkeit, dürfen einen zusätzlichen Nahkampfangriff pro Angriffsphase starten, solange sie keine schwere Rüstung tragen.


Nachtelfen: Nachtelfen, welche sich nicht in einer Tierform befinden und trotzdem über diese Fähigkeit verfügen dürfen zusätzlich einen fehlgeschlagenen Nahkampfangriff wiederholen.

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Schildbrecher: Charaktere können keine Schildwürfe nutzen, um Angriffe eines Schildbrechers abzuwehren.

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Ansturmsfeuer: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit darf, während er in einen Nahkampf hineinrennt, seine Fernkampfwaffe nutzen und danach trotzdem noch seinen Nahkampfangriff ausführen. Für jeden Treffer, den der Charakter in dieser Runde erzielt, regeneriert er einen Aktionspunkt.

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Beidhändiger (Schwert-, Axt-, Streitkolben-)Kämpfer: Im Kampf mit zwei Einhandwaffen seiner jeweiligen Spezialisierung muss der Charakter keine Abzüge mehr hinnehmen. Sollte der Charakter mit beiden Waffen treffen, so erhält er in der nächsten Runde einen neu gewonnenen Aktionspunkt. Treffen beide Angriffe, wird außerdem ein Zusatzschaden von 3-10 angerichtet. Dieser Zusatzschaden ist Teil des zweiten Treffers.

Menschen und Blutelfen: Der beidhändige Schwertkampfstil, ausgeführt mit einer Klinge in jeder Hand, ist unglaublich schwer zu meistern, aber es gibt sowohl unter den eifrigen Menschen wie auch unter den geschickten Blutelfen talentierte Anhänger dieses Stils. Menschen und Blutelfen die beidhändiger Schwertkämpfer nutzen, erhalten schon bei einem offensiven Wurfergebnis von 12+ einen zusätzlichen Angriff.

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Verteidiger: Ein Charakter, der diese Fähigkeit einsetzt, konzentriert sich voll und ganz auf seine Verteidigung. Seine Nahkampffähigkeit beim Angriff sinkt um -3, während sich seine Nahkampffähigkeit bei der Verteidigung, solange die Fähigkeit aktiv ist, um +3 ehöht. Der Abzug, welchen man durch das Tragen eines Schildes erhält, wird hierbei nicht zusätzlich angerechnet. Verteidiger ist so lange aktiv, bis der Charakter seine defensive Haltung wieder ablegt. Charaktere, die als aktiver "Verteidiger" fungieren, dürfen nicht "Überrennen", aber "Reflexschläge" durchführen.

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Schmetterschlag: Ein Schmetterschlag darf einmal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden. Angriffe gegen ein Ziel, das durch einen Schmetterschlag getroffen wurde, profitieren von "In den Rücken fallen". Dies gilt so lange, bis das betroffene Ziel am Zug ist. Ein Schmetterschlag richtet darüber hinaus zusätzlichen Schaden von 5-15 an.

Es ist nicht möglich, Schildwürfe gegen einen Schmetterschlag abzulegen.

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Geordneter Zorn: Der Charakter darf in seiner Angriffsphase für Treffer, die er in seiner Verteidigungsphase einstecken musste, einen Zusatzangriff starten. Dies darf er, sofern er einhändige Waffen trägt, für bis zu vier Treffer machen. Trägt der Charakter eine Zweihandwaffe, darf er dies für bis zu zwei Treffer tun. Alternativ kann der Charakter auch zwei "Treffer" gegen einen Aktionspunkt eintauschen, den er dann wiederherstellt.

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Attentäter: Charaktere mit dieser Fähigkeit sind dazu im Stande, sich unbemerkt an einen Feind heranzuschleichen, um den Kampf mit einem schnellen Angriff zu beenden, bevor er überhaupt begonnen hat. Bevor ein Charakter auf diese Weise vorgehen kann, muss er vor Anfang des Kampfes mit seinem Nahkampfwert gegen den höchsten Wert des Feindes würfeln. Sollte der Verteidiger einen höheren Wurf erzielen, so schlägt der Angriff fehl, was zur Folge hat, dass der Verteidiger noch in der Feindphase eine Aktion starten kann. Sollte der Angreifer ein höheres Ergebnis erzielen, so erhält er sowohl für seinen nächsten Nahkampfangriff, als auch für seinen Fernkampfangriff einen Bonus von +5, sowie einen Schadensbonus von 15-30. Die Fähigkeit ist ausschließlich vor dem eigentlichen Kampf möglich, bzw. bevor der Feind den Angreifer entdecken konnte. Solche Situationen müssen vom Plotleiter entsprechend entschieden werden. Die Fähigkeit ist außerdem ausschließlich mit Dolchen, Faustwaffen und kleinen Wurfwaffen möglich. Attentatsangriffe ignorieren Schilde.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

Sollte ein Charakter von "Unsichtbarkeit" profitieren, während er "Attentäter" einsetzt, erhält er einen zusätzlichen Bonus von +5 auf den Attentäterwurf. (Nicht auf den Nahkampfangriff.)

Nachtelfen: Nachtelfen haben bei diesem Vorgehen einen Bonus von +1 auf ihren Nahkampfwert.

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Schildkämpfer: Ein Schildkämpfer darf, sobald er erfolgreich mit Verteidigungs- oder Schildwurf verteidigt hat, umgehend mit seinem Schild zuschlagen. Die Attacke gilt als gewöhnlicher Nahkampfangriff mit den folgenden Schadenswerten. Der Schildangriff gilt automatisch als Treffer, darf aber mit Schildwürfen o.ä. negiert werden. Die Fähigkeit ist nur dreimal pro Runde möglich. Schildkämpfer leiden nicht unter Abzügen auf ihren Nahkampfwert, der durch Schilde verursacht wird. Schildangriffe können nicht als Reaktion auf verteidigte Schildangriffe anderer Charaktere ausgeführt werden.

Buckler und Holzschilde: 0-3
Metall- und Ganzkörperschilde: 0-4

Schildhiebe, die durch Schildkämpfer hervorgerufen werden, profitieren nicht von der Fähigkeit "Kraftbolzen".

Menschen: Das Kämpfen mit dem Schild hat lange Tradition in der Kultur der Menschen: menschliche Fußsoldaten, bewaffnet mit Schwert und Schild verteidigten schon Sturmwind, Lordaeron, Theramore und zahllose andere Reiche und bewiesen dabei immer wieder ihren Wert. Menschen, die Schildkämpfer benutzen, erhalten einen Schadensbonus von 0-3 bei Gegenangriffen mit dem Schild.

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Schildsturm: Schildsturm ist ein besonderer Angriff für Charaktere mit Schild. Er verursacht 5-15 Schadenspunkte, - ist nur bei einem Ansturm möglich und gewährt eine Wiederholung des Verteidigungswurfes in der darauffolgenden Runde.

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Klingentanz: Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen bis zu zehn Ziele in Nahkampfreichweite auf einmal angreifen. Diese Fähigkeit ist nur zweimal pro Kampfabschnitt möglich und kann außerdem nur genutzt werden, wenn der Ausführende mit zwei Einhandschwerten, zwei Dolchen oder einem Einhandschwert und einem Dolch bewaffnet ist. Während dieser Zeit, fallen zusätzliche Angriffe, die durch die Beidhändigkeit ausgeführt werden können weg.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Waffenmeister: Ein Waffenmeister gehört zur absoluten Elite der Kriegerkaste. Man unterscheidet zwischen folgenden Waffengattungen. Die folgenden Boni treten nicht in Kraft, sofern der Charakter beidhändig bewaffnet ist oder einen Schild trägt. Sie treten nur in Kraft, wenn der Charakter auch die jeweilige Waffe trägt.

Einhandschwert: Der Charakter hat die Möglichkeit, jeden fehlgeschlagenen Angriff einmal zu wiederholen. Seine Angriffe richten zusätzlichen Schaden von 1-5 an.

Zweihandschwert: Die Angriffe des Charakters richten mit einem Zweihandschwert zusätzlichen Schaden von 5-10 an, sofern beim Angriffswurf ohne Bonus eine 15+ erreicht wurde.

Einhandaxt: Der Charakter richtet 3-8 zusätzlichen Schaden mit Einhandäxten an.

Zweihandaxt: Der Charakter verursacht nun auch bei einer 17, 18 und einer 19 kritischen Schaden. Charakter ignoriert die Waffeneigenschaft "Träge" bei Zweihandäxten.

Einhandstreitkolben: Ein erfolgreicher Angriff unterbricht Zauber zu 100%. Außerdem richtet der Angriff zusätzlichen Schaden von 1-5 an. Charakter ignoriert die Waffeneigenschaft "Träge" bei Einhanddstreitkolben".

Zweihandstreitkolben: Statt seine normalen Angriffe auszuführen, darf der Charakter seine Runde in einen einzigen, rüstungs- und schildignorierenden Angriff investieren, der 10-20 zusätzliche Schadenspunkte anrichtet.
Der Charakter ignoriert außerdem die Waffeneigenschaft "Träge" bei Zweihandstreitkolben.

Stangenwaffen: Wenn ein Stangenwaffenmeister Schaden an einem Ziel verursacht (wobei er die Stangenwaffe im Nahkampf verwendet haben muss) sinkt der Nahkampfverteidigungswert dieses Ziels bis zum nächsten Zug des Stangenwaffenmeisters um -1.

Messer/Dolche: Beim Gebrauch eines Messers oder eines Dolches, darf der Charakter einmal pro Kampf entscheiden, einen kritischen Angriff auszuführen. Trifft dieser Angriff, so gilt er als kritischer Treffer, unabhängig von der Zahl, die erwürfelt wurde.

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Schlächter: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit, tötet Charaktere automatisch durch einen einzigen Nahkampftreffer, wenn sie nur (noch) fünf Lebenspunkte oder weniger besitzen. Dies gilt auch für Charaktere, welche generell nur fünf Lebenspunkte oder weniger besitzen. Charakteren gegenüber, welche noch 10 Lebenspunkte oder weniger besitzen, wird ein Schadensbonus von 1-5 angerechnet.

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Pausenlos: Der Charakter darf einmal pro Kampfabschnitt diese Fähigkeit nutzen. Sie erlaubt es ihm, in seiner Runde, für jeden erfolgreichen Nahkampfangriff, einen weiteren Nahkampfangriff zu starten. Für jeden Treffer, während der Nutzung dieser Fähigkeit, erhält der Charakter einen Aktionspunkt zurück. Die Fähigkeit hält an, bis einer seiner Angriffe abgewehrt oder geblockt wird.

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Riposte: Der Charakter darf, sofern er erfolgreich im Nahkampf verteidigt und anschließend auf einer 1-2, eine 2 erreicht, einen sofortigen Gegenangriff starten. Dieser Angriff trifft automatisch. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Runde möglich.

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Spalten: Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen bis zu vier Ziele in Nahkampfreichweite auf einmal angreifen. Diese Fähigkeit ist nur zweimal pro Kampfabschnitt möglich und kann außerdem nur genutzt werden, wenn der Ausführende mit einer Zweihandaxt, einem Zweihandstreitkolben, einem Zweihandschwert oder einer Gleve bewaffnet ist.

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Mächtige Hiebe: Angriffe dieses Charakters dürfen, auf Wunsch des Spielers, gegen zwei Gegner in Nahkampfreichweite gerichtet sein. Dies wird wie ein Flächenangriff behandelt. Der Charakter muss dafür eine Zweihandwaffe tragen.

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Kampfmagier/Kampfkleriker: Der Zauberer kann bei einem Zaubereitreffer einen Nahkampfangriff auf das betroffene Ziel starten und bei einem Nahkampftreffer einen Zaubereiangriff. Dies ist selbstverständlich nicht verkettet möglich. Es kann nur ein Nahkampfangriff oder ein Zaubereiangriff entstehen. Außerdem darf der Charakter Licht- bzw. Manapunkte einsetzen, um Aktionsfähigkeiten zu wirken. 'Veteran' ist hiervon nicht betroffen.

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Religiöser Eifer: Der Charakter entwickelt Dämonen und Untoten im Nahkampf gegenüber göttliche Inspiration. Er erhält einen zusätzlichen Nahkampfangriff, sofern er gegen ein solches Ziel kämpft. Außerdem hat der Charakter grundsätzlich einen Bonus von -2 auf seinen Wurf, wenn er versucht, Lichtfähigkeiten zu wirken.

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Barbar: Barbaren verzichten auf Rüstung. Sie erhalten 0-2 zusätzliche vollständige Nahkampfangriffe pro Runde, solange sie lediglich über die Grundlebenspunkte verfügen.

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Fintenprinz: Der Charakter muss sich im Nahkampf befinden. Er kann eine Runde darin investieren, den Feind mit Finten zu verwirren, sodass er ausschließlich in der nächsten Runde zwei zusätzliche, bzw. zwei Aktionspunkte erhält.

Greift der Charakter in der Runde an, in der er diese Aktionspunkte erhält, darf der Verteidiger keinen Schildwurf ablegen.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Kavallerist: Ein Charakter, der als Kavallerist gilt, darf seinen Trefferwurf auf Niederreiten oder Ansturm wiederholen, wenn er ihm nicht gefällt. Das zweite Ergebnis muss jedoch angenommen werden. Dies muss außerdem geschehen, bevor der gegnerische Charakter seinen Verteidigungswurf abgelegt hat. (Zumindest im besten Fall!)

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Blutrünstig: Der Charakter erfreut sich am Leid und Tod der Schlacht. Jeder ausgeführte Todesstoß gewährt ihm zwei Aktionspunkte zurück. Das ursprüngliche Maximum darf hierbei nicht überschritten werden.

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Sturmsoldat: Sollte der Charakter anstürmen und bei seinem ersten Angriff einen Nahkampftreffer erzielen, so schlägt dieser dreimal ein. Drei Schadenswürfe. Wenn der Charakter ein Bajonett für seinen Angriff verwendet gilt der Angriff, im Falle eines Treffers, außerdem als kritischer Treffer.

Der Charakter ignoriert Schilde, wenn er anstürmt.

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Todesstich: Ein Charakter kann eine Runde im Nahkampf darin investieren, einen todbringenden Stich vorzubereiten. Währenddessen greift er nicht an, - er kann sein Ziel auch nicht verfolgen. Ansonsten wird die Kanalisierung abgebrochen. Todesstiche erhöhen beim letztendlichen Angriff den Nahkampfwert um +2, - und richten außerdem zusätzliche 10-20 Schadenspunkte an. Todesstiche sind nur mit Dolchen, Kurzschwertern oder versteckten Klingen möglich. Beim ersten Gebrauch einer versteckten Klinge tritt der Effekt von Todesstich ohne Umwege, sofort in Kraft, sollte der Angriff gelingen. Der Angriff mit Todesstich ignoriert Schildwürfe.

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Fokus(Nah, - oder Fernkampf) Der Charakter darf je nach Ausrichtung pro Runde im Nahkampf oder Fernkampf ein Ziel auswählen, welches er bedingungslos fokussiert. Er ist gezwungen, alle Angriffe gegen dieses Ziel auszuführen. Zusätzlich dazu darf er eine Zahl von 1-20 wählen, die dem Verteidiger bei seinem Verteidigungswurf ebenfalls (neben der üblichen 1) als Patzer angerechnet wird. Dies gilt nur für die Angriffe des Charakters, der "Fokus" nutzt.

Ein Charakter mit Fokus(Nahkampf) ignoriert bei einem Angriff gegen dieses Ziel Schilde.

Ein Charakter mit der Fähigkeit Fokus(Fernkampf) erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus einem Repetiergewehr oder Revolver.

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Offensiver Kampfstil: Der Charakter darf zweimal pro Kampfabschnitt diese Fähigkeit zu Beginn seines Zuges aktivieren. Für jeden erfolgreichen Nahkampfangriff, den er in diesem Zug ausführt, erhält er einen Aktionspunkt zurück.

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Defensiver Kampfstil: Der Charakter darf zweimal pro Kampfabschnitt diese Fähigkeit zu Beginn seines Zuges aktivieren. Für jeden gegnerischen Nahkampfangriff den er ohne Schild oder sonstige Rettungswürfe in dieser Runde abwehrt, erhält er einen Aktionspunkt zurück.

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Waffenloser Kämpfer: Diese Fähigkeit erlaubt das Nutzen unterschiedlicher Nahkampfstile ohne Waffengebraucht. Ein waffenloser Kämpfer kann nur einen der Stile beherrschen, es sei denn, er besitzt diese Fähigkeit mehrmals. Vorausgesetzt ist immer, dass der Charakter keine Waffen trägt.

Gefährlicher Straßenschläger: Unbewaffnete Nahkampfangriffe richten 2-8, statt 1-4 Schadenspunkten an. Außerdem kostet "Nachsetzen" unbewaffnet keine Aktionspunkte mehr.

Grifftechniken: Unbewaffnete Angriffe können auf Wunsch des Spielers folgende Nebeneffekte erhalten. Diese müssen vor jedem Angriff angesagt werden.

1. Option: Kostenloser Gebrauch von "Gezieltes Entwaffnen".
2. Option: Der Charakter versucht seinen Gegner zu Boden zu werfen. Zusatzschaden 1-10.
3. Option: Der Charakter hält sein Gegenüber ohne Schaden fest. Der Gegner ist gezwungen, sich mit einem erfolgreichen Angriff zu befreien, ansonsten kann er, abgesehen von Zaubern, keine Aktionen vornehmen.

Ochsen-Stil: Der Charakter setzt auf Ausdauer und unbewaffnete Defensive. Ein Charakter, der den Ochsen-Stil verwendet, erhält jede Runde einen einzelnen Rettungswurf von 10+. Der hierdurch verhinderte Schaden, ersetzt in der nächsten Runde den Maximalschaden eines normalen Nahkampfangriffes, des Charakters, der Ochsen-Stil nutzt. Dieser Maximalschaden darf nicht mehr als 30 betragen, ebenso wie der Rettungswurf nicht gegen Angriffe eingesetzt werden darf, die mehr als 30 Schadenspunkte verursachen würden.

Tigerstil: Der Charakter kämpft schnell und wild. Nachsetzen darf beliebig oft, ohne den Gebrauch von Aktionspunkten eingesetzt werden. Vorausgesetzt sind natürlich erfolgreiche Treffer.

Schlangenstil: Der Charakter wartet den passenden Moment ab, um den Feind dann an seiner Schwachstelle zu treffen. Für jede Runde, die der Charakter wartet, bevor er diese Fähigkeit entfesselt, erhält er 3 Punkte auf das Schadensmaximum seiner unbewaffneten Nahkampfattacke. Wenn er während der Vorbereitungszeit normale Nahkampfangriffe starten möchte, kosten ihn diese jeweils einen Aktionspunkt und haben vom Schlangenstil unbeeinflusste Schadenswerte. Der Beginn dieser Fähigkeit muss deutlich angekündigt werden. Bereits nach einer Runde Wartezeit ignoriert der Angriff feindliche Schilde.

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Schattenklingen: Der Charakter paktiert mit den Schatten und ist dazu in der Lage, diese dunklen Kräfte in seine Nahkampfangriffe mit einfließen zu lassen. Vor Nutzung der "Schattenklingen" muss der Charakter auf 1-10 würfeln. Wenn er hierbei mindestens eine 4 erreicht, darf er die Fähigkeit ohne Einschränkungen aktivieren. Gelingt dies nicht, muss er sie auf Kosten von 5-15 Lebenspunkten trotzdem einsetzen. Sollte dieser Abzug von Lebenspunkten den Charakter außer Gefecht setzen, darf er die Attacke vorher noch ausführen. Ein Angriff mit Schattenklingen gewährt 2-5 zusätzliche Attacken mit einer Einhandwaffe, welche einschließlich der normalen Attacke alle 1-5 zusätzliche Schadenspunkte verursachen. Beidhändig kämpfende Charaktere dürfen automatisch ihren zweiten Angriff ausführen, sodass durch Schattenklingen bis zu 7 Angriffe möglich sind.

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Scharmützler: Ein Scharmützler kämpft mit zwei (unterschiedlichen) Nahkampfwaffen. Er ignoriert hierbei alle üblichen Abzüge für Beidhändigkeit und darf ohne einen Beidhändigkeitswurf von seiner zweiten Nahkampfwaffe Gebrauch machen. Macht er dies allerdings, hat er, bis er wieder am Zug ist, einen NV-Abzug von -3. Sollte der zweite Nahkampfangriff treffen, wird außerdem ein Aktionspunkt wiederhergestellt. Diese Fähigkeit ist nicht mit "Beidhändiger Schwertkämpfer" oder einer Variation davon, kombinierbar.

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Schlaghagel: Ein Charakter mit "Schlaghagel" ignoriert die Regeln für Beidhändigkeit und hat stattdessen standardmäßig jede Runde 0-4 Nahkampfangriffe. Hierbei wird immer zuerst die Primärwaffe und dann abwechselnd die Sekundärwaffe verwendet. Der erste Angriff ist also mit der Primärwaffe, der zweite mit der Sekundärwaffe; der dritte wiederum mit der Primärwaffe. Dieses Prinzip setzt sich auch bei Zusatzattacken fort.

Charaktere müssen unbewaffnet sein oder beidhändig Faustwaffen tragen, um diese Fähigkeit einzusetzen.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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