Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Besondere Fähigkeiten: Sonstige
BeitragVerfasst: 25. Jan 2011, 13:06 
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Sprinten: Sprinten ermöglicht nach Aktivierung das Zurücklegen einer größeren Distanz. Die Fähigkeit wirkt für eine Runde. Ein Charakter kann nicht zweimal hintereinander sprinten. Sprinten kann außerdem genutzt werden, um in einen Nahkampf zu stürmen. Dafür erhält der Charakter 1-3 zusätzliche Nahkampfangriffe. Beidhändigkeit ist mit dieser Fähigkeit kompatibel. Sprinten darf nur zwei Mal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden. Ein Charakter, der sprintet, darf nicht durch 'Feuerbereitschaft' attackiert werden.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

Nachtelfen: Nachtelfen dürfen zweimal hintereinander sprinten, wenn sie dazwischen keine andere Aktion ausführen.

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Innere Ruhe: Innere Ruhe macht den Nutzenden immun gegen einige Fähigkeiten, die sich auf die Psyche beziehen. Welche Fähigkeiten betroffen sind, ist bei den entsprechenden Einträgen zu finden. Zauber von Charakteren mit 'Innere Ruhe' können niemals unterbrochen werden. Ein Charakter mit innerer Ruhe kann keine Sprengstoff- oder Geschützpatzer verursachen. Charaktere mit Innerer Ruhe regenerieren jede Runde einen Aktions-, Mana- oder Lichtpunkt. Das Maximum wird hierbei jedoch nicht überschritten. Charaktere mit innere Ruhe haben einen 10+ Rettungswurf gegen Psionik-Angriffe. Für jeden kritischen Treffer, den ein Schütze mit Innere Ruhe verursacht, regeneriert er zwei Fokuspunkte. Er muss grundsätzlich (vor Kampfbeginn) über mindestens zwei Fokuspunkte verfügt haben, damit dies in Kraft tritt.

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Seelenverwandtschaft: Zwei Charaktere mit dieser Fähigkeit verbindet ein sehr starkes Band der Kameradschaft und Loyalität, welches die Grenzen von Volkszugehörigkeit und Familie sprengt. Wenn sie zusammen kämpfen, erhöhen Entschlossenheit und Zuversicht ihre Lebenspunkte um 10. Sollte jedoch einer der beiden Seelenverwandten außer Gefecht gesetzt werden, erleidet der andere, noch kämpfende (durch den Schock) einen Malus von -5 auf alle seine Werte (außer Lebenspunkte), für den Rest des Kampfes. Charaktere die innere Ruhe besitzen können auf 1-3 würfeln, ob sie dem Schock widerstehen: bei einer 3 gelingt es ihnen, die Ruhe zu bewahren und den Malus zu vermeiden.

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Ehrenlos: Ehrenlos kann einem normalen Angriff hinzugefügt werden. Ein Treffer entfernt dem Ziel zwei Aktionspunkte. Die entzogenen Aktionspunkte werden auf den Nutzenden übertragen. Zauber werden umgehend unterbrochen. Diese Fähigkeit ist nur zweimal pro Kampfabschnitt möglich.

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Ausdauer: Der Charakter muss keine Erschöpfungswürfe ablegen und kann nicht umgehend außer Gefecht gesetzt werden, sofern er unter die Grenze von fünf Lebenspunkte gerät. Es sind keine Gnadenstöße gegen Ziele mit Ausdauer möglich.

Highlanderblut: Das Blut eines waschechten Highlanders der Arathi-Ländereien fließt durch die Adern dieses Charakters. Jedesmal, wenn ein Angriff auf diesen Char ausgeführt wird, dessen anschließender Schadenswurf seine Kampfunfähigkeit bedeuten würde, darf der Spieler auf einer 1-3 würfeln. Bei einer 2 oder bei einer 3 wird der Schaden so weit reduziert, dass der Charakter mit einem Lebenspunkt weiterkämpfen kann. Das gilt nicht, wenn der Charakter nurnoch einen Lebenspunkt hat.

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Giftmeister: Der Giftwurf des Charakters beträgt lediglich 10+, statt 15+.

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Belagerungsexperte: Befindet sich ein Belagerungsexperte in der Besatzung eines Geschützes kann es nicht zu Patzern kommen. Außerdem richtet das abgefeuerte Geschoss des Belagerungsexperten automatisch maximalen Schaden an, sofern beim W-Wurf eine 15+ erreicht wurde.

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Sprengstoffexperte: Ein Sprengstoffexperte kann keinen Patzer beim Nutzen von Sprengstoff verursachen. Außerdem richtet der Sprengstoff eines Sprengstoffexperten automatisch den maximalen Schaden an, sofern beim Wurf eine 15+ erreicht wurde.

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Sanitäter: Ein Sanitäter kann Verwundete auf dem offenen Schlachtfeld behandeln und gegebenenfalls ihre abgefallene Leistung wieder anheben. Da der Dienst als Sanitäter Präzision und Ruhe im Angesicht des Schlachtfeldes erfordert, kann es zu verschiedenen Nebenwirkungen kommen, die je nach Vorgehen auftreten können. Ein Sanitäter verfügt über folgende Vorgehensweisen, bei welchen der behandelte Charakter jedoch keinerlei ausführende Aktion starten darf. Er hat allerdings die Möglichkeit, eine Waffe nachzuladen oder einen Zauber vorzubereiten. Ein Charakter darf Aktions-, Fokus- oder Lichtpunkte aufbringen, um einen Bonus auf seinen Sanitätswurf zu erhalten. Dieser entspricht 1 zu 1 den investierten Punkten. Der Spieler darf sich auch erst dazu entscheiden, Punkte zu investieren, wenn er den Wurf bereits abgelegt hat.

Wundenbehandlung: W=10+, Heilung: 5-15 LP, K=1

Nebenwirkung: Bei: 1, Schaden: 5-10


Stabilisieren: W=5+, Heilung: 5 LP, K=0, (Nur möglich, wenn ein Charakter 'erschöpft' ist.)

Nebenwirkung: Bei: 1, Schaden: 5


Entgiften: W=10+, Heilung: Gifteffekt wird entfernt, K=0

Nebenwirkung: Bei: 15+, Effekt: Charakter wird für den Kampfabschnitt immun gegen das Gift.


Jeder dieser Effekt darf pro Kampfabschnitt nur einmal pro behandeltes Ziel angewandt werden.

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Zweite Haut: Ein Charakter hat sich derart an das Tragen seiner Rüstung gewöhnt, dass er genau weiß, diese auch im Kampf geschickt einzusetzen. Der Spieler darf vor jeder Runde auf 1-10 würfeln, wieviele Schadenspunkte dem Charakter nicht angerechnet werden. Beim Gebrauch von Aktionspunkten, muss ein Charakter mit zweite Haut keine zusätzlichen Punkte opfern, sollte er schwere Rüstung oder mittlere Rüstung tragen.

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Heroischer Angriff: Der Charakter legt seine volle Konzentration in einen Angriff. Für eine Runde erhöht sich der entsprechende Wert um +5. Der Schaden des Angriffs wird statt mit einem, mit drei Schadenswürfen definiert. Sollte der Angriff trotz Bonus fehlschlagen, so darf der Gegner umgehend einen Gegenangriff starten, dessen Treffer zwar ohne Zusatzboni ermittelt wird, dessen Schaden jedoch ebenfalls dreifach einschlägt. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt möglich.

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Riesentöter: Ob es Inspiration anhand ihres Antlizes ist, oder ob es von schlichter Erfahrung zeugt. Charaktere mit dieser Fähigkeit richten 1-15 zusätzliche Schadenspunkte an, wenn sie gegen monströse Kreaturen kämpfen.

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Wille der Verlassenen: Viele Verlassene haben gelernt, ihren hart erfochtenen freien Willen zu schätzen. Sie gelten als unnachgiebige, von moralischen Schwächen befreite Kampfkraft auf dem Schlachtfeld. Sie sind vollständig immun gegen Psionik-Angriffe und erleiden nur den halben Schaden, sofern sie von Schattenmagie getroffen werden. Im Falle ungerader Ergebnisse wird abgerundet. Desweiteren dürfen sie einen fehlgeschlagenes Wurf nach Wahl, pro Runde wiederholen. Dies umfasst alles, von Angriffen über Geschützwürfe, bis hin zur Verteidigung von kritischen Treffern. Diese Fähigkeit ist zweimal pro Kampfabschnitt anwendbar.

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Athlet: Athletische Charaktere haben ihren Körper über lange Zeit hinweg in der Kunst schneller Beinarbeit gestählt. Sie dürfen sich zusätzlich im feindlichen Spielzug bewegen. Athletische Charaktere haben grundsätzlich einen zusätzlichen Aktionspunkt.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Sicher im Sattel: Der Charakter erleidet -10 Schadenspunkte, wenn er von einem Besatzungstreffer erfasst wird.

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Anführer: Ein solcher Charakter hat in spezifischen Kreisen den Status eines Anführers erlangt. Nichtspielcharaktere und entsprechende Spielercharaktere werden von dieser Person inspiriert und erhalten je nach Ausrichtung besondere Boni, wenn sie zusammen mit ihm auf dem Schlachtfeld stehen.

Kampf: = Zusätzlicher Nahkampfangriff. Ist der Charakter Teil einer "Schlachtreihe", darf der Angriff durch "Schlachtreihe" zweimal im selben Zug ausgeführt werden.
Drill: = Umgehendes Nachladen, keine Runde mehr nötig
Standhaftigkeit: = Charaktere profitieren von "Ausdauer"
Koordination: = Charaktere erleiden keine Abzüge mehr durch Beidhändigkeit oder das Nutzen von Schilden. Bei der Beteiligung an einem "Flächendeckenden Beschuss" darf der F-Wert des Anführers an Stelle des überwiegenden F-Werts verwendet werden.
Tugendhaftigkeit: = Charaktere erhalten einen zusätzlichen Schadenswurf bei Untoten und Dämonen
Zorn: = Charaktere profitieren von "Berserker"
Magisch: = Charaktere haben zwei zusätzliche Manapunkte


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Dämonentöter: Der Charakter ist auf das Töten von Dämonen spezialisert. Er richtet 5-15 zusätzliche Schadenspunkte gegen Dämonen an. Magie ist hiervon nicht betroffen. Dies gilt für jeden Treffer.

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Meisterliche Reflexe: Kämpfer, die meisterliche Reflexe beherrschen, können nach einem fehlgeschlagenen Verteidigungswurf eine 1-3 würfeln. Bei einer 3 wird dem Angriff trotzdem ausgewichen. Charaktere mit "meisterlichen Reflexen" dürfen Würfe auf "Einschreiten" wiederholen, wenn sie beim ersten Mal fehlschlagen.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Maschinenfreund: Der Charakter ist ein Technomagier und dazu in der Lage, feindliche Maschinen daran zu hindern, gegen ihn vorzugehen. Immer wenn eine Maschine den Technomagier attackiert, darf dieser auf 10 würfeln. Erreicht er mindestens eine 6, so gilt der Angriff als verwirkt. Wenn der Technomagier droht Opfer eines Flächenangriffs zu werden, welcher von Maschinen (Unter anderem Geschütze) verursacht wurde, gilt der Effekt für den gesamten Angriff, demnach rettet der Maschinenfreund damit auch andere Ziele im Wirkungsbereich. Maschinenfreunde können außerdem keine Geschützpatzer verursachen. Dieser Effekt ist nur einmal pro Runde möglich.

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Saboteur: Schadenswürfe eines Saboteurs auf ein mechanisches Ziel werden zweimal, statt nur einem Mal ausgewürfelt und anschließend addiert.

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Winzig: Der Charakter ist so klein, dass er immer einen Rettungswurf von 14+ hat. Dieser Effekt stapelt sich mit Deckung oder Schilden. Aber niemals mit beidem. Gegen Flächeneffekte, die nicht im Nahkampf entstehen, ist "Winzig" wirkungslos.

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Zäh wie Leder: Der Charakter erleidet erst Schaden, wenn der auf ihn gewirkte Treffer mindestens 5 Schadenspunkte umfasst. Sollte der Schaden ausreichen, so wird ihm dann aber der gesamte Schaden und nicht allein die Differenz als Lebenspunktschaden angerechnet. Hierbei zählt jeder Treffer einzeln.

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Granitknochen: Der Charakter erleidet erst Schaden, wenn der auf ihn gewirkte Treffer mindestens 10 Schadenspunkte umfasst. Sollte der Schaden ausreichen, so wird ihm dann aber der gesamte Schaden und nicht allein die Differenz als Lebenspunktschaden angerechnet. Hierbei zählt jeder Treffer einzeln.

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Erzfeind: Der Charakter verspürt unfassbaren Hass gegen eine bestimme Art von Feind, im Nahkampf erhält der Charakter eine zusätzliche Attacke gegen Ziele dieser Art, während er im Fernkampf nicht extra eine Runde nachladen muss, sondern den tiefgreifenden Zorn ausnutzt, sein Gewehr (o.ä.) in Rekordzeit neu zu befüllen. Fernkampfwaffen, die öfter als einmal schießen dürfen sind nicht von dieser Regel betroffen.

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Stahlkörper: Der Charakter erleidet erst Schaden, wenn der auf ihn gewirkte Treffer mindestens 25 Schadenspunkte umfasst. Sollte der Schaden ausreichen, so wird ihm dann aber der gesamte Schaden und nicht allein die Differenz als Lebenspunktschaden angerechnet. Hierbei zählt jeder Treffer einzeln.

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Kriegerehre: Der Charakter ist furchtlos und stets auf der Suche nach einem Kampf, der ihm Ehre einbringt. Solange sich in Nahkampf, - oder Ansturmreichweite mehr Feinde, als Verbündete aufhalten, regeneriert der Charakter pro Runde einen Aktionspunkt. Der Effekt stapelt sich nicht mit anderen Fähigkeiten, die Aktionspunkte passiv regenerieren.

Der Effekt von "Kriegerehre" wird für den Kampf eingestellt, wenn der Charakter einen Angriff durchführt, der von "In den Rücken fallen" profitiert.

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Hart wie Adamant: Der Charakter ignoriert beim Gebrauch von "Hart wie Stahl" vier, statt nur zwei Schadenspunkte, pro Aktionspunkt, den er opfert.

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Sohn/Tochter der Schlacht: Der Charakter ist so sehr auf den Krieg abgestimmt, dass ihn nichts anderes erfüllt und sein gesamter Geist sich auf den Kampf konzentriert. Nach jeder Runde wird ein Wurf auf 1-2 abgelegt. Wird hierbei eine 2 erreicht, regeneriert der Charakter einen Aktionspunkt. Der Effekt stapelt sich nicht mit anderen Fähigkeiten, die passiv Aktionspunkte regenerieren.

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Mutation: Die Arbeit mit Felmagie oder in den verstrahlten Gassen von Gnomeregan hat zum Teil brauchbare Mutationen hervorgerufen. Der Charakter muss jede Runde auf 1-4 würfeln. Bei einer 1 muss er die Runde mit den Regeln für Wahnsinn ausführen. Der Charakter kann über eine dieser Mutationen verfügen:

Bestie: Der Charakter profitiert von den Fähigkeiten Raubtierreflexe und Meisterliche Reflexe.

Magisch: Der Charakter erhält drei zusätzliche Manapunkte.

Muskulös: Der Charakter profitiert von den Fähigkeiten "Kraftbolzen" und "Schmetterschlag".

Zorn: Der Charakter profitiert von den Fähigkeiten "Berserker" und "Blutrünstig".

Harte Schale: Der Charakter profitiert von den Fähigkeiten "Ausdauer", "Zäh wie Leder" und "Zweite Haut".

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Leidenschaft des Kriegers: Der Krieger regeneriert vier Aktions- oder Fokuspunkte, wenn er einen kritischen Treffer verursacht.

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Schlachtruf: Diese Fähigkeit erlaubt die Nutzung verschiedener Schlachtrufe, die für den Rest des Kampfes die Werte verbündeter Kämpfer und die eigenen verbessern oder spezielle Effekte mit sich bringen. Einen Schlachtruf auszurufen nimmt eine volle Runde in Anspruch und es kann pro Kampfabschnitt nur ein Schlachtruf ausgerufen werden (und es muss natürlich ein passendes Emote dazugehören!). Jeder Effekt dauert fünf Runden an.

Kampfesmut: Die Zuversicht des Charakters gegenüber dem Kampf erfüllt auch seine Verbündeten mit Zuversicht und stärkt ihre Entschlossenheit. +5 Lebenspunkte und +1 Aktionspunkt für alle Verbündeten (das Maximum kann überschritten werden).

Sturmangriff: Mit gutem Beispiel führend und die Waffe seiner Wahl schwingend stürzt sich der Charakter ins Getümmel. Normaler Angriff für den Charakter und +1 auf N für alle Verbündeten (das Maximum wird nicht überschritten).

Ansporn: Der Charakter spornt seine Verbündeten an, einen bestimmten Gegner zu erledigen. Alle Nahkampfangreifer, die dieses Ziel attackieren, erhalten 1-7 zusätzlichen Schaden bei einem Treffer.

Todeshauch: Im Angesicht der (fast) sicheren Niederlage bringt der Charakter seine Verbündeten noch einmal dazu, ihre letzten Kräfte zu sammeln und sich zur Wehr zu setzen. Alle Verbündeten profitieren von der Fähigkeit „Ausdauer“ mit dem Zusatz „Highlanderblut“.

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Pilot: Der Charakter ist ein Experte im Umgang mit Flugmaschinen. Er erleidet keine Abzüge beim Abfeuern seiner Bewaffnung nach einer Bewegung, solange er sich in einer solchen Art von Fahrzeug befindet. Außerdem hat jede Flugmaschine, die von einem Charakter mit der Fähigkeit "Pilot" gesteuert wird, einen Rettungswurf von 13+, wenn auf sie geschossen oder ein Zauber gewirkt wird.

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Held der Lüfte: Ein Held der Lüfte ist ein besonders talentierter Pilot. Wenn er sich in einer Flugmaschine (oder einem ähnlichen Fahrzeug) befindet, darf er seinen Zug zweimal ausführen. Er darf sich also bewegen, "handeln" und sich danach noch einmal bewegen und eine Aktion unternehmen.

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Meister der Improvisation: Einmal pro Kampfabschnitt kann der Charakter seinen NV, FV oder ZV um 5 Punkte steigern. Dies hält bis zu seinem nächsten Zug und darf zu einem beliebigen Zeitpunkt bekanntgegeben werden.

Gnome und Goblins: Gnome und Goblins dürfen diese Fähigkeit auch für ihre Angriffswerte benutzen.

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Mechaniker: Ein Charakter dieser Art kann mechanische Objekte (oder Einheiten) auch ganz ohne Magie heilen. Vorausgesetzt das betroffene Objekt bewegt sich in seinem Spielzug nicht - oder ist so groß, dass der Mechaniker, es auch während der Bewegung reparieren kann.

Reparieren: 1-20 (Heilung an Maschinen), W=7+, K=0

Es wird vorausgesetzt, dass der Charakter die notwendigen Ersatzteile mit sich trägt.

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Maschinenfreak: Der Charakter darf alle Würfe wiederholen, die sich auf Maschinen beziehen. Seien es Würfe, um sie zu reparieren, - ihren Angriffen auszuweichen, sie selbst anzugreifen - oder aber sie zu nutzen.

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Steinform: In allen Zwergen schlummern ungenutzte magische Energien, Überbleibsel ihrer ursprünglichen, von den Titanen geschaffenen Form. Es ist nicht unbekannt, dass wenn ein Zwerg in eine lebensgefährliche Situation gerät, diese ungenutzten Energien aktiviert werden und er sozusagen als "Schutzmechanismus" kurzzeitig zurück in seine irdene Form verwandelt wird. In diesem Zustand wird seine Haut hart wie Granit, Wunden schließen sich und Gifte verlieren ihre Wirkung. Allerdings ist es äußerst schwierig, die Steinform willentlich einzusetzen. Selbst Krieger, die das Mysterium der Schöpfer ergründet haben und ihren Herzschlag an den der Erde angleichen können, können dies nur für begrenzte Zeit tun. Manch ein neugieriger Magier hat diese Fähigkeit erforscht, aber nur die Meister der Transmutation können sie duplizieren.

Beim Einsatz dieser Fähigkeit verwandelt sich der Charakter umgehend in lebenden Stein, wobei er auf 2-5 würfelt. Die gewürfelte Zahl ist die Anzahl der Runden, die die Steinform bestehen bleibt. In dieser Zeit erleidet der Charakter erst Schaden, wenn der auf ihn gewirkte Treffer mindestens 10 Schadenspunkte umfasst. Sollte der Schaden ausreichen, so wird ihm dann aber der gesamte Schaden und nicht allein die Differenz als Lebenspunktschaden angerechnet. Hierbei zählt jeder Treffer einzeln. Außerdem wird der Schaden jedes eingehenden Treffers um 5 reduziert und der Charakter wird immun gegen Gifte. Aktive Gifteffekte werden neutralisiert.
Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden.

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Anatomische Kenntnis: Der Charakter hat hervorragende Kenntnisse über den humanoiden Körper und seine Organe. Er ist somit dazu in der Lage gezielt Organe, Sehnen oder Nervensysteme zu schädigen und verursacht mit präzisen, handlichen Waffen (Dolche, Faustwaffen, Unbewaffnet) bereits im Falle einer gewürfelten 17, 18 oder 19 einen kritischen Nahkampftreffer bei humanoiden Zielen. Inwiefern ein Ziel als Humanoid gilt, liegt in den Händen des Plotleiters. Außerdem wirken Heilungseffekte an Humanoiden durch "Anatomische Kenntnis" bereits bei einer 17, 18 oder 19 kritisch. Heilungseffekte eines Charakters mit "Anatomische Kenntnisse" heilen stets um 3 weitere Punkte.

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Todesritter: Diese elitären, grauenhaften Kreaturen waren die vorderste Front der untoten Armeen des Lichkönigs. Von oben bis unten in Saronit gehüllt, lehrt ihre bloße Präsenz das Fürchten. Ein Todesritter muss, um von seinen Fähigkeiten zu profitieren, eine Runenklinge tragen. Trägt er diese nicht, sinken sämtliche Werte um -6 und er kann ansonsten nichts anwenden, was in Verbindung zur Fähigkeit "Todesritter" steht. Todesritter verfügen gemäß ihres Zauberwertes über Runenkraft, statt über Mana. Diese können sie je nach Spezialisierung unterschiedlich verwenden. Man unterscheidet außerdem drei Arten von Todesrittern.

Blut: Diese gierenden Schlachtmaschinen laben sich am Blut ihrer Opfer. Jeder Schaden, der durch die Runenklinge des Todesritters verursacht wird, wird ihm vollständig als Heilung auf die Lebenspunkte gut geschrieben.

Blutwandlung: Verschlingt Unterschiedlich
Der Charakter darf pro investiertem Runenkraftpunkt 5 Lebenspunkte regenerieren. Oder 5 Lebenspunkte opfern, um einen Runenkraftpunkt zu regenerieren.

Todesstoß: Verschlingt 3
Der Charakter spürt das pulsierende Blut in seinem Feind. Er weiß intuitiv, wo er zuschlagen muss, um ihn schnell zu töten. Trifft der Todesstoß und richtet Schaden an, fordert er dem Ziel einen Erschöpfungswurf ab.

Siedendes Blut: Verschlingt 3
Diese Fähigkeit ist ein Zauber mit dem folgenden Profil: Siedendes Blut: Schaden 5, W=5+, K=0, Ziele: 5 (In Ansturmsreichweite)

Blutrausch: Verschlingt 2-8
Für jeweils zwei Runenkraftpunkte darf der Charakter einen zusätzlichen Nahkampfangriff starten.


Frost: Diese eiskalten Strategen nutzen ihre Runenmacht, um ihre Feinde zu frostigen Leichen erstarren zu lassen. Sie regenerieren jede Runde zwei Runenkraftpunkte. Außerdem ignorieren sie jede Runde 1-20 Schadenspunkte. Frost-Todesrriter dürfen Frostmagie wirken, unterliegen dabei aber nicht den Nachteilen von "Lähmende Kälte". (... den Vorteilen schon). Alle Nahkampfangriffe eines Frost-Todesritters profitieren ebenfalls von den Vorteilen der "Lähmenden Kälte".

Todeskälte: Verschlingt 1
Der Charakter darf Frostzauber einsetzen. Außerdem darf er einen Runenkraftpunkt opfern, um die Kanalisierungszeit eines Frostzaubers um eine Runde zu verringern.

Gedankenfrost: Verschlingt 2
Diese Fähigkeit ist ein Zauber der bei W=10+ den Zauberwert des Ziels für drei Runden auf 20-5 senkt.

Frostpräsenz: Verschlingt 3
Diese Fähigkeit ist ein Zauber, der bei W=5+ bis zu 10 Zielen in Ansturmreichweite einen Test auf Lähmende Kälte abverlangt.

Eisige Berührung: Verschlingt 1
Diese Fähigkeit ist ein Zauber, der es erlaubt zusätzlich zum Nahkampfangriff, einen Frostschock auf das Ziel zu wirken.


Unheilig: Diese wandelnden, bestialisch stinkenden Behältnisse ungezählter todbringender Krankheiten, sind die wohl heimtückischsten Ritter der Geißel. Der Todesritter darf sich jede Runde in eine dichte Pestwolke hüllen, die automatisch trifft und allen Zielen in Nahkampfreichweite (Freund wie Feind), die nicht selbst untot sind, 1-8 Schadenspunkte zufügt. Gegen diesen Schaden sind keine Schild- oder Deckungswürfe erlaubt. Untote dagegen werden um 1-8 Schadenspunkte geheilt. Das meint auch den Todesritter selbst. Die Pestwolke gewährt einen Deckungswurf von 12+. Das Heraufbeschwören der Pestwolke geschieht völlig nebenbei und zählt nicht als Aktion des Todesritters.

Tod und Verfall: Verschlingt Verschieden
Der Charakter darf Runenkraft nutzen, um die Kanalisierungsdauer von Nekromantie und Seuchenmagie zu reduzieren. Für jeden Runenkraftpunkt entfällt eine Runde Kanalisierungszeit. Dies darf er auch anwenden, um mehrere Zauber pro Runde zu beschwören.

Wucherndes Fleisch: Verschlingt 1
Für einen Runenkraftpunkt darf der Charakter 10 Lebenspunkte regenerieren.

Unheiliges Erwachen: Verschlingt 1-3
Für je einen Runenkraftpunkt darf der Todesritter ein getötetes Lebewesen als untote Kreatur wiederauferstehen lassen. Dieses untersteht dann vollständig seinem Willen. Nachdem es wiederauferstanden ist, verfügt es über die Hälfte (abgerundet) seiner ursprünglichen Lebenspunkte. Alle Werte der Kreatur erleiden einen Abzug von -3 (bis zu einem Minimum von -5) und sie verfügt über keine besonderen Fähigkeiten mehr.

Herr der Fliegen: Verschlingt 0
Der Charakter darf pro Runde bis zu drei Untote, die seinem Befehl unterstehen und sich in Ansturmreichweite befinden opfern, um pro Untoten drei Runenkraftpunkte oder 5 Lebenspunkte zu regenerieren. Untote, die auf diese Weise geopfert werden, können nicht ein weiteres Mal wiederauferstehen.


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Kraftbolzen: Der Charakter ist derart stark, dass jeder seiner Nahkampf- oder Wurfwaffentreffer, zusätzlichen Schaden von 5 anrichtet. Außerdem ignoriert ein Charakter mit Kraftbolzen die Waffeneigenschaft "Träge".

Ein Charakter, der sich mit einem Schild, gegen einen Kraftbolzen verteidigt, muss seinen Schildwurf zweimal bestehen, damit er geltend ist.

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Arzt: Der Charakter ist ein ausgebildeter Arzt und ein Spezialist auf einem oder mehreren Gebieten der Heilkunde. Jeder von ihm ausgehende Heilungseffekt, der nicht auf Magie zurückzuführen ist, erhöht sich immer um 5 Punkte. Er hat außerdem einen Wert von +5, wenn er testet, ob ein Heilungseffekt, der nicht auf Magie zurückzuführen ist, funktioniert. Wenn Ärzte Heiltränke verabreichen, dann zählt das als ein automatisch gelungener Heilungseffekt. Die bessere Wirkung lässt sich auf die richtige Dosierung und/oder intravenöse Verabreichung zurückführen.

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Tierführer: Diese Fähigkeit erlaubt es einem Charakter, ein Tier mit sich zu führen und im Kampf einzusetzen. Für normale Angriffe oder Bewegungen wird das Tier hierbei vom Spieler des Tierführers kontrolliert, wie ein zweiter Charakter. Normalerweise dürfen Tiere keine Aktionsfähigkeiten einsetzen. Durch "Tierführer" erhalten sie daher Loyalitätspunkte (LoP), die sie wie Aktionspunkte für Aktionsfähigkeiten einsetzen können. Wenn ein Tierführer seinem Tier befehlen möchte, LoP einzusetzen, muss er auf 20 würfeln und mindestens eine 10+ erreichen. Er erhält bei diesem Wurf einen Bonus, der maxmimalen Anzahl der LoP entspricht, die das Tier zu Beginn des Kampfes hat. Wird keine 10+ erreicht, greift das Tier stattdessen normal an, wenn es schon in Nahkampfreichweite zum Feind ist. Ist es das nicht, macht es einfach gar nichts. Die LoP gelten trotzdem als verwirkt. Bei einer 1 auf diesen Wurf, unterliegt das Tier für eine Runde der Kontrolle des Plotleiters. Die Anzahl der LoP, die ein Tier hat, ist von der Ausbildung des Tieres und seiner Vertrautheit mit dem Tierführer abhängig. Das Maximum liegt bei 8.

Von dieser Regel grundsätzlich ausgeschlossen ist die Aktionsfähigkeit "Veteran".

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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