Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Grundregeln (Pflichtlektüre)
BeitragVerfasst: 7. Sep 2010, 13:32 
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Würfelsystem-Grundregeln

Wir starten zunächst mit der Auskunft über die Profile und entsprechenden Würfelboni.

Als Beispiel nehmen wir mal das Profil von Orodaro:

Orodaro: (N=20+5, F=20+3, ZW=20-4) 30 LP Fähigkeiten: Innere Ruhe

Die Werte in der Klammer spiegeln die allgemeinen Fertigkeiten des Charakters wieder, während die LP (Lebenspunkte) den Schaden angeben, den ein Charakters während eines Kampfes wegstecken kann. Sollten die Lebenspunkte unter 0 fallen, wird ein Charakter kampfunfähig oder er stirbt, je nach Entscheidung des Spielers. Der letzte Punkt gibt die besonderen Fähigkeiten eines Charakers an. Auf diese Sonderfähigkeiten wird in einem anderen Thread eingegangen.


Die allgemeinen Fertigkeiten

Die allgemeinen Fertigkeiten teilen sich auf in: Nahkampf (N), Fernkampf (F) und Zauberei (Z) bzw. ZW (Zauberwiderstand). Sie umfassen bei normalen Charakteren eine Spanne von 20-5 bis 20+5. Die erste Zahl, also die 20 gibt an, auf welcher Zahl gewürfelt wird. Die zweite Zahl gibt jeweils den entsprechenden Bonus an. Je höher sie ausfällt, desto talentierter ist der Charakter im angegebenen Bereich.

Würfelt Orodaro also eine 14, wenn er sich im Nahkampf befindet, dann gilt sie aufgrund seines Nahkampfwertes von +5 als eine 19. Dasselbe gilt auch für die anderen Werte.


An manchen Stellen im Würfelsystem ist von "NV", "FV" oder "ZV" die Rede, wobei "ZV" gleichbedeutend ist mit "ZW". Diese Werte stehen für den Verteidigungswert im jeweiligen Bereich. Normalerweise sind Angriffs- und Verteidigungswert gleich hoch und werden nicht voneinander getrennt. Es gibt jedoch Fälle, bei denen eine Trennung notwendig ist - zum Beispiel bei Fahrzeugen.


Lebenspunkte

Wie bereits oben erwähnt, geben die Lebenspunkte (LP) an, wie viel Schaden ein Charakter einstecken kann, bevor er kampfunfähig wird oder stirbt. Meistens setzen sich die Lebenspunkte aus der natürlichen Zähigkeit und der Rüstung eines Charakters zusammen. Es gibt keine festen Regeln dafür, wie viele Lebenspunkte eine bestimmte Rasse grundsätzlich hat - und um wie viele diese durch eine Rüstung gesteigert werden. Der genaue LP-Wert wird in der Regel vom Plotleiter, bzw. von demjenigen bestimmt, der das Profil nach Absprache mit dem Spieler abgesegnet und eingetragen hat. Es gibt allerdings ein paar Konventionen im Hinblick auf die Lebenspunkte, diese sind nicht verbindlich, lauten aber wie folgt.

Menschen: 15 LP
Zwerge: 20 LP
Kaldorei: 20 LP
Gnome: 5 LP
Draenei: 20 LP
Orcs: 20 LP
Tauren: 25 LP
Trolle: 20 LP
Verlassene: 15 LP
Goblins: 5 LP
Blutelfen: 15 LP
Pandaren: 20 LP
Besondere Zähigkeit: +5 LP
Besondere Schwäche: -5 LP
Stoff- oder leichte Lederrüstung: +5 LP
Lederrüstung: +10 LP
Schwere Rüstung (Kette o.ä.): +15 LP
Plattenrüstung: +20 LP

Anmerkung des Entwicklers: Manche der Kombinationen schränken sich auch gegenseitig ein. Ein Zwerg in Vollplatte hat zum Beispiel nur sehr selten 40 LP - das Maximum liegt in der Regel sowohl für Menschen, als auch für Zwerge bei 35. Der Unterschied besteht darin, wie viel LP sie ohne Rüstung haben. "Besondere Zähigkeit" wiederum ist bei den Zwergen in der Regel schon mit den Grund-LP. Hier geht es also wirklich nur um eine grobe Orientierung.



Besondere Fähigkeiten

Sonderfähigkeiten sind besondere Handlungsvorgänge oder Eigenschaften, die ein Charakter, meist als Ersatz für seinen Angriff, nutzen kann. Sie werden in einem anderen Thread genauer erläutert.


Rundensystem

Sobald ein Kampf beginnt, wird jede Handlung des Charakters (mit Ausnahme der Sprache) in ein Rundensystem integriert. Oft hat man, wenn man mit seinem Zug an der Reihe ist, die Wahl, sich entweder großangelegt zu bewegen oder einen Angriff zu starten. Je nach Situation werden die Plotleiter hierbei selbst entscheiden können, wie sie es handhaben, allerdings darf sich ein Charakter nach einem Angriff nicht mehr großangelegt bewegen, sondern ausschließlich bevor er angreift.


Der Nahkampf

Bei einem Nahkampfangriff, welcher zunächst emotet wurde, würfelt der Angreifer zuerst auf 20. Das Ergebnis wird mit dem entsprechenden Bonus addiert um das Ergebnis zu ermitteln. Darauf folgt der Verteidiger mit seinem Wurf, welcher ebenfalls mit dem Nahkampfbonus addiert wird. Sollte das Ergebnis des Verteidigers höher liegen, als das des Angreifers, so wird der Angriff erfolgreich abgewehrt und ein Emote kann folgen. Sollte jedoch das Ergebnis des Angreifers höher liegen, so folgt der entsprechende, auf die Waffe abgestimmte, Schadenswurf. Die jeweiligen Schadenswürfe sind unten in den Grundregeln aufgeführt. Dieser Wurf ermittelt, wie viele Lebenspunkte der Verteidiger verliert.

Beispiel

Orodaro greift einen Ork an, der einen Nahkampfwert von 20+3 hat. Orodaro würfelt eine 10, die addiert mit dem Bonus zu einer 15 wird. Der Orc dagegen würfelt eine 3, die mit dem Bonus addiert nur 6 ergibt. Orodaro ist somit berechtigt einen Schadenswurf auszuführen. Er trägt ein Schwert und würfelt somit auf 2-10. Das entsprechende Ergebnis, wird dem Ziel als Schaden angerechnet. Daraufhin folgt der Verwundungsemote des Verteidigers.


Aktionspunkte

Nahkämpfer haben sogenannte Aktionspunkte. Diese lassen sich zur Optimierung von Angriff und Verteidigung nutzen. Sie werden im Thread für Aktionsfähigkeiten näher erläutert.

post679.html#p679

Wie viele Aktionspunkte ein Charakter hat, bestimmt der Nahkampfwert.

-5 = 0
-4 = 0
-3 = 0
-2 = 0
-1 = 1
+0 = 2
+1 = 3
+2 = 5
+3 = 6
+4 = 7
+5 = 8

Es gibt außerdem verschiedene Modifikatoren, die die Kosten der Aktionsfähigkeiten verändern. Diese sind ebenfalls im Thread für Aktionsfähigkeiten gelistet.


Gnadenstöße

Charaktere, die Ziele im Nahkampf angreifen, welche über fünf LP oder weniger verfügen, dürfen fehlgeschlagene Trefferwürfe einmal wiederholen. Es sei denn, die Grundlebenspunkte lagen nicht über dem Wert 5.


In den Rücken fallen

Ein Charakter richtet seine Verteidigungsversuche im Nahkampf auf einen 180° Winkel aus. Im Normalfall wird dieser durch die erste feindliche Attacke definiert, - der Spieler darf vorher aber entscheiden, sich auf eine andere Richtung zu konzentrieren, wenn ihm das lieber ist. Diese Richtung ist für die gesamte Nahkampfverteidigung in dieser Kampfrunde festgelegt. Wird der Charakter aus einer Richtung im Nahkampf angegriffen, die in den entgegengesetzten 180° liegt, erhält der Angreifer einen Wiederholungswurf, sollte er nicht treffen. Außerdem richtet ein Nahkampftreffer auf der "Rückenseite" einen zusätzlichen Schadenswurf Schaden an.


Aus dem Nahkampf lösen

Ein Charakter, der sich in Nahkampfreichweite zu einem feindlichen Charakter befindet und in der Runde zuvor das Ziel eines Nahkampfangriffs war oder einen Nahkampfangriff ausgeführt hat, der das Ziel nicht getötet hat, geht Risiken ein, wenn er versucht, sich aus dem Kampfgetümmel zu lösen oder seine Waffe nachzuladen. Immer wenn er versucht, sich aus der Nahkampfreichweite zu lösen oder seine Waffe nachzuladen, steht allen feindlichen Charakteren, die sich in Nahkampfreichweite zum Charakter befinden, ein optionaler Angriff zu. Er darf sich dabei für eine der folgenden Varianten entscheiden.

Reflexschlag: Der Charakter darf einen (einzigen) Nahkampfangriff gegen das Ziel ausführen, das versucht, sich aus dem Nahkampf zu lösen, bleibt dabei aber stationär.

Damit wird dargestellt, dass der Charakter einem flüchtenden Gegner einen letzten schnellen Schlag hinterherjagt, aber weiterhin seine Stellung hält.

Überrennen: Der Charakter versucht das Ziel zu überrennen, das versucht, sich aus dem Nahkampf zu lösen. Er muss ihm dabei maximal (wie weit genau liegt letztendlich am Plotleiter oder der Bewegung des Ziels) eine volle, normale Bewegung weit folgen. An dieser Stelle erhält der überrennende Charakter das Recht auf einen (einzigen) Nahkampfangriff gegen das verfolgte Ziel, der den Regeln von "In den Rücken fallen" unterliegt. Erst nachdem dieser Angriff ausgeführt wurde, darf das flüchtende Ziel Fähigkeiten verwenden, die seine Bewegungsreichweite verlängern.

Damit wird dargestellt, dass der Charakter sich aus der Formation löst, um den flüchtenden Gegner schlussendlich zu überwältigen.

Ein Charakter darf pro Runde nur einen Überrennen-Angriff oder Reflexschlag durchführen, ganz gleich wie viele gegnerische Charaktere vor ihm flüchten wollen; außerdem steht ihm dieser Angriff nur zu, wenn das Ziel sich im 180°-Winkel seiner letzten Verteidigung befindet. Musste sich der Charakter in der Runde zuvor nicht verteidigen, darf er den Überrennen-Angriff oder den Reflexschlag in jede Richtung ausführen.

Die Regeln für "Aus dem Nahkampf lösen" treten nicht gegen berittene Ziele in Kraft. Dies meint auch Ziele, die sich in Fahrzeugen befinden. Ebenso wenig wirken die Regeln gegen Kreaturen, die aus offensichtlichen Gründen (gigantischer Größe o.ä.) nicht überrannt werden können.

Wichtig: Diese Regeln beziehen sich nur auf die Nahkampfreichweite. Die Reichweite, die nötig ist, um einen Charakter im Nahkampf zu attackieren. Die Nahkampfreichweite meint nicht die Ansturmsreichweite. Die Ansturmsreichweite ist die Reichweite, die nötig ist, um in Nahkampfreichweite zu gelangen.


Fernkampf

Ein Fernkampf wird genauso gehandhabt, wie ein Nahkampf. Allerdings würfeln sowohl Angreifer, als auch Verteidiger hierbei mit ihrem Fernkampfbonus.


Nachladen und Fernkampfwaffen im Nahkampf

Es gibt viele Fernkampfwaffen, die eine Nachladezeit benötigen. Wenn ein weiterer Schuss abgefeuert werden soll, muss also vorher eine Runde nachgeladen werden, in der der Charakter nicht angreifen darf. Eine nachgeladene Waffe darf auch auf Nahkampfreichweite abgefeuert werden, nutzt hierbei aber den Nahkampfwert, nicht den Fernkampfwert des Angreifers. Eine Waffe, die nicht nachgeladen werden muss, hat keine Wirkung auf Nahkampfreichweite.

In dieser Situation dürfen Nahkampfangriffe mit Fernkampfwaffen auch mit Aktionspunkten modifiziert werden.


Fokuspunkte

Fokuspunkte werden ähnlich eingesetzt, wie Aktionspunkte, setzen sich jedoch nicht aus den Boni eines Charakters zusammen. Stattdessen hängt die Anzahl der Fokuspunkte von den besonderen Fähigkeiten eines Charakters ab. Fokuspunkte lassen sich für mehrere Sonderfähigkeiten verwenden, welche mit einer genaueren Darstellung im jeweiligen Thread erklärt werden.

Sprengstoff und Kanonen

Sprengstoff und Kanonen werden im Regelwerk etwas anders behandelt, als es bei normaler Bewaffnung der Fall ist. Abgesehen von den unten aufgeführten Werten, bezüglich des Nachladens und der nötigen Besatzung zum Nutzen einer Waffe, erfordert ein Angriff zwei Würfe, statt wie bei herkömmlichen Angriffen nur einen einzelnen. Zunächst erfolgt der W-Wurf auf dem F-Wert des Angreifers. Er gibt an, ob das Geschoss überhaupt im Zielbreich einschlägt, ob der Sprengstoff beim Wurf den Gegner korrekt erreicht oder ob er überhaupt planmäßig seinen Zweck erfüllt. Sollte der nötige Wert des W-Wurfs, auf Basis des F-Wurfs des Angreifers erreicht werden, folgt der F-Wurf des explodierenden Geschosses selbst. Er wird vom Angreifer abgelegt, basiert jedoch auf einem spezifischen F-Wert, über welchen jeder Sprengstoff, bzw. jedes Geschoss individuell und unabhängig verfügt. Er wird nicht vom F-Wert des Angreifers beeinflusst. Ein einzelner, daraus entstehender Wurf, gilt als Angriff auf jeden Charakter im Zielbereich. Jeder Charakter im Zielbereich muss mit seinem eigenen F-Wert gegen den F-Wert des Sprengstoffs/Geschosses würfeln. Erreicht er kein höheres Ergebnis und auch kein Ergebnis von selbem Wert, so wird der Schadenswurf der Waffe gegen ihn gerichtet.


Kritische Treffer

Kritische Treffer durch einen Angriff entstehen beim direkten Würfeln einer 20. (Nicht beim hinzuaddieren.) Sollte dies passieren und der Gegner diesen Wurf nicht überbieten, so würfelt man vor dem eigentlichen Schadenswurf auf 1-6, um den zusätzlichen Effekt des Treffers zu ermitteln.

Eins: Der betroffene Charakter wird in der nächsten Runde behandelt, als habe er soeben einen "Schmetterschlag" erlitten.
Zwei: Der betroffene Charakter erleidet den doppelten Schaden.
Drei: Der Charakter erleidet den doppelten Schaden - und darüber hinaus 5 Runden lang 2 weitere Schadenspunkte.
Vier: Der Charakter erleidet den dreifachen Schaden.
Fünf: Der Charakter erleidet den dreifachen Schaden - wenn dieser unter 20 liegt, wird er auf mindestens 20 angehoben.
Sechs: Der Charakter erleidet den dreifachen Schaden, wenn dieser unter 30 liegt, wird er auf mindestens 30 angehoben. Darüber hinaus - sofern es sich um einen "normalen" Gegner handelt, muss er sofort einen Erschöpfungswurf ablegen.

Ein kritischer Treffer, bei einem Heilungseffekt, hat einen Wurf auf 2-3 zur Folge. Diese Zahl wird mit dem genannten Heilungseffekt multipliziert, um die gewirkte Heilung zu ermitteln.


Patzer
Patzer entstehen beim direkten Würfeln einer 1. (Nicht beim hinzuaddieren.) Sollte dies passieren und der Feind nicht noch geringer würfeln, so entstehen je nach Situation des Kampfes, folgende Situationen:

Nahkampfangriff: Der Feind trifft automatisch mit einem Gegenangriff oder darf eine Bewegung ausführen, die nicht von "Überrennen" oder "Reflexschlag" betroffen ist.

Nahkampfverteidigung: Der Feind trifft automatisch ein zweites Mal.

Fernkampfangriff: Irgendetwas macht die Schusswaffe für eine Runde unbrauchbar. Sie muss entsprechend "behandelt" werden, bevor sie wieder eingesetzt werden kann. Während dieser Zeit kann der Fernkämpfer natürlich nicht anderweitig angreifen.

Fernkampfverteidigung: Der Treffer des Gegners ignoriert alle Schildwürfe und richtet zusätzlichen Schaden von 3-6 an.

Zaubereiangriff: Der Zauber richtet sich gegen den zaubernden Charakter, dieser muss auf einer 1-3 würfeln. Erreicht er hierbei eine 1, so richtet sich der gesamte Schaden gegen ihn, er hat aber noch die Möglichkeit Schilde zu nutzen/wirken. Heilungen oder Verstärkungszauber können keinen Patzer verursachen.

Zauberverteidigung: Der Zauber schlägt zweimal ein, ohne erneut ausgewürfelt werden zu müssen. Außerdem ignorieren beide Angriffe den Schildwurf des Verteidigers.

Geschützwurf: Das Geschütz explodiert. Ob es Schäden am Umfeld anrichtet entscheidet eine 1, bei einem Wurf auf 1-3. Sollte dies geschehen, so gilt der zuvor erhoffte Treffer im Zielgebiet der Besatzung. Ein Geschützpatzer geschieht beim W-Wurf.

Sprengstoff: Der Sprengstoff detoniert zu früh. Ob er Schäden am Umfeld anrichtet, entscheidet eine 1, bei einem Wurf auf 1-3. Sollte dies geschehen, so gilt der zuvor erhoffte Treffer im Zielgebiet des Angreifers. Ein Sprengstoffpatzer geschieht beim W-Wurf.


Schilde
Ein Schild kann einem Charakter als zusätzliche Verteidigung dienen. Ob ein Schild erfolgreich den feindlichen Angriff abblockt, wird erst nach dem Schadenswurf ermittelt. Um erfolgreich zu blocken, muss mit dem Nahkampfbonus ein bestimmter Wert erzielt werden. Diese Werte und entsprechenden Abzüge sind weiter unten bei den Schadenswürfen aufgeführt. Ein Charakter kann nur Schildwürfe gegenüber Angriffen ablegen, die in einem Winkel von 180°, entsprechend seiner Ausrichtung stattfanden. Der Winkel bezieht sich hierbei auf die Linie von Schulter zu Schulter, nicht von Stirn zu Hinterkopf. Ein Charakter kann demnach nur auf gerader Linie blocken und sich nicht dafür drehen. Schildwürfe darf der Charakter pro Angriff jeweils einmal nutzen, jedoch bei einer beliebigen Zahl von Angriffen. Der Verteidiger entscheidet während des gegnerischen Angriffs, in welche Richtung er verteidigen möchte, muss sich dabei aber auf eine Richtung pro Runde festlegen.


Deckung
Deckung ermöglicht Charakteren zusätzlichen Schutz durch den sinnvollen Einsatz der Umgebung. Deckung ermöglicht Charakteren einen Rettungswurf, wie es bei Schilden der Fall ist. Dies gilt jedoch nur für Fernkampfangriffe, Magieangriffe, - sowie für Geschütz- und Sprengstoffexplosionen. Ein Charakter befindet sich nur in Deckung, wenn sich diese zwischen ihm und dem angreifenden Geschoss befindet. Es ist möglich, sowohl einen Deckungswurf, als auch einen Schildwurf abzulegen, sofern Sichtverhältnisse dies zulassen. Einem Charakter steht immer nur eine Art von Deckungswurf pro Angriff zu, welchen er aber bei einer beliebigen Anzahl von Angriffen wiederholen darf. Ein erfolgreicher Deckungswurf schirmt den vollständigen Schaden des Angriffs ab. Deckungswürfe werden nicht durch Boni beeinflusst.

Ein Charakter gilt in Deckung, sobald er sich hinter einem anderen Objekt, - oder einer anderen Person befindet und nur teilweise sichtbar ist. Sollte sich ein Charakter vollständig in Deckung verbergen, - und keinen Angriff aus ihr heraus starten, so gilt er als "in voller Deckung" und kann in den meisten Fällen nicht von Fernkampfangriffen getroffen werden, die aus der gedeckten Richtung stammen. Sollte sich ein Charakter allerdings dazu entschließen, aus seiner Deckung heraus zu schießen, so kommt der Deckungswurf zur Geltung, da er nun ein angreifbares Ziel darstellt.

Wie hoch ein entsprechender Deckungswurf ist, hängt immer vom Plotleiter ab.

Schutz suchen:
Einem Charakter ist es möglich, in Notsituationen von dieser Sonderregel Gebrauch zu machen. Er wirft sich auf den Boden, krümmt sich zusammen oder sucht auf eine ähnliche Weise nach Schutz. Dadurch erhält er einen automatischen Deckungswurf von 15+, sofern der Plotleiter keine Einwände bezüglich der Entfernung von Angreifer zu Ziel hat. (Auf einem Meter Entfernung nützt auch ein Sprung zu Boden nichts mehr.) Diese Fähigkeit wird in der Feindrunde durchgeführt. Schutz suchende Charaktere dürfen in ihrem darauffolgenden Zug keinerlei Unternehmung tätigen, ob sie trotzdem getroffen wurden oder nicht.


Fehlgeschlagene Angriffe und erfolgreiche Schild-/Deckungswürfe

Im Regelwerk unterscheidet man zwischen fehlgeschlagenen Angriffen und erfolgreichen Schild- und Deckungswürfen. Ein Angriff gilt als fehlgeschlagen, wenn der angreifende Charakter mit seinem Bonus keine höhere Zahl erwürfeln kann, als der Verteidiger. Ein Angriff gilt trotzdem als erfolgreich, wenn der Schild- oder Deckungswurf des Ziels erfolgreich war, obwohl jeglicher Schaden abgewandt wurde. Innerhalb der Regeln lassen sich mehrere Stellen finden, die von erfolgreichen oder fehlgeschlagenen Angriffen ausgehen. Schild, - und Deckungswürfe haben demnach keinen Einfluss auf den theoretischen Erfolg einer Attacke.

Beispiel: Die Aktionsfähigkeit "Nachsetzen" erlaubt für einen Aktionspunkt einen weiteren Angriff, sofern der erste erfolgreich war. Wenn der erste Angriff "nur" mit einem Schildwurf geblockt werden konnte, aber eigentlich erfolgreich war, ist "Nachsetzen" immer noch einsetzbar.

Wenn im Würfelsystem von anderen Fähigkeiten die Rede ist, die ermöglichen nach einem erfolgreichen Treffer Schadenspunkte zu negieren, dann werden diese in diesem Zusammenhang wie Schildwürfe behandelt. Also wäre auch dort noch ein "Nachsetzen" möglich.


Rüstungswürfe

Rüstungswürfe sind eine besondere Art von Schildwürfen (siehe unten). Sie werden auf 1-6 abgelegt und müssen je nach Rüstungsart eine bestimmte Zahl erreichen, um den Schaden eines Treffers abzuwenden. Anders als bei Schildwürfen dürfen Charaktere nicht ihren Nahkampfwert einsetzen, um den Rüstungswurf zu verbessern. Die unterschiedlichen Rüstungsarten können jeweils nur eine begrenzte Menge von Schaden pro Treffer negieren. Wird diese Menge überschritten, entfällt der Rüstungswurf. (Das heißt auch, dass dann nicht mal die Menge an Schaden negiert wird, die normalerweise negiert werden könnte.)

Wie Schildwürfe, können Rüstungswürfe nur in die Richtung abgelegt werden, in die sich der Charakter entschieden hat, zu verteidigen.

Manchmal ist im Würfelsystem davon die Rede, dass eine Fähigkeit oder eine bestimmte Waffenart Schilde ignoriert. Dies bezieht sich immer auch auf Rüstungswürfe.


Schaden über Zeit

Manche Fähigkeiten, Waffen oder Zaubersprüche verursachen Schaden über mehrere Runden. Dieser Effekt tritt erst dann in Kraft, wenn beim ersten Treffer der jeweiligen Aktion Schaden verursacht wurde. Es sei denn, der erste Treffer der jeweiligen Aktion richtet grundsätzlich keinen Schaden an.

Gegen "Schaden über Zeit"-Effekte können keine Schutzwürfe abgelegt werden; wohl aber gegen den ersten Treffer, der sie entstehen lässt. Zum Beispiel bei einem Schuss mit einem Widerhakenpfeil. Gegen den Schuss kann ein Schutzwurf ausgeführt werden; hat der Pfeil aber erstmal getroffen, richtet er Schaden an, bis der Effekt endet.

Wenn im System von "Schaden über Zeit"-Effekten die Rede ist, die den Zusatz "Gebiet" haben, bzw. sich auf ein Gebiet beziehen, dann gilt der Effekt für alle Charaktere, die sich im jeweiligen Schadensgebiet befinden. Der Effekt endet für diese Charaktere aber sofort, wenn sie das Gebiet verlassen. Bezieht sich der "Schaden über Zeit"-Effekt auf ein Gebiet, wirkt er auch, wenn er beim ersten Treffer keinen Schaden angerichtet hat.


Beidhändigkeit
Sollte ein Charakter beidhändig bewaffnet sein, gelten die folgenden Regeln. Der Charakter darf zusätzlich mit seiner Sekundärwaffe angreifen, wenn er beim Wurf einer Attacke (mit seinem Bonus) eine bestimmte Zahl erreicht. Diese unterscheidet sich je nach Ausrüstung. Außerdem gelten verschiedene Abzüge und Anforderungen, welche hier ebenfalls aufgeführt werden.

Faustwaffen: 10+
Dolche: 10+
Einhandwaffe und Dolch: 13+
Einhandwaffe und Faustwaffe: 15+ (bei Angriffen gilt -2 auf den N-Wert)
Einhandwaffen: 15+ (bei Angriffen gilt -2 auf den N-Wert)
Zweihandwaffen: 20+ (bei Angriffen gilt -4 auf den N-Wert) (Nur in Ausnahmefällen gestattet)
Faustwaffe und Handfeuerwaffe: 15+ (bei Angriffen gilt -1 auf N-Wert)
Dolche und Handfeuerwaffe: 15+ (bei Angriffen gilt -1 auf N-Wert)
Einhandwaffe und Handfeuerwaffe: 15+ (bei Angriffen gilt -2 auf N-Wert)
Handfeuerwaffe und Handfeuerwaffe: 0+ (bei Angriffen gilt -4 auf den F-Wert)


Erschöpfung
Ein Charakter, dessen Lebenspunkte während des Kampfes auf 5 oder weniger sinken, muss zu Beginn jeder seiner Runden würfeln, ob er sich weiterhin auf den Beinen halten kann oder kampfunfähig wird, bzw. stirbt. Der Wurf erfolgt auf 10.

1-5: Der Charakter geht zu Boden, wird kampfunfähig oder stirbt.
6-10: Der Charakter kann ohne Einschränkungen weiterkämpfen.


Zauberei

Zauberkampf:

Grundregel: Wenn ein Angriff mittels Magie ausgeführt werden soll, dann muss das Beginnen des Kanalisierens, eines entsprechenden Zaubers zunächst durch einen Emote angekündigt werden. Die meisten Zauber benötigen eine Runde, um ausreichend vorbereitet zu werden. (K=Kanalisierungsdauer in Runden)Während dieser Zeit muss sich der Zauberer vollkommen auf sein Handeln konzentrieren... er kann sich weder bewegen, noch kann er während dieser Zeit einen anderen Angriff starten ohne die Beschwörung abzubrechen. Während dieser Zeit kann der Zauber durch das Erleiden von Schaden jedoch unterbrochen werden. Sollte der Zauberer während des Kanalisierens einen Treffer (egal welcher Form) hinnehmen, so muss er auf eine 1-4 würfeln. Bei einer 1, wird sein Zauber unterbrochen. Sollte der Zauberer jedoch nicht bei seinem Vorhaben unterbrochen werden, so erfolgt erst jetzt das eigentliche Auswürfeln des Angriffs. Hierbei steht der Zauberwert des Angreifers gegen den Zauberwiderstands- oder den Zauberwert des Gegners.


Ein Zauberer nutzt Mana, Licht, Schatten oder die Elemente:

Neben Aktionspunkten verfügen zauberbegabte Charaktere über Ressourcen, um spezielle Fähigkeiten zu nutzen. Diese werden in einem anderen Thread erläutert. Je nach Ausrichtung des Charakters handelt es sich um Mana-, Licht-, Schatten- oder Elementpunkte. Ein Charakter kann niemals über mehrere dieser Ressourcen verfügen. Er muss sich vor jedem Kampf entscheiden, welche er verwendet. Die Anzahl der Punkte für einen Kampf- oder Plotabschnitt ist vom Grundbonus des Zauberwertes des jeweiligen Charakters abhängig. Die Einteilung lautet wie folgt:

-5= 0
-4= 0
-3= 0
-2= 0
-1= 0
0 = 2
1 = 3
2 = 4
3 = 5
4 = 6
5 = 8


Die Fähigkeiten werden in einem anderen Thread genauer erläutert: wurfelsystem-ooc-f15/mana-licht-schatten-und-elementfahigkeiten-t71.html

Mana: Als benötigte Kraft zum Nutzen von Magie, gilt Mana gleichermaßen als überlebenswichtige Ressource für den Magier. Sinken seine Manapunkte auf 0, so hat er jede Runde, in der dies der Fall ist, einen Erschöpfungswurf zu tätigen.

Schatten: Für jeweils fünf Schadenspunkte, die ein Schatten nutzender Charakter in einer Runde verursacht, erhält er einen Schattenpunkt. Seine Schattenpunkte starten bei 0. Die Angaben oben geben stattdessen den Maximalwert an Schattenpunkten an, den der Charakter haben kann.

Licht: Lichtkräfte sind stabile, göttliche Magie. Der Zaubernde muss allerdings vor jeder Benutzung testen, ob er dazu in der Lage ist, diese Kräfte zu beschwören. Es erfolgt ein Wurf auf 0-5, bei dem der Zauberbonus des Charakters nicht überschritten werden darf. Im Falle eines Fehlschlages gelten die verwendeten Lichtpunkte nicht als verwirkt. Verfügt der Charakter über grundsätzlich keine Aktionspunkte, so darf er lediglich die 5 nicht erreichen. Ein Charakter darf seine Aktionspunkte einsetzen, um die Differenz zwischen Wurfergebnis und Zauberbonus zu negieren.

Elemente: Schamanen greifen auf die Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft zurück. Sie müssen sich in jeder Runde, in der sie Elementpunkte einsetzen wollen, für eines dieser Elemente entscheiden. Dann würfeln sie auf 0-E, wobei E der maximalen Zahl an Elementpunkten entspricht (siehe Tabelle). Dies ist die Anzahl an Punkten, die sie in dieser Runde für Elementfähigkeiten ihres gewählten Elements einsetzen dürfen.


Wichtig: Sonderfähigkeiten, welche ebenfalls auf Magie beruhen, jedoch nicht als Ressourcenfähigkeiten gehandhabt werden, verschlingen auch keine Punkte. Manche Schilde usw. ermöglichen somit zusätzlichen Schutz.


Gruppenangriffe

Gruppenangriffe sind eine Möglichkeit, die Angriffe einer Gruppe von Charakteren zu bündeln und zu einer gemeinsamen Attacke zu formen. Diese können in manchen Situation zum Vorteil der Gruppe gereichen. Die möglichen Gruppenangriffe werden im Thread für Gruppenangriffe aufgeführt und näher erläutert.

wurfelsystem-ooc-f15/erweiterte-regeln-gruppenangriffe-t727.html


Schadenswürfe:


Nahkampf


Unbewaffnet:

Unbewaffnet: 1-4


Kurzwaffen:

Dolche: 1-5 +1-N
Messer: 1-5 +1-N

Versteckte Klinge: 1. Gebrauch = 5-15+1-N. Danach = 1-5+1-N (Unzuverlässig*)
(Die versteckte Klinge darf auf Wunsch des Spielers beim ersten Gebrauch auch in der Feindrunde genutzt werden, - sie verbraucht keinen regulären Spielzug. Das Ziel muss aber in Nahkampfreichweite liegen.)

Unzuverlässig: Eine Waffe, die als "unzuverlässig" gilt, trifft ihr Ziel nur, wenn der Angreifer bei seinem Treffer, mit seinem Nahkampfwert mindestens eine 10+ erreicht hat.


Faustwaffen:

Handklingen: 1-8
Schlagringe: 2-4 +0-6 bei voller Kraft
Klauen: 4-7

Armklingen (Einmal anlegbar): 1-11


Schwerter:

Schwert: 2-10
Kurzschwert: 5-6
Säbel: 2-9 +1-N (gegen Ziele ohne Rüstung)
Breitschwert: 3-6 (Kosten von 'Volle Kraft': -1)

Sägeschwert: 1-11 (Panzerbrechend*)

Anderthalbhänder: 2-10+1-N (Zweihändig, Buckler gestattet)

Zweihänder: 5-13 (Zweihändig)
Großschwert: 2-17 (Zweihändig)


Panzerbrechend: Eine panzerbrechende Waffe ignoriert pro Angriff zehn Punkte Schadensreduktion oder -absorbation. Dies meint keine Schilde oder sonstige Rettungswürfe, wohl aber Fähigkeiten wie Zweite Haut.


Äxte:

Axt: 4-9
Tomahawk: 3-6
Spitzhacke: 2-5

Zweihandaxt: 6-12 (Zweihändig) +0-10 bei voller Kraft (Träge*)



Streitkolben:

Stumpfes Zeug: 1-6

Streitkolben: 3-5 (2x Schadenswurf) (Träge*)
Keule: 1-6 (2x Schadenswurf) (Träge*)

Zweihandstreitkolben: 3-13 (Zweihändig) + 0-15 bei voller Kraft (Träge*)
Kriegshammer: 1-15 (Zweihändig) + 0-15 bei voller Kraft (Träge*)


Träge: Wenn eine Waffe diese Eigenschaft hat, darf ein Charakter keine Gegenangriffe, die durch Patzer oder Fertigkeiten gewährt werden, mit dieser Waffe einsetzen. Schildangriffe o.ä. sind demnach nicht betroffen.


Stangenwaffen:

Speer: 8-9 (Zweihändig), 6-9 (Lanze*)
Gleven: 5-13 (Zweihändig)
Hellebarde: 6-12 (Zweihändig), 6-12 (Zweihändig) (Lanze*)
Stäbe: 1-7 (Zweihändig) + 0-10 bei voller Kraft
Kampfstäbe: 1-9 (Zweihändig) + 0-10 bei voller Kraft


Sonstiges:

Bajonett: 1-5+1-N + 0-5 bei voller Kraft

Lanzen: 6-9 (Lanze*)

Lanze: Eine Waffe, die als Lanze gilt, benötigt immer zwei erfolgreiche Angriffswürfe, um ein Ziel zu treffen. Der Verteidiger würfelt hierbei nur einmal. Dies gilt nicht, wenn der Angreifer sich auf einem Reittier befindet und die Fähigkeit "Ansturm" nutzt. In diesem Fall hat die Lanze außerdem einen Zusatzschaden von 10-20, zusätzlich zum Zusatzschaden, der schon durch "Ansturm" entsteht.
Alternativ kann eine Lanze dazu genutzt werden, sich auf den Angriff eines berittenen Feindes vorzubereiten. Dies funktioniert nur, wenn der Träger der Lanze selbst nicht beritten ist. Die Vorbereitung nimmt eine Runde in Anspruch. Die NV des Verteidigers gegen den Angriff des berittenen Gegners wird um +5 erhöht. Wird der Angriff des Gegners dann erfolgreich abgewehrt, erleidet der reitende Angreifer oder sein Reittier (nach Wahl des Lanzenträger) automatisch 3x10-15 Schadenspunkte. Diese Wirkung tritt nicht in Kraft, wenn der Angriff von "In den Rücken fallen" profitiert.
Waffen mit dieser Regel sind immer auch "träge" Waffen.


Fernkampf

Wurfwaffen:

Krempel: 1-7
Wurfdolche: 1-4 (2 Würfe pro Angriff) +1-F
Wurfäxte 3-8 +1-F
Große Wurfwaffen: 10-20


Bögen:

Kurzbogen: 2-7 +1-F
Reflexbogen: 3-5 (2 Schüsse pro Angriff)
Langbogen: 1-9 +1-F



Armbrüste:

Armbrüste: 4-7 +1-F (Runde nachladen) (Einfache Handhabung)
Repetierarmbrust: 3-5 (3 Schüsse pro Angriff, Runde nachladen.) (Einfache Handhabung)
Belagerungsarmbrust: 4-10 +1-F (Runde nachladen) (Ignoriert Schilde) (Einfache Handhabung)

Einfache Handhabung: Eine Waffe mit dieser Sonderregel erhöht den Fernkampfbonus um +2, bis zu einem Maximum von F=20+3.


Schusswaffen:

Normales Gewehr: 5-15 (Runde nachladen) (Ignoriert Schilde.)
Schrotflinte: 1-13 (Runde nachladen. Ziele: 2) (Ignoriert Schilde.) (Drei Schadenswürfe, bei Ansturmreichweite oder näher.)
Repetiergewehr: 5-15 (1 Schuss oder 3 Schüsse bei F-3)(Runde nachladen.) (Ignoriert Schilde.) (Prototyp*)
Präzisionsgewehr: 6-16+1-F (Runde nachladen) (Erhalten ihren Status erst ab einer Fähigkeit von F=20+4. Ansonsten gelten sie als normales Gewehr.) (Ignoriert Schilde.)

Granatwerfer: 5-20, (2 Schritte zum Nachladen), W=5+, Ziele: 3 (F=20+1)
(Patzerzahlen: 1-5, Geschützpatzer)

Maschinengewehr: 8-20 Angriffspunkte (Maschinengewehr), (Ignoriert Schilde)


Prototyp: Diese Waffe ist entweder experimentell oder ihre Produktion ist noch nicht vollständig optimiert worden. Sie neigt zu Ladehemmungen und erleidet deshalb Patzer auf 1, 2, 3, 4 und 5. Sollten andere Faktoren die Patzerzahlen ebenfalls beeinflussen, wird diese Reihe um die Anzahl der zusätzlichen Patzerzahlen erweitert, falls die genauen Patzerzahlen bereits von "Prototyp" eingenommen werden. Das heißt: Wenn zum Beispiel Vernichtergeschosse die Patzerzahlen auf 1-10 erhöhen, dann liegen die Patzer für "Prototypen" nicht bei 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, und 10 - SONDERN BEI: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15.

Maschinengewehr: Ein Maschinengewehr ist eine projektilbasierende Schnellfeuerwaffe, die kleinkalibrige Geschosse mit hoher Schussrate abfeuern kann. Da diese Waffen meist nur Prototypen sind oder unzuverlässige, neuartige Technologien und Mechaniken beinhalten, neigen sie zu Fehlfunktionen. Vor jedem Gebrauch muss der Charakter auf einer 1-5 würfeln. Erreicht er hierbei eine 1, wird die Waffe behandelt, als habe sie einen Fernkampfangriffspatzer erlitten. Maschinengewehre können für ständiges Sperrfeuer oder kurze, konzentrierte Salven eingesetzt werden. Der schießende Charakter muss sich entscheiden, wie er die zur Verfügung stehenden Angriffspunkte (im Regelfall 8-20) verwenden möchte, - natürlich darf er mehrere Optionen pro Runde auswählen:

Einzelner Schuss: 5-15 (F=Charakter-1) (1 Angriffspunkt)

Kurze konzentrierte Salve: 15-40 (F=Charakter+5) (4 Angriffspunkte)

Kurze Salve: 6-17, Ziele: 2 (F=Charakter+5) (4 Angriffspunkte)

Lange konzentrierte Salve: 6-35, Ziele 5 (F=Charakter+5) (6 Angriffspunkte)

Lange Salve: 5-15, Ziele: 12 (F=Charakter+5) (6 Angriffspunkte)

Das ist für Jimmy: 20-70 (F=Charakter+5) (10 Angriffspunkte)

Sperrfeuer: 5-15, Ziele: 25 (F=Charakter+5) (10 Angriffspunkte)


Handfeuerwaffen:

Handlicher Vorderlader: 3-11 (Runde nachladen) (Ignoriert Schilde.)
Revolver: 3-11 (1 Schuss oder 3 Schüsse bei F-3) (Runde nachladen.) (Muss erst nach sechs "Schüssen" nachgeladen werden.) (Ignoriert Schilde.) (Prototyp*)
Abgesägte Schrotflinte: 1-11 (Runde nachladen. Ziele: 3) (Ignoriert Schilde) (Drei Schadenswürfe, bei Ansturmreichweite oder näher.)

Teuer in der Herstellung: Siehe oben.

Versteckte Schusswaffe: 1. Gebrauch = 5-20. Danach = 2-8. (Runde nachladen.)
(Die versteckte Schusswaffe darf auf Wunsch des Spielers beim ersten Gebrauch auch in der Feindrunde genutzt werden, - sie verbraucht keinen regulären Spielzug.)

Würfe:

Schwertwurf: (F-5), 2-15
Streitkolbenwurf: (F-5), 1-14
Axtwurf: (F-5), 2-15
Dolchwurf: (F-3), 3-6
Speerwurf: (F=20-2), 10-20


Geschütze:

Steinschleuder: 4-30 (3 Schritte zum Nachladen), W=10+, Ziele: 4 (F=20-1)
Katapult: 6-30 (4 Schritte zum Nachladen), W=10+, Ziele: 7 (F=20-1)
Trebuchet: 8-30 (4 Schritte zum Nachladen), W=10+, Ziele: 6 (F=20+0)
Balliste: 20-40 (3 Schritte zum Nachladen), W=10+, Ziele: 2 (F=20+3)
Mörser: 10-25 (3 Schritte zum Nachladen), W=10+, Ziele: 8 (F=20-1)
Kleine Kanone: 8-30 (2 Schritte zum Nachladen), W=10+, Ziele: 5 (F=20+2)
Große Kanone: 15-40 (3 Schritte zum Nachladen), W=10+, Ziele: 8 (F=20+3)
Orgelkanone: 6-28 (6 Schritte zum Nachladen), W=5+, Ziele: 12 (F=20-3)

Große Kanone (Rumms'n'Knall Destruktorgeschosse): 1-100, W=10+, Ziele: 25, (F=20+2)

Sprengstoff

Dynamit: 5-25, W=10+, Ziele: 5 (F=20-1)
Leichte Granaten: 5-30, W=10+, Ziele: 3 (F=20+1)
Schwere Granaten: 8-30, W=10+, Ziele: 4 (F=20+1)
Einfache Bombe: 10-40, W=15+, Ziele: 8 (F=20+0)
Schwere Bombe: 15-55, W=15+, Ziele: 12 (F=20+1)

Granate "Dornenpeitsche": 4-28, W=10+, Ziele: 4 (F=20+2)

Giftgasgranaten: 1-10 +4-7 (pro Runde, Gebiet), W=5+, Ziele: 6 (Automatische Treffer), Dauer: 4

Sprengfalle: 10-25, Auslöser: 14+, Ziele: 4 (F=20+2)
Schwere Sprengfalle: 10-30, Auslöser 14+, Ziele: 6 (F=20+3)

Brandflaschen: 1-15, W=5+ Ziele: 5 (F=20-1)
Drachensturm-Granaten: 3-25, W=5+, Ziele: 6 (F=20+2)


Zauber

Feuer:

Flammenschock: 1-8+1-Z, K=0, (Feuer und Flamme*)
Feuerball: 6-15+1-Z, K=1, (Feuer und Flamme*)
Glutregen: 1-8+1-Z, K=1, Ziele: 4, (Feuer und Flamme*)
Pyroschlag: 11-21+1-Z, K=2 (Erfordert Z=20+4), (Lodernder Tod*)
Feuersturm: 6-15+1-Z, K=2, Ziele: 5 (Erfordert: Z=20+3), (Feuer und Flamme*)

Flammenschlag: +1-8 Nahkampfschaden, K=1, Dauer: 2, W=10+, (Feuer und Flamme*)

Feuer und Flamme: Die glühend heißen Zauber eines Flammenmagiers oder eines tobenden Schamanen bedrohen Körper und Rüstung gleichermaßen. Eine dicke Lederrüstung oder ein makelloser Plattenpanzer kann daher schnell zum tödlichen Gefängnis werden. Für jeweils 5 Punkte über den Grundlebenspunkten des angegriffenen Charakters, die er hat, ohne Schaden genommen zu haben, erleidet er einen Zusatzschaden von 2. Die Patzerzahlen eines Zaubers mit "Feuer und Flamme" liegen bei 1-5.

Lodernder Tod: Der Zauber unterliegt den Regeln für "Feuer und Flamme". Außerdem hinterlässt der Zauber ein brennendes Ziel. Über drei Runden hinweg nimmt der Betroffene jeweils 4 Schadenspunkte, die ebenfalls den Regeln für "Feuer und Flamme" unterliegen.


Frost:

Frostschock: 5+1-Z, K=0, (Lähmende Kälte*)
Frostbolzen: 10-12+1-Z, K=1, (Lähmende Kälte*)
Eisnadeln: 6+1-Z, K=2, Ziele: 7, (Lähmende Kälte*)
Froststachel: 16-18+1-Z, K=3 (Erfordert Z=20+4), (Eisiger Tod*)
Blizzard: 10-12+1-Z, K=3, Ziele: 9 (Erfordert: Z=20+4), (Lähmende Kälte*)

Frostschlag: +1-8 Nahkampfschaden, K=1, Dauer: 2, W=10+, (Lähmende Kälte*)

Lähmende Kälte: Wird ein Ziel durch einen Zauber mit "lähmender Kälte" getroffen, muss es einen Wurf auf 1-3 ablegen. Bei einer 2-3 geschieht nichts. Bei einer 1 kann es sich im nächsten Spielzug nicht bewegen. Ein Charakter darf höchstens drei Zauber mit "lähmender" Kälte in drei Runden wirken, - danach muss er eine Pause einlegen oder anderweitig aktiv werden, um nicht selbst der Kälte zu erliegen.

Eisiger Tod: Dieser Zauber unterliegt den Regeln für "lähmende Kälte". Außerdem ignoriert er physische Schilde und Rüstungsfähigkeiten, wie "zweite Haut" oder "Zäh wie Leder".


Arkan:

Arkanschock: 5+1-Z, K=0 (Ausgeglichen*)
Arkanes Geschoss: 11+1-Z, K=1 (Ausgeglichen*)
Arkanblitz: 17+1-Z, K=2 (Erfordert Z=20+4) (Macht des Magiers*)
Arkane Explosion: 5-11+1-Z, K=1, Ziele 4 (Ausgeglichen*)

Arkanschlag: +4 Nahkampfschaden, K=1, Dauer: 2, W=10+ (Ausgeglichen*)

Ausgeglichen: Der Charakter darf freiwillig auf einen möglichen Crit-Effekt verzichten, bevor dieser erwürfelt wurde. Tut er dies, erhöht sich der Schaden des Zaubers, im Falle eines Treffers um 2-5 Punkte. Ein Zauber, der diesen Nebeneffekt hat, darf nicht genutzt werden, solange der Charakter über weniger als drei vorhandene Manapunkte verfügt. Bei Flächeneffekten kann die Chance auf einen kritischen Treffer nicht gegen 2-5 Zusatzschadenspunkte eingetauscht werden.

Macht des Magiers: Der Zauber unterliegt den Regeln für "Ausgeglichen". Darüber hinaus dürfen bis zu fünf Manapunkte mit der Manafähigkeit "Zauber verstärken" in diesen Zauber investiert werden, die den Zauberschaden dann um bis zu 25 Schadenspunkte erhöhen können. Außerdem ignoriert der Zauber physische Schilde.


Felmagie:

Netherstoß: 2-11+1-Z, K=0 (Nethermantie*) CP: 1
Chaotischer Feuerball: 10-25+1-Z, K=1 (Nethermantie*) CP: 2
Chaosblitz: 15-30+1-Z, K=2 (Nethermantie*), (Ignoriert Schilde und magische Schilde) CP: 4
Inferno: 10-25+1-Z, K=2, Ziele 8 (Nethermantie*) CP: 6

Nethermantie: Der Charakter hat vor jedem Angriff einen Nether-Wurf auf 1-15 abzulegen. Würfelt er hierbei eine 1, trifft der Zauber stattdessen den Zaubernden. Für jeden gewirkten Felmagie-Zauber baut der Charakter chaotische Energie in Form von "Chaospunkten" auf. In den Zauberprofilen ist der jeweilige Anstieg der Chaospunkte, beim Wirken des Zaubers als CP vermerkt. Pro Chaospunkt sinkt die maximale Zahl des Nether-Wurfes um einen Punkt nach unten. Hat man also einen CP-Wert von 4, so wird der Nether-Wurf beim aktuellen Zauber 1-11 betragen und die Wahrscheinlichkeit steigt, von seinem eigenen Angriff getroffen zu werden. Gleichzeitig erhöht der CP-Wert den Maximalschaden der eigenen Zauber um die Zahl, die der CP-Wert angibt.

Der CP-Wert kann nur langsam durch das Nutzen von Manaregeneration abgebaut werden. Statt Mana zu regenerieren, wird der CP-Wert um die entsprechende Zahl gesenkt. Geistige Ausdauer verstärkt diesen Effekt beispielsweise.


Naturkraft:

Zorn: 1-8+1-Z, K=0
Mondfeuer: 2-9+1-Z +1-4 (pro Runde), K=1, Dauer=4
Entfesselte Wut: 6-15+1-Z, K=2, Ziele: 5 (Benötigt Z=20+3)

Erneuerung: 5-12 (Heilung), W=10+, K=1 (Erfordert Schlachtfeldheiler)
Springflut: 1-4+1-3 (pro Runde)(Heilung), W=10+, K=1, Dauer 2-3 (Erfordert Schlachtfeldheiler)
Lebenswind: 2-10 (Heilung), W=10+, K=1, Ziele: 4 (Erfordert Schlachtfeldheiler)
Blühendes Leben: 15 (Heilung), W=10+, K=2, Ziele: 5 (Erfordert Schlachtfeldheiler)(Einmal pro Kampfabschnitt)

Mal der Wildnis: +2 N,F,Z,ZW, W=10+, K=0, Dauer: 2 (Einmal pro Kampfabschnitt.)

Rankenschlag: +1-8 Nahkampfschaden, K=1, Dauer: 2, W=10+


Schattenmagie:

Schattenstoß: 1-8+1-Z, K=0
Schattenblitz: 6-15+1-Z, K=1
Schattenhaftes Gebrechen: 2-6+1-Z (pro Runde), K=1, Dauer=3 (Erfordert Z=20+2)
Schattenfuror: 6-18+1-Z, K=2, Ziele 4 (Erfordert Z=20+4)
Schmerz: 1-11+1-Z (pro Runde), K=2, Dauer=2


Nekromantie und Seuchenmagie:

Pestschlag: 5+1-Z +1-6 (pro Runde), K=0, Dauer=2
Nekrotische Säure: 1-10+1-Z +1-6 (pro Runde), K=1, Dauer=3
Seuchennebel: 1-10+1-Z +4-7 (pro Runde, Gebiet), K=3, Ziele: 6, Dauer 4
Tod und Verfall: 5-15+1-Z +1-6 (pro Runde, Gebiet), K=2, Ziele: 4, Dauer 3


Licht:

Lichtblitz: 5+1-Z +5-10 (bei Untoten und Dämonen), K=0
Konzentrierter Lichtblitz: 10+1-Z +10-15 (bei Untoten und Dämonen), K=1
Weihe: 10-20+1-Z (nur Untote und Dämonen) + 3-15 (pro Runde, Gebiet), K=3, Ziele: 8, Dauer=2-5 (Erfordert Z=20+4)
Brennende Vergeltung: 6-10+1-Z +10-30 (bei Untoten und Dämonen), K=2 (Erfordert Z=20+4)
Heilige Nova: 5+1-Z +5-15 (bei Untoten und Dämonen), K=1, Ziele: 4
Sühne: 8+1-Z +5-20 (Untoten und Dämonen), K=2, Angriffe: 3

Blitzheilung: 4-8 (Heilung), W=10+, K=0 (Licht)(Erfordert Schlachtfeldheiler)
Heilendes Licht: 4-10+1-Z (Heilung), W=10+, K=1 (Licht)(Erfordert Schlachtfeldheiler)
Heilendes Gebet: 4-10+1-Z (Heilung), W=10+, K=2, Ziele: 3 (Licht)(Erfordert Schlachtfeldheiler)


Umarmung des Lichts: +1 N, F, Z, ZW, W=10+, K=3, Ziele 7, Dauer: Ende des Kampfes (Erfordert 20+4) (Einmal pro Kampfabschnitt)

Licht: Heilungszauber des Lichts entfernen bei Erfolg immer auch einen negativen Zaubereffekt auf dem Ziel.


Donner, Blitz und Sturm:

Donnerschock: 1-8+1-Z, K=0 (Blitz und Donner*)
Funkensprung: 1-8+1-Z, K=1, Ziele: 5
Blitzschlag: 6-15+1-Z, K=1 (Blitz und Donner*)
Kettenblitzschlag: 3-13+1-Z, K=1, Ziele: 4 (Blitz und Donner*) (Erfordert 20+3)
Donnerknall: 10-20+1-Z, K=0, Ziele: 5 (Blitz und Donner*) (Erfordert 20+3) (Einmal pro Kampfabschnitt.)

Sturmschlag: +1-8 Nahkampfschaden (Blitz und Donner*), K=1, Dauer: 2, W=10+

Blitz und Donner: Der Zauber ignoriert Schild- und Fahrzeugdeckungswürfe.

Erde

Felswurf: 1-8+1-Z, K=0
Mehrfacher Felswurf: 1-8+1-Z, K=1, Angriffe: 5
Zerstörung: 10-20+1-Z+Erdenwut (pro Runde, auf jeden in Reichweite), K=3, Ziele=8, Dauer=5 (Erfordert 20+5)
Erdenwut: 5-10+1-Z, K=0 (Erfordert 20+4)

Erdschlag: +1-8 Nahkampfschaden, K=1, Dauer: 2, W=10+


Technomagie

Arkane Sabotage: -3 F bei nächstem Schuss, K=0
Arkanes Feintuning: +3 F bei nächstem Schuss, W=10+, K=0
Selbstladend: 1x kein Nachladen, W=10+, K=0, Ziele: 2
Gewusst, wie: Repariert durch Patzer zerstörte Schusswaffe, W=5+, K=0
Feintuning: Nächster Schuss (Schusswaffe) hat keinen Patzer, W=5+, K=0

Arkaner Schuss: Nächster Schusswaffenangriff, Schaden: 11, W=10+, K=0
Feuriger Schuss: Nächster Schusswaffenangriff, Schaden: 6-15, W=10+, K=0
Frostiger Schuss: Nächster Schusswaffenangriff, Schaden: 10-12, W=10+, K=0

Arkangeschütz: Nächster Geschützangriff hat W=0+, W=10+, K=2

Blechkontrolle (Offensiv): 13-28+1-Z (bei Maschinen), K=1
Blechkontrolle (Heilung): 15-20+1-Z (Heilung bei Maschinen), W=15+, K=1


Psionik

Geistige Folter: 4-6+1-Z, K=0 (Die Schatten*)
Gedankenschlag: 100% Unterbrechen, K=0 (Die Schatten*)
Verwirrung: Entfernt 2 Aktionspunkte, K=0 (Die Schatten*)
Selbstverletzung: 1-25+1-Z, K=1 (Die Schatten*)
Gedankenschinden: 3-8+1-Z +1-6 (pro Runde), K=2, Dauer: 3 (Die Schatten*)

Die Schatten: Diese dunkle Magie ignoriert Schildwürfe.


Schildwürfe:

Buckler: 17+ (Abzug: /) (Nur bei Nahkampfangriffen)
Holzschilde: 16+ (Abzug: N= -1 bei Angriff)
Metallschild: 15+ (Abzug: N= -2 bei Angriff)
Ganzkörperschilde: 12+ (Abzug: N= -5 bei Angriff)


Parierdolch: 16+ (Nur bei Nahkampfangriffen), Schadensmaximum: 20

Kritischer Schildwurf: Ein kritischer Schildwurf regeneriert zwei Aktionspunkte.


Rüstungswürfe:

Leichte Rüstung (Leder): 6+ (Maximum 5)
Mittlere Rüstung (Kette): 5+ (Maximum 10)
Schwere Rüstung (Platte): 4+ (Maximum 15)

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BeitragVerfasst: 7. Okt 2010, 18:29 
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- Das Magiesystem wurde überarbeitet. Ob das mehrmalige Würfeln bei Angriffen bestehen bleibt, wird sich noch zeigen.


Edit: Sechs Jahre später kann man sagen: Nein, es blieb nicht bestehen.

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BeitragVerfasst: 21. Okt 2010, 02:39 
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Das Beidhändigkeitssystem wurde entschärft.

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BeitragVerfasst: 11. Nov 2010, 15:08 
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Eine Reihe neuer Zauber wurde eingeführt.

Die Schilde haben Abzüge erhalten.

Schrotflinten wurden abgeändert.

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BeitragVerfasst: 20. Nov 2010, 21:55 
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Es wurden erneut mehrere Änderungen vorgenommen.

- Der Nahkampfwert wurde entschärft und kann in den meisten Fällen nurnoch zur Abwehr von Nahkampfangriffen eingesetzt werden.

- Zauberwiderstand wurde eingeführt, um den Nahkampfwert zur Verteidigung gegen Magie abzulösen.

- Fernkampfwerte gelten nun auch als Fernkampfverteidungswerte.

- Die Profile wurden überarbeitet. Beschwerden werden gerne entgegengenommen.

- Arkanschild ist nun eine Manafähigkeit.

- Es wurden neue Zusatzregeln eingeführt.

- Mehrere besondere Fähigkeiten sind nun nurnoch einmal pro Kampfabschnitt anwendbar.

- Die besonderen Fähigkeiten wurden stellenweise etwas verändert. Heiliger Schild ist nun zum Beispiel auch auf befreundete Ziele anwendbar.

- Failon heißt nun Faylon.

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BeitragVerfasst: 22. Nov 2010, 16:19 
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- mehrere neue Naturzauber

- mehrere neue Lichtzauber

- neuer Feuerzauber

- neuer Frostzauber

- mehrfacher Felswurf wurde abgeändert

- neuer Donnerzauber

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BeitragVerfasst: 25. Nov 2010, 22:55 
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- Technomagie wurde eingeführt.

- Psychokinese wurde eingeführt.

- Highlanderblut ist jetzt als besondere Fähigkeit verfügbar.

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 Betreff des Beitrags: Re: Grundregeln
BeitragVerfasst: 27. Nov 2010, 15:11 
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- Geschütze wurden eingeführt.

- Arkane Explosion hat keine Vorraussetzungen mehr.

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BeitragVerfasst: 3. Dez 2010, 17:06 
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- Anforderungen bei beidhändiger Bewaffnung wurden entfernt.

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BeitragVerfasst: 5. Dez 2010, 22:49 
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- Granaten, Sprengstoff usw. wurden eingeführt.

- Sühne wurde eingeführt.

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