Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Hauptprofile: Armeen der Allianz
BeitragVerfasst: 16. Aug 2011, 02:37 
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Sturmwind

Milizionär: (N=20+1, F=20-1, ZW=20-3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: /
(Einhandschwerter, Holzschilde, Stangenwaffen, Armbrüste)

Wache der Allianz: (N=20+2, F=20+2, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Verteidiger
(Einhandschwerter, Metallschilde, normale Gewehre)

Wachhauptmann: (N=20+2, F=20+2, ZW=20-3) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Verteidiger
(Einhandschwerter, Metallschilde, normale Gewehre, Zweihandschwerter, Einhandstreitkolben)

Gefreiter der Allianz: (N=20+2, F=20+2, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: /
(Einhandschwerter, Metallschilde, normale Gewehre)

Schwerer Infanterist der Allianz: (N=20+2, F=20+2, ZW020-3) LP 35, Besondere Fähigkeiten: Verteidiger
(Einhandschwerter, Metallschilde, normale Gewehre)

Schlachtfeldsanitäter der Allianz: (N=20+2, F=20+2, ZW=20-3) LP 15, Besondere Fähigkeiten: Sanitäter
(Einhandschwerter, normale Gewehre)

Sturmtrupp der Allianz: (N=20+2, F=20+2, ZW=20-3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Ansturmsfeuer, Sturmsoldat, Sprinten
(Einhandschwerter, normale Gewehre)

Elitetrupp der Allianz: (N=20+3, F=20+3, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Ansturmsfeuer, Verteidiger, Sprinten, Ausdauer
(Einhandschwerter, Metallschilde, normale Gewehre)

Kommandant der Allianz: (N=20+4, F=20+3, ZW=20-3) LP 35, Besondere Fähigkeiten: Verteidiger, Anführer (Koordination)
(Einhandschwerter, Metallschilde, normale Gewehre, Zweihandschwerter, Einhandstreitkolben)

Ritter von Sturmwind: (N=20+4, F=20-1, ZW=20-3) LP 35, Besondere Fähigkeiten: Kavallerist, Verteidiger
(Einhandschwerter, Metallschilde, normale Gewehre, Zweihandschwerter, Einhandstreitkolben)

Paladin der Allianz: (N=20+2, F=20-2, Z=20+3) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Kampfkleriker, Schlachtfeldheiler (Licht), Anführer (Tugendhaft)
(Zweihandstreitkolben, Einhandstreitkolben, Metallschild, Zweihandschwerter)

Kampfmagier der Allianz: (N=20+1, F=20-4, Z=20+3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Kampfmagier
(Einhandschwerter, Stäbe, Arkanmagie, Frostmagie)


Eisenschmiede

Zwergenkrieger von Eisenschmiede: (N=20+1, F=20+2, ZW=20-3) LP 35, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer
(Einhandäxte, Metallschilde, Einhandstreitkolben, Schrotflinten)

Scharfschütze von Eisenschmiede: (N=20-2, F=20+5, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Meisterschütze, Gezielter Schuss
(Einhandäxte, Präzisionsgewehre)

Gebirgsjäger: (N=20+2, F=20+4, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Gezielter Schuss, Plänkler
(Einhandäxte, Gleven, Speere, Schrotflinten, normale Gewehre)

Schildbrecher von Eisenschmiede: (N=20+4, F=20-1, ZW=20-3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Schildbrecher, Ausdauer
(Zweihandäxte, Zweihandstreitkolben)

Zwergenkommandant von Eisenschmiede: (N=20+5, F=20+0, ZW=20-3) LP 45, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Schildbrecher, Anführer (Kampf)
(Zweihandäxte, Zweihandstreitkolben, Einhandäxte, Einhandstreitkolben, Metallschilde, normale Gewehre, Schroftlinte)

Schützenkommandant von Eisenschmiede: (N=20+0, F=20+5, ZW=20-3) LP 35, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Meisterschütze, Gezielter Schuss, Anführer (Drill)
(Einhandäxte, Einhandstreitkolben, Präzisionsgewehre)


Gnomeregan

Gnom: (N=20-5, F=20-1, ZW=20-1) LP 5, Besondere Fähigkeiten: Winzig
(Einhandschwerter, normale Gewehre, handliche Vorderlader, Dolche)

Gnomeregan-Infanterist: (N=20+1, F=20+2, ZW=20-1) LP 15, Besondere Fähigkeiten: Sprengstoffexperte, Winzig
(Einhandschwerter, Einhandstreitkolben, Metallschilde, normale Gewehre, Repertiergewehre)

Gnomeregan-Repertiergardist: (N=20-4, F=20+3, ZW=20-1) LP 10, Besondere Fähigkeiten: Sprengstoffexperte, Winzig
(Dolche, Repertiergewehre, Revolver)

Gnomeregan-Maschinenkriegsveteran: (N=20+3, F=20+3, ZW=20-1) LP 15, Besondere Fähigkeiten: Sprengstoffexperte, Ausdauer, Winzig
(Einhandschwerter, normale Gewehre, Einhandstreitkolben)

Gnomeregan-Technomagier: (N=20-5, F=20+2, Z=20+2) LP 10, Besondere Fähigkeiten: Maschinenfreund, Belagerungsexperte, Technomagier, Winzig, Maschinenfreak
(Technomagie, Repertiergewehre, normale Gewehre, Revolver, Einhandstreitkolben)

Gnomeregan-Tüftler: (N=20-5, F=20+2, ZW=20-1) LP 5, Besondere Fähigkeiten: Sprengstoffexperte, Belagerungsexperte, Maschinenfreund, Saboteur, Winzig, Maschinenfreak, Mechaniker
(Einhandstreitkolben, Dolche, normale Gewehre, Repertiergewehre, Revolver)

Gnomeregan-Obertüftler: (N=20-2, F=20+4, ZW=20-1) LP 15, Besondere Fähigkeiten: Sprengstoffexperte, Belagerungsexperte, Meisterschütze, Maschinenfreund, Saboteur, Winzig, Maschinenfreak, Mechaniker
(Einhandstreitkolben, Zweihandstreitkolben, normale Gewehre, Repertiergewehre, Revolver, Präzisionsgewehre)

Mechanischer Wachposten: (N=20+1, F=20+3, ZW=20+3) LP 45, Besondere Fähigkeiten: Sprengstoffexperte
(Nahkampfschaden: 3-15, Fernkampfschaden: 2-8)

Spinnendrohnen: (N=20+0, F=20-3, ZW=20+3) LP 5, Besondere Fähigkeiten: Raubtierreflexe, Winzig
(Nahkampfschaden: 2-7)


Darnassus

Nachtelf-Milizionär: (N=20+1, F=20+2, ZW=20-4) LP 15, Besondere Fähigkeiten: /
(Speere, Einhandschwerter, Holzschilde, Bögen)

Nachtelf-Schwertkämpfer: (N=20+4, F=20-3, ZW=20-4) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Sprinten
(Zweihandschwerter)

Nachtelf-Schwertmeister: (N=20+5, F=20-3, ZW=20-4) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Waffenmeister
(Zweihandschwerter), Sprinten

Nachtelf-Bogenschütze: (N=20+0, F=20+4, ZW=20-4) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Gezielter Schuss, Tödliche Fehler, Sprinten, Waldläufer
(Einhandschwerter, Bögen)

Nachtelf-Meisterschütze: (N=20+1, F=20+5, ZW=20-4) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Gezielter Schuss, Tödliche Fehler, Meisterschütze, Sprinten, Waldläufer
(Einhandschwerter, Bögen)

Nachtelf-Schildwache: (N=20+3, F=20+2, ZW=20-4) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Riposte, Verteidiger, Sprinten
(Gleven, Bögen)

Nachtelf-Assassine: (N=20+5, F=20+2, ZW=20-4) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Attentäter, Gezielter Schuss, Sprinten, Todesstich
(Einhandschwerter, Dolche, kleine Wurfwaffen, Bögen)

Nachtelf-Kommandant: (N=20+5, F=20+3, ZW=20-4) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Waffenmeister, Klingentanz, Beidhändiger Schwertkämpfer, Anführer (Koordination)
(Einhandschwerter, Gleven, Zweihandschwerter)

Mondpriesterin: (N=20+2, F=20+5, Z=20+4) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Berittener Schütze, Meisterschütze, Gezielter Schütze, Anführer (Kampf)
(Einhandschwerter, Stäbe, Bögen, Gleven, Naturmagie)

Klauendruide: (N=20+3, F=20-3, Z=20+3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Katzenverwandlung, Bärenverwandlung, Wildtierreflexe
(Klauen, Stäbe, Naturdruide)

Druide der Wildnis: (N=20+1, F=20-3, Z=20+4) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Moonkinverwandlung, Schlachtfeldheiler (Natur), Wächter der Natur
(Stäbe, Naturdruide)


Wildhammerclan

Krieger des Wildhammerklans: (N=20+3, F=20+0, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer
(Sturmhammer, Metallschild)

Berserker des Wildhammerklans: (N=20+4, F=20+0, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Berserker, Ausdauer
(Einhandäxte, Sturmhammer, Zweihandäxte)

Sturmschamane des Wildhammerklans: (N=20+3, F=20+0, Z=20+3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Berserker, Ausdauer
(Sturmhammer, Donnermagie)

Häuptling des Wildhammerklans: (N=20+4, F=20+0, ZW=20-2) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Waffenmeister, Ausdauer
(Sturmhammer!)


Exodar

Infanterist der Exodar: (N=20+2, F=20-5, ZW=20-3) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Religiöser Eifer
(Einhandstreitkolben, Zweihandstreitkolben, Einhandschwerter, Zweihandschwerter, Metallschilde)

Exarch der Exodar: (N=20+4, F=20-5, Z=20+3) LP 40, Besondere Fähigkeiten: Religiöser Eifer, Schlachtfeldheiler (Licht), Erzfeind (Dämonen)
(Zweihandstreitkolben, Zweihandschwert, Lichtmagie)

Armbrustschütze der Exodar: (N=20-3, F=20+3, ZW=20-3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Gezielter Schuss
(Einhandstreitkolben, Einhandschwerter, Armbrüste)

Verirrter-Schamane: (N=20+0, F=20-3, Z=20+3) LP 15, Besondere Fähigkeiten: Kriegsschamane
(Donnermagie, Erdmagie, Feuermagie, Frostmagie, Stäbe, Einhandstreitkolben, Holzschilde)


Gilneas

Infanterist von Gilneas: (N=20+3, F=20-3, ZW=20-2) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Worgenverwandlung
(Einhandschwerter, Schilde, Einhandstreitkolben, Stangenwaffen)

Musketier von Gilneas: (N=20+0, F=20+3, ZW=20-2) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Gezielter Schuss, Worgenverwandlung
(Normale Gewehre, Säbel, Einhandschwerter)

Gardist von Gilneas: (N=20+2, F=20+3, ZW=20-2) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Worgenverwandlung
(Normale Gewehre, Säbel, Einhandschwerter, Stangenwaffen)

Kavallerist von Gilneas: (N=20+2, F=20+2, ZW=20-2) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Kavallerist, Worgenverwandlung
(Stangenwaffen, Einhandschwerter, Säbel, normale Gewehre, handliche Vorderlader)

Kommandant von Gilneas: (N=20+4, F=20+1, ZW=20-2) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Anführer (Drill), Worgenverwandlung
(Einhandschwerter, handliche Vorderlader)


Flotte der Allianz

Marinesoldat der Allianz: (N=20+2, F=20+2, ZW=20-3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Ansturmsfeuer, Sprinten
(Einhandschwerter, Metallschilde, normale Gewehre)

Marinekanonier der Allianz: (N=20+2, F=20+2, ZW=20-3) LP 15, Besondere Fähigkeiten: Belagerungsexperte
(Einhandschwerter, handliche Vorderlader, normale Gewehre)

Admiral der Allianz:(N=20+4, F=20+3, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Anführer (Koordination), Ansturmsfeuer, Riposte
(Einhandschwerter, handliche Vorderlader)


Theramore

Marinesoldat von Theramore: (N=20+2, F=20+2, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Ansturmsfeuer, Sprinten
(Einhandschwerter, Metallschilde, normale Gewehre)

Marinekanonier von Theramore: (N=20+2, F=20+2, ZW=20-3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Belagerungsexperte
(Einhandschwerter, handliche Vorderlader, normale Gewehre)

Gardist von Theramore: (N=20+2, F=20+2, ZW=20-3) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Verteidiger
(Einhandschwerter, handliche Vorderlader, normale Gewehre)

Ritter von Theramore: (N=20+4, F=20-1, ZW=20-3) LP 35, Besondere Fähigkeiten: Kavallerist, Verteidiger, Anführer (Kampf)
(Einhandschwerter, Metallschilde, normale Gewehre, Zweihandschwerter, Einhandstreitkolben)

Kommandant von Theramore: (N=20+4, F=20+3, ZW=20-3) LP 35, Besondere Fähigkeiten: Verteidiger, Anführer (Koordination), Belagerungsexperte
(Einhandschwerter, Metallschilde, normale Gewehre, Zweihandschwerter, Einhandstreitkolben)


Arathor

Highlander von Arathor: (N=20+2, F=20-3, ZW=20-3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Heroischer Angriff
(Einhandschwerter, Zweihandschwerter, Einhandaxt, Holzschilde, Wurfäxte, Bögen)

Waffenträger von Arathor: (N=20+4, F=20-3, ZW=20-3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Heroischer Angriff
(Einhandschwerter, Zweihandschwerter, Einhandaxt, Holzschilde, Wurfäxte, Bögen)

Kriegerheld von Arathor: (N=20+4, F=20+2, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten:
Ausdauer, Heroischer Angriff, Waffenmeister, Anführer (Kampf)
(Einhandschwerter, Zweihandschwerter, Einhandaxt, Holzschilde, Wurfäxte, Bögen)

Reiter von Arathor: (N=20+4, F=20-3, ZW=20-3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Heroischer Angriff, Kavallerist, Sicher im Sattel

Ritter von Arathor: (N=20+4, F=20-3, ZW=20-3) LP 40, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Heroischer Angriff, Kavallerist, Sicher im Sattel

Gefreiter von Stromgarde: (N=20+4, F=20+0, ZW=20-4) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Schildkämpfer
(Einhandschwerter, Zweihandschwerter, Einhandaxt, Holzschilde, Wurfäxte, Bögen)

Kommandant von Stromgarde: (N=20+5, F=20+0, ZW=20-3) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Heroischer Angriff, Anführer (Kampf), Pausenlos
(Einhandschwerter, Zweihandschwerter, Einhandaxt, Holzschilde, Wurfäxte, Bögen)

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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