Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Mana-, Licht-, Schatten- und Elementfähigkeiten
BeitragVerfasst: 7. Okt 2010, 17:59 
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Tabelle

Die Anzahl der Punkte für einen Kampf- oder Plotabschnitt ist vom Grundbonus des Zauberwertes des jeweiligen Charakters abhängig. Die Einteilung lautet wie folgt:

-5= 0
-4= 0
-3= 0
-2= 0
-1= 0
0 = 2
1 = 3
2 = 4
3 = 5
4 = 6
5 = 8

(siehe auch: post143.html#p143)



Mana


Blinzeln: Verschlingt: 1

Blinzeln dient vorallem dazu, sich aus gefährlichen Situationen zu befreien. Wenn sich der Zaubernde in Nahkampfreichweite zu einem Feind befindet und sich wegblinzeln möchte, dann würfelt er eine 1-5. Bei einer 1 gelingt der Zauber nicht und der Manapunkt wurde verschwendet. Erreicht der Zaubernde jedoch eine 2, 3, 4 oder 5, so kann er sich an den vorher mit dem Plotleiter ausgemachten Ort in Sichtweite teleportieren und trotzdem damit beginnen einen Zauber zu wirken. Überrennen-Angriffe gegen blinzelnde Magier sind nicht möglich.

Blinzeln ist natürlich nicht auf Situationen beschränkt, in denen sich der Magier in Nahkampfreichweite befindet.


Verlangsamen: Verschlingt 2

Der Zauberer kann den Ansturm oder den Angriff eines Feindes verlangsamen. Somit kann er noch während der feindlichen Angriffsphase einen sofortigen Gegenangriff beginnen oder vorbereiten. Um den Effekt erfolgreich zu erzielen muss der Zaubernde auf einem Wurf von 1-10 mindestens eine 4 erreicht haben, ansonsten ist er nicht schnell genug.


Zauber verstärken: Verschlingt 1-3

Ein Zauberer kann Manapunkte in einen Zauber investieren. Durch das Investieren von zusätzlichem Mana, entsteht ein Zusatzschaden, welcher pro geopfertem Punkt, um jeweils fünf Punkte erhöht wird.

1 Manapunkt: +1-5 Schaden
2 Manapunkte: +5-10 Schaden
3 Manapunkte: +10-15 Schaden

Betrifft ein Zauber mehrere Ziele, hat die Verstärkung die folgenden Werte:

1 Manapunkt: +1-5 Schaden
2 Manapunkte: +1-10 Schaden
3 Manapunkte: +1-15 Schaden


Arkanschild: Verschlingt 1

Magier mit dieser Fähigkeit haben die Möglichkeit, nach einem erfolgreichen feindlichen Angriff auf einer 1-3 zu würfeln. Bei einer 3 gelingt es ihnen rechtzeitig ein arkanes Schild aufzubauen, welches den kompletten Schaden abfängt.


Manakonzentration: Verschlingt 2

Ein Magier kann zwei Manapunkte opfern, um die Kanalisierungszeit eines Zaubers um eine Runde zu senken. Zauber mit Flächeneffekten sind von dieser Regel ausgeschlossen. Die Fähigkeit ist nur einmal pro Runde anwendbar. Manakonzentration ist auch anwendbar, um die Zauber befreundeter Ziele zu beschleunigen, sofern diese das Kanalisieren bereits begonnen haben und sich diese in Nahkampfreichweite befinden. Durch Manakonzentration darf nur ein Zauber pro Runde beschleunigt werden.


Manaregeneration: Erzeugt 2

Der Magier kann seine Runde darin investieren, zwei Manapunkte zu regenerieren.


Magische Entwaffnung: Verschlingt 2

Der Magier kann vor seinem Angriff oder vor Angriff des Gegners (auch wenn er nicht am Zug ist) zwei Manapunkte darin investieren, die Waffe oder den Schild des Gegners vorübergehend zu entfernen. (Die Waffe wird plötzlich kochend heiß, unerträglich kalt oder wird ihm schlichtweg aus der Hand geschleudert.) Hierfür muss ein normaler Zaubereiangriff ausgewürfelt werden, der jedoch keinerlei Einfluss auf den Zug des Magiers hat. Er darf danach trotzdem noch normal handeln. Der entwaffnete Gegenstand ist erst in der nächsten Runde wieder nutzbar, - nicht aber im nächsten Zug.


Verwandlung: Verschlingt 1-3

Der Magier ist dazu in der Lage, seinen Gegner in ein harmloses Tier zu verwandeln. Die Fähigkeit funktioniert wie ein normaler Zaubereiangriff ohne Kanalisierungszeit. Der Magier verbraucht 1 Manapunkt für jede Runde, die das Ziel verwandelt bleiben soll. In der Zeit ist es nicht mehr in der Lage, anzugreifen oder sich zu verteidigen. Es darf sich allerdings noch bewegen. Wenn die Runden ablaufen oder das Ziel attackiert wird, endet der Effekt. Die Fähigkeit kann nur Wildtiere oder normal gewachsene Humanoide beeinflussen.


Gegenzauber: Verschlingt 1-3

Ein erfolgreicher Zaubereiangriff mit Gegenzauber verursacht eine 100% sichere Unterbrechung einer feindlichen Kanalisierung (der Magier belegt seinen Gegner mit Stille, stört seine Konzentration etc.). Zauber ohne Kanalisierungszeit können nicht unterbrochen werden. Setzt ein Magier Gegenzauber ein, während er am Zug ist, verbraucht er Mana äquivalent zur Menge der Runden, die der Gegner bereits kanalisiert hat. Er kann diese Fähigkeit auch einsetzen, wenn er nicht am Zug ist, was jedoch einen Manapunkt zusätzlich kostet.


Arkanes Inferno: Verschlingt Ziele

Mit dieser mächtigen Fähigkeit kann ein Magier, der mindestens über den Zauberwert 20+3 verfügt, umgehend (K=0) einen Flächenzauber heraufbeschwören. Dieser kostet ihn so viele Manapunkte, wie der Zauber Ziele hat. Der Magier kann die Stärke des Zaubers bis zu einem gewissen Grad an die Situation anpassen und ihn auf einen Bereich von bis zu vier Zielen reduzieren. Dementsprechend kostet der Zauber dann auch weniger Manapunkte. Hat ein Zauber, der mit "Arkanes Inferno" heraufbeschworen wird weniger reelle Ziele, als sein Profil angibt, hat dies keinen Einfluss auf die Kosten des Zaubers.



Licht


Gebet: Verschlingt 0

Der Charakter hüllt sich in Gebete und regeneriert somit zwei Lichtpunkte. Ein Charakter darf sich vor seinem Gebet bewegen, danach aber keine weitere Aktionen in seinem Zug vornehmen.


Litanei der Vergeltung: Verschlingt 1

Der nächste Lichtzauber richtet an normalen Zielen den Schaden an, den er an Untoten oder Dämonen anrichten würde. Bei Flächeneffekten bezieht sich dies nur auf den ersten Treffer.


Religiöse Inbrunst: Verschlingt 2

Der Charakter geht in religiöser, selbstloser Inbrunst auf; das lässt ihn größere Mengen Licht in kürzerer Zeit kanalisieren. Er verbraucht zwei Lichtpunkte und erleidet fünf Schadenspunkte für jede Kanalisationsrunde, die er negieren möchte. Dadurch darf er auch mehrere Lichtzauber pro Runde wirken.


Göttliche Pein: Verschlingt 1

Der Charakter opfert einen Lichtpunkt. Sein nächster Angriffszauber der Kategorie "Licht" erhält einen zweiten Schadenswurf. Bei Flächeneffekten gilt dies nur für den ersten Treffer.


Lichtschild: Verschlingt 2

Der Charakter beschwört einen Lichtschild auf sich oder einen Verbündeten. Dies gilt als vollständige Aktion. Der Lichtschild wirkt für drei Runden und fängt jede Runde 5-20 Schadenspunkte ab.


Gereinigter Geist: Verschlingt 2

Der Charakter kann für zwei Lichtpunkte einen Aktionspunkt regenerieren. Dies ist auch an befreundeten Zielen möglich. Es muss keinerlei Wurf getätigt werden, allerdings ist diese Fähigkeit nur an einem Ziel pro Spielzug möglich.


Schatten


Schwarzer Pakt: Verschlingt 1

Der Charakter geht einen Pakt mit den dunklen Künsten ein. Er verbraucht einen Schattenpunkt, schirmt jedoch den Schaden der nächsten zwei Treffer komplett ab. Der Effekt endet nach einer Runde, auch wenn der Nutzende keine zwei Treffer erlitten hat.


Schattenmonstrum: Verschlingt 2-3

Der Charakter opfert zwei bis drei Schattenpunkte, um umgehend eine Schattenkreatur zu beschwören. Sich aus den dunkelsten Schlupflöchern der Seele des Nutzenden manifestierend, steht ihm in der nächsten Runde folgender Gefährte für die Dauer von zwei Runden zur Verfügung.

Schattenwesen: (N=20+2, F= (Nicht angreifbar), Z=20+2), LP /, Fähigkeiten: Raubtierreflexe, Schildbrecher
(Schattenmagie, Nahkampfschaden: 5-10)

Bei drei geopferten Schattenpunkten:

Mächtiges Schattenwesen: (N=20+4, F= (Nicht angreifbar), Z=20+4), LP /, Fähigkeiten: Raubtierreflexe, Schildbrecher
(Schattenmagie, Nahkampfschaden: 10-15)


Doppeltes Leid: Verschlingt 2

Der Charakter opfert zwei Schattenpunkte, um seine Seele mit der eines Feindes zu verbinden. Jeder Treffer auf den Nutzenden, wird auch dem Ziel als Treffer angerechnet. Im Gegensatz zum Zaubernden stehen dem betroffenen Ziel jedoch keine möglichen Schutzwürfe zu.


Schattenkonzentration: Verschlingt 1-3

Der Charakter kann bis zu 3 Schattenpunkte investieren. Jeder Schattenpunkt erhöht den maximalen Schaden des nächsten "Geistige-Folter"-Angriffs um 5 Punkte.


Gedankenkontrolle: Verschlingt 4

Gedankenkontrolle ermöglicht, wie man annehmen kann (!!) die Kontrolle eines anderen Charakters, welcher über einen geringeren Z-Wert verfügt, als der des nutzenden Zauberer. Tatsächlich hat der Angreifer hierbei volle Kontrolle über sein Ziel, sofern dieses im Z-Wurf unter den Wert des Zauberers kommt. Gedankenkontrolle gilt als Sofortzauber, doch sollte sie nicht gelingen, gelten die Schattenpunkte als verwirkt. Gedankenkontrolle hält solange an, bis dem "Ziel" ein erfolgreicher Z-Wurf gegen seinen Angreifer gelingt. Dieser wird jede Runde wiederholt. Gedankenkontrolle wird außerdem unterbrochen, wenn der Angreifer Schaden erleidet. Ein Charakter, der einen anderen Charakter kontrolliert, schenkt diesem seine volle Aufmerksamkeit. Er kann während seines Zuges nichts anderes tun. Innere Ruhe verleiht einem Charakter Immunität gegen Gedankenkontrolle.

Gedankenkontrolle verfügt über die Sonderregel "Die Schatten". (Siehe Psionik-Zauber, Grundregeln)



Elemente


Schutz der Erde (Erde): Verschlingt 1

Der Charakter darf sich oder einen anderen Charakter in Ansturmreicheweite in den Schutz der Erde hüllen. Dies gilt als Aktion. Allen Angriffen, die gegen ihn gerichtet werden, werfen sich für eine Runde Wände aus Sand und Steinen entgegen, die alle Angriffe abfangen, die nicht mindestens 25 Schadenspunkte betragen. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Stark wie ein Berg! (Erde): Verschlingt 2

Der Charakter darf sich oder einen anderen Charakter in Ansturmreichweite kolossale Stärke verleihen, die all seinen Nahkampfangriffen für diese Runde einen Schadenszusatz von 10-10 hinzufügt und sie Schilde ignorieren lässt. Dies gilt als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Spürt der Erde Macht! (Erde): Verschlingt 6

Der Charakter provoziert ein Erdbeben, das automatisch bis zu zwölf Charaktere trifft. Es sind keine physischen Schildwürfe und Deckungswürfe gegen diesen Angriff erlaubt. Der Schaden beträgt 1-4+5-15. Die betroffenen Charaktere werden behandelt, als seien sie von einem 'Schmetterschlag' getroffen worden und als hätten sie "Schutz suchen" angewandt. Dies zählt als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Alles ist Wasser (Wasser): Verschlingt 2


Der Charakter regt das Wasser in seiner Umgebung zu erneuernden Kräften an. Alle befreundeten Charaktere in Ansturmreichweite werden um 5 Punkte geheilt. Dies zählt nicht als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Wasserschild (Wasser): Verschlingt 3

Der Charakter darf sich oder einen anderen Charakter in einen Schild aus Wasser hüllen, der zwei Runden lang bis zu 75 Schadenspunkte absorbiert, die durch Flammen hervorgerufen wurden. Dies zählt nicht als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Fluss des Lebens (Wasser): Verschlingt 6

Der Charakter kann einen kampfunfähigen Charakter mit zehn Lebenspunkten wiederbeleben. Dies zählt als eine Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Windhose (Luft): Verschlingt 3

Der Charakter hüllt einen gegnerischen Charakter für eine Runde in eine heftige Windhose, die ihn gefangen hält und daran hindert, sich zu bewegen - ihn aber gleichzeitig auch vor allen Schäden schützt, die nicht von einem Flächenangriff ausgehen. Dies gilt als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Entwaffnende Winde (Luft): Verschlingt 1

Der Charakter kann einem gegnerischen Charakter mit einer Windböe die Waffe aus der Hand schleudern. Der Erfolg dieser Attacke wird wie ein Zauberangriff abgehandelt. Der Angriff zählt jedoch nicht als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Runde einsetzbar.


Gewittersturm (Luft): Verschlingt 6


Der Charakter beschwört einen Sturm herauf, der die Kanalisationszeit von allen Zaubern der Kategorie "Donner, Blitz und Sturm" um zwei Runden reduziert. Der Effekt hält drei Runden lang an. Das Heraufbeschwören des Sturms zählt als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Feuersbrunst (Feuer): Verschlingt 1

Alle Charaktere in Ansturmreichweite - auch Verbündete und der Schamane selbst - erleiden 1-5 Schadenspunkte. Dies gilt nicht als Aktion und ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Flammenkreis (Feuer): Verschlingt 4

Der Charakter darf einen Flammenkreis heraufschwören, der sich um ihn herum ausbreitet. Sein Radius entspricht der Ansturmreichweite. Alle Ziele, die ihn passieren wollen, werden automatisch getroffen und erleiden 1-15 Schadenspunkte. Dieser Effekt hält bis zum Ende des Kampfabschnittes. Dies zählt nicht als Aktion und ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Großbrand (Feuer): Verschlingt 6

Der Charakter kann für sechs Elementpunkte einmal pro Kampfabschnitt folgenden Zauber wirken:

Großbrand: 10-25, K=0, Ziele: 12

_________________
Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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