Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Erweiterte Regeln: Plunder, Hilfsmittel und Munition
BeitragVerfasst: 23. Feb 2011, 18:31 
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Magische Utensilien

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Manastein: Die Verwendung eines Manasteins füllt zwei Manapunkte wieder auf. Er kann nicht im direkten Nahkampf verwendet werden und es nimmt eine Runde in Anspruch, ihn zu absorbieren.

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Gesundheitsstein: Die Verwendung eines Gesundheitssteins füllt fünfzehn Lebenspunkte wieder auf. Er kann nicht im direkten Nahkampf verwendet werden und es nimmt eine Runde in Anspruch, ihn zu absorbieren.

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Munition

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Brandgeschosse: Brandgeschosse richten verringerten Schaden von 1-5 an, lösen jedoch einen Effekt aus, der im Verlauf von 2 Runden, jede Runde 1-10 Schadenspunkte verursacht. Die Patzerzahlen erhöhen sich von 1, auf 1-8. Der Charakter muss in dieser Runde stationär geblieben sein und es bis zum Ende seiner Runde bleiben.

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Vernichtergeschosse: Vernichtergeschosse richten bei Zielen mit 15 LP oder weniger, zusätzliche 15 Schadenspunkte an. Die Patzerzahlen erhöhen sich von 1, auf 1-10. Vernichtergeschosse können nicht in Salven abgefeuert werden. Waffen mit Repertiereffekt beschränken sich also auf einen Schuss. Vernichtergeschosse sind sperrige Sonderanfertigungen, wie sie nur von Experten angewendet werden sollten. Der Charakter muss in dieser Runde stationär geblieben sein und es bis zum Ende seiner Runde bleiben.

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Improvisiertes Schrot: Schrot kann nur in Schrotflinten oder abgesägten Schrotflinten verwendet werden. Es erhöht die Zahl der möglichen getroffenen Ziele um 2. Die Patzerzahlen erhöhen sich von 1, auf 1-7. Der Charakter muss in dieser Runde stationär geblieben sein und es bis zum Ende seiner Runde bleiben.

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Explosive Munition: Diese Art der Munition zerbricht bei einem Treffer in kleinen Detonationen. Der Schaden der Waffe erhöht sich bei jedem Treffer um 5-10. Die Patzerzahlen erhöhen sich von 1, auf 1-15. Im Falle eines Patzers erleidet der Schütze zusätzlich 5-15 Schaden. Der Charakter muss in dieser Runde stationär geblieben sein und es bis zum Ende seiner Runde bleiben.

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Flintenlaufgeschosse: Kann nur in Schrotflinten verwendet werden. Eine solides Geschoss statt mehrerer Kügelchen. Die Schrotflinte wird als normales Gewehr behandelt. Patzer 1-3. Der Charakter muss in dieser Runde stationär geblieben sein und es bis zum Ende seiner Runde bleiben.

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Brandpfeile: Brandpfeile lösen beim Treffer einen Effekt aus, der im Verlauf von 2 Runden, jede Runde 1-10 Schadenspunkte verursacht. Die Patzerzahlen erhöhen sich von 1, auf 1-5.

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Bodkinpfeile/bolzen: Diese Pfeile und Bolzen sind mit einer sehr schmalen, langen und eckig geformten Spitze ausgestattet. Sie ignorieren Rüstungswürfe. Darüber hinaus ignorieren sie auch sämtliche Rüstungsfähigkeiten wie zum Beispiel 'Zäh wie Leder' und 'Zweite Haut'.

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Blattspitzenpfeile: Blattspitzenpfeile verfügen über eine besonders große und breite Spitze und richten gegen leicht gepanzerte Ziele zusätzlichen Schaden an.
1-10 Zusatzschaden gegen Ziele in Lederrüstung oder ohne Rüstung. Gegen gepanzerte Ziele verringert sich der Schaden um den gleichen Wert.

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Stahlbolzen: Stahlbolzen, die aufgrund ihrer Bauweise noch schlechtere aerodynamische Eigenschaften haben als gewöhnliche Bolzen, richten durch die zusätzliche kinetische Energie, die ihre Masse mit sich bringt, 1-10 zusätzlichen Schaden an. Die Fernkampffähigkeit des Schützen sinkt jedoch für den Schuss um -2.


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Widerhakenpfeile/bolzen: Widerhakenpfeile/bolzen sind, wie der Name schon andeutet, mit stählernen Widerhaken ausgestattet, die sich im Fleisch verheddern und das Geschoss bei einem Treffer zu einer echten Qual machen. Das Ziel erleidet pro Runde 1-5 zusätzlichen Schaden, bis es 1 Runde aufbringt, um das Geschoss vorsichtig zu entfernen.

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Obsidiangeschosse: Obsidiangeschosse ignorieren sämtliche auf Magie basierende Schilde. Dies meint keine Schilde, die auf Licht, Schatten, Schamanismus und Naturkräften basieren. Der Charakter muss in dieser Runde stationär geblieben sein und es bis zum Ende seiner Runde bleiben.

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Jagdutensilien

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Drachenketten: Diese mächtigen Utensilien finden vor allem bei den Wildhammerzwergen Verwendung. Ähnlich wie ein Fangnetz verharken sich diese brachialen Objekte in den harten Schuppen der Drachen, um sie zu Boden zu ringen. Einen Drachenkettenwurf wertet man wie folgt aus. Zunächst wird ein normaler Fernkampfangriff ermittelt. Sollte dieser treffen, würfelt der Werfende auf 10, um das Ergebnis seines Handelns zu ermitteln.

1-4: Die Kette prallt ab oder wird vom Ziel einfach abgeschüttelt.

5-7: Die Kette verharkt sich im Ziel, doch sollte das Ziel in der nächsten Runde einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den Wert N=20+2 schaffen, werden diese wieder abgeschüttelt. Sollte dies nicht der Fall sein, so stürzt das Ziel umgehend zu Boden, was einen Schadenswurf nach Ermessen des Plotleiters zur Folge hat. Dieser Wert muss mindestens 1-20 betragen.

8-9: Die Kette verharkt sich im Ziel, doch sollte es in der nächsten Runde einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den Wert N=20+5 schaffen, werden diese wieder abgeschüttelt. Sollte dies nicht der Fall sein, so stürzt das Ziel umgehend zu Boden, was einen Schadenswurf nach Ermessen des Plotleiters zur Folge hat. Dieser Wert muss mindestens 1-20 betragen.

10: Die Kette hindert das Ziel am Weiterfliegen, es stürzt umgehend zu Boden, was einen Schadenswurf nach Ermessen des Plotleiters zur Folge hat. Dieser Wert muss mindestens 1-20 betragen.

Sobald ein Ziel durch Drachenketten am Boden ist, kann es erst wieder emporfliegen, wenn es einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den Wert N=20+5 gestartet hat. Die Ketten müssen also erst zerstört werden.

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Schurkenwerkzeug

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Rauchbombe (o.Ä.): Der Charakter darf sich, wenn er eine Rauchbombe oder etwas Vergleichbares verwendet, aus dem Nahkampf lösen, ohne Reflexschläge oder ein Überrennen des Gegners zu riskieren. Er kann danach trotzdem noch normal handeln.

Rauchgranate/Rauchsatz (o.Ä.) Eine Rauchgranate wiederum wird wie Sprengstoff geworfen und trifft bereits bei einer 5+ den gewünschten Zielpunkt. In der nächsten Runde hat sich der Rauch soweit ausgebreitet, dass er alle Ziele in Ansturmsreichweite in einen Deckungswurf von 8+ hüllt. Ziele, die von Charakteren innerhalb der Rauchwolke beschossen werden, erhalten ebenfalls einen Deckungswurf von 8+. Alle Deckungswürfe, die durch Rauchgranaten erzeugt werden, wirken nicht gegen Flächeneffekte. Der Effekt hält drei Runden über dem Zielgebiet.

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Blendgranate (o.Ä.): Eine Blendgranate wird eingesetzt, wie eine leichte Granate (siehe Grundregeln). Ziele, die von ihr getroffen und verletzt werden, erleiden jedoch keinen Schaden sondern für zwei Runden einen Abzug von -5 auf alle Werte, außer den Zauberwiderstand und die Lebenspunkte. "Schutz suchen" funktioniert gegen Blendgranaten bereits bei einer 5+.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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