Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Erweiterte Regeln: Tränke und Gifte
BeitragVerfasst: 22. Sep 2010, 14:49 
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Tränke: Das Verzehren von Tränken nimmt eine Runde in Anspruch. Es ist nicht während eines Nahkampfes möglich.

Hurtigkeitstrank: Löst den Effekt von Sprinten in der nächsten Runde aus.

Trank der endlosen Wut: Löst den Effekt von Berserker in der nächsten Runde aus.

Trank des Trollbluts: Die Lebenspunkte des konsumierenden Charakters erhöhen sich fünf Runden lang jeweils um 5 Punkte pro Spielzug.

Heiltrank: Es werden umgehend 5-15 Lebenspunkte wiederhergestellt.

Trank der inneren Spannung: Für die Dauer des Effekts ist Innere Ruhe inaktiv. Der konsumierende Charakter wird von Stromstößen durchflutet die ihn selbst 3-5 Lebenspunkte pro Spielzug kosten. Jeder Feind, der ihn während dieser Zeit im Nahkampf trifft, oder von ihm getroffen wird erleidet umgehend den Schaden 1-7. Der Effekt hält 3 Runden lang an.

Manatrank: Stellt einen 2-4 Manapunkte wieder her.

Trank der Unsichtbarkeit: Der Charakter wird nicht angegriffen, solange er ebenfalls niemanden angreift. Sollte dem trotzdem so sein, so erhält der Unsichtbare Boni von +2 auf NV und FV. Der Effekt hält drei Runden oder bis der Anweder im Kampf getroffen wird. Ein Unsichtbarkeitstrank beeinträchtigt die eigene Warhnehmung. Über diese Zeit sinkt der ZW auf 20-5.

Explosives Gemisch: Siehe Dynamit (Grundregel). Es sind keine Patzer möglich.

Trank des Adlerauges: Der Fernkampfwert erhöht sich für einen einzigen Schuss um +4. Der Schaden um zusätzliche 5-10.

Jungfrauenblut: Stellt einen Schattenpunkt wieder her!

Weihwasser: Stellt einen Lichtpunkt wieder her!

Kampfdroge: Stellt 1-3 Aktionspunkte wieder her.

Trank des Magiewiderstandes: Der ZW des Nutzenden steigt für drei Runden um +2.


Wenn ein Charakter mehrere Tränke in einer Schlacht nutzt, dann kann es zu unangnehmen Nebenwirkungen kommen. Sobald er neben dem ersten Trank einen weiteren konsumiert, wird auf 1-5 gewürfelt, was geschieht.

1: Der Charakter erleidet heftige Übelkeit. Alle Werte (ausser LP) sinken um -5 Punkte. Der Effekt hält 3 Runden lang an. Dann übergibt sich der Charakter und die Werte normalisieren sich wieder.

2: Der Charakter erleidet heftige Magenkrämpfe, die verhindern, dass er für drei Runden weder angreifen.. noch im Nahkampf verteidigen kann.

3: Der Charakter fällt in Ohnmacht. Er fällt für drei Runden aus. Kann aber immernoch ungestört im Nahkampf attackiert werden. Der F- und der Z-Wert sinken bis auf -5 herab.

4. Der Charakter fühlt sich müde und krank. Er verliert umgehend 10 Lebenspunkte. Bei geschwächten Charakteren also tödlich.

5. Der Charakter erleidet keine Nebenwirkungen.



Gifte: Gifte sind für folgende Waffen zugelassen: Gifte sind für alle Waffen zugelassen. Sie erbringen ihren Effekt beim Erreichen einer 15+, nach einem erfolgreich ausgeführten Angriff, der Schaden verursacht hat. Da sich manche Waffen jedoch besser eignen, eine gezielte Dosis Gift in den Körper des Feindes zu rammen, kommen folgende Boni beim Giftwurf zum Einsatz.

Dolche: +10
Bögen: +8
Armbrüste: +8
Wurfmesser: +8
Speere: +5
Kurzschwerter: +5


Sofort wirkendes Gift: Nervenanregung, vorrübergehende Atemnot und Sonstiges sind Ergebnisse dieses Giftes. Sie richten bei einem erfolgreichen Giftwurf zusätzlichen Schaden von 2-9 an. Das Gift hält für die Dauer des Kampfabschnittes an, ohne seine Wirkung zu verlieren.

Tödliches Gift: Tödliches Gift verliert für den Kampfabschnitt seinen Nutzen, nachdem der erste erfolgreiche Giftwurf der Waffe getätigt wurde. Tödliches Gift erfordert einen zusätzlichen Wurf, um das entsprechende Ergebnis zu ermitteln. W20.

1-10: Das Gift erreicht den Organismus des Ziels nicht. Es gilt als verwirkt.
11-15: Das Gift richtet 1-10 Schaden an. Jedoch scheint es nur in kleiner Dosis den Organismus des Ziels erreicht zu haben.
16-19: Das Gift hinterlässt möglicherweise tödliche Schäden. Das Ziel erleidet einen Schaden von 10-20.
20: Das Ziel erleidet umgehend 60 Schadenspunkte.

Benebelndes Gift: Das Gift unterbricht aktuelle Zauber und senkt den Zauberwert des Charakters für zwei Runden um -4. Der Effekt hält für die Dauer des Kampfabschnittes auf der aufgetragenen Waffe an.

Lähmendes Gift: Lähmendes Gift betäubt die Nerven des Ziels für zwei Runden. Das Opfer muss jede Runde auf 1-4 würfeln. Bei einer 1 ist es nicht mehr fähig sich im Nahkampf zu verteidigen, während der FV und ZW auf -5 sinken. Das Opfer kann innerhalb der zwei Runden keine Angriffe ausführen. Der Effekt setzt erst eine Runde später ein, als das Gift verarbreicht wurde. Auf der jeweiligen Waffe gilt das Gift als verwirkt, sobald der erste erfolgreiche Giftwurf getätigt wurde. Der Effekt hält vier Runden an.

Schleichendes Gift: Schleichendes Gift löst einen "Schaden-über-Zeit"-Effekt aus. Der betroffene Charakter erleidet über drei Runden, jede Runde einen Schaden von 2-9. Der Effekt auf der Waffe gilt bei einem Treffer als verwirkt.
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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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