Söldnerbund Dämmersturm

RP-Gilde - Die Aldor
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 Betreff des Beitrags: Profilerstellung für Einsteiger
BeitragVerfasst: 29. Dez 2014, 03:20 
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Moin!

Dieser Thread ist allen Einsteigern im Würfelsystem gewidmet; ist aber auch für bereits eingespielte Veteranen interessant, falls sie ein neues Profil erstellen möchten. Der Thread ist unvollständig und wird von mir stets um neue Ideen erweitert. In erster Linie werde ich ein paar "Musterbeispiele" für einige Rollen vorstellen. Ich werde erklären, wie diese funktionieren und eine Einschätzung liefern, für welchen Erfahrungsgrad (IC und OOC) sie sich am ehesten eignen. Ich rufe hiermit nicht jeden dazu auf, exakt auf diese Profile zurückzugreifen (Im Gegenteil!) und erhebe keinen Anspruch darauf, hier die "bestmöglichen" Profile aufzuführen. Es sind lediglich ein paar Ansätze, um sich im großen Wirrwarr an besonderen Fähigkeiten zurechtzufinden. Mit der Zeit wird es passieren, dass ein paar der vorgestellten Profile als "veraltet" gekennzeichnet werden. Das liegt dann an Aktualisierungen im Würfelsystem. Ich werde mich darum bemühen, diese dann bei Gelegenheit zu aktualisieren.

Dieser Thread ersetzt nicht das Durchlesen der Grundregeln.

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Dem Sturm entgegen! - Schlachtruf und Grußformel der Söldner des Dämmersturms.


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 Betreff des Beitrags: Re: Profilerstellung für Einsteiger
BeitragVerfasst: 29. Dez 2014, 04:22 
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Das Bollwerk


(N=20+3, F=20-3, ZW=20-3) LP 35, Besondere Fähigkeiten: Schildkämpfer, Verteidiger, Zweite Haut
[AP: 6 | FP: 0 | MP: 0]



Bewaffnung: Einhandwaffe und Metallschild
Spezialisierung: Nahkampfverteidigung (Tank)

Schwierigkeitsgrad im System OOC: Einfach bis Mittel.

Stärken: Abartig gute Nahkampfverteidigung.
Schwächen: Schlecht gegen Fernkampfangriffe und Zauberei. Vergleichsweise niedriger Schadensausstoß.

IC geeignet für: Erfahrene bis elitäre Charaktere.
Beispiele: Veteranen der schweren Infanterie; Elitäre Wachen; Gepanzerte Leibgarde
Tipp am Rande: Keine armen Charaktere; so eine Rüstung ist verdammt teuer. Zumindest muss man sich überlegen, wo er denn diese Rüstung eigentlich her hat.


Spielweise

Dieser Charakter ist ein wahres Monster, wenn es darum geht, Nahkampfangriffe abzuwehren. Er trägt schwere Plattenrüstung (erkennbar an 35+ Lebenspunkten) und einen dicken Blechschild. Durch die Fähigkeit "Verteidiger" erhält er einen Bonus von +3 auf seinen Nahkampfwert, wenn er Attacken abwehrt. Zusammen mit seinem ohnehin schon guten Wert von 20+3, hätte er somit +6 (!!!) auf jeden seiner Verteidigungswürfe im Nahkampf.

Als wäre das noch nicht genug, hat er einen Schildwurf von 15+. Das heißt, jedes Mal wenn es doch jemandem gelingen sollte, seine Verteidigung zu überwinden, muss der Schildträger bei einem Wurf auf 20 eine 15+ erreichen. Auch hier gelten die +6! Das heißt, der Angreifer muss erstmal gegen einen Wert von 20+6 anwürfeln - und dann auch noch darauf hoffen, dass der Charakter bei seinem Schildwurf niedriger als 9 würfelt, um seine 35 Lebenspunkte anzukratzen.

Und wenn das geschieht, hat er immer noch "Zweite Haut". Eine Standardfähigkeit für Träger schwerer Rüstung. Sie ermöglicht es pro Runde 10 Schadenspunkte zu negieren.

Durch "Schildkämpfer" kann der Charakter für bis zu drei erfolgreiche Verteidigungs und/oder Schildwürfe einen Gegenangriff mit seinem Schild zu starten. Dieser macht zwar nicht besonders viel Schaden, trägt aber dazu bei, deinen Gegner für die anderen Gruppenmitglieder weich zu klopfen. Was ist frustrierender, als ein stählernes, behelmtes Monster, das keinerlei Schaden und einem mit vielen kleinen Hieben nach und nach die Fresse poliert?

Dieser Charakter steht immer in der ersten Reihe und eignet sich hervorragend dazu, Verbündete vor Schaden zu bewahren. Wichtig ist hier, dass unser Würfelsystem keine "Aggro" kennt. Er sollte sich also auch in der Nähe seiner Verbündeten aufhalten und in erster Linie, vor, statt neben oder hinter ihnen stehen.

Wichtig für diesen Spielstil ist ein Blick für die Boni, mit denen man verteidigt und ein Blick auf die Schildhiebe, die man durch "Schildkämpfer" austeilen kann. Für Plotleiter kann es unheimlich anstrengend sein, diese auch alle zu erkennen; weise ihn also darauf hin, sollte er es vergessen. Und vergiss niemals "Zweite Haut"! Diese Fähigkeit kann deinem Charakter häufig den Arsch retten. Diese drei Fähigkeiten müssen voll und ganz beherrscht werden.

Dieser Charakter ist gegenüber Nahkämpfern ausgesprochen widerstandsfähig. Es gibt kaum ein so "einfaches" Profil, das soviel Schaden wegstecken oder ignorieren kann. Gefährlich wird es jedoch, wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun hat. Schilde dürfen nur gegen Angriffe aus einer Richtung verwendet werden; attackiert man ihn von hinten, ist der Schild wirkungslos. Außerdem dürfen Angreifer, wenn sie von hinten attackieren, durch die Sonderregel "In den Rücken fallen" ihren Trefferwurf wiederholen, was die Chance erhöht 20+6 zu überwinden. Außerdem richtet der Angriff im Falle eines Treffers wesentlich mehr Schaden an, als käme er von vorne. Jeder Charakter dieser Art sollte also auf seinen Rücken achten, da er sonst überraschend schnell zu Fall gebracht werden kann.

(Der erste Verteidigungswurf bestimmt die Richtung, in der ein Charakter verteidigt. Man muss sich also nicht schon in seinem eigenen Spielzug für die Richtung entscheiden, in die man verteidigt.)

Nun war hier bisher viel von Nahkämpfen die Rede; wie sieht es mit Fernkampfangriffen aus? In der Regel eher schlecht. Der Schild schützt zwar vor Bögen und den meisten Armbrüsten; gegen Feuerwaffen ist er jedoch nutzlos. Außerdem hat "Verteidiger" keinen Einfluss auf die Fernkampfverteidigung. Mit F=20-3 bleibt einem gegen professionelle Schützen also meist nur "Zweite Haut", um den erlittenen Schaden zu reduzieren. Gegen Magieschaden ist der Charakter ähnlich schlecht gerüstet.

Außerdem sollte niemand, der ein solches Profil verwendet, nicht damit rechnen sonderlich viel Schaden zu verursachen. Da er auf den Nahkampf spezialisiert ist; die meiste Zeit aber "Verteidiger" verwenden wird, hat er nur einen Nahkampfangriffswert von 20+0 und ist erfahreneren Nahkämpfern damit in der Regel unterlegen. (Die Schildangriffe haben nach wie vor 20+3 und werden nicht durch "Verteidiger" verschlechtert; richten aber dementsprechend auch nur sehr wenig Schaden an.)

Sollte jedoch kurzfristig ein großer Schadensausstoß sinnvoll erscheinen, kann der Charakter immer noch auf die Aktionsfähigkeit "Veteran" zurückgreifen, die ihm ermöglicht zwei Angriffe auszuführen, die er bei Nicht-Treffen wiederholen darf und die reichlich Zusatzschaden verursachen. (Siehe hierfür: Aktionsfähigkeiten (Thread)) (Siehe auch: Aktionspunkte (in den Grundregeln))

Eine andere Verwendung für Aktionspunkte ist natürlich die Aktionsfähigkeit "Einschreiten", durch die der Charakter einem anderen Charakter in nächster Nähe zur Hilfe eilt und für ihn einen Angriff abfängt. Da für diesen Angriff noch ein Schildwurf erlaubt ist, hat man gute Chancen, den Schaden somit vollständig abzuwenden.

Tipp: Bewahre deine Aktionspunkte nicht zulange auf; in der Regel ist es besser, den Kampf schnell und effizient zu Ende zu bringen, als den richtigen Moment für die passenden Fähigkeiten abzuwarten.

In der Regel erfordert diese Art von Profil aber kein kompliziertes Ressourcenmanagement und kann schnell gemeistert werden, wenn man sich mit seinen Fähigkeiten auseinandersetzt. Ich empfehle es also für Anfänger im Würfelsystem, die einen elitären, defensiven Nahkämpfer darstellen möchten.

Die Hauptlast, die zur Effizienz des Profils führt, trägt die Fähigkeit "Verteidiger". Weniger erfahrene Schildkämpfer-Charaktere, sollten also zunächst zu den Fähigkeiten "Schildkämpfer" und "Zweite Haut" greifen, um nicht gleich IC als "Profi" aufzutreten. Außerdem wäre dann ein niedrigerer Nahkampfwert angebracht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Profilerstellung für Einsteiger
BeitragVerfasst: 29. Dez 2014, 18:34 
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Der Scharfschütze


(N=20-1, F=20+4, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Gezielter Schuss, Fokus, Meisterschütze
[AP: 1 | FP: 10 | MP: 0]



Bewaffnung: Präzisionsgewehr
Spezialisierung: Einzelne, tödliche Schüsse.

Schwierigkeitsgrad im System OOC: Einfach bis Mittel.

Stärken: Großer Schaden auf einzelne Ziele aus sicherer Entfernung.
Schwächen: Nahkampf, Zauberei - und größere Feindgruppen.

IC geeignet für: Elitäre Charaktere. Meister auf ihrem Gebiet.
Beispiele: Scharfschützen von Eisenschmiede; Sehr erfahrene Jäger; Attentäter, die auf Schusswaffen spezialisiert sind
Tipp am Rande: Scharfschützen sind in der Regel diszipliniert und sehr erfahren. Es wird viel Zeit und Talent gebraucht haben, den Umgang mit einer Schusswaffe so sehr zu perfektionieren.


Spielweise

Ein einzelner Schuss kann ganze Kriege entscheiden! Und dieser Charakter sorgt dafür, dass er mit ziemlicher Sicherheit sein Ziel erreicht. Er sitzt in sicherer Entfernung zum Ziel; verbirgt sich in einer Baumkrone oder einem Gebüsch und tötet seine Feinde, ohne das sie die Chance zum Gegenangriff bekommen. Er trägt eine Lederrüstung (25 LP).Die Schüsse eines Scharfschützen haben gute Chancen ihr Ziel mit einem einzigen Treffer auszuschalten.

Durch "Gezielter Schuss" darf der Scharfschütze eine Runde investieren, um einen solchen Schuss vorzubereiten - diese Zeit hat er auch, wenn er sich in gesunder Entfernung zu seinem Ziel befindet. Dann hat er +3 auf seinen ohnehin schon herausragenden Fernkampfwert von F=20+4; also insgesamt F=20+7. Dem könnte nur ein Gegner entgehen, der selbst ein herausragender Schütze ist. Sollte ein gezielter Schuss treffen, richtet er auch noch zusätzlichen Schaden von 5-15 an. Bei einem Präzisionsgewehr wäre das dann ein Schaden von 6-12 + 1-7 + 5-15.

Um den Schaden weiter zu maximieren, könnte sich der Charakter mit besonderer Munition ausgerüstet haben; statt normalen Geschossen benutzt er explosive Munition (siehe: Erweiterte Regeln: Plunder und Hilfsmittel), die im Ziel detoniert und den Schaden um weitere 5-10 Punkte erhöht. Das wäre dann also ein Gesamtschaden von 6-12 + 1-7 + 5-15 + 5-10. Ein normales Ziel ohne Rüstung (meist 15 LP) wäre dann in jedem Fall tot. Und mit etwas Glück knackt dieser Schuss auch schwere Rüstungen. Zwar erhöht explosive Munition die Patzerwahrscheinlichkeit; doch jeder Schuss, der trifft, kann kein Patzer sein - und bei F=20+7 ist es sehr unwahrscheinlich, dass irgendein Schuss daneben geht. Sollte das doch mal passieren, darf der Charakter durch "Meisterschütze" seinen Versuch wiederholen.

Anmerkung: Hier sollte man sich natürlich die Frage stellen, wie der Charakter an so extravagante Munition gekommen ist.

"Fokus" an sich mag an dieser Stelle etwas schwach erscheinen, da sich nur die Patzerwahrscheinlichkeit des Gegners erhöht und die geringe Möglichkeit auf einen Zusatzschaden von 3-6 kaum verbessert. "Fokus" ist deshalb interessant, weil er gleich drei Fokuspunkte gewährt und der Charakter dadurch über insgesamt ganze zehn Fokuspunkte verfügt. Das ermöglicht ihm eine Vielzahl nützlicher Fähigkeiten.

Darunter auch "Schnelles Zielen" (Siehe: Fokusfähigkeiten), das die Schwelle, ein Ziel kritisch zu treffen in Kombination mit "Gezielter Schuss" um bis zu sechs Zahlen vergrößern kann. Der Schütze könnte also beispielsweise bereits auf einer gewürfelten 14, 15, 16, 17, 18, 19 und der üblichen 20 einen kritischen Treffer verursachen, der beim ohnehin schon hohen Schaden meist vernichtende Auswirkungen auf das Ziel hat.

Wenn es darum geht, mit mehreren, leichter gepanzerten Zielen fertig zu werden, ist auch der Rückgriff auf "Auf dieser Kugel steht dein Name" eine gute Möglichkeit, über einen begrenzten Zeitraum, großen Schaden anzurichten. Damit spart sich der Schütze für drei Fokuspunkte die Runde, die er durch "Gezielter Schuss" investieren muss, um von dessen Effekten zu profitieren.

Ist der tödliche Schuss erstmal abgefeuert, muss der Charakter seine Waffe nachladen, was eine weitere Runde in Anspruch nimmt. Zusammen mit "Gezielter Schuss" sind das also zwei Runden, in denen der Charakter nicht schießt - dies kann mit "Umgehendes Nachladen" umgangen werden; wird auf Dauer aber eine teure Angelegenheit. Wer einen Scharfschützen spielt, sollte also Geduld mitbringen.

Tipp am Rande: In der Regel ist es ratsam, seine Fokuspunkte frühzeitig in den größtmöglichen Schaden zu investieren, statt sie für Notsituationen aufzuheben, die gar nicht erst entstanden wären, hätte man den Feind vorher bereits erschossen.

Ein Scharfschütze ist im Hinblick auf das System relativ leicht zu spielen. Zwar muss der Spieler einen Blick für die Anzahl seiner Fokuspunkte haben - und wissen, wie man diese einsetzt, hat er das aber erstmal gemeistert, sind die meisten Gegner ein leichtes Ziel für ihn. Es ist wichtig, dass sich der Scharfschütze nicht auf Nahkämpfe einlässt, die ihn dabei stören könnten, seine tödlichen Schüsse vorzubereiten. Er sollte die Runde, in der er nachlädt, dazu einsetzen seine Position zu wechseln um immer wieder Abstand zum Feind und Deckung vor gegnerischem Beschuss zu finden. Besonders gefährlich für ihn sind Magier, die auf ähnlicher Distanz angreifen können, den hohen Fernkampfwert jedoch durch Zaubereiangriffe umgehen und damit gute Chance haben, einen Scharfschützen fachgerecht auseinander zu nehmen, wenn dieser ihn nicht rechtzeitig zum Schweigen gebracht hat.

Wer einen weniger erfahrenen Scharfschützen spielen möchte, der sollte sich auf jeden Fall von "Meisterschütze" verabschieden. Es ist Konvention, dass nur die absoluten Profis; eben die "Meisterschützen" über diese Fähigkeit verfügen. Diese Fähigkeit macht einen schließlich relativ unabhängig vom Glück und gewährt stolze vier Fokuspunkte. "Gezielter Schuss" dagegen ist zwar sehr stark; es ist aber Konvention, das auch weniger elitäre Schützen, auf diese "Standardfähigkeit" zurückgreifen dürfen, da sie den Spielstil des Schützen bestimmt. Um einen Scharfschützen in der Ausbildung (o.ä.) zu spielen, würde es praktisch ausreichen, ein Profil anzulegen, dass nur über die Fähigkeit "Gezielter Schuss" verfügt. Der Fernkampfwert sollte dann vom meisterhaften 20+4 auf ein 20+2 (Grundausbildung) oder 20+3 (Besonders talentiert; elitär) gesenkt werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Profilerstellung für Einsteiger
BeitragVerfasst: 10. Jan 2015, 04:17 
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Geschlecht: männlich
Der Scharmützler


(N=20+2, F=20+2, ZW=20-3) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Scharmützler, Ehrenlos, Sprinten, Blutrünstig
[AP: 5 | FP: 0 | MP: 0]




Bewaffnung: Zwei Einhandwaffen nach Wahl und eine Schusswaffe (am besten eine Schrotflinte)
Spezialisierung: Tötung geschwächter Ziele

Schwierigkeitsgrad im System OOC: Eher schwierig.

Stärken: Aktionspunkte regenerieren; verteilter Schaden
Schwächen: Verwundbar; eher schwacher Einzelkämpfer

IC geeignet für: Den typischen Söldner, der theoretisch mit jeder Waffe töten kann, aber keine wirklich gemeistert hat. Er ist ein Allrounder, ohne besondere Talente. Vom richtigen Spieler gespielt, kann dieser Charakter aber auch sehr gefährlich sein.
Beispiele: Söldner, Rebellen, Freischärler, Mistkerle, Banditen; vielleicht auch Piraten


Spielweise

Dieser Charakter ist ein Mistkerl; ein ehrenloser Bastard, der auf alle Mittel zurückgreifen würde, um irgendwie den Sieg zu erringen. Das muss er auch, um zu überleben, denn elitären Staatstruppen (o.ä) kann er in der Regel nicht das Wasser reichen. Zumindest fordert es den Spieler heraus, mit diesem Profil ähnliche Schadensspitzen zu erreichen. Diese Art von Profil (in zahlreichen Variationen) ist besonders beliebt unter Söldnerspielern, kaum einer weiß jedoch, es richtig zu spielen. Ich habe den Fokus an dieser Stelle auf den Nahkampf gelegt; durch den Fernkampfwert von 20+2 hat er aber auch gute Chancen, mal einen Treffer mit seiner Schusswaffe zu landen.

Sein Kampfstil basiert auf der Fähigkeit Scharmützler; er hat irgendwelche Einhandwaffen in beiden Händen und hackt damit solange auf seine Gegner ein, bis sie nicht wieder aufstehen. Bedauerlicherweise senkt diese Fähigkeit auch seinen Verteidigungswert, weswegen er in der Regel Gruppenmitglieder haben sollte, die ihm den Rücken freihalten. Er sollte nicht zum Hauptziel des Feindes werden, nicht den Helden spielen und jede heimtückische Gelegenheit wahrnehmen, seinen Waffenbrüdern die "Kills" zu klauen; denn immerhin hat er zwei Attacken, die er auf zwei geschwächte Ziele verteilen kann. Der Kampf "Mann gegen Mann" entspricht nicht dem Stil des Scharmützlers.

Um den Schaden zu erhöhen, bietet es sich dem Scharmützler an, auf unterschiedliche Gifte zurückzugreifen (siehe Erweiterte Regeln: Tränke und Gifte). Ihren Erfolg kann er durch den Einsatz von Dolchen und Kurzschwertern erheblich erleichtern, auch ohne ein "Giftmeister" zu sein. Seine eigentliche Schadensspitze erreicht er aber durch den richtigen Gebrauch seiner Aktionspunkte. Da er "Blutrünstig" ist, erhält er für jeden Todesstoß zwei Aktionspunkte zurück, hat also gute Chancen gleich mehrmals die Aktionsfähigkeit "Veteran" (siehe Aktionsfähigkeiten) einzusetzen, die zwar vier Aktionspunkte kostet - in der Regel aber auch genug Schaden anrichtet, um einen Todesstoß zu verursachen, der - wie gesagt - zwei Aktionspunkte generiert. Auch ein erfolgreicher Treffer einer mit "Ehrenlos" modifizierten Attacke, gewährt zwei Aktionspunkte zurück. Aufgrund dieser Möglichkeiten wäre es ausgesprochen fahrlässig, zu irgendeinem Zeitpunkt auf fünf Aktionspunkten sitzen zu bleiben. Im Prinzip arbeitet der ganze Nahkampf nur darauf hin, wieder vier Aktionspunkte zu haben, um erneut Veteran zu zünden und Todesstöße zu verursachen.

Die Möglichkeiten, den daraus hervorgehenden Schaden abzusichern, liegen nicht im Profil, sondern in den taktischen Fähigkeiten des Spielers. Er sollte jede Gelegenheit wahrnehmen, die feindlichen Reihen zu flankieren oder von hinten zu attackieren; denn dann profitiert er von "In den Rücken" fallen, was seine Trefferchance (durch einen Wiederholungswurf) und seinen Schaden erhöht. Im Idealfall attackiert er gleich mehrere Gegner bei dieser hinterhältigen Attacke. "Sprinten" hilft ihm, einen mörderischen Ansturm auszuführen, der ihm 1-3 zusätzliche Attacken gewährt: Diese erreichen ein ausgesprochen hohes Schadenspotenzial wenn sie auf den Rücken des Feindes oder gleich mehrere Feinde gerichtet werden. (Dieser sollte vorher aber bereits angegriffen worden sein, damit er sich bereits auf eine Richtung festgelegt hat, in die er sich verteidigt. Ansonsten dürfte er sich einfach umdrehen.) Sollte der Scharmützler einmal schnell die Position wechseln müssen, ist ihm "Sprinten" ebenfalls behilflich, da er sich durch diese Fähigkeit vorübergehend schneller und weiter bewegen darf.

Also: Finde einen Weg hinter den Feind - und dann hau' alles raus, was du hast. Dann kann er wirklich glänzen.

Sollte sich die Situation anbieten, kann der Scharmützler auch seine Schusswaffe abfeuern. Besonders effektiv ist hier die Schrotflinte, da sie in Nahkampfnähe, zumindest für einen Augenblick, verheerenden Schaden anrichten kann. Nähert sich der Scharmützler also dem Feind, dann ist es eine Überlegung wert, vorher eine Schrotpatrone in seine Formation zu jagen, ehe man zum Nahkampf übergeht. Das schafft eine Ausgangsposition in der der Scharmützler überleben kann.

Besonders schwierig ist es als Scharmützler, feindlichem Schaden zu entgehen. Weder trägt er eine besonders gute Rüstung, noch halten ihn irgendwelche Fähigkeiten am Leben. Stattdessen muss er sich hinter seinen Verbündeten verstecken, um dann überfallartig anzugreifen - und schnell wieder zu verschwinden. Der Scharmützler sollte angeschlagene Ziele fixieren, um einen regen Zufluss an Aktionspunkten zu gewährleisten - die könnten ihm durch den defensiven Veteran oder durch Regeln wie "Hart wie Stahl" eine Gnadenfrist verschaffen, um sich zu verdünnisieren. Außerdem sollte er auf Deckung Acht geben, sie nutzen, wann immer es geht - und nur Feinde wählen, denen er auch gewachsen ist. Die Effizienz des Scharmützlers wächst mit der Größe seiner Gruppe, denn umso leichter fällt es ihm, in der Masse unterzugehen. Nicht wie ein schurkischer Assassine, sondern wie ein nerviger, ehrloser Dreckskerl, der einem nach- und nach die Lebenspunkte raubt.

Das Profil ist für den stereotypischen Söldner recht passend; er wäre dann erfahren, aber auch nicht zu stark. Alternativ lässt sich aber so gut wie jede dieser Fähigkeiten austauschen. Statt "Scharmützler" wäre beispielsweise "Beidhändiger Schwertkämpfer" eine Überlegung wert, um eine professionelle Ausbildung darzustellen - ist der Charakter besonders flink, dann ist auch "Meisterliche Reflexe" zu einer sehr beliebten Standardfähigkeit leicht gerüsteter Charaktere geworden, um in der Defensive sicherer aufzutreten. Der Scharmützler ist der Aasfresser unter den Nahkämpfern; einer der lange kämpfen kann (wenn er überlebt), sich aber nur selten aus der Masse hervorhebt.

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