Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Re: Grundregeln
BeitragVerfasst: 2. Aug 2013, 15:57 
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Es wurden Änderungen vorgenommen:

- Die Zauber "Frostschock" und "Frostbolzen" haben wieder ihre gewohnte Kanalisationsdauer.

- Lähmende Kälte bewirkt nun auch, dass keine vier Frostzauber am Stück gewirkt werden können.

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 Betreff des Beitrags: Re: Grundregeln
BeitragVerfasst: 20. Aug 2013, 14:01 
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Es wurden Änderungen vorgenommen:

- Die besondere Fähigkeit "Scharmützler" ist nun verfügbar.

- "Ausgeglichen" gewährt bei Flächeneffekten nun keinen Zusatzschaden mehr.

- Die Patzerzahlen durch "Feuer und Flamme" wurden auf 1-5 reduziert.

- Das "Maschinengewehr" ist nun mit Sonderregel in den Grundregeln zu finden.

- Die Fahrzeugprofile wurden angepasst.

- Fahrzeuge mit der Sonderregel "Flugzeug" dürfen sich nun nur noch maximal 90° pro Spielzug drehen. Goblin-Flugmaschinen aufgrund ihrer Geschwindigkeit nur 45°.

- Der Rettungswurf durch die besondere Fähigkeit "Pilot" wurde auf 13+ verbessert.

- Rübenhau wurde neugeschmiedet und auf Menschengröße angepasst, um dem Rottenmeister wieder überreicht zu werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Grundregeln
BeitragVerfasst: 3. Sep 2013, 11:28 
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Es wurden Änderungen vorgenommen:

- Schurkenhandeln ermöglicht nun auch, andere Ziele vor Schaden abzuschirmen, indem man den betroffenen Gegner/Verbündeten vor das Ziel stößt.

- Die Grundregel "In den Rücken fallen" ist nun eingeführt worden. Sie bezieht sich auf die Vorteile eines Angreifers, der den Verteidiger von hinten angreift.

- Die Fokusfähigkeit "Lahmlegen" kostet nun 2 Fokuspunkte.

- Die Fokusfähigkeit "Geübter Handgriff" ist jetzt verfügbar.

- Die besondere Fähigkeit "Schutz der Elemente" kann nun mit einer 10+ auf den Zaubereiwert heraufbeschworen werden, absorbiert dafür aber nur 10 Schadenspunkte - Nachteile ergeben sich erst bei einem Patzer.

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 Betreff des Beitrags: Re: Grundregeln
BeitragVerfasst: 4. Okt 2013, 12:44 
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- Manche Fahrzeuge haben nun "Schwachstellen" - werden Angriffe auf diese gerichtet, verursachen Treffer drei Schadenswürfe Schaden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Grundregeln
BeitragVerfasst: 24. Dez 2013, 15:21 
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Es wurden Änderungen vorgenommen:

- Elementare wurden hinzugefügt.

- Die besondere Fähigkeit "Elementar beherrschen" ist nun verfügbar.

- Gifte sind nun für alle Waffen verfügbar, - alte Giftwaffen erhalten jedoch Boni auf den Giftwurf.

- "Fesseln" dürfen nun auf jede erdenkliche (logische) Art und Weise zerstört werden, senken nun aber gleichzeitig auch den NV auf -5.

- Kritische Treffer haben nun eine Effekt-Tabelle. Der übliche 2-3er Wurf fällt weg.

- Die besondere Fähigkeit "Meister der Improvisation" ist nun verfügbar.

- Die besondere Fähigkeit "Mechaniker" ist nun verfügbar.

- Die besondere Fähigkeit "Maschinenfreak" ist nun verfügbar.

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 Betreff des Beitrags: Re: Grundregeln
BeitragVerfasst: 19. Feb 2014, 16:28 
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Es wurden Änderungen vorgenommen:

- Alle bisherigen Mitglieder des Geschwaders haben nun die Fähigkeit "Mechaniker" erhalten.

- Ein Charakter kann nun nur noch eine Zahl an Elementaren beherrschen, die seinem Zauberbonus entspricht.

- Innere Ruhe regeneriert nun auch Fokuspunkte. Außerdem gewährt die Fähigkeit nun einen 14+ Rettungswurf gegen Psionik-Angriffe.

- Die besondere Fähigkeit "Spiegelbilder" ist nun verfügbar.

- Die besondere Fähigkeit "Blendung" ist nun verfügbar.

- Die besondere Fähigkeit "Vorsehung" ist nun verfügbar.

- "Meister der Magie" gewährt nun kostenfreie Schildzauber gegen die Angriffe der gleichen Magieschule. Darüber hinaus regeneriert der Magier dadurch Manapunkte, wenn er diesen Schildzauber erfolgreich ausführt.

- Schattenpunkte werden nun durch Schaden regeneriert und starten bei 0.

- Aktionspunkte können jetzt eingesetzt werden, um einen Lichttest zu verbessern.

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 Betreff des Beitrags: Re: Grundregeln
BeitragVerfasst: 20. Feb 2014, 21:40 
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- Schützen regenerieren Fokuspunkte mit Innere Ruhe nur noch bei kritischen Treffern. Dafür jedoch gleich 2.

- Das Schadenspensum, das erfüllt werden muss, um einen Schattenpunkt zu generieren wurde auf 5 Punkte herabgesetzt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Grundregeln
BeitragVerfasst: 10. Jun 2014, 09:10 
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- "Meisterliche Reflexe" erlauben nun ein Wiederholen des Wurfes für "Einschreiten".

- Die Manafähigkeit "Zauber verstärken" wurde wieder abgeschwächt.

- Speere können nun auch einhändig geführt werden, unterliegen dabei aber den Regeln für "Lanzen".

- Alle Lanzen sind nun auch "träge".

- Die besondere Fähigkeit "Attentäter" ignoriert nun Schilde.

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 Betreff des Beitrags: Re: Grundregeln
BeitragVerfasst: 17. Sep 2014, 04:05 
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- "Frostböe" kann nun optional auch Schaden anrichten, wenn der Magier einen Manapunkt investiert.

- Die besondere Fähigkeit "Verbannung" ist jetzt verfügbar.

- Die besondere Fähigkeit "Totemiker" ist jetzt verfügbar.

- Die besondere Fähigkeit "Gottesschild" ist jetzt verfügbar.

- Die besondere Fähigkeit "Aufopferung" ist jetzt verfügbar.

- Die Manafähigkeit "Arkanes Inferno" ist jetzt verfügbar.

- "Unterdrückungsfeuer" heißt nun "Kugelhagel".

- Der Bonus von "Unbewaffneter Kämpfer" kann nun auch auf über 20+5 steigen.

- "Wahnsinn" wurde aus dem System entfernt.

- "Machtwort: Barriere" braucht nun lediglich eine 10+ um heraufbeschworen zu werden und absorbiert nun 40, statt 30 Schadenspunkten.

- Die Werte von "Heiliger Pfad" wurden erheblich verbessert.

- Die Fähigkeit "Bestienmeister" wurde entfernt. Stattdessen sollte es im Ermessen der Plotleiter liegen, inwiefern ein Charakter Wildtiere beeinflussen kann.

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 Betreff des Beitrags: Re: Grundregeln
BeitragVerfasst: 29. Dez 2014, 03:10 
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- Die Manafähigkeit "Zauber verstärken" ist nun auch für Flächeneffekte einsetzbar; verwendet hierbei aber stets nur einen Mindestschaden von 1.

- "Chaosblitz" ignoriert nun magische Schilde, physische Schilde und Deckung.

- Ein Treffer durch "In den Rücken fallen" richtet nun zusätzlich zu seinen üblichen Effekten einen zusätzlichen Schadenswurf Schaden an.

- Der Verteidigungsbonus von "Unbewaffneter Kämpfer" stapelt sich nicht mit anderen Fähigkeiten, die den Verteidigungsbonus erhöhen.

- Kritische "Heilung" ist nun möglich. Die gewirkte Heilung wird in diesem Fall mit 2-3 multipliziert.

- Magienagriffe nutzen nun die gleichen kritischen Treffer, wie Nahkampf- und Fernkampfangriffe.

- "Waldläufer" können ihren Schadensbonus nun wieder mit "Gezielter Schuss" kombinieren.

- "Gezielter Schuss" ermöglicht nun kritische Treffer für zwei weitere erwürfelte Zahlen.

- Die Fokusfähigkeit "Schnelles Zielen" ist jetzt verfügbar.

- Ein "Flinker Bogenschütze" darf nun zwei zusätzliche Schüsse abgeben, wenn er stationär geblieben ist.

- Die besondere Fähigkeit "Verzweifeltes Gebet" ist nun verfügbar.

- Die besondere Fähigkeit "Flüche" ist jetzt verfügbar.

- Die besondere Fähigkeit "Zauberreflexion" ist jetzt verfügbar.

- "Leitende Hand" heißt nun "Magische Hand" und wurde um einen defensiven Effekt erweitert.

- Armbrüste haben nun die Sonderregel "Einfache Handhabung", die den Fernkampfbonus um +2 erhöht. Bis zu einem Maximum von F=20+3.

- Der Maximalschaden sämtlicher Feuerwaffen wurde leicht erhöht.

- Heilzauber des Lichtes entfernen immer auch einen negativen Zaubereffekt auf dem Ziel.

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