Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Hauptprofile: Armeen der Horde
BeitragVerfasst: 30. Sep 2011, 13:56 
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Orgrimmar


Orcspäher der Horde: (N=20+2, F=20+1, ZW=20-3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Leidenschaft des Briegers
(Bogen, Dolche, Einhandäxte, Einhandschwerter)

Grunzer der Horde: (N=20+3, F=20-2, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Leidenschaft des Kriegers
(Einhandäxte, Zweihandäxte, Einhandstreitkolben, Zweihandstreitkolben, große Holzschilde, kleine Wurfwaffen)

Rottenmeister der Horde: (N=20+4, F=20+1, ZW=20-3) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Anführer (Kampf), Leidenschaft des Kriegers
(Zweihandäxte, Stangenwaffen, Zweihandstreitkolben, Beidhändigkeit jeder Art, Bögen, Armbrüste, normale Gewehre)

Blutgardist: (N=20+4, F=20-1, ZW=20-3) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Berserker, Leidenschaft des Kriegers
(Zweihandäxte, Zweihandstreitkolben, Zweihandschwerter, kleine Wurfwaffen)

Orcschamane der Horde: (N=20+2, F=20-3, Z=20+2) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Kriegsschamane, Leidenschaft des Kriegers
(Zweihandstreitkolben, Einhandstreitkolben, große Holzschilde, Faustwaffen)

Scharfseher der Horde: (N=20+2, F=20-3, Z=20+4) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Kriegsschamane, Schutz der Elemente, Anführer (Standhaftigkeit), Leidenschaft des Kriegers
(Zweihandstreitkolben, Einhandstreitkolben, Stab, Faustwaffen, große Holzschilde)

Kommandant der Horde: (N=20+4, F=20+1, ZW=20-3) LP 40, Besondere Fähigkeiten: Berserker, Anführer (Kampf)Leidenschaft des Kriegers
(Einhandäxte, Zweihandäxte, Einhandstreitkolben, Zweihandstreitkolben, Einhandschwerter, Zweihandschwerter, Armbrüste, Bögen, normale Gewehre)


Stamm der Dunkelspeere

Dunkelspeer-Speerwerfer: (N=20+1, F=20+3, ZW=20-2) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Berserker
(Stangenwaffen, große Wurfwaffen)

Dunkelspeer-Trollkrieger: (N=20+1, F=20-1, ZW=20-1) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Berserker
(Einhandäxte, Stangenwaffen, Zweihandäxte, Zweihandschwerter, Buckler)

Dunkelspeer-Axtwerfer: (N=20+0, F=20+0, ZW=20-1) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Berserker, Axtwerfer
(Einhandäxte, Kleine Wurfwaffen)

Dunkelspeer-Mystiker: (N=20-3, F=20-3, Z=20+3) LP 15, Besondere Fähigkeiten:/
(Stäbe, Einhandäxte, Schattenmagie)

Dunkelspeer-Kriegshäuptling: (N=20+4, F=20-3, ZW=20-1) LP 40, Besondere Fähigkeiten: Berserker, Anführer (Kampf)
(Zweihandschwert)

Dunkelspeer-Hexendoktor: (N=20-1, F=20-3, Z=20+3) LP 20, Besondere Fähigkeiten:/
(Stab, Schattenmagie, Frostmagie, Feuermagie, Arkanmagie, Psionik)

Dunkelspeer-Verhexer: (N=20-3, F=20-3, Z=20+3) LP 15, Besondere Fähigkeiten: /
(Stäbe, Psionik)

Dunkelspeer-Berserker: (N=20+3, F=20-2, ZW=20+2) LP 45, Besondere Fähigkeiten: Berserker, Anführer (Zorn)
(Schaden: 5-15)


Unterstadt

Infanterist von Unterstadt: (N=20+1, F=20-1, ZW=20-4) LP 15, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Wille der Verlassenene
(Einhandschwerter, Metallschilde, Stangenwaffen, Armbrüste)

Todeswache von Unterstadt: (N=20+2, F=20-1, ZW=20-4) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Wille der Verlassenen
(Einhandschwerter, Armbrüste, Metallschilde, Stangenwaffen)

Exekutor von Unterstadt: (N=20+3, F=20-1, ZW=20-4) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Waffenmeister, Ausdauer, Wille der Verlassenen, Anführer (Kampf)
(Zweihandschwerter, Zweihandäxte)

Hochexekutor: (N=20+4, F=20-1, ZW=20-4) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Waffenmeister, Ausdauer, Wille der Verlassenen, Anführer (Kampf)
(Zweihandschwerter, Zweihandäxte)

Kommandant von Unterstadt: (N=20+5, F=20-1, ZW=20-4) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Waffenmeister, Ausdauer, Wille der Verlassenen, Anführer (Koordination)
(Einhandschwerter, Metallschilde, Zweihandschwerter, Zweihandäxte, Einhandäxte, Armbrüste)

Dunkle Waldläuferin: (N=20+2, F=20+3, Z=20-3) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Gezielter Schuss, Plänkler, Wille der Verlassenen
(Einhandschwerter, Bögen, Gifte jeglicher Art, Pestmagie)

Monströsität: (N=20-1, F=20-5, ZW=20-5) LP 70, Besondere Fähigkeiten: Mächtige Hiebe (Oger)
(Schaden: 5-15)

Apotheker von Unterstadt: (N=20-3, F=20-3, Z=20+3) LP 15, Besondere Fähigkeiten: Alchemist, Giftmeister, Wille der Verlassenen
(Dolche, Einhandschwerter, Stäbe, Pestmagie, Gifte, großes Repertoire an Tränken)


Donnerfels

Kriegstaure der Bluthufe: (N=20+1, F=20-4, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Schmetterschlag, Ausdauer, Mächtige Hiebe
(Zweihandstreitkolben, Speere)

Jäger der Bluthufe: (N=20-1, F=20+3, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Tödliche Fehler, Gezielter Schuss, Bestienmeister
(Speere, Einhandäxte, Schusswaffen)

Kriegerheld der Bluthufe: (N=20+2, F=20+0, ZW=20-3) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Schmetterschlag, Ausdauer, Mächtige Hiebe, Tödliche Fehler
(Zweihandstreitkolben, Speere, Schusswaffen)

Champion der Bluthufe: (N=20+3, F=20+0, ZW=20-3) LP 35, Besondere Fähigkeiten: Schmetterschlag, Ausdauer, Mächtige Hiebe, Tödliche Fehler, Anführer (Kampf)
(Zweihandstreitkolben, Speere, Schusswaffen)

Schamane der Bluthufe: (N=20+2, F=20-4, Z=20+3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Kriegsschamane, Schmetterschlag, Ausdauer
(Zweihandstreitkolben, Stäbe, Elementarmagie)

Druide der Bluthufe: (N=20+1, F=20-4, Z=20+3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Schmetterschlag, Bärenverwandlung, Katzenverwandlung, Schlachtfeldheiler (Natur)
(Stäbe, Zweihandstreitkolben, Naturmagie)

Kriegshäuptling der Bluthufe: (N=20+4, F=20+1, ZW=20-3) LP 45, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer, Schmetterschlag, Tödliche Fehler, Mächtige Hiebe, Anführer (Kampf)
(Zweihandstreitkolben, Speer, Schusswaffe)


Bilgerwasserkartell

Bilgerwasser-Miliz: (N=20-3, F=20-3, ZW=20-5) LP 5, Besondere Fähigkeiten: Ehrenlos, Winzig
(Dolche, Einhandschwerter, handliche Vorderlader, kleine Wurfwaffen, normale Gewehre)

Bilgerwasser-Schläger: (N=20-1, F=20-2, ZW=20-5) LP 5, Besondere Fähigkeiten: Ehrenlos, Winzig
(Dolche, Einhandschwerter, handliche Vorderlader, kleine Wurfwaffen, normale Gewehre)

Bilgerwasser-Haudrauf: (N=20+1, F=20+1, ZW=20-3) LP 15, Besondere Fähigkeiten: Ehrenlos, Winzig
(Dolche, Einhandschwerter, handliche Vorderlader, kleine Wurfwaffen, normale Gewehre, Schilde)

Bilgerwasser-Sprengmeister: (N=20-3, F=20+2, ZW=20-5) LP 5, Besondere Fähigkeiten: Ehrenlos, Sprengstoffexperte, Geschützexperte, Munitionsspezialist, Winzig
(Dolche, Einhandschwerter, handliche Vorderlader, kleine Wurfwaffen, normale Gewehre)

Bilgerwasser-Attentäter: (N=20+2, F=20+2, ZW=20-5) LP 10, Besondere Fähigkeiten: Ehrenlos, Gezielter Schuss, Giftmeister, Attentäter, Winzig
(Dolche, Einhandschwerter, handliche Vorderlader, kleine Wurfwaffen, normale Gewehre, Präzisionsgewehre)

Bilgerwasser-Hexer: (N=20-4, F=20-3, Z=20+3) LP 5, Besondere Fähigkeiten: Ehrenlos, Geistige Stärke, Winzig
(Stäbe, Dolche, Schattenmagie, Felmagie)

Bilgerwasser-Boss: (N=20+2, F=20+1, ZW=20-3) LP 10, Besondere Fähigkeiten: Ehrenlos, Anführer (Kampf), Winzig
(Dolche, Einhandschwerter, handliche Vorderlader, kleine Wurfwaffen, normale Gewehre)

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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