Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Besondere Fähigkeiten: Zauberei
BeitragVerfasst: 25. Jan 2011, 13:02 
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Flammenschild: Magier mit dieser Fähigkeit haben die Möglichkeit, nach einem feindlichen Nahkampfangriff auf einer 1-3 zu würfeln. Bei einer 3 gelingt es ihnen rechtzeitig einen Flammenwall aufzubauen, der beim Feind einen Schaden von 5-15 verursacht. Dies hat keinen Einfluss darauf, ob der Angriff erfolgreich ist oder nicht. Die Fähigkeit ist zusammen mit allen anderen Arten von Schilden, Deckung oder Manafähigkeiten verwendbar.

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Fesseln: Der Magier kann in seiner normalen Zauberphase, statt eines normalen Zaubers, magische Fesseln (Frostketten, Wucherwurzeln etc.) wirken. Dies zählt als Magieangriff mit einer Kanalisierungsdauer von einer Runde. Der Charakter, der von den Ketten gefangen wurde, ist gezwungen einen erfolgreichen (beliebigen) Angriff gegen jene auszuführen. Ansonsten ist er nicht fähig irgendetwas zu unternehmen, bevor er die Ketten mit einem erfolgreichen Angriff zerschmettern konnte. Die Ketten haben einen Verteidigungswert, der dem Zauberbonus des Magiers entspricht. Der NV, FV und ZW des betroffenen Ziels sinken außerdem für die Dauer des Effekts um -5.

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Lebensraub: Ein heimtückischer Zauber, der dem unterlegenen Ziel bei Erfolg 1-15 LP entzieht und auf den Zaubernden überträgt. Die Grundlebenspunkte dürfen hierbei überschritten werden. Der Zauber ist nur dreimal pro Kampfabschnitt einsetzbar.

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Mana entziehen: Ein Zauber, mit dem ein Mana nutzender Charakter einem anderen Mana nutzenden Charakter zwei Manapunkte entziehen kann, um sie auf sich selbst zu übertragen. Der Zauber wird wie ein normaler Magieangriff gehandhabt. Die Grundmenge an Manapunkten darf mit "Mana entziehen" überschritten werden.

Blutelfen: Da ihnen der Umgang mit dem magischen Rohstoff praktisch in die Wiege gelegt ist, können Blutelfen einen fehlgeschlagenen Versuch, Mana zu entziehen, wiederholen.

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Frostböe: Indem der Charakter die Luft manipuliert und ihre Temperatur extrem senkt, erzeugt er einen Strom aus arktischer Kälte, den er seinen Gegnern entgegenwirft. Der Zauber gilt als Flächeneffekt, der auf Ansturmsreichweite in einem kegelförmigen Bereich bis zu sechs Ziele treffen kann. Frostböen können nur zweimal pro Kampfabschnitt heraufbeschworen werden.

Frostböe: 1-15, K=0, Ziele: 6 (Lähmende Kälte*)(Kältekegel*)

Kältekegel: Gegen Fernkampf- oder Zaubereiangriffe von Zielen, die durch 'Kältekegel' Schaden erlitten haben, erhalten Charaktere einen Deckungswurf von 5+.


Zwerge aus Dun Morogh: Zwerge, welche aus den schneeumwehten Gebieten Dun Morogh's stammen, haben keine Probleme mit Schnee und Eis, welcher anderen Rassen die Sicht rauben würde. Intuitiv wissen sie, was zu tun ist. Sie sind immun gegen Frostböen.

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Dämonenhaut: Charaktere mit Dämonenhaut ignorieren zehn Schadenspunkte jedes Angriffes.

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Bärenverwandlung: Der Charakter verwandelt sich innerhalb einer Runde in einen Bären. Der Charakter erhält durch dieses Handeln 30 zusätzliche Lebenspunkte. Sein Profil verändert sich abgesehen davon vollständig. Der Charakter kann während dieser Zeit weder Waffen, noch Schilde, noch Zauber benutzen. Stattdessen hat er die Wahl zwischen folgenden Fähigkeiten bei folgenden Werten:

(N=20+2, F=20-4, ZW=20-3) LP Normal+30, Fähigkeiten: Schmetterschlag, Kraftbolzen

Prankenhieb (Nahkampf): 2-9, 2 Angriffe
Biss (Nahkampf): 7-10
Schmetterschlag (ohne Zweihandwaffe): (Siehe oben)

Sobald die Gesamtzahl der Lebenspunkte unter 10 sinkt, verwandelt sich der Druide automatisch wieder zurück. Die Verwandlung in einen Bären ist nur einmal pro Kampf, bzw. Plotabschnitt möglich.

In verwandelter Form ist das Nutzen von Fokuspunkten und das Nutzen von 'Veteran' nicht möglich. Es wird beim Nutzen von Aktionspunkten von der Menge der Aktionspunkte ausgegangen, die der Charakter vor der Verwandlung hatte.

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Katzenverwandlung: Der Charakter verwandelt sich innerhalb einer Runde in eine Raubkatze. Der Charakter erhält durch dieses Handeln 10 zusätzliche Lebenspunkte. Sein Profil verändert sich abgesehen davon vollständig. Der Charakter kann während dieser Zeit weder Waffen, noch Schilde, noch Zauber benutzen. Stattdessen hat er die Wahl zwischen folgenden Fähigkeiten bei folgenden Werten:

(N=20+3, F=20-2, ZW=20-3) LP Normal+10, Fähigkeiten: Attentäter, Sprinten

Prankenhieb (Nahkampf): 2-9, 2 Angriffe
Biss (Nahkampf): 7-10
Attentäter (Biss oder Prankenhieb): (Siehe oben)

Sobald die Gesamtzahl der Lebenspunkte unter 10 sinkt, verwandelt sich der Druide automatisch wieder zurück. Die Verwandlung in eine Raubkatze ist nur einmal pro Kampf, bzw. Plotabschnitt möglich.

In verwandelter Form ist das Nutzen von Fokuspunkten und das Nutzen von 'Veteran' nicht möglich. Es wird beim Nutzen von Aktionspunkten von der Menge der Aktionspunkte ausgegangen, die der Charakter vor der Verwandlung hatte.

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Moonkinverwandlung: Der Charakter verwandelt sich innerhalb einer Runde in einen Moonkin. Der Charakter erhält durch dieses Handeln 10 zusätzliche Lebenspunkte. Sein Profil wird vollständig durch folgende Werte ersetzt.

(N=20-1, F=20-3, Z=20+4) LP Normal+10, Fähigkeiten: Wächter der Natur

Sobald die Gesamtzahl der Lebenspunkte unter 10 sinkt, verwandelt sich der Druide automatisch wieder zurück. Die Verwandlung in ein Moonkin ist nur einmal pro Kampf, bzw. Plotabschnitt möglich.

In verwandelter Form ist das Nutzen von Fokuspunkten und das Nutzen von 'Veteran' nicht möglich. Es wird beim Nutzen von Aktionspunkten von der Menge der Aktionspunkte ausgegangen, die der Charakter vor der Verwandlung hatte.

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Schlachtfeldheiler (Licht): Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen mitten im Kampf heilende Lichtzauber wirken. Diese sind in den normalen Zauberlisten aufgeführt. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit regeneriert drei Lichtpunkte, wenn er beim Heilen einen kritischen Effekt erwürfelt.

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Schlachtfeldheiler (Natur): Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen mitten im Kampf heilende Naturzauber wirken. Diese sind in den normalen Zauberlisten aufgeführt.

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Eisblock: Der Zaubernde kann sich in ein magisches Gefängnis aus Eis einschließen, welches insgesamt 20 Schaden absorbieren kann, bevor es zerbricht. Der Eisblock hält für maximal 3 Runden und der eingeschlossene Charakter ist unfähig, anderweitig zu agieren, ist also auf die Hilfe seiner Kameraden angewiesen. Diese Fähigkeit anzuwenden erfordert einen Wurf von 10+ auf den Zauberwert. Während Eisblock aktiv ist, werden jede Runde zwei Manapunkte regeneriert.

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Machtwort: Barriere: Einmal pro Kampfabschnitt darf der Charakter eine mächtige Barriere heraufbeschwören. Scheitert die Beschwörung, darf der Charakter sie im Kampfabschnitt erneut versuchen. Dieser Zauber hat das folgende Profil:

Barriere heraufbeschwören: W=10+, Effekt: Barriere, K=0

Die Barriere ist ein Flächeneffekt dessen Radius der Ansturmreichweite entspricht. Alle Charaktere (auch gegnerische) innerhalb dieses Bereiches können nicht von Angriffen außerhalb der Barriere attackiert werden. Charaktere innerhalb der Barriere können auch keine Charaktere außerhalb der Barriere attackieren. Der Schild kann nicht durchschritten werden. Um den Schild zu bezwingen, müssen erfolgreiche Angriffe gegen ihn durchgeführt werden. Er hat das folgende Profil.

Barriere: (N=20-3, F=20-3, ZW=20+3), LP 125

Wird die Barriere zerstört, endet der Effekt. Wird sie nicht zerstört, kann sie durch den Charakter, der sie heraufbeschworen hat, wieder aufgelöst werden. Ansonsten wirkt sie ohne zeitliche Begrenzung.

Da Barriere kann mit Lichtheilung, nicht aber mit anderen Arten von Heilung, geheilt werden.

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Worgenverwandlung: Der Charakter verwandelt sich innerhalb einer Runde in einen Worgen. Der Charakter erhält durch dieses Handeln 20 zusätzliche Lebenspunkte, sein Profil wird vollständig durch das Folgende ersetzt. Der Charakter könnte während dieser Zeit ausschließlich mit Nahkampfwaffen kämpfen. In diesem Fall hätte er aber einen Abzug von -2 auf den entsprechenden Wert. Er kann außerdem während dieser Zeit keine Zauber nutzen. Ihm stehen folgende Fähigkeiten und Werte zur Verfügung:

(N=20+4, F=20-4, ZW=20-2) LP Normal+15, Fähigkeiten: Berserker, Sprinten, Kraftbolzen

Klauenhieb (Unbewaffnet, Nahkampf): 2-9, 2 Angriffe
Biss (Nahkampf): 7-10
Berserker: (Siehe oben)

Sobald die Gesamtzahl der Lebenspunkte unter 10 sinkt, verwandelt sich der Charakter automatisch
wieder zurück. Die Verwandlung in einen Worgen ist nur einmal pro Kampf, bzw. Plotabschnitt möglich.

In verwandelter Form ist das Nutzen von Fokuspunkten und das Nutzen von 'Veteran' nicht möglich. Es wird beim Nutzen von Aktionspunkten von der Menge der Aktionspunkte ausgegangen, die der Charakter vor der Verwandlung hatte.

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Versteinern: Der Charakter kann sein Ziel für zwei Runden vollkommen ausser Gefecht setzen. Es ist dem betroffenen Ziel nichtmehr möglich, sich gegen Nahkampf- und/oder Zauberangriffe zu verteidigen. Lediglich der Fernkampfwert sinkt "nur" auf 20-5. Das betroffene Ziel kann sich zwei Runden lang nichtmehr bewegen oder angreifen. Die Fähigkeit erfordert einen erfolgreichen Zaubereiangriff, mit einer Kanalisierungsdauer von 0 Runden, um wirksam zu werden. Sie ist nur einmal pro Kampf- bzw. Plotabschnitt möglich.

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Heiliger Pfad: Der Charakter hat die Möglichkeit, sofern er ein Schlachtfeldheiler des Lichts ist, einen stetig stärker werdenden Heilzauber zu wirken, solange er zwischendurch nicht angreift oder anderweitig agiert, als zu Heilen. Der Charakter gelangt auf der Skala nur eine Runde weiter, wenn seine Heilung erfolgreich war. Nutzt der Charakter eine andere Fähigkeit oder greift an, während er bereits eine höhere Stufe als Runde 1 erreicht hat, fällt er dadurch auf Runde 1 zurück.

Runde 1: 1-5 (Heilung), W=10+, K=0
Runde 2: 2-9 (Heilung), W=10+, K=0
Runde 3: 10-15+1-Z (Heilung), W=10+, K=0
Runde 4: 15-25+1-Z (Heilung), W=10+, K=0
Runde 5+: 15-35+1-Z (Heilung), W=10+, K=0

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Kampfmagier/Kampfkleriker: Der Zauberer kann bei einem Zaubereitreffer einen Nahkampfangriff auf das betroffene Ziel starten und bei einem Nahkampftreffer einen Zaubereiangriff. Dies ist selbstverständlich nicht verkettet möglich. Es kann nur ein Nahkampfangriff oder ein Zaubereiangriff entstehen. Außerdem darf der Charakter Licht- bzw. Manapunkte einsetzen, um Aktionsfähigkeiten zu wirken. 'Veteran' ist hiervon nicht betroffen.


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Chaosmagier: Chaosmagier können Schatten, - bzw. Manapunkte für Felmagie nutzen. Nether-Würfe eines Chaosmagiers beginnen bei 1-30, statt bei 1-15.

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Geistige Stärke: Der Charakter hat zusätzliche 4 Manapunkte.

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Nekromant: Ein Nekromant kann durch einen erfolgreichen Magieangriff die Kontrolle über bis zu drei Untote in seiner Reichweite übernehmen, welche über 20 oder weniger LP verfügen. Außerdem kann er sich für einen der folgenden Effekte entscheiden. Diese sind nicht untereinander und/oder mit sich selbst kumulativ.

1. Den Nahkampfwert von drei Untoten in seiner Nähe um +2 zu erhöhen.

2. Den Fernkampfwert von drei Untoten in seiner Nähe um +2 zu erhöhen.

3. Die Lebenspunkte von drei Untoten in seiner Nähe um 5 Punkte zu verbessern.

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Schattenpakt: Die Seele des Charakters wird von unheiligen Kräften umspielt. Längst hat sie das Böse zerfressen und die Zahl der maximalen Schattenpunkte um 4 erhöht.

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Seelenduell: Der Charakter lehnt mit diesem Vorgehen offene Gewalt ab. Er duelliert sich auf mentaler Ebene mit dem Geist des Kontrahenten. Beide Charaktere legen einen Wurf auf 20, unter Berücksichtigung des Zauberwertes ab. Der Charakter mit dem niedrigeren Ergebnis muss einen Erschöpfungswurf ablegen. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampf- bzw. Plotabschnitt möglich. Sie kann nicht auf mechanische Ziele, - oder auf Ziele mit innerer Ruhe angewandt werden.

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Geistige Ausdauer: Der Magier darf jede Runde einen Wurf auf 1-3 ablegen. Bei einer 3 erhält er einen Manapunkt zurück. Diese Fähigkeit wirkt passiv und hat keinen Einfluss auf das Limit der durchführbaren Aktionen pro Runde.

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Schutz der Elemente: Der Charakter steht unter dem Schutz einer der Elemente. Um diesen Schutz zu beschwören, benötigt er eine 10+ auf seinen Zauberwert. In der nächsten Runde absorbiert er 10 Schadenspunkte. Würfelt er allerdings einen Patzer, so wird das gegensätzliche Element erzürnt und der Charakter erleidet bei jedem Treffer einen Zusatzschaden von 1-4. Diese Fähigkeit darf immer ausgeführt werden und schränkt den Zauberer oder Schamanen in keinster Weise ein. Er kann danach normal handeln und seinen eigentlichen Aktionen ausführen.

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Kriegsschamane: Der Charakter darf die Kanalisationszeit eines Zaubers für einen Aktionspunkt um eine Runde reduzieren. Er darf nicht mehr als einen Aktionspunkt pro Runde in diese Fähigkeit investieren.

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Technomagier: Ein Technomagier nutzt seine arkanen Fähigkeit zur Optimierung mechanischer Vorgänge. Er verfügt über vier seperate Manapunkte, die er einzig und allein in die Zauber der Schule "Technomagie" investieren darf.

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Manaschild: Der Charakter kann einen undurchdringbaren Schild aus reiner Magie wirken. Der Zauber muss während des eigenen Zuges angekündigt werden, - hat aber keinen Einfluss auf die Anzahl der Angriffe oder die Bewegung des Charakters. Ein Manaschild fängt jede Art von Schaden auf Kosten der Manapunkte des Charakters ab. Sollte das Manavorkommen des Charakters 0 erreichen, so wird ihm der Restschaden vollständig angerechnet. Der Charakter hat keine Kontrolle darüber, wieviele Manapunkte er durch das Manaschild verliert. Dies hängt völlig vom Schaden des Gegners ab. Hierbei gilt der Gesamtschaden am Ende der Runde, nicht jeder einzelne Angriff.


(Als Emote müssen Angriffe zusammengefasst beantwortet werden.)

Bis 5: 1 Manapunkt
Bis 10: 2 Manapunkte
Bis 15: 3 Manapunkte
Bis 20: 4 Manapunkte
Bis 25: 5 Manapunkte
Bis 30: 6 Manapunkte
Bis 35: 7 Manapunkte
Bis 40: 8 Manapunkte
Bis 45: 9 Manapunkte
Bis 50: 10 Manapunkte

Schilde, die mehr als 10 Manapunkte in Anspruch nehmen sind nicht möglich. Manaschild kann trotzdem zusammen mit jeder anderen Art von Schild, Deckung oder Manafähigkeit verwendet werden.

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Meister der Teleportation: Der Charakter kann "Blinzeln" auf andere Charaktere anwenden. Herbei teleportierte Charaktere unterliegen keinen Einschränkungen, wenn sie dem Ziel freundlich gesinnt sind. Handelt es sich um feindliche Charaktere, muss zunächst ein erfolgreicher Zaubertreffer erwürfelt werden. Es ist nicht möglich, Charaktere in große Höhen oder in Wände zu blinzeln; das würde mehr Vorbereitungszeit erfordern und ist mitten im Kampf nicht zu bewerkstelligen.

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Arkane Macht: Angriffe des Charakters können für 3 Manapunkte jegliche Art von zusätzlichen Schutzwürfen, einschließlich besonderer Fähigkeiten, die diese gewähren, ignorieren. Alternativ kann der Charakter diese Fähigkeit auch auf ein befreundetes Ziel wirken. Deckungswürfe werden durch "Arkane Macht" nicht ignoriert.

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Magische Hand: Der Charakter ist dazu in der Lage, sein befreundetes Ziel mit Magie zu unterstützen. Die Hilfszauber nutzen folgende Profile:

Leitende Hand: W=10+, K=0, Dauer: Nächster Angriff, Effekt: Erhöht Nahkampf oder Fernkampf um +3.

Schützende Hand: W=10+, K=0, Dauer: Nächste Runde, Effekt: Gewährt Rettungswürfe von 10+ gegen eine Anzahl von feindlichen Treffern, die dem Zauberwert des Charakters mit "Magische Hand" entspricht. Ein Charakter mit Z=20+3 erzeugt damit Rettungswürfe für bis zu 3 feindliche Treffer. Bei Z=20+0 oder weniger wird der Zaubernde hierfür behandelt, als habe er Z=20+1. Wirkt schützende Hand mehrfach auf einem Ziel, können die zusätzlich-verfügbaren Rettungswürfe für weitere feindliche Treffer gelten oder dazu eingesetzt werden, gescheiterte Rettungswürfe zu wiederholen.

Magische Hand kann der Magier nicht auf sich selbst wirken.

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Unsichtbarkeit: Der Charakter ist in der Lage, sich oder andere mittels Magie unsichtbar zu machen. Hierfür nutzt er das folgende Zauberprofil:

Unsichtbartkeit: W=15+, K=1, Dauer: 3, Effekt: Unsichtbarkeit*

*Der Charakter wird nicht angegriffen, solange er ebenfalls niemanden angreift. Sollte dem trotzdem so sein, so erhält der Unsichtbare Boni von +2 auf NV und FV. Der Effekt hält drei Runden oder bis der Anweder im Kampf getroffen wird. Unsichtbarkeit beeinträchtigt die eigene Warhnehmung. Über diese Zeit sinkt der Z und der ZW auf 20-5.

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Schildmagier: Der Zauberer darf beim Nutzen von Arkanschild wählen, ob der Zauber kein Mana mehr kostet oder dieser auf 1-3, zusätzlich bei einer 2 als erfolgreich gilt. Desweiteren kann der Schildmagier diesen Zauber nun auch auf andere Ziele wirken, statt auf sich selbst.

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Illusionist: Der Charakter versteht sich darin, seinen Feind durch Illusionen zu täuschen. Jedes Mal, wenn ein Feind ihn in irgendeiner Weise angreifen möchte, darf er diese Fähigkeit nutzen. Erreicht er bei einem Wurf auf 20 eine 12+, so greift der Feind stattdessen ein anderes Ziel an. Das harmlose, verführerische oder verstörende Antlitz des Illusionisten hält ihn auf. Charaktere mit "Innere Ruhe", "Geordnetem Zorn" oder einem höheren Zauberwert, als dem des Engels ignorieren diese Fähigkeit.

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Drachenodem: Diese Fähigkeit ist ein besonders mächtiger Zauber für Flammenmagier. Der Charakter hat gelernt, seine Magie nicht allein aus den Händen, sondern ebenso aus seinen Lippen heraus zu konzentrieren und einen mächtigen Flammenatem heraufzubeschwören. Der Zauber gilt als Flächeneffekt, der in einem kegelförmigen Bereich auf Ansturmsreichweite alle möglichen Ziele treffen kann.

Drachenodem: 6-20, K=0, Ziele: Kegelförmig

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Magiebann: Der Charakter kann magische Effekte bannen. Mit einer 10+, bei einem Wurf auf 20, kann der Charakter einen positiven oder negativen, länger wirkenden Zauber in Reichweite auflösen. Dies ist nicht möglich, wenn der Zauber von einem Charakter gewirkt wurde, dessen Zauberwert höher ist, als der des Magiebann Nutzers.

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Meister der Magie* (Flamme, Frost, Arkan): Der Charakter kann sich auf eine bestimmte Zauberschule konzentrieren und zum Meister der Flamme, des Frostes oder des Arkanen zu werden. Manakonzentration auf Zauber dieser Schule wird nun mit einem Wurf von 0-1 ausgewürfelt. Erreicht man hierbei eine 0, wird Manakonzentration gewirkt, aber kein Manapunkt verbraucht. Werden Zaubersprüche der Magieschule, der er sein Studium gewidmet hat, gegen den Zauberer verwendet, kostet seine Manafähigkeit "Arkanschild" keine Manapunkte. Gelingt der Arkanschild in diesem Fall, regeneriert der Magier umgehend einen Manapunkt.

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Frostfeuerblitz: Ein Frostfeuerblitz ist ein Zauber, der die Destruktivität des Feuers mit der Durchschlagskraft des Eises kombiniert. In erster Linie um Schilde und schwere Panzerungen zu durchbrechen.

Frostfeuerblitz: 20-30+1-Z, K=2 (Unaufhaltsam*)
Unaufhaltsam: Der Zauber ignoriert physische Schilde und alle Arten von Rüstungsfähigkeiten, wie zum Beispiel "zweite Haut" oder "Zäh wie Leder". Darüber hinaus ignoriert dieser Zauber Fahrzeugdeckungswürfe.

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Magier (Feuer, Frost, Arkan): Der Charakter ist ein ausgebildeter Magier, der sich auf einen der drei Bereiche Feuer-, Frost- oder Arkanmagie spezialisiert hat. Beim Gebrauch der Manafähigkeit "Manakonzentration" für Zauber der favorisierten Art, ist nur ein Manapunkt von Nöten, um die Zauberzeit um eine Runde zu verkürzen. Darüber hinaus steht dem Magier entsprechend seiner Gattung, einer der folgenden Zauber zur Verfügung:

Verbrannte Erde (Feuer): 2-12, Ziele: 12 (Nahkampfreichweite, vom Magier ausgehend), K=0, (Feuer und Flamme)

Frostnova (Frost): 1-8, Ziele: 12 (Nahkampfreichweite, vom Magier ausgehend) K=0, (Fesselnde Kälte*)
Fesselnde Kälte: Ziele, die durch diesen Zauber Schaden erleiden können sich eine Runde lang nicht bewegen, weil sie am Boden fest gefroren wurden.

Kampfmeditation (Arkan): Der Charakter darf Manaregeneration verwenden und trotzdem noch eine Aktion durchführen. Allerdings gewährt ihm diese dann nur einen Manapunkt, statt wie üblich 2.

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Elementar beherrschen: Ein Magier kann einen Elementar dazu zwingen, ihm zu gehorchen, - dieser fungiert dann wie das Jagdtier eines Jägers und unterliegt der totalen Kontrolle des jeweiligen Spielers. Es wird zwischen zwei Arten von Elementaren unterschieden: Bekannte und Fremde.

Ein bekannter Elementar, den ein Charakter schon länger "unterworfen" hat, gehorcht bereits bei einer 8+ den Befehlen seines Meisters, wobei der Zauberbonus zum Tragen kommt.

Ist der Elementar fremd - und vermutlich feindlich gesinnt, dann muss der Zauberer beim Unterwerfen eine 20 erreichen, wobei einerseits sein Zauberbonus zum Tragen kommt - und andererseits diese weiteren Boni für folgende Fähigkeiten:

Kriegsschamane: (+10 bei allen Elementaren außer Arkan)
Schamane: (+11 beim jeweiligen Element)
Meister der Magie: (+5 beim jeweiligen Element)
Magier: (+5 beim jeweiligen Element)
Schutz der Elemente: (+3 bei allen Elementaren)

Der Test, egal ob bekannt oder fremd, muss vor jedem Spielzug abgelegt werden. Scheitert dieser, unterliegt der Elementar der Kontrolle des Plotleiters. Die maximale Anzahl an Elementaren, die ein Charakter gleichzeitig beherrschen kann, entspricht dem Zauberbonus des Charakters.

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Spiegelbilder: Abhängig von seinem Zauberwert kann der Zaubernde innerhalb einer Runde 1-5 identische illusionäre Kopien seiner Selbst erschaffen, die seine Aktionen imitieren und auch sonst vom Original ununterscheidbar sind. Die Spiegelbilder haben die gleichen Defensivwerte wie der Zaubernde, können aber nicht angreifen und/oder Schaden verursachen, auch wenn sie seine Aktionen visuell imitieren. Wenn der Zaubernde in jeglicher Art und Weise angegriffen wird, wird der Angriff auf ein Spiegelbild umgeleitet. Wenn der Angriff erfolgreich ist, wird das Spiegelbild zerstört, der Zaubernde kann aber solange nicht getroffen werden, bis alle Spiegelbilder verschwunden sind. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.

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Blendung: Indem er einen gleißenden Ball aus Licht, einen plötzlichen Blitz oder Ähnliches entstehen lässt, versucht der Zaubernde, seine Gegner zu blenden und abzulenken. Der Zauber ist ein normaler Magie-Flächenangriff mit einer Runde Kanalisierungszeit und maximal 10 Zielen. Die offensiven und defensiven Fähigkeitswerte von erfolgreich geblendeten Gegnern sinken für die Dauer der nächsten Runde in jeder Hinsicht auf -5. Nach Ablauf dieser Runden oder wenn Gegenzauber oder Magiebann auf sie gewirkt wird erholen sich die Gegner und können normal weiterkämpfen. Diese Fähigkeit ist nur zweimal pro Kampfabschnitt einsetzbar.

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Vorsehung: Es heißt, dass mächtige Weissager die Fähigkeit besitzen, in die Zukunft zu blicken. Bei längeren Zeitperioden wie Monaten und Jahren werden die Vorhersagen immer ungenauer und prophetischer, aber bei Ereignissen, die unmittelbar bevorstehen, kann eine gewisse Klarheit bestehen. Ein Zauberer mit dieser Fähigkeit entwickelt einen sechsten Sinn, der ihm im Kampf einen entscheidenden Vorteil bietet. Einmal pro Kampfabschnitt kann (während der eigenen Runde) vom Plotleiter verlangt werden, preiszugeben, was die Gegner in ihrer nächsten Runde tun werden. Dadurch hat der Zauberer Zeit, seine Verbündeten (nur in character!) vor bevorstehender Gefahr zu warnen. Ein Zauberer, der über Vorsehung verfügt, hat außerdem stets einen zusätzlichen Rettungswurf von 17+.

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Verbannung: Das Wissen, wie man ein herbeigerufenes Wesen unter Kontrolle hält oder wieder bannt, ist genauso wichtig wie das, wie man es überhaupt herbeiruft. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit besitzt dieses Wissen und kann es gegen Elementare oder Dämonen einsetzen.

Der Zauber gilt als normaler Magieangriff mit einer Kanalisierungsdauer von 2 Runden.

Der Zaubernde kann sich entscheiden, welche Form der Verbannung er wählen will: entweder er versucht das Ziel gänzlich zurück in seine Ursprungsdimension zu schicken oder er versucht, es einzukerkern und kampfunfähig zu machen.

Zurück in dein Reich!: Bei ersterer Form muss er zusätzlich zum erfolgreichen Angriff außerdem noch einen weiteren Wurf auf 20 ablegen wobei der Zauberbonus berücksichtigt wird; bei 15+ hat er Erfolg und das Wesen wird aus der materiellen Welt entfernt.

Bannspruch: Bei der zweiten Form benötigt es nur einen erfolgreichen Magieangriff, um das Ziel für 3 Runden kampfunfähig zu machen. Sein Zauberwiderstand sinkt auf -5, es kann jedoch auch nur noch durch magische Angriffe getroffen werden.

Verbannung kann nur gegen Ziele eingesetzt werden, dessen Zauberwert geringer ist, als der des Zaubernden. Verbannung kann außerdem immer nur auf ein Ziel gewirkt werden.

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Totemiker: Schamanen benutzen mächtige Totems, deren Form von Kultur zu Kultur unterschiedlich ist, um die Ahnengeister oder die Elemente um Beistand zu bitten. Diese sind ein essentieller Bestandteil ihrer Kampfkraft. Ein Totem aufzustellen bzw. seine Kraft anzurufen kostet den Schamanen 1 Runde, ebenso wie eines auszuwechseln. Es können nie mehr als 2 Totems gleichzeitig aktiv sein, sie bleiben jedoch bis zum Ende des Kampfes oder bis der Schamane sie auswechselt aktiv. Totems können auch zerstört werden. Sie haben das folgende Profil:

(NV=20-5, FV=20-1, ZW=20-2), LP 10

Totem des Bebens: Dieses Totem, das die Erde anruft, sendet Schockwellen aus die feindliche Kanalisierungen stören sollen. Sofern sie mit ihrem Zauberwert bei einem Wurf auf 20 nicht den Schamanen übertreffen, werden alle kanalisierenden Gegner im direkten Umkreis des Schamanen bei ihrer Kanalisierung unterbrochen. Dieser Effekt wiederholt sich in jeder Runde.

Erdengriff-Totem: Dieses Erdtotem erlaubt dem Schamanen, ein feindliches Ziel mit „Fesseln“ zu belegen, dabei wird der Zauberwert des Schamanen verwendet.

Sengendes Totem: Dieses Totem, das das Feuer anruft, attackiert in jeder Runde des Schamanen zusätzlich zu seiner eigenen Aktion einen von ihm bestimmten Gegner mit „Flammenschock“, dabei wird der Zauberwert des Schamanen verwendet.

Totem des Zorns: Dieses Feuertotem erfüllt den Schamanen mit wütender Kraft und gewährt ihm ODER einem seiner Verbündeten im direkten Umkreis einen zusätzlichen Nahkampfangriff pro Runde.

Totem des heilenden Stroms: Dieses Totem, das das Wasser anruft, heilt passiv pro Runde den Schamanen ODER einen seiner Verbündeten im direkten Umkreis um 1-5 Schadenspunkte.

Totem der Woge: Dieses Wassertotem stellt passiv pro Runde einen Aktionspunkt für den Schamanen ODER einen seiner Verbündeten im direkten Umkreis wieder her.

Totem der Erdung: Dieses Totem, das die Luft anruft, absorbiert bis zu 15 Schadenspunkte, die der Schamane ODER einer seiner Verbündeten im direkten Umkreis durch Zauberangriffe erleiden. Danach verliert es seine Wirkung und muss neu angerufen werden, um den Effekt zu wiederholen.

Blitzschlag-Totem:
Dieses Lufttotem sammelt eine Runde lang den Donner eines Blitzes ein, um ihn dann in einem gewaltigen Knall loszulassen, der bis zu 4 Gegner im direkten Umkreis des Schamanen betäubt, 1 Runde lang kampfunfähig macht und ihre Verteidigungswerte in jeder Hinsicht auf -5 senkt. Danach verliert das Totem seine Wirkung und muss neu angerufen werden, um den Effekt zu wiederholen.

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Gottesschild: Diese mächtigere Version des Lichtschildes, eine Manifestation des unerschütterlichen Glaubens, kann von einem Charakter beschworen werden wenn dieser bereit ist, 3 Lichtpunkte zu opfern. Der Gottesschild ist ein Sofortzauber. Dafür erhält er abhängig von seinem Zauberwert eine oder mehrere Runden lang Unverwundbarkeit gegenüber physischen und magischen Angriffen sowie Immunität gegen Beeinflussung durch Fähigkeiten wie z.b. Fesseln.

Z=20+1 bis Z=20+2: 1 Runde Dauer.
Z=20+3 bis Z=20+4: 2 Runden Dauer.
Z=20+5: 3 Runden Dauer.

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Aufopferung: Der Charakter kann in einem Akt selbstloser Barmherzigkeit die erlittenen Schadenspunkte eines Verbündeten Charakters in Nahkampfreichweite auf sich übertragen, um ihn von seinem Leid zu befreien. Dies ist mit einer beliebigen Menge von Schadenspunkten möglich und erfordert einen Wurf von 5+ auf den Zauberwert.

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Verzweifeltes Gebet: Die Mächte des Lichts sind stark in in den Händen derjenigen, deren Wille und Glaube mitunter ausreichend sein kann mithilfe dieser Kräfte beinahe Wunder zu vollbringen und in manchen seltenen Fällen gar das Leben auf der Schwelle des Todes zu bewahren. Ein Lichtwirker mit dieser Fähigkeit vermag es einen schwer verwundeten oder kampfunfähigen Verbündeten durch ein Gebet in höchster Not so zu heilen.

Der Zaubernde muss unter Berücksichtigung des eigenen Zauberwertes einen Wurf von 10+ bestehen um das Ziel mit 5-15 Lebenspunkten wieder auf(er)stehen lassen zu können. Die Grundlebenspunkte werden hierbei nicht überschritten. Verzweifeltes Gebet ist nur einmal pro Plot/Kampf-Abschnitt einsetzbar und setzt einen Zauberwert von mindestens Z=20+3 voraus.

Diese Fähigkeit ist verständlicherweise nur anwendbar, wenn der Körper des betroffenen Charakters noch zu einer Auferstehung in der Lage ist. Außerdem darf die Fähigkeit nicht eingesetzt werden, wenn der betroffene Charakter bereits seit drei Runden kampfunfähig ist.

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Flüche (Nethermagie): Talentierte Hexenmeister sind nicht allein dazu in der Lage ihre Feinde mit direkten Attacken aus Chaos und Nether binnen eines Herzschlage zu vernichten. Sie kennen auch andere, subtilere Wege um ihre Gegner und Opfer leiden zu lassen - mitunter mit ihren dunklen Flüchen bis zum Tode zu foltern und mit Gebrechen zu schwächen.

Flüche ignorieren jede Art von physischen sowie magischen Schilden ebenso wie Fähigkeiten wie Zweite Haut. Die Kanalisationsdauer eines Fluches kann nicht verringert werden. Es können maximal zwei Flüche gleichzeitig auf einem Ziel aktiv sein. Es kann nicht der gleiche Fluch zweimal auf einem Ziel aktiv sein.

Fluch der Schwäche:
Der Fluch der Schwäche zerrt an den Kräften seines Opfers und verringert somit seine Stärke im Nahkampf. Ist der Zaubereiangriff (K=1) erfolgreich, sinkt der verursachte Nahkampfschaden des Ziels stets um fünf Punkte. Außerdem unterliegt jede Waffe der Sonderregel "Träge", auch wenn der Charakter über die Fähigkeit "Kraftbolzen" verfügt. (Siehe Grundregeln) Dieser Fluch wirkt, bis er durch einen anderen Zauber oder eine andere Fähigkeit aufgehoben wird.

Fluch der Pein:
Der Fluch der Pein lässt das Opfer körperlich leiden - sich mitunter gar in Höllenqualen winden. Ist der Zaubereiangriff (K=1) erfolgreich erleidet das Ziel über die Dauer von 4 Runden pro Runde 1-5 Schaden.

Fluch der Sprachen:
Zu jedem Zauber gehören Geste und Wort - und sei es nur in Gedanken. Genau diese Schwäche machen sich Hexenmeister mit heimtückischen Geschick zunutze indem sie ihrem Opfer jegliche Fähigkeit dazu rauben - und ihnen im wahrsten Sinne die Worte im Mund umdrehen. Ist der Zaubereiangriff (K=1) erfolgreich vermindert sich der Zauberwert des betroffenen Ziels für 3 Runden um -3. Übertrifft der Zaubernde den Verteidiger im Wurf um mindestens 5 verstummt das Ziel darüber hinaus für die ersten beiden Runden komplett.

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Zauberreflexion: Manipulation und Täuschung sind das Handwerkzeug mancher begabten Arkanisten die es verstehen die Angriffe ihrer Kontrahenten gegen sie selbst zurückzuwerfen. Zauberreflexion ermöglicht es bei einem erfolgreichen Verteidigungswurf gegen einen magischen Angriff diesen auf seinen Wirker zurückzuprojezieren. Zauberreflexion wird hierbei wie ein normaler Zauberangriff behandelt, der in der Feindrunde eingesetzt wird. Sie kann zweimal pro Kampf eingesetzt werden.

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Gesegnet: Der Charakter richtet beim Gebrauch von Lichtzauberangriffen zusätzlichen Schaden von 1-Z an und heilt bei Lichtheilungen um zusätzliche 1-Z Lebenspunkte.

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Gebet des Schutzes: Der Charakter hüllt sich in einen Sprechgesang aus Wohlwollen und Glaubenskraft, um seine Verbündeten zu schützen. Der Charakter darf jede Runde einen Lichtpunkt opfern (er muss in diesem Fall keinen Test ablegen). Tut er dies, hüllt er sich und alle verbündeten Charaktere in Ansturmreichweite, bis zu seinem nächsten Zug, in eine schützende Aura. Wird einer dieser Charaktere getroffen und droht Schaden zu erleiden, darf er auf 1-4 würfeln. Bei einer 4 wird der Schaden von ihm abgewendet. Das Gebet des Schutzes zählt nicht als Aktion.

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Glaubenssprung: Manchmal kann der Glaube Berge versetzen. Diese Fähigkeit erlaubt es einem Priester oder Paladin, einen anderen Charakter, der bis maximal auf doppelter Ansturmreichweite zu ihm entfernt steht, mithilfe des Lichtes zu sich zu ziehen und so zum Beispiel in letzter Sekunde vor Schaden zu schützen. Diese Fähigkeit ist entweder in der Feindrunde anwendbar (möglichst vor einem Schadenswurf auf den betroffenen Charakter) oder - ohne andere Aktionen zu beeinträchtigen - im eigenen Spielzug. Glaubenssprung erfordert einen erfolgreichen Lichttest (siehe Grundregeln), kostet aber keine Lichtpunkte. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.

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Schamane (Feuer, Wasser, Erde, Luft): Ein Schamane darf die Elementfähigkeiten des Elementes auf das er sich spezialisiert hat, zweimal, statt nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzen.

Außerdem darf er die Elemente um Hilfe bitten, um die Kanalisationszeit eines Zaubers, der seinem Element entspricht, um eine Runde senken. Dafür muss er erfolgreich auf 0-Z würfeln, wobei Z seinem Zauberwert entspricht. Bleibt er dabei unter seinem Zauberwert ist der Versuch geglückt. Scheitert der Versuch, darf der Charakter in dieser Runde keine weitere Aktion vornehmen.

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Manabrand: Der Manabrand ist eine hohe Kunst unter Kampfmagiern und wurde vor allem dafür entwickelt, Dämonen und feindliche Magier zu bekämpfen. Manabrand funktioniert wie ein normaler Zaubereiangriff mit einer Runde Kanalisationszeit. Im Falle eines Treffers wird nicht für den Schaden gewürfelt, sondern dem Ziel eine Anzahl von Mana- oder Chaospunkten entfernt, die dem Zauberwert des Angreifers entspricht. Ein Charakter mit Z=20+3 entfernt beispielsweise drei Manapunkte. Für jeden entfernten Manapunkt erleidet das Ziel außerdem vier Schadenspunkte. Da es sehr viel Kraft kostet, einen Manabrand zu erzeugen, kann diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden. Der Zauberer kann sich aber auch dazu entscheiden, dieses Limit zu überschreiten, wobei er sich dann allerdings bei jedem erfolgreichen Einsatz von Manabrand um die gleiche Schadensmenge selbst verletzt.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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