Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Erweiterte Regeln: Einzigartige Gegenstände
BeitragVerfasst: 23. Feb 2011, 18:24 
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Ash'therod

Ein geheimnisvoller Speer, gefunden bei den Murlocs des Schlingendorntals. In seiner jetzigen Form, richtet er mit einem gewöhnlichen Angriff, den Schaden 8-9+1-15 an. Der zusätzliche Schaden macht sich durch heftige Impulse bemerkbar, welche sogar Plattenrüstungen zerschlagen könnten. Alternativ kann die Waffe auch für einen Flächenangriff auf bis zu vier Ziele in Nahkampfreichweite ausgeführt werden. In diesem Fall verfügt die Waffe allgemein jedoch nur über ein Schadenspotenzial von 3-8.

Diese Effekte offenbaren sich nur, wenn Ash'therod von einer Elfenseele geführt wird. Ansonsten gilt es als normaler Speer.

"Turus nor Shan're anoduna anu Dieb Eraburis."

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Prototyp: Präzisionsrepertiergewehr:

Eine beeindruckende, aber auch unzuverlässige Schusswaffe, die von dem heillos vernarrten Gewehrliebhaber Ingo Renfray nach den Blaupausen eines Astralen-Händlers gefertigt wurde. Ein schwarzer Doppellauf, Zielfernrohr, Bajonett und Trommelmagazin machen sie schwer und unhandlich. Ihre exotische Bauweise kombiniert jedoch die Kadenz einer Repetierwaffe mit der Durchschlagskraft einer Scharfschützenwaffe, sodass der Schütze standardmäßig 4 Schüsse mit einem Schaden von 6-11+1-F abfeuern kann. In den hölzernen Rahmen der Waffe sind winzigkleine Kerben eingeschnitzt worden, wahrscheinlich um Abschüsse zu repräsentieren. Es sind sehr viele Kerben. In den Kolben wurden außerdem in Gemeinsprache fünf Namen eingeschnitzt, mit Platz für noch mehr: Faylon, Todrian, Derlones, Trodai, Nayriel und Bragnin. Charaktere, die diese Waffe nutzen, müssen stets mit unangenehmen Nebenwirkungen rechnen. Vor jedem Angriff mit dem Präzisionsrepetiergewehr muss der Spieler auf 1-10 würfeln, wie sich die Waffe verhält.

1 = Schwere Fehlfunktion: Das Gewehr wird beschädigt und muss 2 Runden lang oder nach dem Kampf repariert werden, um wieder benutzt werden zu können.

2-3 = Revolver klemmt: Der Revolvermechanismus versagt kurzzeitig. Statt 4 werden nur 2 Schüsse abgefeuert.

4 = Waffe verzieht: Der Rückstoß des Gewehrs ist besonders heftig. Die Fernkampffähigkeit des Schützen sinkt beim nächsten Angriff um -5.

5 = Querschläger: Die Geschosse folgen nicht ihrer vorgesehenen Flugbahn. Der zusätzliche Schaden durch den Präzisionseffekt fällt weg.

6-10 = Normale Funktion: Die Waffe funktioniert einwandfrei.

Wenn der Schütze "gezielter Schuss" verwendet, darf er nur einen Schuss abfeuern, muss jedoch nicht würfeln, ob es zu einer Fehlfunktion kommt.

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Nachtwind:

In seiner ungezügelten Form gilt die gewaltige Klinge "Nachtwind" als mächtiges Mordinstrument. Ihr Grundschaden beträgt 2-10+1-N. Jeder ihrer Angriffe richtet zusätzlichen Schaden in Form ungehemmten arkanen Zorns und in Höhe von 2-10 an. Da die Klinge so leicht ist, steht dem angreifenden Charakter ein zusätzlicher Nahkampfangriff zu. Aufgrund der besonders breiten Klinge und seinen eingeschmiedeten, magischen Runen, gestattet Nachtwind dem Träger einen 14+ Rettungswurf gegen Zaubereiangriffe.

Nach dem Kampf gegen den fürchterlichen Skarabronth und seine Schergen, absorbierte das mächtige Nachtwind die teufelsmagischen Energien der Nethersplitter, um drei Mitglieder des Dämmersturms aus den Fängen der Dämonen zu befreien. Seitdem schimmert es grünlich und regeneriert am Träger einen Aktionspunkt für jeweils zehn angerichtete Schadenspunkte pro Treffer. Ein einzelner Treffer kann nie mehr als einen Aktionspunkt regenerieren. Es erfordert große Willenskraft, der verführerischen Kräfte des Nethers zu widerstehen, weswegen der Träger, wenn er nicht über 'Innere Ruhe' verfügt jede Runde auf 1-3 würfeln muss. Würfelt er hierbei eine 1 richtet er die Klinge mit zwei Attacken gegen sich selbst.

"Nachtwind beschreibt eine aus Dunkelhain stammende Einhandwaffe, welche trotz ihrer enormen Länge, durchaus leicht zu führen scheint. Das Geheimnis dieser Anfertigung konnte nie gelüftet werden, doch ursprünglich sollte sie dazu dienen, junge Adlige des südlichen Reiches in den Ritterstand zu erheben. Ein Smaragd, welcher an der Unterseite des Griffes angebracht wurde, gilt als charakteristisch für jenes Relikt. Ein Gerücht besagt, dass in der Klinge ein schlummernder Zauber innewohnt." - Vergessene Artefakte, Band IV (7. Kapitel)

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Sturmhämmer

Sturmhämmer finden vorallem bei den Wildhammerzwergen Verwendung. Im Nahkampf gelten sie als normale Einhandstreitkolben mit zusätzlichem Donnerschaden von 1-5. Ihr wahres Potenzial entfalten sie jedoch erst beim Wurf. Sie gelten als unerschöpfliche, große Wurfwaffe. Jeder Wurf des Sturmhammers kostet den Nutzenden einen Aktionspunkt.

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Jintha's Pein

Jintha's Pein ist eine Klinge elfischer Herkunft. Sie entstand mutmaßlich in den düsteren Trollkriegen Arathor's, vor dem großen Zerfall der menschlichen Königreiche. Klar und glatt wie Eis, doch wenig zerbrechlich, wie ein Barren Saronitstahl. Die Waffe führt sich mit überraschender Leichtigkeit, weswegen der Charakter einen zusätzlichen Angriff pro Runde mit ihr ausführen darf, sofern er sich im Nahkampf befindet.

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Silberschwung

Silberschwung, die Klinge der Rosenblüte. Den unklaren Überlieferungen nach, entriss der Kommandant Tim Orodaro diese Klinge aus den Händen der 'Verräterin', nachdem er sie in einem blutigen Zweikampf besiegen konnte. Das Schwert ist der Beweis darnassischer Handwerkskunst. Es ist perfekt ausbalanciert und würde Gerüchten zufolge sogar wehendes Laubwerk aus dem Stand heraus zersäbeln. Demnach richtet die Klinge 7-11, statt 2-9 Schadenspunkten an.

Später ging die Klinge in den Besitz des dreifach verdammten Verräterchampions Grimaldus Fäller über - und tatsächlich löschte Silberschwung, geführt von Fäller vermutlich mehr Leben aus, als jemals zuvor. Nachdem man seine Machenschaften entlarvt und ihn hingerichtet hatte, ging die Klinge wieder in den Besitz des Dämmersturms über. Allerdings liegt nun ein gewisses Unbehagen darin, über diese Waffe zu sprechen oder sie jemandem anzuvertrauen, schließlich waren beide Träger dieser Klinge Verräter am Dämmersturm.

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Zahnradvollstrecker

Diese ungewöhnlichen, hochentwickelten Waffen stammen einzig und allein aus den Händen erfahrener Ingenieure. Seit dem Untergang Gnomeregans aber, hat die Zahl bekannter Träger dieser Gegenstände rapide abgenommen. Es handelt sich um eine, auf einem Energiekern basierende, durch Knopfdruck stetig währende Bewegung, verhärteter Stahlzahnräder. Die rotierenden Bewegungen ermöglichen das Anrichten zusätzlicher Schäden, im Stile eines Streitkolbens. Zahnradvollstrecker richten 2-12 Schadenspunkte an. Es kostet den Nutzenden keine Aktionspunkte, die Fähigkeit "Nachsetzen" zu verwenden. Außerdem ist es möglich, den Zahnradvollstrecker zur persönlichen Höchstleistung anzutreiben. Hierbei wird der Energiekern überladen, die Waffe selbst infolgedessen zu einer Wahrscheinlichkeit von 50% (Wurf auf 1-2) unwiderbringlich zerstört, jedoch mit einem Zusatzschaden von 45-65 bei ihrem letzten Angriff ausgestattet. Sollte dieser Angriff nicht treffen, gilt die Waffe unter Umständen trotzdem als zerstört.

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Energiefäuste

Gerüchte und ältere Erzählungen unter den Gnomen berichten von einer vergessenen Technologie, welche vor dem Fall Gnomeregans in den unzähligen, schattenumwobenen Gängen erschaffen worden sein sollte. Die Rede ist von mächtigen metallenen Handschuhen, strahlend hell und mit undeutbarer Technomagie verstärkt. Träger dieses mächtigen Ausrüstungsstücks können keine Aktionsfähigkeiten nutzen. Stattdessen gilt jeder ihrer Nahkampfangriffe als ein Attacke mit "voller Kraft" ohne AP-Kosten. Durch das schwere Gewicht und die hinzukommende Trägheit dieser ominösen Handschuhe erleidet der Träger einen Abzug von -2 auf seinen Nahkampfwert.

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Energieklauen

Energieklauen bezeichnen eine, ebenfalls auf einem mysteriösen Energiekern basierende Technologie aus Gnomeregan. Es handelt sich um Faustwaffen, welche mit destruktiver Elektronik versehen wurden, sodass sie im Kampf maximale Schäden anrichten. Energieklauen gelten als längst vergessene Technologie, haben jedoch durch ihre Erfinder einen Grad an Perfektion erreicht, wie man ihn nur in wenigen anderen Kriegsgeräten des Volkes von Gnomeregan findet. Energieklauen erhöhen das Tempo des Nutzenden, sodass er fähig ist, zwei Angriffe mit einer einzelnen Klaue zu starten. Das Schadenspotenzial dieser Waffen liegt bei 5-11.

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Schockflinte

Die Schockflinte ist eine weitere vergessene Gnomtechnologie, welche Gerüchten zufolge in den verstrahlten Gängen Gnomeregans darauf wartet, gefunden zu werden. Sie ist in der Lage, jede Panzerung ohne Probleme zu umgehen, was sie zu einer durchaus gefährlichen Waffe macht. Die Schockflinte gilt als normales Gewehr. Es ist also nötig, sie nachzuladen. Allerdings beträgt das Schadensniveau statt üblicher 3-11, stolze 5-13. Ihr eigentliches Potenzial entfaltet sie jedoch dadurch, Feinde in der aus dem futuristischen Angriff resultierenden Stromlanze niederzustrecken. Jedes Mal, wenn der Schaden 11, 12 oder 13 beträgt, muss das betroffene Ziel einen Erschöpfungswurf, unabhängig von den übrigen Lebenspunkten ablegen. Dies gilt nicht für Ziele mit mehr als 60 LP. Sollte der Schütze einen Patzer würfeln, so gilt nicht wie üblich eine Zerstörung der Schockflinte, sondern es entsteht massive Überhitzung, welche dazu führt, dass der Besitzer der Waffe selbst einen Erschöpfungswurf ablegen muss. Schafft er diesen nicht, streckt ihn die desktruktive Elektronik der Munition nieder.

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Bonniys Eichhörnchen: Bonniy Turner vom Söldnerbund Dämmersturm erfand diese verzerrt humorvolle Kriegstechnologie. Es handelt sich um wenig mehr, als aufziehbare mechanische Eichhörnchen, welche zeitgleich mit ihrem Bewegungsmechanismus eine Sprengladung Dynamit vorbereiten. Bonniy's Eichhörnchen gelten als normales Dynamit mit einem W-Wurf von nur 5+. Sollte der W-Wurf allerdings fehlschlagen, gilt dies als Sprengstoffpatzer, egal welches Ergebnis letztendlich gewürfelt wurde.

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Bonniy's Häschen: Eine weitere Erfindung Bonniy Turners, - auf der Mechanik ihrer Eichhörnchen basierend wurde ein stärkerer Sprengsatz in diese eisernen Hasen eingebaut. Sie unterliegen folgendem Profil.

Bonniy's Häschen: W=7+, Ziele: 3 (F=20+1), Schaden: 5-30

Im Falle eines fehlgeschlagenen W-Wurfs, gilt der Angriff als Patzer.

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Rachenkrachs' Krakenknarre

Rachenkrachs Krakenknarre ist eine Sonderanfertigung, welche Admiral Rachenkrach ursprünglich von unbekannten Investoren erhielt. Sie gilt als handlicher Vorderlader und wird in jeglicher Hinsicht auch als solcher behandelt. Der einzige, fatale Unterschied liegt darin, dass sie ausschließlich explosive Munition nutzt, - und dabei keinerlei erhöhte Patzerwerte hat.

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Fokuslinse Typ: 'Adler'

Die Fokuslinse Typ: 'Adler' ist eines der zahlreichen, hochentwickelten Relikte Gnomeregans, welche bei der Evakuierung zurückgelassen wurden. Sie modifiziert den Blick des Nutzenden auf einem Auge derart rapide, dass er ohne lange Zielzeiten dazu in der Lage ist, präzise Schüsse auf weiter Entfernung zu tätigen. Die oftmals defekte und instabile Energieversorgung hinterlässt jedoch eine Reihe unangenehmer Nebenwirkungen. Ein Charakter, welcher die Fokuslinse nutzt, erhält automatisch die Fähigkeit "Gezielter Schuss". Hat ein Charakter diese Fähigkeit bereits, so gilt jeder Fernkampfangriff automatisch als gezielter Schuss und muss nicht extra vorbereitet werden. Vor jedem Fernkampfangriff, welcher von gezielter Schuss, beziehungsweise von den Vorzügen Gebrauch macht, muss ein Wurf abgelegt werden, um entsprechende Fehlfunktionen zu ermitteln. (1-15)

1 = Totalschaden. Die Fokuslinse zerbricht. Ohne umfassende Reperatur wird sie nicht wieder nutzbar sein. Der Charakter wird sie für lange Zeit nicht nutzen können. Der Fernkampfangriff schlägt automatisch fehl, - oder wird abgebrochen.

2-3 = Ausfall und Blendung. Die Fokuslinse fällt für den Rest des Kampfes vollständig aus. Der Charakter wird geblendet und sein Schuss erhält einen Abzug von -5 auf den Fernkampfwert.

4-5 = Blendung. Der Charakter wird geblendet und sein Schuss erhält einen Abzug von -5 auf den Fernkampfwert.

6-15 = Keinerlei Nebenwirkung. Alles läuft problemlos ab.

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Technomagischer Zahnradgyrowaffenarm

Technomagische Zahnradgyrowaffenarme sind Erfindungen der Gnome, - speziell der Technomagier, welche darauf ausgelegt sind, seine Hilflosigkeit im Nahkampf durch technische Hilfe auszugleichen. Hierbei kann es sich um Armschienen, überdimensionierte Plattenrucksäcke oder auch spezielle Stäbe handeln. Solange der Gyrowaffenarm aktiv ist, - also nicht abgeschaltet wurde, kostet er pro Runde einen Manapunkt. Er schaltet sich automatisch ab, sofern kein Manapunkt mehr vorhanden ist. Während der Gyrowaffenarm aktiv ist, kann der Nutzende keine Magie anwenden. Ein aktiver Gyrowaffenarm erhöht den Nahkampfwert des Nutzenden um +3. Vor Aktivierung muss ein Wurf getätigt werden, um die Effizienz oder Rolle der Waffe zu bestimmen.

1-4 Dolch (Attentäter)
5-7 Handklinge (Wilder Schläger)
8-10 Handaxt (Waffenmeister)
10-14 Langschwert (Waffenmeister)
15-16 Zweihandaxt (Waffenmeister)
17-18 Zweihandstreitkolben (Waffenmeister)
19 Zweihänder (Waffenmeister)
20 Freie Wahl

Danach folgt ein Wurf, - ebenfalls auf 20. Wenn dieser mindestens 15+ erreicht, so erhält der Magier die entsprechende Fähigkeit gutgeschrieben. Jede Deaktivierung des Gyrowaffenarms nimmt zusätzlich einen Manapunkt in Anspruch, wenn sie vor Abfall aller Manapunkte getätigt wird.

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Torkhans Speer

Torkhans Speer ist eine unheilige Waffe des Zwielichts, wie sie der Schattenhammer-Champion Torkhan in den Kampf führte. Die Klinge ist scharf und spitz gleichermaßen, demnach ist es ihr erlaubt, als Speer und Gleve zugleich verwendet zu werden. Desweiteren scheint es, als würden mit jedem Hieb die Seelen jener erkreischen, die durch diese Waffe fielen. Charaktere, die sich gegen Torkhans Speer verteidigen wollen und nicht über 'Innere Ruhe' verfügen erleiden einen Abzug von -3 auf ihren Nahkampfverteidigungswert.

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Torkhans Rüstung

Die Rüstung des Torkhan ist kein Artefakt des Schattenhammers, wie man vermuten könnte, da ihr ehemaliger Träger ein Champion eben jener Organisation war. Gerüchten zufolge soll er sie selbst geschmiedet haben, als ihn sein Weg in die feurigen Aschlande des Schwarzfels trieb. An einem düsternen Amboss, irgendwo an den Lavaströmen des dunklen Felsens schlug Stahl auf schäbiges Metall und formte den Panzer eines schrecklichen Kriegers. Träger von Torkhans Rüstung ignorieren jede Runde fünf volle Schadenspunkte. Dies tritt nur in Kraft, wenn die Rüstung vollständig getragen wird. Torkhans Rüstung verursacht keine Nachteile beim Nutzen von Aktionspunkten.

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Plankenbrecher

Das Familienschwert der Lightshadow´s, ein aus Mithril angefertigter Zweihänder aus den Schmieden von Boralus, der Hauptstadt Kul Tiras, war einst die Waffe von Rethorn´s Ururur-Großvater Kapitän Rendon Lightshadow. Die Klinge erwarb sich ihren Namen im Kampf gegen den damals gefürchteten Piraten André Schädelbart, auch genannt "Schädelbart der Üble", welcher zu jenen Zeiten die Gewässer um das Inselreich unsicher machte. In einer Schicksalhaften begegnung trafen Rendon und André aufeinander, in einer erbitterten Enterschlacht auf dem Schiff des Piraten konnte Kapitän Lightshadow schnell die Oberhand erringen, der Feigling von Pirat floh unter Deck und verschloss die dicke Eichentür hinter sich. Lightshadow von Wut gepackt setzte ihm nach und hieb auf die Tür ein und spaltete die Tür und den dahinterkauernden Piraten gleich mit!
Niemand weiß ob es eine Art Magie oder einfach nur Zufall war, fakt ist das die Klinge welche von diesem Tage an als "Plankenbrecher" bekannt war bisher sogut wie jeden Schild mühelos durchbrochen hat.

Im laufe der Zeit ging die Klinge durch die Hände vieler Lightshadow´s und fand ihren Weg zu Rethorn. Dieser ließ als Paladin die Klinge weihen und vom Meisterschmied Grimand Elmore mit Lichtgeschmiedeten Stahl veredeln. Seit diesem Tage zeigt sich die Klinge im gebrauch gegen Untote und Dämonen als äußerst effektiv.

Das Schwert hat im Kampf folgende Eigenschaften:

Schaden: 4-13
Zusatzschaden bei Untoten und Dämonen: 4-7
Charakter profitiert von: Schildbrecher

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Fortbruch

Fortbruch ist eine mächtige, orcische Kriegsaxt. Sie machte sich einen Namen, während der unzähligen Kämpfe um die Grizzlyhügel von Nordend. Sie ist schwerer und massiver als jede gewöhnliche Axt, die spezielle Schmiedetechnik macht sie zudem hart, wie Saronit, jedoch ohne den Träger in irgendeiner Weise negativ zu beeinflussen. Er könnte bestenfalls in der Arroganz versinken, die beste Axt zu tragen, die je ein Orc geschmiedet hat. Die Waffe richtet 8-18 Schadenspunkte an und ignoriert jede Art von physischen Schilden. Bringt ein Treffer von Fortbruch ein Ziel auf Erschöpfung, so gilt es automatisch als ausgeschaltet, niemand könnte diese Handwerkskunst überleben. Fortbruch ist so schwer, dass vor jedem Angriff auf 1-4 gewürfelt werden muss. Im Falle einer 1 kostet die Attacke einen Aktionspunkt. Sind keine Aktionspunkte mehr vorhanden darf der Charakter als Ersatz dafür einen Erschöpfungswurf ablegen oder den Angriff vollständig abbrechen. Die Fähigkeit "Kraftbolzen" sorgt dafür, dass nicht auf 1-4 gewürfelt werden muss und somit keine zusätzlichen Nachteile entstehen.

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Gorn'akir

Gorn'akir ist die Kriegsaxt des Orc-Häuptlings Gru-Omalogh. Sie gilt als normale Zweihandaxt mit folgenden Zusatzregeln. Aus härtestem Mithril geschmiedet, ist sie eher untypisch für einen Orc. Die mächtigen Verzauberungen, die die Scharfseher des Süd-Durotanischen Clanbündnisses auf sie gelegt haben, drohen das Metall bei jedem Schlag von innen heraus zu zerreißen. Vermutlich war dies der Grund für die Verwendung des aufwendigen Materials. Jeder Angriff verbreitet heftigen, elementaren Zorn. Bei einem erfolgreichen Angriff muss der Träger auf 1-4 würfeln, welchen Zusatzeffekt die Verzauberung auslöst.

1 = Außer Kontrolle: Die Waffe richtet neben dem normalen Schaden 1-10 Schadenspunkte an ihrem Träger an. Rettungswürfe sind gestattet.

2 = Donnerzorn: Mächtige Stromstöße richten 3-8 zusätzlichen Schaden an.

3 = Stromschock: Das Ziel wird, bis es wieder am Zug ist, fast vollständig gelähmt. Jeglicher Angriff trifft automatisch auf einer 5+. Rettungswürfe jeglicher Art dürfen angewandt werden. Der Effekt tritt nur bei Zielen mit 45 LP oder weniger in Kraft.

4 = Geteiltes Feuer: Der Angriff trifft automatisch ein zusätzliches Ziel in Nahkampfreichweite. Es darf allerdings Rettungswürfe verwenden. Falls das zweite Ziel tatsächlich Schaden erleidet wird ein weiterer Wurf auf 1-4 getätigt. Der Effekt 'Geteiltes Feuer' kann maximal viermal pro Runde entstehen.

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Schutzkappe des Schlachters

Die Schutzkappe des Schlachters ist ein magischer Helm, der seinen Träger pro Runde von 10-20 Schadenspunkten abschirmt, die durch Magie verursacht wurden. Man sah ihn erstmals in den Reihen der Horde, in einer der zahlreichen Kämpfe um die Grizzlyhügel von Nordend.

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Goblin-Kristallblasta' Mark I

Diese gefährliche Waffe entspringt der Produktion der Rumms'n'Knall GmbH im Auftrag des Bilgerwasserkartells. Experten schätzen die Menge der Exemplare auf weniger als fünfzig, verteilt über die ganze Welt, meist außerhalb regulärer Truppen. Die besondere Munition, die nur von der Rumms'n'Knall GmbH hergestellt wird, begründet den eher mäßigen Verkaufserfolg. Es handelt sich um kristallbesetzte Patronen, die an den meisten Rüstungen einfach zersplittern, dann jedoch verschiedene Treibladungen freisetzen. Der Kristallblasta gilt als normales Gewehr mit folgenden Munitionsmöglichkeiten.

Rumms'n'Knall Bolter: Die Munition zerspringt zeitverzögert am Ziel. Im Falle eines Treffers muss es einen Erschöpfungswurf ablegen. Dies' gilt nur für Ziele ohne Rüstung und nicht für Ziele, die über die Fähigkeit Ausdauer verfügen. Boltermunition zeigt bei monströsen Kreaturen keine zusätzliche Wirkung, weitere Ausnahmen sind dem Plotleiter durchaus gestattet.

Rumms'n'Knall Blutdiamant: Diese äußerst seltene und lächerlich teure Munition ignoriert bei einem Treffer die folgenden Fähigkeiten: Zäh wie Leder, Granitknochen, Stahlkörper, Zweite Haut (und weitere Fähigkeiten in diesem Sinne), sowie Rüstungseigenschaften, die dem gleichen Zweck entsprechen.

Rumms'n'Knall Knallerbse: Diese Munition richtet bei einem Treffer 5-10 zusätzliche Schadenspunkte an.

Rumms'n'Knall Blechfresser: Diese Munition enthält hochkonzentrierte Säure zur Auflösung von Fleisch und Metall. Über den normalen Schaden hinaus, richtet ein Treffer für die Dauer von 2 Runden zusätzlichen Schaden von 1-10 an. Bei mehreren Treffern, stapelt sich der Schaden entsprechend.

Rumms'n'Knall Platzpatrone: Diese Munition dient nicht etwa zur Darstellung eines schlechten Westfall-Theaterstücks, sondern feuert zerplatzende Kristalle, wie Schrotmunition in den Feind. Die Waffe wird in diesem Fall wie eine Schrotflinte behandelt, die 4-13, statt 1-11 Schadenspunkte anrichtet. Wenn die Waffe allerdings nicht in Ansturmreichweite abgefeuert wird, sinkt der Schaden auf 1-5 und durchbricht keine Schilde mehr.

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Schimmerspruch

Der Dolch von Pelgarius Schimmerspruch ist eine verzauberte, äußerst tödliche Nahkampfwaffe. Berührt von unzähligen Experimenten an verdorbenem Fleisch und erfüllt von arkanen Runen der heimtückischeren Sorte, sind alle Giftwürfe erfolgreich, die der Träger als Resultat eines Treffers mit diesem Dolch ablegen muss.

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Rübenhau

Dieser alte, jedoch immernoch stabile Säbel wurde nach der Goblin-Familie "Rübenhau" benannt. Man sagt, Hurz Rübenhau, der Urahne der Rübenhau-Familie habe die Waffe einst in einer Schatztruhe, innerhalb des Magens eines großen Walhais gefunden, während er selbst von diesem verschlungen wurde. Mithilfe der Klinge schlug er sich seinen Weg aus dem Fleisch des Ungeheuers und konnte entkommen. Was letztendlich an der Geschichte dran ist, wurde bis heute nicht geklärt. Fakt ist aber, dass Rübenhau eine verzauberte Waffe mit nicht zu unterschätzender Macht ist.

Nach der Kartellkrise gelangte die Waffe in die Hände des Dämmersturms.

Alvrim Everard gilt als Träger Rübenhaus, seit ihm die Klinge zu Ehren seiner Taten für den Söldnerbund aus der Reliquienkammer des Dämmersturms überreicht wurde. Er ließ sie kurz nach Operation Bumerang, die ihm seinen linken Unterarm kostete, jedoch wieder in die alten Kammern einschließen, um zu sichern, dass die Waffe nicht dem Besitz des Söldnerbundes entwendet wird, sollte er im Kampf sterben. Tatsächlich machte sich Everard danach auf eine persönliche Reise in die brennende Steppe. Kommandant Tim Orodaro jedoch ließ die Klinge währenddessen in den Feuern der Zwergenstadt neu schmieden, auf die Größe eines Menschen anpassen und bereit stellen, damit der Rottenmeister sie nach seiner Rückkehr in neuer Pracht an sich nehmen konnte. Rübenhau verwendet das folgende Profil:

Rübenhau (Säbel): 5-10+2-5

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Derlones Erbe

Derlones Kleinpfote, der letzte Kaldorei des Dämmersturms, vermachte diesen Armreif dem Dämmersturm, nachdem man Rätsel und Gefahren überwunden hatte, die er hinterlassen hatte, um sein Erbe zu finden. Dieses verzauberte Ausrüstungsstück ist dazu in der Lage, einen Schemen aus Naturkräften zu beschwören, der bei den meisten Individuen das sofortige Einschlafen zu Folge hat.

Der Armreif darf einmal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden. Er ist zusätzlich zu allen sonstigen Aktionen anwendbar. Angreifer und Verteidiger würfeln mit ihrem Zauberwert, wobei der des Angreifers durch 20+2 ersetzt wird. Gelingt dem Angreifer eine erfolgreiche Anwendung des Armreifes, muss der Gegner drei Runden lang, unabhängig von seinen Lebenspunkten, einen Erschöpfungswurf ablegen. Er versucht dann krampfhaft dagegen anzukämpfen, in Tiefschlaf zu verfallen. Der Armreif ist nur in Nahkampfreichweite anwendbar. Ziele mit innerer Ruhe müssen nur einmal einen Erschöpfungswurf ablegen.

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Thero'sha - der Einfädler

Der aus Eibenholz angefertigter Langbogen stammte von den Elfen aus den Ruinen des Düsterbruchs. Der feine Langbogen wurde mit einer seltenen Sehne geschmückt. Aus Drachendarm. Es wird darüber gemunkelt, dass die Sehne niemals zu Reißen droht. Ein teurer Freund in große Schlachten. Schüsse mit dem Einfädler können keine Patzer verursachen.

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Volgrim

Der Schild "Volgrim" befindet sich seit Jahrhunderten im rechtmäßigen Besitz des Eisenbrecherclans und wechselt seinen Namen - von Generation zu Generation.
Die Eisenbrecher sind davon überzeugt, dass die Seelen aller Vorväter, die einst den Schild mit in die Schlacht führten, über den jeweiligen Träger - sofern rechtmäßig - wachen. Viele gehen gar so weit, ihm eine eigene Persönlichkeit zuzuschreiben.

Ob man daran glaubt oder nicht, der Schild ist stark genug, um jeglichen Kugeln aus Handfeuerwaffen standzuhalten, davon zeugen etliche kleine Beulen und Ein- aber nicht Durchschusslöcher. Handfeuerwaffen ignorieren den Schild nicht.

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Blinzelrute

Die Blinzelruten sind einfache Magierstäbe, die von einer geheimnisvollen Organisation aus dem Nordwest-Gefälle von Alterac verwendet wurden. In ihnen ruht ein mächtiger Zauber, der es dem Träger ermöglicht eine Kurzstreckenteleportation zu einem vorher fixierten Punkt durchzuführen. Um diese Teleportation durchzuführen, muss der Charakter erfolgreich auf die Manafähigkeit "Blinzeln" testen. Allerdings kostet sie ihn in diesem Fall keinen Manapunkt und kann auch zu einem Punkt durchgeführt werden, der nicht im Sichtfeld des Zauberers liegt, sofern dieser vorher ausgewählt wurde.

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Federklinge

Diese herrlich geschmiedete Mithril-Streitaxt mit ihrem langen Klingenbart und verzierten Kopf beweist, dass die Arbeit der Schmiede vom Nistgipfel der ihrer Verwandten aus Eisenschmiede oder Schattenschmiede kaum nachsteht. Von ihren Proportionen her sollte diese Axt eigentlich mit zwei Händen geführt werden, jedoch wurde sie von Schamanen des Sturmfaust-Klans mit dem mächtigen Segen des Windfurors belegt. Dieser Segen erlaubt es dem Träger, die Axt schnell und bequem mit nur einer Hand zu führen, ohne dass sie an Wucht verliert.
Die Federklinge hat dieselben Schadenswerte wie eine normale Zweihandaxt, kann jedoch mit einer Hand benutzt werden, sodass der Träger die andere Hand frei hat. Außerdem gilt sie bei Gegenangriffen durch Patzer nicht als „Träge“.

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Maske des Geistsprechers

Auf den ersten Blick mag das hölzerne Ebenbild eines grinsenden Schädels, das mit lange verblichenen Färberwaid in erdigen Tönen bemalt wurde wie primitiver Schmuck oder archeologisches Fundstück eines alten Naturkults wirken. Tatsächlich jedoch wurde die Maske von kundigen Schamanen aus dem als besonders magieaffin geltendem Sternenholz gefertigt und mit einigen wirksamen Zaubern zur Abwehr übel gesonnener (Elementar)Geister belegt. Das Tragen der Maske erlaubt es somit dem Träger gegen jeden Zauber der Gattung Naturkraft einen zusätzlichen Rettungswurf von 14+ abzulegen.

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BRK1000

Kenner und Liebhaber haben diese Feuerwaffe der BRK-Baureihe als Scharfschützengewehr zu schätzen gelernt, das in geringer Stückzahl für den professionellen Gebrauch für entsprechend spezialisierte Einheiten der Allianzstreitkräfte entworfen wurde. Dennoch weist das Modell der Söldnerin neben den gängigen Vorzügen, die sich durch den möglichen Einsatz von panzerbrechender Munition und einer effektiven Reichweite von bis zu 3500 Fuß unter optimalen Bedingungen sowie möglichen 3 Schuss in Folge auszeichnen, einige weitere Modifikationen auf: Das ursprünglich aufmontierte Zielfernrohr wurde durch eine verfeinerte Variante in Form eines aufwendig konstruierten Spektives mit dreifach verstellbarer Vergrößerungsoption ersetzt, der gängige Abzug durch den Sturmboten selbst um einen Stecher zur Drucksensibilisierung erweitert. So vermag es diese Präzisionswaffe ihr tödliches Potential in geübten Händen zu entfalten und wird trotz der Repetierfunktion bei der Anwendung eines gezielten Schusses als Scharfschützengewehr behandelt.

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Everards Linke

Alvrim Everard verlor im Kampf gegen den Rotaxtclan seinen linken Unterarm. Nach einiger Zeit ließ er diesen durch eine kraftkernbasierte Prothese - überwiegend aus gnomereganischen Teilen gebaut - ersetzen. Die massive Stahlkonstruktion ähnelt einer eisernen Faust, verfügt über fünf Finger, die sich auf Knopfdruck öffnen und schließen - profitiert darüber hinaus aber von einem flexiblen Handgelenk, das dem Verhalten eines echten Handgelenkes nachempfunden ist und dazu führt, das der Nutzer fast die selben Kampftechniken anwenden kann, die er vor Verlust seines Armes gewohnt war.

Der Träger kann nicht dort entwaffnet werden, wo er Everards Linke trägt, da die Konstruktion Waffen aller Art fest umschlossen hält. Darüber hinaus ist die Konstruktion mit ihrer Kraftkernunterstützung und den dicken Stahlteilen so widerstandsfähig, dass sie einen Schildwurf von 16+ erzeugt.

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Torfstichs Blinzelruten

Walter Torfstich bearbeitete über mehrere Monate hinweg, mit Akribie, die vom Dämmersturm eroberten Teleportstäbe, die man daraufhin nur Blinzelruten nannte. Die neue, modifizierte Version weist eine hocheffiziente Verzauberung vor, die den Einsatz schneller Schocktruppen ermöglicht.

Torfstischs Blinzelruten müssen vor der Anwendung aufgeladen werden. Ein Magiekundiger lädt eine Blinzelrute auf, indem er zwei Manapunkte und eine volle Runde investiert. Danach ist die Blinzelrute für drei Nutzungen (und vier Stunden) anwendbar. Um Torfstichs Blinzelruten anzuwenden, muss ein magiekundiger Charakter, der das notwendige Verfahren kennt, eine Runde investieren, um einen Zielpunkt für die Teleportation festzulegen. Dieser Zielpunkt gilt für alle von Torfstichs Blinzelruten im Umkreis von etwa zweihundert Metern. Möchte nun ein Charakter die Blinzelrute verwenden, testet er unabhängig davon, ob er magiekundig ist oder nicht, auf "Blinzeln", schlägt den Stab dreimal auf harten Grund und wird bei Erfolg zum vorher fokussierten Zielpunkt teleportiert. Unabhängig davon, ob dieser vorher sichtbar war oder nicht.

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Die Wellenheimer Lanze

In der Endphase des Zweiten Frühlingskrieges wurden Viktorie Goldschild und Phaeron Pfannenschwinger, zwei Priester des Dämmersturms, damit beauftragt, den Speer des Torkhan - ein altes Schattenhammerartefakt voll unheilvoller Macht zu neutralisieren. Dieses ruhte seit der Schlacht bei Markstadt, wo der verstorbene Hüter der Ländereien, Julius von Wellenheim, sie in die Schlacht führte, in einer versiegelten Kammer auf Burg Wellenheim. Albträume und Stimmen im Kopf der Bediensteten ließen annehmen, das es nun an der Zeit sei, dem schwarzen Zauber der Waffe den Garaus zu machen. Doch statt die Waffe zu vernichten, gelang es Goldschild und Pfannenschwinger, die in ihr schlummernden Schatten ins Gegenteil zu verkehren; die Leere zu bannen und das Licht in den schwarzen Stahl von Torkhans Speer zu tragen. Ein wohlwollendes, zu Tatendrang und lebensbejahender Existenz anregendes Gefühl umhüllt jeden, der sich nunmehr in die Nähe dieser neuen Waffe begibt. Sie wurde zu Ehren des großen Helden, Julius von Wellenheim, und als Andenken an die von ihm geschaffene Kavallerieeinheit, Wellenheimer Lanze getauft und gilt seitdem als eines der mächtigsten Relikte in den Reihen des Dämmersturms.

Verbündete Charaktere in Ansturmreichweite zur Wellenheimer Lanze erhalten einen Bonus von +3 auf ihren Nahkampfverteidigungswert. Ansonsten gilt die Wellenheimer Lanze wahlweise sowohl als Speer, als auch als Gleve.


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Die Standarte des Dämmersturms

Die glorreiche Standarte des Dämmersturms, geführt von Kommandant Orodaro und behangen mit den Trophäen der Schlacht, ist eines der größten Artefakte, das der Dämmersturm sein eigen nennt. Das erste Mal wurde sie in der Schlacht bei Markstadt, im Ersten Frühlingskrieg, verwendet und dazu eingesetzt, Ferdinand von Wolke, den verfeindeten Feldherren zum Duell zu fordern. Seither ist dieses mächtige Relikt ein inspirierendes Symbol für unerschütterliche Standhaftigkeit und den Willen, jedem Feind zu trotzen, so mächtig er auch erscheinen mag.

Die Standarte des Dämmersturms verleiht allen Charakteren in Ansturmsreichweite die Fähigkeit "Ausdauer".

Im Zweiten Frühlingskrieg wurde die Standarte in den Feuern der explodierenden Destruktorgeschosse, in der Schlacht am Kaderwulstpass gegen die Druiden vom Zirkel des Cenarius, beinahe gänzlich zerstört. Der hölzerne Stab zerbrach und das Relikt schien verloren, doch Orodaro konnte die Überreste bergen und sicherstellen. Als es kurz darauf Viktorie Goldschild und Phaeron Pfannenschwinger gelang, das alte Schattenhammerartefakt, den Speer des Torkhan, mit heiligem Licht zu reinigen und zu einer Waffe der Vergeltung zu verkehren, die fortan Wellenheimer Lanze genannt wurde, verwendete Orodaro diese, um die Standarte des Dämmersturms neu zu erschaffen. Nunmehr dient die Wellenheimer Lanze bis zu jenem Tage, an dem sie ein würdiger Krieger als Waffe in den Kampf führen wird, als Standartenstange und erfüllt alle, die unter ihrem Zeichen kämpfen, mit dem Segen des Lichts.

Die Wellenheimer Lanze erhöht den Nahkampfverteidigungswert aller verbündeten Charaktere in Ansturmreichweite um +3.

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Goblinschreck

Der Säbel von Kapitän Nesselpiss, sein Markenzeichen und sein Mordinstrument auf hoher See. Schon viele Handelsschiffe des Dampfdruckkartells haben vor dieser Klinge kapituliert! Gerüchten zufolge hatte der Kapitän die Waffe einem uralten Trollschatz auf den Inseln, unweit von Zandalar, entnommen. Es besteht kein Zweifel daran, dass irgendein verborgener Trollzauber im rostlosen Stahl dieser Waffe ruht. Goblinschreck nutzt folgendes Profil:

Goblinschreck: 2-9+1-N (gegen Ziele ohne Rüstung) (Haltet euch vom Voodoo fern!)

Haltet euch vom Voodoo fern: Vor jedem seiner Züge muss der Träger dieser Waffe würfeln, welche Vor- und/oder Nachteile, er bis zu seinem nächsten Zug durch sie genießt. Der Wurf erfolgt auf 1-5. Er muss diesen Wurf vor seinen Attacken ablegen, daher kann er entsprechend auf sein Unwohlsein oder seine Euphorie reagieren. Wenn in diesem Zusammenhang von Angriffen die Rede ist, sind auch Angriffe gemeint, die nicht mit dem Säbel erfolgen; der Säbel muss aber wenigstens eine der angreifenden Waffen sein.

1 = Das ist eine schlechte Idee! Eine ungeheure Welle des Unglücks bricht über den Träger herein. Er fühlt sich unwohl! Alle seine fehlgeschlagenen Nahkampfangriffe sind Patzer und alle gescheiterten Nahkampfverteidigungen ebenfalls.

2 = Nein! Doch! Oh! Den Charakter überkommen Stimmungsschwankungen. Gescheiterte Nahkampfverteidigungswürfe gegen seine Angriffe sind Patzer. Seine eigenen gescheiterten Nahkampfangriffe allerdings ebenfalls.

3 = Nur ein Säbel! Die Waffe hat keine Besonderheiten.

4 = Ich hab' 'ne Glückssträhne! Alle gescheiterten Nahkampfverteidigungswürfe gegen Angriffe des Trägers sind Patzer, ignorieren Schilde und ignorieren "Winzig".

5 = Bis ans Ende der Welt! Gwahahaha! Alle Treffer des Charakters sind kritische Treffer, ignorieren Schilde und ignorieren "Winzig".


Für Charaktere mit "Innere Ruhe" ist der Säbel vollkommen gewöhnlich. Er wird in jedem Fall als normaler Säbel behandelt.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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