Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Hauptprofile: Nether und Dämonen
BeitragVerfasst: 27. Dez 2011, 04:25 
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Wohnort: Münster
Geschlecht: männlich
Dämonen

Wichtel: (N=20-5, F=20-1, Z=20+3) LP 5, Fähigkeiten: Winzig, Dämon*
(Unbewaffnet, Feuermagie, Schattenmagie)

Teufelswichtel: (N=20-5, F=20-1, Z=20+3) LP 5, Fähigkeiten: Geistige Stärke, Winzig, Dämon*
(Unbewaffnet, Feuermagie, Schattenmagie, Felmagie)

Leewandler: (N=20+0, F=20-3, Z=20+0) LP 30, Fähigkeiten: Zäh wie Leder, Dämon*
(Nahkampfschaden: 3-7, Schattenmagie)

Gepanzerter Leerwandler: (N=20+0, F=20-4, Z=20+0) LP 45, Fähigkeiten: Zäh wie Leder, Zweite Haut, Dämon*
(Nahkampfschaden: 3-7, Schattenmagie)

Teufelsjäger: (N=20+0, F=20-3, Z=20+0) LP 10, Fähigkeiten: Mana entziehen, Raubtierreflexe, Dämonenhaut
(Nahkampfschaden: 2-9, Schattenmagie), Dämon*

Niedere Sukkubus: (N=20+2, F=20-3, Z=20+2) LP 15, Fähigkeiten: Verführerin, Raubtierreflexe, Dämon*
(Unbewaffnet, Faustwaffen, Schattenmagie, Psionik)

Sukkubus: (N=20+3, F=20-3, Z=20+3) LP 25, Fähigkeiten: Verführerin, Raubtierreflexe, Dämon*
(Unbewaffnet, Peitsche (Einhandschwert), Faustwaffen, Schattenmagie, Psionik)

Teufelswache: (N=20+3, F=20-3, ZW=20+0) LP 40, Fähigkeiten: Dämonenhaut, Blutrünstig, Kraftbolzen, Dämon*
(Zweihandwaffen jeglicher Art)

Mo'arg: (N=20+4, F=20-4, ZW=20-1) LP 45, Fähigkeiten: Dämonenhaut, Kraftbolzen, Mächtige Hiebe, Saboteur, Anführer (Kampf), Dämon*
(Zweihandwaffen, Einhandwaffen)

Gan'arg: (N=20-1, F=20-2, ZW=20-1) LP 10, Fähigkeiten: Ehrenlos, Saboteur, Dämon*
(Einhandschwerter, Einhandäxte, Einhandstreitkolben, Dolche)

Shivarra: (N=20+4, F=20-4, Z=20+3) LP 30, Fähigkeiten: Schlaghagel, Anführer (Kampf), Verführerin, Klingentanz, Beidhändiger Schwertkämpfer, Dämon*
(Einhandschwerter, Schattenmagie, Felmagie)

Zornwächter: (N=20+5, F=20-5, ZW=20+1) LP 35, Fähigkeiten: Dämonenhaut, Schlaghagel, Beidhändiger Schwertkämpfer, Kraftbolzen, Pausenlos, Dämon*
(Einhandschwerter)

Tothrezim: (N=20+2, F=20-5, Z=20+5) LP 65, Fähigkeiten: Dämonenhaut, Chaosmagier, Schattenpakt, Seelenduell, Todesmantel, Anführer (Koordination), Dämon*
(Einhandschwerter, Stangenwaffen, Stäbe, Klauen(2-9), Schattenmagie, Felmagie)

Eredar-Hexenmeister: (N=20+1, F=20-4, Z=20+5) LP 30, Fähigkeiten: Dämonenhaut, Chaosmagier, Geistige Stärke, Dämon*
(Stäbe, Einhandschwerter, Stangenwaffen, Stäbe, Klauen(2-9), Schattenmagie, Felmagie)

Eredar-Kommandant: (N=20+1, F=20-4, Z=20+5) LP 45, Fähigkeiten: Dämonenhaut, Chaosmagier, Geistige Stärke, Geistige Ausdauer, Anführer (Magisch), Dämon*
(Stäbe, Einhandschwerter, Stangenwaffen, Stäbe, Klauen(2-9), Schattenmagie, Felmagie)

Höllenbestie: (N=20+0, F=20-5, ZW=20+0) LP 50, Fähigkeiten: Mächtige Hiebe, Granitknochen
(Nahkampfschaden: 5-15)


Dämon: Dämonen haben beim Nutzen von Felmagie keine Einschränkungen durch Chaospunkte, bzw. Nethermantie. Gleichzeitig werden ihre Zauber dadurch aber auch nicht stärker, sondern bleiben auf den angegebenen Werten. Außerdem haben Dämonen grundsätzlich einen 17+ Rettungswurf.

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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