Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Re: FAQ an den "Entwickler"
BeitragVerfasst: 5. Okt 2016, 23:52 
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Habe ich, sonst würde ich nicht sagen, dass ich die Fernkampfwaffen unausgeglichen finde.

Der 4 Runden Vergleich:

Bogen: 2-7 +1-F
Erste Runde: Minimalschaden 3 / Maximalschaden 8+
Nach 2. Runde: Minimalschaden 6 / Maximalschaden 16+
Nach 3. Runde: Minimalschaden 9 / Maximalschaden 24+
Nach 4. Runde: Minimalschaden 12 / Maximalschaden 32+

Handlicher Vorderlader: 3-11
Erste Runde: Minimalschaden 3 / Maximalschaden 11
Nach 2. Runden: Minimalschaden 3 / Maximalschaden 11
Nach 3. Runde: Minimalschaden 6 / Maximalschaden 22
Nach 4. Runde: Minimalschaden 6 / Maximalschaden 22

Reflexbogen 3-5 (2 Schüsse pro Angriff)
Erste Runde: Minimalschaden 6 / Maximalschaden 10
Nach 2. Runde: Minimalschaden 12 / Maximalschaden 20
Nach 3. Runde: Minimalschaden 18 / Maximalschaden 30
Nach 4. Runde: Minimalschaden 24 / Maximalschaden 40

Revolver 3-11 (1 Schuss oder 3 Schüsse bei F-3)
Erste Runde: Minimalschaden 9 / Maximalschaden 33
Nach 2. Runde: Minimalschaden 18 / Maximalschaden 66
Nach 3. Runde: Minimalschaden 18 / Maximalschaden 66
Nach 4. Runde: Minimalschaden 27 / Maximalschaden 99

Langbogen 1-9 +1-F
Erste Runde: Minimalschaden 2 / Maximalschaden 10+
Nach 2. Runde: Minimalschaden 4 / Maximalschaden 20+
Nach 3. Runde: Minimalschaden 6 / Maximalschaden 30+
Nach 4. Runde: Minimalschaden 8 / Maximalschaden 40+

Normales Gewehr: 5-15
Erste Runde: Minimalschaden 5 / Maximalschaden 15
Nach 2. Runde: Minimalschaden 5 / Maximalschaden 15
Nach 3. Runde: Minimalschaden 10 / Maximalschaden 30
Nach 4. Runde: Minimalschaden 10 / Maximalschaden 30

- der Revolver IST stark gewesen, völlig korrekt
- es ist nicht berücksichtigt, dass man bei Pfeilen Gift nutzen kann
- es ist nicht berücksichtigt, dass man für'n Revolver/Repetiergewehr ein extra Talent wählen "muss", um dem Malus im F-Wert zu entgehen.
- das Gewehr ist im Vergleich nicht viel schlechter gestellt (Da muss ich mich korrigieren)


Im Endeffekt hat der Revolver/ das Repetiergewehr nun 2 Mali. Den auf den F-Wert und auf jeden einzelnen Schuss eine Chance von 20% zu patzern. Die Wahrscheinlichkeit bis zum dritten Schuss zu kommen kann sich jeder ausrechnen. Und als Gedankengang, die Auswirkung eines Patzers, ist ja nicht nur, dass man nicht trifft oder nicht bis zum 3. Schuss kommt. Man muss danach auch noch eine Runde den Patzer beseitigen oder Fokuspunkte verwenden, wovon man bei der Hochrechnung gar nicht genug haben kann^^

Die Armbrust empfinde ich als nicht konkurrenzfähig.


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 Betreff des Beitrags: Re: FAQ an den "Entwickler"
BeitragVerfasst: 6. Okt 2016, 00:38 
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Toni hat geschrieben:
Habe ich, sonst würde ich nicht sagen, dass ich die Fernkampfwaffen unausgeglichen finde.

Der 4 Runden Vergleich von Bogen/Vorderlader/Reflexbogen/Revolver

Bogen: 2-7 +1-F
Erste Runde: Minimalschaden 3 / Maximalschaden 8+
Nach 2. Runde: Minimalschaden 6 / Maximalschaden 16+
Nach 3. Runde: Minimalschaden 9 / Maximalschaden 24+
Nach 4. Runde: Minimalschaden 12 / Maximalschaden 32+

Handlicher Vorderlader: 3-11
Erste Runde: Minimalschaden 3 / Maximalschaden 11
Nach 2. Runden: Minimalschaden 3 / Maximalschaden 11
Nach 3. Runde: Minimalschaden 6 / Maximalschaden 22
Nach 4. Runde: Minimalschaden 6 / Maximalschaden 22

Reflexbogen 3-5 (2 Schüsse pro Angriff)
Erste Runde: Minimalschaden 6 / Maximalschaden 10
Nach 2. Runde: Minimalschaden 12 / Maximalschaden 20
Nach 3. Runde: Minimalschaden 18 / Maximalschaden 30
Nach 4. Runde: Minimalschaden 24 / Maximalschaden 40

Revolver 3-11 (1 Schuss oder 3 Schüsse bei F-3)
Erste Runde: Minimalschaden 9 / Maximalschaden 33
Nach 2. Runde: Minimalschaden 18 / Maximalschaden 66
Nach 3. Runde: Minimalschaden 18 / Maximalschaden 66
Nach 4. Runde: Minimalschaden 27 / Maximalschaden 99

Langbogen 1-9 +1-F
Erste Runde: Minimalschaden 2 / Maximalschaden 10+
Nach 2. Runde: Minimalschaden 4 / Maximalschaden 20+
Nach 3. Runde: Minimalschaden 6 / Maximalschaden 30+
Nach 4. Runde: Minimalschaden 8 / Maximalschaden 40+

Normales Gewehr: 5-15
Erste Runde: Minimalschaden 5 / Maximalschaden 15
Nach 2. Runde: Minimalschaden 5 / Maximalschaden 15
Nach 3. Runde: Minimalschaden 10 / Maximalschaden 30
Nach 4. Runde: Minimalschaden 10 / Maximalschaden 30

- der Revolver IST stark gewesen, völlig korrekt
- es ist nicht berücksichtigt, dass man bei Pfeilen Gift nutzen kann
- es ist nicht berücksichtigt, dass man für'n Revolver/Repetiergewehr ein extra Talent wählen "muss", um dem Malus im F-Wert zu entgehen.
- das Gewehr ist im Vergleich nicht viel schlechter gestellt (Da muss ich mich korrigieren)


Im Endeffekt hat der Revolver/ das Repetiergewehr nun 2 Mali. Den auf den F-Wert und auf jeden einzelnen Schuss eine Chance von 20% zu patzern. Die Wahrscheinlichkeit bis zum dritten Schuss zu kommen kann sich jeder ausrechnen. Und als Gedankengang, die Auswirkung eines Patzers, ist ja nicht nur, dass man nicht trifft oder nicht bis zum 3. Schuss kommt. Man muss danach auch noch eine Runde den Patzer beseitigen oder Fokuspunkte verwenden, wovon man bei der Hochrechnung gar nicht genug haben kann^^

Die Armbrust empfinde ich als nicht konkurrenzfähig.



Irgendwie verstehe ich jetzt aber immer noch nicht, worauf du hinaus möchtest. Erst bringst du Bögen ins Spiel, vor dem Hintergrund, dass Leute keine Gewehre und Pistolen mehr nehmen. Jetzt relativierst du immerhin das mit den Gewehren; sagst aber, dass Revolver einen zu starken Nerf erfahren haben? Die sind doch mitunter genau so daran Schuld gewesen, dass normale Gewehre und Pistolen unterrepräsentiert sind.

Aber der Vollständigkeit halber müssen wir zwei Dinge klar stellen: Bögen sind deshalb konkurrenzfähig, weil sie mit 'ner Reihe von Fähigkeiten - wenn das Profil eben darauf zugeschnitten ist - sehr viel Schaden austeilen können; eben mit besonderen Pfeilen und Giften. Außerdem können sie jede Runde abgefeuert werden. Wir haben dann also - wenn der Bogen konkurrenzfähig ist - ein für sie zugeschnittenes Profil. So. Wenn nun aber jemand auf die gleiche Art und Weise mit einem Revolver oder einem Repetiergewehr arbeitet, dann hat er weder den Malus von -3, weil sein Profil ihn durch 'ne zugeschnittene Fähigkeit negiert ... und er hat auch keine Patzerchance von 20%, weil die meisten seiner Schüsse treffen werden. Damit ein Patzer ein Patzer ist, muss er eine Patzerzahl haben und darf obendrein nicht treffen. Wenn er trotz einer 1-5 trifft, ist es also kein Patzer. Die 20%-Rechnung funktioniert demzufolge nicht; das ist immernoch davon abhängig, wie gut der Schütze schießt und was für'n F-Wert der Gegner hat. UND - anders als Bögen - ignorieren diese Waffen immer noch Schilde und Rüstungen, was hier ebenfalls nicht gesagt wurde. Unterm Strich ist der Nerf also deutlich, aber bei weitem nicht so dramatisch, wie's vielleicht im ersten Moment den Anschein erweckt.

Armbrüste haben unterm Strich tatsächlich einen geringeren Schadensoutput, können dafür aber auch von unerfahreneren Charakteren eingesetzt werden. Man könnte sich mal überlegen, wie die vielleicht schmackhaft gemacht werden können; bloß stand das ja gar nicht zur Debatte. Als Bewaffnung für einen Gruppenbeschuss sind die (bereits) ganz interessant, weil die dann 'nen relativ hohen F-Wert zulassen. So... ist das mit den Dingern ja auch gedacht. Die Bewaffnung für den unausgebildeten Dummbeutel, der zusammen mit anderen Dummbeuteln 'nen dichten Bolzenhagel entfesselt. Dafür brauchst du nicht mal 'ne nennenswerte Ausbildung. Bei einem Bogen schon eher.

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 Betreff des Beitrags: Re: FAQ an den "Entwickler"
BeitragVerfasst: 6. Okt 2016, 02:05 
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Toni hat geschrieben:
Vielleicht muss man sich in diesem Zusammenhang eher die Frage stellen, warum gerade diese Waffen so häufig gewählt werden.

Damit meinte ich, dass man sich vielleicht fragen sollte, warum gerade Repetiergewehre und Revolver so gerne genommen werden.
Liegt es daran, dass sie so extrem stark sind?
Liegt es daran, dass es keine adäquate Alternative in dieser Fernkampfklasse gibt?
Woran könnte es sonst liegen?
-> Ich denke die Lösung des Problems ist nicht allein der Nerv.


Toni hat geschrieben:
... generellen Vergleich in der Effizienz von Fernkampfwaffen, der (aus meiner Perspektive) sehr unausgewogen ist.

Hier hatte ich noch nicht auf Bögen und Schusswaffen spezialisiert, sondern allgemein gesagt, dass ich die Auswahl an Fernkampfwaffen und ihren Output als unausgewogen empfinde.


Toni hat geschrieben:
Ich finde das Verhältnis zwischen Schusswaffen und Bögen nicht gut.
Möglicherweise würden mehr einen einfachen Vorderlader wählen, wenn er wettbewerbsfähig wäre, ebenso beim Gewehr.

Hier habe ich meine Aussage spezialisiert.


Ich hab ja oben Vergleiche gezogen. Und mein Fazit war keinesfalls, dass Bögen nicht konkurrenzfähig wären. Im Gegenteil.
Der Vergleich, dass ich das Verhältnis von Schusswaffen und Bögen nicht gut finde bezieht sich auf den Folgenden:

Normaler Bogen (Kurzbogen) - normale Pistole (Vorderlader)
Langbogen - Gewehr

Was ja nun mal die alternativen Schusswaffen zu den Repetiergewehren oder Revolvern wären.
Allein bei den nackten Werten kann man sehen, dass der Bogen in beiden Fällen stärker ist - und das ohne Gift.
Talente lass ich einfach mal völlig raus, weil die ja von beiden Schützen genutzt werden können.


Natürlich könnte man jetzt sagen, ein Charakter kann ja auch schlicht einen Bogen wählen (dann laufen wir demnächst alle mit Reflexbögen herum). Aber es ist halt auch nicht für jeden Char passend.


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 Betreff des Beitrags: Re: FAQ an den "Entwickler"
BeitragVerfasst: 9. Okt 2016, 17:27 
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Kann man während der Kanalisierung eines Zaubers eigentlich - wie ingame bei Enginekämpfen auch - blinzeln?

Zum Beispiel einen Frostbolzen kanalisieren und wenn man angegriffen wird 'nen Manapunkt nutzen um sich außer Gefahr zu teleportieren, oder ginge das nur wenn man den Angriff erst erfolgreich mit dem Def-Wurf verteidigt hat?


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 Betreff des Beitrags: Re: FAQ an den "Entwickler"
BeitragVerfasst: 9. Okt 2016, 18:11 
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Dzul hat geschrieben:
Kann man während der Kanalisierung eines Zaubers eigentlich - wie ingame bei Enginekämpfen auch - blinzeln?

Zum Beispiel einen Frostbolzen kanalisieren und wenn man angegriffen wird 'nen Manapunkt nutzen um sich außer Gefahr zu teleportieren, oder ginge das nur wenn man den Angriff erst erfolgreich mit dem Def-Wurf verteidigt hat?


Es geht gar nicht. Blinzeln ist 'ne Form von Bewegung. Und während des Kanalisierens darf man sich nicht bewegen.

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 Betreff des Beitrags: Re: FAQ an den "Entwickler"
BeitragVerfasst: 9. Okt 2016, 20:53 
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Schade. Wäre aber vermutlich auch zu OP. Wobei man das vielleicht ja ermöglichen könnte indem man in dem Fall einer Kanalisierung die Kosten aber auf 2 oder 3 MP hochschraubt

Dann muss mans ich genau überlegen ob man das investieren möchte, oder den Zauber lieber abbricht.


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 Betreff des Beitrags: Re: FAQ an den "Entwickler"
BeitragVerfasst: 9. Okt 2016, 22:08 
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Wie soll das möglich sein? @Dzul

Blinzeln ist doch, wenn ich das richtig sehe, ebenfalls 'en Spruch. Damit müsste die Kanalisierung doch normalerweise unterbrochen werden, egal, wie viele MP man dafür verbrät.

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 Betreff des Beitrags: Re: FAQ an den "Entwickler"
BeitragVerfasst: 10. Okt 2016, 02:13 
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Grauwind hat geschrieben:
Wie soll das möglich sein? @Dzul

Blinzeln ist doch, wenn ich das richtig sehe, ebenfalls 'en Spruch. Damit müsste die Kanalisierung doch normalerweise unterbrochen werden, egal, wie viele MP man dafür verbrät.


"Blinzeln" ist ähnlich wie "Arkanschild" eine Fähigkeit, die keine Aktion beansprucht. Aber es ist eine (zusätzliche) Bewegung. Und beim Kanalisieren darf man sich nicht bewegen. Man dürfte aber beim Kanalisieren "Arkanschild" nutzen.

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 Betreff des Beitrags: Re: FAQ an den "Entwickler"
BeitragVerfasst: 10. Okt 2016, 16:05 
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Alles klar. Ich war der Annahme, man müsste dafür einen neuen Zauberspruch wirken, daher dacht' ich, das würde die Aktion unterbrechen. Danke für die Info.

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 Betreff des Beitrags: Re: FAQ an den "Entwickler"
BeitragVerfasst: 10. Okt 2016, 18:05 
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@Grauwind: Ich hatte wie gesagt auch das Blinzeln aus der Engine als Anhaltspunkt genommen und ging davon aus, dass man es als Magier ja scheinbar können muss, also es möglich sein muss, während der Kanalisierung eines Zaubers zu blinzeln.

Denn da kann man z.B. nen Feuerball casten und wenn einem ein Melee an den Backen klebt, blinzelt man 20 meter weg und jagt dem den Ball daraufhin ins Gesicht.

Ich persönlich fände es gut wenn es so eine Möglichkeit als Ausnahmeregelung in unserem System auch gäbe, sofern sie entsprechend auf die Ressourcen schlägt. Notwendig ist es allerdings nicht. Magier sind ja so schon stark genug^^


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